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PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA

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PONTOS DE
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INT
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SAB CAR
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ALM
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AS VIRTUDES PRIMORDIAIS:

IMPETO DA CORAGEM: (VERMELHO) (DANO DE ATAQUE) -

VOCÊ CANALIZA ENERGIA MÁGICA PARA COMBATER CONTRA SEUS INIMIGOS, QUANTO MAIOR O DESAFIO, MAIOR A SUA
VONTADE DE ENFRENTAR E VENCER SUAS LIMITAÇÕES

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM IMPETO DA CORAGEM RECEBE +1 PONTOS DE VIDA E 1 DADO EXTRA PARA QUALQUER
DANO QUE CAUSAR, ALEM DISSO VOCE POSSUI 4 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 2 PONTOS A
CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR.

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante: você pode gastar toda sua estamina para se transformar em sua forma cintilante, você é capaz de assumir uma forma que
eleva suas forças e capacidades, mudando suas roupas para uma especie de armadura com pedras em cor avermelhada, sobre sua cabeça um elmo de
chifres, bandana, tiras ou acessorios de coloração vermelha, durante a transformação você recebe +4 pontos de centelha, ao zerar seus pontos de mana,
você volta a sua forma basica após turnos equivalentes ao total de mana que você possui ao total, você é capaz de uma vez ao dia sacrificar um ponto
de vida para receber +3 pontos de dano em ataque

aprimoramentos:

+3 pontos de magia – aumenta em 1 o numero de vezes por dia que a habilidade de causar dano pode ser usada ( cada nova compra desta
habilidade custa +1 ponto de magia)

+3 pontos de magia - aumenta em 1 o dano causado pela habilidade de causar dano( cada nova compra desta habilidade custa +1 ponto de
magia)

+2 pontos de magia – você é capaz de utilizar pontos de vida como se fossem mana, ao fazer isso, você aplica o efeito de dano de sacrificar
pontos de vida ao fazer um ataque, você pode sacrificar ate 3 pontos de vida por dia para estes efeitos (aurorial)

+3 pontos de magia – você é capaz de somar a quantidade de vida perdida que você possui x 3 ao dano de qualquer ataque que fizer, porem ao
fazer isso, você perde um ponto de vida ao final de cada turno. (aurorial)
+10 pontos de magia – você é capaz de abdicar de pontos de vida completamente, mantendo apenas seus pontos de armadura, o próximo dano
que você receber, lhe deixara inconciente, porem todo dano que você causar causa 2x o dano total, alem disso, você causa dano igual a vida
perdida do alvo como dano extra uma vez por turno (aurorial)

+22 pontos de magia – você pode gastar todos seus pontos de vida a fim de tornar seu próximo ataque letal, sua margem de critico desce pela
metade, qualquer dano que causar é multiplicado por 2, danos criticos são multiplicados por 4 e você causa 3x a vida que você perdeu em dano
aos inimigos atingidos, caso você derrote um alvo com dano excedente igual a 1/5 da vida do alvo, você recupera 1 ponto de vida, do contrario,
você cai desmaiado, essa habilidade precisa recarregar por 3 turnos seus antes de ser utilizada novamente (crepuscular)

+ 50 pontos de magia – você pode consumir todos seus pontos de vida em forma de energia magica sombria, o seu próximo ataque contra um
alvo, o elimina, porem, em caso de erro, se falhar, você é eliminado (crepuscular)

O espirito guardião: seu espirito guardião representa sua coragem, a força inabalavel que nunca recua que você possui, você recebe um bonus de
pontos de mana igual a metade dos seus pontos de centelha, você é capaz de conjurar magias auroriais ou crepusculares, magias auroriais são magias
de luz, boas e que canalizam centelha, absorvendo energia da fonte de luz primordial, magias crepusculares são mais perigosas e poderosas, consomem
sua centelha enquanto mais utiliza, em uso moderado, não é tão mal ao seu conjurador, porem ao uso excessivo ou prolongado, pode causar
consequencias graves, você pode uma vez por turno, gastar até 2 pontos de mana, cada ponto gasto concede ao seu próximo ataque um bônus na jogada
de ataque e um dado extra de dano ao seu próximo ataque, por cada ponto de mana gasto

aprimoramentos

+2 pontos de magia: aumenta em 1 os pontos de manas maximos que podem ser gastos na habilidade ( o custo de compra desta habilidade
aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: o dano do próximo ataque agora aumenta para 1 dado + 2 de dano, aumentando em +3 de dano extra a cada compra e a
cada 5 compras aumentando mais um dado de dano ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: ao usar a habilidade você pode gastar 3 pontos de estamina para adicionar a sua vida perdida ao dano do ataque, essa
habilidade só pode ser usada ao receber o aprimoramento de dano de espirito guardião (aurorial)

+3 pontos de magia: você recebe 1 ponto de armadura sempre que gastar 5 ou mais pontos de vida e mana somados em 1 turno, sempre que
receber 1 ponto de armadura, você pode gastar para restaurar 1 ponto de vida no fim do seu próximo turno (aurorial)
+5 pontos de magia: você pode gastar toda sua estamina ao fazer o aprimoramento, fazendo isso você recebe um ataque extra para cada ponto
2 pontos de estamina gastos a mais que seus pontos de vida (aurorial)

+10 pontos de magia: você pode gastar até seu limite de pontos de mana, por cada 2 pontos gastos você faz um ataque, e cada ataque causa 1
dado de dano + 2 por cada ataque anterior, efeitos de bonus, aplicam-se apenas ao primeiro e ao ultimo ataque causado (aurorial)

+25 pontos de magia: você pode conjurar seu espirito guardião em forma primordial, fazendo com que assuma uma forma gigantesca e
poderosa por turnos iguais a quantidade de mana que gastar na invocação -4, alem disso os efeitos e poderes desta forma são apenas
controlados pelo mestre no começo, após vários usos, você aprende a controlar e pode usar da maneira que quiser (aurorial)

+50 pontos de magia: você libera o demonio interior de seu espirito guardião, ele se transforma entrando em subito ao momento que surge em
campo de batalha, use com muito cuidado (crepuscular)

Arma do guardião: seu guardião pode se transformar em uma das seguintes armas: espada, machado de uma mão, foice, adaga, arco ou arma
de fogo, ataques feitos com a arma do guardião tem +1 na jogada de ataque e pode servir como foco para conjurar suas magias, recebendo +1
na conjuração

aprimoramentos:

+2 – recebe +1 nas jogadas de ataque feitas com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+2 – recebe +3 nas rolagens de dano com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – você pode somar ao dado desta arma a sua quantidade de vida perdida entre o seu turno anterior e o atual (aurorial)

+3 - você gasta 1 de estamina no primeiro ataque do combate com sua arma, essa habilidade reinicia no próximo turno após eliminar um
inimigo (aurorial)

+5 – você tem vantagem na jogada de ataque final do seu turno, caso tenha atacado mais de uma vez neste turno, essa habilidade só pode ser
usada uma vez por combate a não ser que você elimine um inimigo, neste caso ela é reiniciada. (aurorial)

+10 – você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer com que seu próximo ataque com a arma seja impossivel de ser curado, causando seu
dano a vida maxima do alvo. ( crepuscular)
+15 – sempre que eliminar um inimigo você recebe pontos de vida igual aos pontos de mana gastos no turno em que o alvo foi derrotado
multiplicado pela quantidade de ataques que fez neste turno ( aurorial)

