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UM GUIA SUPLEMENTAR PAR A VAMPIRO: A MÁSCAR A

WE ST H A V E N
by night

v2.7
Materiais (oficiais) utilizados Preparei esse manual para facilitar a vida dos jogadores da
nesse manual: mesa que participo e eles sugeriram que eu o compartilhase
* Vampiro: a Máscara
para que outras mesas também pudessem se beneficiar.
* Camarilla O manual compila materiais de diversos livros de Vampiro: a
* Anarch
Máscara (quinta edição), com acréscimos de alguns elementos
* Sabá: a Mão Negra
* Chicago by Night do V20 e algumas coisas adaptadas ou criadas por mim para a
* The Chicago Folios nossa crônica (todas estão indicadas).
* Let the Streets Run Red
* Fall of Londom É importante mencionar que há pitadas da Regra de Ouro
* Cults of the Blood Gods ao longo de todo o material (incluindo alguns poderes de
* Children of the Blood Disciplinas), então nem tudo aqui é oficial. Este manual não
* Trails of Ash and Bone deve ser tratado como uma tradução ipsis literis.
* Forbidden Religions
* Companion O único objetivo desse guia é auxiliar meus jogadores em
* Second Inquisition consultas rápidas, todos os direitos de conteúdo pertencem
* Winter's Teeth aos seus idealizadores.
Materiais (homebrew) utilizados
nesse manual: TRADUÇÃO, EDIÇÃO E DESIGN
Felipe Rocha
* Bloodlines Companion
* The Black Hand: Playing the
Sabbat (Storytellers Vault)
* V5 Homebrew Wiki

O CONTEÚDO DESTE MANUAL É PARA USO


PESSOAL E NÃO DEVE SER VENDIDO.
SUMÁRIO
Sociedade vampírica......15 Auspícios
Nível 1
Disciplinas.......................70 Sentidos aguçados..............................................76
Animalismo Sentir o invisível................................................76
Nível 1 Melpominee.........................................................77
Famulus enlaçado..............................................70 Nível 2
Sentir a besta.....................................................70 Premonição.........................................................77
Emoção da caça................................................. 71 Obeah..................................................................77

Nível 2 Perseguição infalível..........................................78


Sonhos do passado.............................................78
Sussurros selvagens........................................... 71
Olhos elisianos...................................................79
Atavismo.............................................................72
Nível 3
Sangue virulento................................................72
Prescrutar a alma............................................. 80
Nível 3
Compartilhar os sentidos................................. 80
Suculência animal.............................................72
Os olhos das bestas........................................... 80
Subjugar a besta................................................73
Olhos do caos......................................................81
Enxame não vivo...............................................73
Gentileza do lete................................................81
Odor de presa.....................................................73
Nível 4
Espíritos bestiais................................................74
Toque do espírito................................................81
Nível 4 Sanguis memorias..............................................82
Comunhão de espíritos......................................74 Nível 5
Despertar a besta...............................................75 Clarividência......................................................82
Nível 5 Possessão.............................................................83
Controle animal.................................................75 Telepatia..............................................................83
Expulsar a besta................................................75 Aliviando a alma bestial................................. 84
Celeridade Nível 3
Nível 1 A mente esquecida.............................................92

Graça felina....................................................... 86 Diretriz submersa..............................................93

Reflexos rápidos................................................ 86 Nível 4


Racionalizar.......................................................93
Nível 2
Domínio ancestral............................................ 94
Rapidez...............................................................87
Tabula rasa........................................................ 94
Nível 3
Sussurros da irracionalidade...........................95
Piscadela.............................................................87
Nível 5
Travessia.............................................................87
Manipulação em massa.....................................95
Redemoinho....................................................... 88
Decreto terminal................................................95
Nível 4
Elegância direto da fonte................................. 88
Fortitude
Nível 1
Mira infalível.................................................... 88
Resiliência.......................................................... 96
Nível 5
Mente inescrutável........................................... 96
Golpe relâmpago............................................... 89
Nível 2
Fração de segundo............................................ 89
Tenacidade......................................................... 96
Dominação Feras tenazes.......................................................97
Nível 1 Obstinação..........................................................97
Nublar memória............................................... 90 Valeren................................................................97
Compelir............................................................ 90 Nível 3
Paixão.................................................................. 91 Desafio a perdição..............................................97
Nível 2 Fortificar a fachada interior........................... 98
Mesmerismo........................................................ 91 Selar a mandíbula da besta............................ 98
Dementação........................................................ 91 Nível 4
Devoção servil....................................................92 Resistência direto da fonte.............................. 99
Favor do domitor...............................................92 Estilhaçar........................................................... 99
Coleira de sangue...............................................92 Camarada édige................................................ 99
Gambito do rei.................................................100 Disfarce do impostor.........................................110
Nível 5 Potência
Pele de mármore..............................................100 Nível 1
Poder vindo da dor..........................................100
Corpo letal.........................................................112
Ofuscação Salto vertiginoso...............................................112
Nível 1 Nível 2
Manto de sombras........................................... 102 Poderio...............................................................112
Silêncio da morte............................................. 102 Nível 3
Mãos vazias...................................................... 103 Alimentação brutal..........................................113
Nível 2 Centelha de fúria..............................................113
Passagem invisível........................................... 103 Pegada sobrenatural.........................................113
Quimerismo...................................................... 103
Nível 4
Ventriloquismo.................................................104
Força direto da fonte........................................114
Passagem fantasma.........................................104
Juggernaut.........................................................114
Rio de sonhos...................................................104
Nível 5
Nível 3
Terremoto...........................................................115
Fantasma na máquina....................................104
Punho de caim..................................................115
Máscara de mil faces....................................... 105
Labirinto mental.............................................106 Presença
Fata morgana...................................................106 Nível 1
Máscara do isolamento................................... 107 Fascínio..............................................................116
Trilha do labirinto........................................... 107 Amedrontar.......................................................116

Nível 4 Olhos da serpente.............................................117

Ocultar.............................................................. 107 Nível 2 117


Desaparecer......................................................108 Beijo indelével...................................................117
De baixo da cama............................................109 Atração do predador........................................117
Linhagem falsa.................................................109 Cai dentro..........................................................118
Nível 5 109 Nível 3
Ocultar o grupo................................................109 Olhar aterrorizante..........................................118
Transe.................................................................119 Forma hedionda............................................... 129
Face do amor verdadeiro.................................119 Nível 5
Limpar o campo............................................... 120 Forma de névoa................................................ 130
Deleite de afrodite........................................... 120 Coração vagante...............................................131
Nível 4 Coração das trevas...........................................131
Voz irresistível...................................................121 Um com a terra.................................................132
Convocar............................................................121
Feitiçaria de sangue
Magnum opus....................................................121
Nível 1
Nível 5
Vitae corrosivo ................................................ 134
Majestade...........................................................121
Um gosto por sangue ...................................... 134
Magnetismo da estrela.....................................122
Forma do sacramento sanguíneo ...................135
Proteanismo Correntes de morfeu ........................................135
Nível 1
Nível 2
Olhos da besta ................................................. 124
Extinguir vitae..................................................135
Peso pena.......................................................... 124
Sopro dos lotófagos ......................................... 136
Visão cega..........................................................125
Nível 3
Troféu do caçador.............................................125
Sangue potente................................................. 136
Nível 2
Picada de escorpião......................................... 136
Armas ferais .....................................................125
Laço transitivo..................................................137
Vicissitude..........................................................125
Nível 4
Esfolar............................................................... 127
Roubo de vitae..................................................137
Nível 3
Nível 5
Fusão com a terra............................................ 127
Carícia de baal................................................. 138
Mudança de forma ......................................... 127
Modelagem de carne........................................ 128 Caldeirão de sangue........................................ 138

