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COMPÊNDIO UNEARTHED ARCANA +

CRITICAL ROLE

1
SUMÁRIO
Filho das Runas ....................................................................48
Mente Aberrante.................................................................49
GUERREIRO ..........................................................................51
INTRODUÇÃO ........................................................................ 3 Atirador ...............................................................................51
Novas Magias ........................................................................ 3 Batedor ................................................................................52
Armas de Fogo ...................................................................... 3 Brutamonte .........................................................................52
Regras Opcionais ................................................................... 4 Caçador de Monstros ..........................................................53
RAÇAS .................................................................................... 7 Cavaleiro Rúnico ..................................................................54
Elfo ........................................................................................ 7 Pistoleiro .............................................................................55
Tiefling ................................................................................... 7 LADINO ................................................................................57
ARTÍFICE ................................................................................ 9 Revivido ...............................................................................57
Alquimia .............................................................................. 15 MAGO ..................................................................................58
Armaria................................................................................ 16 Invenção ..............................................................................58
Arquivística .......................................................................... 17 Onomancia ..........................................................................59
Artilharia.............................................................................. 18 Teurgia.................................................................................60
BÁRBARO ............................................................................. 20 MÍSTICO ...............................................................................62
Alma Selvagem .................................................................... 20 Avatar ..................................................................................65
Juggernaut ........................................................................... 21 Despertar.............................................................................65
BARDO ................................................................................. 22 Imortal .................................................................................66
Eloquência ........................................................................... 22 Lâmina Mental ....................................................................66
Maestro ............................................................................... 22 Nômade ...............................................................................67
Sátira ................................................................................... 24 Wu Jen .................................................................................67
BRUXO ................................................................................. 26 MONGE ................................................................................83
Escrutador ........................................................................... 26 Alma Cobáltica.....................................................................83
Espreitador das Profundezas ............................................... 27 Forma Astral ........................................................................84
Luz Imortal........................................................................... 28 Tranquilidade ......................................................................84
CAÇADOR DE SANGUE ......................................................... 29 PALADINO ............................................................................86
Alma Profana ....................................................................... 32 Heroísmo .............................................................................86
Caça-Fantasmas .................................................................. 34 Traição .................................................................................86
Licantropo ........................................................................... 35 PATRULHEIRO ......................................................................89
Mutante .............................................................................. 37 Guardião do Enxame ...........................................................89
CLÉRIGO............................................................................... 39 Guardião Primordial ............................................................90
Crepúsculo ........................................................................... 39 REMANESCENTE ..................................................................92
Proteção .............................................................................. 40 Aparição ..............................................................................95
Sangue ................................................................................. 40 Assombração .......................................................................96
DRUIDA ................................................................................ 42 Espírito Guardião .................................................................97
Crepúsculo ........................................................................... 42
Caio Graco Pimenta
Fogo Selvagem .................................................................... 43
FEITICEIRO ........................................................................... 45
Alma Gigante ....................................................................... 45
Feitiçaria da Fênix................................................................ 46
Feitiçaria da Pedra ............................................................... 47
Feitiçaria do Mar ................................................................. 47

2
INTRODUÇÃO LASCA MENTAL
Truque de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Bem-vindo! Este é um resumo do que está em fase Alcance: 18 metros
de testes para balanceamento de mecânicas. Como ainda Componentes: V
estão em rascunho, as regras apresentadas não estão to- Duração: 1 rodada
talmente balanceadas por testes em Campanhas. Nenhu- Você dispara uma cavilha de energia psíquica na mente de
ma destas mecânicas é, portanto, oficial, apesar de que al-
uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia.
gumas estão em processo de oficialização e ajustes finais.
O alvo deverá realizar um teste de resistência de Inteligência.
Não foram incluídas mecânicas que já se
A menos que o teste seja bem-sucedido, o alvo recebe 1d6
tornaram oficiais em publicações posteriores, ainda que
tenham passado um tempo consideradas parte do de dano psíquico e, na primeira vez que o alvo realizar um
Unearthed Arcana, mesmo mecânicas que não possuem teste de resistência antes do fim do seu próximo turno, ela
disponíveis suas versões em português, como o Círculo deverá rolar 1d4 e subtrair o número rolado do teste.
Druídico dos Esporos e o Domínio Divino da Ordem, O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança
ambos publicados em Guildmasters’ Guide to Ravnica. certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
As publicações Magia Moderna (sobre regras para

ARMAS DE FOGO
tecnologia moderna), Combate em Massa e Quando os
Exércitos Colidem (sobre combate massivo) não foram
incluídas devido a possuírem nichos específicos. Se sua
Campanha envolve tecnologia comparável à era atual ou Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil
combate massivo, respectivamente, estas referências e, desta forma, trazem seu conjunto único de propriedades
serão de grande auxílio. de armas. Algumas são seguidas por um valor, um
Finalmente, as publicações já descartadas por elemento daquela propriedade (identificadas abaixo).
novas publicações ou por notas da empresa também não Estas propriedades substituem as opcionais apresentadas
foram incluídas. Muitos exemplos excluídos desta forma no Guia do Mestre. Armas de fogo são armas à distância.
foram apresentados na primeira publicação do Unearthed Recarregamento. Pode ser atirado com uma
Arcana – Eberron – incluindo a primeira encarnação do arma um número de vezes igual à pontuação de
Artífice (que era uma Tradição Arcana e que veio a se Recarregamento dela antes que você precise gastar um 1
tornar uma classe por conta própria dentro do próprio ataque ou 1 ação para recarregá-la. Você deve ter uma
Unearthed Arcana) e as regras para as marcas do dragão mão livre para recarregar uma arma de fogo.
(que eram um Talento, mas que são traços raciais no livro Falha de Tiro. Toda vez que você realizar um
Wayfinder’s Guide to Eberron, o que invalida o uso do ataque com uma arma de fogo e a rolagem do dado é igual
Talento para representá-las). ou inferior à pontuação de Falha de Tiro de uma arma, a
arma emperra. O ataque erra e a arma não pode ser usada
novamente até que você gaste uma ação para tentar

NOVAS MAGIAS repará-la. Para reparar sua arma de fogo, você deve
realizar com sucesso um teste de ferramentas de funileiro
(CD igual a 8 + pontuação de falha de tiro).
A lasca mental é um novo truque que aparece na
lista de magia do bruxo, do feiticeiro e do mago, Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve
associando-se tematicamente aos psiônicos. Além disso, ser consertada fora do combate por um quarto do preço
uma nova magia exclusiva do artífice de 1º nível, a arma da arma de fogo. Criaturas que usem uma arma de fogo
arcana, é apresentada como parte de sua classe. sem proficiência aumentam a falha de tiro da arma em 1.
Explosiva. Em um acerto, todos que estiverem em
até 1,5 metro do alvo devem fazer um teste de resistência
ARMA ARCANA de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
1º nível de transmutação modificador de Destreza) ou sofrerão 1d8 de dano de fogo.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Se a arma errar o alvo, a munição falha em explodir ou
Alcance: Pessoal desvia pra longe inofensivamente antes de o fazer.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você canaliza energia arcana em uma arma simples ou mar-
cial que está segurando e escolhe um tipo de dano: ácido, e-
létrico, fogo, frio, trovejante ou veneno. Até que a magia
termine, você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido a
qualquer alvo que atingir com a arma. Se a arma não é má-
gica, ela se torna uma arma mágica pela duração do feitiço.
Como uma ação bônus, você pode alterar o tipo de dano,
escolhendo entre as opções acima.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
pode manter sua concentração na magia por até 8 horas.
3
Nome Custo Munição Dano Peso Alcance Propriedades
Pistola de 2 po Leve, Recarregamento 1, Falha de
50 po 1d8 perfurante 0,5 kg 12/48
Palma (20) Tiro 1
Pistola 150 po 4 (20) 1d10 perfurante 1,5 kg 18/72 Recarregamento 4, Falha de Tiro 1
Duas Mãos, Recarregamento 1,
Mosquete 300 po 5 (20) 1d12 perfurante 5 kg 36/144
Falha de Tiro 2
Caixa de
250 po 4 (20) 1d10 perfurante 2,5 kg 24/96 Recarregamento 6, Falha de Tiro 2
Pimenta
Bacamarte 300 po 5 (5) 2d8 perfurante 5 kg 4,5/18 Recarregamento 1, Falha de Tiro 2
10 po Duas Mãos, Recarregamento 1,
Notícias Ruins Construída 2d12 perfurante 12,5 kg 60/240
(5) Falha de Tiro 3
Morteiro de 10 po Recarregamento 1, Falha de Tiro 2,
Construída 2d8 perfurante 5 kg 9/18
Mão (1) Explosiva

MUNIÇÃO ataque é um golpe crítico em 1 ou 2, e assim por diante


Todas as armas de fogo requerem munição para para intervalos críticos mais amplos.
realizar um ataque e, por causa de sua natureza rara, a
munição pode ser quase impossível de encontrar ou TESTES DE RESISTÊNCIA
comprar. Entretanto, se os materiais forem coletados, Quando um personagem força um oponente a
você mesmo pode criar munição utilizando suas fazer um teste de resistência, o Jogador faz o teste de
ferramentas de Funileiro por um metade do preço. Cada resistência. O bônus para a jogada do teste de resistência
arma de fogo usa sua própria munição e é geralmente no d20 é igual a CD do efeito -8.
vendida ou criada nas quantidades listadas a baixo A CD para esta jogada equivale a 11 + o
próximas do preço. modificador de teste de resistência do alvo. Caso a jogada
seja bem sucedida, o personagem supera a resistência do

REGRAS OPCIONAIS
oponente e considera que o alvo falhou em sua jogada de
proteção. No caso de uma jogada mal sucedida, considera-
se que o alvo passou na jogada de proteção.
Ao longo deste documento, várias regras Assim como no caso de jogadas de ataque, a
opcionais serão apresentadas. As regras opcionais listadas jogada de proteção tem vantagem no caso de o alvo
neste capítulo não dizem respeito a uma classe específica. possuir desvantagem, e vice-versa.

OS JOGADORES FAZEM TODAS AS JOGADAS TESTES E DISPUTAS


Nesta variante, os Jogadores têm que jogar dados Sempre que um PDM ou monstro normalmente
para todas as partes do combate, incluindo coisas como faz um teste de habilidade, iniciativa ou participar de uma
ataque de monstros e testes de resistência de alvos de seus disputa, nem você nem os jogadores rolam o d20. Em vez
efeitos. Ao mover as jogadas para os Jogadores, esta opção disso, use as regras para Testes Passivos para determinar
mantém as coisas mais simples para o Mestre. Além disso, o resultado. Consulte o capítulo 7 do Livro do Jogador para
quanto mais ativos você puder manter os jogadores no seu obter mais informações sobre Testes Passivos.
jogo, mais comprometidos eles serão. Esta é uma boa opção
se seus Jogadores gostam de rolar os dados, e se você não se VITALIDADE
importar de fazer um pouco de matemática para fazer isso Alguns Mestres consideram o sistema de pontos de
acontecer. vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a
uma bola de fogo, às garras de um troll, a uma queda de
ATACANDO E DEFENDENDO trinta metros, para depois cair destruído pelos golpes de
Os Jogadores jogam os ataques de seus persona- adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda a refletir de
gens normalmente, mas você não o faz para seus oponen- forma mais realística o cansaço, danos e ferimentos
tes. Em vez disso, quando um personagem é alvo de algum recebidos pelos personagens.
ataque, o jogador faz uma jogada de defesa. A jogada de Cada criatura tem uma reserva de vitalidade,
defesa de um personagem equivale à sua CA – 10. A CD pa- além de seus pontos de vida. A vitalidade é igual ao seu
ra essa jogada é igual ao bônus de ataque do agressor + 11. valor de Constituição. Sempre que um personagem recebe
Em uma jogada de defesa bem sucedida, o ataque 10 ou mais dano de um ataque ou efeito, o personagem
erra porque foi desviado, absorvido pela armadura do perde vitalidade. Divida o dano por 10 e arredonde para
personagem, e assim por diante. Se um personagem falhar baixo. O resultado é quanta vitalidade um personagem
uma jogada de defesa, o ataque atinge. perde. Em outras palavras, um personagem perde 1 de
Se o atacante normalmente teria vantagem sobre vitalidade para cada 10 pontos de dano sofrido por uma
a jogada de ataque, em vez disso, aplique desvantagem só rolagem de dano, de ataque ou efeito.
para a jogada de defesa, e aplique vantagem na defesa se o Se um personagem sofre um golpe crítico, o dobro
atacante teria desvantagem. da vitalidade é perdida, de modo que o personagem perde
Se a jogada de defesa sair um 1 no d20, então o 1 ponto de vitalidade para cada 5 de dano.
ataque é um golpe crítico. Se o atacante normalmente tirar A vitalidade perdida faz com que os pontos de
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20, então o vida máximos de um personagem caia. Calcule o máximo
4
atual do personagem usando a vitalidade, em vez de a morte. Assim como na escolha entre bem e mal, este conflito
Constituição. Assim, quando a vitalidade cai, o define o Cenário, e se espera que a maioria dos personagens
modificador de Constituição de um personagem para de Jogadores estejam sintonizados à vida – ou pelo menos a
determinar os pontos de vida também cai. uma postura neutra, com oposição aos planos e às
Um personagem reduzido a 0 de vitalidade é convicções dos necromantes.
imediatamente reduzido a 0 pontos de vida. Se um O segundo caminho de conflito pode ser a
personagem é reduzido a 0 pontos de vida, mas sua preservação contra a destruição. As pessoas que se juntaram
vitalidade permanece acima de 0, qualquer dano adicional para proteger a terra podem discordar sobre se atacar e
é aplicado diretamente à vitalidade do personagem. Um destruir os necromantes, ou trabalhar em vez de fortalecer a
personagem não fica inconsciente até a vitalidade atinja 0. ordem natural para que nem mesmo o poder dos
Ao completar um descanso longo, a vitalidade do necromantes possam vencê-la.
personagem é recuperada em 1 + seu modificador de
Múltiplas Escolhas. Para jogos ardilosos que evitam
Constituição normal, até seu valor máximo de vitalidade.
classificações óbvias de bem contra mal, você pode criar ca-
Efeitos que recuperam pontos de vida não têm efeito
minhos de tendências com mais de duas opções. Em um jogo
sobre os pontos de vitalidade.
Contudo, um personagem que esteja com seu que se concentre em intrigas e lutas de poder, por exemplo,
valor máximo de pontos de vida que recebe efeitos de cura a tendência pode ser uma referência rápida para quais fac-
pode restaurar 1 ponto de vitalidade para cada 10 pontos ções um personagem faz parte. Um elemento da tendência
de vida que lhe seriam curados. de um personagem pode indicar sua afiliação com uma casa
nobre ou grupo. Um segundo elemento poderia indicar a
qual Divindade ou Panteão o personagem está vinculado.
TENDÊNCIAS PERSONALIZADAS Tendência Neutra. Ao criar seu sistema de
As tendências servem como um rótulo bastante útil tendências, pense no papel da neutralidade e decida se há
no qual personagens e monstros baseiam seus comporta- um ponto médio para qualquer caminho. As criaturas
mentos e atitudes. Ele funciona como mecanismo de classifi- neutras podem optar por se sentar fora de uma luta (como é
cação, permitindo que criaturas, facções e PDMs determi- frequentemente o caso no bem contra o mal) ou ver força
nem inimigos e aliados de acordo com suas tendências. em ambas as abordagens (como na ordem contra o caos). O
O sistema de tendência padrão abrange os pontos papel desta escolha na sua Campanha deve fazer sentido em
fundamentais de tensão no D&D: a luta entre o bem e o mal, termos do seu conflito central.
por um lado, e o conflito entre lei e caos, por outro. O
interessante nesta configuração é que ela permite tensão e
conflito de opiniões mesmo entre personagens de tendência
EXPERIÊNCIA EM TRÊS PILARES
boa. A divisão de lei-caos significa que os personagens ainda Quando estávamos projetando a quinta edição de
podem discordar sobre como promover o bem no mundo. D&D, conversamos muito sobre os três pilares do jogo:
A tendência se destina a servir apenas como um exploração, interação social e combate. Ao pensar sobre a
resumo rápido de um personagem, e não uma definição interação social e a exploração como um dos aspectos
rígida. É um ponto de partida, mas elementos como defeitos fundamentais de D&D, nós nos certificamos de que sempre
e vínculos colorem uma imagem muito mais detalhada da estivemos olhando além do combate ao projetar o jogo. O
identidade de um personagem. combate facilmente atrai a maior atenção em termos de
Você pode achar que as escolhas de tendência são regras e equilíbrio do jogo, mas os outros dois elementos são
abstratas demais para sua Campanha. Você pode preferir tão importantes quanto para tornar cada sessão de jogo
atitudes mais matizadas, sem a demarcação implícita de excitante e única.
heróis como criaturas boas e vilões como maus. Uma solução Este artigo apresenta uma maneira alternativa de
simples é descartar a tendência em favor de um sistema atribuir pontos de experiência (EXP) ao se concentrar nos
alternativo que traz os principais conflitos de sua Campanha três pilares, e também busca simplificar o avanço de EXP,
adiante. incorporando elementos inspirados na atribuição da
Identifique o Conflito. Reflita sobre quais são as experiência.
principais forças que se opõem em sua Campanha, Estas regras variantes usam uma organização
respondendo às seguintes questões: É possível posicionar diferente de EXP, muito diferente do que é em um jogo
estas forças em lados extremos e opostos de um contínuo? padrão. Isso permite uma matemática mais simples, com os
Existem múltiplos conflitos? Quais são os principais tipos de personagens ganhando um nível a cada 100 EXP obtido. Os
conflito, e como eles interagem entre si? prêmios são relativos ao nível de um personagem, no
Para seu próprio sistema de tendência, tente criar entanto a taxa em que os personagens ganham níveis
pelo menos dois caminhos, um dos quais permite uma permanece a mesma durante todo o jogo (em comparação
variedade de opções para os personagens do jogador. Os com o sistema padrão, que tem um avanço mais rápido em
outros caminhos podem dividir o mundo entre os alguns pontos).
personagens (incluindo seus aliados) e seus inimigos. Estas regras usam 100 EXP como um patamar
Por exemplo, imagine um Cenário de Campanha no porque, assim, facilita a estimativa do benefício de um
qual uma crise ecológica planejada e deflagrada por uma prêmio de EXP. Por exemplo, ganhar 20 EXP significa 20% de
cabala de feiticeiros necromantes ameaça transformar o um nível, e assim por diante. Para Mestres e jogadores, a
mundo em um lugar devastado e inóspito. Em um dos tipos intenção é facilitar a compreensão dos riscos e das
de orientação de tendência está a oposição da vida contra a recompensas em uma aventura.

5
Finalmente, as mudança de EXP são equilibradas, ou a libertação de um lugar das garras de um vilão ou
dando ao Mestre mais controle sobre a progressão. monstro, pelo alcance do impacto dessa ação:

GANHO DE NÍVEIS Nível de


Localidade
Sob este sistema, você ganha um nível cada vez Desafio
que você acumula 100 EXP. Quando você atravessa este Um local importante para uma pequena
1
limiar e aumenta o nível de seu personagem, você reduz vila ou aldeia
seu total de EXP atual em 100. 2 Um local vital para um reino
3 Um local importante em todo o mundo
4 Um local de importância cósmica
DIVISÃO DE EXP
Sob este sistema, a EXP não é dividida entre os Interação Social. Você ganha pontos de
membros do grupo. O prêmio para uma aventura é o experiência ao converter PdMs importantes em aliados,
mesmo para todos os membros do grupo. Supondo que alinhando-os com sua causa ou rejeitando-os como
derrotando um monstro a recompensa seria de 10 EXP, recursos para seus inimigos. Quando você faz isso, a EXP
cada membro do grupo ganhará 10 EXP. que você ganha é baseada no poder e na influência de um
Se o grupo é excepcionalmente grande, a noção de PdM.
segurança em números torna as recompensas um pouco Você ganha 10 EXP por influenciar um PdM
mais fáceis de serem adquiridas. Se houver mais de seis apropriado ao seu nível, além de um adicional de 10 EXP
membros de um grupo elegíveis para ganhar EXP para cada nível acima do atual. Você ganha 5 EXP ao afetar
(contando personagens de jogador e PdMs), reduza pela um PdM um nível abaixo de você, mas você não ganha EXP
metade todos os prêmios de experiência. para PdMs de níveis menores do que isso.

GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Nível de


Você ganha pontos de experiência através de Localidade
Desafio
atividades que representem cada um dos três pilares da Um PdM com influência sobre uma pequena
aventura: exploração, interação social e combate. Cada 1
vila ou aldeia, ou o equivalente
tipo de ação de jogo concede EXP de forma diferente. Um PdM com influência sobre uma cidade
Exploração. Você ganha EXP quando recupera 2
ou o equivalente
itens mágicos perdidos, reivindica tesouros e provisões Um PdM com influência sobre um reino,
escondidas e explora locais abandonados ou ambientes 3
um continente ou o equivalente
dominados. Seu personagem pode ganhar pontos de Um PdM (incluindo uma Divindade) com
experiência recuperando uma poderosa arma do tesouro 4 significado cósmico ou influência em
de um dragão, roubando um diamante de um barão vários mundos
perverso ou descobrindo a localização de um templo
desaparecido. Combate. Você ganha a EXP por derrotar
O valor de um local ou item comparado ao seu inimigos em combate, seja matando-os ou deixando-os em
nível determina seu valor EXP. Encontrar um tesouro ou um estado em que eles não representem ameaça. Por
explorar um local adequado ao seu nível concede 10 EXP, exemplo, você pode forçar um demônio a voltar ao Abismo
além de um adicional de 10 EXP para cada nível acima do ou prender um morto-vivo abominável em um túmulo
nível atual. Você não ganha a EXP em explorações abaixo selado.
do seu nível. A EXP que você ganha ao derrotar um monstro é
Tesouros valiosos e itens mágicos são atribuídos determinada comparando o nível do desafio do monstro
em níveis da seguinte maneira: com seu nível. Na maioria dos casos, você ganha 5 EXP por
monstro derrotado. Este prêmio aumenta para 15 EXP se
Nível de o nível de desafio de um monstro for o dobro do seu nível
Item
Desafio ou mais. Se o nível de desafio for metade do seu nível ou
Um único item no valor de 100 po ou mais, menos, esse prêmio cai para 2 EXP.
1
ou um item mágico raro não consumível
Um único item no valor de 1.000 po ou CENTRANDO-SE EM PILARES
2 mais, ou um item mágico muito raro e não Como Mestre, se a sua Campanha se concentrar
consumível em apenas um ou dois dos três pilares, você simplesmente
Um único item no valor de 5.000 po ou concederá prêmios EXP para estes pilares. No entanto, se
3 mais, ou um item mágico lendário não você eliminar quaisquer pilares, você vai querer ter
consumível certeza de oferecer aos Jogadores muitas oportunidades
Um único item no valor de 50.000 po ou para encontrar o sucesso em desafios fazendo uso dos
4
mais, ou um artefato outros pilares. Alternativamente, você pode considerar o
aumento dos prêmios EXP pelos pilares que você usa.
Locais esquecidos e ambientes sob domínio Aumentar a recompensa dos dois pilares
inimigo não são adaptados aos níveis por nenhuma regra remanescentes em 50% é uma boa maneira de compensar
rígida ou rápida. Em vez disso, o nível de desafio de uma a perda de um único pilar. Se você usa apenas um pilar,
localidade depende da sua importância em sua Campanha. considere triplicar suas recompensas.
Você pode medir a descoberta de uma localização perdida,

6
RAÇAS
Treinamento Grugach com Armas. Você tem
proficiência com lança, arco curto, arco longo e rede.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha,
da lista de truques do druida. Inteligência é a habilidade
usada para conjurar este truque.
ELFO Línguas. Ao contrário de outros elfos, você não
fala, lê e escreve Comum. Em vez disso, você fala, lê e
Os elfos são a raça mais multifacetada conhecida, escreve Silvestre.
apresentando uma infinidade de sub-raças, todas muito

TIEFLING
diferentes umas das outras. Os traços raciais da raça élfica
seguem o padrão do Livro do Jogador, e adiante são
apresentadas novas sub-raças.
O tiefling, como apresentado no Livro do Jogador
e no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, compartilham
Sub-Raças algum tipo de origem diabólica. A seguinte opção permite
Quando escolher ser elfo, escolha uma sub-raça. que você crie um tiefling com uma ascendência
demoníaca. Todos os tieflings ganham os seguintes traços
Sub- Altura Modificador Peso Modificador da raça tiefling padrão do Livro do Jogador:
Raça Base de Altura Base de Peso • Idade
Avariel 1,40 m +2d10 cm 45 kg x (1d2) kg • Tendência
Grugach 1,32 m +2d6 cm 38 kg x (1d3) kg • Tamanho
Altura = Altura Base + Modificador de Altura • Deslocamento
Peso = Peso Base + (Modificador de Altura x Modificador • Visão no Escuro
de Peso) Além disso, os seguintes traços são modificados
do Livro do Jogador:
• Aumento de Habilidade. Sua pontuação de
AVARIEL Carisma aumenta em 2.
Os avariel são elfos alados. Estas criaturas raras • Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.
eram mais comuns quando os mundos do multiverso eram
jovens, mas conflitos frequentes com dragões reduziam
muito o número de elfos alados. Ainda, algumas colônias Sub-Raças
persistem aqui e ali no Plano Material e no Plano Esta variante introduz novas sub-raças para o
Elemental do Ar. tiefling. Cada sub-raça oferece traços além dos indicados
Voo. Você tem um deslocamento de voo de 9 acima. A apresentação da raça no Livros do Jogador é
metros. Para usar este deslocamento, não é possível usar aquela do tiefling infernal, que é resumido aqui para
armaduras médias ou pesadas. facilidade de referência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Auran.
TIEFLING INFERNAL
GRUGACH Um tiefling infernal herdou seu poder dos Nove
Os grugach, do mundo de Greyhawk, evitam o Infernos e de seus mestres diabólicos. Estes tieflings têm
contato com outras pessoas, preferindo o conforto das as seguintes características adicionais.
florestas mais profundas e a companhia de animais Aumento de Habilidade. Sua pontuação de
selvagens. Até outros elfos lhes evocam desconfiança. Inteligência aumenta em 1.
Os grugach tendem ao caos e à neutralidade. Eles Resistência Infernal. Conforme descrito no Livro
não sentem dever especial a ninguém além de seu próprio do Jogador.
povo e da floresta que é sua casa. Problemas além de suas Legado Infernal. Conforme descrito no Livro do
fronteiras são deixados como estão. Ao mesmo tempo, Jogador.
eles abrigam pouca ambição além de uma coexistência Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Infernal.
pacífica com natureza.
Se alguém é tolo o suficiente para perturbar um
reino grugach, estes elfos sacam armas e lutam TIEFLING ABISSAL
bravamente. Grugach dominam as armas básicas Todos os tieflings abissais traçam sua linhagem
necessárias para caçar e procurar comida na floresta. aos demônios do Abismo. Estes tieflings têm as seguintes
Todo o bosque de árvores se torna um ninho de características adicionais.
atiradores, e cada prado da floresta é um ponto de Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação
emboscada. Os grugach colocam fossos cheios de estacas, de Constituição aumenta em 1.
armadilhas que deixam um intruso impotente para evitar Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você
flechas, e também armadilhas projetadas para matar em realizar um descanso longo, você ganha a capacidade de
vez de capturar. Os grugach lutam até a morte para lançar truques e magias aleatoriamente determinados a
preservar seu reino. partir de uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar um
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação truque. Quando você alcança o 3° nível, você também pode
na Força aumenta em 1. lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você pode lançar
uma magia de 2° nível.
7
Você pode lançar uma magia adquirida a partir
desta característica apenas uma vez até completar seu
próximo descanso longo. Você pode lançar um truque
obtido a partir desta característica à vontade, como
normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for
conjurado usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você conjura a magia como se estivesse usando
um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são conjuradas
como se estivessem usando um espaço de 2° nível.
No final de cada descanso longo, você perde os
truques e magias anteriormente concedidos por este
recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui o
truque e as magias rolando novamente na tabela de
Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para cada
magia e anote. Se você rolar a mesma magia ou truque que
tenha ganhado no final de seu descanso longo anterior,
role novamente até que obtenha resultado diferente.

D6 1º Nível 3º Nível 5º Nível


1 globos de luz mãos flamejantes alterar-se
2 ataque certeiro enfeitiçar pessoa escuridão
3 luz mísseis mágicos invisibilidade
4 mensagem curar ferimentos levitação
vitalidade riso histérico de
5 reflexos
falsa tasha
prestidi- patas de
6 onda trovejante
gitação aranha

Resistência Abissal. Seus pontos de vida


máximos aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Abissal.

8
ARTÍFICE
Assim, os artífices chegam ao limite da civilização na
esperança de fazer a próxima grande descoberta em
pesquisas misteriosas.
Mestres em desbloquear a magia em objetos do
cotidiano, os artífices são inventores supremos. Eles veem
a magia como um sistema complexo esperando para ser
CRIANDO UM ARTÍFICE
decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas Ao criar um personagem artífice, pense no
para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos antecedente de seu personagem e busque aventura. O
temporários e permanentes. Para lançar um feitiço, um personagem tem um rival? Qual é a relação do
artífice pode usar os suprimentos de alquimista para criar personagem com o artesão ou com o artífice que ensinou
um elixir potente, suprimentos de escriba para inscrever o básico do ofício? Converse com seu Mestre sobre o papel
um sigilo de poder na armadura de um aliado ou desempenhado pelos artífices na Campanha e com que
ferramentas de funileiro para criar um encanto tipo de organização e PDMs você pode ter vínculos.
temporário. A magia dos artífices está ligada às suas
ferramentas e aos seus talentos. ARTÍFICES EM OUTROS MUNDOS
Eberron é o mundo mais associado aos artífices,
CIÊNCIA ARCANA mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso.
No mundo de Eberron, a magia arcana foi Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é
aproveitada como uma forma de ciência e implantada em o lar de muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, os
toda a sociedade. Os artífices refletem este gnomos funileiros costumam ser membros desta classe.
desenvolvimento. Seu conhecimento de dispositivos As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo
mágicos e sua capacidade de infundir itens mundanos com de Greyhawk inspiraram algumas pessoas a seguirem o
energia mágica permitem que os grandes projetos caminho do artífice e, em Mystara, várias nações
mágicos de Eberron continuem em execução. empregam artífices para manter em funcionamento
Durante a Última Guerra, os artífices foram aeronaves e outros dispositivos maravilhosos. Na cidade
reunidos em grande escala. Muitas vidas foram salvas por de Sigil, os artífices compartilham descobertas de todo o
causa das invenções de bravos artífices, mas também cosmos, e um em particular – o gnomo inventor
inúmeras vidas foram perdidas devido à destruição em chamado Vi – dirige de lá um negócio que se expande
massa que as criações dos artífices desencadearam. pelo multiverso. Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga
Izzet treina numerosos artífices, cujo potencial
BUSCADORES DE NOVAS TRADIÇÕES destrutivo é incomparável em outros mundos, exceto
pelos gnomos de Krynn.
Nada excita tanto um artífice quanto descobrir
um novo metal ou descobrir uma fonte de energia
elemental. Nos círculos dos artífices, novas invenções e CONSTRUÇÃO RÁPIDA
descobertas estranhas criam mais emoção. Os artífices Você pode fazer um artífice rapidamente
que desejam deixar sua marca devem encontrar algo novo, seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque sua
em vez de contar com o trabalho de outra pessoa. pontuação de habilidade mais alta em Inteligência,
Este desejo de novidade leva os artífices a se seguida por Constituição ou Destreza. Em segundo lugar,
tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e escolha o antecedente Artesão de Guilda.
regiões povoadas de Eberron há muito são exploradas.

– Espaços de Magias
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Características por Nível de Magia –
Proficiência Conhecidas Infundidos Conhecidos
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Ajustes Mágicos, Conjuração - - 2 2 - - - -
2º +2 Infundir Item 3 2 2 2 - - - -
3º +2 Especialidade, Experiência com Ferramentas 3 2 2 3 - - - -
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 - - - -
5º +3 Armamento Arcano 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Característica da Especialidade 4 3 2 4 2 - - -
7º +3 - 5 3 2 4 3 - - -
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 5 3 2 4 3 - - -
9º +4 - 5 3 2 4 3 2 - -
10º +4 O Truque Certo para o Serviço 5 3 3 4 3 2 - -
11º +4 - 6 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 3 4 3 3 - -
13º +5 - 6 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Característica da Especialidade 6 4 4 4 3 3 1 -
15º +5 - 7 4 4 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 7 5 4 4 3 3 2 -
17º +6 - 7 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Item Reservatório de Magia 7 5 4 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 8 5 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma de Artífice 8 5 4 4 3 3 3 2

9
Características de Classe  O objeto emite continuamente à sua escolha
um odor ou um som não verbal (vento, ondas,
Como artífice, você ganha as seguintes gorjeio ou similares). O fenômeno escolhido é
características de classe. perceptível a até 3 metros de distância.
 Um efeito visual estático aparece em uma das
PONTOS DE VIDA superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice imagem, com até 25 palavras de texto, linhas e
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador formas, ou uma mistura destes elementos,
de Constituição conforme desejado.
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou A propriedade escolhida dura indefinidamente.
5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice Como ação, você pode tocar no objeto e finalizá-la.
após o 1° Você pode atribuir a magia deste recurso a vários
objetos, tocando em um objeto cada vez que o usar, e um
único objeto pode suportar apenas uma das propriedades
PROFICIÊNCIAS
por vez. O número máximo de objetos que você pode
Armadura: Armadura leve e média e escudos
afetar com esta característica simultaneamente é igual ao
Armas: Armas simples, bestas leves, bestas
seu modificador de inteligência (no mínimo um objeto). Se
pesadas
você exceder o máximo, a propriedade mais antiga será
Ferramentas: Ferramentas de ladrão,
encerrada imediatamente e a nova propriedade será
ferramentas de funileiro, um tipo de ferramentas de
aplicada.
artesão
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha três entre estas perícias: CONJURAÇÃO
Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Você estudou o funcionamento da magia, como
Prestidigitação canalizá-la através dos objetos e como despertá-la dentro
deles. Como resultado, você ganha uma capacidade
REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA EM ARMAS DE FOGO limitada de lançar feitiços. Para os observadores, você não
A criação e operação de armas de pólvora foram parece lançar magias de maneira convencional; você
descobertas em vários cantos do multiverso de D&D. Se parece estar produzindo maravilhas através de itens.
o seu Mestre usa as regras de armas de fogo e seu artífice
foi exposto à operação destas armas, seu artífice é FERRAMENTAS NECESSÁRIAS
proficiente com elas. Você produz seus efeitos mágicos de artífice
através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de
conjuração – especificamente ferramentas de ladrão ou
EQUIPAMENTO algum tipo de ferramenta de artesão – em mãos ao lançar
Você começa com o seguinte equipamento, além qualquer magia com este recurso. Você deve ter
do equipamento concedido pelo seu antecedente: conhecimento da ferramenta para usá-la desta maneira.
 Quaisquer duas armas simples Veja o capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador para
 Uma besta leve e 20 virotes descrições destas ferramentas.
 (a) Couro batido ou (b) brunea Depois de obter o recurso Infundir Item no 2º
 ferramentas de ladrão e um pacote de nível, você também pode usar qualquer item que contenha
explorador uma de suas infusões como foco de conjuração.
Se você abdicar deste equipamento bem como do
equipamento concedido pelo seu antecedente, você TRUQUES
começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento. Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista
de magias de artífice. Você aprende truques de artífice adi-
AJUSTES MÁGICOS cionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostra-
do na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
No 1º nível, você aprende como investir uma
Quando você adquire um nível nesta classe, você
centelha de magia em objetos que, de outra forma, seriam
pode escolher um truque de bruxo que você conheça e
mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter em
substituí-lo por outro truque da lista de truques de
mãos as ferramentas de ladrão, as ferramentas de
artífice.
funileiro ou outras ferramentas de artesão. Em seguida,
você toca em um objeto mundano minúsculo como uma
ação e oferece a ele uma das seguintes propriedades PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
mágicas de sua escolha: A tabela O Artífice mostra quantos espaços de
 O objeto lança luz brilhante em um raio de 1,5 magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e
metro e luz fraca por mais 1,5 metro. superiores. Para conjurar uma destas magias, você precisa
 Sempre que tocado por uma criatura, o objeto gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
emite uma mensagem gravada que pode ser recupera todos os espaços gastos quando termina um
ouvida a até 3 metros de distância. Você descanso longo.
expressa a mensagem quando concede esta Você prepara a lista de magias disponíveis sele-
propriedade ao objeto, e a gravação não pode cionando-as da lista de magias de artífice. Você seleciona
durar mais de 6 segundos. um número de magias igual ao seu modificador de Inteli-
10
gência + metade de seu nível de artífice, arredondado para Modificador de ataque de magia = seu bônus de
baixo (mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de proficiência + seu modificador de Inteligência
níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, vo- CONJURAÇÃO DE RITUAL
cê possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º Você pode conjurar qualquer magia de artífice
nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas que você conheça como um ritual se ela possuir o
pode incluir 4 magias, combinando as de 1º e 2º nível em descritor ritual e você a tiver preparada.
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível
curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não
LISTA DE MAGIAS DO ARTÍFICE
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo Aqui está a lista de magias que você consulta
conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. quando aprende uma magia de artífice. A lista é
Você pode modificar a sua lista de magias organizada por nível de magia, não por nível de
preparadas quando termina um descanso longo. Preparar personagem. Se uma magia pode ser lançada como um
uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto ritual, o descritor ritual aparece após o nome da magia.
ajustando seus focos de conjuração: no mínimo 1 minuto Estas magias são do Livro do Jogador ou do Guia
por nível de magia para cada magia preparada. de Xanathar para Todas as Coisas (aquelas marcadas com
um asterisco), salvo por arma arcana, uma nova magia.

A MAGIA DO ARTÍFICE Truques (Nível 0)


Como artífice, você usa ferramentas quando Chicote de espinhos
lança magias. Ao descrever sua conjuração, pense em Consertar
como você está usando uma ferramenta para executar Criar fogueira*
o efeito descrito. Se você conjura curar ferimentos Espirro ácido
usando suprimentos alquímicos, você pode produzir Estabilizar
rapidamente uma pomada. Se você conjura a mesma Globos de luz
magia usando as ferramentas do funileiro, poderá ter Golpe trovejante*
uma aranha mecânica em miniatura que costura Luz
feridas. Ao conjurar rajada de veneno, você pode jogar Mãos mágicas
produtos químicos tóxicos ou usar uma varinha que Mensagem
dispersa veneno. O efeito da magia é o mesmo que Orientação
para qualquer outro conjurador, mas seu método de Pedra encantada*
conjuração é especial. Picada congelante*
O mesmo princípio se aplica quando você Prestidigitação
prepara suas magias. Como artífice, você não estuda Raio de fogo
um grimório ou ora para preparar suas magias. Em vez Raio de gelo
disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os Rajada de veneno
itens especializados que usará para produzir seus Resistência
efeitos. Se você substituirá curar ferimentos por toque Toque chocante
chocante, você pode estar quebrando o dispositivo
usado para curar e criando um item ofensivo em seu 1º Nível
lugar – talvez uma luva que permita canalizar uma Absorver elementos*
onda de energia. Alarme (ritual)
Estes detalhes não o limitam de forma alguma, Área escorregadia
mas não lhe proporcionam qualquer benefício. Você Arma arcana (ver Novas Magias, na Introdução)
não precisa justificar como está usando as Catapulta*
ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever Causar medo*
criativamente a conjuração é uma maneira divertida Curar ferimentos
de se diferenciar dos outros conjuradores. Detectar magia (ritual)
Disfarçar-se
Fogo das fadas
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Identificação (ritual)
A Inteligência é sua habilidade de conjuração para Passos longos
suas magias de artífice, sua compreensão da teoria por Queda suave
trás da magia permite que você maneje estas magias com Recuo acelerado
habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que Salto
uma magia de artífice se refere à sua habilidade de Santuário
conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
Inteligência para definir a CD dos testes de resistência 2º Nível
para as magias de artífice que você conjura ou quando Ajuda
você realiza uma jogada de ataque com magia. Alterar-se
Arma mágica
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Aumentar/reduzir
modificador de Inteligência Boca encantada (ritual)
11
Chama contínua níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões
Escrita celeste* conhecidas da tabela Artificer.
Esquentar metal Sempre que você ganhar um nível nesta classe,
Invisibilidade poderá substituir uma das infusões artificiais aprendidas
Levitação por uma nova.
Nublar
Patas de aranha INFUNDINDO UM ITEM
Pirotecnia* Sempre que terminar um descanso longo, você
Proteção contra Veneno pode tocar em objeto não-mágico e imbuí-lo com uma de
Restauração menor suas infusões, transformando-o em um item mágico.
Tranca arcana Uma infusão funciona apenas em certos tipos de
Truque de corda objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se
Ver o invisível o item precisar de sintonização, você poderá sintonizar-se
Visão no escuro a ele no instante em que infundir o item ou renunciar à
sintonização para que outra pessoa possa se sintonizar o
3º Nível item. Se você decidir sintonizar o item posteriormente,
Andar na água (ritual) deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização.
Arma elemental Sua infusão permanece em um item
Dissipar magia indefinidamente, mas, quando você morre, a infusão
Flechas flamejantes* desaparece após um número de dias igual ao seu
Forma gasosa modificador de Inteligência (mínimo de um dia). A infusão
Glifo de vigilância também desaparece se você desistir de seu conhecimento
Pequeno servo* daquela infusão por outra.
Piscar Você pode imbuir mais de um objeto mundano ao
Proteção contra Energia final de um longo descanso; o número máximo de objetos
Respirar na água (ritual) aparece na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
Revivificar Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
Soneca* infusões pode estar em apenas um objeto por vez. Se você
Velocidade exceder o número máximo de infusões, a infusão mais
Voo antiga termina imediatamente e a nova infusão se aplica.

4º Nível
Arca secreta de Leomund ESPECIALIDADE
Cão fiel de Mordenkainen No 3º nível, você escolhe sua Especialidade: Al-
Destruição elemental* quimia, Arquivística, Artilharia ou Armaria. Cada uma de-
Esfera cáustica* las é detalhada no final da descrição da classe. Sua escolha
Esfera resiliente de Otiluke concede características no 3º nível e nos 6º e 14º níveis.
Fabricar
Movimentação livre
VARIANTE: ARTESANATO
Olho arcano
Uma subclasse do artífice o torna mais eficiente
Pele de pedra
Santuário particular de Mordenkainen na criação de certos itens. A característica que você
obtém da sua subclasse funciona se você estiver usando
5º Nível as regras de criação de itens do Livro do Jogador, do Guia
Animar objetos do Mestre ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Criação
Fortalecimento de perícia
Mão de Bigby EXPERIÊNCIA COM FERRAMENTAS
Muralha de pedra A partir do 3º nível, seu bônus de proficiência é
Restauração maior dobrado para qualquer jogada de habilidade que você
Transmutar pedra fizer que use uma ferramenta com a qual você é
proficiente.
INFUNDIR ITEM
No 2º nível, você ganha a capacidade de imbuir INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
mágicos que você cria com este recurso são efetivamente 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
protótipos de itens permanentes. habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
INFUSÕES CONHECIDAS padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
Ao obter este recurso, escolha três infusões de acima de 20 com essa característica.
artífices para aprender, escolhendo-as "Infusões de
Artífices" no final da descrição da classe. Você aprende
infusões adicionais de sua escolha quando alcança certos
12
ARMAMENTO ARCANO
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
Infusões
Os artífices inventaram inúmeras infusões
e não uma vez, sempre que executar a ação de Ataque no
mágicas que rapidamente criam itens mágicos
seu turno, mas um dos ataques deve ser feito com uma
semipermanentes. Aos destreinados, os artífices parecem
arma mágica, cuja mágica você usa para impulsionar o
trabalhadores de maravilhas, realizando em horas o que
ataque.
os outros precisam de semanas para concluir.
A descrição de cada infusão informa o tipo de item
O TRUQUE CERTO PARA O SERVIÇO que pode recebê-la. A descrição também informa se o item
No 10º nível, você ganha a capacidade de garantir mágico resultante requer sintonização.
que você sempre tenha a ferramenta mágica certa para o Algumas infusões especificam um nível mínimo
que quer se disponha a fazer. Quando terminar um de artífice. Você não pode aprender esta infusão até
descanso curto ou longo, você pode substituir um de seus atingir pelo menos este nível.
truques de artífice que você conhece por outro da lista de A menos que a descrição de uma infusão diga o
truques de artífice. contrário, você não poderá aprender a infusão mais de
uma vez.

ITEM RESERVATÓRIO DE MAGIA APRIMORAR ARMA


Quando você atinge o 18º nível, você aprende a Item: uma arma simples ou marcial
armazenar uma magia em um objeto para uso repetido. A arma mágica concede um bônus de +1 a ataques e jogadas
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +2 quando
em uma arma simples ou marcial – ou um item que possa você atingir o 12º nível nesta classe.
usar como foco de conjuração – e armazenar uma magia
ali, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de
magias de artífice que exija 1 ação para conjurar. Você não
APRIMORAR PROTEÇÃO
precisa ter a magia preparada. Com o objeto em mãos, Item: uma armadura ou um escudo
uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura
da magia, usando seu modificador de habilidade de enquanto usando a armadura ou empunhando o escudo. O
conjuração. A magia permanece no objeto até que tenha bônus aumenta para +2 quando você alcança 12º nível nesta
sido usada um número de vezes igual ao dobro do seu classe.
modificador de Inteligência (no mínimo duas vezes) ou até
você usar este recurso novamente. APRIMORAR VARINHA
Item: uma varinha
ALMA DO ARTIFÍCIO Enquanto segura esta varinha, uma criatura ganha um bônus
de +1 para jogadas de ataque feitas com magias. Além disso,
No 20º nível, sua compreensão dos itens mágicos
a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque com
é incomparável, permitindo que você misture sua alma
magia. O bônus aumenta para +2 quando você atingir o 12º
aos itens ligados a você. Você pode sintonizar até seis itens
mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ganha um nível nesta classe.
bônus de +1 em todos os testes de resistência para cada
item mágico ao qual você está sintonizado. ARMA DE DISPARO INFINITO
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade de
munição (requer sintonização)
REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
A arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de ata-
Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
que e de dano feitas quando é usada para fazer um ataque à
descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o
distância e ignora a propriedade de recarga, se houver.
que você precisa para escolher o artífice como uma de
A arma não requer munição. Ela magicamente produz
suas classes.
uma munição a cada vez que você faz um ataque à distância,
Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
a menos que você a carregue manualmente. A munição
nagem multiclasse, você deve possuir uma Inteligência
produzida pela arma desaparece no instante depois de
mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe.
atingir ou errar um alvo.
Proficiência Adquirida. Se o artífice não é sua
classe inicial, aqui estão as proficiências que você ganha
ao adquirir seu primeiro nível como artífice: armadura ARMA LUMINOSA
leve, armadura média, ferramentas de ladrão, Pré-Requisito: 8º nível
ferramentas de funileiro. Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Ataque Extra. O recurso Armamento Arcano A arma mágica concede um bônus de +1 jogadas de ataque
não lhe concede um ataque adicional se você também e de dano feitas com ela. Enquanto a empunha, o usuário
possuir a característica Ataque Extra. pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela ilumine
Espaços de Magia. Adicione metade de seus fortemente um raio de 9 m, alcançando luz fraca por mais 9
níveis (arredondados para cima) na classe artífice aos metros. O usuário pode extinguir a luz como uma Ação
níveis apropriados de outras classes para determinar Bônus.
seus espaços de magia disponíveis. Como Reação imediatamente após ser atingido por um
ataque corpo a corpo, o usuário pode fazer com que o
13
atacante fique cego até o final do próximo turno dele, a um nível como requisito, você deverá ter pelo menos este
menos que o atacante tenha sucesso em um teste de nível nesta classe para escolhê-lo.
resistência de Constituição contra a CD de uma magia sua. Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
Uma vez usada, esta reação não pode ser usada novamente requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do
até que o usuário termine um descanso curto ou longo. Mestre para obter mais informações, incluindo o tipo de
objeto necessário para sua criação.
ARMA RETORNÁVEL
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade Sintoni- Nível
Item Mágico
zação Mínimo
arremesso
Algemas dimensionais Não 16º
A arma concede um bônus de +1 a jogadas de ataque e de
Aljava de Ehlonna Não 12º
dano feitas com ela e retorna à mão do usuário imediata- Amuleto de saúde Sim 16º
mente após ser usada para fazer um ataque à distância. Anel de ação livre Sim 16º
Anel de andar na água Não 12º
ARMADURA DA RESISTÊNCIA Anel de andar na água Sim 12º
Pré-Requisito: 8º nível Anel de escudo mental Sim 12º
Anel de proteção Sim 16º
Item: um armadura (requer sintonização)
Anel de saltar Sim 12º
Ao usar esta armadura, a criatura tem resistência a um dos
Anel do aríete Sim 16º
seguintes tipos de dano, que você escolhe quando infunde o Botas aladas Sim 12º
item: ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico, Botas de caminhar e saltar Sim 12º
radiante, trovejante ou veneno. Botas de levitação Sim 16º
Botas de velocidade Sim 16º
BOLSA PARA MUITAS MÃOS Botas do inverno Sim 12º
Botas élficas Não 12º
Pré-Requisito: 4º nível
Braçadeiras de arquearia Sim 12º
Item: de duas a cinco algibeiras
Braceletes de defesa Sim 16º
Todas as algibeiras infundidas compartilham um espaço Broche do escudo Sim 12º
interdimensional de mesma capacidade que uma única Chapéu de disfarce Sim 12º
delas. Assim, colocar a mão em qualquer uma das bolsas Cinto da força do gigante da colina Sim 16º
permite acesso ao mesmo espaço de armazenamento. Uma Corda de escalada Não
bolsa só funcionará desde que esteja a até 160 km de outra Elmo de telepatia Sim 12º
bolsa; caso contrário, a bolsa estará vazia e não aceitará Flauta assombrada Não 12º
nenhum conteúdo. Flauta dos esgotos Sim 12º
Gema de visão Sim 16º
Se esta infusão terminar, os itens armazenados no espaço
Jarro de alquimia Não
compartilhado serão movidos para uma das bolsas, determi-
Lanterna de revelação Não
nada aleatoriamente. O restante das bolsas ficará vazio. Luvas de apanhar projéteis Sim 12º
Luvas de nadar e escalar Sim 12º
BOTAS DO CAMINHO SINUOSO Luvas do ladrão Não 12º
Pré-Requisito: 4º nível Manoplas de força do ogro Sim 12º
Item: um par de botas (requer sintonização) Manto da arraia Não
Manto de proteção Sim 12º
Ao usar estas botas, uma criatura pode se teletransportar até
Manto do morcego Sim 16º
4,5 metros como uma ação bônus para um espaço deso-
Manto élfico Sim 12º
cupado que a criatura possa ver. A criatura deve ter ocupado Medalhão de pensamentos Sim 12º
este espaço em algum momento durante o turno atual. Mochila de carga Não
Óculos noturnos Não
ESCUDO DA REPULSA Olhos de águia Sim 12º
Pré-Requisito: 8º nível Olhos do encantamento Sim 12º
Pedras de mensagem Não
Item: um escudo (requer sintonização)
Periapto da cicatrização Sim 12º
Uma criatura ganha um bônus de +1 à Classe de Armadura
Poção de respirar na água Não
enquanto empunhando este escudo. Enquanto o mantiver, o Sandálias de patas de aranha Sim 12º
usuário pode reagir imediatamente após ser atingido por um Tiara do intelecto Sim 12º
ataque corpo a corpo para empurrar o atacante a uma Trombeta da destruição Não 16º
distância de até 4,5 metros. Uma vez usada, esta Reação não Varinha de detectar magia Não
pode ser usada novamente até que o usuário termine um Varinha de segredos Não
descanso curto ou longo.