+35 – você pode gastar até 20 pontos de mana, por cada 4 de mana gasto, você escolhe um inimigo, seu próximo ataque atinge todos os
inimigos que foram escolhidos, e cado um alvo seja eliminado, os demais alvos recebem o dano em excesso dos ataques ( crepuscular )

+50 – você pode gastar todo seu mana e pontos de vida para liberar a furia da sua arma, liberando uma da seguintes habilidades

furia centilente:(aurorial)

indignação cintilante:(aurorial)

rampage dominante: (crepuscular)

impeto absoluto: ( aurorial)

aurora da criação: (aurorial)

crepusculo final: ( crepuscular)

Centelha anciã: as habilidades a baixo vem de sua centelha magica única, e todos devem ser comprados em seu custo basico para poder ter
acesso, cada habilidade dessas é aprimorada por gasto extras de pontos de feitiço:

- impulsividade gradativa: (custo : 2) : você recebe um bonus de dano por cada ataque que fez no turno anterior, você gasta até 4 pontos de
mana para receber +2 de dano por cada ataque feito por cada ponto de mana gasto ( aurorial)

aprimoramentos:

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – aumenta o dano a causado em +1 por ataque no turno anterior, a cada 5 comprar essa habilidade aumenta em +1 o bonus recebido ( o
custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)
+2 – por cada 2 pontos de mana gastos você tambem causa dano extra ao inimigo igual +1 ponto de dano por cada 5 de vida perdida pelo
inimigo ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior, a cada 5 comprar, você aumenta em +1 o dano por
cada 5 de vida perdida do alvo)

+3 – caso a mana seja gasta em um ataque com vantagem, o oponente rola sua esquiva ou fortitude com desvantagem, essa habilidade
recarrega por 1 turno

+10 – ao gastar os pontos de mana para essa habilidade, você pode gastar a mesma quantidade em pontos de vida, fazendo isso, seu próximo
ataque fragiliza o inimigo, fazendo com que o próximo ataque que ele receba de fontes auroriais cause como bonus o dano que você causou
neste ataque, caso o ataque seja feito por fontes crepusculares, o atacante recebe esse dano ao inves do atacado.

- coragem derradeira: (custo: 2) você pode gastar até 3 pontos de mana, para receber armadura igual a metade dos pontos de vida que gastou
no ultimo turno por cada ponto de mana, ao fazer isso, você deve atacar um inimigo neste mesmo turno (aurorial)

aprimoramentos:

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – aumenta a armadura recebida em +1 por cada ponto de mana gasto na magia, a cada 5 comprar essa habilidade aumenta em +1 o bonus
recebido ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+3 – ao atacar, você pode abrir mão de sua armadura e gastar 1 ponto de estamina para causar dano extra igual a amadura que possuia ao
alvo.

+5 – você pode gastar seus pontos de armadura para receber metade deles em ponto de vida no final do seu turno, alem disso, você recebe 1 de
estamina por cada 3 de armadura que perdeu no inicio do seu próximo turno

+8 – ao atacar um alvo com armadura e causar dano a armadura dele, você pode receber ¼ da armadura que você tirou dele em pontos de
armadura, alem disso, você ignora resistencias a dano sempre que possuir pelomenos 8 pontos de armadura e ignora imunidades ao ter
pelomenos 20 de armadura

- amplitude cósmica: ( custo: 3) você se torna capaz de disparar enegia aurorial pelas mãos e olhos, gastando até 12 pontos de mana, você
lança um feixe de de luz mais 1 por cada 3 de mana, cada feixe causa dano ao inimigo igual a 1 dado + 2 ( aurorial )
+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – aumenta o dano a causado para 1 dado +5 , e a cada nova compra, aumenta o dano do em +3, a cada 5 compras, aumenta o dano do feixe
em 1 dado ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+5 – você pode gastar pontos de estamina igual ao total de mana gasto, a cada feixe que desferir pode executar um ataque sem melhorias a um
alvo corpo a corpo, causando um dado de dano + seu bonus de força em dano.

+8 – cada raio que você lançar, causa fragilidade ao inimigo igual a quantidade de vida perdida que você possui, o próximo ataque aurorial
contra ele, causa essa quantidade de dano extra

+21 – os raios se tornam crepusculares, e devoram a centelha do alvo que for atingido, cada rapio causa o dobro do dano, mas você paga
metade dos seus pontos de vida por cada raio que lançar, chegando ao minimo de 1 de vida

-explosão impetuosa: (custo 5) você pode canalizar até 16 pontos de mana e causar umforte explosão em um raio de 5 metros ao seu redor em
circulo no final do seu turno, no seu próximo turno, você recupera 1 de estamina a menos que o normal a explosão causa 3 dados de dano + 1
dado+8 por cada 2 de mana gasto

aprimoramentos:

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – aumenta o dano a causado em +3 por cada 2 pontos de mana gasto, a cada 5 comprar essa habilidade aumenta em +5 o bonus recebido
( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+6 – a explosão aumenta o raio em 3 metros, você pode comprar essa habilidade quantas vezes quiser

+8 – por cada 3 pontos de estamina gasto extra durante a explosão, um aliado é polpado do seu dano

+30 – a explosão passa a causar dano crepuscular de 30 dados + 10 x seus pontos de vida perdidos, porem você e seus aliados tambem recebem
o dano, qualquer efeito de redução de dano desta ou de outra habilidade sua, é desativada
- fagulha escarlate ( custo: 5) você pode gastar até 15 de mana, gastar toda sua estamina e dispara um feixe de energia concentrada aurorial,
todos os inimigos no caminho são atingidos, e recebem 1 dado de dano + 5 e 2 dados extras de dano a cada 3 de mana gasto, inimigos
eliminados pelo feixe, são expurgados e tem a escuridão retirada do seu corpo, você pode aprimorar esta habilidade pela quantidade de pontos
que quiser mas as melhorias n serão listadas aqui.

LAMPEJO DA ESPERANÇA: (AZUL CLARO/ CIANO) (EFEITOS POSITIVOS PARA A EQUIPE)

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM LAMPEJO DA ESPERANÇA RECEBE +2 PONTOS DE VIDA E 1 PONTO DE MANA , ALEM DISSO
VOCE POSSUI 6 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 3 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante:

O espirito guardião:

Arma do guardião:

Centelha anciã:

FLORESCER
FLORESCER DAPURITANO:
PURITANO: (BRANCO) (EFEITOS NEGATIVOS PARA O INIMIGO)

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM FLORESCER PURITANO RECEBE +2 PONTOS DE VIDA E 2 PONTO DE MANA, ALEM DISSO
VOCE POSSUI 6 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 3 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante:

O espirito guardião:

Arma do guardião:
Centelha anciã:

LEALDADE LEONINA: (PRETO) ( INVOCAÇÃO) -

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM LEALDADE LEONINA RECEBE +1 PONTOS DE VIDA E 2 PONTO DE MANA, ALEM DISSO
VOCE POSSUI 6 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 3 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR

Transformação cintilante: você pode gastar toda sua estamina para se transformar em sua forma cintilante, você é capaz de assumir uma forma que
eleva suas forças e capacidades, mudando suas roupas para uma especie de armadura com pedras em cor enegrecida, sobre sua cabeça uma coroa,
oculos ou acessorios de coloração preta, durante a transformação você recebe +4 pontos de centelha, ao zerar seus pontos de mana, você volta a sua
forma basica após turnos equivalentes ao total de mana que você possui ao total, você é capaz de uma vez ao dia gastar até 4 pontos de mana para
conjurar uma criatura astral ( aparencia escolhida anteriormente) ( você tem 12 pontos para alocar entre vida, mana, estamina e dano da criatura,
escolhido durante a invocação, exemplo vida: 3, mana: 2, estamina: 5, dano +2, toda criatura da um dado de dano)

aprimoramentos:

