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Versão 2.

TITI DIÉFERSOM FERNANDES


REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.
 
Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Depois
role um dado para cada uma das três colunas na tabela de Trama.
 
Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que
entrar em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos, role um Personagem. Se cair 4
ou mais, role um Evento. Você pode ir para uma nova cena se achar apropriado (e
tenha resolvido qualquer conflito aparente).
 
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um
Desafio: role um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu vencê-lo. Se houver algo
nesta situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior. Caso
algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o menor.
 
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções
possíveis (sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um
dado. Se cair 3 ou menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
 
Regra 5: Banco de Ideias
Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco
de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de acordo com o Cenário.
 
Regra X: Iniciativa
A Iniciativa neste jogo é definida antes do combate lançando um d6 para cada
personagem. O valor mais alto inicia as ações, seguidos pelos demais valores.

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e está licenciada com uma
Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
CENÁRIO
Hades e Poseidon podem renascer a qualquer momento. Espectros
e Marinas já estão surgindo pelo mundo, iniciando os preparativos
para a Guerra Santa que seus mestres iniciarão.
Você interpretará um dos Cavaleiros de Atena que vai impedir as
ações dos marinas de Poseidon e dos espectros de Hades.
Classe Índice de Proteção
Bronze 2
Prata 3
Sapuris terrestres e celestes 3
Marina 4
Guerreiros deuses 4
Sapuris Juízes 4
Ouro 5

COSMO E SENTIDOS
Sentido
6º sentido
6º sentido dominado
Traços do 7º sentido
7º sentido
7º sentido dominado

DESAFIO
Uma luta é um Desafio. Rola-se o d6. Resultados 1, 2
e 3 são falhas. Em termos narrativos significam que o
personagem atacante errou o golpe, ou que o
defensor conseguiu uma esquiva. Resultados 4, 5 e 6
são acertos.
Num combate o acerto do Desafio gera dano ao
oponente de acordo com “níveis de acerto”:
4 e 5 – Acerto normal – 1 de dano.
6 ou mais – Acerto crítico - 2 de dano.
BÔNUS NO DESAFIO
Quando Cavaleiros com os sentidos equiparados lutam não
há modificação na rolagens. Segue-se as regras acima.
Porém, quando Cavaleiros com sentidos em estágios
diferentes batalham, há uma bonificação no Desafio para
cada estágio “acima” que o atacante possuir sobre o
defensor.
O personagem com:
- um nível a mais de sentido/cosmo rola o Desafio em
Vantagem, como na regra de Desafio do Dominus;
- dois níveis acima recebe +1 no resultado final da rolagem;
- Três níves acima, +2;
- Quatro níveis acima, +3 (ele recebe acerto automático,
rolando o dado apenas para ver se recebe um ataque
crítico).
Em batalhas contra Soldados não apenas o atacante recebe
os bônus pela diferença de sentidos, como o oponente
recebe uma penalização oposta. Ex. Se o atacante está no 6º
sentido contra um Soldado:
- Cavaleiro recebe Desafio em Vantagem, e o Soldado
Desafio em Desvantagem.
Se o Cavaleiro estiver no 6º sentido pleno/dominado:
- Cavaleiro recebe Desafio em Vantagem, e +1 no resultado;
o Soldado recebe Desafio em Desvantagem e -1 no
resultado.
DANO
 A armadura recebe uma quantidade de dano igual ao seu Índice de
Proteção, até que este se esgote. Após isto o personagem leva
diretamente o dano.
Um Desafio bem sucedido com valor total 4 ou 5 gera 1 de dano na
armadura. Desafio bem sucedido com resultado total 6 ou mais
gera 2 de dano na armadura.
Qualquer personagem com cosmo (mínimo 6º sentido desperto)
tem 2 Pontos de Vida próprios (além do valor de IP da armadura).
Qualquer personagem soldado tem apenas 1 Ponto de Vida. A
proteção de um soldado não conta contra um Cavaleiro com cosmo.