Absorção visceral............................................. 128 Reinvidicação de vitae.................................... 138

Sussurros da carne.......................................... 129 Rituais


Nível 4 Proteção............................................................140
Metamorfose..................................................... 129 Círculo de proteção..........................................140
Nível 1 Nível 3
Caminho do sangue..........................................141 O chamado de dagon.......................................149
Aderência do inseto..........................................141 Deflexão da ruína de madeira.......................149
Criar pedra de sangue......................................141 Essência do ar..................................................149
Despertar com o frescor da noite....................141 Andarilho do fogo............................................ 150
Mensagem sangrenta....................................... 142 Um com a lâmina............................................ 150
Proteção da carta............................................. 142 Fogo no sangue..................................................151
Proteção do rebanho........................................ 142 Olhos do passado..............................................151
Persuadir a flora.............................................. 142 Ilusão da morte pacífica..................................152
Amortecer o medo............................................ 143 Mente gentil.......................................................152
Beelzebeatit....................................................... 143 Mudança não prevista.....................................152
Enriquecer o sangue........................................144 Vigia sanguíneo.................................................152
Véu de vida.......................................................144 Mãos laminadas................................................153
Proteção contra carniçais............................... 145 Ilusão da perfeição............................................153
Nível 2 Casa mal-assombrada......................................153
Comunicação com o senhor do membro....... 145 Sono de judas....................................................153
Olhos de babel..................................................146 Invisibilidade subterrânea..............................153
Iluminar o rastro da presa.............................146 Vigor comunal.................................................. 154
Verdade do sangue...........................................146 Ruína galvânica............................................... 154
Toque de ishtar................................................. 147 Banquete sem sangue.......................................155
Chamar o remanescente da aura.................. 147 Redistribuição estrutural............................... 156
Realçar discrasia............................................. 147 Voz engarrafada............................................... 156
Mortalha de silêncio........................................ 147 Caixa em forma de coração............................ 156
Infusão de vitae...............................................148 Proteção contra lupinos.................................. 157
Cópia de sangue...............................................148 Círculo de proteção contra espíritos.............. 157
Sabor de sonhos roubados..............................148 Nível 4
Aroma da sucessão..........................................148 Defesa do refúgio sagrado............................... 157
Proteção contra espíritos................................149 Olhos do falcão noturno................................. 157
Círculo de proteção contra carniçais.............149 Passagem incorpórea....................................... 158
Inocência do coração infantil......................... 158 Nível 4
Rasgar a doce terra......................................... 158 Mortalha estígia .............................................. 170
Maldição proteânica........................................ 159 Aperto umbroso.................................................171
Caminhada espelhada..................................... 159 Praga necrótica ................................................171
Proteção contra cainitas................................. 159 Nível 5
Círculo de proteção contra lupinos................ 159 Passo sombrio .................................................. 172
Nível 5 Avatar tenebroso ............................................ 172
Fuga para o verdadeiro santuário................. 159 Skuld realizada ................................................173
Coração de pedra.............................................160 Espírito em declínio ........................................ 174
Fuste de extinção tardia.................................160 Cerimônias
Creatio ignis......................................................161
Nível 1
Recompensa do éden........................................ 162
A dádiva da vida falsa.................................... 176
Portão simulacro.............................................. 162
Conjurar espírito............................................. 177
Círculo de proteção contra cainitas............... 163 A pedra do conhecimento................................ 177
Oblívio Chamado do viajante...................................... 177
Nível 1 Nível 2
Manto obscuro ................................................164 Despertar o servo homuncular....................... 178
Visão de oblívio ..............................................164 Obrigar espírito............................................... 178
Do pó ao pó ...................................................... 165 Cegar o olho metálico...................................... 179
Grilhões que vinculam.................................... 165 Nível 3
Nível 2 Espírito anfitrião............................................. 179
Projetar sombra ..............................................166 Hordas trôpegas...............................................180
Braços de ahriman...........................................166 Nome do pai......................................................181
Precognição fatal ............................................ 167 Fortezza sindonica............................................181
Onde a mortalha afina ..................................168 Remendar o véu............................................... 182
Nível 3 Tormento fantasmagórico............................... 182
Perspectiva da sombra ...................................168 Nível 4
Toque de oblívio...............................................168 Vincular o espírito........................................... 183
Banquete de paixões........................................ 170 Rasgar a mortalha..........................................184
Chocalho da morte..........................................184 Nível 3
Conspurcar bolsa de sangue........................... 185 Disciplinas (nível 2)..........................................191
Nível 5 Defracionar........................................................191
Ex nihilo............................................................ 185 Hieros gamos profano...................................... 192
Benção lazarena............................................... 187 Criar cinza........................................................ 192
Poço da contemplação..................................... 187 Flashback quimicamente induzido................ 192
Parando a areia que cai.................................. 193
Alquimia sangue-ralo
Queimaruda solar sob demanda................... 193
Nível 1
Ferrão da presa................................................ 193
Longo alcance...................................................188
Fluído de congelador.......................................194
Neblina..............................................................189
Nível 4
Maldição do carcereiro....................................189
Disciplinas (nível 3)......................................... 195
Sombra portátil................................................189
Ímpeto aéreo..................................................... 195
Nível 2
Canalização de disciplinas............................. 195
Disciplinas (nível 1).........................................189
Saco sem fundo................................................ 195
Envolver............................................................189
Nível 5
Tempero picante flamejante
Disciplinas (nível 4).........................................196
do red.................................................................190
Despertar adormecido.....................................196
Sangue de mandrágora...................................190
Espelho da verdade..........................................190 Westhaven......................199
Legendas
 Checagem de Sangue Falha Bestial
Vitória £ Vitalidade
Vitória Crítica µ Força de Vontade
Vitória Bestial ꩜ Mácula
Falha Dano Superficial
Falha Total Dano Agravado
WESTHAVEN BY NIGHT

12
SOCIEDADE
VAMPÍRICA
Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior
dos demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.
– ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO

D
e acordo com a mitologia cada antediluviano perdura em seus
vampírica, Caim era o Sire descendentes, alimentando poderes
de três crias que, por sua comuns, fraquezas e talvez até mesmo
vez, abraçaram crias por si comportamento e crenças do clã em que o
próprios. Essa terceira geração surgiu
vampiro foi gerado.
antes do dilúvio – e alguns dizem que os
pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
Os sobreviventes, conhecidos linhagens menores, além dos Caitiff e dos
como antediluvianos, se tornaram os Sangue-ralos – a quem as linhagens mais
progenitores dos clãs. O sangue de poderosas e orgulhosas rejeitam.
GLOSSÁRIO DOS
AMALDIÇOADOS
ABRAÇO: o ato de transformar DOMÍNIO: área de influência e NEÓFITO: vampiro jovem.
um mortal em vampiro. caça de um vampiro.
PRIMIGÊNIE: grupo formado
ALGOZ: vampiro que auxilia o FORÇA DE VONTADE: por um representante de cada
Xerife a manter a ordem. quantidade de dano psicológico clã da Camarilla. Atua como
que um vampiro pode conselho do Príncipe, levando a
ANCIÃO: vampiro com pelo aguentar, além de superar
ele os interesses dos clãs.
menos dois séculos de não-vida. as probabilidades em uma
situação sob pressão. PRÍNCIPE: vampiro que clamou
ANCILLA: vampiro que provou
seu valor e está numa posição um extenso domínio para
ELÍSIO: local neutro no qual
entre os neófitos e os anciãos. vampiros podem se encontrar si, geralmente uma cidade.
sem medo, pois nenhum tipo O termo se aplica ao sexo
BARÃO: líder com grande voz e masculino e feminino.
de violência é permitido.
influência entre os Anarch.
GEHENNA: o armagedom PROGENIE: descendência de
A BESTA: a encarnação um vampiro.
vampírico, em que é dito que
metafísica da maldição os antediluvianos se levantarão
vampírica. REFÚGIO: o lar ou base de um
de seu torpor para devorar toda
a raça dos vampiros da Terra. vampiro, onde ele pode dormir
CAÇADA DE SANGUE: sentença durante o dia.
de morte dada a vampiros pelas GERAÇÃO: o número de “passos”
presas de seus semelhantes. entre um vampiro e Caim, dito o REGENTE: vampiro que tem
primeiro amaldiçoado. domínio sobre outro em um
CAINITA: vampiro. laço de sangue.
HARPIA: espécie de arauto na
CAMARILLA: Seita vampírica Camarilla. Sua função é saber SABÁ: Seita vampírica
devota a manter as Tradições, tudo sobre todos. que rejeita a humanidade,
especialmente a Máscara. abraçando sua natureza
HUMANIDADE: valor que monstruosa.
CARNIÇAL: servo criado ao representa o grau de controle
alimentar um humano com da Besta sobre o vampiro. SEGUNDA INQUISIÇÃO:
sangue vampírico, concedendo termo coletivo dado a grupos
a ele alguns de seus poderes. LUPINO: lobisomem, inimigo secretos de diversas agências de
mortal dos vampiros. inteligência mortais que têm
CLÃ: família de vampiros que
compartilham características MÁCULA: representação de um
como objetivo caçar vampiros.
comuns do sangue. ato de depravação realizado por SENESCAL: braço direito do
um vampiro, que pode refletir
COTERIE: pequeno grupo de Príncipe, assumindo sua função
diretamente em sua humanidade.
vampiros, unidos por uma quando necessário.
causa commum. A MÁSCARA: a Tradição de
SIRE / SENHOR: o progenitor
esconder a existência dos
CRIANÇA DA NOITE: vampiro vampiros da humanidade. do vampiro.
recém-abraçado que ainda não
TRADIÇÕES: conjunto de
provou qualquer mérito na MATUSALÉM: vampiro com
sociedade vampírica. pelo menos um milênio de não- leis que a Camarilla exige
vida. cumprimento.
DIABLERIE: o ato de consumir
o sangue de outro vampiro até MEMBRO: vampiro. VITAE: sangue vampírico.
o ponto da morte-final.
ANARCH: Seita vampírica XERIFE: vampiro responsável
DISCIPLINAS: poderes que se opõe à tirania dos por manter a ordem e o
sobrenaturais possuídos pelos anciãos e se mantém a parte da cumprimento das Tradições no
vampiros. Camarilla. território da Camarilla.
Seitas É possível encontrar indivíduos de
todos os clãs entre as fileiras Anarch, mas
os Brujah, Gangrel e Ministério de Set
CAMARILLA
apoiam a Seita em massa.
Durante a Idade das Trevas, quando a
Inquisição surgiu pela primeira vez, os SABÁ

vampiros não estavam prontos e muitos No passado, o Sabá possuía cidades e


pagaram o preço. grandes territórios sob as suas garras.
Os sobreviventes se uniram e A Segunda Inquisição os quebrou e um
estabeleceram uma série de mandamentos chamado misterioso levou seus anciãos
para garantir sua sobrevivência. Os Anciãos a abandonar seus domínios e partir em
assumiram o comando e sua voz passou a direção ao Oriente Médio.
ser a lei. Assim surgiu a Camarilla, a maior Porém, neste momento de aparente
comunidade vampírica já existente. fraqueza e derrota, talvez o Sabá seja mais
perigoso do que nunca. Enquanto a Seita
A Seita é regida por seis Tradições, regras
desaparece do mapa, se reestrutura como
que garantem a ordem e segurança de todos
uma força sombria que parece agir em
os seus membros. São elas A Máscara, O
todos os lugares e em lugar nenhum. Livres
Domínio, A Progênie, A Responsabilidade,
da necessidade de comandar uma grande
A Hospitalidade e A Destruição.
organização, seus membros podem se focar no
Oficialmente, sete clãs fazem parte
que fazem de melhor: atacar de modo rápido
da Seita e possuem voz ativa, sendo eles
e forte, espalhando medo e insegurança em
Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian,
nome de seus monstruosos interesses.
Tremere e, em noites mais recentes, Banu Não existe distinção de clãs no Sabá,
Haqim e Lasombra. já que seus membros consideram essa
ANARCH separação um reflexo da corrupção dos
Os Anarch surgiram da revolta de diversos antediluvianos. Deste modo, um vampiro
vampiros mais jovens contra a opressão pertencente à Seita rejeita sua linhagem,
dos anciãos e, atualmente, com cidades tornando-se Antitribu, e adota uma das
inteiras sob seu domínio, é uma força a ser Trilhas de Conhecimento que formam a
considerada. Espada de Caim.
Sua forma de governo é solta e varia INDEPENDENTES
drasticamente de lugar em lugar, mas um Há também clãs e Membros que, por
princípio se mantém: idade não é uma diversas razões, não se afiliaram a nenhuma
medida para a liderança. Seita. Estes seguem suas não-vidas fazendo
Alguns de seus membros buscam acordos com o lado que mais lhes trará
a construção de uma sociedade justa, benefícios e oferecendo seus serviços para
enquanto outros são apenas sedentos quem quer que pague melhor.
por poder. De qualquer modo, todos Os Hecata e Ravnos são clãs que não
fazem parte dos Anarch, que pode ser possuem afiliação oficial a qualquer uma
considerado mais uma identidade do que das Seitas conhecidas, além dos Salubri,
um grupo real. Caitiff e Sangue-ralos.
WESTHAVEN BY NIGHT

Banu Haqim
Quer sejam cultistas ou guerreiros da
justiça, os filhos de Haqim adotam
um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança
pessoal ou até mesmo uma teoria pós-
moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de
interesses próprios. A desconfortável
verdade é que os Banu Haqim escondem
um incontrolável desejo por sangue
vampírico por trás da fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número
considerável de caçadores, juízes e
assassinos, apesar de que seus Membros
também costumam procurar candidatos às
suas fileiras entre estrategistas, estudantes
de direito, soldados e policiais.
A origem do clã está diretamente
ligada ao Oriente Médio e às crenças
islâmicas, mas Membros mais jovens vêm
de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se
uniram à Camarilla, servindo como uma
força que busca garantir o cumprimento
das Tradições e punir aqueles que ousam
quebrá-las.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Banu Haqim tendem a se alimentar
daqueles que merecem punição. E isso se
aplica inclusive ao sangue vampírico, a
própria essência da transgressão.
Quando um Banu Haqim prova o
sangue de outro cainita, deve fazer um
teste de Frenesi de Fome (Dif. 2 + nível da
Perdição). Caso falhe, ele não será capaz
de parar de beber, ação que pode levá-lo
inclusive à diablerie.
O problema disso é que o clã agora
está diretamente ligado à Camarilla, que
considera a diablerie crime.
DISCIPLINAS
Celeridade, Ofuscação e Feitiçaria de
Sangue.