+2 pontos de magia – aumenta em 1 o numero de vezes por dia que a habilidade de invocação pode ser usada ( cada nova compra desta
habilidade custa +1 ponto de magia)

+3 pontos de magia – a criatura invocada tem +4 pontos de vida ( cada nova compra desta habilidade custa +2 ponto de magia)

+2 pontos de magia – a criatura invocada tem +3 pontos de estamina ( cada nova compra desta habilidade custa +2 ponto de magia)

+3 pontos de magia – a criatura invocada tem +2 pontos de mana ( cada nova compra desta habilidade custa +2 ponto de magia)

+3 pontos de magia – a criatura invocada tem + 2 de dano, a cada 5 comprar a criatura aumenta seu dano em 1 dadod ( cada nova compra
desta habilidade custa +1 ponto de magia)

+8 pontos de magia: você pode invocar uma criatura extra ( cada nova compra desta habilidade custa +4 ponto de magia)

( novas habilidades para a sua invocação em centelha anciã)


O espirito guardião: seu espirito guardião representa sua lealdade, a vondade de ajudar seus aliados e o quanto podem contar com você , você recebe
um bonus de pontos de mana igual a metade dos seus pontos de centelha, sua invocação é capaz de conjurar magias auroriais ou crepusculares, magias
auroriais são magias de luz, boas e que canalizam centelha, absorvendo energia da fonte de luz primordial, magias crepusculares são mais perigosas e
poderosas, consomem sua centelha enquanto mais utiliza, em uso moderado, não é tão mal ao seu conjurador, porem ao uso excessivo ou prolongado,
pode causar consequencias graves, você pode uma vez por turno, gastar pontos de mana para dar uma ordem a sua criatura invocada, seu espirito
guardião conta como criatura invocada para os seguintes efeitos tbm

aprimoramentos

(todo custo de mana pode ser dividido igualmente entre você e sua invocação com os próprios pontos de mana que possui)

+2 pontos de magia: você pode gastar até 8 de manas para comandar com que sua invocação inicie uma ataque veloz, gastando metade da
estamina total no turno, e causando dano igual a 1 dado + metade do deslocamente percorrido pela invocação e + 1 dado por cada 2 de mana
gasto, neste turno, a invocação pode realizar um segundo ataque sem aprimoramentos e sem custo de estamina contra o mesmo alvo

+2 pontos de magia: você pode gastar 1 ponto de mana e 2 de estamina da criatura, a criatura finta o inimigo fingindo um ataque e dando
vantagem ao proximo ataque subsequente contra essa criatura até o turno dela

+3 pontos de magia: você pode gastar até 9 de mana para fazer com que sua invocação se adapte a alguma situação ou terreno, recebendo
asas para voar, garras para se agarrar, deslocamento vertical ou aquatico, respiração na agua ou no espaço, resistencia a temperaturas ou
situações adversas, para cada mana gasto é +2 em deslocamento, e +1 em sobrevivencia da criatura e do invocador

+4 pontos de magia: você pode gastar até 12 de mana para fazer com que sua invocação lance um ataque a distancia, com espinhos, um
rugido sonico, raios de energia ou uma linguada a longa distancia, o ataque causa 1 dado de dano e +1 dado +3 de dano por cada 3 pontos de
mana gastos

+3 pontos de magia: sempre que sua invocação atacar um inimigo que você já tiver causado dano, ele tem +1 no teste por cada ataque que
você fez contra ele nos ultimos 3 turnos, a cada vez que você atacar um alvo atacado por sua criatura, você tem +3 de dano por cada ataque
que sua criatura fez nos dois turnos anteriores (aurorial)

+5 pontos de magia: você pode fazer com que sua criatura ataque durante a vez de um aliado,se ambos gastarem pontos de estamina, a
criatura aplica os efeitos de lealdado com o aliado em questão em vez de você neste turno (aurorial)
+10 pontos de magia: você pode fazer com que sua criatura entre em frenesi por um turno, ela atacara todos os alvos em seu deslocamento,
ignorando apenas aliados que você esteja tocando (crepuscular)

+25 pontos de magia: você pode conjurar seu espirito guardião em forma primordial, fazendo com que assuma uma forma gigantesca e
poderosa por turnos iguais a quantidade de mana que gastar na invocação -4, alem disso os efeitos e poderes desta forma são apenas
controlados pelo mestre no começo, após vários usos, você aprende a controlar e pode usar da maneira que quiser (aurorial)

+50 pontos de magia: você libera o demonio interior de seu espirito guardião, ele se transforma entrando em subito ao momento que surge em
campo de batalha, use com muito cuidado (crepuscular)

Arma do guardião: seu guardião pode se transformar em uma das seguintes armas: cajado, escudo, arco ou arma de fogo, ataques feitos com a
arma do guardião tem +1 na jogada de ataque e pode servir como foco para conjurar suas magias, recebendo +1 na conjuração

aprimoramentos:

+2 – recebe +1 nas jogadas de ataque feitas com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+2 – recebe +3 nas rolagens de dano com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – quando invoca uma criatura ela conta como se estivesse portando sua arma enquanto você segurar ela(aurorial)

+3 - você pode marcar um alvo quando atingir ele com esta arma gastando 1 de estamina extra, sua criatura tem +1 dado de dano contra esse
alvo, a marca some após o primeiro ataque de uma criatura aliada contra o alvo (aurorial)

+5 – uma criatura aliada que atacar um alvo marcado tem vantagem no ataque (aurorial)

+10 – você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer com que cada uma das suas invocações ou de seus aliados ataque por cada 2 de mana
gasto, aliados que atacarem desta forma ativam a marca. (aurorial)

+15 – sempre que uma criatura invocada eliminar um inimigo marcado, ela recebe os pontos de mana, estamina e armadura que esse alvo
tinha antes de ser eliminado ( aurorial)
+35 – você pode gastar até 20 pontos de mana, por cada 4 de mana gasto, você escolhe um inimigo, o próximo ataque de uma invocação contra
ele vai marcar ou avançar a marca, cada marca causa 1 dado de dano extra ao alvo, e sempre que avança esse aprimoramento aumenta em 1
dado, sendo 3 dados no primeiro avanço, 6 no segundo, 10 no terceiro e 15 no quarto ( crepuscular )

+50 – você pode gastar todo seu mana eu mana das criaturas invocadas para liverar a furia da sua arma, liberando uma da seguintes
habilidades

furia centilente:(aurorial)

matilha cintilante:(aurorial)

rampage de bando: (crepuscular)

estouro de manada: ( aurorial)

aurora da criação: (aurorial)

crepusculo final: ( crepuscular)

Centelha anciã: as habilidades a baixo vem de sua centelha magica única, e todos devem ser comprados em seu custo basico para poder ter
acesso, cada habilidade dessas é aprimorada por gasto extras de pontos de feitiço:

- comando especial – impeto: (custo: 3) você pode gastar até 10 de mana para comandar sua criatura a avançar com impeto contra o alvo, o
mesmo vira um aglomerado de luz e avança contra seu inimigo causando 1 dado de dano e 1 dado + 2 por cada 2 de mana gasto, alem disso se
o alvo que receber o dano estiver marcado, a invocação pode avançar uma segunda vez contra outro alvo causando metade do dano que
causou anteriormente (aurorial)

aprimoramento:

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – aumenta o dano a causado para 1 dado +5 , e a cada nova compra, aumenta o dano do em +3, a cada 5 compras, aumenta o dano em 1
dado ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)
+3 – sua criatura é capaz de avançar distancias maiores do que devia em impeto, você pode gastar sua própria estamina igual a quantidade
que a sua invocação gastou para fazer com que ela consiga alcançar qualquer alvo que você possua visão ou que esteja marcado, não
importando a distancia que ele estiver.