EXPLOSÃO DE COSMO
Um personagem com sentidos em nível abaixo do oponente tem a
possibilidade de receber uma explosão de cosmo ao rolar 6 no dado
(6 natural). Essa explosão de cosmo faz com que o personagem suba
um nível de cosmo durante o combate. Após este aumento, os bônus
devem ser reavaliados de acordo com a nova comparação entre os
cosmos. Se não houver mais diferença entre o cosmo do atacante e
defensor os bônus de ataque anteriores serão perdidos.
A explosão de cosmo pode:
- ultrapassar em um o nível de sentido do oponente que sirva a
outro deus, ou que tenha se virado contra Atena;
- chegar ao mesmo nível de sentido do oponente que não seja
maligno, não sirva outro deus ou que esteja apenas treinando.
Após o combate o personagem que aumentou seu cosmo através de
“explosão” volta ao seu nível usual.
Após duas batalhas em que ele aumentou seu sentido com sucesso,
podemos considerar que ele passou efetivamente para o próximo
nível, tornando-se seu novo nível base de sentido/cosmo. Este
número pode ser reavaliado para aumentar a dificuldade do jogo.
EFEITOS DOS ATAQUES
Role 1d12 ou escolha um dos efeitos gerados pelo ataque do seu
personagem.
Você deve escolher a qual número rolado no Desafio desencadeia o
efeito (4, 5 ou 6 naturais). Quando este número for rolado no d6 o
oponente recebe o dano referente ao número, e o efeito.
1d12 - EFEITOS DOS ATAQUES
1 Veneno Após receber um ataque envenenado o rival sofrerá um ponto de dano extra após 2 turnos.
Este efeito pode ser acumulado.
2 Paralisia Oponente não age no próximo turno.
Apenas uma vez por luta.
3 Congelamen Redução do IP oponente em 1.
to Se não possuir mais IP o oponente não age no próximo turno.
4 Telepatia Anula dois ataques realizados pelo oponente em uma luta, após utilizar este efeito.
O oponente ainda pode explodir o cosmo, porém não infligirá dano.
Só uma vez por oponente.

5 Telecinese Escolha um dos efeitos:


- Reduz em 1 o dano do próximo ataque inimigo (arredondado para cima).
- Pode adicionar um ponto de dano no oponente.
Só uma vez por oponente.

6 Bloqueio Anula o próximo golpe inimigo.


Funciona duas vezes por oponente.
7 Perfuração Reduz o IP do oponente em 1 quando utilizar este ataque.
8 Retirada de Reduz um nível do sentido rival por 2 turnos.
Sentidos Pode acumular.
9 Ilusão Anula o próximo golpe rival.
Funciona duas vezes por oponente.
10 Controle Escolhe um dos efeitos:
Mental - Rival não ataca no próximo turno
- Rival ataca a si mesmo ou um aliado no próximo turno de ataque dele
Se o oponente também possuir um ataque Mental:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido (caso um deles tenha sentido superior). O
resultado maior vence e aplica os efeitos no rival, mesmo que esteja sendo alvo do ataque.

11* Redução de O oponente fica com a rolagem mínima no dado no próximo turno. Funciona duas vezes contra o
Cosmo mesmo oponente.
12* Dimensional Oponente é lançado em uma dimensão diferente. Ele fará 3 rolagens de d6.
Com resultados de 1 a 4 ele perde o combate caindo desacordado em outro local.
Com pelo menos um resultado 5 ou 6 o oponente volta ao local do combate, leva o dano do ataque e
não pode realizar ataque no próximo turno.
Se o oponente possuir um ataque Dimensional:
- Ambos rolam um dado e adicionam o bônus de sentido (caso um deles tenha sentido superior). O
resultado maior vence. Se for do atacante ele aplica o efeito ao rival. Se o resultado da rolagem for
favorável ao rival ele não sofre nenhum efeito, nem dano.
Este ataque só aplica o efeito uma vez ao alvo. Se o rival conseguiu evitar o ataque, o atacante pode
tentar novamente.
FUGIR DO COMBATE
O teste feito será de rolagem de 1d6 e soma do bônus de sentido
dos personagens. O rival fará a mesma coisa. Se o personagem
jogador tirar um número maior, ele foge com sucesso do local de
combate e o inimigo não conseguiu persegui-lo. Se o oponente
vencer a rolagem, você tentou fugir mas foi interceptado.
Personagens com Telepatia, Ilusão e Controle Mental recebem um
bônus de +1 nesta jogada.
 