16
VAMPIRO, A MÁSCARA

Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado
entre forças armadas e simpatizantes à
contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam
ideias normativas e, reconhecendo força
no oprimido, eles gravitam em direção aos
menos favorecidos.
A percepção comum coloca punks,
membros de gangue, imigrantes rejeitados
pela sociedade e desordeiros manejando
molotovs entre os Brujah. O clã inclui
números substanciais e expressivos de
forasteiros, fraudadores que destroem sua
própria empresa ou neonazis afirmando
ser de “direita alternativa”. Novatos
abraçados para lutar e protestar são
conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores
apaixonados, mas também pensadores
críticos; tendo grande diferenciação entre
seus ativistas e seus teóricos. Em muitas
ocasiões, os últimos foram abraçados
em estudos de padrão de gênero, entre
estudantes de sociologia e entre os que
sobreviveram a experiências de quase
morte, além de pessoas que sofreram e
suportaram grande perda pessoal.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O sangue do Brujah ferve com uma
raiva mal contida, explodindo à menor
provocação.
Subtraia dados iguais ao nível da
Perdição dos Brujah de qualquer rolagem
para resistir ao Frenesi de Fúria. A
rolagem não pode ter menos que 1 dado.
DISCIPLINAS
Celeridade, Potência e Presença.

17
WESTHAVEN BY NIGHT

Gangrel
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos
e caçadores. Eles fazem seus refúgios nas
partes mais pobres da cidade e não sentem
vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam
poucos domínios como deles, mas não
aceitam nenhum Príncipe. Se um deles entrar
em uma cidade, o Príncipe deve aceitá-lo ou
terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes
e combatentes: líderes de gangues,
exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não
como um lugar para se esconder, mas a ser
percorrido.
Eles não se preocupam com aparência
ou título, mas com realização e reputação.
Manter um neófito normalmente é um
desafio, mas o clã segue iniciações para
garantir que o novo vampiro valha a pena.
Sucesso significa mais um honrado membro
para o clã. Falha significa simplesmente a
rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua
vontade para os outros, liderar um grupo
do desastre ao sucesso, ou lutar contra
probabilidades impossíveis chama a atenção
do clã. Este fato resulta comumente em um
fenômeno conhecido como “caciques demais”,
com o clã consistindo em mais líderes do
que seguidores. Os costumes encorajam lutas
pelos domínios, mas estes raramente duram
até a morte-final, pois os anciãos Gangrel
advogam contra a competição pessoal pela
autoridade, encorajando uma cultura de
rivalidade saudável.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Em Frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais
características de animais, que podem se
manifestar em sua aparência, em seu cheiro
ou como um tique comportamental. Essas
características continuam por mais uma
noite, como uma ressaca após a devassidão.
DISCIPLINAS
Animalismo, Fortitude e Proteanismo.

18
VAMPIRO, A MÁSCARA

Hecata
Formado pela união de diversas linhagens
de sangue, como os Giovanni, Samedi,
Lamia e Nagaraja, os Hecata podem ser
muito diferentes entre si, mas todos
possuem uma característica em comum:
seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto
características de uma corporação
em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata
abraçam aqueles que demonstram o desejo
de fazer o que é necessário pelo bem maior
antes de seus próprios interesses; a família
deve sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros
de sua própria família mortal ou pessoas
que possam gerar ligações que beneficiem
o clã. Sua preferência se encontra em
indivíduos mórbidos, com humor-
negro ou pragmáticos, dada a natureza
necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que
já encararam a morte e aqueles com
conhecimento médico ou ocultista são
candidatos comuns a se juntar às fileiras
do clã. Do mesmo modo, qualquer um
com um genuíno interesse pela morte e
o que existe além disso tem chance de
chamar a atenção dos Hecata.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O Beijo de um Hecata causa dor
excruciante em quem o recebe. Suas
vítimas tentarão resistir com todas as suas
forças, precisando ser contidas.
Ao se alimentar diretamente de um
mortal, o Hecata causa dano superficial
extra igual ao nível de sua Perdição.
Vampiros vítimas de um Hecata devem
fazer um teste de Frenesi de Terror.
DISCIPLINAS
Auspícios, Fortitude e Oblívio.

19
WESTHAVEN BY NIGHT

Lasombra
Para um Lasombra, é melhor reinar no
inferno do que servir no céu. Enquanto
outros vampiros tentam manter a Besta
controlada ou se entregar inteiramente a ela,
os Lasombra submetem-na a sua vontade,
invocando-a ou deixando-a aprisionada
dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os
Membros, os Lasombra são verdadeiramente
nascidos para a escuridão. A sua Disciplina
de Oblívio os permite manipular a sombra e
a escuridão, ultrapassando a dimensão física
até o abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num
complexo sistema de patronagem, tutela
e linhagem, similar às cortes e igrejas
de séculos atrás. Crianças se beneficiam
imensamente de sires estimados, enquanto
atos que conferem status podem também
elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição
e o início da cruzada contra a Gehenna no
Oriente-Médio, os Lasombra – que antes
apoiavam em massa o Sabá – se voltaram à
Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam
títulos altos, como Arcebispos, agora têm a
intenção de crescer também na Camarilla,
entregando inclusive Cardinais do Sabá para
serem queimados como gesto de boa fé.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os sinais da deficiência espiritual que o
Abraço causa são visíveis nos Lasombra.
Quando vistos por qualquer superfície
reflexiva, sua imagem aparece distorcida,
muitas vezes quase transparente, traindo
sua condição vampírica e seu clã. Câmeras
e sistemas de segurança também entregam
o que eles realmente são.
De modo similar, a tecnologia moderna
baseada no toque tende a não funcionar
com os Lasombra.
DISCIPLINAS
Dominação, Potência e Oblívio.