+3 – sua criatura faz uma jogada de ataque no final do percurso causando efeito de contato duplo, o segundo ataque gasta metade da estamina
mas seus aprimoramentos custam o dobro de mana

+8 você é capaz de transformar sua invocação em munição para sua arma ou conjurar do seu cajado gastando 3 de manas extra, fazendo uma
jogada de ataque e logo jogando a criatura contra o alvo durante o ataque, causando dano duplo de contato contra o alvo

- comando especial – revitalizar:(custo 4) você pode convocar sua criatura para que ela cure um alvo, gastando até 4 de mana você pode
curar 1 dado de vida do seu alvo por cada 2 de mana

aprimoramentos

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – aumenta a cura para 1 dado +2 , e a cada nova compra, aumenta o dano do em +2, a cada 5 compras, aumenta a cura em 1 dado ( o
custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+3 – ao curar um aliado, o próximo ataque desse aliado vai marcar um alvo, se ele possuir estamina para um segundo ataque a criatura
atacara junto a ele porem seus efeitos de bonus custam 2x a mana total

+3 - ao curar um aliado o mesmo recebe 1 dado de dano extra por cada 3 de mana gasto no próximo ataque

+8 – você pode gastar o dobro de estamina para que a invocação avance contra um segundo alvo curando ele em metade da cura anterior

- comando absoluto – assinatura: ( custo: 5) você pode ensinar uma habilidade para sua criatura, você escolhe os efeitos e caso seja aceito
podera utilizar gastando até 12 de mana, os aprimoramentos mudam seu custo de acordo com o que quer aprimorar, todos os aprimoramentos
devem ser falados anteriormente com o mestre.
- comandante experiente: (custo 2) por cada compra dessa habilidade você aumenta em 2 o limite de mana de qualquer comando, para cada
vez extra que você usar esse aprimoramento no mesmo comando ele aumenta o custo em 2

-essencias unidas: ( custo 8) você pode se fundir as suas criaturas, gastando até 9 de mana com cada parte (você e sua invocação) para cada 3
pontos de mana que usar você recebe os pontos que a criatura tinha, em vida, mana e estamina, alem de poder usar os comandos em si mesmo,
essa habilidade pode ser aprimorada com qualquer quantidade de pontos, sendo que seus efeitos serão ocultos até serem liberados.

DETERMINAÇÃO INAMOVIVEL: (VERDE) (LUTADOR, EFEIOS DE DEFESA E BONUS DE COMBATE) -

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM DETERMINAÇÃO INAMOVIVEL RECEBE +5 PONTOS DE VIDA E 2 PONTO DE MANA, ALEM
DISSO VOCE POSSUI 3 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 1 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE
EVOLUIR

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante: você pode gastar toda sua estamina para se transformar em sua forma cintilante, você é capaz de assumir uma forma que
eleva suas forças e capacidades, mudando suas roupas para uma especie de armadura com pedras em cor esverdeada, sobre sua cabeça um elmo de
cavaleiro, bandana, ou acessorios de coloração verde, durante a transformação você recebe +4 pontos de centelha, ao zerar seus pontos de mana, você
volta a sua forma basica após turnos equivalentes ao total de mana que você possui ao total, você é capaz de converter uma vez por dia 1 ponto de vida
em 2 pontos de armadura

aprimoramentos:

+3 pontos de magia – aumenta em 1 o numero de vezes por dia que a habilidade de causar dano pode ser usada ( cada nova compra desta
habilidade custa +1 ponto de magia)

+3 pontos de magia - aumenta em 1 a armadura recebida pela habilidade ( cada nova compra desta habilidade custa +1 ponto de magia)

+2 pontos de magia – você pode gastar 1 ponto a mais de vida para converter em armadura ( cada nova compra desta habilidade custa +2
pontos de magia (aurorial)
+3 pontos de magia – você pode gastar todos seus pontos de armadura para aprimorar seu próximo ataque, você deixa o alvo atordoado por 1
turno a cada 5 pontos de armadura gastos, caso gaste menos que 5, o alvo perde 2 de estamina no próximo turno, minimo de armadura gasto :
1 (aurorial)

+10 pontos de magia – você pode converter até 4 pontos de mana em pontos de armadura, fazendo com que a cada ponto de mana gasto
recebe 3 de armadura, alem disso, após o uso dessa habilidade, a próxima habilidade de conceder armadura concede um bonus de +2
(aurorial)

+22 pontos de magia – você pode gastar todos seus de armadura para fortalecer seu próximo ataque, por cada ponto de armadura você recebe
1 de estamina, a cada 2 ataques, o segundo ataque contra o alvo elimina 1 ponto de estamina dele até o fim do próximo turno dele(crepuscular)

+ 50 pontos de magia – você pode consumir todos seus pontos de armadura para fazer com que a energia remanescendo exploda, todo dano
que você recebeu neste combate é contido e depois expandido em 3 metros causando esse dano a todos os alvos no caminho, antes removendo
todos seus pontos de armadura. (crepuscular)

O espirito guardião: seu espirito guardião representa sua determinação, a força de vontade e de nunca desistir, você recebe um bonus de pontos de
mana igual a metade dos seus pontos de centelha, você é capaz de conjurar magias auroriais ou crepusculares, magias auroriais são magias de luz, boas
e que canalizam centelha, absorvendo energia da fonte de luz primordial, magias crepusculares são mais perigosas e poderosas, consomem sua centelha
enquanto mais utiliza, em uso moderado, não é tão mal ao seu conjurador, porem ao uso excessivo ou prolongado, pode causar consequencias graves,
você pode uma vez por turno gastar até 4 de mana para fazer com que o próximo dano contra você reduza em 1 ponto por cada 2 de mana gasto

aprimoramentos

+2 pontos de magia: aumenta em 1 os pontos de manas maximos que podem ser gastos na habilidade ( o custo de compra desta habilidade
aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: o dano do próximo ataque contra você é reduzido em +1 por cada 2 pontos de mana gastos, a cada 5 vezes que comprar
essa habilidade você aumenta o bonus em +1 ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: ao usar a habilidade de receber redução de dano, o próximo ataque de um inimigo deve ser feito contra voce (aurorial)

+3 pontos de magia: se perder mais do que ¼ da vida em um turno, você recebe metade do dano causado de armadura (aurorial)
+5 pontos de magia: você pode gastar toda sua estamina para ficar imovel, você recebe 1 de armadura nesse turno por cada ponto de estamina
gasto (aurorial)

+10 pontos de magia: você pode gastar até seu limite de pontos de mana, por cada 4 pontos gastos você escolhe um aliado, você divide sua
quantidade de armadura pelo numero de alvos e cada alvo recebe a mesma quantidade de pontos (aurorial)