REPLICAR ITEM MÁGICO Especialidades


Pré-Requisito: ver abaixo Os artífices buscam muitas disciplinas. Adiante
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. estão opções para a Especialidade que você pode escolher
Você pode aprender esta infusão várias vezes; sempre que no 3º nível.
fizer isso, escolha um item mágico diferente que você possa
criar com ela, escolhendo na tabela abaixo. Se um item tiver
14
ALQUIMIA
Se a magia consertar for lançada nele, ele
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última
hora, você pode usar os suprimentos de alquimista como
Um Alquimista é um especialista em combinar uma ação para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5
reagentes exóticos para produzir uma variedade de metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
materiais, como poções de cura que podem curar uma superior. O homúnculo volta à vida com todos os seus
ferida em momentos de necessidade que retardam a pontos de vida restaurados.
morte de criaturas. Entre os artífices, os Alquimistas são
tidos como os maiores curandeiros, bem como os mais
adeptos a empunhar substâncias químicas perigosas.
HOMÚNCULO ALQUÍMICO
Construto Miúdo, neutro

FERRAMENTAS DO OFÍCIO Classe de Armadura 13 (armadura natural)


No momento em que você adota esta Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de artífice + seu
especialidade no 3º nível, você está profundamente modificador de Inteligência
familiarizado com o emprego de algumas ferramentas. Deslocamento 6 metros, voo 9 metros
Proficiências. Você ganha proficiência com os
suprimentos de alquimista e o kit de herbalismo,
FOR DES CON INT SAB CAR
assumindo que você ainda não as possui. Você também
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
ganha uma versão dos suprimentos de alquimista e um kit
de herbalismo gratuitamente – o resultado de ajustes que
você fez ao se preparar para esta especialidade. Perícias Furtividade +4, Percepção +4
Artesanato. Se você criar um item mágico da Imunidade a Dano ácido, veneno
categoria das poções, você precisa só de um quarto do Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
tempo normal e ele lhe custa metade do ouro usual. Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas que o artífice fala
MAGIAS DO ALQUIMISTA
Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
A partir do 3º nível, você sempre tem certas
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta
de Perícias do homúnculo e os bônus para ataque e dano do
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias
Derramamento Ácido.
contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara. AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS)

Nível Magias Derramamento Ácido. Ataque à Distância com Arma: +4


3º purificar alimentos, raio adoecente para atingir, à distância 9 metros, um alvo que possa ver.
5º flecha ácida de Melf, teia Acerto: 1d6 +2 de dano de ácido.
9º criar alimentos, névoa fétida Bálsamo Alquímico (3/Dia). O homúnculo produz um
13º malogro, proteção contra a morte bálsamo e toque uma criatura designada por você. O alvo
17º névoa mortal, reviver os mortos recebe um dos seguintes benefícios mágicos à sua escolha.
 Flutuação: O alvo ganha uma deslocamento de voo
HOMÚNCULO ALQUÍMICO de 3 metros por 10 minutos.
No terceiro nível, você aprende métodos antigos  Inspiração: O alvo se sente eficaz, ganhando Vanta-
para criar magicamente um homúnculo especial formado gem em certas jogadas de habilidade pela próxima
por substâncias alquímicas. hora; o alvo escolhe as jogadas antes ou depois da ro-
Sempre que você terminar um descanso longo e lagem. A mágica se esgota depois que o alvo usa a
os suprimentos de alquimista estiverem com você, você Vantagem em um número de jogadas igual ao modifi-
poderá formar este homúnculo em um espaço desocupado cador de Inteligência do artífice (no mínimo uma vez).
a menos de um metro e meio de você. Se você já possui um  Resiliência: O alvo ganha um número de PV temporá-
homúnculo com este recurso, o primeiro morre. rios igual a 2d6 + seu modificador de Inteligência.
O homúnculo é amigável a você e a seus compa-
nheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas
do homúnculo adiante. Você determina a aparência do ho- MAESTRIA ALQUÍMICA
múnculo, o que inclui como são suas asas e seus pedaços No 6º nível, seu domínio de produtos químicos
de equipamento alquímico. Alguns alquimistas preferem mágicos se tornou magistral, melhorando a cura e o dano
pássaros de aparência mecânica, enquanto outros gostam que você cria através deles. Quando você lança uma magia
de frascos alados ou caldeirões em miniatura. usando os suprimentos do alquimista como foco de
Em combate, o homúnculo compartilha sua posi- conjuração, você ganha um bônus em uma jogada da
ção na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediatamente magia. Esta jogada deve restaurar pontos de vida ou ser
após o seu. A única ação que ele executa no turno dele é uma jogada de dano que causa dano de ácido ou de
Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do seu veneno, e o bônus é igual ao seu modificador de
turno para ordenar que ele execute uma das ações Inteligência (mínimo de +1).
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das Além disso, você pode lançar restauração menor
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. sem gastar um espaço de magia, desde que use os
15
suprimentos de alquimista como foco da conjuração. Você
pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu
PRONTO PARA BATALHA
modificador de inteligência (no mínimo uma vez). Quando você atinge o 3º nível, seu treinamento de
combate e seus experimentos com magia são
recompensados de duas maneiras:
SERVO DA QUÍMICA • Você ganha proficiência em armas marciais.
No 14º nível, você foi exposto a tantos produtos • Quando você ataca com uma arma mágica, você
químicos e desvendou seus segredos que eles pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de seus
representam pouco risco para você, e você pode usá-los modificadores de Força ou Destreza, para as jogadas de
para acabar rapidamente com certas doenças. Você ganha ataque e de dano.
resistência a dano ácido e a dano de veneno e agora é
imune à condição envenenado.
Além disso, você pode lançar restauração maior DEFENSOR DE FERRO
uma vez sem gastar um espaço de magia e sem o compo- No 3º nível, o trabalho no seu tempo livre lhe
nente de material, desde que você use os suprimentos de trouxe um companheiro fiel, um defensor de ferro. Este
alquimista como foco da conjuração. Você recupera esta construto metálico se assemelha a um cão, um puma, um
capacidade quando termina um descanso longo. urso ou outro animal de quatro patas de sua escolha. Ele é
amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus
comandos. Veja as estatísticas dele adiante.
ARMARIA DEFENSOR DE FERRO
Os exércitos precisam de proteção e alguém
precisa recompor as coisas se as defesas falharem. Uma Construto Médio, neutro
combinação de protetor e médico, um Armeiro é
especialista em defender os outros e em reparar materiais Classe de Armadura 15 (armadura natural)
e coisas. Para ajudar em seu trabalho, os Armeiros Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de artífice + seu
geralmente são acompanhados por um defensor de ferro, modificador de Constituição + seu modificador de
um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos Inteligência
soldados contam histórias de quase morrer antes de Deslocamento 12 metros
serem salvos por um Armeiro e seu defensor de ferro.
Os Armeiros tiveram um papel fundamental no FOR DES CON INT SAB CAR
trabalho da Casa Cannith nas criações de construtos para 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
combate e dos primeiros forjados. Após a Última Guerra,
estes artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que
foram feridos nas terríveis batalhas da guerra. Perícias Percepção +4
Imunidade a Dano veneno
FERRAMENTAS DO OFÍCIO Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
No momento em que você adota esta Idiomas entende os idiomas que o artífice fala
especialidade no 3º nível, você está profundamente
familiarizado com o emprego de algumas ferramentas. Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
Proficiências. Você ganha proficiência com as
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
ferramentas de ferreiro e as ferramentas de coureiro,
de Perícias do homúnculo, os bônus para ataque com a
assumindo que você ainda não as possui. Você também
mordida e o número de pontos de vida restaurados pela
ganha uma versão de ambas as ferramentas de ferreiro e
ação Reparo.
coureiro gratuitamente – o resultado de ajustes que você
fez ao se preparar para esta especialidade. AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS)
Artesanato. Se você criar um item mágico da
categoria das armaduras, você precisa só de um quarto do Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir,
tempo normal e ele lhe custa metade do ouro usual. alcance 1,5 metro, um alvo que possa ver. Acerto: 1d8 +2 de
dano perfurante.
MAGIAS DO ARMEIRO Reparo (3/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor
de ferro restauram 2d8 pontos de vida de si mesmo ou de
A partir do 3º nível, você sempre tem certas um construto ou de um objeto a até 1,5 metro dele.
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias REAÇÃO
contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara. Bote Defensivo. O defensor de ferro impõe desvantagem na
jogada de ataque de uma criatura que ele possa ver a até 1,5
Nível Magias metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma
3º destruição lancinante, heroísmo criatura que não seja o próprio defensor de ferro.
5º marca da punição, vínculo protetor
9º aura de vitalidade, destruição cegante Em combate, o defensor de ferro compartilha sua
13º aura de pureza, destruição estonteante posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediata-
17º curar ferimentos em massa, destruição banidora mente após o seu. A única ação que ele executa no turno
16
dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do informações em uma mente artificial. Que biblioteca
seu turno para ordenar que ele execute uma das ações poderia corresponder a um arquivo mental capaz de
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das acessar informações em segundos? Enquanto trabalham
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar. para este objetivo, os Arquivistas se tornaram mestres em
Se a magia consertar for lançada nele, ele armazenar conhecimento e criar inteligência artificial
recuperará 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última alimentada pela magia. Estas técnicas ainda precisam ser
hora, você pode usar os suprimentos de alquimista como aperfeiçoadas e institucionalizadas e, de todos os artífices,
uma ação para revivê-lo, desde que esteja a menos de 1,5 os Arquivistas estão na vanguarda da misteriosa ciência.
metro e você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
superior. O defensor de ferro volta à vida após 1 minutos
com todos os seus pontos de vida restaurados.
AS PRIMEIRAS MENTES FORJADAS
Sempre que você terminar um descanso longo e Os Forjados foram criados originalmente pela
os suprimentos de alquimista estiverem com você, você Casa Cannith para lutar como seres subservientes, tendo
poderá formar este homúnculo em um espaço desocupado autoconsciência limitada. O desenvolvimento da cons-
a menos de um metro e meio de você. Se você já possui um ciência autônoma dos Forjados foi apresentado como um
homúnculo com este recurso, o primeiro morre avanço acidental. No entanto, abundam os rumores de
imediatamente. que foi o trabalho do Arquivista pioneiro Aaren
No final de um longo descanso, você poderá criar d'Cannith, que plantou a semente da autonomia na men-
um novo defensor de ferro se tiver as ferramentas de te dos Forjados. Agora, é difícil atestar o fato, pois os re-
ferreiro consigo. Se você já tem um defensor de ferro gistros da equipe de desenvolvimento foram destruídos
desse recurso, o primeiro perece imediatamente. e Aaren d'Cannith desapareceu em circunstâncias miste-
riosas. Muitos acreditam que Aaren ainda está determi-
SORVEDOURO ARCANO nado a ajudar os Forjados a evoluírem e que ele pode
estar trabalhando com o sinistro Lorde das Lâminas.
No 6º nível, você aprende novas maneiras de
canalizar energia arcana através de ataques de armas e de
seu defensor de ferro. FERRAMENTAS DO OFÍCIO
Primeiro, o ataque de mordida do seu defensor de
No momento em que você adota esta
ferro agora é considerado mágico para fins de resistências
especialidade no 3º nível, você está profundamente
e imunidades, graças aos aprimoramentos que você fez à
familiarizado com o emprego de algumas ferramentas.
criatura no seu tempo livre.
Proficiências. Você ganha proficiência com os
Segundo, quando você ou seu defensor de ferro
suprimentos de caligrafia e o kit de falsificação, assumindo
atingem um alvo com um ataque de arma mágico, você
que você ainda não as possui. Você também ganha uma
pode canalizar energia mágica pelo ataque para criar um
versão dos suprimentos de caligrafia e um kit de
dos seguintes efeitos:
falsificação gratuitamente – o resultado de ajustes que
• O alvo sofre 2d4 de dano de energia extra.
você fez ao se preparar para esta especialidade.
• Escolha uma criatura ou um objeto que você
Artesanato. Se você criar um item mágico da
possa ver a até 9 metros do alvo. A energia da vida flui para
categoria dos pergaminhos, você precisa só de um quarto
o destinatário escolhido, restaurando 2d4 pontos de vida.
do tempo normal e ele lhe custa metade do ouro usual.
Você pode canalizar esta energia mágica um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de uma vez), mas não pode fazê-lo mais de uma MAGIAS DO ARQUIVISTA
vez no mesmo turno. Você recupera todos os usos gastos A partir do 3º nível, você sempre tem certas
deste recurso quando termina um descanso longo. magias preparadas após atingir níveis específicos nesta
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias
APRIMORAMENTOS contam como mágicas de artífice para você, mas não con-
tam com o número de magias de artífice que você prepara.
No 14º nível, seu Sorvedouro Arcano e seu
Defensor de Ferro se tornam mais poderosos:
Nível Magias
• O dano extra e a cura de seu Sorvedouro Arcano
3º compreender idiomas, sussurros dissonantes
aumentam para 4d4.
5º detectar pensamentos, localizar objeto
• Sempre que o seu defensor de ferro usa seu Bote
9º idiomas, padrão hipnótico
Defensivo, o atacante recebe dano de energia igual a 1d4
13º assassino fantasmagórico, localizar criatura
+ seu modificador de inteligência.
17º conhecimento lendário, modificar memória

ARQUIVÍSTICA MENTE ARTIFICIAL


No terceiro nível, você descobre como despertar
Quais são as melhores maneiras de armazenar uma mente dentro de um objeto. Sempre que você termi-
grandes quantidades de informações? Esta questão ocupa nar um descanso longo e os suprimentos de calígrafo esti-
cronistas e bibliotecários há séculos. Pergaminhos e livros verem com você, você pode despertar a consciência den-
foram os melhores métodos de armazenamento de tro de um pequeno objeto mundano no qual você inscreve
informação por muito tempo, mas os primeiros símbolos místicos. O objeto é um item mágico enquanto a
Arquivistas imaginaram algo maior: armazenar mente está dentro dele, e você pode usá-lo como foco de
17
conjuração. Se você já tem uma mente artificial com este aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (para 2d8),
recurso, a primeira se dissipa imediatamente. o 11º nível (para 3d8) e o 17º nível (para 4d8) de artífice.
O item mágico possui as seguintes propriedades: Sempre que causar dano com este recurso, você
Conselheiro Telepático. A mente artificial lhe pode gastar um espaço para magia para causar dano extra
fornece conselhos e informações telepaticamente sobre ao alvo. O dano extra é 2d8 para um espaço de magia de
certos tópicos: enquanto o item estiver com você, você primeiro nível, mais 1d8 para cada espaço de magia maior
tem proficiência em duas Perícias de sua escolha; o que o primeiro.
material principal do item determina quais habilidades
você pode escolher, conforme mostrado na tabela a seguir,
pois a natureza do objeto afeta o conhecimento da mente.
REDE MENTAL
No 6º nível, você aprendeu a usar seus artifícios
Material Proficiências em Aparência para acessar mentes, tanto para se comunicar quanto para
Principal Perícias Sugerida prejudicar.
Adestrar Animais, Telefonia Mágica. Enquanto você tiver consigo o
Animal Humanoide item da sua mente artificial, você pode se comunicar
Intuição, Medicina,
(couro, osso, animalesca telepaticamente com qualquer pessoa carregando um
Percepção,
pele) ou animal item contendo uma de suas infusões, pois a mente
Sobrevivência
Mineral Atuação, Enganação, artificial transmite seus pensamentos de um ao outro. Esta
Golem ou pessoa também pode se comunicar telepaticamente com
(vidro, pedra, Intimidação,
robótica você. Esta comunicação bidirecional pode até cruzar
metal) Persuasão
Vegetal Arcanismo, História, Como um fronteiras planares.
(papel, investigação, ente em Dano Psíquico. Quando você faz uma jogada de
madeira) Natureza, Religião miniatura dano psíquico por uma magia de artífice ou por
Sobrecarga de Informação, você ganha um bônus de dano
Mente Manifesta. Como uma Ação Bônus igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo +1).
enquanto o item estiver com você, você pode fazer com
que a mente se manifeste como uma presença espectral INFORMAÇÃO PURA
minúscula, pairando em um espaço desocupado de sua
No 14º nível, sua Mente Artificial pode receber e
escolha a menos de 15 metros de você. Esta presença é
transmitir mais informações do que nunca.
intangível e invulnerável e lança luz fraca em um raio de
Sobrecarga da Mente. Quando você gasta um
três metros. Você determina sua aparência; a tabela acima
espaço de magia para aumentar o dano da Sobrecarga de
oferece aparências sugeridas com base no material
Informação, o alvo deve ter sucesso em um teste de
principal do objeto.
Inteligência contra seu CD de uma magia sua, ou ficará
Enquanto manifestada, a mente espectral pode
atordoado até o final do seu próximo turno.
ouvir e ver, e tem visão no escuto com um alcance de 18
Psicoportação. Enquanto você tiver consigo o
metros. Como uma ação, você pode ouvir e ver usando os
item da sua mente artificial, você pode, como uma ação,
sentidos da mente, em vez dos seus, até que sua
fazer com que a sua própria mente se transforme em pura
concentração termine (como se estivesse se concentrando
informação, teletransportando-a para o espaço desocupa-
em uma magia).
do mais próximo da mente manifesta ou para um item com
Como uma Ação Bônus, você pode fazer com que
uma de suas infusões, onde você fisicamente reaparece.
a mente espectral paire até 9 metros em um espaço
Você pode se teletransportar desta maneira uma
desocupado que você ou ela possam ver. Ela pode
vez e deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo
atravessar criaturas, mas não objetos. A mente espectral
novamente. Você também pode usar esta habilidade espe-
para de se manifestar se estiver a mais de 90 metros
cial gastando um espaço de magia de 2º nível ou superior.
distância de seu item mágico ou se você a dispensar como
uma Ação Bônus.
Quando você lança uma magia de artífice no seu
turno, você pode lançá-la como se estivesse no espaço da
mente espectral, e não no seu, usando os sentidos dela.
ARTILHARIA
Um Artilheiro é especialista no uso de magia para
Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao
criar explosões e postos defensivos, bem como armas de
seu modificador de inteligência (pelo menos uma vez) e
mão com infusão de magia – especialmente varinhas – que
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
podem ser usadas no campo de batalha. Os Artilheiros fo-
longo.
ram valorizados por todos os exércitos da Última Guerra.
Sobrecarga de Informação. Como uma ação
enquanto o item estiver com você, você pode tentar
sobrecarregar magicamente os pensamentos de uma FERRAMENTAS DO OFÍCIO
criatura que você ou a mente possam ver que está a menos No momento em que você adota esta
de 1,5 metro da Mente Manifesta, canalizando uma especialidade no 3º nível, você está profundamente
confusão de informações da mente artificial. A menos que familiarizado com o emprego de algumas ferramentas.
o alvo tenha sucesso em um teste de Inteligência (CD como Proficiências. Você ganha proficiência com as
se fosse uma magia sua), o alvo recebe 1d8 de dano ferramentas de ferreiro e as ferramentas de entalhador,
psíquico e o próximo ataque contra ele antes do final do assumindo que você ainda não as possui. Você também ga-
seu próximo turno tem Vantagem, pois está nha uma versão das ferramentas de ferreiro e das ferra-
temporariamente distraído para se defender. O dano
18
mentas de entalhador gratuitamente – o resultado de ajus-
tes que você fez ao se preparar para esta especialidade. Torre
Ao Ser Ativada
Além disso, você ganha a capacidade de usar Arcana
bastões, bordões e varinhas como focos de conjuração Faça um ataque à distância, originário a
para magias de artífice. Você também ganha uma varinha partir da torre, em uma criatura ou objeto a
Balista
de madeira não mágica gratuitamente, que você esculpiu. até 36 metros dela. Se acertar, o alvo sofre
Ener-
Artesanato. Se você criar um item mágico da 2d8 de dano de energia e, se o alvo for uma
gética
categoria das varinhas, você precisa só de um quarto do criatura, ele é empurrado 1,5 metro da
tempo normal e ela lhe custa metade do ouro usual. torre.
A torre exala fogo em um cone de 4,5
MAGIAS DO ARTILHEIRO metros adjacente a ela designado por você.
Cada criatura na área deve fazer um teste
A partir do 3º nível, você sempre tem certas de Destreza contra a CD de uma magia sua,
magias preparadas após atingir níveis específicos nesta Lança-
recebendo 1d8 de dano de fogo se falhar ou
classe, como mostrado na tabela a seguir. Estas magias Chamas
metade do dano se tiver sucesso. Isso
contam como mágicas de artífice para você, mas não con- inflama qualquer objeto inflamável na área
tam com o número de magias de artífice que você prepara. que não esteja sendo usado ou
transportado.
Nível Magias A torre emite uma explosão de energia
3º escudo arcano, onda trovejante positiva que concede a si mesma e a cada
5º despedaçar, raio ardente Posto
criatura de sua escolha a menos de 3
9º bola de fogo, muralha de vento Defen-
metros dela um número de pontos de vida
13º muralha de fogo, tempestade de gelo sivo
temporários igual a 1d8 + seu modificador
17º cone de frio, muralha de energia de Inteligência (mínimo de +1).

TORRE ARCANA PROTÓTIPO DE VARINHA


No terceiro nível, você aprende como criar uma No 6º nível, você experimenta regularmente
torre mágica. Com as ferramentas de ferreiro em mãos, canalizar diferentes tipos de magia através de varinhas.
você pode usar uma ação para invocar magicamente uma Sempre que você terminar um descanso longo e as ferra-
torre média em um espaço desocupado em uma superfície mentas de entalhador estiverem com você, você poderá
horizontal a até 1,5 de distância de você. tocar em uma varinha de madeira não mágica e transfor-
A torre é um objeto mágico que ocupa seu espaço má-la em um item mágico. Ao fazer isso, você a imbui com
e que possui apêndices que lembram patas de caranguejo. um truque de artífice de sua escolha – mesmo que você
Ela possui CA 18 e um número de pontos de vida igual a não o conheça – que tenha um tempo de conjuração de 1
cinco vezes o seu nível de artífice. Ela é imune a dano ação. Como uma ação, você pode fazer com que a varinha
psíquico e dano de veneno, bem como a todas as mágica ative o truque, usando seu modificador de
condições. Se for forçada a fazer um teste de habilidade ou habilidade de conjuração. Outras criaturas não
um teste de resistência, trate todos os seus valores de conseguem usar a magia da varinha. A varinha perde esta
habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar for lançada mágica quando você termina seu próximo descanso longo.
nela, ela recuperará 2d6 pontos de vida. Ela desaparece se Qualquer jogada de dano que você fizer para um
for reduzida a 0 pontos de vida ou após 10 minutos. Você truque a partir desta varinha ganha um bônus igual ao seu
pode dissipá-la prematuramente usando uma ação. modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Quando você invoca a torre, você decide qual é o Quando você alcançar o 14º nível nesta classe,
tipo, escolhendo entre as opções na tabela a seguir. Em você poderá imbuir na varinha dois truques ao final de um
cada um de seus turnos, você pode usar uma Ação Bônus longo descanso.
para ativar a torre, desde que esteja a até 18 metros dela.
Como parte da mesma ação, você pode direcionar a torre
a andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço POSIÇÃO FORTIFICADA
desocupado. A partir do 14º nível, você é um mestre em
Você pode convocar a torre uma vez e deve conjurar uma posição bem defendida. Você e seus aliados
terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente. têm meia cobertura enquanto estão a até 3 metros de uma
Você também pode convocar a torre gastando um espaço torre criada com a Torre Arcana, como resultado de um
de magia de 1º nível ou superior. Você não pode ter mais campo cintilante de proteção mágica que a torre emite.
de uma torre convocada simultaneamente, portanto, se Agora você também pode convocar uma segunda
você convocar uma segunda torre enquanto a primeira torre gratuitamente, sem necessidade de consumir
ainda está funcionando, a primeira torre desaparecerá. espaços de magia, antes de esperar terminar um descanso
Como uma ação, você pode comandar sua torre a longo. Além disso, você pode ter até duas torres funcionais
detonar se estiver a até 18 metros dela. Isso destrói a torre simultaneamente. Se convocar a segunda torre enquanto
e força cada criatura que estiver a até 3 metros dela a fazer a primeira ainda está presente, a primeira não desaparece,
um teste de Destreza contra a CD de uma magia sua. As e cada torre pode ser de um tipo diferente. Contudo, se
criaturas sofrem 3d6 de dano de energia se tiverem você convocar uma terceira torre, a primeira torre ainda
sucesso no teste de resistência se falharem no teste ou desaparece. Quando você usa sua Ação Bônus para ativar
metade disso se tiverem sucesso. uma torre, você pode ativar ambas as torres.
19
BÁRBARO
ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza ou receberá 2d8 de dano de energia.
Energia arcana encoberta você. Até que sua fúria
se encerre, você recebe um bônus de +2 na CA, e
sempre uma criatura a até 3 metros de você lhe
Caminhos Primitivos 4
acertar com um ataque, esta criatura recebe dano
Ao 3º nível, um bárbaro ganha a habilidade de energia igual ao seu modificador de
Caminho Primitivo. Aqui se encontram novas opções para Constituição.
esta habilidade. Plantas temporariamente crescem ao seu redor:
5 até que sua fúria termine, o terreno a até 3
metros de você é considerado terreno difícil.

ALMA SELVAGEM Energia arcana perfura a mente daqueles ao seu


redor. Cada criatura até 9 metros de você deverá
ser bem sucedida em um teste de resistência de
O plano da Agréstia das Fadas é abundante em
beleza, emoções imprevisíveis e magia desenfreada. Um Sabedoria ou você verá um vislumbre do
6
bárbaro exposto a este reino sente emoções poderosas e a pensamento da criatura, aprendendo como ela
magia saturar seu corpo. planeja lhe atacar. Como resultado, esta criatura
Quando um bárbaro que segue esse caminho tem desvantagem em jogadas de ataque contra
entra em fúria, é um urro retumbante por liberdade, uma você até o início de seu próximo turno.
explosão de expressão manifestando-se de maneiras As sombras se entrelaçam ao redor de uma arma
imprevisíveis. que você escolha e que esteja segurando. Até que
sua fúria termine, sua arma causa dano psíquico
em vez de dano de concussão, cortante ou
MAGIA PERSISTENTE 7 perfurante, e ela ganha as propriedades leve e
A partir do 3º nível, seu corpo reage à presença de arremesso com um alcance normal de 6 metros e
magia. Você pode conjurar a magia detectar magia sem alcance máximo de 18 metros. Se você soltar ou
consumir espaços de magia ou componentes mágicos. arremessa a arma, a arma se dissipa e reaparece
Constituição é seu atributo de conjuração para esta magia. em sua mão ao final de seu turno.
Você parcamente brilha com uma cor corresponde à Um raio de energia brilhante é lançado de seu
escola de magia que você detecta (você escolhe as cores). tronco em uma linha de 1,5 metro de largura e
Você pode usar essa habilidade um número de 18 metros de comprimento. Cada criatura na
8
vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo linha deverá ser bem-sucedida em um teste de
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos dessa Constituição ou receberá 2d8 de dano radiante e
habilidade após finalizar um descanso longo. estará cega até o início de seu próximo turno.

SURTO SELVAGEM RESERVA MÁGICA


Iniciando no 3º nível, a magia irrompe de você No 6º nível, você pode canalizar a magia que
conforme você entra em fúria. Quando você entra em irrompe de você para outras criaturas. Como uma ação,
fúria, role na tabela de Surto Selvagem para determinar o você pode tocar uma criatura e rolar um d4. A criatura
efeito mágico produzido. recupera um espaço de magia gasto de um nível igual ao
Se o surto selvagem requerer um teste de número rolado. Se a criatura que você tocar não puder
resistência, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência recuperar um espaço de magia daquele nível, ela, em vez
+ seu modificador de Constituição. disso, recupera pontos de vida temporários igual a cinco
vezes o número rolado. Você recebe dano de energia igual
D8 Efeito a cinco vezes o número rolado.
Energia necrótica irrompe a partir de você. Cada Quando você alcançar o 14º nível nesta classe,
criatura dentro de até 9 metros recebe 1d10 de você aumenta o dado para um d6.
1 dano necrótico, e você ganha pontos de vida
temporários igual a soma do dano necrótico
causado nas criaturas.
RETRIBUIÇÃO ARCANA
Você se teleporta para até 6 metros em um lugar No 10º nível, a magia que crepita dentro de sua
desocupado que você possa ver. Até que sua fúria alma ataca. Quando uma criatura força você a realizar um
2 se encerre, você pode ativar este efeito teste de resistência enquanto você está em fúria, você
novamente em cada um de seus turnos com uma pode usar sua reação para causar 3d6 de dano de energia
ação bônus. nessa criatura.
Você conjura 1d4 espíritos intangíveis que
possuem a aparência de fluphs em espaços FÚRIA CAÓTICA
desocupados a até 9 metros de você. Cada
No 14º nível, você se torna uma fonte de magia
3 espírito imediatamente foge por 9 metros em
selvagem enquanto você está em fúria. Com uma ação
uma direção aleatória No final do seu turno,
bônus, você pode rolar novamente na tabela Surto
todos os espíritos explodem e cada criatura que
Selvagem, substituindo o efeito atual pelo novo.
estiver a 1,5 metro de um ou mais deles deverá

20
JUGGERNAUT
do tipo construto causam 1d8 de dano adicional do
mesmo tipo de dano da arma usada.

Quando a Manada das Tempestades liderou seus


terríveis ataques pelo continente sob a liderança de
TRESPASSAR ESMAGADOR
Kevdak, espalharam-se histórias de sede de sangue, Ao atingir o 10º nível, você entra em exércitos de
brutalidade e força quase incontrolável. Paredes inimigos com grandes golpes de sua arma atingindo
desmoronaram e legiões caíram para um punhado de muitos que o ameaçam. Quando você faz um ataque de
temíveis guerreiros que abriam o caminho para a manada arma em Fúria, você pode fazer outro ataque como uma
atacar e pegar o que desejavam antes de desaparecer de ação bônus com a mesma arma contra uma criatura
volta às Planícies Divisórias. Estes temerários bárbaros diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e
que romperiam os escudos e as torres das cidades dentro do alcance de sua arma.
vizinhas ficaram conhecidos como os Juggernauts.
Embora a Manada das Tempestades não exista IMPARÁVEL
mais, a linhagem de Juggernauts treinados que sobrevive-
A partir do 14º nível, você pode se tornar
ram para se juntar à Boca do Rio ainda ensina os caminhos
"imparável" quando entrar em Fúria. Se você fizer isso,
de sua raiva inquebrável. Amolados para atacar os covis
durante toda a Fúria, seu deslocamento não pode ser
de poderosas ameaças ao seu modo de vida ou para se
reduzido, e você é imune às condições amedrontado,
defenderem contra hordas armadas de goblinoides, os
paralisado e atordoado. Se você estiver amedrontado,
Juggernauts representam o melhor dos destruidores da
paralisado ou atordoado, ainda poderá executar sua ação
linha de frente nas terras primitivas de Tal'Dorei e além.
bônus para entrar na sua Fúria e suspender os efeitos
destas condições pela duração da Fúria. Quando sua Fúria
CRITICAL ROLE termina, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito
O Juggernaut não é parte do Unearthed Arcana. no apêndice A do Livro do Jogador).
Ele é de autoria de Matthew Mercer, que também é
autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e do Caçador
de Sangue – em análise e parte do Unearthed Arcana. O
Juggernaut é uma regra criada por Critical Role, mas todo
o conteúdo Critical Role foi incluído dada a notoriedade
que Matthew Mercer vem alcançando nas comunidades
oficiais de D&D.
Este Caminho Primitivo apareceu pela primeira
vez em Tal’Dorei – Campaign Setting.

GOLPES TROVEJANTES
Começando quando você escolhe este caminho no
3º nível, sua raiva o instiga com força para atacar seus
inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu
domínio. Uma vez por turno durante a Fúria, quando você
causa dano a uma criatura com um ataque corpo a corpo,
você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força). Em caso de falha, você empurra o alvo 1,5 metro
para longe de você e pode optar por se mover
imediatamente 1,5 metro, para a posição anterior do alvo.

POSTURA DA MONTANHA
Você aproveita sua fúria para ancorar seus pés na
terra, diminuindo os golpes daqueles que desejam
derrubá-lo. Ao escolher este caminho no 3º nível, você não
pode ser derrubado enquanto estiver em Fúria, a menos
que fique inconsciente.

PODERIO DEMOLIDOR
A partir do 6º nível, você pode reunir força
destrutiva com seu ataque, sacudindo o núcleo das
estruturas mais fortes. Você recebe a característica
Monstro de Cerco para todos os seus ataques corpo a
corpo (estes ataques causam o dobro de dano a objetos e
estruturas). Seus ataques corpo a corpo contra criaturas
21
BARDO
 A criatura recupera uma quantidade de pontos
de vida igual ao valor rolado no dado de
Inspiração de Bardo, e a criatura possui
vantagem no próximo teste de resistência que

Colégios
ela realizar antes do fim do seu próximo turno.

No 3º nível, um bardo ganha a habilidade Colégio INSPIRAÇÃO INFECCIOSA


de Bardo. Aqui se encontram novas opções para esta
A partir do 14º nível, quando uma criatura
habilidade.
adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo para
um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste

ELOQUÊNCIA de resistência e o teste falhar, a criatura pode manter o


dado de Inspiração de Bardo.
Em adição a isso, quando uma criatura adiciona
Partidários do Colégio da Eloquência dominam a
um de seus dados de Inspiração de Bardo para um teste de
arte da oratória. A persuasão é considerada uma alta arte,
habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de
e um argumento bem fundamentado e bem dito frequente
resistência e o teste for bem-sucedido, você pode usar sua
se prova mais poderoso que verdades objetivas. Estes
reação para encorajar uma criatura diferente (que não
bardos manejam uma mistura de lógica e um jogo de
pode ser você) que possa lhe ouvir e esteja a até 18 metros
palavras teatrais, vencendo os céticos e detratores com
de você, concedendo-lhe um dado de Inspiração de Bardo
argumentos lógicos, puxando as cordas do coração para
sem consumir nenhum de seus usos de Inspiração de
apelar para as emoções de todo o público.
Bardo. Você pode usar esta reação um número de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez)
LINGUAGEM UNIVERSAL e você recupera todos os usos gastos da habilidade
No 3º nível, você ganha a habilidade para falar e quando você finalizar um descanso longo.
argumentar com qualquer criatura. Com uma ação bônus,

MAESTRO
você pode consumir um de seus usos da Inspiração de
Bardo. Quando você faz isso, role o dado de sua Inspiração
de Bardo e escolha um número de criaturas igual ao valor
obtido que estejam a até 18 metros de você e que você A música é uma coisa poderosa. Ela pode reforçar
possa ver. As criaturas escolhidas podem magicamente uma paixão ardente, inspirar os temerosos à bravura e
entender você, independentemente do idioma que você acalmar uma mente confusa. Os bardos errantes
fale, e você possui vantagem em testes de Carisma feitos dominaram a arte de criar música para moldar e
para influenciá-las. Esta habilidade funciona mesmo em manipular os pensamentos e os corações do mundo
uma criatura que não fala nenhum idioma. através de músicas, palavras e instrumentos. No entanto,
é o Maestro que aprende a evocar música do mundo
natural ao seu redor e tecer estas notas com habilidade
PALAVRAS TRANQUILIZANTES arcana em melodias de magia dinâmica e potente.
A partir do 3º nível, você pode conjurar acalmar Com apenas uma mão ou varinha levantada, um
emoções sem consumir um espaço de magia. Você pode Maestro ouve o barulho de armas e armaduras, os passos
usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu pesados de um gigante, o estalar de um raio, e os captura,
modificador de Carisma. Você recupera todos os usos criando-os em uma sinfonia de movimentos musicais
gastos da habilidade quando você finaliza um descanso estimulantes. Ele conduz os sons do campo de batalha
longo. como uma orquestra fantasma, fortalecendo os golpes de
seus aliados, alterando a mente e o humor de seus
LÓGICA INEGÁVEL oponentes e mudando o ritmo da briga a seu favor.
O Colégio do Maestro convida aqueles que gostam
A partir do 6º nível, você pode tecer palavras de permitir que seus companheiros se tornem ainda mais
atadas com magia em um nó de raciocínio que pode ser hábeis, trabalhando em uníssono com sua sonata. Ele
encorajador ou impossível de seguir. refina os talentos brutos em artistas majestosos que
Com uma ação bônus, você pode consumir um de conseguem arrancar os pensamentos de uma mente como
seus usos de sua Inspiração de Bardo. Quando você fizer uma nota musical, amplificar os medos de seres inferiores
isso, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 por meio de tons ameaçadores e aparentemente
metros de você e que possa lhe ouvir, então, role o seu prolongar o tempo comandando o ritmo de um batimento
dado de Inspiração de Bardo e escolha uma das opções a cardíaco. Os Maestros tornam-se heróis que podem pegar
seguir: o caos do mundo e esculpir o que quiserem, controlando
 A criatura recebe dano psíquico igual ao as vibrações da música que sutilmente guia o mundo.
número que você rolou no dado de Inspiração
de Bardo, e deverá ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Inteligência contra a CD
de suas magias ou terá desvantagem no
próximo teste de resistência que ela realizar
antes do fim do seu próximo turno.

22
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de Bardo
CRITICAL ROLE como uma ação, e todas as criaturas que você escolher em
O Colégio do Maestro não é parte do Unearthed um raio de 18 metros ganham pontos de vida temporários
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que iguais ao número rolado + seu modificador de Carisma
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e (mínimo de 1). Estes pontos de vida temporários duram
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed até o final do seu próximo turno.
Arcana. O Colégio do Maestro é uma regra criada por Dissonância (Discordia). Invocando um tom
Critical Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi áspero e discordante, você confunde a mente de um
incluído dada a notoriedade que Matthew Mercer vem oponente, diminuindo suas defesas. Quando uma criatura
alcançando nas comunidades oficiais de D&D. a até 18 metros é forçada a fazer um teste de resistência,
você pode usar sua reação usar sua reação para gastar sua
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de
MUSA DA BATALHA Bardo. Você reduz o resultado da jogada do teste de
Ao ingressar no Colégio do Maestro no 3º nível, resistência pela metade do número rolado. Você pode usar
você ganha um uso adicional do seu recurso Inspiração de este recurso depois que a criatura fizer seu teste de
Bardo. Este recurso concede a você mais um uso extra da resistência, mas antes que o Mestre determine se foi
Inspiração de Bardo no 6º nível e novamente no 14º nível. sucesso ou fracasso.
Réquiem (Finale). Você executa um som terrível
para acompanhar um golpe mortal, causando medo nos
SINFONIA DO CONFLITO corações dos seus inimigos próximos. Quando um aliado
Você foi treinado na arte de manipular reduz uma criatura a até 18 metros a 0 pontos de vida,
magicamente os sons de combate em um concerto de você pode usar sua reação para gastar sua Inspiração de
melodias poderosas que podem alterar o próprio campo Bardo e jogar o dado da Inspiração de Bardo. Selecione um
de batalha ao seu redor. número de criaturas igual à metade do número rolado no
Quando você seleciona este Colégio de Bardo no dado (no mínimo 1) a até 4,5 metros do aliado que deu o
3º nível, você aprende 2 técnicas de condução à sua golpe. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
escolha dentre as opções detalhadas adiante. Todas as Sabedoria contra a CD dos testes de resistência de suas
técnicas requerem pelo menos uma mão livre, ou magias ou ficará amedrontado pelo aliado que deu o golpe
empunhar um bastão ou uma varinha para serem até o final do próximo turno deste aliado. Depois que o
utilizadas. Para que estas técnicas funcionem, você deve efeito termina, ou o teste é bem-sucedido, as criaturas alvo
poder ver seus alvos e eles devem poder ouvir você. ficam imunes ao Réquiem pelas próximas 24 horas.
Você aprende uma técnica de condução adicional Ressonância (Risonanza). Você transforma as
de sua escolha nos 6º e 14º níveis. Cada vez que você vibrações harmônicas dos movimentos de uma arma em
aprende uma nova técnica, você também pode substituir um aprimoramento sônico. Usando uma ação bônus, você
uma técnica conhecida por outra. pode gastar sua Inspiração de Bardo e jogar o dado da
Ária do Suspense (Ansia). Você cria um ar de Inspiração de Bardo, escolhendo uma arma a até 18
tensão e paranoia com tons sutis e zumbidos. Como uma metros de você. Até o final do seu próximo turno, todos os
ação, você gasta sua Inspiração de Bardo e joga o dado da ataques com esta arma causam dano trovejante extra igual
Inspiração de Bardo. Pelos próximos 10 minutos, à metade do número jogado (mínimo de +1).
qualquer criatura de sua escolha em um raio de 18 metros Ritmo Acelerado (Accelerando). Sua
não pode ser surpreendida e ganha um bônus em testes de manipulação do ritmo das músicas pode inspirar outras
resistência contra armadilhas e riscos ambientais iguais pessoas a agir mais rapidamente. Você pode usar uma
ao resultado do dado de Inspiração de Bardo. ação bônus no seu turno para escolher uma criatura que
Arranque (Presto). A música que você conjura não seja você a menos de 18 metros. Gaste sua Inspiração
pode agitar os ventos, empurrando aqueles que de Bardo e jogue o dado da Inspiração de Bardo,
necessitam de viagens convenientes. Uma criatura que adicionando o número rolado à iniciativa da criatura e a
tem um dado da sua habilidade de Inspiração de Bardo deslocando através da ordem da iniciativa para antes de
pode gastar a Inspiração de Bardo para rolar o dado de acordo com o novo valor. Se isso a elevar mais alto que
inspiração e usar o resultado para melhorar seu você está na ordem da iniciativa, ela age imediatamente
deslocamento naquele turno. Uma rolagem de 1 a 4 indica depois de você nesta rodada. Uma mesma criatura não
aumentar o deslocamento em 3 metros; uma rolagem de 5 pode ser afetada pelo Ritmo Acelerado novamente até que
a 8 indica aumento de 4,5 metros no deslocamento; e uma termine um descanso curto ou longo.
rolagem de 9 a 12 indicam um aumento de 6 metros no Tom de Orientação (Fermata). Você arrasta um
deslocamento. acorde agudo e poderoso pela mente de uma criatura,
Hino da Harmonia (Armonia). As melodias que forçando-a a tropeçar repentinamente na direção que
cercam seus aliados promovem uma recuperação rápida. deseja. Como ação bônus, você gasta sua Inspiração de
Quando uma criatura que tem um dado da sua habilidade Bardo e joga o dado da Inspiração de Bardo. Selecione uma
de Inspiração de Bardo recupera qualquer número de criatura que não seja você a até 18 metros. O alvo deve ter
pontos de vida, ela pode gastar a Inspiração de Bardo para sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra
rolar o dado de inspiração e recuperar pontos de vida seu CD de suas magias ou sofrerá dano psíquico igual à
adicionais iguais ao número rolado. metade do número rolado e será empurrado 3 metros na
Hino Majestoso (Maestoso). Puxado do caos, direção que você escolher. Um alvo pode falhar no teste de
você cria uma melodia motivadora que reforça a resistência voluntariamente.
determinação de seus aliados. Você pode gastar sua
23
Trombada (Marcato). Você aprende como desvantagem em qualquer teste de resistência contra
aproveitar e amplificar a pancada de um golpe bem dado ficarem enfeitiçadas e contra o sono mágico.
em uma violenta explosão de som. Quando uma criatura Além disso, os alvos afetados têm desvantagem
que não seja você a até 18 metros de você atinge com um nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
ataque, você pode usar sua reação para gastar sua visão ou da audição para detectar alvos que não sejam
Inspiração de Bardo e jogar o dado da Inspiração de você.
Bardo. O alvo do ataque que serviu como gatilho deve ter Em combate, você deve gastar sua ação a cada
sucesso em um teste de resistência de Força contra a CD turno para continuar a performance ou o efeito termina.
dos testes de resistência de suas magias ou receberá dano Depois de usar a Virtude Cativante, você deve terminar um
trovejante igual à metade do número rolado no dado e descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
estará derrubado.

REGRA OPCIONAL: NOVO TALENTO


O talento a seguir é uma nova opção de talento.
SÁTIRA
Bardos do Colégio da Sátira são chamados de
Bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas
INICIADO EM CONDUÇÃO e piadas provocantes para entreter públicos, variando
Você passou algum tempo nos ensinamentos desde multidões em tavernas de baixo nível nas docas aos
musicais de um Maestro, concedendo a você um nobres de uma corte da realeza. Enquanto outros bardos
comando menor sobre a música do combate. Você buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura
ganha os seguintes benefícios. épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias
• Você aprende duas técnicas de condução de de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso
sua escolha dentre as disponíveis para o entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa
Colégio do Maestro. Se uma técnica que você madura, ou uma zombaria sobre um paladino do Deus
usa exigir que seu alvo faça um teste de Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa bons
resistência para resistir aos efeitos da modos, decoro social ou vergonha ficarem no caminho de
técnica, a CD do teste de resistência é igual a uma boa gargalhada.
8 + bônus de proficiência + seu modificador Enquanto bufões são mestres dos trocadilhos,
piadas e farpas verbais, eles são muito mais do que um
de Carisma.
• Se você já possui dados de Inspiração de alívio cômico. Espera-se que provoquem e zombem,
Bardo, você ganha mais um; caso contrário, tirando vantagem até mesmo dos mais poderosos por se
você tem um dado de Inspiração de Bardo, esperar que, pela tradição, suportem as farpas com bom
humor. Esta expectativa permite que o bufão sirva como
que é um d6. Este dado pode ser dado a
outras pessoas como uma ação bônus (de um crítico ou como a voz da razão quando outros estão
acordo com o recurso Inspiração de Bardo), muito intimidados para falar a verdade.
Para a duquesa com uma queda pelos jovens
ou pode ser usado para alimentar suas
técnicas de condução. Um dado de trabalhadores robustos, estes contos podem servir como
Inspiração de Bardo é gasto quando você o preventivos, para avisar seus alvos sobre os riscos e forçá-
los a mudar o seu modo de vida. Retaliar contra o bufão só
usa. Você recupera este dado gasto de
Inspiração de Bardo quando termina um arruína sua já danificada reputação e pode provar ainda
descanso curto ou longo. mais que as sátiras do bufão acertaram o alvo. Mas se ela
for generosa e amável com os seus conquistados, as piadas
e histórias a transformam num tipo de heroína do povo.
CRESCENTE FRENÉTICA Bufões são leais a apenas uma causa: a busca pela
propagação da verdade. Eles usam sua comédia e sua
No 6º nível, você pode aproveitar o ritmo da
aparência inócua para quebrar barreiras sociais e expor
batalha, transformando-a em um frenesi de tambores,
corrupção, incompetência e estupidez dos famosos, ricos
cânticos e glória. Você pode usar sua ação para gastar
e poderosos. Quer seja revelar a traição de um trapaceiro
qualquer número de usos do seu recurso Inspiração de
ou expor os planos de um barão para provocar uma guerra
Bardo. Para cada uso gasto, você pode conceder
por ganância e sede de sangue, um bufão serve como a
imediatamente um dado de Inspiração de Bardo a uma
consciência de um reino.
criatura que não seja você a até 18 metros que você possa
Bufões se aventuram para proteger o povo e para
ver. Uma criatura pode ter apenas uma Inspiração de
sabotar os planos dos ricos, poderosos e arrogantes. Sua
Bardo de cada vez.
magia apoia os espíritos dos aliados enquanto lança
Depois de usar este recurso, você deve terminar
dúvidas nas mentes dos inimigos. Dentre os bardos,
um descanso longo antes de poder usá-lo novamente.
bufões são acrobatas sem igual e sua habilidade para dar
cambalhotas, esquivar, saltar e escalar os torna oponentes
VIRTUDE CATIVANTE escorregadios em batalha.
Ao atingir o 14º nível, você pode começar a
conduzir uma sinfonia mística como uma ação, distraindo PROFICIÊNCIA ADICIONAL
e capturando a mente de criaturas próximas. Por até 10
A partir do 3º nível, você ganha proficiência com
minutos, qualquer número de criaturas que você escolher
ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência
em um raio de 18 metros que possam ouvir você tem
em Prestidigitação e em uma perícia adicional à sua
24
escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de
ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência
do mesmo tipo (ferramenta ou perícia, respectivamente)
para cada uma que já tiver.

CAMBALHOTA DE TOLO
A partir do 3º nível, você domina uma variedade
de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o
perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma
cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha
os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.
 Você ganha os benefícios das ações Disparada e
Desengajar.
 Você ganha deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento de caminhada.
 Você sofre metade do dano por queda.

INTUIÇÃO DO TOLO
No 6º nível, sua habilidade de contar histórias e
contos ganham um toque sobrenatural. Você pode
conjurar detectar pensamentos um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos
desta habilidade após completar um descanso longo. Se
uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem sendo
bem sucedida no teste de resistência contra detectar
pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode
ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e
cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

SORTE DO TOLO
Bufões parecem ter a habilidade para saírem de
situações complicadas, transformando o que parece ser
uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.
No 14º nível, você pode gastar um uso da
Inspiração de Bardo depois de falhar em um teste de
habilidade, depois de falhar em um teste de resistência ou
após errar um ataque. Jogue o dado da Inspiração de
Bardo e adicione o resultado à rolagem alvo, usando o
novo resultado no lugar do que falhou.
Se essa habilidade fez você ser bem sucedido
anote o resultado do dado de Inspiração de Bardo. O
Mestre poderá aplicar este resultado como uma
penalidade para um ataque ou um teste de habilidade ou
de resistência que você faça, e você não pode usar esta
habilidade de novo até que você sofra este efeito. Quando
o Mestre invoca esta penalidade, descreva uma gafe
embaraçosa ou um erro que você cometeu como parte
daquilo que afetou a jogada.

25
BRUXO LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
O Escrutador permite que você escolha magias de
uma lista expandida de magias expandida quando você
aprende magias de bruxo. As seguintes magias são
Patronos Transcendentais adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
No 1º nível, um bruxo ganha a característica
Nível Magias
Patrono Transcendental. Aqui estão novas opções de teste
3º queda suave, salto
para este recurso.
5º levitação, localizar objetos
O Patrono Escrutador foi inspirado na Divindade
9º clarividência, enviar mensagem
Celestian de Greyhawk, Deus das estrelas, espaço e dos
13º localizar criatura, olho arcano
viajantes. Esta opção apresenta um pacto que vincula o
17º conhecimento lendário, criar passagem
bruxo a uma Divindade misteriosa e inescrutável,
dedicada a reunir conhecimento e história.
AURORA DE PROTEÇÃO
DÁVIDA DO PACTO: PACTO DO FOCO Começando no 1º nível, você pode invocar o
No 3º nível, um bruxo pode selecionar a opção poder do Escrutador para proteger você de qualquer
adiante como sua Dádiva do Pacto. dano. Como uma ação bônus, você cria uma aurora como
um vórtice de energia brilhante que gira ao seu redor. Até
o final de seu próximo turno, você ganha resistência a
PACTO DO FOCO dano de todos os tipos, e se uma criatura terminar seu
O Escrutador garante a você uma corrente turno a até 3 metros de você, ela sofre um dano radiante
forjada da luz das estrelas, decorada com pequenas igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
partículas de brilho cintilante. Enquanto a corrente Uma vez que você use esta característica, você não poderá
estiver em sua pessoa, você conhece a magia augúrio e usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
pode lançá-la como um ritual. Esta magia não conta no
seu número de magias conhecidas.
Além disso, enquanto você estiver carregando a
REFÚGIO ASTRAL
corrente, você pode invocar o poder do Escrutador e No 6º nível, você ganha a habilidade de adentrar
ganhar vantagem em um teste de Inteligência. Uma vez em um refúgio astral. Como uma ação, você desaparece do
que você use esta característica, você não poderá usá-la mundo por um breve momento e entra no Plano Astral,
de novo até terminar um descanso curto ou longo. Se usufruindo da vantagem da natureza atemporal do
você perder sua Corrente de Estrelas, você pode realizar refúgio. Enquanto estiver em seu refúgio astral, você pode
realizar duas ações para lançar magias que tenham
uma cerimônia de 1 hora para receber uma outra
somente você como alvo. Após realizar estas duas ações,
corrente do Escrutador.
você retorna ao espaço que você ocupou e encerra seu
A cerimônia pode ser realizada durante um
turno.
descanso curto ou longo, e destrói a corrente anterior. A
corrente desaparece em um lampejo de luz quando você
morre. ANDARILHO LONGÍNQUO
A forma exata deste item varia, dependendo de No 10º nível, você não precisa mais respirar, e
seu patrono. A corrente de estrelas é inspirada na ganha resistência a dano de fogo e de frio.
Divindade Celestian, de Greyhawk.
SEQUESTRO ASTRAL
ESCRUTADOR
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade
de sequestrar você e seus aliados para o Plano Astral.
Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos,
Seu patrono é uma entidade inescrutável que você se desloca, com até 10 criaturas voluntárias que você
perscruta o Plano Astral à procura de conhecimento e possa ver, para o Plano Astral. Você e estas criaturas
segredos. Em troca das dádivas de seu patrono, você vaga ganham os benefícios de um descanso curto enquanto
pelo mundo em busca de conhecimento que possa estão sequestradas no Plano Astral. Vocês então retornam
compartilhar com o Escrutador. Seu patrono poderia ser aos seus respectivos espaços ocupados quando esta
qualquer Divindade ou entidade poderosa dedicada ao característica foi usada, como se nenhum tempo tivesse
conhecimento ou saberes esquecidos. Celestian é um passado no mundo.
patrono ideal para uma Campanha em Greyhawk, e foi a Durante este descanso curto, você e as criaturas
inspiração para este conceito. Nos Reinos Esquecidos, seu que você sequestrou podem utilizar quaisquer opções
patrono poderia ser Azuth ou Oghma. Aureon também é disponíveis durante um descanso curto que afete você e as
um excelente patrono em Eberron, enquanto Gilean criaturas.
cumpre muito bem o papel em uma Campanha em Krynn, Uma vez que você usar esta característica, você
o mundo de Dragonlance. não poderá usá-la de novo até terminar um descanso
curto.

26
ESPREITADOR DAS
Você pode invocar este tentáculo um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma vez) e você recupera todos os usos gastos quando

PROFUNDEZAS
você encerrar um descanso longo.