20
VAMPIRO, A MÁSCARA

Malkavian
Todos os Malkavian são loucos. Ao serem
abraçados, eles desenvolvem alguma
enfermidade mental – às vezes acentuando
uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua
instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias
de todas as classes sociais, faixas etárias,
etnias e gêneros, todo mortal selecionado
para o Abraço possui algo que só um
Malkavian é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavian
procuram em um mortal é o que eles
chamam de “sexto sentido”. Se uma pessoa
interpreta sonhos, pode perceber espíritos,
ou prediz infalivelmente eventos futuros, os
Malkavian criam interesse.
Outra característica reverenciada
pelos Malkavian é o “vislumbre”. Um alto
nível de empatia, o afinado conhecimento
de um assunto complexo, ou apenas
uma obsessão em buscar respostas para
questões filosóficas.
Finalmente, os lunáticos são também
fascinados pela “ruptura” – indivíduos
que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente
nasceram ligeiramente separados de si
mesmos e do resto da sociedade.
Os Malkavian afirmam que todos
eles estão ligados psiquicamente
através de uma espécie de consciência
compartilhada, referindo-se a ela como a
Rede da Loucura.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Afligidos por sua linhagem, todos
Malkavian são amaldiçoados com pelo
menos um tipo de perturbação mental.
Além disso, eles podem experimentar
delírios, visões, ou outros desvios da
realidade quando sofrem uma Falha
Bestial ou Compulsão.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Ofuscação.

21
WESTHAVEN BY NIGHT

Ministério de Set
Todas as lendas da Serpente são
verdadeiras. Todas as lendas da Serpente
são uma mentira. Set-Apep, Loki, Kali,
Lucifer, Ahura Mazda... não importa
o nome, eles são o eterno inimigo do
divino; o nobre mal que busca libertar a
humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e
foi ele – e não Caim – o primeiro vampiro.
Essa é a maior crença dos Setitas, que eles
não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set
normalmente abraçam aqueles que se
mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega.
Criminosos são alvos comuns, além de
artistas fraudulentos e gurus de autoajuda.
Da mesma forma, o clã busca aqueles
que tentam destruir ou subverter a
religião, como ateus, professores e
estudantes de filosofia e historiadores que
procuram a verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas
confortavelmente servem para dois propósitos.
De um lado, eles são fornecedores que não
têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole
duvidosa. De outro lado, eles são o centro
espiritual para os Membros.
E essa dicotomia define a essência do clã:
eles dançam com o diabo enquanto pregam
a pureza espiritual. Muitos os consideram
hipócritas, mas eles se denominam mártires,
pois se envolvem com o pecado para que os
outros não precisem fazê-lo.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os setitas abominam a luz. Quando
expostos diretamente a uma quantidade
alta de luz – seja natural ou artificial –
recebem uma penalidade de dados igual ao
seu nível de Perdição do clã.
DISCIPLINAS
Ofuscação, Presença e Proteanismo.

22
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nosferatu
Para os Nosferatu, o Abraço é uma
jornada através da degradação, já que o
sangue gradualmente deforma os tecidos
de seus corpos, transformando-os em
grotescas abominações.
Semanas de dor resultam em
deformidades semelhantes a defeitos
congênitos terríveis, protuberâncias
cancerosas, lesões incapacitantes e feridas
parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação
encontram-se como ecos monstruosos do
que já foram no passado. Mas talvez a dor
e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a
si mesmos como forma de piada pessoal,
são muitas vezes os mais humanos dos
Membros, vestindo sua Perdição mais do
lado de fora que do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que
dificulta muito as relações pessoais,
os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas
de furtividade e se tornaram mestres na
arte de descobrir e negociar informações e
segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre
os mortais clamam ao sangue para usar
os rostos emprestados de suas vítimas ou
desaparecer de vista, enquanto outros
confiam em próteses e maquiagem pesada.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Hediondos e vis, todos os Nosferatu
contam como tendo o Defeito Repulsivo
(-2) e nunca podem aumentar sua
classificação na qualidade Aparência.
Além disso, qualquer tentativa de se
disfarçar como humano incorre em uma
penalidade na sua parada de dados igual ao
nível de Perdição do seu personagem (isso
inclui os poderes de Ofuscação Máscara de
Mil Faces e Aparência do Impostor).
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Potência.

23
WESTHAVEN BY NIGHT

Ravnos
Mestres da trapaça, os Ravnos evitam
lutar ou sangrar por algo que podem obter
por meios mais sutis. Eles são capazes de
encantar e desaparecer em um piscar de
olhos, e aqueles enganados uma vez por
um Ravnos rapidamente aprendem a
questionar seus sentidos em sua presença.
Por isso, a maior parte dos Ravnos leva
uma não-vida individualista, migrando
entre domínios ou estabelecendo múltiplos
refúgios em um local fixo. Nenhum clã é tão
adepto a operar fora do radar da comunidade
cainita quanto os Ravnos, que vendem seus
serviços de espionagem e sabotagem para
quem quer que pague melhor.
Dirigidos por presságios de sua iminente
destruição e possuindo uma proximidade
sobrenatural com a criação de ilusões, os
Ravnos procuram abraçar mortais que
apostam com sua própria vida e com a de
outros. Artistas confiantes, confidentes,
empreendedores capitalistas e viajantes
contribuem para o diversificado elenco que
se tornou o clã nas noites atuais.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O calor do sol que supostamente matou
Ravana, o antediluviano Ravnos, habita
no Vitae de todos os membros do clã,
emergindo em seus corpos se eles ficam em
um mesmo local por muito tempo.
Caso um Ravnos durma mais de uma
vez no mesmo lugar em sete dias, é preciso
rolar um número de dados igual ao nível de
Perdição do clã. Para cada resultado crítico
(10), ele sofre um ponto de dano agravado,
pois seu próprio Vitae o queima por dentro.
Os locais de descanso devem ter uma
distância de pelo menos 1 km de raio
entre si para que a Perdição não ocorra. É
possível utilizar um refúgio móvel, desde
que ele esteja estacionado respeitando a
distância mínima necessária.
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Presença.

24
VAMPIRO, A MÁSCARA

Salubri
Os Salubri são pouquíssimos – rumores
apontam que existem apenas sete por vez,
devido aos antigos costumes do clã, em que
um sire abraçava apenas quando atingia a
Golconda, mantendo a maldição limitada
a um mesmo número de indivíduos. Mas
é impossível definir se isso permanece um
padrão nas noites modernas.
De qualquer forma, um Salubri que
decide gerar progênie jamais o faz por mero
impulso, escolhendo-a cuidadosamente.
Alvos comuns nesses casos são indivíduos
com naturezas inquisitivas, piedosas e
com uma nota de dificuldade pessoal a
ser resolvida. Alguns exemplos envolvem
doentes terminais, aqueles que sofreram
uma dura perda familiar ou pessoas com um
desejo insaciável de corrigir o mal do mundo.
Embora os descendentes de Saulot já
tenham ajudado outros Membros em sua
busca por tentar compreender a condição
vampírica, histórias de Salubri que caçavam e
destruíam sistematicamente qualquer outro
Membro que fosse considerado amigo da
Besta manchou a reputação do clã, tornando-
os indesejados e caçados. Quer isso seja
verdade ou não, o fato é que os membros
atuais do clã sofrem pelos atos possivelmente
cometidos séculos atrás por seus sires.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O Vitae dos Salubri é particularmente
atrativo para Membros de outros clãs.
Quando um vampiro prova do Vitae
Salubri, deve passar em teste de Frenesi de
Fome (Dif. 6 + nível de Perdição do clã) para
controlar seu impulso de continuar bebendo.
Além disso, o terceiro olho, que se abre
no momento em que o vampiro é abraçado,
chora Vitae sempre que uma Disciplina é
utilizada. Vampiros presentes que estejam
com 4 ou mais de Fome precisam fazer um
teste de Frenesi de Fome.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Fortitude.

