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SEQUÊNCIA DE AÇÃO (LIVRO BÁSICO, P. 178) MANOBRAS EM DUELO (LIVRO BÁSICO, P. 235) CONSEQUÊNCIAS (LIVRO BÁSICO, P.

O (LIVRO BÁSICO, P. 235) CONSEQUÊNCIAS (LIVRO BÁSICO, P. 174) OPORTUNIDADES (LIVRO BÁSICO, P. 175) PONTOS HEROICOS (LIVRO BÁSICO, P. 177) PONTOS DE PERIGO (LIVRO BÁSICO. P. 177)
Além de acrescentar elementos interessantes às cenas e sequências, as Oportunidades podem
PASSO 1: MÉTODO PASSO 4: AÇÕES Para executar uma Manobra, use uma Aposta em sua Ação. O duelista pode executar uma, As Consequências são uma ótima maneira de aumentar os riscos e deixar tudo mais ser empregadas para introduzir novas Histórias de Mestre. Para cada Aposta que os Heróis COMO GANHAR PONTOS HEROICOS COMO GANHAR PONTOS DE PERIGO
Cada jogadora declara ao Mestre o que ela O jogador que tiver a maior quantidade e apenas uma Manobra a cada uma de suas Ações. O duelista ainda pode usar mais de uma dramático e emocionante. Use estas orientações para criar de improviso cenas memoráveis, investirem numa Oportunidade, a Mestre acrescentará um argumento narrativo relacionado O jogador recebe um Ponto Heroico quando: O Mestre pode aumentar seus Pontos de Perigo durante a sessão.
pretende fazer e como espera conseguir isso. de Apostas descreverá a Ação de seu Herói Aposta para executar várias Manobras numa Sequência de Ação como Ações distintas. O introduzindo Consequências que façam os Heróis tomar decisões difíceis. Os Ferimentos à Oportunidade. • Ele mesmo ou o Mestre aciona sua Húbris. • O Mestre começa cada sessão de jogo com um Ponto de Perigo para cada Herói.
O Mestre informa a cada jogadora qual • Decide dizer: “Meu Herói fracassa”. Ele não lança os dados e não pode usar Apostas
e usará uma ou mais Apostas para superar duelista não pode executar a mesma Manobra em Ações consecutivas. são o menor dos problemas de uma Heroína. LESÕES! A VOLTA POR CIMA! • O Mestre compra os dados que não foram usados para formar Apostas. Para cada
combinação de Atributo e Perícia aplicar para superar Consequências nem produzir outros efeitos.
Consequências, aproveitar Oportunidades, ... o Herói usa algo presente na cena para ... a Heroína supera a armadilha e a usa • Age em concordância com a descrição de uma de suas Peculiaridades. Cada jogador dado que o Mestre decidir comprar, a jogadora receberá 1 Ponto Heroico... e ele
ao Risco. criar Oportunidades para outros Heróis ou BATIDA PARADA LESÕES! AVARIAS OU PERDA TOTAL! ferir um Pelotão de Brutamontes ou Vilão contra o Vilão. ganhará 1 Ponto de Perigo.
só pode ganhar 1 Ponto Heroico por sessão de jogo e por Peculiaridade.
PASSO 2: CONSEQUÊNCIAS infligir Ferimentos a um outro personagem. Provoque um Ferimento. Da próxima vez Anule Ferimentos em quantidade igual a ... a Heroína, um espectador inocente ou ... um objeto importante para a Heroína é (cada Aposta provoca 2 Ferimentos). • 1–2 Apostas: uma armadilha simples. • A Mestre compra os dados que não foram usados para formar Apostas. Para cada
E OPORTUNIDADES Repita este passo até todos os Heróis e que seu alvo causar Ferimentos nesta rodada, seu Grau de Armas. Você só pode ativar a alguém com quem ela se importa sofre avariado ou se perde. • Configuração simples, por exemplo, • 3–4 Apostas: uma armadilha moderada. dado que a Mestre decidir comprar, o jogador receberá 1 Ponto Heroico... e ela USO DOS PONTOS DE PERIGO
O Mestre informa às jogadoras quais Vilões ficarem sem Apostas para usar. ele infligirá uma quantidade de Ferimentos a Parada em sua Ação, logo após a Manobra Ferimentos. • Uma herança de família é avariada, usar um candelabro ou estátua de • 5–6 Apostas: uma armadilha complexa ganhará 1 Ponto de Perigo. O Mestre usa seus Pontos de Perigo para:
serão as Consequências e Oportunidades. menos igual a seu Grau de Armas. que provocou os Ferimentos. • Perigo moderado: 1–5 Ferimentos. e encontrar o artesão certo para grande porte: 1–5 Apostas. ou mágica. USO DOS PONTOS HEROICOS • Aumentar em 5 unidades o total necessário para formar uma Aposta durante um
Algumas podem ter Limites de Tempo (p. PASSO 5: FIM DA RODADA • Perigo grave: 6–10 Ferimentos. consertá-la não vai ser fácil. • Configuração moderada, por NOVIDADE!! Os jogadores podem usar Pontos Heroicos para obter os benefícios a seguir: Risco ou uma rodada. Essa decisão afeta todas as Heroínas na cena.