Você fez um pacto com uma entidade que espreita


ENXERTO DAS PROFUNDEZAS
em algum lugar das profundezas do oceano, ou até mesmo No 1º nível, seu patrono aceita você dentro de sua
no Plano Elemental da Água, como um poderoso kraken, corte interior de servos. Você pode se comunicar
um ancião primordial ou um ser monstruoso dos telepaticamente com qualquer aberração, besta,
primeiros dias da criação. Você serve como os olhos e elemental ou monstruosidade que possua um
ouvidos da criatura, vendo o mundo através de seus deslocamento de natação intrínseco, enquanto ela esteja a
domínios e reportando suas descobertas. Você pode ter até 36 metros de você. A criatura pode lhe entender e pode
ganhado esse pacto como membro de um culto dedicado responder telepaticamente.
para essa entidade ou após seu patrono ter salvo sua vida
quando você quase se afogou no mar. ALMA INSONDÁVEL
Ao 6º nível, seu patrono lhe garante benefícios
AS GARRAS DO ESPREITADOR maiores. Você ganha todos os benefícios a seguir:
Diversas habilidades do Espreitador das  Você ganha um deslocamento de natação igual
Profundezas criam tentáculos ou uma mandíbula que ao seu deslocamento de caminhada.
alcançam o mundo. A forma destes apêndices poderia  Você ganha resistência a dano de frio.
refletir a natureza deste patrono específico. Por  Você pode respirar tanto ar como água.
exemplo, um bruxo com pacto com um kraken poderia
invocar tentáculos similares a um grande octópode, APERTO DO GUARDIÃO
garras serradas como um caranguejo ou um bico maciço
Ao 6º nível, o tentáculo que você cria com a
de um octópode, enquanto que o servo de um elemental
habilidade Aperto das Profundezas pode defender
de água primordial poderia criar gavinhas ou dilatações
criaturas. Se você ou uma criatura que você possa ver
de água viva.
receber dano enquanto estiver a até 3 metros de seu
tentáculo, você pode usar sua reação para escolher
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS reduzir o dano sofrido pela criatura escolhida pela
metade. Após fazer isso, o tentáculo desaparece.
O Espreitador das Profundezas permite que você
escolha magias de uma lista expandida de magias expandi-
da quando você aprende magias de bruxo. As seguintes MANDÍBULA DEVORADORA
magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. Iniciando no 10º nível, você pode magicamente
extrair uma manifestação da forme insaciável de seu
Nível Magias patrono. Com uma ação, escolha um ponto que você possa
3º criar ou destruir água, onda trovejante ver a até 18 metros de você. Por 1 minuto, uma mandíbula
5º despedaçar, rajada de vento translúcida manifesta-se em uma área de 3 metros de raio
9º nevasca, relâmpago centrada no ponto escolhido. Cada criatura na área
13º controlar água, tentáculos negros de Evard quando a mandíbula aparecer deverá ser bem-sucedida
17º comunhão com a natureza, cone de frio em um teste de resistência de Força contra a CD de suas
magias ou estará impedida. Qualquer criatura que iniciar
APERTO DAS PROFUNDEZAS seu turno na área da mandíbula recebe 3d6 de dano de frio
ou trovejante (à sua escolha quando o dano for causado).
No 1º nível, você ganha a habilidade para Com uma ação, uma criatura impedida pode repetir o teste
magicamente invocar um tentáculo espectral que atinge de resistência, encerrando o impedimento em um sucesso.
seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um No início do seu turno, se houver uma criatura na área da
tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que mandíbula, você ganha pontos de vida temporários igual
você pode ver a até 18 metros de você. O tentáculo dura ao seu nível de bruxo.
por 1 minuto ou até você usar esta habilidade para criar Uma vez que você usar esta habilidade, você não
outro tentáculo. pode utilizá-la novamente até que você finalize um
Quando você criar o tentáculo, você pode realizar descanso curto ou longo.
um ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura a
até 3 metros do tentáculo. Em um acerto, o alvo recebe
1d8 de dano de frio ou trovejante (à sua escolha quando o DICA DE REGRA: PVS TEMPORÁRIOS NÃO SE ACUMULAM
dano for causado) e seu deslocamento é reduzido em 3 Se você possui pontos de vida temporários e
metros até o início de seu próximo turno. Quando você receber mais pontos, você não os soma, a menos que
alcançar o 10º nível nesta classe, o dano causado pelo uma regra diga especificamente que você possa. Em vez
tentáculo aumenta para 2d8. disso, você decide quais pontos de vida temporários você
Como uma ação bônus em seu turno, você pode manterá. Para mais informações sobre pontos de vida
mover o tentáculo em até 9 metros e repetir o ataque. temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Jogador.

27
EMERGIR AS PROFUNDEZAS LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS
Iniciando no 14º nível, você recebe a habilidade A Luz Imortal permite que você escolha magias de
de chamar o seu patrono para pedir ajuda. Com uma ação, uma lista expandida de magias expandida quando você
você escolhe um ponto a até 9 metros de você, onde seu aprende magias de bruxo. As seguintes magias são
patrono lacrimeja através da realidade, manifestando uma adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
medida de sua profunda grandeza. Escolha um dos efeitos
a seguir para ser emitido através deste ponto de Nível Magias
manifestação. Uma vez que você escolher qualquer um 3º mãos flamejantes
dos efeitos, você não pode usar esta habilidade novamente 5º esfera flamejante
até você finalizar um descanso longo. 9º luz do dia
Fúria. Você pode direcionar uma barreira de 13º escudo de fogo
tentáculos espectrais para partir adiante e golpear até 17º coluna de chamas
cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros do ponto
de manifestação. Cada alvo deverá realizar um teste de
resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Em
ALMA RADIANTE
uma falha, a criatura recebe 6d10 de dano de frio ou Começando no 1º nível, sua conexão com o Plano
trovejante (à sua escolha) e estará caída. Em um teste Positivo permite que você se torne um conduto de energia
bem-sucedido, ela recebe metade do dano e não é radiante. Você possui resistência a dano radiante e
derrubada. Os tentáculos então desaparecem. quando lançar uma magia que cause dano radiante ou de
Transporte. Você e até cinco criaturas fogo, você adiciona o seu modificador de Carisma na
voluntárias de sua escolha que você possa ver a até 9 jogada de dano. Além disso, você conhece os truques
metros do ponto de manifestação são agarrados por chama sagrada e luz, e pode conjurá-los à vontade. Eles
tentáculos espectrais e puxados através do reino de seu não contam para sua lista de truques conhecidos.
patrono. Os tentáculos teleportam as criaturas escolhidas
e também você para um ponto de sua escolha a até 150 VINGANÇA ABRASADORA
quilômetros, desde que você tenha visitado este local nas
Começando no 6º nível, a energia radiante que
últimas 24 horas. Os tentáculos, então, desaparecem.
você canaliza permite que você possa sobrepujar até
mesmo os ferimentos mais graves. Quando você tiver

LUZ IMORTAL sucesso em um teste de resistência contra a morte, você


pode se pôr de pé novamente com uma explosão de
energia radiante. Você imediatamente se levanta (se você
Seu patrono não é uma entidade, mas sim uma
quiser), e recupera metade de seus pontos de vida
energia que vaga pelo Plano Positivo. Seu pacto permite
máximo. Todas as criaturas hostis a até 6 metros de você
que você experimente o toque mais puro da energia bruta
sofrem 10 + seu modificador de Carisma de dano radiante
da vida que alimenta o multiverso. Um pouco mais e você
e ficam cegas até o final de seu turno.
seria encerando instantaneamente por essa energia.
Uma vez que você usar esta característica, você
O contato com o Plano Positivo causa mudanças
não pode usá-la novamente até terminar um descanso
sutis em seu comportamento e crenças. Você é impelido
longo.
para levar luz a lugares escuros, aniquilar mortos-vivos e
proteger todas as criaturas vivas. Ao mesmo tempo, você
almeja estar na luz e encontra na escuridão total uma RESILIÊNCIA RADIANTE
experiência extremamente sufocante. Começando no 10º nível, você ganha um número
Como um modo de adicionar mais detalhes ao seu de pontos de vida temporários sempre que terminar um
personagem, você pode escolher uma ou jogar 1d6 na descanso curto ou longo. Estes pontos de vida
tabela de fraquezas associadas com o Bruxo da Luz temporários são iguais ao seu nível de bruxo + seu
Imortal. modificador de Carisma. Além disso, escolha até 5
criaturas que você possa ver quando terminar o seu
D6 Defeito descanso. Estas criaturas ganham pontos de vida
Você tem medo da escuridão e sempre está com temporários igual a metade de seu nível de bruxo + seu
1
uma fonte de luz à mão. modificador de Carisma.
Você possui uma compulsão nervosa em sempre
2 manter uma luz forte mesmo na mais profunda
escuridão. LUZ DA CURA
Você sempre é compelido a entrar e iluminar No 14º nível, você ganha a habilidade de canalizar
3
áreas escuras. a Luz Imortal para curar a si mesmo e outras criaturas.
Você possui um ódio avassalador contra mortos- Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura e
4
vivos. curá-la. A cada toque, a criatura recupera de 1d6 a 5d6
Você fica inquieto e irritado quando não pode ver pontos de vida (à sua escolha). Você possui uma reserva
5
o sol. de 15d6 para gastar. Subtraia os dados que você usar em
Em uma área escura, você sempre carrega uma cada toque do total.
6 pequena tocha ou lanterna. O pensamento de vê- Você recupera todos os dados gastos de sua
la apagada lhe é insuportável. reserva quando terminar um descanso longo.
28
CAÇADOR DE TÃO TEMIDOS QUANTO SUAS PRESAS
A natureza de suas habilidades e treinamentos
tem trazido muitos rumores através das regiões, alguns

SANGUE não estão muito distantes da realidade. Pessoas comuns


os consideram amaldiçoados, e frequentemente os expul-
sam de suas casas. Nobres os veem como convenientes
Em um território atormentado por todos os tipos
de bestas, demônios e abominações além da barreira, ocasionalmente, mas geralmente lhes tratam como
muitos vivem com medo da escuridão, das superstições e estorvos. Magos os veem como aliados úteis se mantidos
do desconhecido. Alguns crescem fortificados por essa distantes, enquanto clérigos devotos e paladinos mantêm
experiência, escolhendo se levantar e lutar contra a maré os olhos bem abertos. Ser um Caçador de Sangue é aceitar
sombria. Estas pessoas são chamadas de “heróis”. uma vida de solidão até se provar honesto e confiável.
Alguns, entretanto, são tão fanáticos e inclinados
a destruir a anátema que infesta o campo, que abraçam o CRIANDO UM CAÇADOR DE SANGUE
sombrio conhecimento proibido. Eles sacrificam suas
Ao criar seu Caçador de Sangue, tenha em mente
próprias forças vitais em duvidosos rituais sangrentos há
como seu personagem se relaciona com a sociedade e por
muito esquecidos para melhor entenderem seus inimigos.
que ele dedica sua vida à caçada. Ele deseja proteger a so-
Seus métodos às vezes se confundem com o mau que eles
ciedade e, como tal, paga o preço final? Ele tem uma famí-
caçam, deixando sua própria humanidade questionada.
lia que deseja proteger a todo o custo? Ele cometeu um er-
Eles são chamados de Caçadores de Sangue.
ro que o custou muito, e agora quer redenção? Ou ele está
inclinado a se vingar de alguma ferida ou perda passada
TORNANDO-SE O INIMIGO PARA que o levou a escolher o caminho do guerreiro do escuro?
Quando um Caçador de Sangue começa sua jorna-
ENTENDER O INIMIGO da sozinho, ele também reconhece a força e os inúmeros
Estes guerreiros optaram por unir armas mortais benefícios de possuir companheiros confiáveis. Muitos
com elementos de magia sangrenta perversa para criar Caçadores de Sangue mantêm aliados tanto garantir que
técnicas de combate impressionantemente efetivas. Seu eles tenham sucesso em suas caças quanto para prevenir
conhecimento profundo e conexão anormal com criaturas que eles se percam de sua humanidade. Um Caçador de
malignas lhes permite uma vantagem em rastrear, caçar e Sangue sem convicção está perdido, e muitas vezes um
destruir até mesmo o mais resiliente dos demônios abo- amigo honesto é suficiente para evitar que se desviem.
mináveis. Eles abdicam de sua própria vitalidade para lhes
dar uma visão de seus inimigos, e a capacidade de manipu- CONSTRUÇÃO RÁPIDA
lá-los por dentro. Alguns produzem tônicos alquímicos
Você pode fazer um Caçador de Sangue rapida-
tóxicos, venenosos, dos órgãos colhidos de monstros
mente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu va-
derrubados, transformando seu sangue e seus corpos para
lor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depen-
estar ainda mais em sintonia com sua presa, tornando-se
der de se você quer se focar em armas corpo a corpo ou à
algo diferente do próprio humano. Outros vão mais longe,
distância (ou em armas de acuidade). Seu próximo valor
chegando a fazer um pacto com entidades escuras
mais alto deve ser em Sabedoria se você planeja focar na
menores, na esperança de usar suas dádivas sombrias
potência de suas maldições de sangue e no poder místico.
contra grandes males. Muitos Caçadores de Sangue vão
Escolha Constituição como próximo valor mais
longe demais para cumprir seus objetivos, caindo em sua
alto se você pretende usar o Ritual Carmesim em muitas
própria arrogância e tornando-se os monstros que
armas ou quer pontos de vida de vida extra para
escolheram caçar. Este é o maior medo de um Caçador de
amplificar suas maldições de sangue.
Sangue e das sociedades que em geral os evitam.

Bônus de Dado de Dano do Maldições de Sangue


Nível Características
Proficiência Ritual Carmesim Conhecidas
1º +2 Perdição do Caçador, Ritual Carmesim 1d4 -
2º +2 Estilo de Luta, Sangue Maldito 1d4 1
3º +2 Ordem de Caçadores de Sangue 1d4 1
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 1d4 1
5º +3 Ataque Extra 1d6 2
6º +3 Sangue Maldito (2) 1d6 2
7º +3 Característica da Ordem 1d6 2
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 2
9º +4 Psicometria Sinistra 1d6 3
10º +4 Velocidade Sombria 1d6 3
11º +4 Característica da Ordem, Sangue Maldito (3) 1d8 3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 3
13º +5 - 1d8 4
14º +5 Alma Rígida 1d8 4
15º +5 Característica da Ordem 1d8 4
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 4
17º +6 Sangue Maldito (4) 1d10 5
18º +6 Característica da Ordem 1d10 5
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 1d10 5
20º +6 Maestria do Sangue 1d10 6

29
Características de Classe
pontos de vida em um número igual ao seu nível de
personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma
Como caçador de sangue, você ganha as seguintes vez que o ritual acabe e não podem ser restaurados de
características de classe. nenhuma outra forma.
Até o ritual acabar, a arma ativada emana a
PONTOS DE VIDA energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma
Dados de Vida: 1d10 por nível de caçador de causam um dano adicional de 1d4 do tipo escolhido
sangue conforme o ritual. O dano do ritual é considerado mágico.
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu A quantidade de dano aumenta conforme você ganha mais
modificador de Constituição níveis de classe, conforme a coluna Dado de Dano do Ri-
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d10 tual Carmesim, na tabela O Caçador de Sangue. Este dano
(ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de se acumula com encantamentos de armas. Se sua arma
caçador de sangue após o 1° sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um
ritual ativo em uma arma de arremesso se desfaz
imediatamente após o ataque terminar.
PROFICIÊNCIAS O Ritual Carmesim pode ser usado em várias
Armadura: Armadura leve e média e escudos armas, custando a perda de mais pontos de vida. Se usado
Armas: Armas simples, armas marciais em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo
Ferramentas: Suprimentos de alquimista desaparece quando o novo entrar em vigor. Quando um
Testes de Resistência: Força, Sabedoria Ritual Carmesim é desfeito, ele restaura seu máximo de
Perícias: Escolha duas entre estas perícias: pontos de vida, mas não os pontos de vida perdidos pela
Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Intuição, Investigação, redução deste máximo. Um Ritual Carmesim pode ser
Sobrevivência. desativado a qualquer momento (não é necessária
nenhuma ação).
EQUIPAMENTO Você ganha seu primeiro Ritual Primal no 1º
Você começa com o seguinte equipamento, além nível, e ganha acesso a um Ritual Primal adicional no 6º
do equipamento concedido pelo seu antecedente: nível e 11º nível, quando obtém todas as três opções de
 (a) uma arma marcial ou (b) duas armas Rituais Primais. Os três Rituais Primais são os seguintes:
simples Ritual da Tempestade. Dano elétrico.
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma Ritual das Chamas. Dano de fogo.
besta de mão Ritual do Congelamento. Dano de frio.
 (a) couro batido ou (b) brunea No 14º nível, você recebe um Ritual Esotérico,
 um pacote de explorador escolhido entre os seguintes rituais:
Ritual do Oráculo: Dano psíquico
PERDIÇÃO DO CAÇADOR Ritual do Rugido: Dano trovejante
Ritual dos Mortos: Dano necrótico
Começando no 1º nível, você sobreviveu à
assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura
alquímica venenosa que altera a constituição do seu ESTILO DE LUTA
sangue, para sempre unindo você à escuridão e No 2º nível, você adota um estilo de combate
aprimorando seus sentidos contra ela. particular que será sua especialidade. Escolha uma das
Você tem vantagem em testes de Sabedoria opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo
(Sobrevivência) para rastrear as seguintes criaturas: de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
fadas, demônios e mortos-vivos, bem como em testes de novo.
Inteligência feitos para recuperar informações sobre eles.
Se você estiver ativamente rastreando um destes tipos de ARQUEARIA
criaturas, você não pode ser surpreendido por nenhuma Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
criatura deste tipo. Você só pode rastrear um tipo de realizadas com uma arma de ataque à distância.
criatura por vez.
Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem em
testes de Sabedoria (Intuição) e em testes de Carisma
COMBATE COM ARMAS GRANDES
(Intimidação) à medida que sua natureza inquietante se Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de
desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao testar a dano não-ritual de um ataque com arma corpo-a-corpo
compostura e vontade dos outros. que você esteja empunhando com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas
RITUAL CARMESIM mãos ou versátil para ganhar este benefício.
No 1º nível, você aprende a invocar um ritual de
magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua pró- COMBATE COM DUAS ARMAS
pria vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista de Ri- Quando você estiver engajado em uma luta com
tuais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha. duas armas, você pode adicionar o seu modificador de
Com uma ação bônus, você pode imbuir uma habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
única arma que você esteja segurando com sua própria ataque.
força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de
30
DUELISMO VELOCIDADE SOMBRIA
Quando você empunhar uma arma de ataque
Ao atingir o 10º nível, você invoca as sombras
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
circundantes para lhe conceder uma rapidez sobrenatural
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
no campo de batalha. Seu deslocamento aumenta em 3
metros, e os ataques de oportunidade feitos contra você
SANGUE MALDITO têm desvantagem.
No 2º nível, você consegue canalizar e sacrificar
uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipu- ALMA RÍGIDA
lar seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de
Quando você atinge o 14º nível, você não pode
sua escolha, detalhada na seção "maldições de sangue"
mais ficar assustado, e você tem vantagem em testes de re-
abaixo. Você aprende uma maldição de sangue adicional
sistência de efeitos mágicos que lhe deixariam enfeitiçado.
de sua preferência no 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis.
Quando você usa seu Sangue Maldito, você
escolhe qual maldição invocar. Ao invocar uma maldição MAESTRIA DO SANGUE
de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um No 20º nível, sua capacidade de aproveitar sua
dado de dano (na mesma quantidade que seu Ritual dor de seus inimigos é perfeita. Quando você está abaixo
Carmesim atualmente causa) para amplificar a maldição, de um quarto dos seus pontos de vida máximos atuais,
conforme detalhado na descrição da maldição. As seus dados de dano pelo Rito Carmesim são maximizados.
criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de Além disso, quando você obtém um acerto crítico
sangue (a critério do Mestre). com um ataque de arma que carrega seu Rito Carmesim,
Você só pode usar este recurso uma vez e deve você recupera o uso do recurso Sangue Maldito.
terminar um descanso curto ou longo para usar seu
Sangue Maldito novamente. A partir do 6º nível, você pode
usar seu Sangue Maldito para invocar duas maldições de REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
sangue entre descansos, no 11º nível você pode invocar Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
três maldições de sangue entre descansos e no 17º nível, descrita na página 165 do Livro do Jogador, aqui está o
você pode usá-lo para invocar suas maldições quatro que você precisa para escolher o caçador de sangue
vezes entre descansos. Quando você terminar um como uma de suas classes.
descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos. Valor de Habilidade Mínimo. Como um perso-
nagem multiclasse, você deve possuir uma Sabedoria
ORDENS DE CAÇADORES DE SANGUE mínima de 13 para adquirir um nível nesta classe, bem
como uma das habilidades entre Força ou Destreza 13.
No 3º nível, você se compromete com uma ordem Proficiência Adquirida. Se o caçador de sangue
marcial do Caçador de Sangue. Escolha Ordem do Caçador não é sua classe inicial, aqui estão as proficiências que
de Espectros, Ordem do Licantropo, Ordem do Mutante ou
você ganha ao adquirir seu primeiro nível como caçador
Ordem da Alma Profana, todas detalhadas no final da
de sangue: armadura leve, armadura média, escudos, ar-
descrição da classe. A ordem que você escolhe oferece
mas simples, armas marciais, suprimentos de alquimista.
recursos no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
Maldições de Sangue
As maldições de sangue são apresentadas em
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de ordem alfabética.
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
MALDIÇÃO DA MARIONETE CAÍDA
acima de 20 com essa característica. No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre
a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para dar
a esta criatura um último ato de agressão. A criatura pode
ATAQUE EXTRA imediatamente fazer um único ataque com arma contra um
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o
ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.
seu turno. Amplificação: Ao amplificar, você pode garantir um
bônus de ataque e dano no ataque da criatura amaldiçoada,
PSICOMETRIA SINISTRA igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).
Quando você atinge o 9º nível, você pode meditar
por 10 minutos sobre um objeto para discernir alguns MALDIÇÃO DA PRISÃO
detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um
perverso que o rodeia. Faça uma teste de Sabedoria. Com inimigo de um tamanho maior do que você a até 6 metros. O
base no resultado, o Mestre revela informações obscuras alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
sobre eventos sombrios que podem ter envolvido o objeto, Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem modificador de Sabedoria) ou o deslocamento dele será
efeito sobre objetos intocados pelo mal. reduzido a 0 até o início do seu próximo turno.
31
Amplificação: Ao amplificar, você pode afetar criaturas próximo ataque igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo
de qualquer tamanho. No final de cada turno seu, o alvo po- 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.
de fazer outro teste de resistência de Força. Com um suces- Amplificação: Ao amplificar, você pode ter esta
so, a maldição termina. Você pode acabar com a maldição penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até
sempre que quiser (não é necessária nenhuma ação). o início do seu próximo turno.

MALDIÇÃO DA PURGAÇÃO
Como uma ação bônus, você pode manipular a vitalidade de Ordens de Caçadores de
uma criatura dentro de 18 metros para expurgar uma
corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode Sangue
imediatamente fazer um teste de resistência contra uma No 3º nível, você escolhe uma ordem. Adiante
condição de envenenamento que a aflige. estão opções de Ordens de Caçadores de Sangue.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer com que

ALMA PROFANA
seu alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência
contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode
ser cego, surdo ou paralisado.
As magias adotadas pelo Caçador de Sangue
MALDIÇÃO DO DESVIO rebelde se tornam formidáveis contra muitos males em
todo o reino. No entanto, as mais escuras abominações se
Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua
originam de um antigo poço de poder cruel e insondável.
reação para desviar o feitiço com seu ritual carmesim. Você
Estes terrores podem controlar as sombras para fazer
ganha um bônus teste de resistência inicial contra esta magia
suas vontades, esconder à vista entre os nobres mais
igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta nobres e distorcer a mente do guerreiro mais firme com
maldição é invocada antes do teste de resistência. um olhar. Estes demônios são muito mais difíceis de caçar,
Amplificação: Ao amplificar, você pode permitir que e muitos perderam a vida procurando esta perversidade.
todos os aliados numa distância de 1,5 metro de você Uma pequena seita de Caçadores de Sangue
também ganhem o bônus em seus testes de resistência finalmente observou suficiente e mergulhou neste mesmo
contra a magia gatilho desta maldição de sangue. poço de corrupção do conhecimento arcano, fazendo
pactos com males menores para combater os maiores.
MALDIÇÃO DO MARCADO Embora tenham perdido uma parte de si mesmos, o poder
Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo a superou tal preço, pois até mesmo os demônios tremem
até 18 metros. Até fim do seu turno, todo o dano de ritual quando sabem que chamaram a atenção da Ordem das
carmesim que você inflige no alvo é duplicado. Almas Profanas.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer com que o
alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano PATRONO TRANSCENDENTAL
do ritual até o início do seu próximo turno. Quando você atinge o 3º nível, você faz uma bar-
ganha com um ser transcendental de sua escolha: a Arqui-
MALDIÇÃO DO QUEBRADOR DE MAGIAS fada, o Corruptor, o Grande Antigo (do Livro do Jogador),
Quando um inimigo lança um feitiço dentro de 9 metros que o Imortal (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros), o
requer uma jogada de ataque tendo você como alvo, você Celestial ou a Lâmina Maldita (do Guia de Xanathar para
pode usar sua reação para quebrar o feitiço no ar, impondo Todas as Coisas). Sua escolha amplia alguns dos recursos
uma desvantagem na rolagem deste ataque. da sua ordem em várias características de classe.
Amplificação: Ao amplificar, você pode fazer um teste de
Sabedoria (CD igual a 10 + o nível da magia). Se tiver sucesso,
a magia da criatura é totalmente dissipada. Em uma falha, a
MAGIA DO PACTO
rolagem de ataque da magia ainda é feita com desvantagem. Quando você alcança o 3º nível, você pode
ampliar suas técnicas de combate com a capacidade de
lançar magias. Confira os Capítulos 10 e 11 do Livro do
MALDIÇÃO DO SOFRIMENTO MÚTUO Jogador para as regras gerais de conjuração e a lista de
Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro magias de bruxo, respectivamente.
de 9 metros a compartilhar qualquer dor que lhe infligirem.
Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, esta
TRUQUES
maldição causa dano necrótico a ela igual à metade do dano
Você conhece dois truques à sua escolha, da lista
que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas
de magias de bruxo. Você aprende um truque de bruxo
iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). adicional à sua escolha no 10º nível.
Amplificação: Ao amplificar, você pode aumentar a
duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição
ignora a resistência necrótica.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela adiante mostra quantos espaços de
magia você possui. A tabela também mostra qual o nível
MALDIÇÃO DOS CEGOS destes espaços; todos os seus espaços de magia são do
Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1°
criatura a até 18 metros, impondo uma penalidade ao seu
32
nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Grande Antigo. Sempre que você tiver um acerto
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando crítico em uma criatura, esta criatura deve fazer um teste
você completa um descanso curto ou longo. de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias.
Por exemplo, quando você atingir o 8° nível, você Em uma falha, a criatura fica amedrontada até o final do
terá dois espaços de magia de 2° nível. Para conjurar a ma- seu próximo turno.
gia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um destes Imortal. Sempre que você reduz uma criatura
espaços e você a conjura como uma magia de2° nível. hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você
recupera pontos de vida iguais ao dano no dado do Ritual
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES Carmesim.
No 3° nível, você conhece duas magias de 1° nível, A Lâmina Maldita. Sempre que você atingir uma
à sua escolha da lista de magias de bruxo. criatura com uma maldição de sangue, seu próximo
A coluna Magias Conhecidas na tabela anterior ataque contra a criatura amaldiçoada será um acerto
mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma destas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como FRENESI MÍSTICO
mostrado na coluna Nível de Magia para o seu nível.
A partir do 7º nível, quando você usa sua ação
Quando você alcança o 11° nível, por exemplo, você
para lançar um truque, você pode fazer um ataque de
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2°
arma como ação extra.
ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta
classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você ARCANA MÍSTICA
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias No 7º nível, seu Patrono confere a você o uso raro
de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você de um segredo perigoso conhecido como Arcana Mística,
tenha espaços de magia. de acordo com seu pacto.
Arquifada. Você pode conjurar nublar uma vez
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
suas magias de bruxo, portanto, você usa sua Sabedoria Celestial. Você pode conjurar restauração menor
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
conjurar magias. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Além disso, você usa o seu modificador de descanso longo.
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para Corruptor. Você pode conjurar raio ardente uma
as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você
uma jogada de ataque com uma magia. não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Grande Antigo. Você pode conjurar detectar
modificador de Sabedoria pensamentos uma vez usando um espaço de magia da
Alma Profana. Você não pode fazê-lo novamente até
Modificador de ataque de magia = seu bônus de terminar um descanso longo.
proficiência + seu modificador de Sabedoria Imortal. Você pode conjurar cegueira/surdez
uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
FOCO DE CONJURAÇÃO RITUALÍSTICA Você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Começando no 3º nível, sua arma se torna um descanso longo.
núcleo para o seu pacto com seu patrono sombrio Lâmina Maldita. Você pode lançar marca da
escolhido. Enquanto você tiver um ritual ativo, você pode punição uma vez usando um espaço de magia da Alma
usar sua arma como foco de conjuração de magias Profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar
(encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) para suas um descanso longo.
magias. O seu Patrono escolhido também aperfeiçoa suas
habilidades, como descrito adiante. CANALIZAÇÃO DIABÓLICA
Arquifada. Se você causar dano do Ritual No 11º nível, você pode infundir
Carmesim a uma criatura, esta criatura perde qualquer temporariamente seu ritual com a semente de uma magia
bônus de meia cobertura ou de três quartos, bem como poderosa. Como ação, você pode imbuir sua arma
invisibilidade, até o início do seu próximo turno. aperfeiçoada pelo ritual com uma magia de bruxo que
Celestial. Você pode gastar um uso de sua habili- você possa conjurar ou que já esteja ativa, fazendo um
dade Sangue Maldito como uma ação bônus para curar ataque com esta arma. A magia gastará um espaço de
uma criatura a até 18 metros de você. Ela recupera pontos magia da Alma Profana. Se este ataque atingir, todos os
de vida iguais ao seu dado do Ritual Carmesim rolado duas ataques de magia imbuída atingem o alvo
vezes + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). automaticamente e são considerados como parte de um
Corruptor. Ao usar o Ritual das Chamas, se você único ataque. O alvo sofre dano de arma e está sujeito aos
rolar um 1 em seu dado de dano de ritual, você pode rolar efeitos da magia, gastando um espaço de magia
novamente. Você pode rolar novamente apenas uma vez apropriadamente. Se o ataque tiver vantagem, o teste de
por ataque. resistência inicial do alvo contra a magia tem

33
desvantagem. Se o ataque falhar, a magia não tem efeito. Se você atingir uma criatura morta-viva com seu
As magias de área originam-se do espaço do alvo. Ritual da Alvorada, ela sofre dano radiante adicional igual
A magia deve ser de 1 ° nível ou superior e ter um ao seu modificador de Sabedoria. Ao atingir o 11º nível,
tempo de conjuração de uma ação ou exigir uma ação para qualquer criatura que você atingir com seu Ritual da
ativar um feitiço de concentração já ativo. Alvorada sofre este dano radiante adicional.

ARCANA REVELADA VEIAS SAGRADAS


No 15º nível, seu Patrono lhe concede o uso raro A partir do 7º nível, suas maldições de sangue
novamente da Arcana Mística, de acordo com seu pacto. tornam-se ainda mais perigosas à essência de uma
Arquifada. Você pode conjurar lentidão uma vez criatura. Suas maldições de sangue agora podem afetar
usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não qualquer criatura, independentemente da forma ou se lhe
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. falta sangue.
Celestial. Você pode conjurar revivificar uma vez Além disso, quando você amaldiçoa uma criatura
usando um espaço de magia da Alma Profana. Você não morta-viva com uma maldição de sangue, ela deve ser bem
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (CD
Corruptor. Você pode conjurar bola de fogo uma igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você Sabedoria) ou não poderá lhe atacar até o final do seu
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso próximo turno.
longo.
Grande Antigo. Você pode conjurar velocidade
uma vez usando um espaço de magia da Alma Profana.
ELEVAÇÃO IMPULSIVA
Você não pode fazê-lo novamente até terminar um Ao chegar ao 11º nível, você aprendeu a entrar
descanso longo. brevemente no mundo espiritual, permitindo-lhe um ata-
Imortal. Você pode conjurar rogar maldição uma que rápido e mortal. Quando você usa uma ação Ataque,
vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você você pode fazer um ataque com arma como uma ação bô-
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso nus e você se torna temporariamente um espectro. Até o
longo. final do seu próximo turno, você pode se mover através de
Lâmina Maldita. Você pode lançar piscar uma outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difí-
vez usando um espaço de magia da Alma Profana. Você ceis. Você leva 1d10 de dano de energia se você terminar
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de
longo. um objeto quando e você não for mais um espectro, você
será imediatamente deslocado para o espaço desocupado
mais próximo que você possa ocupar e sofrerá dano de
SIFÃO DE ALMAS energia igual ao dobro do número de metros que você
Quando você alcança o 18º nível, você aprende a moveu. Você pode gastar o uso deste recurso como uma
sacrificar as almas de seus inimigos poderosos para seu ação bônus ao invés de fazer um ataque.
patrono sombrio em troca de poder imediato. Quando Você pode usar esse recurso um número de vezes
você reduz uma criatura para 0 pontos de vida com um igual ao seu modificador de Sabedoria (um mínimo de
ataque, matando a criatura que tenha um Nível de Desafio uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você
de 15 ou acima, você recupera um espaço de magia gasto. terminar um descanso curto ou longo.

CAÇA-FANTASMAS VISÃO DA SEPULTURA


No 15º nível, você pode ver através da escuridão
mágica até 9 metros, além de ver criaturas invisíveis e
Os Caça-Fantasmas ou Exorcistas compõem a
mais antiga e mais organizada das ordens dos caçadores objetos invisíveis a até 9 metros.
de sangue, tendo redescoberto os segredos da magia do
sangue e refinado para o combate contra o flagelo dos ESPÍRITO VINGATIVO
mortos-vivos. Caçadores-Fantasmas procuram e estudam
Ao atingir o 18º nível, você aprende a projetar o
o momento da morte, obcecados pelos mistérios da
seu espírito para lutar enquanto está à beira da morte.
transição. Alguns se sentarão com os doentes terminais
Sempre que seus pontos de vida caírem para 0, você pode
para testemunharem atentamente a sua morte, enquanto
optar por deixar sua alma emergir de seu corpo para lutar.
outros chegam ao ponto de terem uma experiência de
Seu corpo permanece inconsciente e sujeito a testes de
quase morte, permitindo que sintonizem o corpo e os
resistência à morte normalmente. No início do seu
sentidos com os reinos etéreos além.
próxima turno, você manifesta uma forma espiritual em
seu espaço que pega suas armas e continua lutando,
RITUAL DA ALVORADA agindo no seu turno e cada um dos turnos subsequentes
Quando você se junta a esta Ordem no 3º nível, sob seu controle. Sua forma espiritual tem seus atributos
você aprende o Ritual da Alvorada (detalhado abaixo), físicos e classe de armadura, bem como suas armas e
como opção para ser aplicado a seu Ritual Carmesim. munições, e pode se mover através de outras criaturas e
Ritual da Alvorada. Dano radiante. objetos como se fossem terrenos difíceis. Esta forma é
imune a dano de frio, necrótico e dano não-mágico. Sua

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forma espiritual tem acesso a todas as suas habilidades e
não sofre nenhum dano do Ritual Carmesim.
DESBALANCEADA
Se a forma espiritual sofrer algum dano, seu corpo A Ordem do Licantropo está objetivamente
morrer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma superpoderosa. Ela é uma ameaça corpo a corpo horrível
espiritual desaparece. Quando forma espiritual com CA excessiva, resistência a dano muito boa, bônus
desaparece, ela deixa as armas no espaço que ocupava. altos e confiáveis às jogadas de dano e recursos limitados
que durarão mais que o resto do seu grupo. Ela possui
inconvenientes sem sentido menores que são ainda

LICANTROPO mitigados à medida que você ganha níveis. Espere que


um Caçador de Sangue Licantropo combine todas as
Das muitas maldições terríveis que assolam o melhores partes matemáticas do bárbaro, do guerreiro e
reino, poucas são tão antigas ou temidas quanto a do monge e ainda supere todas as três.
licantropia. Passada através do sangue, esta moléstia gera Se o Mestre pretende autorizar esta ordem à
um hospedeiro com a força selvagem e a fome violenta de sua Campanha, ele deve ter em mente que a
um animal selvagem. Aqueles que evitam a maldição vulnerabilidade dos licantropos à prata deve ser de
passam a vida enterrando seus impulsos selvagens e conhecimento geral, e muitas pessoas se prevenirão
bestiais profundamente. No entanto, o poder de uma lua carregando consigo pelo menos uma arma de prata. Se
cheia crescente torna a maldição forte demais para uma Campanha não envolve humanoides (que possam
resistir, e o hospedeiro se transforma em um terrível acessar armas de prata) como seus principais oponentes,
híbrido meio animal e meio humanoide controlado por a Ordem do Licantropo será imbatível. Mesmo neste
impulso assassino. Aqueles que abraçam a natureza caso, ainda é necessário aumentar os efeitos das
sombria de sua maldição aprendem a aproveitar seus desvantagens do licantropo. Troque “vantagem” por
dons bestiais, mas também sucumbem ao temperamento “desvantagem” no recurso Vontade de Ferro, e adicione
maligno e cruel que carrega a besta interior.
o seguinte texto à Proeza do Perseguidor:
A Ordem do Licantropo é uma orgulhosa ordem
A licantropia exerce efeitos cada vez mais pro-
de Caçadores de Sangue que experimentam “A Domestica-
fundos e permanentes em seu corpo e em sua mente.
ção”, uma cerimônia de imposição da licantropia através
A partir do 7º nível, todas as características negativas
de um membro sênior. Estes caçadores, então, usam suas
de sua forma híbrida (a Fraqueza do Amaldiçoado e a
habilidades para aproveitar o poder do monstro que
Sede de Sangue) permanecem ativas mesmo fora de
abrigam sem se perderem. Através do aprimoramento
sua forma híbrida. Além disso, enquanto você estiver
intenso de sua própria força de vontade, combinada com
em sua forma híbrida, qualquer um que o ataque com
os segredos dos rituais de magia do sangue da ordem, os
prata recebe vantagem à jogadas de ataque.
membros aprendem a controlar e liberar sua forma
híbrida por curtos períodos de tempo. O aprimoramento
da forma física, a resiliência sobrenatural e as garras
afiadas tornam esses guerreiros inimigos terríveis para
ÔNUS DA LICANTROPIA
qualquer mal que atravesse seu caminho. No entanto, Aqueles iniciados na Ordem do Licantropo
nenhum treinamento é perfeito, e sem cuidados e foco escolhem esse caminho com convicção, compreendendo o
completo, mesmo o maior dos Caçador de Sangue pode ser terrível fardo que carregam e os desafios que ele traz.
tomado temporariamente pela sede de sangue. Enquanto a maioria dos que abraçam a maldição da
licantropia se torna perversa, louca, até assassina, os
Caçadores de Sangue aceitam os dons da besta interior
enquanto mantêm o controle através de treinamento
intenso e magia de sangue. Estes fatores permitem que um
membro da Ordem dos Licantropos evite a propagação de
sua maldição através do sangue, se desejarem. Um dos
juramentos mais sagrados desta ordem é nunca infectar
outro sem a sanção da ordem.
Ser curado da licantropia é uma vergonha terrível
tanto para o membro da Ordem dos Licantropos, quanto
para a ordem e para aqueles que ainda carregam a
maldição. Existem passagens escritas sobre os membros
que foram purificados contra sua vontade, mas estes
irmãos e irmãs retornam prontamente à ordem para
renovar “A Domesticação”, reintroduzindo a maldição em
seus corpos e restaurando sua honra.
A licantropia pode se apresentar em diferentes
formas. Cada versão da maldição é vinculada a um animal
específico: lobo, urso, tigre, javali e rato são algumas das
variações mais conhecidas. A maldição define o animal
que uma forma híbrida assumirá, mas as características
que a maldição confere permanecem relativamente
uniformes independentemente do animal associado.

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SENTIDOS AGUÇADOS Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
Ataque do Predador Aperfeiçoado.
Começando quando você escolhe esse arquétipo Ataque do Predador Aprimorado. Quando você
no 3º nível, você começa a adotar as habilidades de um tiver um ritual ativo em sua forma híbrida, seus ataques
predador natural. Você tem vantagem em testes de desarmados são considerados mágicos para fins de
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. ultrapassar a resistência ou a imunidade a ataques e danos
não mágicos.
TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você TRANSFORMAÇÃO AVANÇADA
começa a aprender a controlar a maldição da licantropia A partir do 11º nível, você aprende a liberar e
agora presente no seu sangue. Com uma ação, você pode controlar melhor a besta interior. Agora você pode se
se transformar em sua forma Híbrida. Esta forma dura 10 transformar em sua forma híbrida com uma ação bônus, e
minutos. Você pode falar, usar equipamentos e usar sua transformação híbrida agora dura até 30 minutos.
armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos
forma normal antes, usando uma ação no seu turno. Você Regeneração do Licantropo e Precisão Bestial.
reverte automaticamente em sua forma normal se você Regeneração do Licantropo. No início de cada
ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a
Os benefícios desta forma substituem as regras para 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1) se você
Licantropos dentro do Manual dos Monstros. não tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não
Você pode usar este recurso duas vezes. Você ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida.
recupera usos gastos quando você terminar um descanso Precisão Bestial. Você ganha um bônus nas
curto ou longo. rolagens de ataque corpo a corpo feitos com seus ataques
Quando você se transforma, você ganha os desarmados iguais a metade do seu bônus de proficiência
seguintes recursos: (arredondado para baixo).
Poder Selvagem. Você ganha um bônus em
rolagens de dano corpo a corpo igual à metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para baixo). Você VONTADE DE FERRO
também tem vantagens em testes de Força e testes de A partir do 15º nível, você aprimorou sua força de
resistência de Força. vontade para resistir melhor aos impulsos violentos de
Pele Resistente. Você tem resistência a dano de sua licantropia. Sempre que você faz um teste de
concussão, perfurante e cortante com armas não mágicas resistência para manter o controle de sua forma híbrida,
e que não sejam de prata. Se você não estiver usando ar- você faz isso com vantagem.
madura pesada, você ganha um bônus de +1 para sua CA. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
Ataque do Predador. Seus ataques desarmados Táticas de Matilha.
são considerados uma arma simples em relação à sua Táticas de Matilha. Você tem vantagem nas
característica Ritual Carmesim. Você pode usar Destreza, jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
em vez de Força, para as jogadas de ataque e de danos de dos seus aliados estiver a 1,5 metro da criatura e não
seus ataques desarmados. Quando você usa a ação de estiver incapacitado.
Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Seus
ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. Este
MAESTRIA DA TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA
dado aumenta para 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível. No 18º nível, você lutou contra seu predador
Fraqueza do Amaldiçoado. Você tem interno e o subjugou. Agora você pode usar sua
vulnerabilidade a dano de armas de prata. transformação híbrida três vezes entre descansos.
Sede de Sangue. No início do seu turno, se você Você também adiciona a Maldição de Sangue do
sofreu algum dano desde o início do último turno, você Rugido às suas Maldições de Sangue. Ela não conta como
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para uma maldição de sangue conhecida.
manter o controle. A CD é igual a 10 ou igual à metade do
dano total recebido dos ataques desde o último turno, o MALDIÇÃO DO UIVO
que for maior. Em uma falha, você deve se mover Como uma ação, você emite um rugido a qualquer número
diretamente para a criatura mais próxima a você e usar de criaturas que esteja a até 9 metros, esfriando o sangue
sua ação de Ataque contra esta criatura. Se houver mais de delas e atordoando-as com medo. Qualquer criatura que
um alvo possível, o Mestre escolhe o alvo. Você, então, puder ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de
recupera o controle pelo restante do seu turno. Se você resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
está sob um efeito que o impede de se concentrar (como a proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficará
Fúria do bárbaro), você falha automaticamente neste teste amedrontada até o final do próximo turno. Se falhar em seu
de resistência. teste de resistência por 5 ou mais, a criatura ficará atordoada
até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha
PROEZA DO PERSEGUIDOR sucesso neste teste de resistência fica imune a esta maldição
No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 de sangue pelas próximas 24 horas.
metros. Você também adiciona 3 metros para seu salto à Amplificação: Esta maldição pode atingir qualquer
distância e 1 metro para o alcance do salto em altura. número de criaturas a até 15 metros de você.

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MUTANTE METABOLISMO ESTRANHO
A partir do 11º nível, você pode usar uma ação
bônus para incutir uma explosão de adrenalina no seu
O processo de assimilação da Perdição do
Caçador é uma experiência dolorosa, assustadora e muitas corpo com o propósito de resistir temporariamente aos
vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se efeitos negativos de um mutagênico. Você pode ignorar o
irrevogavelmente alterados, aperfeiçoados. Alguns efeito colateral de um mutagênico afetando você por 1
consideram essa experiência gloriosa, adotando para si a minuto.
habilidade de alterar sua própria fisiologia por meio de Depois de usar esse recurso, você deve terminar
uma alquimia corrompida. um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
Ao longo de gerações de experimentação, novamente.
começou a surgir um novo seguimento na ordem dos
Caçadores de Sangue, que se concentrava na fabricação de FISIOLOGIA ROBUSTA
elixires tóxicos para modificar suas capacidades de
No 15º nível, seu corpo começou a se adaptar a
combate, alterando seu sangue e, ao longo do tempo, se
toxinas e venenos, ignorando seus efeitos corrosivos. Você
tornando algo inumano. Eles se autodenominaram a
ganha imunidade a dano de veneno e à condição
Ordem dos Mutantes.
envenenado.

FÓRMULAS MUTAÇÃO EXALTADA


Você começa a descobrir fórmulas alquímicas
No nível 18, seu corpo começou a produzir uma
proibidas que alteram temporariamente suas habilidades
de suas toxinas naturalmente. Escolha uma das suas
físicas e mentais.
fórmulas de mutagênicos conhecidas. Você ganha os
A partir do 3º nível, você escolhe aprender três
benefícios e os efeitos colaterais desta mutação
fórmulas mutagênicas. Suas opções de fórmula estão
permanentemente, em todos os momentos. Você não pode
detalhadas no final da descrição desta ordem. Você ganha
alterar a escolha desta fórmula depois que esse recurso
uma fórmula adicional no 7º, 11º, 15º e 18º níveis.
for adquirido.
Além disso, quando você ganha uma nova fórmula
mutagênica, você pode escolher uma das fórmulas que
você já conhece e substituí-la por outra fórmula
mutagênica.
Mutagênicos
Alguns mutagênicos requerem um determinado
nível de caçador de sangue como pré-requisito, você deve
CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICOS possuí-lo para que possa aprender sua fórmula. Você pode
Durante um descanso curto pode criar um único aprender a fórmula ao mesmo tempo em que adquire os
mutagênico. Com uma ação bônus pode consumir um pré-requisitos dela.
mutagênico, e seus efeitos (incluindo os efeitos colaterais)
duram até o final de outro descanso, no qual você irá CAUTELA
meditar e expelir as toxinas do seu corpo. Bônus à iniciativa igual ao dobro de seu Nível de Mutação.
Mutagênicos são designados para você e são Efeito Colateral: Desvantagem nos testes de Sabedoria
prejudiciais para outras criaturas. Eles não surtem efeitos (Percepção).
em criaturas grandes ou maiores e causam apenas seus
efeitos colaterais em quaisquer outras criaturas de
CELERIDADE
tamanho médio ou menor que o tomarem completamente.
Seu valor de Destreza e seu máximo de Destreza aumentam
Eles também são instáveis e perdem a potência ao final do
próximo descanso caso não bebidos. em um valor igual ao seu Nível de Mutação.
Seu corpo começa a utilizar melhor as toxinas que Efeito Colateral: Sua Sabedoria diminui em um valor igual
você prepara conforme você aumenta seu poder e sua a seu Nível de Mutação.
experiência. Estas mutações avançadas podem ser
expressas através do Nível de Mutação. CRUELDADE
O Nível de Mutação é igual ao seu nível de caçador Pré-Requisito: 11º nível.
de sangue dividido por 4 (arredondado pra cima). Receba uma ação bônus em seus turnos que só pode ser
usada para um ação Ataque com armas.
CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICO AVANÇADA Efeito Colateral: Desvantagem em testes de resistência.
A partir do 7º nível, quando você faz um descanso
curto para preparar um mutagênico, você pode criar dois. ÉTER
Os mutagênicos devem possuir fórmulas diferentes e Pré-Requisito: 11º nível.
podem ser ingeridos com efeitos sobrepostos que duram Você ganha deslocamento de voo de 6 metros.
até terminar seu próximo descanso curto ou longo. Cada Efeito Colateral: Desvantagem em testes de habilidade
mutagênico requer uma ação bônus para ingerido. de Força e de Destreza.
Assim que você alcança o 15º nível, poderá criar
três mutagênicos durante um descanso curto. FAMILIARIZAÇÃO
Vantagem em testes de habilidade de Inteligência.
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Efeito Colateral: Desvantagem em testes de Carisma.

IMPENETRABILIDADE
Resistência a dano perfurante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano cortante.

INQUEBRÁVEL
Resistência a dano de concussão.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano perfurante.

MOBILIDADE
Você ganha imunidade às condições agarrado e impedido.
No 11º nível, você também é imune à condição paralisado.
Efeito Colateral: Uma penalidade à iniciativa igual ao
dobro de seu Nível de Mutação.

POTÊNCIA
Seu valor de Força e seu máximo de Força aumentam em um
valor igual ao seu Nível de Mutação.
Efeito Colateral: Sua Destreza diminui em um valor igual
a seu Nível de Mutação.

PRECISÃO
Pré-Requisito: 11º nível.
Suas rolagens ataques com armas são críticos de 19-20. A
partir do 12º nível, elas são acertos críticos de 18-20.
Efeito Colateral: Toda cura recebida é reduzida à metade.

PROTEÇÃO
Resistência a dano cortante.
Efeito Colateral: Vulnerabilidade a dano de concussão.

RAPIDEZ
Seu deslocamento aumenta em 4,5 metros. No 15º nível, ele
aumenta em 6 metros.
Efeito Colateral: Desvantagem em testes de Destreza.

RECONSTRUÇÃO
Pré-Requisito: 7º nível.
Enquanto consciente e em combate, você regenera pontos
de vida iguais ao dobro de seu Nível de Mutação no início do
seu turno, enquanto estiver acima de 0 pontos de vida.
Efeito Colateral: Seu deslocamento é reduzido em 3
metros.

SAGACIDADE
Seu valor de Sabedoria e seu máximo de Sabedoria
aumentam em um valor igual ao seu Nível de Mutação.
Efeito Colateral: Sua CA é reduzida em um valor igual ao
seu Nível de Mutação.

VISÃO NO ESCURO
Você ganha a visão no escuro até 18 metros. Se você já possui
visão no escuro, isso aumenta seu alcance em 18 metros
adicionais.
Efeito Colateral: você ganha Sensibilidade à Luz Solar (ver
página 24 do Livro do Jogador).

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CLÉRIGO BÊNÇÃO DO VIGILANTE
Ainda no 1º nível, a noite lhe ensinou a ser vigilan-
te. Com uma ação, você pode conceder vantagem na próxi-
Domínios Divinos ma jogada de iniciativa a uma criatura que você tocar ou a
si próprio. Este benefício se encerra imediatamente após
No 1° nível, um clérigo ganha a escolha de um
a rolagem ou se você usar esta habilidade novamente.
Domínio Divino. Aqui estão novas opções de domínio para
esse recurso.
CANALIZAR DIVINDADE:
CREPÚSCULO SANTUÁRIO DO CREPÚSCULO
No 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para revigorar seus aliados com o
O Domínio do Crepúsculo governa a transição e a
combinação da luz na escuridão. É um tempo de descanso tranquilizante crepúsculo.
e conforto, mas também o princípio entre segurança e o Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado
desconhecido. Deidades da cura e descanso (como as e uma esfera crepuscular emana de você. A esfera é
deidades Boldrei, Hestia, Mishakal ou Pelor), coragem ou centralizada em você, possui um raio de 9 metros e é
proteção (como Dol Arrah, Hajama, Helm ou Ilmater), preenchida com penumbra. A esfera se move com você e
viajem e transição (como Fharlanghn, Hermes, a Rainha dura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou
Corvo ou o Viajante) ou a noite ou sonho (como Celestian, morrer. Sempre que uma criatura (incluindo você)
Morpheus, Nut e Selûne) poderiam conceder a seus encerrar seu turno na esfera, você pode garantir a esta
clérigos o Domínio do Crepúsculo. Clérigos que servem criatura um dos benefícios a seguir:
estas deidades tendem a ser valentes, escavando dentro  Conceder 1d8 pontos de vida temporários.
da escuridão para manter o perigo à distância e para  Encerrar um efeito que faz com que o alvo esteja
trazer o conforto para aqueles que estão perdidos longe amedrontado ou enfeitiçado.
da luz.
DICA DE REGRA: PVS TEMPORÁRIOS NÃO SE ACUMULAM
MAGIAS DE DOMÍNIO Se você possui pontos de vida temporários e
Você sempre tem certas magias preparadas após receber mais pontos, você não os soma, a menos que
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na uma regra diga especificamente que você possa. Em vez
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de disso, você decide quais pontos de vida temporários você
clérigo para você, mas não contam com o número de manterá. Para mais informações sobre pontos de vida
magias de clérigo que você prepara. temporários, veja o capítulo 9 do Livro do Jogador.

Nível Magias
1º fogo das fadas, sono PASSOS DOS CORAJOSOS
3º escuridão, invisibilidade No 6º nível, você extrai força de sua conexão com
5º aura de vitalidade, pequena cabana de Leomund o crepúsculo e se sente em casa dentro de seu abraço
7º aura de vida, invisibilidade maior sombrio, recebendo dois benefícios:
9º círculo de poder, sonho  Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser amedrontado.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL  Se você estiver na penumbra ou na escuridão,
você pode usar uma ação bônus para receber
Quando você escolhe este domínio no 1° nível,
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
você ganha proficiência com armas marciais e armaduras
de caminhada até o final do seu próximo turno.
pesadas.