25
WESTHAVEN BY NIGHT

Toreador
Para os Toreador, quando o sol se põe, a
escuridão faz surgir um mundo eterno
e belo. Tudo está cheio de maravilha e
terror, politicas rasteiras e glórias sensuais
– tudo feito para que suas não-vidas sejam
abrigadas no prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador
escravos das sensações que procuram, então,
para eles, é muito fácil sucumbir ao tédio
e degradação, o que os torna verdadeiros
monstros, que se afundam em níveis
inimagináveis de depravação, para, no fim, não
serem capazes de sentir absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que
desejam experimentação e descoberta
estética. Por esta razão, boa parte dos
Toreador emergem das fileiras dos artistas,
sejam estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar
o pincel: para os Toreador, a arte abrange
todas as formas de entretenimento e
estimulação. O clã corteja os maiores atores,
músicos, escritores, dançarinos e até mesmo
profissionais do sexo, caso acreditem que estes
mortais podem oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas
os melhores, a fixação dos Toreador com a
beleza já fez com que muitos cometessem
erros por pressa, gerando hedonistas rasos,
ou apenas um corpo maravilhoso com
mais nada para oferecer.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Toreador desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência.
Enquanto o personagem encontrar-se em
um ambiente feio, perde o equivalente a
seu nível de Perdição em dados para usar
qualquer Disciplina.
A obsessão com a estética faz também
com que eles se percam em momentos de
beleza e uma falha bestial muitas vezes
resulta em um transe arrebatador.
DISCIPLINAS
Auspícios, Celeridade e Presença.

26
VAMPIRO, A MÁSCARA

Tremere
O clã Tremere é um clã moldado por
sua prática de Feitiçaria de Sangue. A
Taumaturgia é altamente arraigada entre
os Tremere, que mantém refúgios cultistas
conhecidos como Capelas para estudar
seus usos. Para eles, o sangue é tanto
sustento quanto fonte de poder místico.
Originamente um clã extremamente
hierárquico e fechado, depois de 2008 –
quando a Segunda Inquisição destruiu a
Capela de Viena – os Tremere se tornaram
personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da
Pirâmide para ordená-los em posição e
em valor, os feiticeiros do sangue se veem
competindo uns com os outros por algo
que lhes permita adquirir qualquer coisa
dos poderes e conhecimentos de quando
estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam
em servir de três maneiras: aos outros clãs
com perícias ocultas, à Camarilla com
Feitiçaria de Sangue e a si mesmos com
suas missões em busca de poder.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Uma vez o clã já foi definindo por uma
rígida hierarquia de Laço de Sangue,
alcançando desde o topo até a base da
Pirâmide. Mas, depois da queda da Capela
de Viena, o Sangue recuou e abortou todas
essas conexões.
A Vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Laço de Sangue com outros
Membros, embora eles mesmos possam ser
ligados por vampiros de outros clãs.
Um Tremere ainda pode ligar mortais
e carniçais, embora o Vitae corrompido
deva ser bebido um número adicional
de vezes igual ao nível de Perdição do
vampiro para que o vínculo se forme.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Feitiçaria de
Sangue.

27
WESTHAVEN BY NIGHT

Tzimisce
Ser um Tzimisce significa possuir pelo
simples propósito de possuir e manter o que
é seu longe das mão de outros a qualquer
custo. De fato, muitos membros do clã
veem no próprio ato do Abraço uma forma
de posse, mantendo uma relação quase de
propriedade com sua progênie.
Essa possessividade implacável
se estende até mesmo à forma física
dos Tzimisce, que se consideram os
proprietários absolutos de seu corpo,
até mesmo além da própria maldição
de Caim. Dessa forma, muitos deles se
especializam no poder conhecido como
Vicissitude, que os permite moldar
livremente a carne e ossos de seus corpos e
de suas vítimas.
Como é de se esperar, é muito
comum surgirem conflitos entre jovens
Tzimisce, que possuem poucas posses e
propriedades, e membros mais velhos, que
já tiveram tempo de clamar e redobrar
suas preciosas posses.
Exatamente por essa revolta contra
os anciãos, os Tzimisce têm a maioria
esmagadora de seus membros no Sabá,
Seita que o clã ajudou a fundar, e, em
noites recentes, entre os Anarch.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Tzimisce são intrinsecamente ligados
à carga que seu domínio proporciona.
Ao criar um membro do clã, é preciso
definir qual será essa carga, quer seja
uma localização específica, um tipo de
organização, um grupo específico de
pessoas ou algo mais esotérico.
O vampiro deve dormir cercado por essa
carga. Caso contrário, despertará com
dano agravado na µ referente ao seu nível
de Perdição do clã.
DISCIPLINAS
Animalismo, Dominação e Proteanismo.

28
VAMPIRO, A MÁSCARA

Ventrue
O clã Ventrue foi o líder da Camarilla por
muito tempo, ocupando mais posições de
poder que qualquer outro clã, quer seja na
sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais
cuidadosos. Os sem talento caíram no
esquecimento, enquanto os melhores
se misturaram à humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas
reclusos e chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em influenciar
seus arredores das sombras, já que uma
possível brecha na Máscara é o suficiente
para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção
das regras, punindo os que as quebram e
recompensando os que as seguem. Seus
críticos os consideram tiranos e carcereiros
dos outros Membros, mas a desconfortável
verdade é que, sem eles, a Máscara e a
Camarilla teriam caído muito tempo atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas
noites atuais mais do que em qualquer outra
época, com as adversidades os tornando mais
determinados ao êxito e mais certos de que
eles têm o direito de fazer o que for preciso.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Ventrue são possuidores de paladares
refinados. As preferências são diversas
– de Ventrue que apenas se alimentam
de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca ou homossexuais, para
outros que apenas podem se alimentar
de soldados, vítimas de estresse pós-
traumático, ou usuários de metanfetamina.
Com um teste de Determinação +
Percepção (Dif. 3+) é possível sentir se um
mortal possui o sangue que ele precisa.
Quando um Ventrue bebe o sangue de
qualquer mortal fora de sua preferência
definida, precisa gastar um ponto de µ
para não vomitá-lo.
DISCIPLINAS
Dominação, Fortitude e Presença.