179). • Perigo terrível: 11+ Ferimentos. • A Heroína perde um objeto essen- • Acrescentar um d10 aos dados antes de correr o Risco. A jogadora pode investir
Quando nenhum Herói ou Vilão tiver FINTA RESPOSTA exemplo, deixar cair o velame em ... o Herói encontra um artefato, mapa, carta, • Acrescentar dois d10s aos dados de qualquer Vilão.
cial para sua missão, e pode ser que vários Pontos Heroicos num mesmo Risco.
PASSO 3: LANCE E APOSTAS mais Apostas, a Mestre determinará se Provoque um Ferimento. Se o alvo voltar Anule e provoque uma quantidade de TESTEMUNHAS! cima dos inimigos: 6–10 Apostas. chave etc. O objeto pode ser necessário no • Acionar a habilidade especial de um Pelotão de Brutamontes.
Todas as jogadoras lançam os dados ao uma Sequência de Ação ainda é necessária. a coisa reapareça mais tarde nas
a ser ferido nesta rodada, ele sofrerá um Ferimentos igual a seu Grau de Armas. ...veem ou apanham o Herói fazendo • Configuração complexa, por momento ou se mostrar útil mais tarde. • Acrescentar três d10s extras aos dados de uma outra Heroína antes que ela corra • Acionar a habilidade especial de um Vilão.
mesmo tempo, contam quantas Apostas sub-repticiamente alguma coisa. mãos de outra pessoa.
Você só pode executar uma Resposta em o Risco, para representar algum tipo de ajuda que a primeira Heroína oferece à
obtiveram e informam ao Mestre o Todos acham que a Sequência de Ação ainda Ferimento extra.
sua Ação e é obrigado a fazê-lo na Ação que • As testemunhas são Brutamontes • Uma carta romântica ou prova de exemplo, fazê-los despencar num • O Herói terá de devolver o objeto
segunda; apenas um Herói por vez pode oferecer esse benefício.
• Acionar uma Qualidade Monstruosa (Livro Básico, p. 197).
que conseguiram. é necessária? afeição desaparece e, mais tarde, é precipício ou cair numa armadilha um dia, mas, por ora, pode ficar • Cometer assassinato. Se uma Heroína ficar Desamparada, o Vilão poderá usar
se seguir imediatamente à Manobra que ou uma Vilã secundária a serviço • Acionar uma habilidade especial da sua Ficha de Heroína. A jogadora pode investir
Se for isso mesmo, a Sequência de Ação ESTOCADA do Vilão principal. encontrada pela Vilã. improvisada: 11+ Apostas. com ele. um Ponto de Perigo para assassinar essa personagem. Consulte a condição
causou os Ferimentos que você quer anular. vários Pontos Heroicos em habilidades especiais diferentes ao correr um Risco.
QUEM É A PRIMEIRA? continuará. Volte ao Passo 1: Método e Use todas as suas Apostas. Você provoca • As testemunhas são guardas ou • O objeto é valioso e pode ser Desamparado (Livro Básico, p. 181).
Você só pode executar esta Manobra uma • Realizar uma Ação estando Desamparada. A jogadora pode investir várias Apostas
A jogadora com o maior número de Apostas repita as etapas. uma quantidade de Ferimentos igual a seu autoridades locais que terão de ser ORGULHO E PRECONCEITO! TESTEMUNHAS! trocado ou vendido para aumentar
vez por rodada. nessa Ação, exatamente como faria se sua Heroína não estivesse Desamparada.