+25 pontos de magia: você pode conjurar seu espirito guardião em forma primordial, fazendo com que assuma uma forma gigantesca e
poderosa por turnos iguais a quantidade de mana que gastar na invocação -4, alem disso os efeitos e poderes desta forma são apenas
controlados pelo mestre no começo, após vários usos, você aprende a controlar e pode usar da maneira que quiser (aurorial)

+50 pontos de magia: você libera o demonio interior de seu espirito guardião, ele se transforma entrando em subito ao momento que surge em
campo de batalha, use com muito cuidado (crepuscular)

Arma do guardião: seu guardião pode se transformar em uma das seguintes armas: espada, machado de duas mãos, foice grande, escudo,
martelo ou manopla, ataques feitos com a arma do guardião tem +1 na jogada de ataque e pode servir como foco para conjurar suas magias,
recebendo +1 na conjuração

aprimoramentos:

+2 – recebe +1 nas jogadas de ataque feitas com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+2 – recebe +3 nas rolagens de dano com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – você pode somar ao dado desta arma a ¼ da sua armadura como dano adicional (aurorial)

+3 - seu primeiro ataque a cada combate gasta 2 de estamina a mais, mas atordoa o alvo por 1 turno (aurorial)

+5 – você recebe 1 ponto de armadura para cada vez que um aliado seu receber armadura (aurorial)

+10 – você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer com que o próximo ataque que você fizer percorra pelo chão em linha reta contra um
alvo, causando 1 dado dedano por cada 2 pontos de mana em qualquer inimigo no caminho, alem disso, por cada alvo atingido você recebe 1
ponto de armadura ( crepuscular)
+15 – quando sua armadura zerar, você pode gastar 2 pontos de mana para fazer um ataque neste mesmo turno, caso esse ataque elimine um
alvo, você recebe metade da sua armadura de volta ( aurorial)

+35 – você pode gastar até 20 pontos de mana, por cada 4 de mana gasto, você escolhe um aliado, cada aliado escolhido recebe 2 pontos de
armadura por cada aliado que foi escolhido, cada vez que você ou um aliado ganhar armadura com essa habilidade, todos os aliados
escolhidos e você recebem +1 de dano até o fim do combate ( crepuscular )

+50 – você pode gastar todo seu mana e pontos de armadura para liberar a furia da sua arma, liberando uma da seguintes habilidades

furia centilente:(aurorial)

determinação incessante:(aurorial)

rampage derradeiro: (crepuscular)

defesa impetuosa: ( aurorial)

aurora da criação: (aurorial)

crepusculo final: ( crepuscular)

Centelha anciã: as habilidades a baixo vem de sua centelha magica única, e todos devem ser comprados em seu custo basico para poder ter
acesso, cada habilidade dessas é aprimorada por gasto extras de pontos de feitiço:

- fortitude irreparavel: (custo: 2) você pode gastar até 5 de mana para receber +1 no teste de fortitude para cada ponto de mana, caso passe no
teste de fortitude, o seu próximo ataque contra o alvo que o atacou causa o dobro da sua armadura em dano extra

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior) (aurorial)

+8 – recebe 2 de fortitude por cada ponto de mana gasto

+3 – ao ativar essa habilidade, automaticamente escolhe um alvo para lhe atacar


-simetria cintilante: (custo 3) você pode gastar até 8 de mana para conceder para 2 aliados, 1 de armadura para cada 2 pontos de mana, se
você possuir a mesma quantidade de pontos de armadura que algum deles, o alvo escolhido ataca junto com você na sua vez

+1 – a mana maxima para essa habilidade aumenta em +1, a cada 5 comprar, essa habilidade aumenta em +1 o bonus que recebe ( o custo de
compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

- canhão de aço: (custo: 3) você pode gastar até o seu total de mana para receber 1 de armadura por cada ponto gasto, após isso, você avança
contra um alvo, consumindo toda sua armadura e causando 1 dado de dano + o dobro da sua armadura e tornando o inimigo vulneravel a
dano com vulnerabilidade igual a quantidade de mana gastando

+3 – você remove 1 de estamina do alvo a cada 3 pontos de mana gasto pelos próximo 2 turnos, você pode pagar o preço desse aprimoramento
novamente para aumentar para 3 turnos

- determinação infindavel: (custo:3) você pode consumir todos seus pontos de estamina, por cada ponto você recebe redução de dano 1 até o
começo do seu próximo turno

+2 – você recebe 1 de armadura por cada 3 pontos de estamina

+3 – você pode gastar 2 pontos de mana para fazer um ataque automaticamente contra o ultimo alvo que o atacou após essa conjuração, esse
alvo recebe vulnerabilidade igual a quantidade de resistencia que você possuia e fica atordoado por 1 turno

-decisão dolorosa: (custo 6): você se torna incapaz de atacar,sua estamina é cortada pela metade, você gasta metade do seu mana, pelo resto
desse combate, você devolve qualquer dano que você receber a quem causou, e recebe armadura igual a quantidade de ataques que você
recebeu enquanto estava com decisão dolorosa ativada , no final de cada turno, você pode uma vez por turnos escolher um alvo no final do seu
turno, ele te ataca e depois perde sua vez, você não pode escolher o mesmo alvo duas vezes em turnos subsequentes, essa habilidade pode ser
aprimorada com qualquer quantidade de pontos, sendo que seus efeitos serão ocultos até serem liberados.

MISERICÓRDIA GRACIOSA: (ROXO) (CONTROLE DE GRUPO) -

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM MISERICÓRDIA GRACIOSA RECEBE +1 PONTOS DE VIDA E 2 PONTO DE MANA, ALEM DISSO
VOCE POSSUI 6 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 3 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR
PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante: você pode gastar toda sua estamina para se transformar em sua forma cintilante, você é capaz de assumir uma forma que
eleva suas forças e capacidades, mudando suas roupas para uma especie de armadura com pedras em cor roxas, sobre sua cabeça uma bandana, tiara ou
acessorios de coloração roxa, durante a transformação você recebe +4 pontos de centelha, ao zerar seus pontos de mana, você volta a sua forma basica
após turnos equivalentes ao total de mana que você possui ao total, você pode gastar uma vez por turno 1 ponto de mana para fazer com que um alvo
não consiga se mover, perdendo a capacidade de fazer ação de movimento

aprimoramentos:

+3 pontos de magia – aumenta em 1 o numero de vezes por dia que a habilidade de causar dano pode ser usada ( cada nova compra desta
habilidade custa +1 ponto de magia)

+3 pontos de magia – você pode gastar até 4 pontos extras de mana para fazer com que o alvo perca 1 ponto de estamina por cada mana gasto
e conceder esses pontos a um aliado

+2 pontos de magia – você pode gastar até 8 pontos de mana para conjurar correntes em 1 inimigo para cada 2 de mana, cada inimigo
atingido fica imovel, não podendo fazer ação de movimento e no começo de cada turno eles perdem 2 pontos de estamina, as correntes duram
por turnos iguais a metade do mana gasto (aurorial)

+3 pontos de magia – caso voce. (aurorial)

+10 pontos de magia – (aurorial)

+22 pontos de magia – (crepuscular)

+ 50 pontos de magia – (crepuscular)