FUGIR DA MISSÃO
Se em uma missão você tiver que lutar contra mais do que um
oponente, a batalha ocorrerá sempre em um contra um, exceto
contra soldados sem IP. Mesmo que a missão indique a presença de
vários oponentes com armadura e cosmo
você enfrentará um de cada vez. Após o
combate com um deles, você pode decidir se
continua a missão, se esconde ou volta para o
Santuário.
Seja por questões estratégicas, ou para não
morrer, a retirada de uma missão faz com que
haja complicações. Se você não voltar para
fazer a missão considere uma derrota (zero
pontos). Se você optar por retornar à missão
role um d6:

1d6 - RETOMANDO UMA MISSÃO

1, 2 e 3 A missão não teve complicações com sua fuga. Os inimigos não fugiram, não houve
reposição dos rivais derrotados. Você prossegue nela do ponto onde parou.

4 A missão teve complicações. Os soldados derrotados foram substituídos. Recomece.

5 A missão teve grandes complicações. O local recebeu um incremento na vigia.


Coloque +1 inimigo além do número inicial.

6 A missão teve grandes complicações. Um guerreiro mais poderoso ouviu sobre a


tentativa do Santuário em se intrometer neste caso e agora ele ficará junto aos
demais soldados. Adicione +1 inimigo de nível mais alto do que a missão já possuia.
SUCESSO NA CAMPANHA
Considere cada missão bem sucedida, ou seja, que você
atingiu o objetivo (eliminou os inimigos) como 1 ponto.
Nas missões em que você falhou (ou fugiu e não
retornou), considere zero. Após as dez missões veja a
tabela abaixo:
FIM DA CAMPANHA COM 10 MISSÕES

1-3 (30%) Você claramente sofreu derrotas estratégicas que fazem com que esta seja uma das Guerras
Santas mais difíceis da história...

4 Suas falhas podem ter desequilibrado a Guerra a favor do inimigo. Mas ainda há esperanças.

5 (50%) Você obteve um resultado regular, não deixando o Santuário nem em vantagem nem em
desvantagem.

6-7 Você conseguiu alguns resultados positivos para o Santuário.

8 (80%) Seus resultados contra os demais exércitos foram expressivos, os demais Cavaleiros o
reconhecem como um grande aliado.

9 Suas vitórias foram essenciais para Atena. O Grande Mestre e alguns Cavaleiros de Ouro o
admiram.

10 (100%) Todo o exército de Atena está com a moral altíssima. Você já é considerado uma lenda, antes
mesmo da Guerra iniciar. As tropas inimigas tremem ao ouvir falar o seu nome, ou o de sua
constelação.
Hades e Poseidon não esquecerão o seu nome e constelação!

POR ATENA!
No início do jogo dê um Ponto de
Atena ao jogador. Este ponto poderá
ser utilizado para anular um ataque
inimigo, anular um efeito, dar um Ponto de Vida extra ao
personagem, dar 1 de IP extra para a Armadura, ganhar
um crítico automático no dado ou conseguir uma fuga
automática.
A cada missão o jogador recebe um destes pontos. Ele não
pode ser acumulado. Ou seja, se você não utilizá-lo na
missão, não poderá ter 2 Pontos de Atena guardados.
Narrativamente este Ponto representa o cosmo de
Atena ajudando os seus Santos em
momentos de dificuldade.
 
MISSÕES
O jogo consiste em 10 missões que seu personagem realizará a
pedido do Grande Mestre antes que um dos deuses acorde.
 
