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Você Desperta em um lugar estranho

Um RPG totalmente improvisado para 4 jogadores

Projetado por Jacob Andrews

Princípios Básicos de o jogo


● Todo mundo vem para o jogo despreparado .

● Qualquer coisa o GM ou os jogadores dizem sobre o mundo é verdadeiro sobre o mundo.

● O jogo deve ser terminou em um sessão .

O que Você vai Precisar jogar


● Papel

● Utensílios de Escrita

● 2d6 para cada jogador

Estabelecendo o cenário
● Escolha uma pessoa para ser o Mestre do Jogo (GM) usando qualquer que seja método você
achar adequado . Eles não vão mais contar como um “jogador” para os propósitos desta regra .
Eles estão mais para um deus agora .

● Os outros jogadores cada role 2d6.

● O jogador com o Altíssima rolar silenciosamente acha de um gênero .

● O jogador com o meio rolar silenciosamente acha de um Adjetivo .

● O jogador com o mais baixo rolar silenciosamente acha de um Local .

● Uma vez todo jogador tem decidiu , eles estado deles escolha em voz alta , em ordem .

○ Exemplo : Samantha tira 12 e escolhe o gênero Velho Oeste. Liz rola um 8, e escolhe o
adjetivo Perigoso . Alan rola um 2 e escolhe a localização Escola Secundária . O cenário
deste jogo é uma Escola secundária perigosa no Velho Oeste.

● A seguir, na mesmo vez ordem , cada jogador faz um Declaração sobre o mundo de o jogo. De
acordo com os Princípios Básicos , seja qual for eles dizer torna-se verdadeiro sobre o mundo.

○ Exemplo : Samantha pensa por um minuto, depois diz que neste mundo , o principal
ameaça para humanidade é Cyber- Aranhas . Liz diz que o ensino médio é no topo de um
vulcão . Alan diz que estudantes Que falham na escola são jogados em o vulcão . Todos
de esses as coisas são, agora, verdadeiras sobre o mundo.
● Os jogadores e o GM então trabalhar junto e use estes fatos para formar uma imagem mais
completa de o mundo.

○ Exemplo : O GM e os jogadores discutem e decidem que a escola é um centro de


treinamento para superdotados jovem vaqueiros na guerra contra as Cyber-aranhas . As
coisas a eles ensinados na escola é de conhecimento proibida, então uma vez inscrito ,
os alunos não são permitidos deixar a escola, a menos que eles diplomado com sucesso
.

Criando Seu Personagens

● Os jogadores rolam 2d6 e então criar deles personagens , um de cada vez, começando com o
jogador que enrolado o mais alto .

● O jogador com o Altíssima rolar descreve o que tipo de personagem eles querer para ser .

○ Exemplo : Alan tira um 10 e diz que ele quer para ser enorme , musculoso, vestindo
macacão lavrador de uma pequenina cidade, que é um especialista com um laço. Ele
nomeia dele personagem Bradford McBuff .

● O mesmo jogador agora cria 4 Verbos de Habilidade que aplicar para deles personagem : uma
habilidade dele é incrível em (+2), uma habilidade dele é boa em (+1), uma habilidade dele é
ruim em (-1), e uma habilidade dele é horrível em (-2). Use essas habilidades para ajudar a pintar
um quadro de seu personagem ! Tentar para fazê-los alinhar com o que faz o seu personagem
ótimo , e o que faz o seu personagem falho .

○ Exemplo : Alan dá a Bradford McBuff +2 em laço , +1 em arremesso , -1 em esquiva e -


2 em mentira .

● Uma vez o primeiro jogador é feito , o próximo jogador faz a mesma coisa , mas precisa inventar
4 verbos de habilidade completamente diferentes para seu personagem .

○ Exemplo : Liz é a próxima , e depois o inicial descrição , ela dá a seu personagem , Pistol
James, +2 em tiro certeiro , +1 em fala mansa , -1 em seguir ordens e -2 em defesa .

● O terceiro jogador repete o processo com 4 novos verbos de habilidade para seus ter
personagem .