O espirito guardião: seu espirito guardião representa sua coragem, a força inabalavel que nunca recua que você possui, você recebe um bonus de
pontos de mana igual a metade dos seus pontos de centelha, você é capaz de conjurar magias auroriais ou crepusculares, magias auroriais são magias
de luz, boas e que canalizam centelha, absorvendo energia da fonte de luz primordial, magias crepusculares são mais perigosas e poderosas, consomem
sua centelha enquanto mais utiliza, em uso moderado, não é tão mal ao seu conjurador, porem ao uso excessivo ou prolongado, pode causar
consequencias graves, você pode uma vez por turno, gastar até 2 pontos de mana, cada ponto gasto concede ao seu próximo ataque um bônus na jogada
de ataque e um dado extra de dano ao seu próximo ataque, por cada ponto de mana gasto
aprimoramentos

+2 pontos de magia: aumenta em 1 os pontos de manas maximos que podem ser gastos na habilidade ( o custo de compra desta habilidade
aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: o dano do próximo ataque agora aumenta para 1 dado + 2 de dano, aumentando em +3 de dano extra a cada compra e a
cada 5 compras aumentando mais um dado de dano ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: ao usar a habilidade você pode gastar 3 pontos de estamina para adicionar a sua vida perdida ao dano do ataque, essa
habilidade só pode ser usada ao receber o aprimoramento de dano de espirito guardião (aurorial)

+3 pontos de magia: você recebe 1 ponto de armadura sempre que gastar 5 ou mais pontos de vida e mana somados em 1 turno, sempre que
receber 1 ponto de armadura, você pode gastar para restaurar 1 ponto de vida no fim do seu próximo turno (aurorial)

+5 pontos de magia: você pode gastar toda sua estamina ao fazer o aprimoramento, fazendo isso você recebe um ataque extra para cada ponto
2 pontos de estamina gastos a mais que seus pontos de vida (aurorial)

+10 pontos de magia: você pode gastar até seu limite de pontos de mana, por cada 2 pontos gastos você faz um ataque, e cada ataque causa 1
dado de dano + 2 por cada ataque anterior, efeitos de bonus, aplicam-se apenas ao primeiro e ao ultimo ataque causado (aurorial)

+25 pontos de magia: você pode conjurar seu espirito guardião em forma primordial, fazendo com que assuma uma forma gigantesca e
poderosa por turnos iguais a quantidade de mana que gastar na invocação -4, alem disso os efeitos e poderes desta forma são apenas
controlados pelo mestre no começo, após vários usos, você aprende a controlar e pode usar da maneira que quiser (aurorial)

+50 pontos de magia: você libera o demonio interior de seu espirito guardião, ele se transforma entrando em subito ao momento que surge em
campo de batalha, use com muito cuidado (crepuscular)

Arma do guardião: seu guardião pode se transformar em uma das seguintes armas: espada, machado de uma mão, foice, adaga, arco ou arma
de fogo, ataques feitos com a arma do guardião tem +1 na jogada de ataque e pode servir como foco para conjurar suas magias, recebendo +1
na conjuração

aprimoramentos:
+2 – recebe +1 nas jogadas de ataque feitas com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+2 – recebe +3 nas rolagens de dano com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – você pode somar ao dado desta arma a sua quantidade de vida perdida entre o seu turno anterior e o atual (aurorial)

+3 - você gasta 1 de estamina no primeiro ataque do combate com sua arma, essa habilidade reinicia no próximo turno após eliminar um
inimigo (aurorial)

+5 – você tem vantagem na jogada de ataque final do seu turno, caso tenha atacado mais de uma vez neste turno, essa habilidade só pode ser
usada uma vez por combate a não ser que você elimine um inimigo, neste caso ela é reiniciada. (aurorial)

+10 – você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer com que seu próximo ataque com a arma seja impossivel de ser curado, causando seu
dano a vida maxima do alvo. ( crepuscular)

+15 – sempre que eliminar um inimigo você recebe pontos de vida igual aos pontos de mana gastos no turno em que o alvo foi derrotado
multiplicado pela quantidade de ataques que fez neste turno ( aurorial)

+35 – você pode gastar até 20 pontos de mana, por cada 4 de mana gasto, você escolhe um inimigo, seu próximo ataque atinge todos os
inimigos que foram escolhidos, e cado um alvo seja eliminado, os demais alvos recebem o dano em excesso dos ataques ( crepuscular )

+50 – você pode gastar todo seu mana e pontos de vida para liberar a furia da sua arma, liberando uma da seguintes habilidades

furia centilente:(aurorial)

indignação cintilante:(aurorial)

rampage dominante: (crepuscular)

impeto absoluto: ( aurorial)

aurora da criação: (aurorial)

crepusculo final: ( crepuscular)


Centelha anciã: as habilidades a baixo vem de sua centelha magica única, e todos devem ser comprados em seu custo basico para poder ter
acesso, cada habilidade dessas é aprimorada por gasto extras de pontos de feitiço:

SÚBITO DE INSPIRAÇÃO: (AZUL ESCURO) (EFEITOS VERSATEIS)

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM SÚBITO DE INSPIRAÇÃO RECEBE +2 PONTOS DE MANA E PODE ATÉ 3 VEZES AO DIA DAR
+1 EM UMA JOGADO A UM ALIADO, ALEM DISSO VOCE POSSUI 3 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E
+ 2 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante:

O espirito guardião:

Arma do guardião:

Centelha anciã:

SURTO CRIATIVO: (AMARELO) (CRIAÇÕES, INVENÇÕES)


UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM SURTO CRIATIVO RECEBE +1 PONTOS DE VIDA E 2 PONTOS DE MANA, ALEM DISSO VOCE
POSSUI 7 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E PODERES E + 2 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante:

O espirito guardião:

Arma do guardião:

Centelha anciã:

RESILIENCIA INABALAVEL: (PRATA) (DEFESA E EFEITOS DE RESISTENCIA) -

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante: você pode gastar toda sua estamina para se transformar em sua forma cintilante, você é capaz de assumir uma forma que
eleva suas forças e capacidades, mudando suas roupas para uma especie de armadura com pedras em cor avermelhada, sobre sua cabeça um elmo de
chifres, bandana, tiras ou acessorios de coloração vermelha, durante a transformação você recebe +4 pontos de centelha, ao zerar seus pontos de mana,
você volta a sua forma basica após turnos equivalentes ao total de mana que você possui ao total, você é capaz de uma vez ao dia sacrificar um ponto
de vida para receber +3 pontos de dano em ataque

aprimoramentos:

+3 pontos de magia – aumenta em 1 o numero de vezes por dia que a habilidade de causar dano pode ser usada ( cada nova compra desta
habilidade custa +1 ponto de magia)

+3 pontos de magia - aumenta em 1 o dano causado pela habilidade de causar dano( cada nova compra desta habilidade custa +1 ponto de
magia)

+2 pontos de magia – você é capaz de utilizar pontos de vida como se fossem mana, ao fazer isso, você aplica o efeito de dano de sacrificar
pontos de vida ao fazer um ataque, você pode sacrificar ate 3 pontos de vida por dia para estes efeitos (aurorial)
+3 pontos de magia – você é capaz de somar a quantidade de vida perdida que você possui x 3 ao dano de qualquer ataque que fizer, porem ao
fazer isso, você perde um ponto de vida ao final de cada turno. (aurorial)

+10 pontos de magia – você é capaz de abdicar de pontos de vida completamente, mantendo apenas seus pontos de armadura, o próximo dano
que você receber, lhe deixara inconciente, porem todo dano que você causar causa 2x o dano total, alem disso, você causa dano igual a vida
perdida do alvo como dano extra uma vez por turno (aurorial)