Missão 1
Você lutará contra 1d6 Esqueletos que estão aterrorizando uma vila
nas redondezas do Santuário.
Esqueletos de Hades rolam 1d4. Não possuem IP, e tem 1 PV.
 
Missão 2
Uma armadura (que não seja a sua ou de outro personagem
jogador) está em um território sob domínio de Poseidon, se ela não
for recuperada não poderá ser utilizada durante a Guerra. Você
lutará contra 1d6 Soldados de Poseidon (características iguais aos
Esqueletos de Hades).
 
Missão 3
Um grupo de 4 Cavaleiros Negros avança em direção ao Santuário.
Cavaleiros Negros, 6º sentido, IP 1, 2 PV.
 
Missão 4
Dois Espectros de Hades estão em um vilarejo na Tanzânia com
atividades suspeitas.
Espectros Terrestres, Ilusão em um dos golpes, IP 3, 6º sentido, 2PV.
 
Missão 5
Um Marina está tentando encontrar o Tridente de Poseidon na
Finlândia.
Marinas, IP 3, 6º sentido, 2PV.
 
MISSÕES
Missão 6
Dois Blue Warriors estão na Sibéria tentando encontrar e destruir a
Armadura de Cisne.
Blue Warriors, congelamento em um dos ataques, IP 2, 6º sentido,
2PV.
 
Missão 7
Quatro Espectros sequestraram um grupo de aspirantes à
Cavaleiros no Canadá.
Espectros Celestes, IP 3, 6º sentido dominado, 2PV.
 
Missão 8
Dois Generais Marina atacam Jamiel, comprometendo a
restauração das armaduras.
General Marina Bian, Bloqueio, IP 4, 7º sentido
General Marina Kasa, Ilusão, IP 4, 7º sentido
 
Missão 9
Um General Marina de alto nível pretende atacar o Mestre Ancião
em Rozan.
General Marina Krisaor, (4) Perfuração,
(5)Bloqueio e (6) Retirada de Sentidos,
IP 4, 7º sentido dominado.
 
Missão 10 FINAL
Um dos Juízes do Submundo está
prestes a acordar os deuses gêmeos
Hypnos e Thanatos!
Juíz do Submundo Minos, Paralisia, IP 4,
7º sentido dominado.
SUPLEMENTO
MISSÕES EXTRAS OU ALEATÓRIAS
O jogo pode ser jogado como apresentado nas páginas anteriores.
Porém, outra forma de fazê-lo é ignorar as 10 missões prontas, e
rolar missões aleatórias nas tabelas oferecidas abaixo.

TABELA EXTRA 1 - TIPOS DE MISSÃO

1e2 Ataque - Você lutará contra 1d6 guerreiros que estão aterrorizando uma vila

3e4 Resgate (role na tabela 2)

5e6 Defesa (role na tabela 3)

TABELA EXTRA 2 - MISSÕES DE RESGATE

1e2 Uma armadura (role na tabela 7) está em um território sob domínio


inimigo

3e4 Um artefato com o sangue de Atena foi roubado do local de treino de um


aspirantes a cavaleiro (role na tabela 7)

5e6 Aspirantes a cavaleiro (role na tabela 7) foram sequestrados

TABELA EXTRA 3- MISSÕES DE DEFESA

1, 2 e 3 um grupo de inimigos avança em direção ao Santuário

4, 5 e 6 um local de treinamento (role na tabela 7) contendo uma armadura está


na rota de domínio inimigo

TABELA EXTRA 4 - INIMIGOS SOLDADOS (BAIXO NÍVEL) - Role 1d6 para saber a quantidade de inimigos que
estarão na cena.

1e2 Soldados de Poseidon, 1PV.

3e4 Esqueletos de Hades, 1PV.

5e6 Cavaleiros Negros (Fênix) , 6º sentido, IP 1, 2 PV.