OLHOS DA NOITE GOLPE DIVINO


No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir
No 1º nível, seus olhos são abençoados,
seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
permitindo-lhe ver através das trevas mais profundas.
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
Você possui visão no escuro sem limite de alcance: você
ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de
pode ver na penumbra como se fosse luz plena e na
dano psíquico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível,
escuridão como se fosse penumbra.
o dano extra aumenta para 2d8.
Com uma ação, você pode magicamente conceder
o benefício desta habilidade para qualquer número de
criaturas que você possa ver a até 3 metros de você. Esse MORTALHA DA MEIA-NOITE
benefício compartilhado dura 10 minutos. Você pode No 17º nível, você pode atrelar-se ao poder
estender este benefício um número de vezes igual ao seu reconfortante da noite para proteger seus aliados e
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você impedir seus inimigos.
recupera todos os usos desta habilidade quando você Sempre que você conjurar a magia escuridão
finalizar um descanso longo. usando um espaço de magia, você pode escolher um
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número de criaturas que você possa ver (incluindo a si
próprio) igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de um). As criaturas escolhidas podem enxergar através
CURANDEIRO ABENÇOADO
da escuridão. A partir do 6° nível, as magias de cura que você
conjurar para curar os outros também curam você.
Quando usar um espaço de magia para conjurar uma

PROTEÇÃO magia de cura em uma criatura que não seja você para
restaurar pontos de vida, você recupera pontos de vida
igual a 2 + nível da magia.
O Domínio da Proteção é a extensão das
Divindades que responsabilizam seus seguidores por
proteger os fracos dos fortes. Os fiéis destes Deuses GOLPE DIVINO
moram em aldeias e vilas nas fronteiras, onde ajudam a
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir
reforçar as defesas e a buscar males para derrotar. Estes
seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
Deuses acreditam que um forte escudo e uma armadura é
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
a melhor defesa contra o mal, em segundo lugar apenas a
ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de
um maça robusta na mão para responder a quaisquer
dano necótico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível,
ataques em espécie.
o dano extra aumenta para 2d8.
Divindades que concedem este domínio incluem
Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert,
Paladine, Dol Dorn, A Chama Prateada, Bahamut, Yondalla, DEFESA INVENCÍVEL
Athena e Odin. No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos
de dano de sua escolha entre Concussão, Necrótico,
MAGIAS DE DOMÍNIO Perfurante, Radiante e Cortante. Sempre que você realizar
um descanso curto ou longo, você pode alterar os tipos de
Você sempre tem certas magias preparadas após
dano que você escolheu.
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na
Como uma ação padrão, você pode desistir
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de
temporariamente desta resistência e transferi-la para
clérigo para você, mas não contam com o número de
uma criatura que você tocar. A criatura mantém a
magias de clérigo que você prepara.
resistência até o final de seu próximo descanso curto ou
longo ou até que você transfira de volta para si mesmo
Nível Magias
usando uma ação bônus.
1º duelo compelido, proteção contra o bem e mau
3º ajuda, proteção contra veneno



lentidão, proteção contra energia
esfera resiliente de Otiluke, guardião da fé
cúpula antivida, muralha de energia
SANGUE
O Domínio do Sangue se concentra no
entendimento da força natural da vida dentro do próprio
PROFICIÊNCIA ADICIONAL corpo físico. O poder do sangue é o poder do sacrifício, o
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, equilíbrio da vida e da morte e a âncora do espírito dentro
você ganha proficiência com armaduras pesadas. da concha mortal. Os Deuses com este Domínio procuram
explorar a conexão entre corpo e alma através de meios
divinos, explorar as reservas ocultas de vontade dentro da
ESCUDO DOS FIÉIS própria vitalidade de alguém e até manipular ou
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade corromper o corpo de outros através destes ritos
de impedir ataques destinados a outros. Quando uma carmesins. Quase qualquer Divindade neutra ou maligna
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja dentro pode reivindicar alguma influência sobre os segredos da
de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua reação para magia do sangue e deste Domínio, enquanto os Deuses que
impor desvantagem no teste de ataque. Para fazer isso, observam demais a moralidade evitam seu uso além de
você deve ser capaz de ver o atacante e o destino. Você circunstâncias extremamente necessárias.
interpõe um braço, um escudo, ou alguma outra parte de
si mesmo no caminho para tentar desviar o ataque do alvo.
CRITICAL ROLE
O Domínio do Sangue não é parte do Unearthed
CANALIZAR DIVINDADE: Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que
DEFESA RADIANTE também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed
Começando no 2º nível, você pode usar Canalizar Arcana. O Domínio do Sangue é uma regra criada por
Divindade para proteger seus aliados com armadura Critical Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi
radiante.
incluído dada a notoriedade que Matthew Mercer vem
Como uma ação, você canaliza energia abençoada
alcançando nas comunidades oficiais de D&D.
em um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de
Este Domínio Divino apareceu pela primeira vez
você. A primeira vez que o aliado for atingido por um
em Tal’Dorei – Campaign Setting.
ataque dentro do minuto seguinte, o atacante recebe dano
radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo.
40
MAGIAS DE DOMÍNIO CANALIZAR DIVINDADE:
Você sempre tem certas magias preparadas após
atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na
VÍNCULO CARMESIM
tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar
clérigo para você, mas não contam com o número de Divindade para se concentrar em uma amostra de sangue
magias de clérigo que você prepara. de uma criatura com pelo menos 30 ml e que foi
derramada há não mais de uma semana. Como ação, você
pode se concentrar no sangue da criatura para formar um
Nível Magias
vínculo e obter informações sobre as circunstâncias atuais
1º raio adoecente, sono
dela. Você sabe a distância e a direção aproximadas de
3º coroa da loucura, raio do enfraquecimento
você, bem como o estado geral de saúde dela, desde que
5º lentidão, velocidade
ela esteja a até 15 quilômetros de você. Você pode manter
7º malogro, pele de pedra
a concentração neste vínculo por até 1 hora.
9º dominar pessoa, imobilizar monstro
Porcentagem dos Estado de Saúde, como pelo
TEMÁTICA DO SANGUE Pontos de Vida Vínculo Carmesim
Ao conjurar magias divinas como Clérigo 100% Perfeito
Sangrenta, considere maneiras de ocasionalmente 50% a 99% Ferido
oferecer temática às suas descrições para personalizar o 1% a 49% Gravemente Ferido
efeito da magia no sangue e na vitalidade do oponente. 0% Inconsciente ou Morrendo
Imobilizar pessoas pode envolver travar o corpo de um - Morto
alvo no lugar a partir da corrente sanguínea, impedindo-
o de se mover. Curar ferimentos pode apresentar o Durante seu vínculo, você pode realizar uma ação
controle do sangue como uma agulha e um fio para para tentar se conectar aos sentidos da criatura. O alvo faz
fechar lacerações. O guardião da fé poderia ser um um teste de resistência de Constituição contra a CD de
espírito de sangue flutuando, com vísceras visíveis e suas magias. Se ele tiver sucesso, a conexão é quebrada,
pingando, vigiando os arredores com olhos vermelhos encerrando o vínculo carmesim, e você sofre 2d6 de dano
necrótico. Se ele falhar, você pode escolher ver através dos
ardentes. Divirta-se com a temática do sangue!
olhos dele ou ouvir através de seus ouvidos por um núme-
ro de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mí-
PROFICIÊNCIA ADICIONAL nimo de 1). Durante este período, você está cego ou surdo
(respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos.
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, Quando a conexão termina, o vínculo carmesim é rompido.
você ganha proficiência com armas marciais.

FOCO DE SANGRIA RECORDAÇÃO SANGRENTA


No 8º nível, você pode sacrificar uma parte de sua
A partir do 1º nível, suas magias divinas extraem própria vitalidade para recuperar espaços de magia
o sangue de feridas infligidas, agravando a agonia de seus
gastos. Como ação, você recupera espaços de magia cuja
inimigos próximos. Quando você usa uma magia de 1º
soma dos níveis de magia seja igual ou menor à metade do
nível ou superior para causar dano a uma ou mais seu nível de clérigo (arredondado para cima) e nenhum
criaturas que tenham sangue, estas criaturas sofrem dano
dos espaços de magia pode ser do sexto nível ou superior.
necrótico adicional igual a 2 + o nível do magia.
Você sofre imediatamente 1d6 de dano por nível de magia
recuperado. Você não pode usar este recurso novamente
CANALIZAR DIVINDADE: até terminar um descanso longo.
FANTOCHE DE SANGUE
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar
AURA DE CORRUPÇÃO VASCULAR
Divindade para controlar brevemente as ações de uma No 17º nível, você pode emitir uma aura poderosa
criatura contra a vontade dela. Como ação, você tem como como uma ação que se estende a 9 metros de você e pulsa
alvo uma criatura Grande ou menor que tenha sangue a energia necrótica através das veias dos inimigos próxi-
até 9 metros de você. Esta criatura deve ter sucesso em um mos, fazendo com que eles sangrem. Por 1 minuto, qual-
teste de resistência de Constituição contra a CD de suas quer criatura inimiga com sangue que comece seu turno
magias ou se deslocará imediatamente até a metade do na aura ou entre nela pela primeira vez imediatamente
deslocamento dela na direção de sua escolha e fará um sofre 2d6 de dano necrótico. Qualquer criatura inimiga
único ataque de arma contra uma criatura de sua escolha com sangue que recupere pontos de vida enquanto estiver
dentro do alcance. Criaturas inconscientes falham dentro da aura recupera apenas metade do número
automaticamente neste teste de resistência. Cadáveres pretendido de pontos de vida (arredondado para cima).
ainda com sangue fresco são considerados alvos válidos e Depois de usar este recurso, você não poderá usá-
também falham automaticamente no teste de resistência. lo novamente até terminar um descanso longo.
No 8º nível, você pode ter como alvo uma criatura
Enorme ou menor.

41
DRUIDA
REGRA OPCIONAL: APRENDENDO FORMAS SELVAGENS
A Forma Selvagem do Livro do Jogador permite que você se transforme em uma besta que você já viu antes. Essa
regra dá uma tremenda quantidade de flexibilidade, tornando mais fácil agregar uma grande variedade de opções de
formas para si mesmo.
A regra opcional apresentada aqui é projetada para personagens de Jogadores e PDMs que gostariam de trocar
uma parte desta flexibilidade por temática. As regras também criam um método para aprender novas formas selvagens.

FORMAS SELVAGENS CONHECIDAS


Quando você adquire a habilidade Forma Selvagem no 2º nível, você está profundamente familiarizado com
três animais de sua escolha e pode se transformar neles.
Para escolher as três formas iniciais, primeiro você precisa determinar se seu druida cresceu em uma região
temperada ou tropical, consultando seu Mestre. Em seguida, consulte as listas a seguir em busca da região
correspondente. Estão listados os animais que você pode escolher, desde que você possa se transformar neles
(membros do Círculo da Lua possuem opções mais abrangentes). São apresentados animais que um druida mais
provavelmente já viu, conheceu através de vivência druídica e possui afinidade especial. Cada vez que você ganha
um nível de druida, você pode escolher uma forma selvagem do mesmo ambiente.
Temperado: Abutre, águia, alce, aranha, cabra, caranguejo, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalo de
montaria, cavalo marinho, cervo, chacal, coruja, corvo, doninha, escorpião, falcão, gato, javali, lagarto, lobo, mastim,
morcego, mula, pantera, polvo, pônei, rato, sapo, serpente venenosa, texugo, tubarão dos arrecifes, urso marrom,
urso negro.
Tropical: Abutre, águia, aranha, babuíno, cabra, camelo, caranguejo, cavalo de carga, cavalo de guerra,
cavalo de montaria, cavalo marinho, cervo, chacal, coruja, corvo, crocodilo, escorpião, falcão, gato, hiena, javali,
lagarto, leão, morcego, mula, pantera, polvo, pônei, rato, sapo, serpente constritora, serpente venenosa, texugo, tigre,
tubarão dos arrecifes.

APRENDENDO NOVAS FORMAS SELVAGENS


Além das formas que você ganha gratuitamente quando você subir de nível, você pode adquirir novas
formas em suas aventuras. Você vê um dinossauro, um tigre dentes-de-sabre, uma águia gigante, ou algum outro
bicho exótico que você quer se transformar? Esta regra dá-lhe um método para aprender a fazê-lo, adicionando a
forma animal à sua lista original temperada ou tropical para poder se transformar agora ou no futuro, quando tiver
poder para fazê-lo.
Quando você vê uma besta cuja forma você gostaria de aprender, você tem algumas opções:
Observação. Você aprende a forma selvagem depois de observar o comportamento daquela besta por pelo
menos 1 hora e ter sucesso em um teste de Inteligência (Natureza) com uma CD igual a 10 + o ND da besta. Para este
período de observação, seu ponto de vista – seja físico ou mágico – deve estar a menos de 45 metros da besta. Se
você já passou pelo menos uma hora lendo um trabalho acadêmico sobre a criatura, você tem vantagem neste teste.
Interação. Você aprende a forma selvagem depois de interagir com ela pacificamente por 10 minutos e ter
sucesso em um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) com uma CD igual a 10 + o ND da besta. Para este período de
interação, você deve estar dentro de 4,5 metros da besta e, se você conseguir passar pelo menos um minuto
acariciando-a, você tem vantagem neste teste.
Qualquer uma das opções pode ser facilitada com o uso de magia. Por exemplo, uma magia de adivinhação
pode ser usada para fornecer observação segura de um animal perigoso, e a amizade animal pode fornecer as
informações relevantes para a interação pacífica.

Estes druidas procuram terras que foram


Círculos Druídicos amaldiçoadas pela não morte. Esses lugares são
No 2° nível, você escolhe se identificar com um desagradáveis e de mau agouro. Uma vez florestas
círculo de druidas. Aqui estão novas opções para isso. vibrantes agora sombrias, lugares amaldiçoados, desertos
de animais, cobertos por plantas em lenta morte. O Círculo
do Crepúsculo vai a esses lugares para banir os mortos

CREPÚSCULO vivos e restaurar a vida.

O Círculo do Crepúsculo procura exterminar FOICE DA COLHEITA


criaturas mortas-vivas e preservar o ciclo natural de vida
Começando no 2º nível, você aprendeu a desven-
e morte que governa o cosmos. Sua magia permite que ele
dar e colher a energia da vida das outras criaturas. Você
manipule a fronteira entre a vida e morte, mandando seus
pode imbuir suas magias para drenar a força vital das
oponentes para o descanso final enquanto prevenindo
seus aliados desse destino.
42
criaturas. Você tem uma reserva de energia representada Uma vez que você receba acesso a uma destas magias,
por um número de d10s igual ao nível de druida. você sempre a terá preparada e ela não conta para o
Quando você rolar dano para uma magia, você número de magias que você pode preparar a cada dia. Se
pode aumentar esse dano, gastando os dados da reserva. você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista
Você pode gastar um número máximo de dados igual a de magias de druida, a magia, contudo, é uma magia de
metade do seu nível de druida. Role os dados gastos e druida para você.
adicione o resultado como dano necrótico. Se você matar
uma ou mais criaturas hostis com uma magia aumentada Nível Magias
desta forma, você ou um aliado de sua escolha que você 3º localizar animais ou plantas, raio ardente
possa ver dentro de 9 metros recuperam 2 pontos de vida 5º bola de fogo, crescer plantas
por cada dado gasto para aumentar o dano da magia (ou 5 7º aura de vida, escudo de fogo
pontos de vida por morte se pelo menos uma das criaturas 9º coluna de chamas, reviver os mortos
mortas era um morto-vivo).
Você recupera os dados gastos quando terminar
um descanso longo.
INVOCAR FOGO SELVAGEM
No 2º nível, você pode invocar o espírito primitivo
atrelado a sua alma. Com uma ação, você pode consumir
FALAR ATRAVÉS DO TÚMULO um de seus usos da habilidade Forma Selvagem para
No 6º nível, você ganha a capacidade de alcançar invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir
além do véu da morte em busca do conhecimento. Usando uma forma bestial.
esta habilidade, você pode conjurar a magia falar com os
mortos sem componente material, e você entende o que o
alvo da magia falaria. Ele pode entender suas perguntas, ESPÍRITO DO FOGO SELVAGEM
mesmo se vocês não compartilham um idioma ou mesmo Elemental Pequeno, qualquer tendência caótica
se ele não seria inteligente o suficiente para falar.
Depois de usar esta habilidade, você não pode Classe de Armadura 13 (armadura natural)
usá-la novamente até que você termine um descanso curto Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de druida + seu
ou longo. modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros (planar)
SENTINELA DO LIMIAR
No 10° nível, você ganha resistência aos danos FOR DES CON INT SAB CAR
necróticos e radiante. Além disso, enquanto você não 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
estiver incapacitado, qualquer aliado a 9 metros de você
tem vantagem em testes de resistência contra a morte. Testes de Resistência Des +4, Con +4, Sab +4
Perícias Natureza +4
CAMINHOS DOS MORTOS Imunidade a Dano fogo
Imunidade a Condição agarrado, amedrontado, caído,
No 14º nível, seu domínio sobre a morte permite enfeitiçado, impedido
que você utilize os caminhos usados por fantasmas e ou- Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
tros espíritos. Usando esta habilidade, você pode conjurar
Idiomas entende os idiomas que o druida fala
a magia forma etérea. Uma vez que a magia termina, você
não pode lançá-la com esta habilidade novamente até que
você termine um descanso curto ou longo. Vínculo da Alma. Os seguintes números aumentam em 1
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
de Perícias do espírito, os bônus para ataque e dano da Se-

FOGO SELVAGEM mente de Fogo e os bônus de dano de seu Teleporte Ígneo.


AÇÕES (EXIGEM SUA AÇÃO BÔNUS)
Druidas do Fogo Selvagem entendem a
necessidade de destruição, tal qual como um incêndio Semente de Fogo. Ataque à Distância com Arma: +4 para
florestal promove o crescimento. Estes druidas vinculam- atingir, à distância 9 metros, um alvo que possa ver. Acerto:
se com um espírito primitivo que nutre tendências 1d6 +2 de dano de fogo.
destrutivas, permitindo aos druidas usarem seus poderes Teleporte Ígneo (Recarrega após um Descanso Curto ou
para criar chamas controladas que ajudam a fauna e flora Longo). O espírito e cada criatura voluntária a até 1,5 metro
a reproduzir-se e crescer. dele se teletransporta para até 9 metros em espaços
desocupados que você possa ver. Cada criatura dentro de
MAGIAS DE CÍRCULO até 3 metros do espaço em que o espírito estava antes de
No 2º nível, você formou um elo místico com um ser teletransportado deverá ser bem-sucedida em um teste
espírito do fogo selvagem: um ser primitivo da criação e de resistência de Destreza contra o CD de suas magias ou
destruição. Seu vínculo com este espírito lhe garante receberá 1d6 + 2 de dano de fogo.
acesso a certas magias. No 2º nível, você aprende o truque
raio de fogo. O espírito aparece em um espaço desocupado a
Quando você alcança certos níveis nesta classe, sua escolha e que você possa ver a até 9 metros. Quando o
você ganha acesso às magias listadas na tabela adiante. espírito aparecer, cada criatura a até 3 metros do espírito
43
(salvo você mesmo) deverá ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Destreza (cuja CD é igual a sua CD de
conjuração) ou receberá 2d10 de dano de fogo.
O espírito do fogo selvagem é amigável a você e a
seus companheiros e obedece a seus comandos. Veja as
estatísticas dele abaixo.
Você determina a aparência do espírito. Alguns
espíritos tomam a forma de uma figura humanoide feita
de galhos retorcidos cobertos por chamas, enquanto
outros parecem ser bestas envoltas em chamas.
Em combate, o espírito do fogo compartilha sua
posição na iniciativa, mas o turno dele ocorre imediata-
mente após o seu. A única ação que ele executa no turno
dele é Esquivar, a menos que você use sua Ação Bônus do
seu turno para ordenar que ele execute uma das ações
descritas em seu bloco de estatísticas ou execute uma das
seguintes ações: Disparada, Desengajar ou Ajudar.
O espírito do fogo selvagem manifesta-se por 1
hora, até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 ou
até você usar sua Forma Selvagem novamente.

ELO APRIMORADO
No 6º nível, o elo com o seu espírito de fogo
selvagem aprimora suas magias destrutivas e
restaurativas. Sempre que você conjurar uma magia que
causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto
seu espírito do fogo selvagem está invocado, role um d8.
Você ganha um bônus para uma rolagem da magia igual ao
número rolado.
Em adição a isso, quando você conjurar uma
magia com um alcance que não seja pessoal, a magia pode
originar-se de você ou de seu espírito do fogo selvagem.

CHAMAS DA VIDA
No 10º nível, você recebe a habilidade de
transformar a morte em chamas de vitalidade. Quando
uma criatura pequena ou maior que você possa ver
morrer a até 9 metros de você ou de seu espírito do fogo
selvagem, você pode usar sua reação para fazer com que
chamas primitivas saltem do corpo moribundo. Quando
uma criatura que você possa ver tocar estas chamas, a
criatura recupera pontos de vida ou recebe dano de fogo
(a sua escolha) igual a 2d10 + seu modificador de
Sabedoria. As chamas se apagam após uma criatura tocá-
la ou após 1 minuto, o que acontecer primeiro.
Você pode usar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma vez). Você recupera todos os usos gastos desta
habilidade quando você finalizar um descanso longo.

RESISTÊNCIA ARDENTE
A partir do 14º nível, o elo com seu espírito do fo-
go selvagem é excepcionalmente forte, e mesmo golpes fa-
tais apenas abastecem seu desafio. Se você cair a 0 pontos
de vida e não morrer imediatamente, você fica com 1 pon-
to de vida em vez disso e recebe pontos de vida temporá-
rios igual a cinco vezes seu nível de druida, e cada criatura
de sua escolha a até 9 metros de você e que você possa ver
recebe dano de fogo igual a 2d10 + seu nível de druida.
Uma vez que você usar esta habilidade, você não pode usá-
la novamente até que você finalize um descanso longo.

44
FEITICEIRO
Gigante da Pedra. Imediatamente depois de
lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
ganha um bônus à CA igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo de +1) até o final do seu próximo
turno.
Origens da Feitiçaria Gigante das Colinas. Imediatamente depois de
No 1° nível, um feiticeiro ganha a característica lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
Origem da Feitiçaria. Aqui estão novas opções para teste pode ter como alvos até duas criaturas a menos de 1,5
para este recurso. metro que você possa ver. Cada alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência contra a CD de suas magias ou será
empurrado 1,5 metro (aumente para 3 metros se sua

ALMA GIGANTE Constituição é 20 ou mais). Um alvo pode falhar


voluntariamente neste teste.
Gigante das Nuvens. Imediatamente depois de
Os gigantes já habitaram um reino lendário
conhecido como Ostoria, um paraíso para o seu povo que lançar uma das suas magias da Marca do Ordning, você
refletia seu domínio do mundo mortal. Com o tempo, pode se teleportar magicamente como uma ação bônus.
Ostoria caiu e os gigantes foram dispersos e quebrados. Você se teletransporta para um espaço desocupado que
Durante aquela era mítica, os gigantes concederam a possa ver e que não esteja mais longe que 3 metros
alguns indivíduos escolhidos entre as raças pequenas um (aumente para 4,5 metros se sua Constituição é 20 ou
fragmento de seu grande poder. Estas pessoas favorecidas mais).
foram apanhadas na mesma tragédia que despedaçou Gigante das Tempestades. Imediatamente
Ostoria. Desde então, elas se espalharam pelos muitos depois de lançar uma das suas magias da Marca do
mundos do multiverso. De vez em quando, um de seus Ordning, até três criaturas de sua escolha, que você possa
descendentes manifesta os dons dados pelos gigantes, ver e que estejam a até 9 metros, recebem dano elétrico
concedendo-lhes a magia feiticeira que lhes permite igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
comandar os elementos e obter o poder de um gigante. Gigante do Fogo. Você ganha um bônus nas
jogadas de dano das magias de sua Marca do Ordning. O
dano extra é igual ao seu modificador de Constituição
RESILIÊNCIA JOTUN (mínimo de +1).
A resiliência dos gigantes flui pelo seu corpo. No Gigante do Gelo. Imediatamente depois de lançar
1º nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e uma das suas magias da Marca do Ordning, você ganha
aumentam em 1 novamente sempre que você ganha um pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
nível nesta classe. Constituição (mínimo de 1). Se a magia é a armadura de
Agathys, você aumenta os pontos de vida temporários por
MARCA DO ORDNING ela concedidos em uma quantidade igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de 1), em vez de
No 1º nível, você descobre habilidades mágicas ganhar os pontos de vida temporários separadamente, de
inatas em si que são baseadas em sua herança gigante. modo que possam se acumular.
Selecione um dos tipos de gigantes na tabela adiante. No
1º nível e novamente no 3º nível, você aprende as magias
associadas à sua escolha, conforme mostrado na tabela. FÚRIA DA CAÍDA OSTORIA
Estas magias contam como magias de feiticeiro para você, A partir do 14º nível, você ganha a capacidade de
mas não contam para o número de magias conhecidas. canalizar as almas de seus ancestrais para sua forma física.
Quando começar a conjurar uma magia de feiticeiro no seu
Magias no 3º turno e gastar um espaço de magia, você pode aumentar
Gigante Magias no 1º Nível
Nível seu tamanho em uma categoria – de Médio a Grande, por
Gigante da constrição, crescer exemplo.
Pedra resistência espinhos Este aumento dura 1 minuto. Ele termina
Gigante das aumen- prematuramente se você morrer ou for incapacitado. Até
heroísmo, shillelagh
Colinas tar/reduzir terminar, você desfruta dos seguintes benefícios:
Gigante das ilusão menor, névoa • Seus pontos de vida atuais e seus pontos de vida
Invisibilidade
Nuvens obscurescente máximos aumentam em 1 por nível de feiticeiro.
Gigante das onda trovejante, • Seu alcance aumenta em 1,5 metro.
lufada de vento
Tempestades toque chocante • Seu deslocamento de caminhada aumenta em
Gigante do mãos flamejantes, esfera 1,5 metro.
Fogo raio de fogo flamejante • Você tem vantagem nos testes de resistência de
Gigante do armadura de imobilizar Força e testes de Força.
Gelo Agathys, raio de gelo pessoa • Você ganha um bônus nas jogadas de dano dos
ataques com armas corpo a corpo igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de +1).
ALMA DE OSTORIA PERDIDA Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-
Começando no 6º nível, você ganha um benefício lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
sempre que lançar uma das magias concedidas pela sua
característica Marca do Ordning.
45
BÊNÇÃO DO PAI TODO PODEROSO toque com a mão – um objeto, como uma tocha, um pedaço
de pano, ou a bainha de cortinas.
No 18º nível, sua pontuação na Constituição
aumenta 2, até um máximo de 22.
Além disso, agora você pode usar a Fúria da Caída MANTO DE CHAMAS
Ostoria duas vezes entre os descansos, mas não mais do Começando no 1°nível, você pode desencadear o
que uma vez em um turno. Se você usar a Fúria da Caída fogo da fênix que arde dentro de você.
Ostoria novamente enquanto ainda estiver sob os efeitos Como uma ação bônus, magicamente você se
de outro uso deste mesmo recurso, todos os benefícios se envolve em uma chama giratória, enquanto seus olhos
acumulam. brilham como brasas. Por 1 minuto, você ganha os
seguintes benefícios:

FEITIÇARIA DA FÊNIX
• Você emite uma luz brilhante em um raio de 9
metros e luz fraca por mais 9 metros.
• Qualquer criatura recebe dano de fogo igual ao
Seu poder é extraído da chama imortal que seu modificador de Carisma se ela atingir você
alimenta a lendária fênix. Você ou seus antepassados com um ataque corpo a corpo dentro de um
talvez prestaram um grande serviço a uma fênix, ou você alcance de 1,5 metro ou se ela tocar você.
nasceu em sua presença. Qualquer que seja a causa, um • Sempre que você causar dano de fogo em seu
fragmento do poder da fênix habita dentro de você. turno, a jogada de dano ganha um bônus igual
Esse poder é um misto de bênçãos. Como a ao seu modificador de Carisma.
criatura mítica, você pode invocar energia ardente e Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
ganhar a habilidade de enganar a própria morte. Esse novamente até que você termine um descanso longo.
poder tem um custo. O fogo dentro de você ferve, exigindo
ser liberado. Às vezes você se encontra distraidamente
alimentando incêndios. Você não pode suportar permitir
CENTELHA DA FÊNIX
que o fogo salte para fora. Você se sente mais confortável A partir do 6° nível, a energia ardente dentro de
enquanto segura uma tocha acesa ou sentado na frente de você cresce inquietante e vingativa. Em face da derrota,
uma fogueira. ela surge para fora para preservá-lo em um rugido de fogo.
Mais importante, este presente não vem com Se você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode
nenhuma proteção especial do fogo. Você é tão vulnerável usar sua reação para extrair a faísca da fênix. Em vez disso
quanto qualquer outra criatura à magia ardente, incluindo você é reduzido a 1 ponto de vida, e cada criatura dentro
a sua própria. Os Feiticeiros da Fênix podem usar seus de 3 metros de você recebe dano de fogo igual a metade
poderes para puxar-se para trás da beira da morte, e com do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
demasiada frequência a sua própria natureza em erupção Se você usar esse recurso enquanto estiver sob os
ou confiança na magia destrutiva é o que os coloca lá em efeitos de seu Manto de Chamas, este recurso causa dano
primeiro lugar. de fogo igual ao seu nível de feiticeiro + o dobro do seu
Estes feiticeiros são viajantes por necessidade. A modificador de Carisma, e seu Manto de Chama termina
natureza volátil de sua magia faz as outras pessoas imediatamente.
ficarem nervosas. Se um incêndio explode na cidade, um Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
Feiticeiro da Fênix deveria fugir, seja culpado ou não. O novamente até que você termine um longo descanso.
fogo é uma força perigosa, e Feiticeiros da Fênix têm uma
reputação (merecida ou não) de um comportamento FOGO NUTRITIVO
imprudente, confiante de que a essência da fênix pode
Começando no 14º nível, suas magias de fogo
salvá-los.
acalmam e restauram você. Quando você gasta um espaço
de magia para lançar uma magia que inclui um dano de
D6 Defeito
fogo, você recupera pontos de vida igual ao nível do
Você inicia distraidamente pequenas chamas,
1 espaço de magia + seu modificador de Carisma.
que podem rapidamente causar um incêndio.
Você tagarela como um demônio quando você
2
lança suas magias de fogo. FORMA DE FÊNIX
Você admira o fogo, mesmo se queimar seus No 18° nível, você finalmente domina a faísca de
3
amigos. fogo que dança dentro de você. Enquanto estiver sob o
Você está coberto de queimaduras que o marcam efeito do seu Manto de Chamas, você ganha os seguintes
4 desde a primeira vez que seu poder se benefícios adicionais:
manifestou. • Você tem um deslocamento de voo de 12 metros
5 Você gosta de seu alimento torrado. e pode planar.
6 Você é corajoso ao ponto da imprudência. • Você tem resistência a todos os tipos de dano.
• Se você usar sua Centelha da Fênix, este recurso
INFLAMAR causa um dano extra de fogo de 20 a cada
criatura.
No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar
chamas com um toque. Como uma ação, você pode
magicamente atear fogo num objeto inflamável que você

46
FEITIÇARIA DA PEDRA
protege o alvo. Qualquer dano causado por ataques ao
alvo é reduzido em 2 + um quarto de seu nível de feiticeiro.
Este efeito dura 1 minuto, até que você o use novamente
Sua magia brota de uma ligação mística entre sua ou até que esteja incapacitado.
alma e a magia da terra elemental. Você pode traçar um Além disso, quando uma criatura que você pode
antepassado distante para o Plano da Terra, ou sua família ver dentro a até 18 metros de você atingir o alvo protegido
pode ter ganhado uma poderosa bênção em troca de um com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
serviço aos senhores Dao. Seja qual for o seu passado, a para se teletransportar para um espaço desocupado que
magia da terra elementar é sua para comandar. você possa ver dentro de 5 metros do atacante.
Sua conexão com a magia da terra lhe concede Você pode se teletransportar somente se você e o
resistência extraordinária, e feiticeiros da pedra têm uma atacante estiverem na mesma superfície. Você pode,
afinidade natural com o combate. Uma lâmina de aço se então, fazer um ataque de arma corpo a corpo contra o
torna uma extensão natural do seu corpo, e os feiticeiros atacante. Se este ataque acertar, ele causa 1d10 de dano
com esta origem têm um talento especial para empunhar extra de energia. Este dano extra aumenta para 2d10 no
escudos e armas. Em combate seu lugar está dentro da 11º nível e 3d10 no 17º nível.
briga. Você confia em sua natureza elemental para
protegê-lo de danos e suas armas de magia e metal para
dominar seus inimigos.
AMOLAR PEDRA
A partir do 14º nível, o seu domínio da magia da
terra permite-lhe adicionar a força da terra elemental às
PROFICIÊNCIA ADICIONAL suas magias. Quando você conjurar uma magia que causa
No primeiro nível, você ganha proficiência com dano, escolha uma criatura que sofreu dano por aquela
escudos, armas simples e armas marciais. magia na rodada que você a conjurou. Esta criatura sofre
dano de energia extra igual a metade do seu nível de
MAGIA DO METAL feiticeiro. Este recurso pode ser usado apenas uma vez por
conjuração de uma magia.
Sua afinidade com o metal lhe dá a opção de
aprender alguns feitiços que não são de feiticeiros que se
concentram em ataques com armas. Quando a ÉGIDE DO MESTRE DA TERRA
característica Conjuração permite que você aprenda uma Começando no 18º nível, quando você usa a sua
magia de feiticeiro de nível 1 ou superior, você pode Égide de Pedra para proteger um aliado, você pode
selecionar a magia da lista de feitiços a seguir, além da escolher até três criaturas para obter seus benefícios.
lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as

FEITIÇARIA DO MAR
restrições para selecionar a magia, que ele se tornará uma
magia de feiticeiro para você.

Nível da O poder da água é a força de flexibilidade,


Magias
Magia resiliência e uma natureza implacável. O papel da água é
destruição colérica, destruição lancinante, permitir que um navio navegue sobre ela ou um

destruição trovejante, duelo compelido mergulhador para mergulhar, mas sua passagem não
2º arma mágica, marca da punição deixa marca. A água que flui abaixo de uma montanha
3º arma elemental, destruição cegante alcança o mar. Poderia dobrar e girar através dos vales e
4º destruição estonteante das encostas, mas lentamente e constantemente retorna
às ondas. Aqueles cujas almas são tocadas pelo poder da
água elementar comandam um poder semelhante.
DURABILIDADE DE PEDRA Seus laços de herança a criaturas poderosas do
No primeiro nível, a sua ligação à pedra lhe dá mar, tais como sereias, tritões e poderes elementais. Como
fortaleza extra. Seus pontos de vida máximos aumentam um rio, você sente o chamado do oceano. O chamado está
em 1, e aumentam em 1 novamente sempre que você sempre presente em seu coração, e você nunca está
ganha um nível nesta classe. completamente em paz até que você esteja perto do mar.
Como uma ação, você pode ganhar CA 13 + seu
modificador de Constituição se você não estiver usando
armadura, e sua pele assume uma aparência de pedra. ALMA DO MAR
Este efeito dura até você terminá-lo como uma Ação No 1° nível, o seu laço com o mar lhe dá a
Bônus, se você ficar incapacitado, ou você usar alguma capacidade de respirar debaixo d'água, e você tem
armadura que não seja um escudo. deslocamento de natação igual o seu deslocamento de
caminhada.
ÉGIDE DE PEDRA
Começando no 6º nível, seu comando da magia MALDIÇÃO DO MAR
terra cresce mais forte, permitindo que você aproveite Quando você escolhe esta origem no 1° nível, você
para a proteção de seus aliados. aprende o segredo de infundir seus feitiços com uma
Como uma ação bônus, você pode conceder uma maldição aquosa.
égide a uma criatura aliada que você pode ver a até 18 Quando você acerta uma criatura com um ataque
metros de você. A égide é uma aura mágica cinzenta que mediante um truque ou quando uma criatura falha um tes-
47
te de resistência contra um truque seu, você pode amaldi-

FILHO DAS RUNAS


çoar o alvo até o final de seu próximo turno ou até que
você amaldiçoe uma criatura diferente com este recurso.
Uma vez por turno, quando você conjurar uma
magia, você pode acionar a maldição desde que a magia A trama e o fluxo da magia são misteriosos e
inflija dano elétrico ou de frio ao alvo amaldiçoado ou o temidos por muitos em Exandria. Muitos estudam a
force a se mover. Ao fazê-lo, o alvo também sofre o efeito natureza do arcano na esperança de aprender a usufruir
adicional apropriado descrito abaixo e, em seguida, a dele enquanto os feiticeiros carregam talento inato para
maldição termina se a magia não for um truque (você esculpir e manejar os fios errantes de poder que moldam
escolhe o efeito a ser usado se mais de um efeito aplicar): o mundo. Alguns feiticeiros ocasionalmente descobrem
Dano de Gelo. Se o alvo afetado receber dano de que seu próprio corpo se torna um canal para estas
frio de sua magia, o deslocamento dele é reduzido em 4,5 energias, sua carne coleta e armazena restos de sua magia
metros até o final do seu próximo turno. Se a magia já na forma de runas naturais. Estas anomalias são
reduz a velocidade do alvo, use a maior redução. conhecidas nos círculos eruditos como Filhos das Runas.
Dano de Raio. Se o alvo afetado receber dano Os talentos de um Filho das Runas são realmente
elétrico de sua magia, o alvo recebe dano elétrico adicional raros e muitos são procurados por magos e estudiosos,
igual ao seu modificador de Carisma. motivados por uma crença predominante de que os
Movimento Forçado. Se o alvo é movido pelo seu segredos de seu corpo podem ajudar a entender muitos
feitiço, aumente a distância de movimento forçado em 4,5 mistérios do arcano. Outros procuram escravizá-los,
metros. usando seus corpos como baterias para feitiços torturados
para suas próprias atividades diabólicas. Sua subjugação
DEFESA AQUÁTICA por toda a Era de Arcano levou os poucos que existem hoje
a esconder sua essência – uma tarefa que não é fácil, dada
No 6º nível, você ganha resistência a dano de fogo. a natureza reveladora de seus dons.
Você também ganha a capacidade de se defender
assumindo momentaneamente uma forma aquosa. Como
uma reação quando você é atingido por um ataque CRITICAL ROLE
concussivo, perfurante ou cortante e sofrer dano dele, O Filho das Runas não é parte do Unearthed
você pode reduzir este dano por uma quantidade igual ao Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que
seu nível de feiticeiro + seu valor de Carisma e, em também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e
seguida, você pode se mover a até 9 metros sem provocar do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed
ataques de oportunidade. Arcana. O Filho das Runas é uma regra criada por Critical
Uma vez que você use esta reação especial, você Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada
não pode usá-la novamente até que termine um descanso a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas
curto ou longo. comunidades oficiais de D&D.
Esta Origem Feiticeira apareceu pela primeira
MUDANÇA DE FORMA vez em Tal’Dorei – Campaign Setting.
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade
de entrar em um estado líquido enquanto se move. ESSÊNCIA RÚNICA
Quando você se move em seu turno, você sofre apenas
metade do dano de ataques de oportunidade, e você pode Desde sempre, no 1º nível, seu corpo já começou
mover-se através do espaço de qualquer inimigo, mas não a expressar suas energias mágicas inatas como runas
pode voluntariamente terminar seu movimento lá. naturais que se escondem sob a pele. Você começa com 1
Em seu turno, você pode se deslocar através de essência rúnica e ganha uma runa adicional sempre que
qualquer espaço que tenha pelo menos 7 centímetros de ganhar um nível nesta classe. Runas podem se manifestar
diâmetro e fazê-lo sem se apertar. Quando você para de se em qualquer parte do corpo, embora a primeira
mover, as regras de compressão regulares se aplicam se geralmente se manifeste na testa. Elas permanecem
você estiver em um espaço um tamanho menor do que invisíveis quando inertes.
você. Você não pode parar por vontade própria em um No final de um turno em que você gastou qualquer
espaço menor do que isso, e, se você for forçado a fazê-lo, número de pontos de feitiçaria para qualquer um dos
você imediatamente flui para o espaço mais próximo que recursos da sua classe, um número igual de essências
pode caber você, de volta ao longo do caminho do seu rúnicas brilha com a energia armazenada, tornando-se
deslocamento. runas carregadas. Se você gastar uma runa carregada para
usar um dos recursos de Filho das Runas, ela voltará a ser
uma runa inerte.
ALMA DE ÁGUA Como ação bônus, você pode gastar qualquer
Começando no 18º nível, o seu ser é alterado pelo número de pontos de feitiçaria para converter um número
poder do mar. Você ganha os seguintes benefícios: igual de essências rúnicas em runas carregadas. Se você
• Você não precisa mais comer, beber ou dormir. não tiver pontos de feitiçaria nem runas carregadas, você
• Acertos críticos contra você se tornam acertos pode converter uma única essência rúnica a uma runa
normais. carregada como uma ação.
• Você tem resistência contra golpes concussivos, Se você possui cinco ou mais runas carregadas,
perfurante e cortantes. você emite uma luz brilhante em um raio de 1,5 metro e

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uma luz fraca por mais 1,5 metro. Quaisquer runas • As CDs de suas magias aumentam em 2.
carregadas são revertidas para essências rúnicas inertes • Você tem resistência a todos os danos causados
após um descanso longo. por magias.
• Ao lançar uma magia de 1º nível ou superior,
GLIFOS DA ÉGIDE você recupera pontos de vida iguais ao nível da
magia.
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder Quando a sua forma perfeita termina, você não
arcano armazenado em suas runas para absorver ou pode se deslocar ou executar ações até o próximo turno,
desviar ataques ameaçadores contra você. Sempre que pois seu corpo se recupera da transformação. Depois de
você sofrer dano de um ataque, perigo ou magia, você usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo
pode usar uma reação para gastar qualquer número de antes de poder usá-lo novamente.
runas carregadas, rolando 1d6 por runa carregada. Você
subtrai o total rolado do dano causado pelo efeito.
No 6º nível, você pode usar uma ação para gastar
uma runa carregada, transferindo temporariamente um
Glifo da Égide para uma criatura que você tocar. Uma
MENTE ABERRANTE
Uma influência alienígena envolveu seus
criatura pode receber apenas um único glifo e dura 1 hora, tentáculos ao seu redor, deformando seu corpo e mente.
ou até que a criatura seja ferida por um ataque, perigo ou Possivelmente, um estilhaço psíquico alojou-se em sua
magia. Na próxima vez que a criatura sofrer dano de psique após você sofrer enquanto dominado por um
qualquer uma destas fontes, role 1d6 e subtraia o número abolete. Talvez você tenha nascido em algum lugar
rolado da jogada de dano. O glifo é, então, perdido. contaminado pelos Reinos Distantes, uma mácula planar
que lhe alterou para sempre. Ou possivelmente,
APRIMORAMENTO RÚNICO devoradores de mente o sequestraram, sujeitando você ao
torturante processo de ceremorfose – mas a
Ao atingir o 6º nível, você pode canalizar suas
transformação falhou e deixou você alterado.
runas para reforçar temporariamente suas capacidades
físicas. Você pode gastar uma runa carregada como uma
ação bônus para aprimorar sua Força, sua Destreza ou sua PERTURBAÇÃO ÚNICA
Constituição, concedendo a você vantagem em testes de Independente de sua gênese, a origem Mente
habilidade feitos com a habilidade escolhida até o início do Aberrante transmite um sentido de estranheza ao
seu próximo turno. Você pode optar por manter este personagem ou seus arredores. Isso pode ser sutil como,
benefício rodadas adicionais gastando uma runa por exemplo, quando seu feiticeiro lê a mente de uma
carregada no início de cada um dos seus turnos seguintes. criatura com detectar pensamentos e todo mundo em
seu arredor experimentam um fraco, mas penetrante
INSCRIÇÕES MANIFESTAS senso de pavor. Ou isso pode ser algo inconfundível,
No 6º nível, você pode revelar glifos e encanta- como suar um muco viscoso e brilhoso quando você
mentos ocultos que o cercam. Como ação, você pode gas- estiver assustado, ou suas pupilas se contorcendo
tar uma runa carregada para fazer com que todos os tipos quando você estiver excitado. Considere o potencial da
de marcas mágicas, runas, barreiras, proteções, sigilos ou fonte indescritível de seus poderes do feiticeiro, e use
glifos ocultos a menos de 4,5 metros de você se revelam, isso como um guia para tecer tópicos de estranheza
brilhando por 1 rodada. Este brilho é considerado luz através de sua magia.
fraca, com um raio de 4,5 metros ao redor de sua origem.
PENSAMENTOS INVASIVOS
ENXURRADA RÚNICA No 1º nível, você ganha a habilidade para usar
Ao atingir o 14º nível, você pode canalizar sua uma ação bônus para, magicamente, criar uma ligação
energia rúnica armazenada para instilar seus feitiços com telepática com uma criatura que você possa ver a até 9
poder arcano esmagador, contornando até as defesas mais metros de você. Até que a ligação se encerre, você pode
fortes. Sempre que você lança uma magia, você pode telepaticamente falar com o alvo através da ligação, e se
gastar um número de runas carregadas igual ao nível da ela entender, no mínimo, um idioma, ela pode falar
magia para permitir que ele ignore qualquer resistência telepaticamente com você. A ligação dura por 10 minutos
ou imunidade ao tipo de dano da magia que os alvos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado
possam ter. ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a
ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura
FORMA ARCANA PERFEITA diferente.
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação
bônus e gastar 6 ou mais runas carregadas para se tornar MAGIAS PSIÔNICAS
temporariamente um ser de pura energia mágica. Esta Iniciando no 1º nível, sua natureza aberrante
nova forma dura 3 rodadas mais 1 rodada para cada runa altera sua mente de forma sutil, mas profunda. Você
carregada gasta além de 6. Enquanto você estiver na sua aprende magias adicionais quando você alcança certos
forma perfeita, você obtém os seguintes benefícios: níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias
• Você tem uma deslocamento de voo de 12 Psiônicas. As magias contam como magias de feiticeiro
metros.
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para você, mas não contam para o número de magias de  Seus olhos tornam-se negros ou tornam-se
feiticeiro que você conhece. gavinhas sensoriais que se contorcem. Você está
ciente da localização de qualquer criatura oculta
Nível de ou invisível que esteja até 18 metros de você.
Magias
Feiticeiro  Você ganha um deslocamento de natação igual
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes ao seu deslocamento de caminhada e recebe a
3º acalmar emoções, detectar pensamentos habilidade de respirar água. Brânquias crescem
5º fome de Hadar, enviar mensagem em seu pescoço ou se espalham através de seus
7º compulsão, tentáculos negros de Evard ouvidos, seus dedos tornam-se membranas, ou
ligação telepática de Rary, modificar cílios de amarração crescem em você,

memória estendendo-se através de suas roupas.
 Você ganha um deslocamento de voo igual ao
SER RETORCIDO seu deslocamento de caminhada e pode planar.
Conforme você voa, sua pele reluz com muco.
Iniciando no 1º nível, sua origem aberrante o
protege de se ferir. Seu corpo pode ter um revestimento
de gosma viscosa, pelos grossos, escamas ou uma barreira RETORCER REALIDADE
psiônica invisível (escolha a forma de proteção quando No 18º nível, você se torna o ponto focal de uma
você receber esta habilidade). Independente da forma que anomalia de retorcer a realidade. Com uma ação, você
a proteção tiver, sua CA será igual a 13 + seu modificador pode magicamente irradiar uma aura transparente, com 6
de Destreza enquanto você não estiver usando armadura. metros de raio, por 1 minuto. Ela pode tomar a forma de
uma esfera de energia psíquica ondulada, um gel
DICA DE REGRA: CÁLCULOS DE CA NÃO SE ACUMULAM amebiano flutuante, uma extrusão de parasitas efêmeros
ou qualquer outra manifestação. Outras criaturas tratam a
Quando o jogo concede a você mais de uma
aura como terreno difícil, e quando elas iniciam seu turno
maneira de calcular sua Classe de Armadura, você pode
nela, elas recebem 2d10 de dano psíquico. Quando você
usar apenas uma delas. Você escolhe o cálculo a ser
ativar esta habilidade, você pode escolher qualquer
usado. Por exemplo, se você possuir a habilidade Ser número de criaturas que você possa ver para não serem
Retorcido e a habilidade Defesa sem Armadura do afetadas por esta aura.
monge, você não as combina. Em vez disso, use o melhor Com uma ação bônus, você pode encerrar a aura
cálculo de CA para determinar sua CA. prematuramente. Se você fizer isso, você e qualquer
número de criaturas que você pode escolher dentro da
aura são teletransportados para uma localização que você
FEITIÇARIA PSIÔNICA possa ver a até 1,5 quilômetro de você. Cada criatura
Iniciando no 6º nível, quando você conjurar uma deverá aparecer a até 6 metros de você e em um espaço
das magias concedidas pela habilidade Magias Psiônicas, desocupado. Uma criatura involuntária que for bem-
você pode, em vez de conjurá-la consumindo um um sucedida em um teste de resistência de Carisma contra a
espaço de magia como normalmente ocorreria, gastar um CD de suas magias não é teleportada.
número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia. Se Após você usar esta habilidade, você não poderá
você conjurar a magia desta forma, ela não precisa possuir usá-la novamente até que você finalize um descanso
nenhum componente (gestual, material, etc.). longo.

DEFESAS PSÍQUICAS
Iniciando no 6º nível, você ganha resistência a
dano psíquico, e você possui vantagem em testes de
resistência contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

REVELAÇÃO EM CARNE
Iniciando no 14º nível, você pode desencadear a
verdade aberrante escondida dentro de sua pele. Como
uma ação bônus, você pode consumir 1 ou mais pontos de
feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 1
minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você
pode ganhar um dos seguintes benefícios à sua escolha,
cujos efeitos duram até a transformação terminar:
 Seu corpo, junto com qualquer equipamento
que você esteja vestindo ou carregando se torna
viscoso e maleável. Você pode se mover através
de qualquer espaço que possua até 2,5 cm sem
se agachar e você pode gastar 1,5 metro do seu
deslocamento para escapar de restrições não
mágicas ou de ser agarrado.
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GUERREIRO Arquétipos Marciais
Ao 3º nível, um guerreiro recebe a habilidade
Arquétipo Marcial. Aqui estão novas opções para ela.

Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para ATIRADOR
diversos personagens de uma vez. O Atirador é um mestre do combate à distância.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um Um excelente franco-atirador e um batedor com olhos de
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode águia, este guerreiro é um inimigo perigoso que pode
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas derrotar um bando de guerra inteiro, desde que eles sejam
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias, mantidos à distância.
marinheiros podem se defender sem depender de uma
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par
MIRA FIRME
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode Começando quando você escolhe este arquétipo
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo no 3º nível, sua mira torna-se mortífera. Como uma ação
de Luta. bônus em seu turno, você pode mirar com cuidado uma
Em uma Campanha marítima, você pode esperar criatura que esteja dentro do alcance da arma de ataque à
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os distância que você estiver empunhando. Até o final deste
deslocamentos de natação e de escalada são bastante turno, seus ataques à distância com essa arma ganham
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem dois benefícios contra o alvo:
ser bastante úteis em outras áreas. • Os ataques ignoram metade e três quartos de
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas cobertura.
condições, mas também vale a pena observar que estas • Em cada acerto, a arma inflige dano extra ao al-
restrições trazem um ganho significativo aos vo igual a 2 + metade do seu nível de guerreiro.
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente, Você pode usar esta característica três vezes.
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que Você recupera todos os usos gastos quando terminar um
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga, descanso curto ou longo.
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de OLHOS METICULOSOS
personagem.
A partir do 7º nível, você se sobressai em escolher
inimigos ocultos e outras ameaças. Você pode usar a ação
COMBATENTE DE TÚNEL Procurar como uma ação bônus.
Você se aprimorou em defender passagens Você ganha proficiência em uma das seguintes
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. perícias: Investigação, Percepção ou Sobrevivência.
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode TIRO EM CORPO A CORPO
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e No 10º nível, você aprende a se virar sozinho em
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo um combate corpo a corpo. Fazer um ataque à distância
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5 enquanto se está a até 1,5 metro de um inimigo não impõe
metro, desde que esteja ao seu alcance. mais desvantagem à sua jogada.
Além disso, se você acertar uma criatura a até 1,5
MARINHEIRO metro de você com um ataque à distância em seu turno,
Desde que você não esteja usando uma armadura esta criatura não pode ter reações até o final deste turno.
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de ATAQUE RÁPIDO
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA. A partir do 15º nível, você aprende a trocar pre-
cisão por ataques rápidos. Se você tem vantagem em um
TIRO À QUEIMA ROUPA ataque de arma contra um alvo no seu turno, você pode
Você é treinado para realizar ataques à distância renunciar a esta vantagem para fazer um ataque de arma
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma adicional contra o mesmo alvo como uma ação bônus.
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura
TIRO INSTANTÂNEO
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de A partir do 18º nível, você está sempre pronto
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à para entrar em ação. Se você fizer a ação Ataque no seu
distância. primeiro turno de um combate, você pode fazer um ataque
de arma de longo alcance adicional como parte desta ação.