é a primeira a agir numa Sequência de Ação. Se os jogadores tiverem resolvido a cena, a Grau de Armas mais o número de Apostas subornadas ou eliminadas. ... um PdM influente assiste à cena, e isso ... a Heroína obtém uma informação nova a Fortuna. A Mestre pode usar outros Pontos de Perigo para acrescentar vários dados ao lance de
Os Vilões sempre vão primeiro quanto Sequência de Ação estará terminada. • A testemunha é um PdM heroico tem repercussões sociais. ou proveitosa a respeito do plano da Vilã • Pertence à Vilã, pode ser usado Consulte a condição Desamparado (Livro Básico, p. 181).
que usou. Não é possível evitar nem anular CUTILADA um Vilão, mas não pode usar vários Pontos de Perigo em nenhuma das outras opções, ou
empatam com os Heróis. Se dois Heróis que agora não vê o Herói com bons • O Herói perde reputação na cidade, ou da trama.
esses Ferimentos.. Inflija uma quantidade de Ferimentos igual a contra ela ou talvez seja essencial seja, para aumentar em 10 unidades o total necessário para formar uma Aposta ou para
empatarem, eles vão decidir quem será o olhos. e os moradores vão dificultar as • Ouve-se falar por acaso de um
seu Grau de Armas. encontro secreto. para a execução de seu plano! PELOTÕES DE BRUTAMONTES (LIVRO BÁSICO, P. 192) assassinar duas Heroínas de uma só vez.
próximo a agir. É UMA CILADA! coisas de agora em diante.
... quando a Heroína visita um lugar descon- • Descobre-se um plano magistral; O Mestre usa um Ponto de Perigo e aciona a Habilidade de um Pelotão de Brutamontes
• O Herói perde contatos numa
SEQUÊNCIA DRAMÁTICA (LIVRO BÁSICO, P. 186) HISTÓRIAS DE MESTRE (LIVRO BÁSICO, P. 199) hecido ou não é bem-vinda. quanto mais complexos os detalhes PRESTÍGIO E REPUTAÇÃO! durante uma Rodada. A Habilidade do Pelotão de Brutamontes é resolvida sem interferir CUSTOS EM INFLUÊNCIA (LIVRO BÁSICO, P. 195)
Sociedade Secreta ou outra organi- ... uma pessoa influente testemunha os
• Armadilha normal (provoca do plano, mais Apostas serão nos Ferimentos que o Pelotão normalmente causa.
zação formal. necessárias. atos do Herói, proporcionando-lhe uma
PASSO 1: MÉTODO PASSO 4: AÇÕES HISTÓRIA DA TEMPORADA HISTÓRIA DE PERSONAGEM Ferimentos). • O Herói passa a ser chantageado GUARDAS PIRATAS A Influência é a moeda de troca do Vilão. É como ele cuida para que as coisas aconteçam,
A Mestre diz a cada jogador quais são as A Mestre narra a Sequência, descrevendo Deve ser uma história de longa duração Estas histórias se concentram num PdM espe- • Agulha envenenada (conseguir • Revela-se um novo Vilão que foi vantagem social. Use um Ponto de Perigo para que os Use um Ponto de Perigo para que eles
em função de seus atos ilícitos ou é como arranja lacaios e Pelotões de Brutamontes para trabalhar para ele, é como suborna
(cinco passos; às vezes, quatro) que se desen- cífico. Ótimas histórias de um passo só, também o antídoto agora é urgente ou outrora um aliado • Pivetes, a Guilda das Rameiras
circunstâncias gerais da sequência. Cada os detalhes, apresentando os desafios e vergonhosos. Guardas desviem para eles um ataque sequestrem uma personagem presente na nobres e autoridades e influencia o mundo a fazer o que ele quer que o mundo faça.