+22 pontos de magia – você pode gastar todos seus pontos de vida a fim de tornar seu próximo ataque letal, sua margem de critico desce pela
metade, qualquer dano que causar é multiplicado por 2, danos criticos são multiplicados por 4 e você causa 3x a vida que você perdeu em dano
aos inimigos atingidos, caso você derrote um alvo com dano excedente igual a 1/5 da vida do alvo, você recupera 1 ponto de vida, do contrario,
você cai desmaiado, essa habilidade precisa recarregar por 3 turnos seus antes de ser utilizada novamente (crepuscular)

+ 50 pontos de magia – você pode consumir todos seus pontos de vida em forma de energia magica sombria, o seu próximo ataque contra um
alvo, o elimina, porem, em caso de erro, se falhar, você é eliminado (crepuscular)

O espirito guardião: seu espirito guardião representa sua coragem, a força inabalavel que nunca recua que você possui, você recebe um bonus de
pontos de mana igual a metade dos seus pontos de centelha, você é capaz de conjurar magias auroriais ou crepusculares, magias auroriais são magias
de luz, boas e que canalizam centelha, absorvendo energia da fonte de luz primordial, magias crepusculares são mais perigosas e poderosas, consomem
sua centelha enquanto mais utiliza, em uso moderado, não é tão mal ao seu conjurador, porem ao uso excessivo ou prolongado, pode causar
consequencias graves, você pode uma vez por turno, gastar até 2 pontos de mana, cada ponto gasto concede ao seu próximo ataque um bônus na jogada
de ataque e um dado extra de dano ao seu próximo ataque, por cada ponto de mana gasto

aprimoramentos

+2 pontos de magia: aumenta em 1 os pontos de manas maximos que podem ser gastos na habilidade ( o custo de compra desta habilidade
aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: o dano do próximo ataque agora aumenta para 1 dado + 2 de dano, aumentando em +3 de dano extra a cada compra e a
cada 5 compras aumentando mais um dado de dano ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: ao usar a habilidade você pode gastar 3 pontos de estamina para adicionar a sua vida perdida ao dano do ataque, essa
habilidade só pode ser usada ao receber o aprimoramento de dano de espirito guardião (aurorial)
+3 pontos de magia: você recebe 1 ponto de armadura sempre que gastar 5 ou mais pontos de vida e mana somados em 1 turno, sempre que
receber 1 ponto de armadura, você pode gastar para restaurar 1 ponto de vida no fim do seu próximo turno (aurorial)

+5 pontos de magia: você pode gastar toda sua estamina ao fazer o aprimoramento, fazendo isso você recebe um ataque extra para cada ponto
2 pontos de estamina gastos a mais que seus pontos de vida (aurorial)

+10 pontos de magia: você pode gastar até seu limite de pontos de mana, por cada 2 pontos gastos você faz um ataque, e cada ataque causa 1
dado de dano + 2 por cada ataque anterior, efeitos de bonus, aplicam-se apenas ao primeiro e ao ultimo ataque causado (aurorial)

+25 pontos de magia: você pode conjurar seu espirito guardião em forma primordial, fazendo com que assuma uma forma gigantesca e
poderosa por turnos iguais a quantidade de mana que gastar na invocação -4, alem disso os efeitos e poderes desta forma são apenas
controlados pelo mestre no começo, após vários usos, você aprende a controlar e pode usar da maneira que quiser (aurorial)

+50 pontos de magia: você libera o demonio interior de seu espirito guardião, ele se transforma entrando em subito ao momento que surge em
campo de batalha, use com muito cuidado (crepuscular)

Arma do guardião: seu guardião pode se transformar em uma das seguintes armas: espada, machado de uma mão, foice, adaga, arco ou arma
de fogo, ataques feitos com a arma do guardião tem +1 na jogada de ataque e pode servir como foco para conjurar suas magias, recebendo +1
na conjuração

aprimoramentos:

+2 – recebe +1 nas jogadas de ataque feitas com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+2 – recebe +3 nas rolagens de dano com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – você pode somar ao dado desta arma a sua quantidade de vida perdida entre o seu turno anterior e o atual (aurorial)

+3 - você gasta 1 de estamina no primeiro ataque do combate com sua arma, essa habilidade reinicia no próximo turno após eliminar um
inimigo (aurorial)

+5 – você tem vantagem na jogada de ataque final do seu turno, caso tenha atacado mais de uma vez neste turno, essa habilidade só pode ser
usada uma vez por combate a não ser que você elimine um inimigo, neste caso ela é reiniciada. (aurorial)
+10 – você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer com que seu próximo ataque com a arma seja impossivel de ser curado, causando seu
dano a vida maxima do alvo. ( crepuscular)

+15 – sempre que eliminar um inimigo você recebe pontos de vida igual aos pontos de mana gastos no turno em que o alvo foi derrotado
multiplicado pela quantidade de ataques que fez neste turno ( aurorial)

+35 – você pode gastar até 20 pontos de mana, por cada 4 de mana gasto, você escolhe um inimigo, seu próximo ataque atinge todos os
inimigos que foram escolhidos, e cado um alvo seja eliminado, os demais alvos recebem o dano em excesso dos ataques ( crepuscular )

+50 – você pode gastar todo seu mana e pontos de vida para liberar a furia da sua arma, liberando uma da seguintes habilidades

furia centilente:(aurorial)

indignação cintilante:(aurorial)

rampage dominante: (crepuscular)

impeto absoluto: ( aurorial)

aurora da criação: (aurorial)

crepusculo final: ( crepuscular)

Centelha anciã: as habilidades a baixo vem de sua centelha magica única, e todos devem ser comprados em seu custo basico para poder ter
acesso, cada habilidade dessas é aprimorada por gasto extras de pontos de feitiço:

-
-

AMOR IRRESTRITO: (ROSA) (EFEITOS DE CURA) -

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante: você pode gastar toda sua estamina para se transformar em sua forma cintilante, você é capaz de assumir uma forma que
eleva suas forças e capacidades, mudando suas roupas para uma especie de armadura com pedras em cor avermelhada, sobre sua cabeça um elmo de
chifres, bandana, tiras ou acessorios de coloração vermelha, durante a transformação você recebe +4 pontos de centelha, ao zerar seus pontos de mana,
você volta a sua forma basica após turnos equivalentes ao total de mana que você possui ao total, você é capaz de uma vez ao dia sacrificar um ponto
de vida para receber +3 pontos de dano em ataque

aprimoramentos:

+3 pontos de magia – aumenta em 1 o numero de vezes por dia que a habilidade de causar dano pode ser usada ( cada nova compra desta
habilidade custa +1 ponto de magia)

+3 pontos de magia - aumenta em 1 o dano causado pela habilidade de causar dano( cada nova compra desta habilidade custa +1 ponto de
magia)

+2 pontos de magia – você é capaz de utilizar pontos de vida como se fossem mana, ao fazer isso, você aplica o efeito de dano de sacrificar
pontos de vida ao fazer um ataque, você pode sacrificar ate 3 pontos de vida por dia para estes efeitos (aurorial)

+3 pontos de magia – você é capaz de somar a quantidade de vida perdida que você possui x 3 ao dano de qualquer ataque que fizer, porem ao
fazer isso, você perde um ponto de vida ao final de cada turno. (aurorial)