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BATEDOR
predileto, seu bônus de proficiência é dobado, desde que
esteja usando uma perícia com a qual você é proficiente.
Além disso, você é perito em navegar pelo
O Batedor se destaca em encontrar passagem ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios
segura através de regiões perigosas. Batedores normal- quando estiver viajando por uma hora ou mais através de
mente preferem armaduras leves e armas à distância, mas um terreno predileto:
eles ficam confortáveis usando um equipamento mais  Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo.
robusto quando enfrentam um combate intenso.  Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL  Mesmo quando você está engajado em outra
atividade além de viajar (como forragear,
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao
você ganha proficiência em três das seguintes perícias à perigo.
sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou
mover furtivamente com um ritmo de viagem
Sobrevivência. Você pode escolher ganhar proficiência
normal.
com ferramentas de ladrão no lugar de uma das perícias.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro
de comida que normalmente encontraria.
SUPERIORIDADE DE COMBATE  Enquanto estiver rastreando outras criaturas,
Quando você escolhe este arquétipo, no 3° nível, você também descobre o número exato delas,
você aprende um conjunto de habilidades abastecidas seus tamanhos e há quanto tempo elas
com dados especiais chamados dados de superioridade. passaram pela área
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados Você escolhe um terreno predileto adicional nos
de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade 7º e 15º níveis de classe.
é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados
de superioridade gastos quando terminar um descanso ERRATA
curto ou longo. O recurso Explorador Natural está descrito aqui
Você adquire outro dado de superioridade no 7° como deveria estar descrito para o patrulheiro no Livro
nível e mais um no 15° nível.
do Jogador. As duas características de classe são essen-
Usando o Dado de Superioridade. Você pode
cialmente a mesma, salvo que o patrulheiro escolhe ter-
gastar um dado de superioridade para ganhar um dos
renos prediletos adicionais nos 6º e 10º níveis de classe.
seguintes benefícios:
• Quando você realiza um teste que permite que
você aplique sua proficiência em Atletismo,
Furtividade, Natureza, Percepção ou
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Sobrevivência, você pode gastar um dado de APRIMORADA
superioridade para melhorar o teste. Adicione No 10° nível, seus dados de superioridade se
metade do resultado do dado de superioridade tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s
(arredondando para cima) ao teste. Você aplica
este bônus depois de fazer o teste, mas antes de
saber se ele foi bem sucedido. IMPLACÁVEL
• Quando você realiza um ataque com arma No 15º nível, quando você rolar iniciativa e não
contra uma criatura, você pode gastar um dado tiver nenhum dado de superioridade restante, você
de superioridade para adicionar o resultado na recupera um dado de superioridade.
jogada de ataque. Você pode usar esta
habilidade antes ou depois de realizar a jogada
de ataque, porém antes de qualquer um dos
efeitos do ataque serem aplicados. BRUTAMONTE
• Se você é atingido por um ataque enquanto está Brutamontes são guerreiros simples que confiam
usando armadura leve ou média, você pode em ataques poderosos e em sua própria resistência para
gastar um dado de superioridade como reação, superar seus inimigos. Alguns combinam esta força física
adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo com táticas astutas. Outros apenas batem nas coisas até
assim o ataque acertar, você sofre apenas que essas coisas parem de revidar.
metade do dano.
FORÇA BRUTA
EXPLORADOR NATURAL A partir do 3º nível, você consegue atacar com
No 3° nível, você é um mestre na navegação pelo suas armas com uma força especialmente brutal.
mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva Sempre que você acertar um ataque com uma
quando é atacado. Escolha um tipo de terreno predileto: arma com a qual você é proficiente e causar dano, o dano
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, da arma aumenta em 1d4. Este dado extra aumenta para
planície ou subterrâneo. Quando fizer um teste de 1d6 no 10º nível, para 1d8 no 16º nível e finalmente para
Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o terreno 1d10 no 20º nível.
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DURABILIDADE BRUTAL Usando o Dado de Superioridade. Você pode
gastar um dado de superioridade para ganhar um dos
A partir do 7º nível, sua robustez permite que seguintes benefícios:
você não se abale diante de ataques que poderiam  Quando você realizar um ataque com arma
devastar outros. contra uma criatura, você pode gastar um dado
Sempre que você faz um teste de resistência, de superioridade para adicioná-lo à sua jogada
jogue 1d6 e adicione o resultado ao total do seu teste. Se, de ataque. Você pode usar esta habilidade antes
ao adicionar este bônus a um teste de resistência contra a ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes
morte, o resultado total for igual a 20 ou maior, você ganha de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
os benefícios de tirar 20 no d20.  Quando você causar dano a uma criatura com
um ataque com arma, você pode gastar um dado
ESTILO DE LUTA ADICIONAL de superioridade para adicioná-lo à sua jogada
No 10º nível, você pode escolher um segundo de dano. Você pode usar esta habilidade após
Estilo de Luta da sua característica de classe. jogar o dano. Se o ataque fizer com que o alvo
realize um teste de resistência de Constituição
para manter concentração, o alvo possui
CRÍTICO DEVASTADOR desvantagem neste teste.
A partir do 15º nível, quando você obtém um  Quando você realizar um teste de resistência de
acerto crítico com um ataque com arma, você ganha um Inteligência, Sabedoria, ou de Carisma, você
bônus no dano da arma igual ao seu nível nesta classe. pode gastar um dado de superioridade para
adicioná-lo à sua jogada. Você só pode utilizar
esta habilidade antes de ter conhecimento se o
SOBREVIVENTE teste foi bem sucedido ou não.
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em  Quando você fizer um teste de Sabedoria
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você (Percepção) para detectar uma criatura ou
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu objeto escondido, ou um teste de Sabedoria
modificador de Constituição se não estiver com mais que (Intuição) para determinar se alguém está
metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse mentindo para você, você pode gastar um dado
benefício se estiver com 0 pontos de vida. de superioridade para adicioná-lo à sua jogada.
Você pode usar esta habilidade após ver o

CAÇADOR DE
resultado total da jogada, mas antes de saber se
você foi bem sucedido ou não.

MONSTROS MISTICISMO DO CAÇADOR


No 3º nível, o seu estudo do sobrenatural lhe
Como um Caçador de Monstros, você é um perito fornece uma habilidade limitada para usar magias. Você
em derrotar ameaças sobrenaturais. Tipicamente pode lançar detectar magia como ritual. Você pode
orientado por um caçador de monstros mais velho e conjurar proteção contra o bem e mal, mas não pode lançá-
experiente, você aprende a superar uma variedade de la novamente com esta habilidade até finalizar um
defesas e ataque sobre-humanos, incluindo os de mortos- descanso longo. Sabedoria é o seu atributo usado para
vivos, de licantropos, e de outras criaturas tenebrosas. lançar estas magias. Além disso, você ganha a habilidade
de falar um dos seguintes idiomas à sua escolha: Abissal,
Celestial ou Infernal.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível,
você ganha proficiência em três das seguintes perícias à MATADOR DE MONSTROS
sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, No 7º nível, quando você gastar um dado de
Natureza ou Percepção. Você pode escolher ganhar superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano, você
proficiência com qualquer ferramenta de sua preferência pode gastar até dois dados de superioridade, em vez de
no lugar de uma das perícias. apenas um, adicionando ambos à jogada. Ambos os dados
são consumidos normalmente. Se o alvo do seu ataque é
uma aberração, uma fada, um ser abissal ou infernal ou um
SUPERIORIDADE EM COMBATE morto-vivo, você causa dano máximo com ambos os dados
Quando você escolhe este arquétipo, no 3° nível, de superioridade, em vez de jogá-los.
você aprende um conjunto de habilidades abastecidas
com dados especiais chamados dados de superioridade.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados SUPERIORIDADE EM COMBATE
de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade APRIMORADA
é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados
No 10° nível, seus dados de superioridade se
de superioridade gastos quando terminar um descanso
tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s
curto ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7°
nível e mais um no 15° nível.
53
IMPLACÁVEL Ild (Runa do Fogo). A magia desta runa canaliza
o artesanato magistral dos gigantes de fogo ferreiros.
No 15º nível, quando você rolar iniciativa e não Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto com
tiver nenhum dado de superioridade restante, você esta runa gravada, se bônus de proficiência é dobrado em
recupera um dado de superioridade. qualquer teste de atributo que você fizer que utilize sua
proficiência com ferramentas.

CAVALEIRO RÚNICO
Além disso, quando você acertar uma criatura em
um ataque com arma, você pode invocar esta runa para
invocar algemas ígneas: o alvo deve ser bem-sucedido em
Você descobriu como aprimorar sua proeza um teste de resistência de Força ou estará impedido por 1
marcial usando os poderes sobrenaturais das runas. A minuto. Enquanto impedido pelas algemas, o alvo recebe
prática anciã de magias rúnicas é oriunda dos gigantes. 2d6 de dano de fogo no início do turno dele. O alvo pode
Skiltgravt (lapidador de runas) podem ser encontrados repetir o teste de resistência ao final de cada um dos
entre quaisquer tipos de gigantes, e você pode aprender turnos dele, banindo as algemas em um sucesso. Uma vez
seus métodos em primeira ou segunda mão de um artesão que você invoque esta runa, você não pode fazer isso
místico. Tenha você encontrado o trabalho dos gigantes novamente até que você finalize um descanso curto ou
esculpido em uma colina ou taverna, aprendido sobre longo.
runas por um sábio andarilho ou encontrado um gigante Ise (Runa do Gelo). A magia desta runa invoca a
em pessoa, você estudou o ofício dos gigantes. Em tempo, tranquilidade estoica de um gigante de gelo. Enquanto
você aprendeu a como esculpir e aplicar runas em seu estiver vestindo ou carregando um objeto com essa runa
equipamento e como invocar sua magia, finalmente se gravada, você tem vantagem em testes de Sabedoria
tornando um Cavaleiro Rúnico. (Adestrar Animais) e Carisma (Intimidação).
Ainda, você pode invocar essa runa com uma ação
PROFICIÊNCIA ADICIONAL bônus para aumentar sua Força em 2 por 10 minutos. Este
aumento pode fazer com que seu valor exceda 20, mas não
Você ganha proficiência com ferramentas de
30. Uma vez que você invoque esta runa, você não pode
ferreiro e aprende a falar, ler e escrever o idioma gigante.
fazer isso novamente até que você finalize um descanso
curto ou longo.
MAGIA RÚNICA Skye (Runa da Nuvem). A magia desta runa
Você aprende a como usar runas para aprimorar emula a enganação de um gigante das nuvens. Enquanto
seus equipamentos. Quando você ganhar esta habilidade, estiver vestindo ou carregando um objeto com essa runa
você aprende a como gravar duas runas de sua escolha em gravada, você tem vantagem em testes de Destreza
armas, armaduras ou escudos. (Prestidigitação) e Carisma (Enganação).
Sempre que você finalizar um descanso longo, Além disso, quando você ou uma criatura que
você pode tocar um número de objetos igual ao número de você possa ver a até 9 metros for atingido por uma jogada
runas que você conhece, e você inscreve uma runa de ataque, você pode usar sua reação para invocar esta
diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, um runa e fazer com que esse ataque tenha como alvo uma
objeto deve ser uma arma, uma armadura ou um escudo. criatura diferente a até 9 metros de você (salvo o próprio
Sua runa permanece em um objeto até que você atacante) usando a mesma rolagem. Esta magia pode
finalize um descanso longo, e um objeto pode possuir transferir o ataque independente do alcance original do
apenas uma de suas runas. ataque. Uma vez que você invoque esta runa, você não
A cada vez que você receber um nível nesta classe, pode fazer isso novamente até que você finalize um
você pode substituir uma runa que você conheça por outra descanso curto ou longo.
runa. Stein (Runa da Pedra). A magia desta runa
canaliza a perspicácia de um gigante da pedra. Enquanto
estiver vestindo ou carregando um objeto com esta runa
LISTA DE RUNAS gravada, você tem vantagem em testes de Sabedoria
Aqui tem opções de runas para a habilidade Magia
(Intuição) e possui visão no escuro com alcance de 18
Rúnica. Todas elas são efeitos mágicos.
metros. Se você já possui visão no escuro, aumente o
Se uma runa exigir um teste de resistência, a CD
alcance desta visão no escuro em 9 metros.
de sua Magia Rúnica é igual a 8 + seu modificador de
Além do mais, quando uma criatura que você
proficiência + seu modificador de Inteligência.
possa ver termina seu turno a até 9 metros de você, você
Haug (Runa da Colina). A magia desta runa
pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a
concede a resiliência reminiscente de um gigante da
criatura a realizar um teste de resistência de Sabedoria. A
colina. Enquanto estiver vestindo ou carregando um
menos que o teste seja bem sucedido, a criatura está
objeto com essa runa gravada, você tem vantagem em
enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada
testes de resistência contra ser envenenado, e você possui
desta maneira, a criatura possui deslocamento 0 e está
resistência a dano de veneno.
incapacitada, caindo em uma letargia sonolenta. Este
Em adição a isso, você pode invocar essa runa
efeito se encerra quando a criatura enfeitiçada recebe
com uma ação bônus, ganhando resistência a dano de
qualquer dano ou se alguém usar sua ação para sacudir a
concussão, cortante e perfurante por 1 minuto. Uma vez
criatura e despertá-la. Uma vez que você invoque esta
que você invoque essa runa, você não pode fazer isso
runa, você não pode fazer isso novamente até que você
novamente até que você finalize um descanso curto ou
finalize um descanso curto ou longo.
longo.
54
Uvar (Runa da Tempestade). Usando esta runa, vezes – em vez de uma – e você recupera todos os usos
você pode vislumbrar o futuro como um gigante das gastos quando você finalizar um descanso curto ou longo.
tempestades. Enquanto estiver vestindo ou carregando Além disso, você aprende uma nova runa de sua
um objeto com essa runa gravada, você tem vantagem em escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica (para um
testes de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser total de cinco runas).
surpreendido, desde que você não esteja incapacitado.
Ainda, você pode invocar a runa com uma ação
bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto
BÊNÇÃO DO PAI TODO PODEROSO
ou até você ficar incapacitado. Até que este estado No 18º nível, você aprende a como compartilhar
termine, quando você ou qualquer criatura que você possa sua magia rúnica com seus aliados. Quando você utilizar
ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, sua habilidade Poderio de Gigante, você pode escolher
um teste de resistência ou um teste de perícia, você pode uma criatura voluntária que você possa ver a até 18
usar sua reação para fazer com que a rolagem tenha metros de você. A criatura escolhida também recebe o
vantagem ou desvantagem. Uma vez que você invoque benefício de sua habilidade Poderio de Gigante.
esta runa, você não pode fazer isso novamente até que

PISTOLEIRO
você finalize um descanso curto ou longo.

PODERIO DE GIGANTE A maioria dos guerreiros e especialistas em


Começando no 3º nível de classe, você pode combate passa seus anos aperfeiçoando as clássicas artes
imbuir-se com o poder dos gigantes. Com uma ação bônus, da espada, arco e flecha ou táticas de armas de haste.
você magicamente recebe os seguintes benefícios, que Sejam para duelistas ou infantaria, armas marciais foram
duram por 1 minuto: aparentemente aperfeiçoadas a muito tempo e o
 Se você for menor que Grande, você se torna verdadeiro desafio é dominá-las.
Grande, junto com qualquer coisa que você Entretanto, algumas mentes não poderiam parar
estiver vestindo. Se você não tiver espaço para com a inovação da simples besta. Experimentação com
se tornar Grande, seu tamanho não mudará. componentes químicos e raros metais revelaram os
 Você tem vantagem em testes de Força e testes segredos do poder explosivo controlado. Os poucos que
de resistência de Força. sobreviveram a estes julgamentos de ingenuidade talvez
 Seus ataques com arma causam 1d6 de dano se tornem os primeiros a criar e, definitivamente, a
adicional. empunhar as primeiras armas de fogo.
Você pode usar esta habilidade duas vezes, e você Esse arquétipo concentra-se na capacidade de
recupera todos os usos gastos da habilidade quando você projetar, fabricar e utilizar armas de longo alcance
finalizar um descanso longo. poderosas e perigosas. Através da inovação criativa e do
objetivo puro, você se torna uma força distante da morte
no campo de batalha. No entanto, não sendo uma ciência
RUNAS DEFENSIVAS perfeita, as armas de fogo carregam uma instabilidade
A partir do 7º nível, você aprende a invocar sua inerente que ocasionalmente pode deixá-lo sem um meio
runa mágica para proteger seus aliados. Quando outra funcional de ataque. Esse é o perigo de novas tecnologias
criatura que você possa ver a até 18 metros de você é não testadas em um mundo onde as energias misteriosas
atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua que governam os elementos estão sempre presentes.
reação para conceder um bônus na CA da criatura contra Caso este caminho de pó, fogo e metal chame
este ataque. O bônus é igual a 1 + seu modificador de você, mantenha seu juízo a seu respeito, mantenha suas
Inteligência (mínimo de +2). convicções como guerreiro e deixe a habilidade encontrar
Além disso, você aprende uma nova runa de sua a sorte para guiar suas balas para a verdade.
escolha, disponível na habilidade Magia Rúnica (para um
total de três).
APROVAÇÃO
Diferente das demais mecânicas apresentadas
GRANDE ESTATURA neste documento, o Pistoleiro, criado por Matthew
A partir do 10º nível, a magia de suas runas altera Mercer, foi aceito e é considerado oficial.
você permanentemente. Quando você recebe essa
habilidade, role 3d4. Você cresce em estatura em 2,5
centímetros multiplicado pelo resultado da rolagem. Além PROFICIÊNCIA COM ARMAS DE FOGO
disso, o dano extra que você causa com sua habilidade Quando você escolher esse arquétipo no 3º nível,
Poderio de Gigante aumenta para 1d8. Por fim, você você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo
aprende uma nova runa de sua escolha, disponível na adicionar seu bônus de proficiência aos ataques feitos com
habilidade Magia Rúnica (para um total de quatro runas). armas de fogo.

MAESTRIA EM MAGIA RÚNICA ARMEIRO


A partir do 15º nível, você pode invocar cada runa Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha
que você conhece de sua habilidade Magia Rúnica duas proficiência com ferramentas de funileiro. Você pode usá-
las para criar munições a metade do custo, reparar armas
55
de fogo danificadas ou mesmo planejar e criar novas (a Tiro Incapacitante. Quando fizer um ataque com
critério do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
experimentais e elaboradas estão disponíveis só através ponto de pólvora para tentar derrubar um alvo em
de criação. movimento. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal
e deve fazer um teste de resistência de Força ou cairá no
ATIRADOR PERITO chão.
Tiro Opressor. Você pode utilizar a poderosa
Ao se tornar um Pistoleiro no 3º nível, você explosão e o som trovejante de sua arma de fogo para
aprende a realizar poderosas técnicas de tiro para abalar a compostura de uma criatura. Ao fazer testes de
incapacitar ou causar dano aos seus oponentes usando Carisma (Intimidação), você pode gastar uma pondo de
suas armas de fogo. pólvora para receber vantagem no rolamento.
Técnicas de Tiro. Você aprende duas técnicas de Tiro Perfurante. Quando fizer um ataque com
tiro de sua escolha, que estão detalhadas em “Técnicas de arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um
Tiro” abaixo. Muitas aprimoram um ataque de alguma ponto de pólvora para tentar atirar em múltiplos
forma. Cada uso de uma técnica de tiro deve ser declarada oponentes. O ataque inicial ganha + 1 para a pontuação de
antes que a rolagem de ataque seja feita. Você pode usar falha de tiro da arma de fogo. Em um acerto, a criatura
apenas uma técnica de tiro por ataque. sofre o dano normal e você deve realizar um ataque com
Você aprende uma técnica de tiro adicional a sua desvantagem contra cada criatura em uma linha
escolha nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você diretamente atrás do alvo de sua primeira incursão.
aprender uma nova técnica de tiro, você também pode Apenas o ataque inicial pode ter uma falha de tiro.
substituir uma técnica de tiro que saiba por uma diferente. Tiro Violento. Quando fizer um ataque com arma
Pólvora. Você ganha um número de pontos de de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
pólvora igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de de pólvora ou mais pontos para aprimorar a volatilidade
1). Você recupera um ponto de pólvora gasto cada vez que do ataque. Para cada ponto de pólvora investido, o ataque
rolar um 20 em uma rolagem de d20 para um ataque com recebe +2 para a pontuação de falha de tiro da arma de
uma arma de fogo ou der o golpe final com uma arma de fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano
fogo em uma criatura de ameaça significante (a critério do adicional da arma para cada ponto de pólvora gasto ao
Mestre). Você recupera todos os pontos de pólvora depois determinar o dano.
de um descanso curto ou longo.
Testes de resistência. Algumas de suas técnicas
de tiro requerem que seus alvos façam uma teste de SAQUE RÁPIDO
resistência para repelirem os efeitos de suas técnicas de Quando você alcançar o 7º nível, você pode
tiro. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte adicionar seu bônus de proficiência para sua iniciativa.
forma: Você também pode guardar uma arma de fogo e, então,
sacar outra arma de fogo como uma única interação com
CD para suas técnicas de tiro = 8 + bônus de objeto no seu turno.
proficiência + seu modificador de Destreza

As técnicas de tiro são apresentadas em ordem


REPARO RÁPIDO
alfabética: Ao atingir o 10º nível, você aprende como
Tiro Atordoante. Quando fizer um ataque de rapidamente tentar consertar uma arma emperrada. Você
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um pode gastar um ponto de pólvora para tentar reparar uma
ponto de pólvora para tentar atordoar seu oponente. Em arma que falhou ao atirar (mas não está quebrada) como
um acerto, a criatura sofre o dano normal e deve fazer um uma ação bônus.
teste de resistência de Constituição ou sofrer
desvantagem nos ataques até o final do próximo turno RECARREGAMENTO RELÂMPAGO
dela.
A partir do 15º nível, você pode recarregar
Tiro Certeiro. Quando fizer um ataque com arma
qualquer arma de fogo como uma ação bônus.
de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto
de pólvora para ganhar vantagem na rolagem de ataque.
Tiro de Desarmamento. Quando fizer um ataque DESEJO VINGATIVO
com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar No 18º nível, seus ataques com armas de fogo
um ponto de pólvora para tentar atirar em um objeto nas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas
mãos dela. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e jogadas de ataque e você recupera um ponto de pólvora
deve fazer um teste de resistência de Força ou largar 1 nas ocasiões que conseguir este crítico específico.
objeto segurado da escolha do atirador e ter aquele objeto
afastado 3 metros de você.
Tiro Impactante. Quando fizer um ataque com CRÍTICO HEMORRÁGICO
arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um Após alcançar o 18º nível, toda vez que você
ponto de pólvora para tentar fazê-la cambalear e forçá-la conseguir um crítico com uma arma de fogo, o alvo sofre
para trás. Em um acerto, a criatura sofre o dano normal e adicionalmente metade do dano do ataque no fim do
deve fazer um teste de resistência de Força ou ser próximo turno dele.
empurrada 4,5 metros para longe de você.

56
LADINO CONEXÃO COM OS MORTOS
A partir do 9º nível, você pode criar um elo com
um espírito através de seu cadáver. Quando você fizer
isso, você conjura a magia falar com os mortos sem
Arquétipos consumir espaços de magia ou componentes materiais.
Inteligência é seu atributo de conjuração para esta magia.
No 3º nível, um ladino ganha a habilidade
Falar com os mortos usada por este recurso
Arquétipo de Ladino. Aqui se encontram novas opções
também lhe concede uma capacidade aprendida em uma
para esta habilidade.
vida passada – você não tem certeza se isso vem de seu
passado ou do espírito contatado, mas, quando a magia se

REVIVIDO encerrar, você ganha um benefício aleatório da tabela a


seguir. O benefício dura até que você finalize um descanso
curto ou longo.
Você teve uma iluminação que sacudiu sua alma:
você já esteve morto antes, mas, de alguma forma, você
D3 Capacidade
está vivo de novo. Esta vida não é a sua primeira, e pode
Você aprende a falar, ler e escrever um idioma de
até não ser a sua segunda. Sua vida passada, ou suas vidas 1
sua escolha.
passadas, são incertas para você, mas você sabe que você
Você ganha proficiência em uma perícia ou em
passou através dos portões da morte. E os poderes da 2
uma ferramenta de sua escolha.
morte, ou outra influência qualquer, não terminaram com
Você ganha proficiência em um teste de
você. Você pode ter convencido uma Deidade a permitir
3 resistência de sua escolha com o qual ainda não
que você retorne para o Plano Material, talvez você fez um
seja proficiente.
acordo com um diabo ou, talvez, você tenha usado um
artefato que o ressuscitou. Seja lá qual força o trouxe de
Após você conjurar a magia com esta habilidade,
volta, você agora sabe a verdade sobre si mesmo: que você
você não pode utilizá-la novamente até que você termine
é um dos representantes da morte entre os mortais.
um descanso curto ou longo.

SÍMBOLO DAS VIDAS PASSADAS AUDIÊNCIA COM A MORTE


No 3º nvel, você se recorda de talentos que você
A partir do 13º nível, quando você estiver nas
teve em vidas passadas. Quando você finalizar um
portas da morte, você pode conversar com os poderes da
descanso longo, você ganha proficiência em uma perícia
morte. Você tem vantagem em testes de resistência contra
ou em uma ferramenta de sua escolha. Você pode
a morte, e sempre que realizar um teste de resistência
substituir essa proficiência por outra quando você
contra a morte, seu espírito pode perguntar uma questão
finalizar um descanso longo.
para uma entidade da morte, que será respondida com
“sim”, “não” ou “desconheço”. A entidade responde com
NATUREZA REVIVIDA sinceridade, usando o conhecimento de todos aqueles que
A partir do 3º nível, Sua nova conexão com a morreram.
morte lhe concede os benefícios a seguir: Além disso, sempre que você chegar a 0 pontos de
 Você tem vantagem em testes de resistência vida e for curado ou estabilizado, você pode alterar
contra doenças e contra ser envenenado, e você qualquer uma de suas características pessoais:
tem resistência a dano de veneno. personalidade, traços, ideal, vínculo ou defeito.
 Você não precisa beber, comer ou respirar.
 Você não precisa dormir. Quando você realizar EXCURSÃO ETÉREA
um descanso longo, você deve gastar ao menos No 17º nível, você possui a habilidade de
quatro horas em um estado inativo e imóvel, em escorregar para dentro ou para fora do Plano Etéreo como
vez de dormir. Neste estado, você permanece se fosse um fantasma. Você agora pode usar sua Ação
semiconsciente e você pode ouvir normalmente. Ardilosa para se teletransportar para um espaço
desocupado a até 9 metros de você. Você não precisa ver
RAIOS DA SEPULTURA o espaço para se teletransportar, mas o teletransporte
A partir do 3º nível, você aprendeu a descarregar falhará, consumindo sua ação bônus, se você tentar fazê-
raios de energia necrótica de dentro de seu corpo revivido. lo através de energia mágica que seja média ou maior,
Imediatamente após você realizar sua Ação Ardilosa, você como uma muralha de energia. Se você aparecer em um
pode realizar um ataque mágico à distância contra uma espaço ocupado por outra criatura ou preenchido por um
criatura a até 9 metros de você, desde que você não tenha objeto, você é imediatamente movido para o espaço
usado seu Ataque Furtivo neste turno. Você é proficiente desocupado mais próximo que você possa ocupar e recebe
com este ataque e você adiciona seu modificador de Des- dano de energia igual a 5 para cada 1,5 metro que você foi
treza na jogada de ataque e de dano. Uma criatura atingida movido.
por este ataque recebe dano necrótico igual ao seu Ataque
Furtivo. Isso usa seu Ataque Furtivo deste turno.

57
MAGO ARMADURA ARCANA MECÂNICA
A inovação é uma prática perigosa, pelo menos da
forma com que os membros desta escola a praticam. Como
Tradições Arcanas uma proteção contra este risco, você construiu uma
armadura arcana.
Depois de ser um aprendiz, um mago recebe, no
A partir do 2º nível, você ganha proficiência com
2º nível, a habilidade Tradição Arcana. Aqui se encontram
armadura leve e adquire uma armadura mecânica mágica
novas opções para esta habilidade.
– um item mágico com o qual só você pode sintonizar.
Enquanto você está sintonizado com ela e a usando, ela lhe

INVENÇÃO concede resistência contra dano de energia.


A armadura é uma armadura leve e fornece uma
CA 12 + seu modificador de Destreza. Ela pesa 3,5 quilos.
A Tradição da Invenção reivindica o crédito pela
Você pode criar uma nova armadura ao final de
invenção das outras escolas de magia – uma reivindicação
um descanso longo, tocando um corselete de couro batido
que os outros magos acham um absurdo. Os magos desta
não mágico, o qual se transforma magicamente. Fazer isso,
escola levam a magia até seu limite. Eles forçam as leis
remove a magia da sua armadura arcana mecânica
conhecidas do poder arcano e se esforçam para revelar
anterior, que volta a ser apenas um corselete de couro
verdades importantes sobre a natureza do multiverso.
batido comum.
Os adeptos desta escola acreditam que a inovação
é alcançada por meio da experimentação. Eles têm a fama
de agirem primeiro e pensarem depois. A maioria dos CONJURAÇÃO INCONSEQUENTE
magos é composta por estudiosos que dominaram sua A partir do 2º nível, você pode tentar lançar uma
arte através de estudos minuciosos, práticas rigorosas e magia que não preparou. Quando você usa esta habilidade,
infinitas horas de repetição. Estes magos preferem lançar você usa sua ação e escolhe se gasta ou não um espaço de
magias em conjunto para ver o que acontece. magia e, se escolher gastar, escolhe qual o nível do espaço
Muitos magos desta tradição são gnomos, de magia gasto. Depois de decidir isso, você rola duas
alquimistas ou ambos, e eles se orgulham da armadura vezes na tabela a seguir consultando a coluna do espaço
infundida de magia que eles usam. A armadura não só de magia gasto (use a coluna Truques, se não tiver gasto
fornece proteção, mas também é projetada para ajudar o nenhum espaço de magia e use a coluna Magias de 5º Nível
mago a canalizar a magia de formas imprevisíveis. para todos os espaços de magia a partir do 5º Nível).
Os magos desta tradição são tratados como sábios Finalmente, escolha uma das duas magias sortea-
pela frente, mas pelas costas os magos das outras das para usar. Você a conjura como parte desta ação.
tradições costumam considerá-los loucos. Se a magia que você conjurou não é uma magia de
mago, ela será considerada uma magia de mago para você
FERRAMENTAS DO INVENTOR quando você a conjura com esta característica.
No 2º nível, você adquire proficiência com duas
ferramentas à sua escolha.

Magias de 1º Magias de 2º Magias de Magias de 4º Magias de 5º


D10 Truques
Nível Nível 3º Nível Nível Nível
1 espirro ácido mãos flamejantes nublar piscar malogro névoa mortal
2 toque arrepiante orbe cromática escuridão medo confusão cone de frio
aumen- tentáculos
3 raio de fogo leque cromático forjar morte onda destrutiva
tar/reduzir negros de evard
4 luz fogo das fadas lufada de vento bola de fogo escudo de fogo coluna de chamas
invisibilidade imobilizar
5 rajada de veneno vitalidade falsa invisibilidade voo
maior monstro
névoa forma tempestade de
6 raio de gelo levitação praga de insetos
obscurescente gasosa gelo
flecha ácida de assassino curar ferimentos
7 toque chocante salto relâmpago
melf fantasmagórico em massa
8 chama sagrada mísseis mágicos raio ardente nevasca pele de pedra muralha de energia
9 chicote de espinhos onda trovejante despedaçar névoa fétida muralha de fogo muralha de pedra
Role duas vezes na mesma coluna que o fez obter este resultado. Você conjura ambas as magias. Contudo, se
10 obtiver outro 10 em qualquer uma das duas rolagens além desta, você não conjura nada (mas, caso tenha
gasto um espaço de magia, este espaço de magia não é perdido)

CONJURAÇÃO ALQUÍMICA lança uma magia enquanto usa essa armadura e está
sintonizado a ela, você pode usar um espaço de magia
No 6º nível, você aprende a canalizar a magia adicional de 1º ou 2º nível para alterar a magia. O efeito
através de sua armadura arcana mecânica para depende do espaço de magia que você usa.
aperfeiçoar as magias de diversas maneiras. Quando você
58
Um espaço de 1º nível permite que você manipule
a energia da magia. Quando você conjura uma magia que
NOMES VERDADEIROS
causa dano de ácido, elétrico, de frio, de fogo ou Onomancia, ou magia dos nomes, é um método
trovejante, você pode substituir este tipo de dano por de conjuração que usa o nome verdadeiro da criatura pa-
outro desta lista. ra elevar o efeito de uma magia. O nome verdadeiro é o
Um espaço de 2º nível aumenta a força bruta da nome pelo qual uma criatura autoconsciente se identifi-
magia. Se você rola o dano da magia enquanto a conjura, ca. Este nome poderia ser o nome que uma pessoa
aumente este dano em 2d10 de dano de energia contra um recebeu no nascimento ou um nome que a pessoa
dos alvos da magia (a sua escolha) neste turno. escolheu ou recebeu mais tarde em vida. Qualquer que
seja sua origem, a forma mais simples para você saber o
INSPIRAÇÃO PRODIGIOSA seu nome verdadeiro é pensar verdadeiramente sobre
você e então pensar: “Meu nome é...”. Seu verdadeiro
No 10º nível, você adquire um grande domínio nome é como você finaliza esta sentença.
sobre a preparação de magias. Como uma ação bônus, Você pode tentar esconder o seu nome verda-
você pode substituir uma das suas magias preparadas por deiro ao usar um pseudônimo, mas deve estar atento pa-
outra magia do seu grimório. Você não pode usar essa ra não viver este nome falso tão profundamente. Se um
habilidade novamente até que termine um descanso curto nome falso se tornar a melhor expressão de você, ele se
ou longo.
torna o seu nome verdadeiro. Mudar o nome verdadeiro
nunca é uma escolha rápida: é algo que acontece com o
CAOS CONTROLADO tempo quando um nome se torna a verdade da criatura.
No 14º nível, sua capacidade de improvisar a Como um guia rápido, uma criatura possui um
magia fica mais forte. Sempre que você fizer uma jogada nome verdadeiro se ela entender ao menos um idioma
em uma das tabelas da Conjuração Inconsequente para ou se ela possuir uma tendência. Outras criaturas não
uma magia que não seja um truque, você pode realizar as possuem um nome verdadeiro.
jogadas na coluna relativa a um nível maior do que o
espaço de magia gasto, se desejar.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL

ONOMANCIA
No 2º nível, você aprende um idioma de sua es-
colha e recebe proficiência com ferramentas de calígrafo.

Praticantes da magia conhecem bem o poder dos


nomes, mas os seguidores desta Tradição Arcana usam
EXTRAIR NOME
suas magias para manipular as palavras que abrangem a Ainda no 2º nível, você pode compelir uma
existência. Onomantes expandem seus estudos na própria criatura a dizer o seu nome verdadeiro. Com uma ação
linguagem, procurando por tópicos de significados bônus, você tem como alvo uma criatura que você possa
mágicos que tecem através dos nomes. Algo que é ver a até 18 metros. A criatura deve realizar um teste de
nomeado se destaca no multiverso, distinto da tapeçaria resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias. Se ela
da criação ao seu redor. tiver sucesso, você sabe que este poder falhou e que você
Essa distinção cria poderes que onomantes bus- não pode usar esta habilidade de novo naquela criatura.
cam drenar. Ao falar o nome verdadeiro do alvo, a magia Se ela falhar, ela está enfeitiçada por você até o final do seu
do mago desliza através das rachaduras da defesa do alvo, próximo turno e você mentalmente aprende o nome dela
conforme a sua natureza essencial através do poder de seu (ou o fato do alvo não possuir um nome, se for o caso).
nome. Para se protegerem, magos que seguem esta tradi- Você pode usar esta habilidade um número de
ção frequentemente ocultam seus nomes verdadeiros, vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
tipicamente ao adotar apelidos e pseudôminos. 1 vez) e recupera os usos gastos após um descanso longo.

NOMEAÇÃO FATÍDICA
A partir do 2º nível, você pode torcer a magia para
auxiliar ou impedir criaturas através do poder de seus
nomes verdadeiros, e até mesmo usar estes nomes como
uma âncora para afetar outras criaturas ao seu redor.
Você aprende as magias bênção e perdição, que
são consideradas magias de mago para você, adicionando-
as em seu grimório. Você sempre tem estas magias
preparadas e elas não contam para o número de magias
que você pode preparar.
Você pode conjurar qualquer uma destas magias
sem consumir um espaço de magia se você falar o nome
verdadeiro de um alvo da magia como parte da
conjuração. Você pode conjurar as magias desta maneira
um número de vezes igual ao seu modificador de

59
Inteligência (mínimo de uma vez) e você recupera todos
os usos gastos quando você finaliza um descanso longo.
NOMEAÇÃO IMPLACÁVEL
No 14º nível, você aprende a como ultrapassar a
defesa de uma criatura nomeada contra certos tipos de
ENUNCIADO RESSONANTE dano. Quando você conjura uma magia que causa dano a
A partir do 6º nível, você aprende palavras de uma criatura cujo nome verdadeiro você pronunciou
poder chamadas Ressonâncias, que lhe permitem entalhar como parte de conjurar a magia, você pode fazer com que
suas magias através do uso do nome verdadeiro do alvo. a magia cause dano de energia ou psíquico na criatura, em
vez do tipo de dano normal da magia.
RESSONÂNCIAS CONHECIDAS

TEURGIA
Quando ganhar esta habilidade, você recebe duas
ressonâncias à sua escolha. A cada vez que você receber
um nível nesta classe, você pode substituir uma
ressonância que você conhece por outra ressonância. Várias divindades reivindicam a magia arcana co-
mo seu domínio. Enquanto a ideia de um único ser divino
abarcar tamanho poder pode parecer contraditória, a
USANDO UMA RESSONÂNCIA magia é uma parte do tecido do cosmo tal qual o vento,
Você pode usar uma ressonância quando você fogo, raio e todas as outras forças primais. Da mesma
conjurar uma magia de mago com um espaço de magia e maneira que há divindades do mar e deuses da guerra, as
falar o nome verdadeiro de uma criatura que seja alvo da artes arcanas caracterizam os próprios patronos delas.
magia. Falar o nome é parte da conjuração da magia. Estas divindades possuem clérigos frequente-
Você pode usar ressonâncias um número de vezes mente, porém, muitos deuses da magia propõem aos seus
igual à metade do seu nível de mago (arredondado para seguidores que tomem a rota do estudo da magia. Estes
baixo) e você recupera todos os usos gastos quando você religiosos usuários de magia seguem a tradição arcana da
finalizar um descanso longo. Teurgia, e são comumente chamados de Teurgistas ou
Teurgos. Estes magos são tão dedicados quanto qualquer
LISTA DE RESSONÂNCIAS outro mago de outra tradição, mas eles mesclam seu
Aqui estão as opções quando você escolher uma estudo arcano com os ensinamentos religiosos.
ressonância:
Absorção. Quando você conjura uma magia que
cause dano no alvo nomeado, você recebe 3d6 pontos de INSPIRAÇÃO DIVINA
vida temporários. O número de pontos de vida temporá- Quando você selecionar esta tradição no 2º nível,
rios que você recebe aumenta em 1d6 quando você escolha um Domínio Divino disponível na lista de
alcança o 10º nível (4d6) e 14º nível (5d6) nesta classe. Domínios da sua Divindade. Conhecimento e Luz são
Devastação. Se uma magia requerer que a escolhas especialmente apropriadas a um Teurgista.
criatura nomeada realize um teste de resistência, a
criatura possui desvantagem no primeiro teste de
resistência que realizar contra a magia.
INICIADO ARCANO
Dissolução. A primeira vez que a criatura Começando quando você seleciona esta tradição
nomeada receba dano da magia, ela recebe 2d8 de dano de no 2º nível, toda vez que você adquirir um nível de mago,
energia extra. O dano adicional aumenta em 1d8 quando você pode escolher substituir uma de suas magias de
você alcança o 10º nível (3d8) e 14º nível (4d8). mago adicionada em seu grimório, por uma magia advinda
Fantochada. A primeira vez que a criatura de seu Domínio escolhido. A magia deve ser de um nível
nomeada receber dano desta magia, você pode derrubar a ao qual você já tenha espaços de magia.
criatura e deixá-la caída ou movê-la a até 3 metros, seja Se você já tiver adicionado todas as suas magias
para longe ou para perto de você. de domínio ao seu grimório, você pode, posteriormente,
Nulificação. Se a criatura nomeada está afetada adicionar qualquer magia da lista do clérigo. A magia deve
por quaisquer outras magias, você sabe quais magias são ser de um nível ao qual você já tenha espaços de magia.
estas e você pode tentar encerrar um efeito a sua escolha Todas as magias aprendidas por esta
ao ser bem-sucedido em um teste de Inteligência com a CD característica são consideradas magias de mago para
igual a 10 + o nível da magia escolhida. você, porém outros magos não podem copiar estas magias
Simpatia. Se a criatura nomeada estiver dentro de seu grimório para seus próprios grimórios.
do alcance de sua magia, você pode ter a criatura como
alvo da magia mesmo se você não possa vê-la ou se ela CANALIZAR PODER ARCANO
estiver com cobertura total contra a magia. No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar
a energia arcana de sua Divindade, usando a energia para
DECLARAÇÃO INEXORÁVEL abastecer efeitos mágicos. Você pode Canalizar Poder
No 10º nível, você aprende 2 novas ressonâncias Arcano para gerar dois efeitos: o Arcanismo Divino e o
de sua escolha, de sua habilidade Enunciado Ressonante. efeito de Canalizar Divindade concedido no 2º nível do
Domínio escolhido. Você emprega qualquer opção de
Canalizar Divindade de seu Domínio usando sua
habilidade de Canalizar Poder Arcano. Quando você usa
Canalizar Poder Arcano, você escolhe um efeito que deseja

60
criar. Você deve, então, terminar um descanso curto ou
longo para usar seu Canalizar Poder Arcano de novo.
Alguns efeitos de Canalizar Poder Arcano reque-
rem testes de resistência. Quando você usar um destes e-
feitos, a CD dos testes é igual a CD de suas magias de mago.
Começando no 6º nível, você pode usar Canalizar
Poder Arcano duas vezes entre seus descansos, e a partir
do 18º nível, você pode usar três vezes entre seus
descansos. Quando você terminar um descanso curto ou
longo, você recuperará todos os usos gastos.
Se você ganhar opções adicionais de Canalizar
Divindade de seu Domínio, você pode empregá-las usando
este recurso de Canalizar Poder Arcano.

CANALIZAR PODER ARCANO:


ARCANISMO DIVINO
Como uma ação bônus, você pode recitar uma
prece para controlar o fluxo de magia. A próxima magia
que lançar recebe +2 às suas jogadas de ataque ou à CD do
teste de resistência, como mais apropriado à magia.

ACÓLITO ARCANO
No 6º nível, você ganha os benefícios do 1º nível
de seu Domínio escolhido, salvo por quaisquer proficiên-
cias em armas ou armaduras que o Domínio conceda.

SACERDOTE ARCANO
No 10º nível, sua fé e seu entendimento permitem
que você se aprofunde nos segredos de seu Deus. Você
ganha os benefícios de 6º nível de seu Domínio escolhido.

SUMO-SACERDOTE ARCANO
No 14º nível, você ganha os benefícios de 17º de
seu Domínio escolhido. Sua natureza catedrática, sua
doutrina e seu entendimento sobre a magia permitem que
você domine esta característica mais cedo do que um
clérigo do mesmo domínio.

61
MÍSTICO
os místicos desenvolvem uma variedade de práticas para
manter o foco afiado.
Estas práticas são refletidas em tabus e
Um humano vestido com vestes simples anda ao peculiaridades, pequenos comportamentos estranhos que
longo de um caminho florestal. Um grupo de duendes governam as ações de um místico. Essas peculiaridades
surge da moitas, flechas preparadas sobre ele, seus são juramentos ou tiques comportamentais que ajudam a
sorrisos largos em sua boa fortuna de encontrar uma manter os místicos no bom estado de espírito, mantendo
presa tão fácil para os currais de escravos da legião. Seus o controle perfeito sobre suas mentes e corpos.
sorrisos se transformam em gritos de terror à medida que Embora estes tabus sejam inofensivos, eles
o viajante cresce em tamanho gigantesco e salta para eles, ajudam a tornar o místico um estranho. Poucos se sentem
seu bastão agora uma clava mortal. aceitos pela sociedade, e menos ainda se preocupam em
A milícia se forma em fileiras para se preparar pa- se integrar a ela. Para os místicos, a vida da mente é onde
ra a investida dos orcs. Os brutos rosnando uivam seus gri- eles se sentem mais em casa.
tos de batalha e avançam. Para sua surpresa, a multidão
humana se mantém firme e luta com ferocidade surpreen- SELECIONANDO SOFISMOS
dente. De repente, o medo insensível se agarra às mentes Para adicionar alguma textura ao seu místico,
dos orcs e eles, apesar de enfrentarem um inimigo muito considere as peculiaridades que seu personagem adqui-
inferior, se voltam e correm, sem perceber o meio-elfo riu. Estes comportamentos não têm efeito de jogo, mas seu
calmo em pé entre a milícia e ordenando seus esforços. personagem pode ficar irritado ou chateado se forçado a
O barão von Ludwig sempre se orgulhava de sua quebrá-los. Eles são uma ótima ferramenta de RPG para
grande biblioteca. Mal sabia ele que, todas as noites, um adicionar no seu personagem para o jogo. Você pode rolar
gnomo carregado de pergaminhos em branco escorregava ou escolher a partir da tabela abaixo, ou criar suas pró-
por seus guardas todas as noites e copiava prias peculiaridades. O objetivo é criar duas peculiarida-
obedientemente seus arquivos mais protegidos. Quando des, para dar-lhes mais de uma chance de entrar em jogo.
os homens do barão chegaram para prendê-lo por lidar Finalmente, considere por que seu personagem escolheu
com demônios, ele nunca adivinhou que o escriba gnomo esses comportamentos. O que eles dizem sobre a
viajando com eles tinha passado mais tempo em sua personalidade ou o passado de seu personagem? Eles são
guarda do que tinha no ano passado. baseados em um incidente específico ou uma crença?
Estes heróis são todos místicos, seguidores de
uma estranha e misteriosa forma de poder. Os místicos D20 Sofismo
evitam o mundo de voltar seus olhos para dentro, 1 Você nunca corta seu cabelo.
dominando todo o potencial de suas mentes e explorando 2 Você se recusa a usar roupas de uma certa cor.
suas psiques antes de se virarem para enfrentar o mundo. 3 Você nunca diz o seu nome.
Os místicos são incrivelmente raros, e a maioria 4 Você nunca usa calçado.
prefere manter a natureza de suas habilidades em 5 Você sempre usa uma máscara.
segredo. Usando sua força interior psíquica, eles podem 6 Você tinge seu cabelo de azul ou verde.
ler mentes, desvanecer-se em invisibilidade, transformar 7 Você escolhe um novo nome todos os dias.
seus corpos em ferro vivo, e pegar o controle do mundo 8 Você nunca mergulha na água.
físico e dobrá-lo à sua vontade. 9 Você dorme em terra nua.
10 Você nunca consome álcool.
EREMITAS E MARGINALIZADOS 11 Você usa um véu para esconder seu rosto.
Os místicos são solitários. A maioria descobre os 12 Você sempre usa uma peça específica de roupa.
segredos de seu poder através de referências vagas em um 13 Você se recusa a acender fogueiras.
tome de conhecimento ou por um mestre do poder. 14 Você se recusa a escrever, usando pictogramas.
Para dominar seu poder, os místicos devem Você nunca se sentar em uma cadeira,
15
primeiro se dominar. Eles passam meses e anos em preferindo ficar de pé ou sentar no chão.
contemplação tranquila, explorando suas mentes e não Você não responde a nenhum chamado, exceto
16
deixando nada descoberto. Durante este tempo, eles pelo seu próprio nome.
evitam a sociedade e normalmente vivem como eremitas Você escreve o nome de cada criatura que você
17
na periferia da sociedade. Um místico que estudou com mata, e nomeia aqueles que não têm nome.
um mestre trabalhou como um escravo virtual, 18 Você consome apenas água e vegetais crus.
trabalhando afastado de tarefas mundanas em troca da Você gasta qualquer dinheiro que ganha dentro
19
lição ocasional ou compreensão secreta. de uma semana após ganhá-lo.
Quando os místicos finalmente dominam seu po- Você costuma falar com um companheiro
20
der, eles retornam ao mundo para ampliar seus horizontes imaginário, e agir apenas com sua bênção.
e praticar seu ofício. Alguns místicos preferem permane-
cer isolados, mas aqueles que se tornam aventureiros não CRIANDO UM MÍSTICO
se contentam em permanecer à margem do mundo. Ao criar um místico, considere o plano de fundo
do seu personagem. Como você se tornou um místico? O
MENTES EXCÊNTRICAS que primeiro o atraiu para essa prática? Você é
A fim de manter a disciplina rigorosa e intenso autodidata, ou você tem um mestre? Se você teve um
autoconhecimento necessário para explorar o seu poder, mestre, como é esse relacionamento?

62
Considere também por que você retornou ao PROFICIÊNCIAS
mundo de seu eremitério. Você deixou alguém ou algo Armadura: Armadura leve
para trás quando você começou seus estudos? Você é Armas: Armas simples
motivado por vingança ou por alguma outra motivação? Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
CRIAÇÃO RÁPIDA Perícias: Escolha duas entre estas perícias:
Você pode fazer um místico rapidamente Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza,
seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência a Percepção, Religião
sua maior pontuação de habilidade, seguida pela Destreza
ou Constituição. Depois, escolha o antecedente Eremita. EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além
Características de Classe do equipamento concedido pelo seu antecedente:
 (a) uma lança ou (b) uma maça
Como místico, você ganha as seguintes  (a) armadura de couro ou (b) armadura de
características de classe. couro batido
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma
PONTOS DE VIDA arma simples
Dados de Vida: 1d8 por nível de místico  (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de explorador
de Constituição Se você abdicar deste equipamento bem como do
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou equipamento concedido pelo seu antecedente, você
5) + seu modificador de Constituição por nível de místico começa com 5d4 x10 po para comprar seu equipamento.
após o 1°
Bônus de Talentos Disciplinas Pontos Psi
Nível Característica
Proficiência Conhecidos Conhecidas de Psi Máximo
1º +2 Psionismo, Ordem Mística 1 1 4 2
2º +2 Recuperação Mística, Telepatia 1 1 6 2
3º +2 Característica da Ordem Mística 2 2 14 3
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade, Força da Mente 2 2 17 3
5º +3 - 2 3 27 5
6º +3 Característica da Ordem Mística 2 3 32 5
7º +3 - 2 4 38 6
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade, Potência Psiônica (1d8) 2 4 44 6
9º +4 - 2 5 57 7
10º +4 Consumo de Energia 3 5 64 7
11º +4 Maestria Psiônica (1/dia) 3 5 64 7
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 3 6 64 7
13º +5 Maestria Psiônica (2/dia) 3 6 64 7
14º +5 Característica da Ordem Mística, Potência Psiônica (2d8) 3 6 64 7
15º +5 Maestria Psiônica (3/dia) 3 7 64 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 64 7
17º +6 Maestria Psiônica (4/dia) 4 7 64 7
18º +6 - 4 8 71 7
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 8 71 7
20º +6 Corpo Psiônico 4 8 71 7

PSIONISMO No primeiro nível, você conhece uma disciplina


psiônica de sua escolha. A coluna Disciplinas Conhecida da
Como um estudante de psionismo, você pode do- tabela O Místico mostra o número total de disciplinas que
minar e usar talentos psiônicos e disciplinas. As regras a você conhece em cada nível. Quando esse número sobe,
eles aparecem no final deste documento. Psionismo é uma escolha uma nova disciplina.
forma especial de uso mágico, diferente da conjuração. Além disso, sempre que você ganha um nível
nesta classe, você pode substituir uma disciplina que você
TALENTOS PSIÔNICOS conhece por uma outra de sua escolha.
Um talento psiônico é um efeito psiônico menor
que você dominou. No primeiro nível, você conhece um PONTOS DE PSI
talento psiônico de sua escolha. Você aprende talentos Você tem um reservatório interno de energia que
adicionais de sua escolha em níveis mais elevados. A pode ser dedicado a disciplinas psiônicas que você
coluna Talentos Conhecidos da tabela O Místico mostra o conhece. Esta energia é representada por pontos de psi.
número total de talentos que você conhece em cada nível; Cada disciplina psiônica descreve os efeitos que você pode
Quando esse número sobe, escolha um novo talento. criar com ele, gastando um certo número de pontos de psi.
Um talento psiônico não requer pontos de psi.
DISCIPLINAS PSIÔNICAS O número de pontos de psi que você tem é
Uma disciplina psiônica é um conjunto rígido de baseado no seu nível de místico, como mostrado na coluna
exercícios mentais que permite a um místico manifestar Pontos de Psi da tabela O Místico. O número mostrado
poder psiônico. Um místico domina apenas algumas para o seu nível é o máximo de pontos de psi. Seu ponto de
disciplinas por vez. psi total retorna ao seu máximo quando você terminar um
63
descanso longo. O número de pontos de psi que você tem a até 36 metros de você. Você não precisa compartilhar
não pode ir abaixo de 0 ou acima do seu máximo. uma linguagem com a criatura para que ela compreenda
suas mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser capaz
PSI MÁXIMO de entender pelo menos uma linguagem ou ser telepática.
Embora você tenha acesso a uma quantidade de
energia psiônica, é preciso treinamento e prática para ca- INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
nalizar esta energia. Há um limite no número de pontos de
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
psi que você pode gastar para ativar uma disciplina psiôni-
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
ca. O limite é baseado no seu nível de místico, como mos-
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
trado na coluna Psi Máximo da tabela O Místico. Por exem-
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
plo, como um místico de 3° nível, você não pode gastar
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
mais de 3 pontos psi em uma disciplina cada vez que você
acima de 20 com essa característica.
usá-la, não importa quantos pontos de psi você tenha.