SUPLEMENTO
TABELA EXTRA 5 - INIMIGOS (MÉDIO NÍVEL) - Role 1d6 e divida por 2 o número para saber a
quantidade de inimigos estarão na cena (arredonde para cima).

1 - Marinas Ip 4 - 6º sentido

2 - Espectros Terrestres Ip 3 - 6º sentido

3 - Espectros Celestes Ip 3 - 6º sentido pleno

4 - Blue Warriors Ip 2 - 6º sentido

5 e 6 - Cavaleiros Negros Ip 1 - 6º sentido

TABELA EXTRA 6 - INIMIGOS (ALTO NÍVEL) - Role 1d6, se cair ímpar será apenas um inimigo, se
cair par serão dois inimigos.

1 e 2 - Generais Marinas 1 Ip 4 - 7º sentido

3 - Generais Marinas 2 (Dragão Marinho, Sirene e Krisaor) Ip 4 - 7º sentido pleno

4 - Juízes do Submundo Ip 4 - 7º sentido pleno

5 e 6 - Subordinados dos Juízes Ip 3 - 7º sentido

TABELA EXTRA 7 - LOCAIS DE TREINO 2d6

2 Finlândia Hidra

3 Sibéria Cisne

4 Cinco Picos de Rozan Dragão

5 Argélia Unicórnio

6 Ilha de Andrômeda Andrômeda

7 Ilha da Rainha da Morte Fênix

8 Canadá Urso

9 Libéria Lobo

10 Tanzânia Leão Menor

11 e 12 Grécia Pégaso
AVENTURA E CAMPANHA
Os deuses Hades e Poseidon acordarão. Isso é
inevitável. A cada momento o início da Guerra
Santa se aproxima.
Mas, então o que os Cavaleiros de Atena que já
estão no Santuário podem fazer? Apenas esperar
este fatídico momento? Não! Os santos zodiacais
podem localizar as tropas rivais e impedi-las de se
organizar. Elas tentarão dominar locais
estratégicos, e buscar invadir lugares de
treinamento de aspirantes a cavaleiros para
afetar a organização do Santuário.
A missão, portanto, é fazer o possível para
manter a estrutura de organização do Santuário
intacta e, ao mesmo tempo, minar a organização,
tropas e território rival para que quando a Guerra
Santa começe, a Atena renascida não tenha
desvantagens e nem surpresas desagradáveis.
Como este jogo não possui um “final” claro, o
jogador terá a opção de escolher um ponto de
limite até um dos deuses rivais renascer. Por
exemplo, se o jogador escolher 8 missões, este
será o número de missões que ele deve realizar.
Na última missão Hades ou Poseidon acordaram
e a Guerra Santa de fato começa.
Nesta lógica, o ideal seria que você dividisse as
missões em três partes. Na primeira etapa (⅓ das
missões) você rolará a missão normalmente, e o
local, caso necessário. Mas, na tabela de inimigos
você rolará apenas na TABELA 4 de inimigos com
baixo nível. Na segunda parte (⅔ das missões)
você rolará na de inimigos médios da TABELA 5. E
na terceira parte (terço final) role:

TABELA EXTRA 8 - ESCOLHA DE INIMIGOS

1, 2 e 3 Inimigos médio nível

4, 5 e 6 Inimigos alto nível


AVENTURA E CAMPANHA
Se quiser uma dificuldade maior role a terceira parte da missão
apenas com inimigos da Tabela 6 - Inimigos de Alto Nível.
Caso o jogador queira deixar o número de missões à cargo do
destino sugiro rolar um dado. Role 1d6 e some 3 ao valor final
(variação de 4 a 9 missões). Se quiser mais missões role 2d6 e some
3 (variação de 5 a 15 missões).
Outra ideia é que, ao final de cada missão você role um dado e
escolha um número fixo, por exemplo 1. Na terceira vez em que o
número 1 for rolado após uma missão significa que um dos deuses
renasceu e o jogo acabou. Contabilize os pontos das missões e veja
se conseguiu ser bem sucedido.