29
WESTHAVEN BY NIGHT

Caitiff
Nem todos os vampiros herdam a
Perdição de um dos 13. Certas linhagens
sempre foram consideradas como sem
clã e, algumas vezes, uma progênie
simplesmente nasce diferente de seu sire.
Comumente eles são descartados,
exilados, ou decidem se afastar dos clãs
que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caitiff
compensam o que perdem em respeito e
status com a flexibilidade de seu sangue e
a ausência de uma Perdição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem
de sua natureza desgarrada dos clãs, esses
cainitas representam o vampirismo em seu
sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caitiff
são criados por acidente, mas esse
pensamento é errôneo e antiquado. Nas
noites atuais, os sem clã têm crescido
em número e se tornado uma força a ser
considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas
e caóticos que suas contrapartes com clãs,
eles são sobreviventes e começaram a se
unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Por não terem sido afetados pelas maldições
dos antediluvianos, os Caitiff não possuem
nenhuma característica em comum.
Os Caitiff devem começar com a
desvantagem Suspeito (•) e não podem
comprar nenhuma vantagem em Status
durante a criação do personagem.
Em vários casos, o Caitiff sofre
penalidade de 2 dados ao interagir com
Membros que sabem de sua condição,
independente de seu Status atual.
Além disso, a base de cálculo para
desenvolver qualquer Disciplina é 6,
diferentemente dos outros clãs.
DISCIPLINAS
Indefinido.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Sangue-ralos
Sires aconselham suas progênies de 13a e
14a geração a nunca oferecer o Abraço,
visto que seu Vitae está muito distante
do de Caim. Nem sempre esse preceito é
obedecido e, caso o sangue permita, um
nascido do crepúsculo pode despertar.
Membros que intencionalmente
geram Sangue-ralos costumam procurar
indivíduos com os quais já possuem
um relacionamento pré-existente, ou
então aqueles que demonstram traços
e talentos raros que os tornam melhor
equipados para sobreviver como os mais
fracos dos predadores.
A maior parte dos Membros veem os
Sangue-ralos como uma ameaça à Máscara e
os destruirão na primeira oportunidade.
Em 2009, o Círculo Interno da
Camarilla decretou que todos os Sangue-
ralos que forem encontrados e, por
algum motivo, não destruídos, devem ser
marcados com uma lua crescente.
A marca é irreversível e até mesmo
Anarch e independentes pensam duas
vezes antes de se associar a um desses
vampiros.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Sangue-ralos estão distantes demais
dos antediluvianos para apresentar
qualquer traço da Perdição do clã do qual
vem sua linhagem.
As propriedades do sangue
dos nascidos do crepúsculo são
consideravelmente mais fracas, mas não
é possível definir um padrão de como
isso se aplica na prática. É possível um
Sangue-ralo de 14a geração ser incapaz de
até mesmo criar laço de sangue com um
mortal e um de 15a geração ainda reter a
habilidade do Abraço, e vice-versa.
DISCIPLINAS
Alquimia Sangue-ralo.

31
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol,
o calor constante de um fogo intenso – essas coisas poderiam
destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT

U
m personagem começa e para tirar o propósito do drama. Esse jogo
termina com uma história. é sobre sobrevivência, terror e tragédia –
Pergunte-se quem você quer crie personagens que joguem dessa forma,
ser no jogo: um punk cabeça um personagem que realmente vive apesar
quente envolvido com guerras de gangues? de estar morto.
Um executivo de personalidade implacável O narrador e os jogadores moldam a
que faz de tudo para aumentar seu poder? história juntos durante o jogo, mas isso
Você vive para si mesmo, para os outros começa durante a criação de personagem.
ou, como a maioria das pessoas, uma Os vampiros criados pelos jogadores
combinação dos dois? Onde você definiu fazem parte de uma coterie, termo
essa linha? Onde ela foi redefinida depois usado para pequenos grupos associados
que você se tornou um monstro? à sociedade vampírica. E é exatamente
Crie seu personagem com os pontos essa combinação: a história de cada
e números definindo seu esqueleto, mas personagem, a coterie que eles formam e
não sua alma. Não tente criar “o melhor de que modo vão interagir com o mundo
personagem possível” – isso serve apenas que forma uma crônica interessante.
WESTHAVEN BY NIGHT

Conceito central
Qual o nome do seu personagem? Quem
ele era em vida? Onde e quando ele foi
abraçado? O que ele faz agora?

Clã e sire
Escolha um clã. Defina quem é seu sire.

Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem:
4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.

 Carisma: charme, magnetismo, força


da personalidade.
 Manipulação: conseguir que outros
façam sua vontade.
 Autocontrole: compostura, calma,
cabeça fria.
 Força: poder físico.
 Destreza: agilidade, graça,
coordenação.
 Vigor: resistência, resiliência.
 Inteligência: memória, razão,
intelecto.
 Raciocínio: esperteza, intuição,
tomada de decisão rápida.
 Determinação: foco, concentração,
perseverança.

Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:
 Pau pra toda obra: uma habilidade
em 3; oito habilidades em 2; dez
habilidades em 1.
 Balanceado: três habilidades em
3; cinco habilidades em 2; sete
habilidades em 1.
 Especialista: uma habilidade em 4;
três habilidades em 3; três habilidades
em 2; três habilidades em 1.

34
VAMPIRO, A MÁSCARA

ARMAS BRANCAS FURTIVIDADE


Armas de curto alcance. Não ser visto, ouvido ou reconhecido.
 Especializações: machados, correntes,  Especializações: emboscadas,
clavas, esgrima, golpes de desarme, multidão, disfarces, esconder-se,
garrotes, armas improvisadas, facas, seguir, movimento silencioso, urbano,
estacas, espadas. regiões selvagens.
ARMAS DE FOGO LADROAGEM
Armas de longo alcance. Arrombar, invadir, furtar e saber se
 Especializações: besta, negociação de proteger disso.
armas, criação de armas, saque rápido,  Especializações: alarmes, falsificação,
sniper, truques com tiro. roubo de carros, invasão domiciliar,
ATLETISMO
arrombamento, bater carteira, abrir
Correr, pular, escalar. cofres, análise de segurança.
 Especializações: acrobacias, arco e OFÍCIOS
flecha, escalada, resistência, salto, Habilidades manuais, construção,
parkour, nado, lançamento. manutenção.
BRIGA
 Especializações: carpintaria, entalhe,
Combate desarmado. design, pintura, escultura, costura,
 Especializações: animais, mortais fabricação de armas.
armados, mortais desarmados, SOBREVIVÊNCIA
brigas de bar, agarrar, vampiros, Permanecer vivo em situações adversas.
transformado com Proteanismo.  Especializações: deserto, caça, floresta,
CONDUÇÃO
seguir trilhas, armadilhas, abrigos,
Operar veículos. exploração urbana.
 Especializações: fugas, motocicletas, EMPATIA COM ANIMAIS
caminhões, rachas, acrobacias, Comunicação e cuidado de animais.
modelos vintage.  Especializações: animal específico,

35
WESTHAVEN BY NIGHT

treino de ataque, treino de acrobacias,


pacificação.
ETIQUETA
Saber agir em cada contexto social.
 Especializações: Anarch, Camarilla,
celebridades, corporativo, Elísio,
sociedade secreta.
INTIMIDAÇÃO
Fazer a outra pessoa recuar.
 Especializações: extorsão, insulto,
interrogatório, coerção física, encarar,
ameaça velada.
LIDERANÇA
Dirigir e inspirar outros.
 Especializações: comando, inspiração,
oratória, praxis, dinâmica de grupo.
MANHA
Conhecimento de rua.
 Especializações: negociação de armas,
mercado ilegal, suborno, drogas,
itens roubados, gangues, esgotos,
prostituição, sobrevivência urbana.
PERFORMANCE
Expressar arte a uma audiência.
 Especializações: comédia, dança,
drama, instrumento musical
específico, poesia, canto.
PERSUASÃO
Convencer os outros.
 Especializações: barganha, falar
rápido, interrogatório, argumentos
legais, negociação, retórica.
SAGACIDADE
Determinar estados da mente e
motivações.
 Especializações: ambições, desejos,
detectar mentiras, emoções,
interrogatório, motivação, fobia, vício.
SUBTERFÚGIO
Enganar, mentir.
 Especializações: blefe, fingir ser
mortal, mentiras impecáveis,
inocência, golpe, sedução.