● Depois todos de os jogadores têm criada deles personagens e definir suas habilidades, o GM
então adiciona 4 verbos de habilidade adicionais para preencha o que pode estar faltando na
sessão . Tentar para chamar de voltar para a configuração estabelecida e surgir com verbos de
habilidade que ajudam a dar vida ao mundo !

○ Exemplo : O Mestre pensa sobre o que completaria o conjunto de habilidades e então


adiciona Esgueirar -se , Guardar , Equitação e Yeehawing (grito de cowboy -YEE-HA.)

● Essas 16 habilidades são as apenas tipos de rolagens que são permitidas fazer no jogo , então
todos os desafios devem girar em torno essas habilidades. Todo jogador tem acesso para todos
de essas habilidades e se eles não tem um bônus de personagem criação então começa em +0.
Jogando o jogo
Como o GM

● Uma vez a configuração e personagens são criados , você tem 5 minutos para anotar coisas e
Ideias antes o jogo começa .

● O jogo deve começar no meio da ação , então pensar acima um excitante cenário dentro do
mundo que vocês criaram para lançar seus jogadores .

○ Exemplo : Contra todas as probabilidades , as Cyber- Aranhas se infiltraram no ensino


médio e estão causando destruição entre o corpo discente . Os personagens dos
jogadores são nocauteados em uma explosão causada pelas Cyber- Aranhas, ao violarem
as paredes exteriores.

● Uma vez você tem estabelecido o tiro de abertura , pense nas diversas cenas de Ação que você
pode encaixar, na história, que desafie os Verbos de Habilidade específicos dos seus jogadores .

○ Exemplo : O GM pensa sobre Alan personagem , e anota “ distante alavanca ” para


testar a habilidade Laço, “pilha de escombros ” para testar a habilidade de arremesso ,
“ torretas de aranha ” para testar a habilidade de esquiva e “ cético professor ” para
testar a habilidade de mentir .

● Quando você estiver preparar para começar para jogar, comece com: “ Vocês acordam em um
estranho lugar ...”

● Descreva em grande detalhe o Estranho Lugar que os personagens dos jogadores terão
Acordado , então perguntar eles o que eles querer fazer .

● Uma vez os jogadores têm uma compreensão firme da situação e como eles sabe disso, você
deve encorajar eles a discutir sobre o cenário e determinar um objetivo . Lembrar aos seus
jogadores para considerar as declarações anteriores sobre o mundo e, definindo assim, eles
podem estabelecer suas metas.

○ Exemplo : Todos os jogadores devem discutir e decidir que a Meta é escapar da escola
antes que as Cyber- Aranhas desmoronem todo o lugar para o chão .

● Uma vez o Meta tem estive decidiu , você deveria continuar a narrativa em serviço para esse
Objetivo .

● À medida que os jogadores exploram o mundo, você deve sempre procure maneiras para teste
seus verbos de habilidade em diversão e interessante maneiras . Sempre que um jogador quiser
para concluir algo difícil , ou você lançar um desafio deles jeito , tem os jogadores rolam 2d6 +
seu pontos de bônus para uma determinada habilidade para determinar seu sucesso .

○ <6 = Falha : O jogador falha para pegar o que eles querem .

○ 7-9 = Sucesso parcial: O jogador obtém o que eles querer parcialmente , ou a um custo.

○ 10-12 = Sucesso : O jogador obtém exatamente o que eles quero .

● Quando os jogadores rolam sucessos parciais ou Falhas , tente para colocar novos obstáculos
em seu caminho , ou distorça obstáculos existentes , de forma a fazer com que história fique
mais emocionante . Você é não tentando para punir o jogador por más rolagens; você é tentando
para usá-las para criar histórias mais emocionante para você e os dois jogadores !

● Os jogadores podem também fazer novas declarações sobre o mundo durante a sessão de jogo
, mas agora eles vão ter para rolar para determinar seus sucessos . Use as mesmas regras de
rolagem como você faria em qualquer outro teste de habilidade , e em um sucesso parcial ou
uma falha, tente encontrar caminhos divertidos para complicar ou distorcer a nova declaração,
que cria complicações para seus jogadores.