FOCO PSÍQUICO FORÇA DA MENTE


Você pode focar a energia psiônica em uma de Mesmo a técnica psiônica mais simples requer
suas disciplinas psiônicas para tirar benefícios contínuos uma compreensão profunda de como a energia psiônica
dela. Como uma ação bônus, você pode escolher uma de pode aumentar a mente e o corpo. Essa compreensão
suas disciplinas psiônicas e obter seu benefício de foco permite que você altere suas defesas para lidar melhor
psíquico, detalhado na descrição desta disciplina. O com as ameaças.
benefício dura até que você esteja incapacitado ou que use Começando no 4º nível, você pode substituir sua
outra ação bônus para escolher o benefício de outro foco. proficiência em testes de resistência de Sabedoria sempre
Você pode ter apenas um benefício de foco psíqui- que você terminar um descanso curto ou longo. Para fazer
co de cada vez, e usar o foco psíquico de uma disciplina isso, escolha Força, Destreza, Constituição ou Carisma.
não limita sua capacidade de usar outras disciplinas. Você ganha proficiência em resistência usando essa
habilidade, em vez de Sabedoria. Esta mudança dura até
HABILIDADE DE MANIFESTAÇÃO que você termine seu descanso curto ou longo.
A Inteligência é a sua habilidade psiônica para
suas disciplinas psiônicas. Você usa seu modificador de POTÊNCIA PSIÔNICA
Inteligência ao definir o CD de testes resistência para uma No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
disciplina ou ao fazer um teste de ataque com uma. seus ataques de arma com energia psíquica. Uma vez em
cada uma de seus turnos quando você acerta uma criatura
CD para suas disciplinas = 8 + bônus de proficiência +
com uma arma, você pode causar um dano psíquico extra
seu modificador de Inteligência
de 1d8 de dano ao alvo. Quando você alcança o 14º nível,
Modificador de ataque de disciplina = seu bônus de este dano extra aumenta para 2d8.
proficiência + seu modificador de Inteligência Além disso, você adiciona seu modificador de
Inteligência às jogadas de dano que fizer para um talento
psiônico.
ORDEM MÍSTICA
No 1º nível, você escolhe uma Ordem Mística: a
Ordem do Avatar, a Ordem dos Despertos, a Ordem do CONSUMO DE ENERGIA
Imortal, a Ordem do Nômade, a Ordem da Adaga da Alma No décimo nível, você ganha a habilidade de
ou a Ordem do Wu Jen. Cada uma delas é detalhada no final sacrificar sua resistência física em troca do poder
da descrição da classe. Cada ordem é especializada em psiônico. Ao ativar uma disciplina psiônica, você pode
uma abordagem específica para o psionismo. pagar seu custo de ponto de psi com seus pontos de vida,
Sua ordem lhe concede características quando em vez de usar qualquer ponto de psi. Seus pontos de vida
você a escolhe no primeiro nível e características atuais e seu ponto máximo são reduzidos pelo número de
adicionais nos níveis 3, 6 e 14. pontos de vida que você gasta. Esta redução não pode ser
diminuída de qualquer forma, e a redução para o seu
máximo de pontos de vida dura até que você termine um
RECUPERAÇÃO MÍSTICA descanso longo.
Começando no 2º nível, você pode tirar vigor da Depois de usar essa característica, você não pode
energia psi que você usa para alimentar suas disciplinas. usá-la novamente até que termine um descanso longo.
Imediatamente após você gastar pontos de psi em
uma disciplina psiônica, você pode usar uma ação bônus
para recuperar pontos de vida igual ao número de pontos MAESTRIA PSIÔNICA
de psi que você gastou. Começando no 11º nível, seu domínio da energia
psiônica permite que você empurre sua mente para além
de seus limites normais. Com uma ação, você ganha 9
TELEPATIA pontos de psi especiais que você pode gastar apenas em
No 2º nível, sua mente desperta para a habilidade disciplinas que exigem uma ação ou uma ação bônus para
de se comunicar via telepatia. Você pode falar usar. Você pode usar todos os 9 pontos em uma disciplina,
telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver ou você pode espalhá-los em várias disciplinas. Você
64
também não pode gastar seus pontos de psi normais
nessas disciplinas; Você pode gastar apenas os pontos
DISCIPLINAS BÔNUS
especiais obtidos com esse recurso. Quando você terminar No 1º nível, você aprende duas disciplinas
um descanso longo, você perde qualquer um desses psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
pontos especiais que você não gastou. escolhidas entre as disciplinas dos Avatares, ou seja, uma
Se mais de uma das disciplinas que você ativar das seguintes: Coroa do Desespero, Coroa da Raiva, Coroa
com esses pontos exigem concentração, você pode se da Repugnância, Manto da Alegria, Manto do Comando,
concentrar em todas elas. Ativar uma delas termina Manto da Coragem, Manto da Fúria, Manto do Medo.
qualquer efeito que você já estava concentrado, e se você
começar a se concentrar em um efeito que não use esses PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
pontos especiais, as disciplinas que você estava
No primeiro nível, você ganha proficiência com
concentrado terminam.
armadura média e escudos.
No nível 15, o conjunto de pontos de psi que você
ganha com esse recurso aumenta para 11.
Você tem um uso desta característica, e você AVATAR DA BATALHA
recupera qualquer uso gasto dela com um descanso longo. A partir do 3º nível, você projeta uma aura
Você ganha um uso adicional deste recurso no 13º, 15º e inspiradora. Enquanto você não está incapacitado, cada
17º nível. aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo ganha um
bônus de +2 as rolagens de iniciativa.
CORPO PSIÔNICO
No nível 20, o seu domínio do poder psiônico faz AVATAR DA CURA
com que sua mente transcenda o corpo. Sua forma física é Começando no 6º nível, você projeta uma aura de
infundida com energia psiônica. resiliência. Enquanto você não está incapacitado, cada
Você ganha os seguintes benefícios: aliado a até 9 metros de você que pode ver você recupera
• Você ganha resistência contra golpes perfuran- pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de
tes e cortantes. Inteligência (mínimo de 0) sempre que você usar uma
• Você não envelhece mais. disciplina psiônica e recuperar pontos de vida.
• Você se torna imune a doenças, dano de veneno
e a condição envenenado.
• Se você morrer, role um d20. Se o resultado for AVATAR DA VELOCIDADE
10 ou mais, você se desincorpora com 0 pontos de vida, A partir do 14º nível, você projeta uma aura de
em vez de morrer, você cai inconsciente. Você e seu velocidade. Enquanto você não está incapacitado,
equipamento desaparecem. Você aparece em um ponto de qualquer aliado a até 9 metros de você que pode vê-lo
sua escolha 1d3 dias mais tarde no plano de existência pode usar a ação Disparada como uma ação bônus.
onde você morreu, tendo ganho os benefícios de um

DESPERTAR
descanso longo.

Ordens Místicas Místicos dedicados à Ordem do Despertar buscam


desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender o
Psionismo é uma forma misteriosa de poder na
maioria dos mundos de D&D. Ordens secretas estudam físico, a esperança desperta para atingir um estado de ser
suas origens e aplicações, enquanto empurram os limites focado no intelecto puro e energia mental.
do que o poder psiônico pode alcançar. Os Despertos são hábeis em curvar mentes e libe-
Cada uma dessas ordens persegue um objetivo es- rar ataques psiônicos devastadores, e podem ler os segre-
pecífico para o poder psiônico. Esse objetivo molda como dos do mundo através da energia psiônica. Despertos se
os membros de uma ordem compreendem psionismo. aventuram para superar mistérios, resolver enigmas, e
derrotar monstros, transformando-os em peões.

AVATAR DISCIPLINAS BÔNUS


No 1º nível, você aprende duas disciplinas
Místicos da Ordem do Avatar mergulham no mun- psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
do da emoção, dominando sua vida interior a tal ponto que escolhidas dentre as disciplinas dos Despertos, ou seja,
eles podem manipular e amplificar as emoções dos outros uma das seguintes: Assalto Psíquico, Contato Telepático,
com a mesma facilidade que um artista molda barro. Fantasmas Psíquicos, Fortaleza do Intelecto, Inquisição
Conhecidos como Avatares, esses místicos variam Psíquica, Manto do Temor, Perturbação Psíquica,
de tiranos a líderes inspiradores que são amados por seus Precognição, Visão da Aura.
seguidores. Avatares podem trazer emoções extremas nas
pessoas ao seu redor. Para seus aliados, eles podem dar
esperança, ferocidade e coragem, transformando uma MENTE DESPERTA
equipe de combate em uma força mortal e unificada. Para No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
os seus inimigos, eles trazem medo, desgosto e trepidação seguintes pericias de sua escolha: Adestrar Animais,
que pode fazer até o veterano mais endurecido agir como Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção
um novato trêmulo. e Persuasão.
65
INVESTIGAÇÃO PSIÔNICA DISCIPLINAS BÔNUS
Começando no 3º nível, você pode focar sua No 1º nível, você aprende duas disciplinas
mente para ler a impressão psiônica deixada em um psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
objeto. Se você segurar um objeto e se concentrar nisso escolhidas dentre as disciplinas dos Imortais, ou seja, uma
por 10 minutos (como se concentrando em uma disciplina das seguintes: Arma Psiônica, Celeridade, Corpo
psiônica), você aprende alguns fatos básicos sobre ele. Adaptativo, Crescimento Gigante, Diminuição,
Você ganha uma imagem mental do ponto de vista do Durabilidade do Ferro, Forma Bestial, Força Bruta,
objeto, mostrando a última criatura que segurou o objeto Metabolismo Corrosivo, Restauração Psiônica.
nas últimas 24 horas.
Você também aprende quaisquer eventos que
ocorreram a até 20 metros do objeto dentro da última
DURABILIDADE IMORTAL
hora. Os eventos que você percebe se desdobram da Começando no nível 1, seu ponto de vida máximo
perspectiva do objeto. Você vê e ouve eventos como se aumenta em 1 por nível de místico.
estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos. Além disso, enquanto você não está vestindo
Além disso, você pode incorporar um sensor armadura nem empunhando um escudo, sua CA é igual a
psiônico intangível dentro do objeto. Durante as próximas 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
24 horas, você pode usar uma ação para saber a Constituição.
localização do objeto em relação a você (sua distância e
sua direção) e olhar para o ambiente do objeto do ponto RESILIÊNCIA PSIÔNICA
de vista como se estivesse lá. Essa percepção dura até o
A partir do 3º nível, a sua energia psiônica lhe dá
início de seu próximo turno.
uma fortaleza extraordinária. No início de cada uma de
Depois de usar essa característica, você não pode
seus turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais
usá-la novamente até que você termine um descanso curto
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) se tiver
ou longo.
pelo menos 1 ponto de vida.

ONDA PSIÔNICA AUMENTO DE SAÚDE


Começando no 6º nível, você pode sobrecarregar
Começando no 6º nível, você pode extrair seu foco
seu foco psíquico para derrubar as defesas de um
psíquico para escapar do aperto da morte. Com uma
oponente. Você pode impor uma desvantagem no teste de
reação quando você recebe dano, você pode reduzir para
resistência de um alvo contra uma disciplina ou talento
metade esse dano contra você. Seu foco psíquico termina
que você usa, mas com o custo de usar seu foco psíquico.
imediatamente se estiver ativo, e você não pode usá-lo até
Seu foco psíquico termina imediatamente se estiver ativo,
que você termine um descanso curto ou longo.
e você não pode usá-lo até que você termine um descanso
Você não pode usar essa característica se você
curto ou longo.
não puder usar o seu foco psíquico.
Você não pode usar essa característica se você
não pode usar o seu foco psíquico.
VONTADE IMORTAL
FORMA ESPECTRAL A partir do 14º nível, você pode aproveitar suas
reservas de poder psiônico para sobreviver além da
No 14º nível, você ganha a habilidade de se tornar
morte. No final do seu turno, se estiver com 0 pontos de
uma figura fantasmagórica de energia psiônica. Com uma
vida, você pode gastar 5 pontos de psi para recuperar
ação, você pode se transformar em uma versão
imediatamente um número de pontos de vida igual ao seu
transparente, fantasmagórica de si mesmo. Enquanto
nível místico + seu modificador Constituição.
nesta forma, você tem resistência a todos os danos, move-
se a metade do deslocamento, e pode passar por objetos e
criaturas enquanto se move, mas não pode de bom grado
terminar o movimento em seus espaços. O efeito dura 10
minutos ou até que você use uma ação para encerrá-lo.
LÂMINA MENTAL
A Ordem da Lâmina Mental sacrifica a amplitude
Depois de usar essa característica, você não pode
de conhecimento que outros místicos ganham para se
usá-la novamente até que você termine um longo
concentrar em uma técnica psiônica específica. Esses
descanso.
místicos aprendem a manifestar uma arma mortal de
energia psíquica pura que eles podem usar para escindir

IMORTAL através de inimigos.


As Lâminas Mentais variam muito em sua aproxi-
mação a este caminho. Algumas o seguem por um desejo
A Ordem do Imortal usa energia psiônica para
de alcançar a perfeição marcial. Outros são assassinos
aumentar e modificar a forma física. Seguidores desta
implacáveis que procuram se tornar o assassino perfeito.
ordem são conhecidos como Imortais. Eles usam energia
psiônica para modificar seus corpos, fortalecendo-os
contra ataques e transformando-se em armas vivas. TREINAMENTO MARCIAL
Seu domínio da forma física lhes dá seu nome, No primeiro nível, você ganha proficiência com
pois os Imortais são notoriamente difíceis de matar. armaduras médias e armas marciais.
66
LÂMINA MENTAL ABRANDAMENTO DO CONHECIMENTO
Começando no primeiro nível, você ganha a habi- No primeiro nível, você ganha a capacidade de
lidade de manifestar uma lâmina de energia psíquica. Com estender seu conhecimento. Quando você terminar um
uma ação bônus você cria laminas cintilantes de energia longo descanso, você ganha duas proficiências de sua
que se projetam de ambos os punhos. Você não pode escolha: duas ferramentas, duas perícias, ou uma
segurar nada em suas mãos enquanto manifesta estas ferramenta e uma perícia. Você pode substituir uma ou
lâminas. Você pode descartá-las com uma ação bônus. ambas as seleções por idiomas. Este benefício dura até que
Para você, uma Lâmina Mental é uma arma você termine um descanso longo.
marcial cortante com a propriedades leve e acuidade. Ela
causa 1d8 de dano psíquico em um acerto. Com uma ação
bônus, você pode se preparar para usar as lâminas para
MEMÓRIA DE MIL PASSOS
aparar; ganhando um bônus de +2 na CA até o início de seu No 3º nível, você ganha a habilidade de usar o
próximo turno ou até que você esteja incapacitado. psionismo para recordar seus passos. Com uma reação
quando você é atingido por um ataque, você pode se tele-
transportar para um espaço desocupado que você ocupou
APRIMORAR LÂMINA no início do seu último turno, e o ataque erra você. Depois
A partir do 3º nível, você pode gastar pontos de de usar essa característica, você não pode usá-la nova-
psi para aumentar as rolagens de ataque da sua lâmina mente até que você termine um descanso curto ou longo.
mental e os danos. Você ganha um bônus para atacar e
para as rolagens de dano com suas lâminas mentais
dependendo do número de pontos de psi gasto, como
TELETRANSPORTE SUPERIOR
mostrado na tabela abaixo. Este bônus dura 10 minutos. No 6º nível, você ganha um talento superior para
teletransporte. Quando você usa uma disciplina psiônica
Pontos de Psi Bônus de Ataque e de Dano para se teleportar a qualquer distância, você pode
2 +1 aumentar essa distância em até 3 metros.
5 +2
7 +4 VIAGEM SEM ESFORÇO
A partir do 14º nível, sua mente pode mover seu
LÂMINA CONSUMIDORA corpo. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode se
Começando no 6º nível, sempre que você mata mover a até 9 metros do seu deslocamento para teleportar
uma criatura inimiga com um ataque da lâmina mental, a distância que você andou. Você deve se teletransportar
você imediatamente recuperar 2 pontos de psi. para um espaço desocupado que você pode ver.

LÂMINA FANTASMA
A partir do 14º nível, você pode fazer um ataque
WU JEN
que atravessa a maioria das defesas. Com uma ação, você A Ordem do Wu Jen apresenta alguns dos místicos
pode fazer um ataque com sua lâmina mental. Trate a CA mais devotos. Esses místicos buscam se fechar do mundo,
do alvo como se fosse 10 contra este ataque, negando os limites do mundo físico e o substituem com
independentemente da CA real do alvo. uma realidade que eles criam por si mesmos. Conhecidos
como Wu Jen, estes místicos lançam suas mentes para o
mundo, tomam o controle de seus princípios

NÔMADE fundamentais e o reconstroem.


Em termos práticos, os wu jens se destacam no
controle das forças do mundo natural. Eles podem lançar
Místicos da Ordem Nômade mantêm suas mentes
em um estado estranho e rarefeito. Eles procuram objetos com suas mentes, controlar os quatro elementos,
acumular tanto conhecimento quanto possível, à medida e alterar a realidade para atender aos seus desejos.
que procuram desvendar os mistérios do multiverso e
buscar a estrutura subjacente de todas as coisas. Ao
mesmo tempo, eles percebem uma bizarra rede de
DISCIPLINAS BÔNUS
conhecimento que eles chamam de noosfera. No 1º nível, você aprende duas disciplinas
Nômades sentem prazer em viagens, exploração e psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
descoberta. Eles desejam acumular tanto conhecimento escolhidas dentre as disciplinas dos Wu Jen, ou seja, uma
quanto possível, e a busca de segredos e conhecimentos das seguintes: Mestre da Água, Mestre da Força, Mestre da
ocultos pode se tornar uma obsessão para eles. Luz e da Escuridão, Mestre da Madeira e da Terra, Mestre
do Ar, Mestre do Clima, Mestre do Fogo, Mestre do Gelo.

DISCIPLINAS BÔNUS ESTUDO DO EREMITA


No 1º nível, você aprende duas disciplinas
No 1º nível, você ganha proficiência com duas das
psiônicas adicionais de sua escolha. Elas devem ser
seguintes perícias de sua escolha: Adestrar Animais,
escolhidas dentre as disciplinas dos Nômades, ou seja,
Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Natureza,
uma das seguintes: Camaleão Nômade, Flecha Nômade,
Percepção, Religião ou Sobrevivência.
Mente Nômade, Passo Nômade, Terceiro Olho.
67
ATENUAÇÃO ELEMENTAL FOCO PSÍQUICO
A seção foco psíquico de uma disciplina descreve
Começando no 3º nível, quando a resistência de
o benefício que você ganha quando escolhe essa disciplina
uma criatura reduz o dano causado por uma disciplina
para seu foco psíquico.
psiônica, você pode gastar 1 ponto de psi para fazer com
que o uso da disciplina ignore a resistência da criatura.
Você não pode gastar este ponto para fazê-lo aumentar o OPÇÕES DE EFEITOS E PONTOS DE PSI
custo da disciplina acima de seu limite de psi. Uma disciplina fornece diferentes opções para
usar com seus pontos de psi. Cada opção de efeito tem um
nome e um custo de ponto de psi, essa opção aparece entre
ARCANO AMADOR parênteses após seu nome. Você deve gastar esse número
No 6º nível, você aprende três magias à sua de pontos de psi para usar a opção, sem exceder seu limite
escolha da lista de magias do mago e as tem sempre psi. Se você não tem pontos de psi suficientes, ou o custo
preparadas. As magias devem ser de 1º, 2º ou 3º níveis. está acima do limite psi, você não pode usar a opção.
Com uma ação bônus, você pode gastar pontos de psi para Algumas opções mostram uma gama de pontos de
criar espaços de magia que você pode usar para lançar psi, em vez de um custo específico. Para usar essa opção,
estas magias, bem como outras magias que você for capaz você deve gastar um número de pontos dentro desse in-
de conjurar. O custo de psi para cada espaço de magia é tervalo de pontos, ainda cumprindo seu limite de psi. Al-
detalhado na tabela abaixo. gumas opções permitem que você gaste pontos psi adicio-
nais para aumentar a potência de uma disciplina. Outra
Nível de Espaço de Magia Custo de Psi vez, você deve respeitar seu limite do psi, e você deve
1º 2 gastar todos os pontos quando você usa primeiramente a
2º 3 disciplina; Você não pode decidir gastar pontos adicionais,
3º 5 uma vez que você vê a disciplina entre em ação.
4º 6 Cada opção acompanha informações específicas
5º 7 sobre seu efeito, incluindo qualquer ação necessária para
usá-lo e sua duração.
O espaço da magia dura até você usá-lo ou termi-
nar um descanso longo. Você deve respeitar seu limite psi COMPONENTES
ao gastar pontos de psi para criar um espaço de magia. Disciplinas não exigem os componentes que
Sempre que você ganha um nível nessa classe, muitas magias requerem. Usar uma disciplina não requer
você pode substituir uma das magias de mago escolhidas palavras, gestos ou materiais falados. O poder da psiônica
por uma magia de mago diferente de 1° a 3° nível. vem da mente.

DOMÍNIO ELEMENTAL DURAÇÃO


A partir do 14º nível, se você tiver resistência a Uma opção de efeito em uma disciplina especifica
um tipo de dano, você pode gastar 2 pontos de psi como quanto tempo dura seu efeito.
uma reação quando você recebe dano desse tipo para Instantânea. Se nenhuma duração for
ignorar este dano; Você ganha imunidade a esse tipo de especificada, o efeito da opção é instantânea.
dano até o final do seu próximo turno. Concentração. Algumas opções requerem
concentração para manter seus efeitos. Este requisito é
anotado como concentração após o custo do ponto de psi
Psionismo da opção. A referência é seguida pela duração máxima da
Talentos e disciplinas psíquicas são o coração do concentração. Por exemplo, se uma opção diz
ofício de um místico. São os exercícios mentais e as “concentração até o máximo de 1 minuto”, você pode se
fórmulas psiônicas usadas para forjar a vontade em concentrar em seu efeito por até 1 minuto.
efeitos tangíveis e mágicos. Concentrar-se em uma disciplina segue as
As disciplinas psiônicas foram descobertas por mesmas regras que se concentrar em uma magia. Esta
diferentes ordens e tendem a refletir as especialidades de regra significa que você não pode se concentrar em um
seus criadores. No entanto, um místico pode aprender feitiço e uma disciplina ao mesmo tempo, nem você pode
qualquer disciplina, independentemente da sua ordem se concentrar em duas disciplinas ao mesmo tempo. Veja
associada. o capítulo 10, "Conjuração", no Livro do Jogador sobre
como a concentração funciona.
USANDO UMA DISCIPLINA
Cada disciplina psiônica tem várias maneiras de ALVOS E ÁREAS DE EFEITO
usá-la, todas contidas em sua descrição. A disciplina As disciplinas psiônicas usam as mesmas regras
especifica o tipo de ação e o número de pontos de psi que os feitiços para determinar alvos e áreas de efeito,
necessários. Ela também detalha se você deve se conforme apresentado no capítulo 10, "Conjuração", no
concentrar em seus efeitos, quantos alvos ela afeta, que Livro do Jogador.
teste de resistência requer, e assim por diante.
As seções a seguir abordam mais detalhadamente TESTES DE RESISTÊNCIA E ROLAGENS DE ATAQUE
o uso de uma disciplina. As disciplinas psiônicas são Se uma disciplina requer um teste de resistência,
mágicas e funcionam de forma semelhante às magias. especifique o tipo de resistência e os resultados de um tes-
68
te de resistência com êxito ou falha. A CD é determinada Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha uma cria-
pela sua habilidade de manifestação. Algumas disciplinas tura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve
exigem que você faça um teste de ataque para determinar fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso,
se o efeito da disciplina atinge seu alvo. A rolagem de a criatura recebe 3d8 dano psíquico, e é preenchido com a
ataque usa sua habilidade de manifestação. dúvida de si mesmo, deixando-a capaz de usar sua ação em
seu próximo turno apenas para a ação Esquivar, Desengajar
COMBINANDO EFEITOS PSIÔNICOS ou Esconder. Em um sucesso, leva metade do dano.
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você
somam enquanto as durações das disciplinas se desencadeia energia psíquica devastadora em um cone de 18
sobrepõem. Do mesmo modo, diferentes opções de uma metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
disciplina psiônica se combinam se estiverem ativos ao resistência de Inteligência, recebendo 8d8 de dano psíquico
mesmo tempo. No entanto, uma opção específica de uma em um fracasso, ou metade de dano em um sucesso. Você
disciplina psiônica não combina com si mesma se a opção pode aumentar o dano em 2d8 se você gastar mais 1 ponto
é usada várias vezes. Em vez disso, o efeito mais potente - de psi nesta habilidade.
normalmente dependente de quantos pontos de psi foram Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
usados para criar o efeito - aplica-se enquanto as durações que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
dos efeitos se sobrepõem. um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, a
Psionismo e magia são efeitos separados, e criatura recebe 5d8 dano psíquico, e ele entra em fúria, como
portanto, seus benefícios e desvantagens se sobrepõem.
seu intelecto desenfreado. No seu próximo turno, ele pode
Um efeito psiônico que reproduz um efeito idêntico a uma
usar sua ação apenas para usar a ação de Esquivar ou Atacar.
magia, contudo, é uma exceção a esta regra.
Em um sucesso, leva metade do dano.
Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você cria um
ARMA PSIÔNICA cubo de 6 metros de energia psíquica a até 36 metros de
Disciplina dos Imortais você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
Você aprendeu a canalizar energia psiônica para seus resistência de Inteligência. Em um fracasso, um alvo leva 8d8
ataques, emprestando-lhes poder devastador. de dano psíquico e fica atordoado até o final de seu próximo
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, turno. Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.
escolha uma arma que você está segurando ou sua Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
desarmada. Quando você atacar com ela enquanto estiver criatura que você possa ver a até 18 metros. Ela sofre 1d8 de
focado nesta disciplina, seu dano é psíquico e mágico, ao dano psíquico por ponto de psi gasto nesta habilidade.
invés de seu tipo de dano normal. Até chegar ao 6º nível
como um místico, você não adiciona seu modificador de
CAMALEÃO NÔMADE
Força ou Destreza as rolagens de dano do ataque psíquico.
Disciplina dos Nômades
Arma Etérea (1 psi). Com uma ação bônus, você transfor-
Você cria uma tela de poder psíquico que distorce sua
ma temporariamente uma arma que você está segurando ou
aparência, permitindo que você se misture no fundo ou até
seu ataque desarmado em energia psiônica pura. O próximo
mesmo se torne invisível.
ataque que você fizer com ele antes do final de sua vez ignora
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
a armadura do alvo, não requerendo nenhum ataque. Em vez
você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
disso, o alvo faz uma teste de resistência de Destreza contra
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar se
esta disciplina. Em um fracasso, o alvo recebe o dano normal
esconder mesmo que você deixe de satisfazer os requisitos
do ataque e sofre seus efeitos. Em um sucesso, o alvo recebe
necessários para fazê-lo. No final do turno, você permanece
metade do dano do ataque, mas não sofre efeitos adicionais
escondido somente se você cumprir os requisitos normais
que normalmente seriam impostos a um acerto.
para se esconder.
Ataque Letal (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui
Invisibilidade Duradoura (7 psi, concentração até o
uma arma que você está segurando ou seu ataque
máximo de 1 minuto). Com uma ação bônus, você se torna
desarmado com energia psíquica. A próxima vez que você
invisível e permanece assim até sua concentração terminar.
bater com ele antes do final do seu turno, ele causa 1d10
Passo da Vista (3 psi, concentração até o máximo de 1
dano psíquico extra por ponto de psi gasto.
minuto). Com uma ação bônus, proteja-se da visão dos ou-
Arma Superior (5 psi, concentração até o máximo de 10
tros. Você pode direcionar a visão de uma criatura adicional
minutos). Com uma ação bônus, toque uma arma simples ou
para cada ponto de psi adicional que você gasta nesta habili-
marcial. Até que sua concentração termine, essa arma se
dade. Os alvos adicionados devem ser visíveis para você a até
torna uma arma mágica com um bônus de +3 para seus
18 metros de você. Cada alvo torna-se invisível e permanece
ataques e dano.
assim até a sua concentração terminar ou até imediatamente
depois de que forem alvos de dano ou afetar qualquer
ASSALTO PSÍQUICO criatura com um ataque, um feitiço ou outra habilidade.
Disciplina dos Despertos
Você maneja sua mente como uma arma, liberando rajadas
CELERIDADE
de energia psiônica.
Disciplina dos Imortais
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Você canaliza o poder psíquico em seu corpo, aprimorando
você ganha um bônus de +2 para as rolagens de dano com
seus reflexos e sua agilidade. O mundo parece diminuir
talentos psiônicos que causam dano psíquico.
enquanto você continua a se mover normalmente.
69
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, descrever você ou uma criatura ou um objeto que o alvo
seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. pode ver. Em um teste bem sucedido, o alvo não é afetado,
Borrão de Movimento (2 psi). Com uma ação, você se faz e você não pode usar essa habilidade nele novamente até
invisível durante qualquer movimento durante o turno atual. que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune
Defesa Ágil (2 psi). Com uma ação bônus, você pode usar a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada.
a ação Esquivar. Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você escolhe
Impulso de Velocidade (2 psi). Com uma ação bônus, vo- uma criatura com a qual você possa se comunicar por telepa-
cê ganha dois benefícios até o final do turno atual: você não tia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
provoca ataques de oportunidade, e você tem um desloca- Em uma falha, você escolhe o movimento e a ação do alvo
mento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. em seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo não é afetado,
Passo Rápido (1-7 psi). Com uma ação bônus, você e você não pode usar essa habilidade nele novamente até
aumenta seu deslocamento de caminhada em 3 metros por que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune
ponto de psi gasto até o final do turno atual. Se você tem um a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada.
deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-
se a esse deslocamento também. COROA DA RAIVA
Surto de Ação (5 psi). Com uma ação bônus, você pode Disciplina dos Avatares
Correr ou fazer um ataque de arma. Você coloca um monte de fúria pura dentro da mente de
uma criatura, fazendo com que sua sede de sangue supere
CONTATO TELEPÁTICO seus sentidos para que ela aja como você deseja.
Disciplina dos Despertos Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta
Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a habilidade de disciplina, qualquer inimigo a até 1,5 metros de você que faz
controlar outras criaturas substituindo sua vontade por sua um ataque corpo a corpo contra criaturas diferentes de você
própria. faz isso com desvantagem.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Fúria Devastadora (5 psi, concentração até o máximo de
você ganha a habilidade de usar seu recurso de classe 1 minuto). Você faz com que a raiva de uma criatura cresça
Telepática com até seis criaturas ao mesmo tempo. Se você tão grande que ela ataca sem prestar atenção à sua própria
não tem esse recurso da classe mística, você imediatamente segurança. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que
ganha quando focado nesta disciplina. você pode ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter
Aperto Psíquico (6 psi, concentração até o máximo de 1 sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou, até que
minuto). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você sua concentração termine, qualquer criatura dentro de 1,5
pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso em metros dela pode usar uma reação para fazer um ataque
um teste de resistência de Inteligência, ou é paralisado até corpo a corpo contra ela sempre que o alvo faz um ataque
que sua concentração termine. No final de cada um de seus corpo a corpo. O alvo recebe um sucesso automático se for
turnos, pode repetir o teste de resistência. Em um sucesso, imune a ser enfeitiçado.
este efeito termina. Em caso de falha, você pode usar sua Fúria Primitiva (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
reação para forçar o alvo a se mover até a metade de seu criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo
deslocamento, mesmo que esteja paralisado. deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou
Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma recebe 1d6 de dano psíquico por ponto de psi gasto nessa
criatura que você possa se comunicar por telepatia. O alvo habilidade e imediatamente usa sua reação para mover seu
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma deslocamento em uma linha reta em direção ao seu inimigo
falha, o alvo verdadeiramente responde a uma pergunta, que mais próximo. O alvo tem um sucesso automático se for
você pergunta por telepatia. Em um teste bem sucedido, o imune a ser enfeitiçado.
alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele Mente sem Coragem (2 psi). Você faz com que a sede de
novamente até que você termine um descanso longo. Uma sangue de uma criatura vença seu senso de preservação.
criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa
enfeitiçada. ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um
Dominação Psíquica (7 psi, concentração até o máximo teste de resistência de Sabedoria ou, até o final do seu
de 1 minuto). Com uma ação, você escolhe uma criatura que próximo turno, ele não pode mover-se de boa vontade a
você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso menos que seu deslocamento o aproxime do inimigo mais
em um teste resistência de Inteligência, ou você escolhe as próximo que ele possa ver. O alvo recebe um sucesso
ações e o movimento da criatura em sua volta até que sua automático se for imune a ser enfeitiçado.
concentração termine. No final de cada uma das suas voltas, Palavras de Combate (2 psi, concentração até o máximo
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito de 10 minutos). Se você passar 1 minuto conversando com
sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é imune a essa uma criatura, você pode tentar deixar sua violência em cha-
habilidade se for imune a ser enfeitiçada. mas na sua mente. No final do minuto, você pode usar uma
Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
criatura com a qual você possa se comunicar por telepatia. O Sabedoria para resistir aos sentimentos de desejo violento
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em contra uma criatura que você descreva para ela ou nome. O
uma falha, o alvo aceita uma declaração de sua escolha para teste é um sucesso automático se o alvo for imune a ser
os próximos 5 minutos que você se comunicar com ele por enfeitiçado. Em um fracasso, o alvo ataca a criatura escolhida
telepatia. A instrução pode ter até dez palavras e deve se puder ver aquela criatura antes de sua concentração
70
terminar, usando armas ou feitiços contra uma criatura que COROA DO DESESPERO
já era hostil em direção ou ataques desarmados contra um Disciplina dos Avatares
aliado ou uma criatura para a qual era neutra. Uma vez que Você aprendeu a colher sementes de desespero na psique de
a luta começa, continua a atacar por 5 rodadas antes que uma criatura, destruindo-a com autodúvida e inação.
este efeito termine. Este efeito termina imediatamente se o Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
alvo ou qualquer aliado que ele puder ver é atacado ou você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
receber dano de qualquer outra criatura que não foi a que Chamado Para Inação (2 psi, concentração até o
incitou ele. Em um sucesso, a criatura não é afetada e não máximo de 10 minutos). Se você gastar 1 minuto
tem nenhuma ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade. conversando com uma criatura, você pode tentar semear
uma inveja esmagadora. No final do minuto, você pode usar
COROA DA REPUGNÂNCIA uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de
Disciplina dos Avatares resistência de Sabedoria. O teste é automaticamente bem
Você faz com que uma criatura seja inundada com emoções sucedido se o alvo for imune a ser enfeitiçado. Em uma falha,
de desgosto. ele sente e está incapacitado até sua concentração terminar.
Foco Psíquico. Enquanto você estiver focado nesta Este efeito termina imediatamente se o alvo ou qualquer
disciplina, a área em um raio de 1,5 metros em torno de você aliado que ele poder ver é atacado ou receber dano. Em um
é terreno difícil para qualquer inimigo que não é imune a ser teste bem sucedido, a criatura não é afetada e não tem
amedrontado. nenhuma ideia de sua tentativa de dobrar sua vontade.
Mundo do Horror (7 psi, concentração até o máximo de Coroado pela Dor (1-7 psi). Com uma ação, uma criatura
1 minuto). Com uma ação, escolha até seis criaturas a até 18 que você possa ver a até 18 metros de você deve fazer um
metros de você. Cada alvo deve fazer um teste de resistência teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele recebe
de Carisma. Em um fracasso, um alvo leva 8d6 dano psíquico, 1d8 dano psíquico por ponto de psi gasto, e não pode ter
e está amedrontado até que sua concentração termine. Em reações até o início de seu próximo turno. Em um teste bem
um sucesso, um alvo leva metade do dano. Enquanto estiver sucedido, leva metade do dano.
amedrontado, o deslocamento de um alvo é reduzido a 0, e Memória Dolorosa (5 psi, concentração até o máximo de
o alvo pode usar sua ação, e qualquer ação bônus que possa 1 minuto). Com uma ação, você escolhe uma criatura que
ter, apenas para fazer ataques corpo a corpo. O alvo você pode ver a até 18 metros de você. Ela deve ter sucesso
amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de em um teste de resistência de Carisma, ou está incapacitada
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si e tem seu deslocamento reduzido 0 até a sua concentração
mesmo em um sucesso. terminar. Ela pode repetir este teste no final de cada um de
Olhar do Horror (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma seus turnos, terminando o efeito sobre si mesma em um
criatura que você possa a até 18 metros de você. O alvo deve sucesso.
fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, ele Visões de Desespero (3 psi). Com uma ação, você força
recebe 1d6 de dano psíquico por psi gasto e não pode se uma criatura que você possa ver dentro a até 18 metros de
aproximar de você até o final de seu próximo turno. Em um você fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha,
teste bem sucedido, leva metade do dano. recebe 3d6 de dano psíquico, e seu deslocamento é reduzido
Parede de Repulsão (3 psi, concentração até o máximo a 0 até o final de seu próximo turno. Em um teste bem
de 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede sucedido, recebe metade do dano. Você pode aumentar o
invisível, insubstancial de energia a até 18 metros de você dano em 1d6 por ponto de psi adicional gasto nela.
que possui 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, e
30 centímetros de espessura. A parede dura até a sua CORPO ADAPTATIVO
concentração terminar. Qualquer criatura que tente passar Disciplina dos Imortais
por ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em Você pode alterar o seu corpo para combinar com o seu
um fracasso, uma criatura não pode mover-se através da entorno, permitindo você resistir as punições ambientes.
parede até o começo do seu turno seguinte. Em um sucesso, Com maior energia psi, você pode estender esta proteção
a criatura pode passar por ela. Uma criatura deve fazer um para outras pessoas.
teste sempre que tentar passar através da parede, quer de Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
boa vontade ou não. você não precisa comer, respirar ou dormir. Para obter os
Visões da Repugnância (5 psi, concentração até o benefícios de um descanso longo, você pode gastar 8 horas
máximo de 1 minuto). Você faz com que uma criatura envolvidas em atividades leves, em vez de dormir durante
considere todos os outros seres como entidades horríveis e qualquer um deles.
estranhas. Com uma ação, escolha uma criatura que você Adaptação Ambiental (2 psi). Com uma ação, você ou
possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste uma criatura que você toca ignora os efeitos de calor
de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, ele recebe 5d6 extremo ou frio (mas não dano de frio ou dano de fogo)
de dano psíquico, e até a sua concentração terminar, ele durante a próxima hora.
recebe 1d6 de dano psíquico por criatura a até 1,5 metros Adaptação de Energia (5 psi, concentração até o
dele no final de cada um dos seus turnos. Em um sucesso, o máximo de 1 hora). Com uma ação, você pode tocar uma
alvo leva apenas metade do dano inicial e não sofre nenhum criatura e dar-lhe resistência a dano de ácido, de frio, de
dos outros efeitos. fogo, elétrico ou trovejante à sua escolha, que dura até a sua
concentração termine.