ROLEPLAY E DICAS
Este jogo pode ser utilizado como uma espécie de jogo de tabuleiro.
Basta você fazer a ficha, rolar os dados, reduzir os marcados e anotar
o dano. Não é necessário colocar nomes nos personagens jogadores
e NPC’s.
Porém, se você gosta do fator interpretação e imersão no jogo,
poderá pegar uma lista de personagens Espectros, Marinas,
Cavaleiros Negros, anotar seus nomes, constelações, armaduras,
ataques especiais a fim de sempre visualizar contra quem você está
lutando.
Outro ponto interessante para o roleplay é anotar o objetivo da
missão que você está prestes a realizar. Você vai defender um local?
Porque esse local é importante? Ele guarda alguma coisa? É uma
relíquia? Porque os soldados de Poseidon querem invadir aquela
determinada vila? Onde ela se localiza? Qual a importância deste
lugar? Ao vencer este desafio, qual vantagem eu posso ter trazido
para o Exército de Atena? O combate foi difícil? Consegui me superar
durante o mesmo? Consegui proteger os inocentes da aldeia? Como
eles reagiram?
ROLEPLAY E DICAS
É altamente recomendado a utilização da criatividade, e algum oráculo, caso você
queira sair do padrão. Quem sabe você não consiga colocar algum elemento de
investigação, e sair da dinâmica simples de luta? E se você tentasse se infiltrar em
um local tomado por soldados de Hades para recuperar uma armadura, mas não
quer ser visto? Como seria isso?
Caso queira realizar algum teste como furtividade, percepção, intimidação poderá
utilizar um sistema já clássico de rolagem de dados opostos. Você rola um dado e
acrescenta seu bônus de sentidos, seu oponente faz o mesmo. Quem tirar o maior
número obteve sucesso na ação. Se você possuir alguma técnica que auxilie nesse
teste pode rolar dois dados para o seu personagem e escolher o valor mais alto
antes de rolar o dado rival. Ou role um dado e dê um bônus de +1. Exemplo, você
quer se infiltrar em um lugar e tem uma habilidade com o efeito ilusão. Isso é uma
clara vantagem, e útil nesta situação. Ou você tem telepatia, também possui
vantagem.
Outra situação possível é tentar encontrar informações sobre eventos estranhos, que
também não envolvam combate. Você pode utilizar outras ferramentas solo e chegar
à conclusão que há um evento estranho ocorrendo em um cemitério próximo a uma
área de influência de Hades. Em vez de apenas rolar a quantidade de inimigos que
esta área possui você usar a criatividade ou outra ferramenta e chegar na conclusão
que há um espírito sob o domínio de Hades que afeta esta área, dando forte
vantagem à seus seguidores neste lugar. Quem é este espírito? Desde quando ele
atua ali? Ele pode ser aprisionado? Há alguma forma de vencê-lo sem que seja pelo
combate? Poderá ser a alma de algum dos deuses gêmeos? Ou de Pandora? Talvez
tentando conseguir alguma informação em livros, ou com os moradores das aldeias
mais próximas você consiga evidências. Uma mecânica de rolagem de dados para
ajudar nisso seria que nos números 1, 2 ou 3 o personagem conseguiu uma pista, ou
seja uma parte de informação sobre o que está procurando, e se rolou 4, 5 ou 6 ele
conseguiu uma evidência, ou seja, uma informação concreta sobre o ocorrido. De
qualquer maneira a situação avança para um tipo de resolução.
Como é um jogo originalmente feito para ser jogado solo, você é o mestre. E o
jogador. O limite do jogo não são as regras. É a sua diversão. As regras são um guia
para a sua diversão. Se elas estão atrapalhando, ou limitando a diversão mude-as,
quebre-as, modifique-as, crie novas regras. A partir do momento em que você se
propõe a pegar um papel, lápis, dados e começam as rolagens, este jogo é seu.
Use isso.
 
TITI DIÉFERSOM FERNANDES

Versão 2.2

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