rola durante várias sessões de jogo, com a podem se estender um pouco mais para contar essencial). ou o submundo do crime ficam
jogador declara à Mestre o que pretende as circunstâncias. Os Heróis usam suas BEM A TEMPO! sabendo. recém-desferido contra um Vilão; reduza cena que não seja uma Heroína. Isso redu-
fazer e como espera conseguir isso. Apostas para superar os desafios, cumprir execução de pelo menos um passo a cada as histórias pregressas mais elaboradas de alguns • Armadilha mágica (a de Sortilégio em um os Ferimentos causados. zirá em uma unidade a Força do Pelotão, EFEITO CUSTO EM INFLUÊNCIA
sessão para não perder o ritmo. PdM. O interesse das jogadoras é uma boa marca ou amaldiçoa a Heroína; a O DESPERTAR DO PERIGO! ... o Herói tem a chance de ganhar o tempo • O capitão da guarda, uma nobre
PASSO 2: REÚNA OS DADOS objetivos ou fazer alguma coisa que mude ... a Heroína perturba algo sobrenatural de que tanto precisava ao fazer tudo certinho. do baixo escalão ou um mercador ASSASSINOS pois um dos Brutamontes sairá da cena Contratar ou recrutar um outro Vilão 2 a cada 5 pontos de Força do Vilão
maneira de avaliar quanto tempo uma História de Porté manda a Heroína para o
as circunstâncias. ou monstruoso! • Um PdM heroico ou Vilão até poderoso reparam no Herói. levando a personagem sequestrada. Empregar um Pelotão de Brutamontes 1 a cada 10 pontos de Brutamontes
Todos os jogadores reúnem os dados HISTÓRIA EPISÓDICA de Personagem deve durar. outro lado do véu etc.). Use um Ponto de Perigo para que eles
• Monstro moderado: Força 5, 2 então dado como perdido ou morto • O Herói cai nas boas graças da
provenientes de seus Atributos, Perícias e SEM APOSTAS Uma história curta que se desenrola durante HISTÓRIA RETROATIVA reaparece para ajudar o Herói no possam agir antes da Heroína mais veloz, LADRÕES Convencer o aliado de um Herói a traí-lo Valor de Panache do Herói
outros elementos. uma única sessão de jogo. Em média, deve-se Qualidades Monstruosas (talvez líder de uma Sociedade Secreta, de causando Ferimentos imediatamente.
Se não tiver mais Apostas, o jogador não Os passos de uma História Retroativa são NÃO HÁ MAIS TEMPO! último segundo. um membro prestigiado da realeza Use um Ponto de Perigo para eles roubarem Subornar uma autoridade 1
voltará a lançar os dados. Ele ainda poderá cumprir cerca de um passo a cada uma ou registrados pós-fato: as coisas que os Heróis ... quando o Herói não tem como estar em um Pelotão de Monstros). • O Herói está em total sincronia
PASSO 3: LANCE E APOSTAS ou de um morador influente da DUELISTAS um objeto que, no momento, esteja com Descobrir a identidade de um PdM rival 1
participar da Sequência Dramática, mas não duas horas de jogo. Costumam ser histórias fizeram na sessão tornam-se os passos e o dois lugares ao mesmo tempo. • Monstro perigoso: Força 10, 3 com o ambiente da cena.
Todos os jogadoras lançam os dados ao de um ou dois passos que se encaixam entre cidade. Use um Ponto de Perigo para eles atacarem uma Heroína. Isso reduzirá em uma Descobrir a identidade de um Herói rival Valor de Argúcia do Herói
terá mais como usar Apostas para conseguir objetivo alcançado. Pode ter um ou dois • Cronograma moderado: 1–5 Apostas. Qualidades Monstruosas. • Uma estranha misteriosa, um
mesmo tempo, contam quantas Apostas Histórias de Personagem ou outras histórias aliado mágico ou outro elemento • A Vilã se convence a abraçar a causa uma segunda vez, podendo escolher como unidade a Força do Pelotão, pois um dos Encontrar um local secreto 1
passos, com a ocasional história de três • Cronograma apertado: 6–10 Apostas. • Monstro épico: Força 15+, 4+
obtiveram e informam à Mestre o certos efeitos ou superar desafios. Afinal, ele milagroso ajuda o Herói a fazer o do Herói ou se compadece das alvo a mesma Heroína ou uma outra.. Brutamontes sairá da cena levando o objeto.
mais longas. passos quando as coisas andam bem demais. • Cronograma impossível: 11+ Apostas. Qualidades Monstruosas. Escapar de uma cena Atributo mais alto presente
que conseguiram. não tem mais Apostas para usar. que precisa. próprias vítimas.

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