+10 pontos de magia – você é capaz de abdicar de pontos de vida completamente, mantendo apenas seus pontos de armadura, o próximo dano
que você receber, lhe deixara inconciente, porem todo dano que você causar causa 2x o dano total, alem disso, você causa dano igual a vida
perdida do alvo como dano extra uma vez por turno (aurorial)

+22 pontos de magia – você pode gastar todos seus pontos de vida a fim de tornar seu próximo ataque letal, sua margem de critico desce pela
metade, qualquer dano que causar é multiplicado por 2, danos criticos são multiplicados por 4 e você causa 3x a vida que você perdeu em dano
aos inimigos atingidos, caso você derrote um alvo com dano excedente igual a 1/5 da vida do alvo, você recupera 1 ponto de vida, do contrario,
você cai desmaiado, essa habilidade precisa recarregar por 3 turnos seus antes de ser utilizada novamente (crepuscular)

+ 50 pontos de magia – você pode consumir todos seus pontos de vida em forma de energia magica sombria, o seu próximo ataque contra um
alvo, o elimina, porem, em caso de erro, se falhar, você é eliminado (crepuscular)

O espirito guardião: seu espirito guardião representa sua coragem, a força inabalavel que nunca recua que você possui, você recebe um bonus de
pontos de mana igual a metade dos seus pontos de centelha, você é capaz de conjurar magias auroriais ou crepusculares, magias auroriais são magias
de luz, boas e que canalizam centelha, absorvendo energia da fonte de luz primordial, magias crepusculares são mais perigosas e poderosas, consomem
sua centelha enquanto mais utiliza, em uso moderado, não é tão mal ao seu conjurador, porem ao uso excessivo ou prolongado, pode causar
consequencias graves, você pode uma vez por turno, gastar até 2 pontos de mana, cada ponto gasto concede ao seu próximo ataque um bônus na jogada
de ataque e um dado extra de dano ao seu próximo ataque, por cada ponto de mana gasto

aprimoramentos

+2 pontos de magia: aumenta em 1 os pontos de manas maximos que podem ser gastos na habilidade ( o custo de compra desta habilidade
aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: o dano do próximo ataque agora aumenta para 1 dado + 2 de dano, aumentando em +3 de dano extra a cada compra e a
cada 5 compras aumentando mais um dado de dano ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 pontos de magia: ao usar a habilidade você pode gastar 3 pontos de estamina para adicionar a sua vida perdida ao dano do ataque, essa
habilidade só pode ser usada ao receber o aprimoramento de dano de espirito guardião (aurorial)

+3 pontos de magia: você recebe 1 ponto de armadura sempre que gastar 5 ou mais pontos de vida e mana somados em 1 turno, sempre que
receber 1 ponto de armadura, você pode gastar para restaurar 1 ponto de vida no fim do seu próximo turno (aurorial)

+5 pontos de magia: você pode gastar toda sua estamina ao fazer o aprimoramento, fazendo isso você recebe um ataque extra para cada ponto
2 pontos de estamina gastos a mais que seus pontos de vida (aurorial)

+10 pontos de magia: você pode gastar até seu limite de pontos de mana, por cada 2 pontos gastos você faz um ataque, e cada ataque causa 1
dado de dano + 2 por cada ataque anterior, efeitos de bonus, aplicam-se apenas ao primeiro e ao ultimo ataque causado (aurorial)
+25 pontos de magia: você pode conjurar seu espirito guardião em forma primordial, fazendo com que assuma uma forma gigantesca e
poderosa por turnos iguais a quantidade de mana que gastar na invocação -4, alem disso os efeitos e poderes desta forma são apenas
controlados pelo mestre no começo, após vários usos, você aprende a controlar e pode usar da maneira que quiser (aurorial)

+50 pontos de magia: você libera o demonio interior de seu espirito guardião, ele se transforma entrando em subito ao momento que surge em
campo de batalha, use com muito cuidado (crepuscular)

Arma do guardião: seu guardião pode se transformar em uma das seguintes armas: espada, machado de uma mão, foice, adaga, arco ou arma
de fogo, ataques feitos com a arma do guardião tem +1 na jogada de ataque e pode servir como foco para conjurar suas magias, recebendo +1
na conjuração

aprimoramentos:

+2 – recebe +1 nas jogadas de ataque feitas com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 2 para cada compra anterior)

+2 – recebe +3 nas rolagens de dano com essa arma ( o custo de compra desta habilidade aumenta em 1 para cada compra anterior)

+2 – você pode somar ao dado desta arma a sua quantidade de vida perdida entre o seu turno anterior e o atual (aurorial)

+3 - você gasta 1 de estamina no primeiro ataque do combate com sua arma, essa habilidade reinicia no próximo turno após eliminar um
inimigo (aurorial)

+5 – você tem vantagem na jogada de ataque final do seu turno, caso tenha atacado mais de uma vez neste turno, essa habilidade só pode ser
usada uma vez por combate a não ser que você elimine um inimigo, neste caso ela é reiniciada. (aurorial)

+10 – você pode gastar até 8 pontos de mana para fazer com que seu próximo ataque com a arma seja impossivel de ser curado, causando seu
dano a vida maxima do alvo. ( crepuscular)

+15 – sempre que eliminar um inimigo você recebe pontos de vida igual aos pontos de mana gastos no turno em que o alvo foi derrotado
multiplicado pela quantidade de ataques que fez neste turno ( aurorial)

+35 – você pode gastar até 20 pontos de mana, por cada 4 de mana gasto, você escolhe um inimigo, seu próximo ataque atinge todos os
inimigos que foram escolhidos, e cado um alvo seja eliminado, os demais alvos recebem o dano em excesso dos ataques ( crepuscular )
+50 – você pode gastar todo seu mana e pontos de vida para liberar a furia da sua arma, liberando uma da seguintes habilidades

furia centilente:(aurorial)

indignação cintilante:(aurorial)

rampage dominante: (crepuscular)

impeto absoluto: ( aurorial)

aurora da criação: (aurorial)

crepusculo final: ( crepuscular)

Centelha anciã: as habilidades a baixo vem de sua centelha magica única, e todos devem ser comprados em seu custo basico para poder ter
acesso, cada habilidade dessas é aprimorada por gasto extras de pontos de feitiço:

SENSATEZ IRREVERENTE: (LARANJA) (MAGIA E EFEITOS MAGICOS)

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM SENSATEZ IRREVERENTE RECEBE +3 PONTOS DE MANA E 1 DADO EXTRA PARA
QUALQUER DANO DE MAGIA QUE CAUSAR, ALEM DISSO VOCE POSSUI 8 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR SUA MAGIAS E
PODERES E +3 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR
PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante:

O espirito guardião:

Arma do guardião:

Centelha anciã:

ALTRUISMO HERÓICO: (DOURADO) (EFEITOS DE DEFESA E CURA)

UM GUERREIRO ESCOLHIDO POR UM ALTRUISMO HEROICO RECEBE +4 PONTOS DE VIDA E POR ATÉ 3 VEZES POR DIA, SEMPRE
QUE DEFENDER UM ALIADO RECEBE 1 PONTO DE ARMADURA, ALEM DISSO VOCE POSSUI 5 PONTOS INICIAIS PARA CONSTRUIR
SUA MAGIAS E PODERES E + 2 PONTOS A CADA NIVEL QUE VOCE EVOLUIR

PODERES E HABILIDADES CINTILANTES:

Transformação cintilante:

O espirito guardião:

Arma do guardião:

Centelha anciã:

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