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Escudo Adaptável (3 psi). Quando você sofre dano de DURABILIDADE DO FERRO
ácido, de frio, de fogo, elétrico ou trovejante, você pode usar Disciplina dos Imortais
sua reação para ganhar resistência ao dano deste tipo – Você transforma o seu corpo em um metal vivo, permitindo
incluindo o dano causador – até o final do seu próximo turno. que você ignore os ataques que poderiam aleijar as criaturas
Imunidade de Energia (7 psi, concentração até o máximo mais fracas.
de 1 hora). Com uma ação, você pode tocar uma criatura e Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
dar-lhe imunidade a dano de ácido, de frio, de fogo, elétrico você ganha um bônus de +1 na CA.
ou trovejante à sua escolha, que dura até a sua concentração Esconder o Metal (1-7 psi). Com uma reação quando você
termine. é atingido por um ataque, você ganha um bônus de +1 na CA
por cada ponto de psi que você gastar nessa habilidade. O
CRESCIMENTO GIGANTE bônus dura até o final do seu próximo turno. Este bônus
Disciplina dos Imortais aplica-se contra o ataque desencadeante.
Você se infunde com energia psiônica para crescer a um Pele de Aço (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha
tamanho tremendo, reforçando sua força e resistência. resistência a dano perfurante e cortante até o final de seu
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, próximo turno.
seu alcance aumenta em 1,5 metros. Resistência ao Ferro (7 psi, concentração até o máximo
Forma de Ogro (2 psi, concentração até o máximo de 1 de 1 hora). Com uma ação, você ganha resistência contra
minuto). Com uma ação bônus, você ganha 10 pontos de vida golpes, cortante ou perfurante (sua escolha), que dura até a
temporários. Além disso, até que sua concentração termine, concentração terminar.
seus ataques de arma corpo-a-corpo causam um dano extra
de 1d4 em um acerto e seu alcance aumenta em 1,5 metros. FANTASMAS PSÍQUICOS
Se você for menor do que Grande, você também se tornará Disciplina dos Despertos
Grande durante a duração. Seu poder alcança a mente de uma criatura e provoca falsas
Forma Gigante (7 psi, concentração até o máximo de 1 percepções.
minuto). Com uma ação bônus, você ganha 30 pontos de vida Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
temporários. Além disso, até que sua concentração termine, você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
seus ataques de arma corpo a corpo causam um dano de 2d6 Distração Fictícia (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma
adicional a cada golpe, e seu alcance aumenta em 3 metros. criatura que você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve
Se você for menor do que Enorme, você também se torna fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, leva
enorme durante a duração. 1d10 dano psíquico por ponto de psi gasto e pensa ter visto
uma criatura ameaçadora fora de seu alcance; Até o final do
DIMINUIÇÃO seu próximo turno, ele não pode usar reações, e as rolagens
Disciplina dos Avatares de ataque corpo-a-corpo contra ele têm vantagem. Em um
Você manipula o matéria que compõe o seu corpo, reduzindo teste bem sucedido, leva metade dos danos.
drasticamente o seu tamanho sem renunciar a sua força. Inimigo Fantasma (3 psi, concentração até o máximo de
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, 1 minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você
você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve fazer um teste de
Derrubada (2 psi). Com uma ação bônus, você muda para resistência de Inteligência. Em uma falha, ele percebe uma
um tamanho incrivelmente pequeno e, em seguida, de criatura horrível adjacente a ele até a sua concentração
repente volta ao normal, enviando um oponente voando terminar. Durante este tempo, o alvo não pode ter reações,
para trás. Escolha uma criatura que você pode ver a até 1,5 e leva 1d8 de dano psíquico no início de cada um de seus
metros de você. Ele deve ter sucesso em um teste de turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
resistência de Força ou será derrubado. cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo
Forma em Miniatura (2 psi, concentração até o máximo em um sucesso. Você pode aumentar o dano em 1d8 por
de 10 minutos). Com uma ação bônus, você se torna cada ponto de psi adicional gasto na habilidade.
Minúsculo até que sua concentração termine. Enquanto Riqueza Fantasma (7 psi, concentração até o máximo de
estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +5 em 1 minuto). Com uma ação, você planta o fantasma de um
testes de Destreza (Furtividade) e pode mover através de objeto grandemente desejado na mente de uma criatura.
lacunas de até 15 centímetros de diâmetro sem apertar. Escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros.
Forma Microscópica (7 psi, concentração até o máximo O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em
de 10 minutos). Com uma ação bônus, você se torna menor uma falha, você ganha controle parcial sobre o
que Minúsculo até que sua concentração termine. Enquanto comportamento do alvo até a sua concentração terminar; O
estiver neste tamanho, você ganha um bônus de +10 para alvo se move como você deseja em cada um de seus turnos,
testes de Destreza (Furtiviade) e um bônus de +5 na CA, você pois ele pensa que persegue o objeto fantasma que deseja.
pode mover-se através de espaços de 2 centímetros sem Se não tiver sofrido dano desde o seu último turno, ele usa
apertar, e você não pode fazer ataques de armas. sua ação apenas para admirar o objeto que você criou em
Mudança Repentina (5 psi). Com uma reação quando sua percepção. O alvo pode repetir o teste de resistência no
você é atingido por um ataque, você muda para seu tamanho final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre
mínimo para evitar o ataque. O ataque erra, e você se move si mesmo em um sucesso.
a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade antes Traição Fantasma (5 psi, concentração até o máximo de
de voltar ao tamanho normal. 1 minuto). Com uma ação, você planta a paranoia delirante
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na mente de uma criatura. Escolha uma criatura que você FORMA BESTIAL
pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve ser bem sucedido Disciplina dos Imortais
em um teste de resistência de Inteligência, ou até que sua Você transforma seu corpo, ganhando traços de animais.
concentração termine, ele deve atingir seus aliados com ata- Foco psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
ques e outros efeitos prejudiciais. O alvo pode repetir o teste você tem vantagem em testes de Sabedoria (Adestrar
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminan- Animais).
do o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Uma criatura é Garras Bestiais (1-7 psi). Você manifesta garras longas
imune a essa habilidade se for imune a ser enfeitiçada. por um instante e faz um ataque de arma corpo a corpo con-
tra uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto, este
FLECHA NÔMADE ataque causa 1d10 de dano cortante por ponto de psi gasto.
Disciplina dos Nômades Transformação Bestial (cada efeito possui seu próprio
Você impregna uma arma de longo alcance com uma custo de pontos de psi, some-os para gerar o custo total).
estranha sensibilidade, permitindo que ela encontre seu alvo Com uma ação bônus, você altera sua forma física para
de forma infalível. ganhar características diferentes. Quando você usa essa
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, habilidade, você pode escolher um ou mais dos seguintes
qualquer rolagem de ataque que você fizer para um ataque efeitos. Esta transformação dura 1 hora, até que você morra,
à distância a arma ignora desvantagem. Se a desvantagem se ou até você terminá-lo com uma ação bônus.
aplicar normalmente a rolagem, essa rolagem também não  Anfíbio (2 psi). Você ganha brânquias; Você pode
pode beneficiar de vantagem. respirar ar e água.
Arco Fiel (5 psi, concentração até o máximo de 1 minu-  Escalada (2 psi). Você cria garras minúsculas
to). Com uma ação bônus, você imbui uma arma de alcance enganchadas que lhe dão um deslocamento de
com uma sensibilidade limitada. Até a sua concentração escalada igual a seu deslocamento de caminhada.
terminar, você pode fazer um ataque extra com a arma no  Natação (2 psi). Você ganha barbatanas e membranas
início de cada um de seus turnos (nenhuma ação é entre os dedos das mãos e dos pés; Você ganha um
necessária). Se for uma arma de arremesso, ela retorna ao deslocamento de natação igual à seu deslocamento de
seu alcance cada vez que você fizer um ataque com ela. caminhada.
Dardo Veloz (1-7 psi). Com uma ação bônus, você imbui  Pele Resistente (2 psi). Sua pele torna-se tão resistente
uma arma de alcance que você use com poder psiônico. O quanto o couro; Você ganha um bônus de +2 para CA.
próximo ataque que você fizer com ela, que atinja um alvo  Sentidos Afiados (2 psi). Seus olhos e ouvidos se
antes do final da turno atual, causa um dano psíquico tornam mais sensíveis. Você ganha vantagem em testes
adicional de 1d10 por ponto de psi gasto. de Sabedoria (Percepção).
Projétil Teleguiado (2 psi). Com uma reação quando você  Sentidos Perfeitos (3 psi). Você ganha um sentido
fizer um ataque de arma à distância, você pode repetir a afiado de olfato e um instinto para detectar um alvo.
rolagem de ataque contra o mesmo alvo. Você pode ver criaturas invisíveis a até 3 metros de
você, mesmo se você estiver cego.
FORÇA BRUTA  Voo (5 psi). Asas brotam de suas costas. Você ganha um
Disciplina dos Imortais deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de
Você aumenta sua força natural com energia psiônica, conce- caminhada.
dendo-lhe a habilidade de alcançar feitos incríveis de poder.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, FORTALEZA DO INTELECTO
você tem vantagem em testes de Força (atletismo). Disciplina dos Despertos
Ataque Bruto (1-7 psi). Com uma ação bônus, você ganha Você forja uma indomável parede de energia psiônica ao
um bônus em seu próximo dano contra um alvo que você redor de sua mente - uma que lhe permite lançar contra-
atingiu com um ataque corpo a corpo durante o turno atual. ataques contra seus oponentes.
O bônus é igual a + 1d6 por ponto de psi gasto, e o dano Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
bônus é do mesmo tipo que o ataque. Se o ataque tiver mais você ganha resistência a dano psíquico.
de um tipo de dano, você escolhe qual deles usar para o dano Desvio Psíquico (1-7 psi). Com uma reação quando você
de bônus. faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou
Batida Traseira (1-7 psi). Quando você atinge um alvo Carisma, você ganha um bônus de +1 nesses testes para cada
com um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa ponto de psi que você gasta nessa habilidade. Você pode usar
habilidade com uma reação. O alvo deve ter sucesso em um essa habilidade depois de rolar o dado, mas antes de saber
teste de resistência ou será derrubado a 3 metros de você os resultados.
por ponto de psi gasto. O alvo se move em linha reta. Se ele Redução Psíquica (5 psi, concentração até o máximo de
acertar um objeto, este movimento termina imediatamente 10 minutos). Com uma ação, você cria um campo de energia
e o alvo leva 1d6 dano de concussão por ponto de psi gasto. psíquica protetora. Escolha qualquer número de criaturas a
Proeza Física (2 psi). Com uma ação bônus, você ganha até 9 metros de você. Até que sua concentração termine,
um bônus de +5 para os testes de Força até o final de seu cada alvo tem resistência a dano psíquico e vantagem em
próximo turno. testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Salto Poderoso (1-7 psi). Como parte de seu movimento, Retrospectiva Psíquica (2 psi). Com uma reação, você
você pula em qualquer direção até 6 metros por ponto de psi pode impor desvantagem em uma rolagem de ataque contra
gasto.
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você, se você puder ver o atacante. Se o ataque ainda o distrativo até que sua concentração termine. Cada criatura a
atingir, o atacante recebe 2d10 de dano psíquico. até 18 metros que possa vê-lo sofre desvantagem em
qualquer teste usando as perícias Percepção e Investigação.
INQUISIÇÃO PSÍQUICA Aura Reconfortante (2 psi, concentração até o máximo
Disciplina dos Despertos de 1 minuto). Com uma ação bônus, escolha até três aliados
Você alcança a mente de uma criatura para descobrir que você possa ver (você pode escolher-se no lugar de um
informações ou plantar ideias dentro dela. dos aliados). Até a sua concentração terminar, cada alvo
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, pode rolar um d4 ao fazer um teste de resistência e adicionar
você sabe quando uma criatura que se comunica com você o número ao total.
através da telepatia está mentindo. Farol da Recuperação (5 psi). Com uma ação bônus, você
Consulta Vigorosa (2 psi). Com uma ação, você faz uma e até cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de
pergunta a uma criatura que pode ver e ouvir você a até 9 você pode fazer imediatamente testes de resistência contra
metros de você. A questão deve ser formulada para que cada efeito que eles estão sofrendo que permite um teste no
possa ser respondida com um sim ou não, caso contrário esta início ou no final de seus turnos.
habilidade falha. O alvo deve ter sucesso em um teste de Presença Suavizante (1-7 psi). Com uma ação bônus,
resistência de Sabedoria, ou ele responde com uma resposta escolha até três criaturas que você possa ver até 18 metros
verdadeira. Uma criatura é imune a essa habilidade se for de você. Cada alvo ganha 3 pontos de vida temporários por
imune a ser enfeitiçada. ponto de psi gasto com esse efeito.
Ideia Fantasma (6 psi, concentração até o máximo de 1
hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você MANTO DA CORAGEM
sonda a mente de uma criatura. A criatura deve permanecer Disciplina dos Avatares
a até 9 metros de você, e você deve ser capaz de vê-lo. Se Concentre sua mente na coragem, irradiando confiança e
você atingir a duração total da habilidade, o alvo deve fazer bravatas aos seus aliados.
três testes de resistência de Inteligência, e você planta uma Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
memória ou uma ideia nela, que dura várias horas com base você e seus aliados a até 3 metros que você possa ver tem
no número testes que a criatura falhar. Você escolhe se a vantagem em testes de resistência contra medo.
ideia ou a memória é trivial (como "Eu tinha mingau para o Aura de Vitória (1-7 psi, concentração até o máximo de
café da manhã" ou "Cerveja é ruim") ou a definição de 10 minutos). Com uma ação bônus, você projeta energia
personalidade ("Eu não consegui salvar minha aldeia de orcs psiônica até que sua concentração termine. A energia forta-
saqueadores e sou, portanto, um covarde” ou “"A magia é lece você e seus aliados quando seus inimigos são abatidos;
um flagelo, então eu renuncio isto"). Com uma falha, a ideia Sempre que um inimigo que você pode ver é reduzido a 0
ou memória dura para as próximas 4 horas. Com duas falhas, pontos de vida, você e cada um de seus aliados a até 9 metros
ele dura 24 horas. Com três falhas, ele dura 48 horas. de você ganham pontos de vida temporária igual ao dobro
Martelo de Inquisição (1-7 psi). Com uma ação, escolha dos pontos de psi gastos para ativar este efeito.
uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você. O Incitar Coragem (2 psi). Com uma ação bônus, escolha
alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em até seis criaturas que você possa ver a até 18 metros de você.
uma falha, leva 1d10 de dano psíquico por ponto de psi gasto Se alguma dessas criaturas estiver amedrontada, essa
e sofre desvantagem em seu próximo teste de resistência de condição terminará naquela criatura.
Sabedoria antes do final de seu próximo turno. Caso passe Pilar de Confiança (6 psi, concentração até o máximo de
no teste de resistência, leva metade dos danos. 1 rodada). Com uma ação, você e até cinco criaturas que
Sondar Mente (5 psi, concentração até o máximo de 1 você possa ver a até 60 metros ganham uma ação extra para
hora). Enquanto você se concentra nessa habilidade, você usar em seus turnos individuais. A ação desaparece se não
sonda a mente de uma criatura. A criatura deve permanecer for usada antes do final do seu próximo turno. A ação só pode
dentro do alcance de 9 metros de você, e você deve ser capaz ser usada para fazer um ataque de arma ou para usar a
de vê-lo. Se você atingir a duração total da habilidade, o alvo Correr ou Desengajar.
deve fazer três testes de resistência de Inteligência e você
aprenderá informações com base no número de testes que MANTO DA FÚRIA
falhar. Com uma falha, você aprende suas lembranças chaves Disciplina dos Avatares
das últimas 12 horas. Com duas falhas, você aprende suas Você permite que a fúria primitiva espreitando
principais memórias das últimas 24 horas. Com três falhas, profundamente em sua mente transborde, pegando você e
você aprende suas principais memórias das últimas 48 horas. seus aliados em uma sede de sangue implacável.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina no
MANTO DA ALEGRIA combate, você e qualquer aliado que começa seu turno a até
Disciplina dos Avatares 3 metros de você ganha um aumento de 1,5 metros de
Você aproveita a alegria dentro de você, irradiando-a para deslocamento durante o próximo turno.
fora como uma calmante energia psíquica que traz esperança Aura Sanguinária (3 psi, concentração até o máximo de
e conforto às criaturas ao seu redor. 1 minuto). Com uma ação bônus, você desencadeia uma aura
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, de raiva. Até que sua concentração termine, você e qualquer
você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão). criatura a até 18 metros você tem vantagem em rolagens de
Aura de Júbilo (3 psi, concentração até o máximo de 1 ataque corpo a corpo.
minuto). Com uma ação bônus, você irradia um prazer
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Carga Mental (2 psi). Com uma ação bônus, escolha até Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
três criaturas que você possa ver a até 18 metros de você. você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
Cada alvo pode usar imediatamente sua reação para mover- Aura Perturbadora (3 psi, concentração até o máximo de
se até seu deslocamento em uma linha reta em direção ao 1 hora). Com uma ação de bônus, você se encobre em uma
seu inimigo mais próximo. energia psíquica inquietante. Até que sua concentração
Fúria Esmagadora (5 psi, concentração até o máximo de termine, qualquer inimigo a até 18 metros de você que pode
1 minuto). Com uma ação, você inunda raiva em uma ver você deve gastar 75 centímetros de deslocamento para
criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo cada metro que se deslocar em sua direção. Uma criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou ignora esse efeito se for imune a ser amedrontada.
poderá usar suas ações somente para fazer ataques corpo a Incitar o Medo (2 psi, concentração até o máximo de 1
corpo até que sua concentração termine. Ele pode repetir o minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você pos-
teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em
sobre si mesmo em um sucesso. um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado
Incitar a Fúria (2 psi, concentração até o máximo de 1 com você até que sua concentração termine. Sempre que o
minuto). Com uma ação bônus, escolha até três aliados que alvo amedrontado terminar seu turno em um local onde não
você possa ver a até 18 metros (você pode se escolher no lu- pode vê-lo, ele pode repetir o teste de resistência,
gar de um dos aliados). Até que a sua concentração termine, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
cada alvo pode rolar um d4 quando acertar um ataque de Incitar o Pânico (5 psi, concentração até o máximo de 1
arma corpo a corpo e adicionar o número rolado ao dano. minuto). Com uma ação, escolha até oito criaturas que você
possa ver a até 27 metros que pode vê-lo. No início de cada
MANTO DO COMANDO um dos turnos de um alvo antes de sua concentração
Disciplina dos Avatares terminar, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Você exerce uma aura de confiança e autoridade, Sabedoria. Em um fracasso, o alvo fica amedrontado até o
aumentando a coordenação entre seus aliados. início de seu próximo turno, e você rola um dado. Se você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, no rolar um número ímpar, o alvo amedrontado move metade
fim do turno que você não se mover durante ele, você pode da seu deslocamento em uma direção aleatória e não realiza
usar sua reação para permitir que um aliado que você possa nenhuma ação nesse turno, a não ser gritar de terror. Se você
ver a até 9 metros de você para mover-se até a metade do rolar um número par, o alvo amedrontado faz um ataque
seu deslocamento, seguindo um caminho de sua escolha . corpo a corpo contra um alvo aleatório dentro do seu
Para se mover desta maneira, o aliado não deve estar alcance. Se não houver tal alvo, ele move metade da sua
incapacitado. velocidade em uma direção aleatória e não faz nenhuma
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até ação nesse turno. Este efeito termina em um alvo se tiver
cinco aliados que você possa ver a até 18 metros de você. sucesso em três testes de resistência.
Cada um desses aliados pode usar sua reação para usar a
ação de Ataque. Você escolhe os alvos dos ataques. MANTO DO TEMOR
Comando para Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha Disciplina dos Despertos
um aliado que você pode ver a até 18 metros de você. Esse Você aprende a usar energia psiônica para manipular os
aliado pode usar sua reação para tomar imediatamente a outros com uma sutil combinação de psi e seu próprio
ação de Ataque. Você escolhe os alvos. charme natural.
Mente Estratégica (5 psi, concentração até o máximo de Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina,
1 minuto). Com uma ação, você exerce uma aura de você ganha um bônus para testes de Carisma. O bônus
confiança e comando que une seus aliados em uma unidade equivale a metade do seu modificador de Inteligência
coesa. Até que sua concentração termine, qualquer aliado a (mínimo de +1).
até 18 metros de você em seu turno pode, com uma ação de Centro de Atenção (2 psi, concentração até o máximo de
bônus, usar a ação Correr ou Desengajar ou rolar um d4 e 1 minuto). Com uma ação, você exerce uma aura de poder
adicionar o número a cada rolagem de ataque neste turno. que agarra a atenção de uma criatura. Escolha uma criatura
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, que você possa a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um
escolha até cinco aliados que você pode ver a até 18 metros teste de resistência de Carisma. Em um fracasso, a criatura
de você. Cada um desses aliados pode usar sua reação para fica tão distraída por você que todas as outras criaturas são
mover-se até a metade de seu deslocamento, seguindo um invisíveis até que sua concentração termine. Este efeito
caminho de sua escolha. termina se a criatura não puder mais ver ou ouvir você ou se
Visão do Comandante (2 psi, concentração até o ela sofrer dano.
máximo de 1 rodada). Com uma ação, escolha uma criatura Invocar Temor (7 psi, concentração até o máximo de 10
que você pode a até 18 metros de você. Até o começo de seu minutos). Com uma ação, você exerce uma aura que inspira
próximo turno, seus aliados têm vantagem nas rolagens de temor nos outros. Escolha até 5 criaturas que você possa ver
ataque contra esse alvo. a até 18 metros de você. Cada alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência Inteligência ou será enfeitiçado por você
MANTO DO MEDO até que sua concentração termine. Enquanto estiver
Disciplina dos Avatares enfeitiçado, o alvo obedece todos os seus comandos verbais
Você se torna um poço de medo primordial e se transforma da melhor maneira possível e sem fazer nada obviamente
em um farol de terror para seus inimigos. autodestrutivo. O alvo enfeitiçado atacará somente as
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criaturas que possa ver atacá-lo desde que foi enfeitiçado ou ções visuais a partir dele, que tem visão normal e visão no es-
que era já hostil para. No final de cada um de seus turnos, o curo com um alcance de 18 metros. O sensor pode olhar em
alvo pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito todas as direções. Com uma ação, você pode mover o sensor
sobre si mesmo em um sucesso. a até 9 metros em qualquer direção. Não há limite para quão
Presença Encantadora (1-7 psi). Com uma ação, você longe o olho pode se mover, mas não pode entrar em outro
exerce uma aura de poder de simpatia. Role 2d8 por ponto plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movi-
de psi gasto nesta habilidade; Esse é o total de pontos de vida mento do sensor, mas ele pode passar através de uma aber-
de criaturas que você afeta. As criaturas a até 9 metros de tura tão pequena quanto pelo menos 30 cm de diâmetro.
você são afetadas em ordem ascendente de seus máximos Olho Fantasma (7 psi, concentração até o máximo de 1
de pontos de vida ignorando criaturas incapacitadas, hora). Como o Olhar Errante acima, exceto que o olho pode
criaturas imunes a serem enfeitiçadas, e criaturas em se mover através de objetos sólidos, mas não pode terminar
combate. Começando com a criatura que tem o menor ponto seu movimento em um. Se o fizer, o efeito termina
de vida máximo, cada criatura afetada por esta opção fica imediatamente.
enfeitiçada por você por 10 minutos, considerando você
como um amigo. Subtraia o ponto máximo de cada criatura MESTRE DA ÁGUA
no total antes de passar para a próxima criatura. O ponto Disciplina dos Wu Jen
máximo de vida de uma criatura deve ser igual ou menor que Sua mente se torna uma com água elemental, sintonizando
o total restante para que a criatura seja afetada. seus pensamentos com seu fluxo e refluxo.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
MENTE NÔMADE você tem um deslocamento de natação igual a seu desloca-
Disciplina dos Nômades mento de caminhada, e você pode respirar debaixo d'água.
Você envia parte de sua psique para a noosfera, a mente Agarrar Com Água (2 psi). Com uma ação, você
coletiva e o conhecimento possuído pelos seres vivos. desencadeia uma onda que surge e depois recua para você
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, como a maré crescente. Você cria uma onda em um
você escolhe uma perícia ou ferramenta e tem proficiência quadrado de 6 metros por 6 metros. Pelo menos uma parte
com ela até que seu foco termine. Como alternativa, você da fronteira do quadrado deve estar a até 1,5 metros de
ganha a capacidade de ler e escrever um idioma de sua você. Qualquer criatura naquele quadrado deve fazer um
escolha até o foco terminar. teste de resistência. Em um fracasso, um alvo sofre 2d6 de
Discurso Psíquico (5 psi). Com uma ação, você sintoniza dando de concussão, e fica caído, e é puxado a 10 metros
sua mente com a impressão psíquica de toda a linguagem. mais perto de você. Em um sucesso, um alvo leva metade do
Durante 1 hora, você ganha a habilidade de entender dano. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em 1d6
qualquer idioma que você ouça ou tente ler. Além disso, por ponto de psi adicional gasto nela.
quando você fala com todas as criaturas que podem Água Animada (7 psi, concentração até o máximo de 1
entender uma linguagem entendem o que você diz, hora). Com uma ação, você faz com que um elemental de
independentemente do idioma que você usar. água apareça em um espaço desocupado que você possa ver
Encontrar Criatura (2 psi, concentração até o máximo de a até 36 metros de você. O elemental permanece até a sua
1 hora.). Você lança sua mente para obter informações sobre concentração terminar, e ele obedece a seus comandos
uma criatura específica. Se você se concentrar pela duração verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu
total desta opção, você ganha uma compreensão geral da comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito
localização atual da criatura. Você sabe a região, cidade, vila, terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos
ou distrito onde está, localizando uma área entre 1,5 e 5 Monstros para suas estatísticas.
quilômetros em um lado (a escolha do Mestre). Se a criatura Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você evoca um
estiver em outro plano de existência, em vez disso você jato de água em uma linha de 18 metros de comprimento e
descobre qual o plano. 1,5 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um
Estudo de Item (3 psi, concentração até o máximo de 1 teste de resistência, recebendo 3d6 de dano em um fracasso,
hora). Você estuda cuidadosamente um item. Se você se ou metade do dano em um sucesso. Além disso, você pode
concentrar pela duração total dessa opção enquanto perma- mover cada alvo que falhar no teste em qualquer espaço
necer a até 1,5 metros do item, você então ganha os benefí- desocupado na linha. Você pode aumentar o dano dessa
cios de uma magia de identificação lançada nesse item. habilidade em 1d6 por ponto de psi adicional gasto nela.
Mente Errante (2-6 psi, concentração até o máximo de Dessecar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
10 minutos). Você entra em uma profunda contemplação. Se que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
você se concentrar para a duração total desta opção, você um teste de resistência de Constituição, recebendo 1d10 de
ganha proficiência com até três das seguintes perícias (uma dano necrótico por ponto de psi gasto nesta habilidade, ou
perícia para cada 2 pontos de psi gasto): Adestrar Animais, metade do dano em um sucesso.
Arcanismo, História, Medicina, Natureza, Percepção, Religião Esfera de Água (6 psi, concentração até o máximo de 1
e Sobrevivência. O benefício dura 1 hora, sem necessidade minuto). Com uma ação, você faz com que uma esfera de á-
de concentração. gua se forme em torno de uma criatura. Escolha uma criatura
Olho Errante (6 psi, concentração até o máximo de 1 ho- que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer
ra). Com uma ação, você cria um sensor psíquico a até 18 me- um teste de resistência de Destreza. Em um fracasso, ele fica
tros. O sensor dura até a concentração terminar. O sensor é preso na esfera da água até a sua concentração terminar.
invisível e paira no ar. Você mentalmente recebe informa- Enquanto o alvo estiver preso, seu deslocamento é reduzido
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pela metade, sofre desvantagem nas rolagens de ataque e como mostrado abaixo. Com uma ação, você move o objeto
não consegue ver nada a mais de 3 metros. No entanto, as a até 18 metros, e você deve manter o objeto à vista durante
rolagens de ataque contra ele também sofrem desvantagem. este movimento. Se o objeto terminar este movimento no ar,
O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus ele cai. Se o objeto cair em uma criatura, a criatura deve ter
turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
Respirar Água (5 psi). Com uma ação, você concede a si recebe dano conforme listado na tabela abaixo.
mesmo e até dez criaturas dispostas que você possa ver a até
18 metros de você a capacidade de respirar debaixo d'água Gasto de Psi Peso Máximo Dano Concussivo
pelas próximas 24 horas. 2 10 kg 2d6
3 20 kg 4d6
MESTRE DA FORÇA 5 110 kg 6d6
Disciplina dos Wu Jen 6 225 kg 7d6
Como estudante do poder psiônico, você percebe a energia 7 450 kg 8d6
potencial que flui através de todas as coisas. Você a projeta
para fora da sua mente, transformando o potencial no real. MESTRE DA LUZ E DA ESCURIDÃO
Objetos e criaturas movem-se ao seu comando. Disciplina dos Wu Jen
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Você reivindica domínio sobre a luz e a escuridão com sua
você tem vantagem em testes de Força. mente.
Agarrar (3 psi, concentração até o máximo de 1 minuto). Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Você tenta agarrar uma criatura em energia telecinética e a escuridão natural e mágica a até 9 metros de você não tem
mantê-la cativa. Com uma ação, escolha uma criatura que nenhum efeito sobre a sua visão.
você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter Bestas da Sombra (3 psi, concentração até o máximo de
sucesso em um teste de resistência de Força ou será atacado 1 minuto). Com uma ação, você faz com que duas sombras
por você e até que sua concentração termine ou até que o apareçam em espaços desocupados que você possa ver a até
alvo deixe seu alcance, que é de 18 metros para este agarrar. 18 metros de você. As sombras duram até a sua
O alvo agarrado pode escapar se tiver sucesso em um teste concentração terminar e obedecem aos seus comandos
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Quando um verbais. Em combate, role a sua iniciativa, e escolha o seu
alvo tenta escapar desta maneira, você pode gastar pontos comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito
de psi para impulsionar seu teste, cumprindo seu limite de terminar, as sombras desaparecem. Veja o Manual dos
psi. Você ganha um bônus de +1 por ponto de psi gasto. Monstros para suas estatísticas.
Enquanto um alvo é manipulado dessa maneira, você cria um Escuridão (1-7 psi). Com uma ação, você cria uma área de
dos seguintes efeitos com uma ação: escuridão mágica, que impede a visão no escuro. Escolha um
 Esmagar (1-7 psi). O alvo leva 1d6 de dano de lugar que você possa ver a até 18 metros de você. Uma
concussão por ponto de psi gasto. escuridão mágica irradia a partir desse ponto em uma esfera
 Mover (1-7 psi). Você move o alvo até 1,5 metros por com um raio de 3 metros por ponto de psi gasto nesta
ponto de psi gasto. Você pode movê-lo no ar e mantê- habilidade. A luz produzida por feitiços de 2º nível ou menor
lo lá. Ele cai quando o agarrar terminar. é suprimida nesta área.
Armadura Inercial (2 psi). Com uma ação, você se Feixe Radiante (5 psi, concentração até o máximo de 1
envolve em um campo intangível de força mágica. Durante 8 minuto). Com uma ação, você projeta um feixe de luz em
horas, sua CA base é 14 + seu modificador de Destreza, e uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O
você ganha resistência a dano de energia. Este efeito termina alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um
se você estiver vestindo uma armadura. fracasso, ele recebe 6d6 de dano radiante e é cegado até a
Barreira Telecinética (3 psi, concentração até o máximo sua concentração terminar. Em um sucesso, recebe metade
de 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede do dano. Um alvo cego pode repetir o teste de resistência no
transparente de energia telecinética, pelo menos uma parte final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre
que deve estar a até 18 metros de você. A parede tem 12 si mesmo em um sucesso. Você pode aumentar o dano desse
metros de comprimento, 3 metros de altura, e 30 efeito em 1d6 por cada ponto de psi adicional gasto nela.
centímetros de espessura. A parede dura até a sua Luz (2 psi, concentração até o máximo de 1 minuto). Com
concentração terminar. Cada seção de 3 metros da parede uma ação, um objeto que você toca irradia luz em um raio de
tem uma CA de 10 e 10 pontos de vida. 6 metros e luz fraca por mais 6 metros. A luz dura até a
Empurrar (1-7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura concentração terminar. Alternativamente, uma criatura que
que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer você toca irradia a luz da mesma maneira se falhar em um
um teste de resistência. Em um fracasso, ele recebe 1d8 de teste de resistência de Destreza. Enquanto estiver aceso
dano de energia por ponto de psi gasto e é empurrado até desta maneira, ela não pode se esconder, e os as rolagens de
1,5 metros por ponto gasto em uma linha reta longe de você. ataque contra ela ganham vantagem.
Em um sucesso, recebe metade do dano.
Mover (2-7 psi). Escolha um objeto que você possa ver a MESTRE DA MADEIRA E DA TERRA
até 18 metros de você que não está sendo usado ou Disciplina dos Wu Jen
transportado por outra criatura e que não está fixo no lugar. Você sintoniza sua mente para ter o controle da madeira e
Não pode ser maior do que 6 metros em um lado, e seu peso da terra.
máximo depende dos pontos de psi gastos nesta habilidade,
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Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Corrente de Vento (1-7 psi). Com uma ação, você cria
você tem um bônus de +1 na CA. uma linha de ar focalizado com 9 metros de comprimento e
Animar Arma (1-7 psi). Com uma ação, sua mente toma 1,5 metros de largura. Cada criatura nessa área deve fazer
o controle de uma arma de combate corpo a corpo de uma um teste de resistência, recebendo 1d8 de dano de
mão que você está segurando. A arma voa em direção a uma concussão por ponto de psi gasto e será derrubado em um
criatura que você possa ver a até 9 metros de você e faz um fracasso, ou a metade do se tiver um sucesso.
ataque de arma corpo a corpo com uma só mão contra ele, Forma de Nevoa (6 psi, concentração até o máximo de 1
usando seu modificador de ataque de disciplina para as minuto). Com uma ação, seu corpo se torna como uma
rolagens de ataque e dano. Em um acerto, a arma causa seu nuvem enevoada até sua concentração terminar. Desta
dano normal, mais um dano de energia extra de 1d10 por forma, você ganha resistência contra golpes, perfurantes e
ponto de psi gasto nesta habilidade. A arma retorna ao seu cortantes e você não pode usar ações diferentes da ação
alcance depois que ela ataca. correr. Você pode passar através de aberturas que não são
Animar Terra (7 psi, concentração até o máximo de 1 maiores do que 50 centímetros de largura, sem espremer.
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental da Forma de Vento (5 psi, concentração até o máximo de
terra apareça em um espaço desocupado que você possa ver 10 minutos). Com uma ação bônus, você ganha
a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua deslocamento de voo de 18 metros, que dura até sua
concentração terminar, e ele obedece seus comandos concentração terminar.
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu Manto de Ar (3 psi, concentração até o máximo de 10
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito minutos). Com uma ação bônus, você pega o controle do ar
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos em torno de você para criar um véu protetor. Até que sua
Monstros para ver suas estatísticas. concentração termine, ataques contra você são feitos com
Entortar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma arma desvantagem, e quando uma criatura que você possa ver e
não mágica equipada por uma criatura que você possa ver a atacar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar
até 18 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em um sua reação para forçar a criatura a repetir o ataque contra
teste de resistência, ou a arma escolhida não pode ser usada você mesmo.
para atacar até o final de seu próximo turno. Passo de Vento (1-7 psi). Como parte do seu movimento
Entortar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha um em seu turno, você pode voar até 6 metros para cada ponto
peitoral não mágico de armadura usado por uma criatura de psi gasto. Se você terminar este voo no ar, você cai, a
que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura menos que algo mais o mantenha no ar.
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
ou a CA da criatura se torna 10 + seu modificador de Destreza MESTRE DO CLIMA
até o final de seu próximo turno. Disciplina dos Wu Jen
Forma Armada (6 psi, concentração até o máximo de 1 Sua mente alcança o céu, remodelando o material das
minuto). Com uma ação bônus, você ganha resistência tempestades para servir suas necessidades.
contra golpes, perfurantes e cortantes, que dura até sua Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
concentração terminar. você tem resistência a dano de relâmpago e do trovão.
Muralha de Madeira (3 psi, concentração até o máximo Passos em Nuvem (1-7 psi, concentração até o máximo
de 1 hora). Com uma ação, você cria uma parede de madeira, de 10 minutos). Com uma ação, você evoca nuvens para criar
pelo menos uma parte dela deve estar a até 18 metros de uma sólida, escada translúcida que dura até sua
você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros concentração terminar. As escadas formam uma espiral que
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até preenche uma área de 3 metros por 3 metros e alcança 6
a sua concentração terminar. Cada seção de 1,5 metros de metros por ponto de psi gasto.
largura da parede tem CA 12 e 100 pontos de vida. Quebrar Relâmpago Faminto (1-7 psi). Com uma ação, você ataca
uma seção cria um furo de 1,5 metros por 1,5 metros nela, uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você com
mas a parede de outra maneira permanece intacta. vários relâmpagos. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Destreza, com desvantagem se estiver usando armadura
MESTRE DO AR pesada. O alvo leva 1d8 dano de relâmpago por ponto de psi
Disciplina dos Wu Jen gasto em um fracasso, ou metade do dano em um bem
Você se torna um com o poder do ar elemental. sucedido.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Parede de Nuvens (2 psi, concentração até o máximo de
você não faz teste de dano de queda, e você ignora terreno 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de
difícil ao andar. nuvens, pelo menos uma parte do deve estar a até 18 metros
Animar o Ar (7 psi, concentração até o máximo de 1 de você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 me-
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental do ar tros de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura
apareça em um espaço desocupado que você possa ver a até até a sua concentração terminar. Criaturas podem passar por
36 metros de você. O elemental permanece até a sua ela sem impedimento, mas a parede bloqueia a visão.
concentração terminar, e ele obedece seus comandos Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que
verbais. Em combate, role por sua iniciativa, e escolha o seu você possa ver a até 18 metros de você. Os ventos uivam em
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto. Cada
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos criatura na esfera deve ter sucesso em um teste de resistên-
Monstros para saber suas estatísticas. cia ou recebe 1d6 de dano e é empurrada para um espaço
78
desocupado de sua escolha na esfera. Qualquer objeto solto uma ação. Em um sucesso, o alvo leva metade do dano e não
na esfera é movido para um espaço desocupado de sua pega fogo.
escolha dentro dele se o objeto não pesar mais de 100 quilos. Detonação (5 psi). Com uma ação, você cria uma
Tiro de Relâmpago (5 psi). Com uma ação, você solta explosão de fogo em um ponto que você possa ver a até 36
uma linha de relâmpago que tem 18 metros e 1,5 metros de metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência,
resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano de raio em sofrendo 7d6 de dano de fogo e sendo derrubado se falhar
um fracasso, ou metade do dano em um sucesso. Você pode no teste, ou a metade do dano em um sucesso.
então se teletransportar para um espaço desocupado tocado Forma de Fogo (5 psi, concentração até o máximo de 1
pela linha. Você pode aumentar o dano dessa habilidade em minuto). Com uma ação bônus, você se envolve em chamas
1d6 por ponto de psi adicional gasto nela. até que sua concentração termine. Qualquer criatura que
Parede de Trovão (6 psi, concentração até o máximo de terminar sua vez a até 1,5 metros de você leva 3d6 dano de
10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de trovão, fogo.
pelo menos uma parte dela deve estar a até 18 metros de
você. A parede tem 18 metros de comprimento, 4,5 metros MESTRE DO GELO
de altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até Disciplina dos Wu Jen
a sua concentração terminar. Cada 1,5 metros movido atra- Você domina o poder do gelo, moldando-o para atender suas
vés da parede custa 0,75 centímetros extra de movimento. demandas.
Quando uma criatura se move para o espaço da parede pela Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
primeira vez em um turno ou começa lá, aquela criatura deve você tem resistência a dano de frio.
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou Barreira de Gelo (6 psi, concentração até o máximo de
recebe 6d6 de dano de trovão, e é empurrada em uma linha 10 minutos). Com uma ação, você cria uma parede de gelo,
reta até 9 metros de distância d parede, e é fica caído. pelo menos uma parte deve estar a até 18 metros de você. A
Estrondo do Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha um parede é de 18 metros de comprimento, 4,5 metros de
ponto que você possa ver a até 18 metros de você. A energia altura, e 30 centímetros de espessura. A parede dura até a
do trovão explode em uma esfera de 6 metros de raio sua concentração terminar. Cada seção de 3 metros da
centrada nesse ponto. Cada criatura nessa área deve fazer parede tem CA 12 e 30 pontos de vida. Uma criatura que
um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um danificar a parede com um ataque corpo a corpo leva um
alvo recebe 8d6 de dano de trovão, e ele fica atordoado até dano frio igual ao dano que a criatura causou à parede.
o final do seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva Chuva de Granizo (5 psi, concentração até o máximo de
metade do dano. 1 minuto). Com uma ação, escolha um ponto que você possa
ver a até 36 metros de você. O ar em uma esfera de 6 metros
MESTRE DO FOGO de raio centrada nesse ponto torna-se extremamente frio e
Disciplina dos Wu Jen saturado de umidade. Cada criatura nessa área deve fazer
Você alinha sua mente com a energia do fogo elemental. um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, um
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, alvo leva 6d6 de dano de frio, e seu deslocamento é reduzido
você ganha resistência a dano de fogo, e você ganha um a 0 até a sua concentração terminar. Em um sucesso, um alvo
bônus de +2 para as jogadas de dano de fogo. leva metade do dano. Com uma ação, um alvo que tem seu
Animar Fogo (7 psi, concentração até o máximo de 1 deslocamento reduzido pode terminar o efeito mais cedo se
hora.). Com uma ação, você faz com que um elemental do tiver sucesso em um teste de Força (Atletismo) com um CD
fogo apareça em um espaço desocupado que você possa ver igual ao CD de resistência deste efeito. Você pode aumentar
a até 36 metros de você. O elemental dura até a sua o dano desse efeito em 1d6 por cada ponto de psi adicional
concentração terminar, e ele obedece seus comandos gasto nele.
verbais. Em combate, role sua iniciativa, e escolha o seu Folha de Gelo (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto
comportamento durante os seus turnos. Quando esse efeito no chão que você possa ver a até 18 metros de você. O solo
terminar, o elemental desaparece. Veja o Manual dos em um raio de 6 metros centrado nesse ponto fica coberto
Monstros para saber suas estatísticas. de gelo por 10 minutos. É um terreno difícil, e qualquer
Chama Giratoria (3 psi, concentração até o máximo de 1 criatura que se mova mais de 3 metros sobre ele deve ter
minuto). Com uma ação, você cria um cubo de fogo 6 metros sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficara
por 6 metros a até 1,5 metros de você. O fogo dura até que caído. Se a superfície estiver inclinada, uma criatura que caia
a18 concentração termine. Qualquer criatura nessa área na área desliza imediatamente para o fundo da inclinação.
quando você usar essa habilidade e qualquer criatura que Lança de Gelo (1-7 psi). Com uma ação, você atira um
terminar seu turno nela, leva 5 pontos de fogo. pedaço de gelo em uma criatura que você possa ver a até 36
Combustão (1-7 psi, concentração até o máximo de 1 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de
minuto). Com uma ação, escolha uma criatura ou objeto que Destreza. Em um fracasso, o alvo recebe 1d8 de dano frio por
você possa a até 36 metros de você. O alvo deve fazer um ponto de psi gasto e tem seu deslocamento reduzido para
teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo metade até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, o
recebe 1d10 de dano de fogo por ponto de psi gasto e ele alvo leva metade do dano.
pega fogo, tendo 1d6 de dano de fogo no final de cada um Santuário Congelado (3 psi). Com uma ação bônus, você
de seus turnos até que sua concentração termine ou até que protege a si mesmo com resistência a frio. Você ganha 20
ele ou uma criatura adjacente a ele extinguir as chamas com pontos de vida temporários.
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METABOLISMO CORROSIVO para um local que você possa ver. Se não houver um espaço
Disciplina dos Imortais aberto para todos os alvos a ocuparem no ponto de chegada,
Seu controle sobre seu corpo permite que você entregue esta capacidade falha e é desperdiçada.
ácidos ou ataques de veneno. Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado que
você tem a resistência aos danos de ácido e veneno. você possa ver e, em seguida, se move até a metade do seu
Ataque Venenoso (1-7 psi). Com uma ação, você cria um deslocamento. No final do seu turno, você pode se
jato de veneno que alveja uma criatura que você pode ver a teletransportar de volta ao local que ocupou antes de se
até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de teletransportar, a menos que esteja agora ocupado ou em
resistência de Constituição. Em um teste falho, leva 1d6 de um plano de existência diferente.
dano por veneno por ponto de psi gasto e fica envenenado Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido por um
até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo leva ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de
metade do dano e não é envenenado. +4 na CA contra esse ataque, possivelmente transformando-
Espirro Ácido (2 psi). Com uma reação quando você toma o em uma falha. Em seguida você é teleportado a até 3
dano perfurante ou cortante, você faz com que o ácido metros para um espaço desocupado que você possa ver.
espirre da sua ferida; Cada criatura a até 1,5 metro de você Portão do Nômade (7 psi, concentração até o máximo de
recebe 2d6 de dano ácido. 1 hora). Com uma ação, você cria um cubo de 1,5 metros de
Sopro do Dragão Negro (5 psi). Você exala uma onda de luz escura e cinza a até 1,5 metros de você. Você cria um cubo
ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metros de largura. idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de quilômetros que tenha visto nas últimas 24 horas. Até que
Constituição, recebendo 6d6 de dano de ácido em uma falha, sua concentração termine, qualquer um que entrar em um
ou metade em um teste bem sucedido. Você pode aumentar dos cubos, se teleporta imediatamente ao outro, aparecendo
o dano em 1d6 por psi adicional gasto nela. em um espaço desocupado ao lado dele. O teletransporte
Sopro do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem falha se não houver espaço para a criatura aparecer.
de veneno em um cone de 18 metros. Cada criatura na área Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu no seu
deve fazer um teste de resistência de Constituição, turno, escolha um aliado que você possa ver a até 18 metros
recebendo 10d6 de dano de veneno em uma falha, ou de você. Com uma ação bônus, esta criatura e você se
metade do danos em um sucesso. teleportam, trocando de lugar, e seu deslocamento é
Toque Corrosivo (1-7 psi). Com uma ação, você causa um reduzido a 0 até o final do turno. Esta habilidade falha e é
toque ácido a uma criatura ao seu alcance. O alvo deve fazer desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
um teste de resistência de destreza, causando 1d10 de dano espaço do destino.
de ácido por ponto de psi gasto em um teste falho, ou Transposição Desagradavél (5 psi). Com uma ação,
metade de dano em um bem sucedido. escolha uma criatura que você possa ver a até 36 metros de
você. Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de
PASSO NÔMADE Sabedoria. Em um fracasso, você e aquela criatura se
Disciplina dos Nômades teleportam, trocando de lugar. Esta habilidade falha e é
Você exerce sua mente na área ao seu redor, torcendo os desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no
caminhos intraplanares que você percebe para permitir espaço do destino.
viagens instantâneas.
Foco Psíquico. Depois que você se teleportar em seu PERTURBAÇÃO PSÍQUICA
turno enquanto estiver focado nesta disciplina, seu Disciplina dos Despertos
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até o Você cria uma estática psíquica que perturba a habilidade de
final do turno, você é impulsionado pela magia do seu outras criaturas de pensar com clareza.
teletransporte. Você pode receber este aumento apenas Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
uma vez por turno. você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação).
Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria uma Atordoar (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura
âncora de teletransporte invisível, intangível em um cubo de que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura
1,5 metros que você possa ver a até 36 metros de você. deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar,
Durante as próximas 8 horas, sempre que você usar esta o alvo é incapacitado até o final do seu próximo turno ou até
disciplina psiônica para se teletransportar, você pode se que ele toma qualquer dano.
teletransportar para a âncora, mesmo que não possa vê-la, Névoa de Distorção (1-7 psi, concentração até o máximo
mas ela deve estar dentro do alcance da capacidade do de 1 minuto). Com uma ação, escolha uma criatura que você
teletransporte. possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve fazer
Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se você ainda um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele
não se moveu no seu turno, você usa uma ação bônus para recebe 1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver
se teletransportar a até 6 metros por ponto de psi gasto em nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. Em
um espaço desocupado que você possa ver, e seu um sucesso, leva metade do dano.
deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. Tempestade Mental (5 psi). Como uma ação, escolha um
Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até pontoque você possa ver a até 18 metros de você. Cada
seis criaturas dispostas de sua escolha que você possa ver a criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse
até 18 metros de você se teleportam a até 1,5 quilômetros ponto deve fazer um teste de resistência da Sabedoria. Se
80
falhar, o alvo leva 6d8 de dano psíquico e sofre desvantagem TERCEIRO OLHO
em todos os testes de resistência até o final do seu próximo Disciplina dos Nômades
turno. Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos Você cria um terceiro, olho psíquico em sua mente, que você
danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto de psi expulsa para o mundo. Ele passa pensamentos e
adicional gasto nessa habilidade. conhecimento de volta para você, aumentando muito seus
sentidos.
PRECOGNIÇÃO Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
Disciplina dos Despertos você tem visão noturna com um alcance de 18 metros. Se
Ao analisar informações em torno de você, de sugestões sutis você já tem visão noturna com esse alcance ou maior maior,
a fatos aparentemente desconectados, você aprende a tecer aumente seu alcance em 3 metros.
uma série de probabilidades em um instante que lhe dá Olho Firme (2 psi). Como uma ação de bônus, você ganha
informações extraordinários. vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, Tremor (2 psi, concentração até o máximo de 1 minuto).
você tem vantagem em testes de iniciativa. Com uma ação bônus, você ganha tremor com um raio de 9
Intuição Precognitiva (2 psi, concentração até o máximo metros, que dura até sua concentração terminar.
de 1 minuto). Com uma ação bônus, você se abre para Visão Penetrante (3 psi, concentração até o máximo de
receber intuições momentâneas que melhoram suas chances 1 minuto). Com uma ação bônus, você ganha a capacidade
de sucesso; Até que sua concentração termine, sempre que de ver através de objetos que possuem até 30 centímetros
você fizer um ataque, um teste de resistência ou um teste de de espessura a até 9 metros de você. Esta visão dura até a
habilidade, você rola um d4 e adiciona ao total. sua concentração terminar.
Sentir o Perigo (5 psi, concentração até o máximo de 8 Visão Verdadeira (5 psi, concentração até o máximo de
horas). Com uma ação, você cria um modelo psíquico de 1 minuto). Com uma ação de bônus, você ganha os efeitos
realidade em sua mente e define-o para mostrar-lhe alguns de visão da verdade em um raio de 9 metros, que dura até
segundos para o futuro. Até que sua concentração termine, sua concentração terminar.
você não pode ser surpreendido, as rolagens de ataque
contra você não podem ganhar vantagem, e você ganha um VISÃO DA AURA
bônus de +10 para a iniciativa. Disciplina dos Despertos
Visão Geral (3 psi). Em resposta a um ataque que o Você reorienta sua visão para ver a energia que envolve
acerte, você usa sua reação para impor desvantagem nessa todas as criaturas. Você percebe auras, assinaturas de
rolagem de ataque, possivelmente fazendo com que ele erre. energia que podem revelar elementos chave da natureza de
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rolar a uma criatura.
iniciativa, você pode usar esta habilidade para conceder a si Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,
mesmo e até cinco criaturas de sua escolha a até 18 metros você tem vantagem em teste de Sabedoria (Intuição).
de você um bônus de +10 na iniciativa. Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus, você
analisa a aura de uma criatura que você vê. Você aprende seu
RESTAURAÇÃO PSIÔNICA total de pontos de vida atual e todas as suas imunidades,
Disciplina dos Imortais resistências e vulnerabilidades.
Você exerce energia psiônica para curar feridas e restaurar a Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você aprende
saúde para si mesmo e para os outros. um resumo de uma palavra do estado emocional de até seis
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, criaturas que você pode ver, como feliz, confuso, com medo
você pode usar uma ação bônus para tocar uma criatura que ou violento.
tem 0 pontos de vida e estabilizá-la. Perceber o Invisível (5 psi, concentração até o máximo
Remendar Feridas (1-7 psi). Com uma ação, você pode de 1 minuto). Com uma ação bônus, você ganha a habilidade
gastar pontos de psi para restaurar pontos de vida de uma de ver auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas. Até
criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pontos de que sua concentração termine, você pode ver todas as
vida por ponto de psi gasto. criaturas, incluindo escondidas e invisíveis,
Restaurar Saúde (3 psi). Com uma ação, você toca uma independentemente das condições de iluminação.
criatura e remove uma das seguintes condições dela: Cego, Ver Aura (3 psi, concentração até o máximo de 1 hora).
Surdo, Paralisado ou Envenenado. Alternativamente, você Com uma ação, você estuda a aura de uma criatura. Até que
remove uma doença da criatura. a concentração termine, enquanto você pode ver o alvo,
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toca uma você aprende se está sob o efeito de qualquer efeito mágico
criatura que morreu no último minuto. A criatura volta à vida ou psiônico, seu ponto de vida atual total e seu estado
com 1 ponto de vida. Esta habilidade não pode retornar à emocional básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vida uma criatura que morreu de velhice, nem pode vantagem sobre as verificações de Sabedoria (Intuição) e
restaurar uma criatura que não tem partes vitais do corpo. Carisma que você faz contra ela.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode tocar
em uma criatura e escolher uma das seguintes opções:
remover as reduções para uma das suas pontuações de
habilidade, remover um efeito que reduza seu ponto de vida
máximo ou reduzir seu nível de exaustão em um.

81
TALENTOS PSIÔNICOS FUNDIR MENTE
Os talentos psiônicos são habilidades menores que Com uma ação bônus, você pode se comunicar
requerem aptidão psiônica, mas que não drenam o telepaticamente com uma criatura disponível que você pode
reservatório místico de poder psiônico. Os talentos são ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter uma Inteligência de
semelhantes às disciplinas e usam as mesmas regras, mas pelo menos 2, caso contrário este talento falha e a ação é
com três importantes exceções: desperdiçada.
• Você não pode usar seu foco psíquico em um talento. Esta comunicação pode ocorrer até o final do turno atual.
• Os talentos não exigem que você gaste pontos de psi. Você não precisa compartilhar uma linguagem com o alvo pa-
• Os talentos não estão ligados a ordens. ra que ela compreenda suas expressões telepáticas, e ela en-
tende você mesmo se ela não tem um idioma. Você também
BATIDA MENTAL ganha acesso a uma memória da escolha do alvo, ganhando
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você possa recordação perfeita de uma coisa que ela viu ou fez.
ver a até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano IMPULSO MENTAL
de energia. Se ele tomar este dano e for de tamanho grande Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver
ou menor, ele fica caído. a até 36 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste
O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança de resistência de Inteligência ou recebe 1d10 de dano
o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). psíquico.
O dano do talento aumenta em 1d10 quando você atinge
DESILUSÃO o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10), e 17º nível (4d10).
Com uma ação, você planta uma falsa convicção na mente de
uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros. Você MÃO MÍSTICA
pode criar um som ou uma imagem. Somente o alvo desse Você pode usar sua ação para manipular ou mover um objeto
talento percebe o som ou a imagem que você cria. dentro de 9 metros. O objeto não pode pesar mais de 4,5 qui-
Se você criar um som, seu volume pode variar de um los, e você não pode afetar um objeto que está sendo usado
sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra ou carregado por uma outra criatura. Se o objeto estiver
pessoa, o rugido de uma criatura, um instrumento musical solto, você pode movê-lo até 9 metros em qualquer direção.
ou qualquer outro som que você escolher. Ele dura 1 minuto. Este talento permite que você abra uma porta destranca-
Se você criar um objeto, ele deve caber dentro de um da, despeje um copo de cerveja, e assim por diante.
cubo de 1,5 metro e não pode se mover ou ser reflexivo. A O objeto cai no chão no final de seu turno se você deixá-
imagem não pode criar qualquer efeito que influencia um lo suspenso no ar.
sentido diferente da visão. A imagem dura 1 minuto, e
desaparece se a criatura a tocar.
MARTELO PSÍQUICO
Com uma ação, você tenta forçar uma criatura que você pode
ENCANTO MÍSTICO ver dentro de 36 metros, com uma mão criada a partir de
Com uma ação, você engana um humanoide que você pode energia telecinética. O alvo deve ser bem-sucedido em um
ver dentro de 36 metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de força ou receberá 1d6 de dano de
teste de resistência de carisma ou será enfeitiçada por você energia. Se ele tomar esse dano e for de tamanho grande ou
até o final de seu próximo turno. menor, você pode movê-lo até 3 metros em linha reta em
uma direção de sua escolha. Você não pode levantar o alvo
FAROL fora do chão, a menos que já esteja no ar ou embaixo d’água.
Com uma ação bônus, você faz com que uma luz brilhante O dano do talento aumenta em 1d6 quando você alcança
irradie a partir do seu corpo em um raio de 6 metros e luz o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
fraca por mais 6 metros. A luz pode ser colorida como você
preferir. A luz dura 1 hora, e você pode extingui-lo mais cedo PASSO LEVE
como uma ação bônus. Com uma ação de bônus, você altera sua densidade e peso
para melhorar sua mobilidade. Pelo resto de seu turno, seu
FEIXE DE ENERGIA deslocamento aumenta em 3 metros, e a primeira vez que
Com uma ação, você escolhe uma criatura que você pode ver você se levantar este turno, você faz isso sem gastar
dentro de 27metros. O alvo deve ter sucesso em um teste de qualquer de seu movimento, se seu deslocamento for maio
resistência de Destreza ou tomará 1d8 ácido, gélido, fogo, do que 0.
raio ou dano de trovão (a sua escolha).
O dano do talento aumenta em 1d8 quando você atinge PONTO CEGO
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Com uma ação, você apaga sua imagem da mente de uma
criatura que você pode ver dentro de 36 metros; O alvo deve
FUNDIR LÂMINA ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou você
Com uma ação de bônus, uma arma de combate corpo a será invisível até o final de seu próximo turno.
corpo de uma só mão que você possui torna-se uma com sua
mão. Durante o próximo minuto, você não pode soltar a
arma nem pode ser forçado a solta-la.
82
MONGE
Além disso, você aprende um idioma de sua
escolha. Você ganha idiomas adicionais nos níveis 11 e 17.

EXTRAIR ASPECTOS
Caminhos e Tradições Começando no 3º nível, ao escolher esta tradição,
quando você acerta um oponente e se conecta com vários
Monásticas pontos de pressão, você pode extrair informações cruciais
sobre seu inimigo. Sempre que você acertar uma única
No 3º nível, um monge ganha a habilidade criatura com dois ou mais ataques em uma rodada, você
Tradição Monástica. Aqui se encontram novas opções para pode gastar 1 ponto de chi para forçar o alvo a fazer um
esta habilidade. teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, você
aprende um aspecto sobre a criatura de sua escolha: o tipo

ALMA COBÁLTICA
da criatura, a CA, os Sentidos, o valor do Teste de
Resistência mais alto, o valor do Teste de Resistência mais
baixo, vulnerabilidades a dano, resistências a dano,
Impulsionado pela busca do conhecimento e pelo imunidades a dano, ou imunidades a condições.
culto à Ama Conhecedora, o Mosteiro da Alma Cobáltica Ao atingir o 6º nível, se o alvo falhar no teste de
(conhecido como a biblioteca da Reserva Cobáltica) se resistência, você pode escolher dois aspectos para
destaca como um dos repositórios de tomos, histórias e aprender. Isso aumenta para três aspectos no 11º nível e
informação mais respeitados e mais bem guardados em finalmente para quatro aspectos no 17º nível.
toda Exandria. Aqui, os jovens que buscam a clareza da
verdade e a força do conhecimento comprometem-se a
aprender as artes da busca pela iluminação, EXTORQUIR A VERDADE
compreendendo o mundo à sua volta e dominando as No 6º nível, você pode acertar uma série de
técnicas para defendê-lo. Tornar-se uma Alma Cobáltica é nervos escondidos em uma criatura com precisão,
entregar-se à busca de desvendar os mistérios da vida, temporariamente, impedindo-a de mascarar seus
trazer luz aos segredos das trevas e proteger as verdades verdadeiros pensamentos e intenções. Se você conseguir
mais poderosas e perigosas daqueles que tentam acertar uma única criatura com dois ou mais ataques em
perverter a santidade da civilização. uma rodada, você pode gastar 2 pontos de chi para forçá-
Os monges da Alma Cobáltica são a personificação la a fazer um teste de resistência de Carisma. Você pode
da frase “conheça seu inimigo”. Através da pesquisa, eles optar por fazer com que estes ataques não causem dano.
se preparam contra as marés sempre vindouras do mal. Se ela falhar no teste de resistência, ela não consegue falar
Através de um treinamento cuidadoso, eles aprenderam a nenhuma mentira deliberadamente por 1 minuto. Você
penetrar no fluxo espiritual do corpo de um oponente e a sabe se ela teve sucesso ou falhou no teste de resistência.
manipulá-lo. Compreendendo os segredos de seus Uma criatura afetada está ciente do efeito e, as-
inimigos, eles podem se adaptar e superá-los. Depois que sim, pode evitar responder perguntas às quais normal-
a luta termina, eles retornam para registrar suas mente responderia com uma mentira. Uma criatura pode
descobertas para as futuras gerações de monges. ser evasiva em suas respostas enquanto durar o efeito.

CRITICAL ROLE MENTE MERCURIAL


A Alma Cobáltica não é parte do Unearthed A partir do 6º nível, você aprimorou sua
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que consciência e seus reflexos através da aptidão mental e do
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e reconhecimento de padrões. Você pode realizar um
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed número de reações adicionais a cada rodada igual ao seu
Arcana. A Alma Cobáltica é uma regra criada por Critical modificador de Inteligência (mínimo de 1), ao custo de 1
Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada ponto de chi por reação extra. Você pode usar apenas uma
a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas reação por gatilho causal.
comunidades oficiais de D&D. Além disso, sempre que você faz um teste de
Esta Tradição Monástica apareceu pela primeira Inteligência (Investigação), você pode gastar 1 ponto de
vez em Tal’Dorei – Campaign Setting. chi para ganhar vantagem no teste.

ERUDIÇÃO MÍSTICA CONTRA-ATAQUE SOBRENATURAL


Começando no 11º nível, sua mente rápida e o
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você passou
estudo de seu inimigo permitem que você use o fracasso
por um treinamento extensivo no Mosteiro da Alma
dele em seu proveito. Se uma criatura errar um ataque
Cobáltica, permitindo recuperar informações místicas
contra você, você pode usar imediatamente sua reação
sobre a história e o conhecimento dos volumes coletados
para fazer um ataque corpo a corpo contra esta criatura.
do mosteiro. Sempre que você fizer um teste de
Inteligência (Arcanismo), Inteligência (História) ou
Inteligência (Religião), você pode gastar 1 ponto de chi BARREIRA DEBILITANTE
para ganhar vantagem no teste. Ao atingir o 17º nível, você adquiriu o
conhecimento de alterar e diminuir temporariamente a
83
fortitude de uma criatura atingindo uma série de pontos um capacete ou uma máscara. Você determina sua
de pressão. Sempre que você acertar uma única criatura aparência baseado nas características de seu personagem.
com três ou mais ataques em uma rodada, você pode Enquanto sua face estiver invocada, você ganha
gastar 3 pontos de chi para impor à criatura uma os benefícios a seguir:
desvantagem nas jogadas de ataque até o final do seu Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem em
próximo turno, e ela deve ainda fazer um teste de testes de Sabedoria (Intuição) e de Carisma (Intimidação).
resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura Visão Astral. Você pode ver normalmente na
recebe vulnerabilidade a um tipo de dano de sua escolha escuridão (tanto mágica quanto não-mágica), até uma
por 1 minuto, ou até depois de sofrer qualquer dano do distância de 36 metros.
tipo escolhido.
Criaturas com resistência ou imunidade ao tipo
de dano escolhido não podem receber esta
DESPERTAR DA FORMA ASTRAL
vulnerabilidade, mas isso só é revelado após a escolha do Iniciando no 11º nível, você toca dentro do
tipo de dano. Você pode selecionar o tipo de dano na lista grande poder de sua forma astral. Enquanto você estiver
a seguir: ácido, concussão, cortante, elétrico, energia, fogo, com seus braços astrais e sua face astral simultaneamente
frio, necrótico, perfurante, psíquico, radiante, trovejante, invocados, você ganha os seguintes benefícios.
veneno. Braços Aprimorados. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando você acertar um alvo com seus braços
astrais, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu

FORMA ASTRAL dado da habilidade Artes Marciais.


Defletir Energia. Quando você receber dano de
ácido, elétrico, de energia, de fogo ou de frio, você pode
Monges do Caminho da Forma Astral possuem
uma guerra interna com seu chi. Eles veem suas energias usar sua reação para defleti-lo. Quando você o faz, o dano
místicas como uma representação de sua verdadeira que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de
forma: uma forma astral. Esta forma possui a capacidade Sabedoria + seu nível de monge.
de ser uma força do bem ou destruição, com alguns Palavra do Espírito. Quando você falar através
monastérios treinando estudantes para temperar sua de sua face, você pode direcionar suas palavras para uma
natureza ou abraçar seus impulsos. criatura de sua escolha que você possa ver e esteja a até
30 metros de você. Fazendo isso, apenas a criatura
escolhida pode ouvir você. Alternativamente, você pode
BRAÇOS DA FORMA ASTRAL amplificar sua voz para que todas as criaturas em até 180
No 3º nível, sua maestria em seu chi permite a metros possam ouvir você.
você invocar uma porção de sua forma astral. Em seu
turno, você pode gastar 2 pontos de chi com uma ação
bônus para invocar os braços de sua forma astral por 10
FORMA ASTRAL COMPLETA
minutos. Estes braços espectrais flutuam próximos a seus Iniciando no 17º nível, sua conexão com sua
ombros. Você determina a aparência de seus braços, forma astral é completa, permitindo a você invocá-la
baseado nas características de seu personagem. totalmente. Em seu turno, você pode gastar 10 pontos de
Enquanto seus braços astrais estiverem chi com uma ação bônus para invocar os braços, a face e o
invocados, você ganha os benefícios a seguir: corpo de sua forma astral por 10 minutos. Esta forma
• Você pode usar seu modificador de Sabedoria no espectral cobre sua forma física como uma peça de uma
lugar de seu modificador de Força quando realizar teste armadura, conectando-se com os braços e a face. Você
de Força e testes de resistência de Força. determina sua aparência baseado nas características de
• Os braços são armas de monge e possuem um seu personagem.
alcance de 3 metros. Eles causam dano radiante ou Enquanto sua forma astral estiver invocada, você
necrótico (você escolhe). Quando você atacar com os ganha os benefícios a seguir.
braços, você pode usar seu modificador de Sabedoria em Armadura de Espírito. Você ganha um bônus de
vez do seu modificador de Força ou Destreza para as +2 na sua CA enquanto você não estiver incapacitado.
jogadas de ataque e de dano. Barragem Astral. Quando você usa a habilidade
• Imediatamente após você usar a ação de Ataque Ataque Extra para atacar duas vezes, você pode, em vez
com seus braços astrais em seu turno, você pode realizar disso, atacar três vezes usando seus braços astrais.
um ataque adicional com seus braços astrais como uma Consumo de Chi. Quando uma criatura a até 3
ação bônus. O número de ataques adicionais aumenta metros de você é reduzida a 0 pontos de vida, você pode
quando você alcança certos níveis nesta classe, usar sua reação para recuperar pontos de vida igual ao seu
aumentando para dois ataques no 11º nível e três ataques modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto).
no 17º nível.

FACE DA FORMA ASTRAL TRANQUILIDADE


Iniciando no 6º nível, você pode invocar a face de Os monges que trilham o caminho da
sua forma astral. Em seu turno, você pode consumir 1 tranquilidade veem a violência como último recurso. Eles
ponto de chi com uma ação bônus, ou como parte da usam diplomacia, misericórdia e compreensão para
invocação de seus braços astrais, para invocar esta face resolver conflitos. Se oprimido, no entanto, eles são
por 10 minutos. Esta face espectral cobre seu rosto como guerreiros capazes que podem trazer um fim ao povo
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injusto ou cruel que se recusam a ouvir a razão. Ao causem dano ou que forcem alguém a fazer um teste de
aventurar-se, estes monges podem ser excelentes resistência.
diplomatas. Eles também são hábeis nas artes da cura e Este efeito termina se o alvo for atacado, sofrer
podem preservar seus aliados diante de inimigos dano ou for forçado a realizar um teste de resistência ou
assustadores. se o alvo testemunhar qualquer uma destas coisas
acontecendo com seus aliados.
CAMINHO DA TRANQUILIDADE
Quando você escolhe esta tradição no 3° nível, IRA DO ESPÍRITO GENTIL
você pode se tornar uma ilha de calma mesmo em No 17° nível, você ganha a habilidade de
situações mais caóticas. Com esta característica, você experimentar vingança em alguém que derrotou outro. Se
pode lançar a magia santuário em si mesmo, sem que você vê uma criatura reduzir outra criatura a 0 pontos de
nenhum componente material seja necessário, e ele dura vida, pode usar sua reação para aplicar um bônus a todos
até 8 horas. Seu CD de resistência é igual a 8 + seu bônus os testes de dano ao atacante até o final de seu próximo
de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma turno. O bônus é igual ao seu nível de monge.
criatura que consiga resistir é imune a este efeito durante Depois de usar essa habilidade, você não pode
1 hora. Depois de lançar a magia desta forma, você não usá-la novamente até que você realize um descanso curto
pode fazê-lo novamente por 1 minuto. ou longo.

CURA PELAS MÃOS


Seu toque místico pode curar feridas. Começando
no 3° nível, você tem uma reserva de poder curativo
mágico que se reabastece quando você descansa muito.
Com essa reserva, você pode restaurar um número total
de pontos de vida igual ao seu nível de monge ×10.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
tirar o poder da reserva para restaurar um número de
pontos de vida dessa criatura, até a quantidade máxima
restante na reserva.
Em vez de curar a criatura, você pode gastar 5
pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de
uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você
pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de
vida separadamente para cada uso.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
substituir uma das pancadas desarmadas para o uso desta
característica. Esta característica não tem efeito sobre
mortos-vivos e construtos.