● Às vezes, os jogadores podem querer procurar por itens úteis no mundo do jogo. Todos os
itens que os jogadores encontrarem são chamados Recursos e um recurso é qualquer coisa que
o jogador precisa, para ter no seu tempo de uso . Se um jogador quiser para encontrar Recursos
, eles podem rolar para isso! Com sucesso , eles encontram 2 recursos . Em um sucesso parcial,
Eles encontram 1 recurso , mas causam ou encontram um problema. Em caso de fracasso , eles
falham em encontrar qualquer coisa e causam ou encontram um problema.

○ Exemplo : Samantha consegue um sucesso e procurando em torno de escombros


arruinado sala de aula , encontrando 2 recursos . Mais tarde no jogo, ela precisa para
atravessar um grande abismo e determina que um de seus Recursos encontrados foi ,
na verdade , uma longa corda que ela usa para cruzar a lacuna. Samanta agora tem 1
recurso restante .

● Se os jogadores alcançam deles Meta , e não sentir o jogo finalizado ainda , pergunte para eles
definirem uma nova meta . Se você precisar qualquer ideia , você pode usar de pivô uma
diferente mundo inicial Declaração como de inspiração !

○ Exemplo : No processo de escapar , os jogadores descobrem que a escola era traída


por um de o corpo docente , Professor Gonald Biggensby , e eles mudam seus meta na
direção encontrar ele, em busca de vingança.

● O jogo continua neste caminho até que os jogadores tenham alcançado seu objetivo final e a
história tenha alcançado um nível satisfatório de conclusão .

● Lembre-se sempre que seu final trabalho como o GM é criar um playground para seus
jogadores se divertirem e para ajudar eles a contar uma história que eles queiram contar .

Jogando o jogo
Como jogador

● Pense sobre seu personagem, sobre sua personalidade e desejos , e tente agir de acordo com
como eles seria em uma determinada situação .

● Todos os personagens começam o jogo com 10 HP e quaisquer itens que fariam sentido que
eles tivessem .

● Experimente encontrar caminhos criativos para usar os verbos de habilidade você é bom com
a maior frequência possível .

● Sempre que você precisar para executar uma tarefa relacionada a um dos Verbos de Habilidade
, o GM irá pedir você para rolar 2d6 + seu bônus de habilidade para determinar seu sucesso .
○ <6 = Falha : Você falhar para pegar o que você quero .

○ 7-9 = Misto Sucesso : você pegar o que você querer parcialmente , ou a um custo.

○ 10-12 = Sucesso : Você pegar exatamente o que você quero .

● Sempre que você role uma Falha , marque uma contagem sobre seu papel . Cada contagem
representa um bônus +1 que você pode aplicar para qualquer lançamento futuro ( até um
máximo de +2 para um único lançamento ).

● Se você quiser Ajudar um de seu companheiros de equipe em suas rolagens , você pode usar
um de seus verbos de habilidade para tentar e ajudá-los . Um sucesso garante a seu companheiro
de equipe +2 adicionais para a rolagem deles , um sucesso parcial garante +1 adicional e uma
falha significa que você vai compartilhar de qualquer ferimento é sobre o que acontecer a seu
companheiro de equipe .

● Durante o jogo, você ainda pode fazer novas declarações sobre o mundo que se tornarão
verdade , mas agora você ter que rolar para isso. Essa rolagem segue as mesmas regras , como
em qualquer outro teste de habilidade , então se você falhar , talvez vez seu novo ajuste mundial
se volte contra você !

Não tenha medo de ser bobo e estúpido ; esse é um jogo bobo e estúpido . A sessão é
considerada um sucesso se todos tiverem diversão e quiserem jogar novamente . Sinta-se à
vontade para mudar ou ajustar qualquer regra que melhor se encaixe seu estilo de jogo ou
dinâmica do grupo ! Agora saia daí e vá fazer uma história idiota com seus amigos .

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