EMISSÁRIO DA PAZ
No 6º nível, você ganha a habilidade de dispersar
situações violentas. Sempre que você faz um teste de
Carisma para acalmar emoções violentas ou aconselhar a
paz, você tem vantagem no teste. Você deve fazer esta
súplica de boa fé. Ele não se aplica se a proficiência na
habilidade Enganação ou Intimidação se aplica ao seu
teste.
Você também ganha proficiência em uma das
Perícias: Atuação ou Persuasão.

EXTINGUIR AS CHAMAS DA GUERRA


No 11° nível, você ganha a habilidade de extinguir
temporariamente os impulsos violentos de uma criatura.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura, que deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD igual a
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria. O alvo automaticamente é bem-sucedido se já
tiver sido atingido e perdido algum de seus pontos de vida.
Se o alvo falhar, ele não pode atacar por 1 minuto. Durante
este tempo, ele também não pode lançar magias que

85
PALADINO ATO PODEROSO
A partir do 7º nível, suas ações no campo de
batalha podem sobrenaturalmente fortalecer seus aliados
Juramentos Sagrados e desmoralizar seus inimigos. Sempre que você realizar
um acerto crítico ou reduzir os pontos de vida de uma
No 3º nível, um paladino recebe a habilidade
criatura a 0, você pode escolher uma ou mais criaturas que
Juramento Sagrado. Aqui são apresentadas mais opções
você possa ver a até 9 metros de você. Você pode afetar
para esta habilidade.
um número de criaturas máximo igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Todas as criaturas

HEROÍSMO escolhidas são afetadas por um dos seguintes efeitos a


seguir, a sua escolha:
 A criatura recebe pontos de vida temporários
O Juramento do Heroísmo é uma afirmação de um
igual a 1d6 + seu modificador de Carisma
caminho destinado, estabelecido para você por mãos
(mínimo de 1 ponto de vida temporário).
divinas. Por qualquer razão, um Deus ou um grupo de
Deuses incluíram você em seus estratagemas. Você não é  A criatura deve ser bem-sucedida em um teste
um herói relutante, mas aquele que abraça de resistência de Sabedoria contra a CD de suas
completamente a ideia de que você irá alcançar grandes magias ou ficará amedrontada por você até o
feitos. Você treina diligentemente, esculpindo seu corpo e início de seu próximo turno.
refinando suas habilidades, assim, você estará pronto Uma vez que você utilizar essa habilidade, você
quando o destino chamar. não pode usá-la novamente até o início de seu próximo
turno.

DOGMAS DO HEROÍSMO DEFESA GLORIOSA


Os dogmas do Juramento do Heroísmo refletem o
comprometimento do paladino para cumprir seu A partir do 15º nível, sua glória abençoada no
chamado como um herói digno de lendas. campo de batalha pode desorientar um ataque. Quando
Ações sobre Palavras. Esforce-se para ser uma criatura que você possa ver o acertar com uma jogada
conhecido pelos seus atos, não por palavras. de ataque, você pode usar sua reação para receber um
Desafios são apenas Testes. Cada dificuldade lhe bônus à sua CA contra o ataque, potencialmente fazendo
serve para desafiar suas habilidades e fortalecer sua com que ele erre você. O bônus é igual ao seu modificador
determinação. de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque errar, você pode
Abrace o Destino. Você não escolheu este realizar um ataque com arma contra o atacante, como
caminho, mas é o seu andar. E ele irá levá-lo para a lenda. parte desta reação.
Aprimore o Corpo. Como uma pedra bruta, seu
corpo deve ser trabalhado para que seu potencial possa MITO VIVO
ser realizado. No 20º nível, você agora pode fortalecer-se com
as lendas – verdadeiras ou exageradas – contadas sobre
MAGIAS DO JURAMENTO seus grandes feitos. Com uma ação bônus, você ganha os
No 3º nível, você ganha magias de juramento nos benefícios a seguir por 10 minutos.
níveis de paladino descritos.  Você está abençoado com a graciosidade
transcendental, recebendo vantagem em todos
Nível Magias os testes de Carisma.
3º raio guiador, recuo acelerado  Uma vez em cada um de seus turnos, quando
5º aprimorar habilidade, cativar você realizar um ataque com arma e errar, você
9º proteção contra energia, velocidade pode fazer com que esse ataque acerte, em vez
13º compulsão, movimentação livre de errar.
17º comunhão, conjurar saraivada  Se você falhar em um teste de resistência, você
pode usar sua reação para ser bem-sucedido
neste teste, em vez de falhar.
CANALIZAR DIVINDADE Uma vez que você usar essa habilidade, você não
Quando você faz este juramento, no 3º nível, você pode usá-la novamente até que você finalize um descanso
ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. longo.
Atleta Inigualável. Você pode usar seu poder de

TRAIÇÃO
Canalizar Divindade para aprimorar seu atletismo com
auxílio divino. Com uma ação bônus, você ganha vantagem
em todos os testes de Força (Atletismo) e Destreza
(Acrobacia) pelos próximos 10 minutos. O Juramento da Traição é o caminho seguido por
Golpe Lendário. Você pode usar seu poder de Ca- aqueles Paladinos que tenham desistido de outros
nalizar Divindade com uma ação bônus para guiar seus a- juramentos ou que se importem apenas com seu próprio
taques: por 1 minuto, seus ataques com arma são conside- poder e sobrevivência. Comumente conhecidos como
rados acertos críticos em rolagens de 19 ou 20 no d20. Sentinelas Negros, estes guerreiros profanos são fiéis
86
apenas a si próprios. Qualquer um desesperado o deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando
suficiente para seguir estes paladinos o faz apenas porque, ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma
embora traiçoeiros, eles possuem grande poder. Aqueles criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas
que os seguem sem cair em seus truques esperam saciar jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração
uma violência lasciva e acumular grandes tesouros. causada no alvo pela ilusão.
Muitos destes paladinos prestam homenagens a Golpe Venenoso. Você pode usar seu Canalizar
Príncipes Demônios, especialmente Grazz't e Orcus. Até Divindade para tornar sua arma mais mortífera. Com uma
mesmo alguns Arquiduques ou Lordes do Inferno são ação bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um
avessos a se unirem com estes campeões do caos, mas veneno especial sobre ela. O veneno dura 1 minuto. A
algumas vezes Baalzebul e Glasya encontram um espírito próxima vez que você acertar um alvo com um ataque
de natureza semelhante nas inclinações de um Sentinela utilizando esta arma ou munição, o alvo sofre dano de
Negro, para dupla negociação e traição. veneno imediatamente após o ataque. O dano de veneno
equivale a 2d10 + seu nível de paladino, ou 20 + seu nível
de paladino se você tinha vantagem na jogada de ataque.
PALADINOS CAÍDOS
O Juramento da Traição é uma opção para
paladinos que se desviaram de outro Juramento Sagrado AURA DA TRAIÇÃO
ou que rejeitaram o estilo de vida tradicional de um A partir do 7° nível, você emana uma aura de
paladino. Esta opção existe em conjunção ao Quebrador discórdia, que garante os seguintes benefícios.
de Juramento apresentado no Guia do Mestre. Mestres Abater o Rebanho. Você possui vantagem nas
são livres para usar qualquer opção para preparar vilões jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas que
ou paladinos caídos. estejam a 1,5 metro de seus aliados.
Se você trocar outro Juramento por este, Golpe Traiçoeiro. Se uma criatura a 1,5 metro de
substitua todas as características do Juramento anterior você errar um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
pelas características deste, e se você reununciar a este reação para forçar o atacante a rolar novamente aquele
Juramento, substitua suas características por aquelas do ataque contra uma criatura de sua escolha que também
novo juramento. esteja a 1,5 metro do atacante. A habilidade
automaticamente falha se o atacante for imune a ser
enfeitiçado.
DOGMAS DA TRAIÇÃO Você pode usar esta habilidade três vezes. Você
O paladino que adota o Juramento da Traição não recupera os usos gastos quando termina um descanso
serve a ninguém. Não há dogmas neste juramento, pois curto ou longo.
nele falta esta característica. Aqueles que são azarados o
suficiente a ponto de terem contato de perto com um FUGA DO SENTINELA NEGRO
Sentinela Negro relatam que a esmagadora preocupação A partir do 15° nível, você ganha a habilidade de
deles é o poder e a segurança, especialmente se estes escapar de seus inimigos. Imediatamente após você ser
puderem ser obtidos às custas de outros. atingido por um ataque, você pode usar sua reação para se
tornar invisível e se teletransportar para até 18 metros em
MAGIAS DO JURAMENTO um espaço que você possa enxergar. Você permanece
No 3º nível, você ganha magias de juramento nos invisível até o final do seu próximo turno ou até que você
níveis de paladino descritos. ataque, cause dano ou force uma criatura a realizar um
teste de resistência. Uma vez que você use esta
característica, você deve terminar um descanso curto ou
Nível Magias
longo antes de poder utiliza-la novamente.
3º enfeitiçar pessoa, recuo acelerado
5º invisibilidade, reflexos
9º forma gasosa, velocidade AVATAR DA TRAIÇÃO
13º confusão, invisibilidade maior A partir do 20° nível, você ganha a habilidade de
17º criar passagem, dominar pessoa emanar sentimentos de traição. Com uma ação, você pode
magicamente se tornar um Avatar da Traição, ganhando
CANALIZAR DIVINDADE os seguintes benefícios por 1 minuto:
• Você é invisível.
Quando você faz este juramento, no 3º nível, você
• Se uma criatura causar dano a você no turno
ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
dela, ela deve ser bem sucedida em um teste de
Invocar Duplicidade. Com uma ação, você cria
resistência de Sabedoria (CD igual às de suas
uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou
magias) ou você controlará suas próximas
até você perder sua concentração (como se você estivesse
ações, desde que você não esteja incapacitado
se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um
quando ela realizar a ação. A criatura tem
espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de
sucesso automático nestes teste de resistência
você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
se ela for imune a ser enfeitiçada.
a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver,
• Se você possuir vantagem em uma jogada de
mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.
ataque, você ganha um bônus à jogada de dano
Pela duração, você pode conjurar magias como se
igual ao seu nível de paladino.
você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você
87
Uma vez que utilizar esta característica, você não
pode utilizá-la novamente até completar um descanso
curto ou longo.

Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para
diversos personagens de uma vez.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias,
marinheiros podem se defender sem depender de uma
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo
de Luta.
Em uma Campanha marítima, você pode esperar
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os
deslocamentos de natação e de escalada são bastante
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem
ser bastante úteis em outras áreas.
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
condições, mas também vale a pena observar que estas
restrições trazem um ganho significativo aos
deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente,
uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que
lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga,
além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de
personagem.

COMBATENTE DE TÚNEL
Você se aprimorou em defender passagens
estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados.
Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode
realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e
você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo
a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5
metro, desde que esteja ao seu alcance.

MARINHEIRO
Desde que você não esteja usando uma armadura
pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
de escalada igualam seu deslocamento normal de
caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA.

TIRO À QUEIMA ROUPA


Você é treinado para realizar ataques à distância
à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma
criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus
ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura
superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de
você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à
distância.

88
PATRULHEIRO
apropriados neste tipo de ambiente, mas também podem
ser bastante úteis em outras áreas.
O bônus na CA de um marinheiro traz algumas
condições, mas também vale a pena observar que estas
restrições trazem um ganho significativo aos
ERRATA deslocamentos de natação e de escalada. Adicionalmente,
O recurso Explorador Natural está descrito aqui uma Campanha marítima sempre inspira guerreiros que
como deveria estar descrito para o patrulheiro no Livro lutam com cimitarra (representando um alfange) e adaga,
do Jogador. além de vestirem uma armadura leve. Este bônus
específico na CA visa dar um suporte à esta opção de
EXPLORADOR NATURAL personagem.
No 3° nível, você é um mestre na navegação
pelo mundo natural e você reage de forma rápida e COMBATENTE DE TÚNEL
decisiva quando é atacado. Escolha um tipo de terreno Você se aprimorou em defender passagens
predileto: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados.
pântano, planície ou subterrâneo. Quando fizer um Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura
teste de Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o defensiva que dura até o final de seu próximo turno.
terreno predileto, seu bônus de proficiência é dobado, Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode
desde que esteja usando uma perícia com a qual você realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e
é proficiente. você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo
Além disso, você é perito em navegar pelo a corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5
ambiente selvagem. Você ganha os seguintes metro, desde que esteja ao seu alcance.
benefícios quando estiver viajando por uma hora ou
mais através de um terreno predileto: MARINHEIRO
 Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo. Desde que você não esteja usando uma armadura
 Seu grupo não pode se perder, exceto por pesada nem um escudo, seus deslocamentos de natação e
meios mágicos. de escalada igualam seu deslocamento normal de
 Mesmo quando você está engajado em outra caminhada e, além disso, você ganha +1 à sua CA.
atividade além de viajar (como forragear,
navegar ou rastrear), você permanece alerta TIRO À QUEIMA ROUPA
ao perigo. Você é treinado para realizar ataques à distância
 Se você estiver viajando sozinho, você pode à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metro de uma
se mover furtivamente com um ritmo de criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela,
viagem normal. você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus
 Quando você forrageia, você encontra o ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura
dobro de comida que normalmente superior contra alvos que estiverem a até 6 metros de
encontraria. você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à
 Enquanto estiver rastreando outras distância.
criaturas, você também descobre o número
exato delas, seus tamanhos e há quanto
tempo elas passaram pela área Conclaves
Você escolhe um terreno predileto adicional No 3º nível, um patrulheiro recebe a habilidade
nos 6º e 10º níveis de classe. Conclave. Aqui está uma opção.

Estilo de Luta
Estilo de Combate é uma boa maneira de
GUARDIÃO DO
ENXAME
introduzir uma opção específica de estilo de jogo para
diversos personagens de uma vez.
Seja um pirata, um marujo experiente ou um
marítimo especialmente treinado, um marinheiro pode Sentido uma conexão profunda com o mundo ao
escalar um navio pelo cordame e nadar por águas agitadas seu redor, alguns guardiões alcançam uma conexão
com facilidade. Adaptado a armaduras leves e médias, mágica com a natureza e reúnem uma tropa de espíritos
marinheiros podem se defender sem depender de uma feéricos, que tomam a forma de enxames de bestas – sejam
armadura pesada ou escudos. A maioria dos marinheiros eles insetos zunindo, pássaros agitados, polvos
empunham uma arma de duas mãos ou lutam com um par escorregadios ou outra coisa. O enxame se tornou uma
de lâminas. Para representar isso, a seguinte opção pode potente força em combate, bem como uma útil – e
ser selecionada por meio da característica de classe Estilo potencialmente, perturbadora – companhia para o
de Luta. guardião. Alguns Guardiões do Enxame são exilados ou
Em uma Campanha marítima, você pode esperar eremitas, ficando sozinhos com seus servos em vez de
muitas batalhas na água ou a bordo de navios. Os lidar com o desconforto dos outros. Outros Guardiões do
deslocamentos de natação e de escalada são bastante Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que

89
trabalham para o benefício mútuo de todos aqueles que se
consideram parte de seu enxame.
OLHOS SUBMERSOS
No 11º nível, você pode, com uma ação,
magicamente moldar um dos espíritos de seu enxame na
MAGIA DO GUARDIÃO DO ENXAME forma de uma besta pequena de sua escolha. A
No 3º nível, você aprende o truque mãos mágicas transformação dura por 1 hora – ponto em que o espírito
se você ainda não o conhece. Quando você o conjura, a mão desaparece. Durante este tempo, o espírito possui
toma a forma de espíritos de um enxame natural. deslocamento de 12 metros, que pode ser usado para
Você também ganha acesso a magias adicionais caminhar, escalar, voar ou nadar. O espírito possui seus
no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido sentidos e telepaticamente transmite o que vê e ouve para
uma Magia do Guardião do Enxame, ela conta como uma você. Durante seu turno, você pode falar através de seu
magia de patrulheiro para você, mas não conta na espírito, telepaticamente comandá-lo para se mover e ele
quantidade de magias de patrulheiro que você conhece. pode se esconder usando seu bônus no teste de Destreza
(Furtividade). O espírito possui CA 18. Se ele receber
Nível de Patrulheiro Magia dano, você deve ser bem sucedido em um teste de
3º fogo das fadas resistência de Sabedoria (CD igual a 10 ou metade do dano
5º teia sofrido, o que for maior) ou o espírito desaparecerá.
9º forma gasosa Com uma ação, você pode desfazer o espírito pre-
13º inseto gigante maturamente. Se você assim o fizer, você pode magica-
17º praga de insetos mente se teletransportar em um espaço desocupado a até
1,5 metro de onde o espírito desapareceu.
Uma vez que você usar esta habilidade, você não
pode usá-la novamente até que você finalize um descanso
ENXAME CRESCENTE longo. Você pode usá-la novamente ao gastar um espaço
No 3º nível, você magicamente atrai um enxame de magia de 3º nível ou maior.
de espíritos feéricos que aparentam ser como bestas
pequenas de sua escolha. O enxame permanece no seu TEMPESTADE DE LACAIOS
espaço, rastejando-se sobre você, sobre as suas roupas ou No 15º nível, seu enxame pode expelir uma
voando rapidamente ao seu redor e no seu espaço. tempestade fervente de espíritos que drena a vida dos
Com uma ação bônus, você pode agitar o enxame outros. Com uma ação, você pode criar uma esfera mágica
por 1 minuto. Por esta duração, algumas criaturas do preenchida com um enxame enfurecido, centralizada em
enxame apegam-se a sua arma ou acompanham seus um ponto que você possa ver a até 36 metros de você. A
golpes quando você ataca: uma vez durante cada um de esfera tem um raio de 3 metros e dura por 1 minuto. A
seus turnos, quando você acertar uma criatura com um esfera é terreno difícil para quaisquer criaturas que não
ataque com arma, você pode causar 1d6 de dano de seja você. Uma criatura que não seja você que inicie seu
energia adicional a esta criatura, e o enxame move a turno na área da esfera deverá realizar um teste de
criatura em 1,5 metro (puxando-a ou a empurrando, resistência de Constituição contra o CD de suas magias.
conforme sua escolha). No 11º nível, o dano extra aumenta Em uma falha, a criatura recebe 2d8 de dano necrótico e
para 2d6. está cega até o início de seu próximo turno. Em um teste
Você pode usar essa habilidade um número de bem-sucedido, ela sofre metade do dano e não está cega.
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de No início de seu turno, se qualquer número de criaturas
uma vez) e você recupera todos os usos gastos dessa pequenas ou maiores receberem dano necrótico de seu
habilidade quando você finaliza um descanso longo. enxame, você recupera 1d8 pontos de vida. Você pode
usar uma ação bônus para mover a esfera para até 9
metros, salvo no turno em que foi invocada.
ONDA RETORCIDA Quando você ativar esta habilidade, você pode
No 7º nível, você pode condensar parte de seu escolher qualquer número de criaturas que você possa ver
enxame em uma massa concentrada que se ergue ao longo para não serem afetadas pela habilidade.
de você. Sempre que você ativar sua habilidade Enxame Uma vez que você usar esta habilidade, você não
Crescente, escolha um dos benefícios adicionais a seguir: pode utilizá-la novamente até que você finalize um
 Seu deslocamento aumenta em 3 metros, e você descanso longo. Você também pode usá-la novamente ao
pode usar a ação de Desengajar com uma ação consumir um espaço de magia de 4º nível ou maior.
bônus.
 Você recebe um deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de caminhada. Você pode
escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de
cabeça para baixo no teto, sem realizar um teste
GUARDIÃO
de habilidade.
 Você recebe um deslocamento de voo de 3 PRIMORDIAL
metros e pode planar. Patrulheiros do Conclave do Guardião Primordial
seguem uma tradição antiga enraizada em poderosa
magia druídica.
Estes patrulheiros aprendem a se tornar unos
com a natureza, permitindo que canalizem os aspectos de
90
vários animais e plantas para superar seus inimigos. Estes diminuídos, a menos que estejam agora excedendo seu
patrulheiros habitam as florestas mais antigas do mundo. máximo de pontos de vida, caso em que você estará com
Eles se aventuram para fora delas muito raramente, já que pontos de vida completos.
consideram seu dever sagrado proteger os bosques
druídicos e as árvores ancestrais que viram os primeiros
dias do mundo.
DEFESA ENRAIZADA
No 11º nível, você ganha a habilidade de
modificar o solo abaixo de si mesmo. Enquanto estiver na
MAGIA DO GUARDIÃO PRIMORDIAL sua forma guardiã, o solo a até 9 metros de você é terreno
Você ganha acesso a magias adicionais no 3°, 5°, difícil para os seus inimigos.
9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma
Magia do Guardião Primordial, ela conta como uma magia
de patrulheiro para você, mas não conta na quantidade de
AURA GUARDIÃ
magias de patrulheiro que você conhece. A partir do 15º nível, sua forma guardiã emana
uma aura mágica que fortifica seus aliados feridos.
Nível de Patrulheiro Magia Quando um aliado começar o turno dele a até 9 metros de
3º constrição distância da sua forma guardiã, este aliado recupera um
5º aprimorar habilidade número de pontos de vida igual à metade de seu nível de
9º conjurar animais patrulheiro. Esta aura não tem efeito em criaturas que
13º inseto gigante estejam com pelo menos metade de seus pontos de vida, e
17º praga de insetos não afeta mortos-vivos nem construtos.

FORMA DO GUARDIÃO
A partir do 3º nível, você ganha temporariamente
a habilidade de aumentar em tamanho e transformar sua
aparência para uma pessoa semelhante a uma árvore,
coberta de folhas e casca. Como uma ação bônus, você
assume esta forma guardiã, que dura até que você a
termine com uma ação bônus ou até você ficar
incapacitado.
Você passa pelas seguintes mudanças enquanto
está na forma guardiã:
• Seu tamanho se torna Grande, a não ser que
você já seja maior.
• Qualquer forma de deslocamento que você
tenha se torna 1,5 metro, a não ser que o seu
deslocamento já seja menor.
• Seu alcance aumenta em 1,5 metro.
• Você ganha um número de pontos de vida
temporários no começo de cada um de seus
turnos. Este número é igual à metade do seu
nível de patrulheiro. Quando a forma termina,
você perde qualquer ponto de vida temporário
que você ainda tenha por esta habilidade.

ESPINHOS PERFURANTES
No 3º nível, seu controle sobre a magia primitiva
permite que você melhore seus ataques com espinhos.
Uma vez durante cada um dos seus turnos, você pode
causar 1d6 de dano perfurante adicional em uma criatura
que você acerte com um ataque de arma.

FORTITUDE ANCESTRAL
No 7º nível você ganha a resistência das florestas
ancestrais. Quando você assume sua forma guardiã, seu
máximo de pontos de vida e sua quantidade de pontos de
vida atuais aumentam em 2 por nível de patrulheiro. Este
aumento dura até você deixar a forma, quando seu
número máximo de pontos de vida, então, retorna ao
normal, mas seus pontos de vida atuais não são
91
REMANESCENTE MORTALIDADE
Esta é uma classe complicada que o Mestre
pode oferecer como uma escolha na criação do persona-
Os vivos temem o aperto gelado da morte, o fim
prometido. É o medo primordial que impulsiona grande gem, ou quando a morte do personagem é cercada por
parte da história, e a promessa de uma vida após a morte violência ou mistério suficientes para fazer com que a al-
repousante dá peso à influência de qualquer templo. ma se apegue ao mundo mortal. Ela pode permitir a con-
Sua vida após a morte, infelizmente, não é tão tinuação do jogo de um personagem amado quando a
tranquila. Você foi abatido, deixado para morrer, e seu ressurreição não é disponível, ou como uma recompensa
espírito agora permanece, incapaz de seguir adiante, pois a um grupo que procura restaurar a narrativa perdida
está cheio de medo, de raiva e de dúvidas. Prendendo-se a quando uma figura central cai. Os Jogadores não devem
qualquer símbolo que o ancore ao mundo dos vivos, você poder escolher se tornar um Remanescente após a
sente a fome de respostas rivalizar com sua necessidade morte; isso só deve ser oferecido por um bom motivo e
de vingança, enquanto aprende a controlar esta existência uma opção concedida com moderação.
etérea que lhe é imposta. Esta pode ser uma classe desafiadora, tanto
Com a ajuda de aliados ainda vivos, você continua para o Jogador quanto para o Mestre. Ser um Remanes-
a busca por seus objetivos usando seus dons espectrais cente concede uma série de recursos utilitários, técnicas
para assombrar, manipular e controlar aqueles que se de sobrevivência e uma maneira muito única de abordar
interpõem no seu caminho. Pulando de corpo em corpo, quase todos os encontros. Ela pode permitir a continua-
lutando pelo controle de seus inimigos ao enviá-los para ção em jogo de um personagem caído, enquanto a magia
um destino pior do que o seu, você continua lutando por para restaurá-lo não está disponível. No entanto, muitas
outra chance na vida... ou abraça seus talentos destas habilidades podem levar a circunstâncias
fantasmagóricos para fazer o que os mortais não perigosas se não forem tomadas precauções.
conseguem, lutando contra o frio e os desejos famintos
que abrangem a maldição dos mortos-vivos.
UM PERSONAGEM MORTO
Se um personagem falecido retornar como um
CRITICAL ROLE Remanescente, ele perderá todos os níveis e habilidades
O Remanescente não é parte do Unearthed da classe anteriores, retornando com um número de
Arcana. Ele é de autoria de Matthew Mercer, que níveis de Remanescente igual ao seu nível anterior menos
também é autor do Pistoleiro – já considerado oficial – e um. Ele mantém conhecimento sobre os idiomas que
do Caçador de Sangue – em análise e parte do Unearthed conhecia em vida, bem como características raciais, mas
Arcana. O Remanescente é uma regra criada por Critical perde todas as proficiências não raciais, todos os talentos
Role, mas todo o conteúdo Critical Role foi incluído dada e todas as melhorias em valores de habilidade alcançadas.
a notoriedade que Matthew Mercer vem alcançando nas
comunidades oficiais de D&D. Bônus de
Nível Características
Proficiência
Vínculo Espiritual, Chamado Fantasma,
1º +2
CRIANDO UM REMANESCENTE 2º +2
Forma Fantasmagórica
Possessão
Ao entrar no mundo dos espíritos errantes, esteja 3º +2 Consumir Encanto
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade
atento às circunstâncias que levaram à sua morte. Medo 5º +3 Impregnar o Caído, Passageiro Invisível
ou raiva podem para sempre estar arraigados dentro de 6º +3 Característica do Chamado
você em relação a lugares ou pessoas. A vingança conduz 7º +3 Ofuscação
as almas que encontraram um fim injusto nas mãos de 8º +3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 Xenoglossia
outras pessoas, e sua vontade pode levá-lo a vingar o que 10º +4 Corpo Sobrenatural
a morte indevida lhe trouxe. Outros podem permanecer 11º +4 Característica do Chamado
para proteger seus amigos quando atingem uma meta, 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade
deixando você para guiá-los ao longo de uma esperança 13º +5 Calafrio Profundo
14º +5 Aspecto Horripilante
que você perseguiu. Quais ideais mantêm sua alma no 15º +5 Característica do Chamado
mundo dos vivos? 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Espírito Eterno
18º +6 Possessão Dominadora
CONSTRUÇÃO RÁPIDA 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
Você pode fazer um Remanescente rapidamente, 20º +6 Alma Furiosa
seguindo estas sugestões. Se planeja se tornar uma As-
sombração, torne a Força ou a Destreza a sua maior pon-
tuação. Se planeja se tornar uma Aparição, torne a Destre- Características de Classe
za ou a Inteligência sua maior pontuação. Se seu estilo Como remanescente, você ganha as seguintes
combina com o Espírito Guardião, selecione Sabedoria ou características de classe.
Carisma. Em seguida, invista em uma Constituição mais
alta, pois a cura e a sobrevivência podem ser complicadas. PONTOS DE VIDA
Em seguida, selecione o antecedente que melhor se Dados de Vida: 1d6 por nível de remanescente
adequa à sua vida antes da morte. Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador
de Constituição
92
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d6 (ou Chamado Habilidades que Podem ser
4) + seu modificador de Constituição por nível de Fantasma Escolhidas como seu Aspecto
remanescente após o 1° Aparição Destreza, Inteligência ou Carisma
Assombração Força, Destreza ou Inteligência
PROFICIÊNCIAS Espírito Guardião Sabedoria ou Carisma
Armadura: nenhuma
Armas: nenhuma Alguns dos recursos do remanescente exigem que
Ferramentas: nenhuma você faça um ataque de Aspecto, ou seu alvo faça um teste
Testes de Resistência: Constituição e mais um, de resistência para resistir aos efeitos de uma
conforme seu Chamado: característica. O modificador e a CD do teste de resistência
são calculados da seguinte maneira:
Chamado Proficiência em Testes de
CD para suas habilidades como remanescente = 8 +
Fantasma Resistência de
bônus de proficiência + seu modificador de Aspecto
Aparição Inteligência
Assombração Força Modificador de ataque de remanescente = seu bônus
Espírito Guardião Carisma de proficiência + seu modificador de Aspecto

Perícias: Escolha três entre estas perícias:


Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Investigação,
FORMA FANTASMAGÓRICA
Percepção, Prestidigitação, Religião. No 1º nível, seu corpo físico não existe mais, sua
nova forma espectral existe no espaço entre mundos. Você
obtém os seguintes benefícios:
EQUIPAMENTO • O seu tipo de criatura é morto-vivo e você é
Você começa com o seguinte equipamento, além considerado morto-vivo em relação a todas as
do equipamento concedido pelo seu antecedente (apesar magias, habilidades e efeitos.
de carregar este equipamento pode ser difícil sem auxílio • Você emite um brilho gelado equivalente à luz
de aliados vivos): fraca a um raio de 1,5 metro.
 Uma arma simples • Você não pode transportar fisicamente objetos
 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote ou usar equipamentos. Você também não
de explorador precisa mais comer ou beber, nem obtém os
 Uma bugiganga (rolada na lista de bugigangas, benefícios de quaisquer objetos ou substâncias
nas páginas 162 e 163 do Livro do Jogador) que exijam ingestão.
• Enquanto você não está possuindo uma criatu-
VÍNCULO ESPIRITUAL ra, você tem resistência a danos de concussão,
A partir do 1º nível, você deve selecionar um perfurante e cortante de armas não mágicas.
objeto ou uma criatura (pode ser uma herança, uma arma • Você é imune a dano de veneno e à condição
ou um aliado) para se vincular indefinidamente. Você deve envenenada.
permanecer a até 30 metros do seu vínculo espiritual o • Você é imune às condições derrubado, agarrado,
tempo todo e, se o objeto ou a criatura deixar seu raio de impedido e petrificado.
30 metros, você será arrastado junto. Você sempre sabe • Você pode se mover através de outras criaturas
onde seu vínculo espiritual está em relação a você. e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você
Se o objeto for destruído ou se a criatura for recebe 1d10 de dano de energia se terminar seu
morta, você cai imediatamente a 0 pontos de vida. Se você turno dentro de um objeto.
recuperar a consciência sem um vínculo espiritual, deve • Você cai a uma velocidade de 18 metros por
selecionar imediatamente um novo objeto ou uma nova rodada e não sofre dano por queda.
criatura a até 30 metros para se vincular. Se nada estiver • Você ainda faz descansos curtos ou longos, nor-
presente ao qual se vincular, você ficará paralisado até malmente, para usar dados de vida e recuperar
que um objeto ou uma criatura se aproxime a até 30 o uso de habilidades, mas não requer sono.
metros para você se vincular. • Se você cair a 0 pontos de vida, você começa a
desaparecer. Você é considerado inconsciente e
faz testes de resistência contra a morte
CHAMADO FANTASMA normalmente. Se você falhar em três testes de
No 1º nível, você seleciona um Chamado resistência, seu espírito murcha no éter. Sua
Fantasma que define o caminho da sua jornada espiritual. alma é lançada nos cofres do submundo e não
Escolha entre Assombração, Aparição ou Espírito pode ser recuperada ou ressuscitada por nada
Guardião. Todos são detalhados no final da descrição da menor que um desejo.
classe. O Chamado escolhido concede recursos no 1º nível • Se você voltar à vida através de um efeito, você
e novamente nos 6º, 11º e 15º níveis. imediatamente perde todos os níveis de
O Chamado Fantasma que você selecionar Remanescente e volta à vida como seu eu vivo
definirá um de seus valores de habilidade como a anterior. Você recupera os níveis de classe em
característica que agora o define como morto-vivo, suas classes originais, como eram na morte, e
chamada de Aspecto. O modificador de habilidade deste obtém mais um nível de personagem adicional
valor de habilidade atua como seu modificador de Aspecto por nível de remanescente ganho enquanto
em relação aos recursos desta classe. interpretava um espírito.
93
POSSESSÃO dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
Começando no 2º nível, você descobre a acima de 20 com essa característica.
capacidade de entrar nos corpos de outras criaturas e
influenciar suas ações. Como ação bônus, você pode tentar
possuir uma criatura a menos de um 1,5 metro de você. A IMPREGNAR O CAÍDO
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de No 5º nível, você se tornou hábil o suficiente para
Carisma ou ficará possuída. Uma criatura pode falhar usar o cadáver de uma criatura morta como um recipiente.
neste teste de resistência voluntariamente. Sua habilidade de Possessão agora pode afetar o cadáver
Enquanto possui uma criatura, seu corpo ocupa o de uma criatura a um 1,5 metro de você, e o cadáver falha
mesmo espaço que o hospedeiro e não é visível. Você não automaticamente no teste de resistência. Esta possessão
pode ser alvo de ataques ou magias nem é afetado por eles, termina após 1 minuto. O cadáver é considerado com 1
mas sofre dano igual à metade de qualquer dano causado ponto de vida e derrubado. Você pode usar seu
ao hospedeiro enquanto o possuir. Se o hospedeiro se mo- movimento para mover o cadáver do hospedeiro usando
ver, você se moverá com ele. Você só pode experimentar o seu próprio deslocamento. Se um cadáver hospedeiro for
que o hospedeiro vê e ouve e pode se comunicar com ele reduzido a 0 pontos de vida, ou a possessão terminar, ele
telepaticamente. Você só pode usar recursos que será destruído e não poderá ser possuído novamente.
especificam seu uso enquanto possuem um hospedeiro.
Uma criatura possuída age normalmente no turno
dela. No entanto, você pode usar sua ação para forçar a
PASSAGEIRO INVISÍVEL
criatura possuída a fazer um ataque de arma imediato No 5º nível, você se tornou mais hábil em contro-
contra um alvo à sua escolha dentro do alcance, lar e manipular os corpos hospedeiros. Se uma criatura
adicionando seu modificador de Aspecto ao dano causado. desconhece sua presença, você pode tentar possuí-la sem
Em vez disso, você pode usar sua ação para forçar a que ela saiba. Faça um teste de Destreza (Furtividade)
criatura possuída a fazer uma Disparada em uma direção disputado pelo teste de Sabedoria (Percepção) do alvo. Se
de sua escolha ou executar a ação Esquivar. você vencer, e ele falhar no teste de resistência, você o
Esta possessão dura até o hospedeiro cair a 0 possui com sucesso sem o conhecimento dele. Sempre que
pontos de vida, até você cair a 0 pontos de vida ou ser você força o hospedeiro a fazer qualquer coisa, ele pode
forçado a sair por um efeito como dissipar o bem e mal ou fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra a CD de suas
expulsar mortos-vivos. Você, então, reaparece em um habilidades como remanescente. Em um sucesso, ele toma
espaço desocupado a menos de 1,5 metro da criatura. consciência da possessão.
Você pode optar por encerrar sua possessão
gratuitamente no início do seu turno. A criatura OFUSCAÇÃO
hospedeira fica imune à sua possessão por 24 horas após
A partir do 7º nível, você pode se tornar
ter sucesso no teste de resistência ou após a possessão
temporariamente incorpóreo para evitar o impacto de um
terminar (a menos que a criatura seja voluntária).
ataque contra você. Quando um atacante que você vê
atinge um ataque contra você, você pode usar sua reação
CONSUMIR ENCANTO para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
No terceiro nível, você aprendeu como absorver Quando você já estiver recebendo metade do dano que um
poderosos encantamentos arcanos de itens poderosos. hospedeiro sofreu por um ataque, você pode usar sua
Você pode passar uma hora estudando as propriedades reação para reduzi-lo a um quarto do dano sofrido.
místicas de um item mágico. Quando o ritual de uma hora
é concluído, o encantamento (e qualquer sintonização)
fica indefinidamente ligado à sua forma fantasmagórica,
XENOGLOSSIA
deixando o item inerte. Você tem um limite de cinco A partir do 9º nível, você pode usar uma ação
encantamentos que podem ser vinculados a você desta enquanto possui uma criatura para manipular sua fala e
maneira, dos quais três podem ser encantamentos que forçá-la a dizer (gritando, calmamente, etc.) uma frase
requerem sintonização (o processo os sintoniza com curta, de até 25 palavras. Qualquer teste de habilidade de
você). Para consumir um novo encantamento além de Carisma iniciado desta maneira usa seu valor de Carisma
cinco, você deve descartar permanentemente um no lugar do Carisma do hospedeiro. Se o hospedeiro come-
encantamento existente que abrigar. çar a lançar uma magia que usa componentes verbais, vo-
Um encantamento de arma que você consumiu cê pode usar sua reação para tentar atrapalhar a conjura-
pode ser aplicado a qualquer ataque físico ou de arma que ção desta maneira. Ele deve fazer um teste de resistência
você fizer. Se você possui um hospedeiro, você pode apli- de Constituição contra a CD de suas habilidades como
car um dos encantamentos de armas consumidos a todos remanescente. Em caso de falha, o feitiço falha, o espaço
os ataques que forçá-lo a fazer com uma arma não mágica. de magia é gasto e a possessão termina imediatamente.
Alguns itens e artefatos não podem ser
consumidos desta maneira (a critério do Mestre). CORPO SOBRENATURAL
Ao atingir o 10º nível, você expandiu ainda mais
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE as capacidades do seu corpo fantasmagórico. Você obtém
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, os seguintes benefícios:
12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de • Você ganha deslocamento de voo igual a seu
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar deslocamento.
94
• Você pode conjurar invisibilidade em si mesmo,
sem a necessidade de componentes materiais,
ALMA FURIOSA
duas vezes. Você recupera ambos os usos após Quando você alcança o 20º nível, você pode tentar
um descanso longo. separar o espírito de um hospedeiro do corpo dele. Ao
possuir um hospedeiro que não é um morto-vivo nem um
construto, você pode usar sua ação para encerrar a
CALAFRIO PROFUNDO possessão e forçar a criatura a fazer um teste de
No 13º nível, você aprendeu a expandir seu frio resistência de Constituição. Ela sofre 12d10 de dano
fantasmagórico para congelar os sinais vitais do seu anfi- necrótico em caso de falha e metade do dano em caso de
trião. Quando um hospedeiro faz um ataque, você pode sucesso. Se a criatura for reduzida para menos de 50
usar sua reação para impor uma desvantagem ao ataque. pontos de vida por este dano, ela morre.
Depois de usar este recurso, você deve concluir
ASPECTO HORRIPILANTE um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.

A partir do 14º nível, você pode transformar sua


aparência em uma visão aterrorizante de um morto-vivo. REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE
Como ação, escolha qualquer número de criaturas a até 9 Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
metros de você. Se eles puderem vê-lo, devem ter sucesso descrita na página 165 do Livro do Jogador, o
em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão remanescente não pode realizar multiclasse.
amedrontados até o final do seu próximo turno. Nos
turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
prolongar a duração deste efeito nas criaturas
amedrontadas até o final do seu próximo turno. Este efeito
Chamados Fantasmas
Quando uma alma permanece tempo o suficiente
termina se uma criatura perder linha de visão a você.
para mitigar as desvantagens da vida após a morte, ela
Se uma criatura for bem-sucedida no teste de
começa a trilhar um caminho de transformação. As
resistência, você não poderá usar este recurso novamente
escolhas que ela fez em vida e este estado atual de morte
nela pelas próximas 24 horas.
imbuíram seu espírito com diferentes graus de energia
Depois de usar este recurso, você deve concluir
positiva e negativa, forçando lentamente a alma a um
um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.
espectro faminto – que procura se banquetear com a força
vital dos vivos –, um reflexo malicioso de truques da
ESPÍRITO ETERNO natureza que podem dobrar o mundo físico à sua vontade,
Ao atingir o 17º nível, seu corpo espiritual evoluiu ou um espírito divino de proteção usando seus dons
para ficar preso a este plano, nunca verdadeiramente etéreos para ajudar seus aliados ainda vivos.
destruído por armas não consagradas. Você não está mais

APARIÇÃO
vinculado a um objeto ou a uma criatura, ignorando o
recurso Vínculo Espiritual, e pode vagar como quiser.
Sempre que você seria destruído ao falhar em um
terceiro teste de resistência contra a morte, você O Chamado da Aparição é um caminho perigoso
desaparece por 24 horas, adormecendo no Plano Etéreo. para qualquer alma seguir, e poucos têm escolha se sua
Você volta ao local onde sumiu como se tivesse vida estiver entrelaçada com atividades arcanas
completado um descanso longo. Você sofre -4 de duvidosas ou corrupção necromântica. Aqueles que se
penalidade em todas as jogadas de ataque, aos testes de tornam uma Aparição abraçam o desejo de calor e a fome
resistência e aos testes de habilidade. Toda vez que você pela vida que tiveram. Sua energia se torna escura, envolta
termina um descanso longo subsequente, a penalidade é em sombras e maldade... mas a vontade permanece, e há
reduzida em 1 até que desapareça. histórias daquelas almas perdidas que puderam dominar
Se a área onde seu espírito foi abatido estiver sob o desejo e concentrar seu ódio naqueles que merecem.
efeito de consagrar quando você voltar, seu espírito será
disperso e perdido para sempre no Plano Etéreo. GARRA CEIFANTE
Ao seguir este chamado no 1º nível, você ganha a
POSSESSÃO DOMINADORA capacidade de rasgar criaturas com garras medonhas,
No 18º nível, você ganhou a capacidade de roubando parte de sua essência. Como ação, você pode
controlar completamente um hospedeiro. Ao possuir uma fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até
criatura viva, você pode usar sua ação para assumir o 1,5 metro de você. Ao acertar, o alvo recebe dano
controle total do alvo. Até o final do seu próximo turno, a necrótico igual a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Se o
criatura realiza apenas as ações que você escolhe e não faz alvo não for um morto-vivo ou um construto, você
nada que você não permita. Durante este tempo, você recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado.
também pode fazer com que a criatura use uma reação, O dano da sua Garra Ceifante aumenta para 2d8
mas isso requer que você use sua própria reação também. no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 15º nível.
Cada vez que o hospedeiro sofre dano durante um
turno em que você o controla desta maneira, ele faz um SOMBRA DO TÚMULO
novo teste de Carisma contra sua posse. Se o teste de
No 6º nível, seu corpo espectral se torna mais
resistência for bem-sucedido, a possessão termina.
sintonizado com o mundo frio e escuro dos mortos-vivos.
95
Sua forma fantasmagórica não emite mais uma luz fria e
fraca em um raio de 1,5 metro. Você obtém visão no escuro
de até 18 metros, além de resistência a dano de frio e
ASSOMBRAR
necrótico, mas você sofre desvantagem nas jogadas de A partir do 1º nível, você pode se concentrar em
ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que pequenos objetos e movê-los com velocidade alarmante u-
dependam da visão enquanto estiver sob a luz solar direta. sando sua energia. Você aprende o truque prestidigitação.
Ao possuir um hospedeiro, você pode optar por Como ação, você pode escolher um objeto que
conceder a ele os benefícios deste recurso, mas, ao fazer pesa não mais do que 5 kg a até 9 metros. Você
isso, também concederá as penalidades sob a luz solar. sobrenaturalmente o arremessa 9 metros em qualquer
direção. Se você escolher que o objeto atinja uma criatura,
role um ataque à distância de Aspecto contra aquela
AURA DA MEIA-NOITE criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d4 + seu modificador de
Começando no 11º nível, sua presença devora a Aspecto de dano de concussão, e o objeto cai no chão. Se o
luz, obscurecendo sua forma enquanto absorve a vida objeto é uma arma com a qual você é proficiente, use os
perdida na escuridão. Sua presença gelada extingue dados de dano da arma e o tipo de dano da arma, em vez
qualquer chama natural a até 9 metros de você. Enquanto de 1d4 e de concussão, respectivamente. Quaisquer armas
estiver em luz fraca ou na escuridão, você pode executar a mágicas com as quais você tenha proficiência e esteja
ação Esconder como uma ação bônus. Sempre que uma sintonizado podem ser usadas com este recurso.
criatura viva na penumbra ou na escuridão morre a até 9 Se o objeto for atualmente carregado por outra
metros de você, você ganha pontos de vida temporários criatura, ela deverá fazer um teste de resistência. Em uma
iguais a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Esta aura falha neste teste de resistência, a criatura solta o objeto es-
permanece enquanto você possui um hospedeiro. colhido e você pode movê-lo 4,5 metros com este recurso.
No 15º nível, a quantidade de pontos de vida tem- Ao alcançar o 6º nível, você pode mirar e mover
porários aumenta para 2d8 + seu modificador Aspecto. dois objetos de uma só vez ao executar a ação Assombrar,
em vez de um. Como alternativa, você pode mover um
CRIAR ESPECTRO único objeto duas vezes em rápida sucessão, permitindo
dois ataques com uma só arma ou um só objeto.
Ao atingir o 15º nível, você aprendeu a espalhar a
maldição dos mortos-vivos aos seus inimigos caídos. Co-
mo ação, você pode ter como alvo um cadáver humanoide GUERREIRO ESPIRITUAL
em um raio de 3 metros que esteja morto há mais de um Quando você atingir o 6º nível, você poderá usar
minuto e morreu violentamente. O espírito do alvo surge equipamentos próximos para cercar seu corpo espectral.
como um espectro no espaço do cadáver ou no espaço de- Como ação bônus, selecione qualquer número de peças de
socupado mais próximo. O espectro está sob seu controle, equipamento que possam ser trajadas em um raio de 9
permitindo que você emita comandos para a criatura metros, desde que não estejam sendo usadas por uma
enquanto estiver consciente (nenhuma ação é necessária criatura. O equipamento é atraído até você e se reúne em
para tanto). Ela faz o possível para obedecer. Você pode torno de você, concedendo a você quaisquer bônus, bene-
especificar um curso de ação simples e genérico como fícios e penalidades do tipo de armadura daquele equipa-
“ataque aquela criatura”, “siga por ali” ou “busque este mento. Você não precisa ter nenhuma proficiência para
objeto”. Se a criatura completou a ordem e não recebeu usar uma armadura desta forma e ignora o requisito de
mais instruções de você, ela se defende e protege você e a Força de uma armadura pesada. Qualquer equipamento
si própria da melhor maneira possível. Você pode ter no mágico com o qual você esteja sintonizado pode ser usado
máximo um número de espectros igual ao seu modificador com este recurso. Você ainda está limitado aos espaços de
de Aspecto sob seu controle ao mesmo tempo. equipamento (um elmo, um par de botas, etc.).
Este equipamento permanece montado ao seu

ASSOMBRAÇÃO
redor até você optar soltá-lo, você tentar possuir uma
criatura, você atravessar uma criatura ou um objeto sólido
ou você fazer um descanso curto ou longo. O equipamento
Aquelas almas que ainda desejam exercer sua derrubado é deixado no chão em seu espaço.
vontade no mundo físico, tornando aço e carne apenas sua
raiva, começam a seguir o caminho da Assombração.
Abandonando a sutileza para aproveitar um turbilhão de
FORÇA FANTASMA
emoções desenfreadas, a Assombração exibe a capacidade Ao atingir o 11º nível, você pode exercer sua
de erguer, empurrar e manipular o mundo material ao seu vontade fantasmagórica para mover as criaturas vivas à
redor. O barulho de armas perigosas e atacantes indefesos distância. Como ação, você pode escolher uma criatura
sendo lançados invisivelmente no ar de maneira que seja grande ou menor a até 9 metros de você. O alvo
impiedosa marca a fúria destes vultos ferozes. deve fazer um teste de resistência ou será arremessado 9
metros em qualquer direção, inclusive para cima. Se o alvo
entrar em contato com uma superfície rígida, uma criatura
IMPLEMENTOS DA IRA ou um objeto pesado, o alvo sofre 1d8 de dano de concus-
Como uma Assombração, você ganha, no 1º nível, são para cada 3 metros de movimento e é derrubado.
proficiência com três armas corpo a corpo à sua escolha. Se a criatura for lançada em uma segunda criatura
Você pode escolher duas armas corpo a corpo dentro do alcance, a segunda criatura deve fazer um teste
adicionais para obter proficiência nos 6º, 11º e 15º níveis. de resistência de Destreza. A segunda criatura sofre o

96
mesmo dano e também está derrubada se fracassar no Você recupera todos os usos deste recurso após
teste, ou metade do dano e não fica caída se tiver sucesso. um descanso longo.
Você pode usar este recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de Aspecto (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
BARREIRA DIVINA
descanso curto ou longo. No 6º nível, você aprende a proteger seu
hospedeiro usando seu corpo fantasmagórico para criar
um escudo temporário. Enquanto você está possuindo um
TORRENTE DA IRA hospedeiro, se um atacante que você vê atingi-lo com um
No 15º nível, você aprende a liberar sua raiva ataque, você pode usar sua reação para conceder ao seu
espectral. Como ação, você começa a chamar os pequenos hospedeiro um bônus à CA ou a um teste de resistência
objetos dos arredores para espiralarem e orbitarem você contra o ataque desencadeador igual ao seu modificador
em velocidade incrível. Sempre que uma criatura inimiga de Aspecto. Depois que o ataque for resolvido, a possessão
chega a até 9 metros pela primeira vez em um turno, ou termina imediatamente e você não pode usar seu recurso
inicia seu turno a até 9 metros, ela sofre 1d6 de dano de Possessão até o final do seu próximo turno.
cortante, 1d6 de dano perfurante e 1d6 de dano de
concussão. Este recurso dura até 1 minuto.
Depois de usar este recurso, você deve terminar
EMANAÇÃO CONSAGRADA
um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. Ao atingir o 11º nível, você pode exalar uma aura
que castiga aqueles que você considera indignos. Você po-
de usar uma ação para emanar uma aura ao seu redor até

ESPÍRITO GUARDIÃO uma distância de 3 metros por até 1 minuto. Em seguida,


você designa qualquer número de criaturas que você vê
que para não ser afetado pela aura. O deslocamento de
Algumas almas que persistem no reino mortal
buscam um propósito maior. Se elas permanecem para uma criatura afetada é reduzido à metade na área e,
cumprir algum dever divino, ou desejam proteger, seduzir quando a criatura entra na área pela primeira vez em um
ou corromper as almas de outras pessoas em nome de um turno ou se inicia seu turno ali, deve fazer um teste de
patrono divino, estes espíritos convidam a orientação resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura recebe
divina específica para seu destino, e começam a se parecer 3d6 de dano radiante (se você é bom ou neutro) ou 3d6 de
com os seres celestiais ou corruptores que adoram. dano necrótico (se você é mau). Se tiver sucesso no teste
Contando com hospedeiros vivos para canalizar sua de resistência, a criatura sofre metade do dano. Você pode
inspiração divina, estes guardiões usam seus dons para usar esse recurso enquanto possui um hospedeiro.
proteger, prejudicar ou influenciar tudo o que encontram. Depois de usar este recurso, você deve concluir
um descanso curto ou longo antes de usá-lo novamente.

INVOCAR DESTRUIÇÃO
Quando você recebe este chamado no 1º nível,
ESPÍRITO SALVADOR
você pode imbuir poder nas armas de criaturas próximas Quando você atinge o 15º nível, você irradia
para atacarem com a chama divina. Como ação, tenha energia protetora que evita a sombra da morte. Todas as
como alvo uma arma ou um objeto a até 9 metros. Até o criaturas aliadas a 9 pés de você recuperam 1 ponto de
final do seu próximo turno, na próxima vez em que a arma vida se obtiverem um resultado 18, 19 ou 20 no d20 em
ou o objeto atingir uma criatura, a jogada de dano causa um teste de resistência contra a morte. Esta aura
1d8 de dano radiante adicional (se você é bom ou neutro) permanece enquanto você possui um hospedeiro.
ou 1d8 de dano necrótico (se você é mal). Você pode usar
este recurso enquanto possui um hospedeiro. TRANSFORMAÇÃO PELO GUARDIÃO
Este dano aumenta em 1d8 no 6º nível e
No 15º nível, você pode usar sua ação para imbuir
novamente nos 11º e 15º níveis.
temporariamente seu hospedeiro com algumas de suas
propriedades fantasmagóricas. Por 10 minutos, seu
ENERGIAS SIMPÁTICAS hospedeiro obtém os seguintes recursos:
Começando assim que é chamado de volta, no 1º • Resistência a danos de concussão, perfurante e
nível, você descobre como restaurar a vitalidade através cortante por armas não mágicas.
da energia divina. Como ação, tenha como alvo uma criatu- • Imunidade a dano de veneno e à condição
ra a até 9 metros para recuperar um número de pontos de envenenado.
vida dela igual a 1d8 + seu modificador de Aspecto. Você • Imunidade às condições derrubado, agarrado,
pode usar esse recurso enquanto possui um hospedeiro e, impedido e petrificado.
se seu hospedeiro não for o alvo, ele também recuperará • Pode se mover através de outras criaturas e
pontos de vida iguais ao seu modificador de Aspecto. objetos como se fossem terrenos difíceis. Vocês
Você pode usar este recurso duas vezes. Ao dois recebem 1d10 de dano de energia se
atingir o 6º nível, a cura aumenta em 1d8 e você pode usar terminarem sua vez dentro de um objeto.
este recurso três vezes. No 11º nível, a cura aumenta em • Deslocamento de voo igual ao seu
1d8 e você pode usar este recurso quatro vezes. Quando deslocamento.
você atinge o 15º nível, a cura aumenta em 1d8 e você A duração termina prematuramente se a posses-
pode usar este recurso cinco vezes. são terminar. Depois de usar este recurso, você deve
terminar um descanso longo antes de usá-lo novamente.
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