36
VAMPIRO, A MÁSCARA

CIÊNCIA específico, diplomacia, mídia, política


Conhecimento teórico e prático do municipal, estadual ou nacional.
mundo científico.
TECNOLOGIA
 Especializações: astronomia, biologia,
química, demolição, engenharia, Entender e saber usar tecnologias
genética, geologia, matemática, física. modernas.
 Especializações: artilharia, codificação,
ERUDIÇÃO
construção de computadores, data
Habilidades na área de Humanas, mining, hackear, redes, telefonia,
aprendizado por livros. sistemas de vigilância.
 Especializações: arquitetura, literatura,
história da arte, história (campo ou Adicione especializações em Ciência,
período específico), jornalismo, filosofia, Erudição, Ofícios e Performance. Adicione
pesquisa, psicologia, ensino, teologia. uma especialização a sua escolha. Marque os
FINANÇAS pontos de Vitalidade (Vigor +3) e Força de
Negociar, fazer dinheiro. Vontade (Autocontrole + Determinação).
 Especializações: avaliação, banco,
mercado negro, finanças corporativas,
manipulação de moedas, obras de arte, Disciplinas
lavagem de dinheiro. Escolha duas Disciplinas de seu clã e
INVESTIGAÇÃO coloque 2 pontos em uma e 1 na outra.
Seguir pistas, resolver mistérios.
 Especializações: criminologia, dedução,
forense, pessoas desaparecidas, Predador
assassinatos, mistérios paranormais. Coloque a Humanidade em 7 e escolha seu
MEDICINA
tipo de predador.
Curar feridas, diagnosticar doenças.
 Especializações: primeiros-socorros, ASSASSINO DE BEIRA DE ESTRADA
hematologia, farmácia, cirurgia, (Let the Streets Run Red)
veterinária. Se alimenta de turistas, andarilhos,
caminhoneiros e viajantes em geral, buscando
OCULTISMO
aqueles que estão em constante movimento.
História oculta, real e irreal.
 Adicione uma especialização: Ofícios
 Especializações: alquimia,
(mecânica), Sobrevivência (estradas)
Feitiçaria de Sangue, criatura
ou Condução (veículo específico).
sobrenatural específica, necromancia,
 Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
parapsicologia, nodismo.
Proteanismo.
PERCEPÇÃO  Ganhe 2 pontos em Rebanho (migrante).
Sentidos, atenção no que acontece ao  Ganhe a Desvantagem Exclusão de Presa
redor, perceber perigo. (moradores locais) (•).
 Especializações: emboscada,
BICHO-PAPÃO
camuflagem, objetos ocultos, escuta, (V5 Homebrew – Milo Malkavian)
instintos, cheiros, visão, armadilhas. Sente prazer em ser uma criatura das
POLÍTICA trevas e se deleita em instilar o medo
Estratégias e movimentações de governo. em suas vítimas antes de se alimentar.
 Especializações: Anarch, Camarilla, clã Seu objetivo é fazer com que as vítimas

37
WESTHAVEN BY NIGHT

vejam sua verdadeira natureza... e o que desenvolvidas ao ponto de um encontro


acontecerá se elas contarem para alguém. real, onde a alimentação acontece.
 Adicione uma especialização:  Adicione uma especialização:
Sagacidade (fobias), Intimidação Sagacidade (solidão) ou Tecnologia
(ameaça velada) ou Furtividade (mídias sociais).
(perseguir).  Ganhe 1 ponto em Dominação ou
 Ganhe 1 ponto em Presença ou Presença.
Proteanismo.  Ganhe 1 ponto em Identidade Falsa.
 Perca 1 ponto em Humanidade.  Ganhe a Desvantagem Inimigo (um
 Ganhe a Vantagem Alimentação contato rejeitado) (•).
(sabujo de sangue) (•). CEIFADOR
 Ganhe a Desvantagem Infâmia (••). (V5 Homebrew – Thanatos)

CAÇADOR DE RECOMPENSA Se alimenta daqueles que estão perto de


(V5 Homebrew – Thanatos) morrer, como idosos e doentes. Devido
Se alimenta de foragidos e daqueles que se a seu estado, essas vítimas raramente
esquivam de pagar fiança, entregando-os sobrevivem ao Beijo, mas, de qualquer
às autoridades depois disso. Seus serviços modo, eles ainda viveriam por pouco
podem ser oficialmente licenciados ou tempo e sem qualidade de vida.
você apenas torce para que suas práticas  Adicione uma especialização:
não levantem muitas questões. Sagacidade (doenças) ou Medicina
 Adicione uma especialização: Manha (diagnóstico).
(criminalidade) ou Briga (agarrar).  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
 Ganhe 1 ponto em Ofuscação ou Ofuscação.
Potência.  Distribua 3 pontos entre Aliados,
 Distribua 2 pontos entre Aliados e Contatos ou Influência.
Recursos.  Ganhe a Desvantagem Exclusão de
 Ganhe a Desvantagem Desprezado presa (saudáveis) (•).
(foragidos). CRIPTIDO
CATFISHER (V5 Homebrew – Nosimplehiway)
(V5 Homebrew – Dr Ether) Se alimenta daqueles que acreditam em
Possui diversas personas online, criaturas obscuras ou lendas urbanas,
navegando por fóruns e mídias sociais para como chupacabras, aliens ou até a loira
interagir com mortais. Essas conexões são do banheiro, muitas vezes apresentando-

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VAMPIRO, A MÁSCARA

se como o próprio objeto de medo ou  Ganhe a Desvantagem Viciado em


obsessão da vítima. Laço (•) ou Exclusão de Presa (alguém
 Adicione uma especialização: caçado por você) (•).
Performance (criptidos) ou Ocultismo DIRETOR
(criptidos). (V5 Homebrew – Thanatos)
 Ganhe 1 ponto em Ofuscação ou Não caça ativamente; algo tão básico e
Presença. primal está abaixo de sua sensibilidade
 Distribua 3 pontos entre Rebanho e refinada. Por isso, conta com seus leais
Lacaios. subordinados para trazer seu alimento.
 Ganhe a Desvantagem Perseguidores, por  Adicione uma especialização:
ser um caçador de lendas, ou Suspeito Persuasão (retórica) ou Liderança
(••), por se passar por uma lenda. (comando).
CONSENSUALISTA  Ganhe 1 ponto em Dominação ou
(Vampiro, a Máscara) Presença.
Nunca se alimenta contra o livre-arbítrio  Distribua 3 pontos entre Aliados e
de sua vítima, se disfarçando de coletor de Lacaios.
sangue para doação, pervertido bebedor  Adquira a Desvantagem Exclusão de
de sangue em uma comunidade online de Presa (alguém caçado por você) (•).
"vampiros reais" ou dizendo a verdade para DOUTOR DE BECO
as suas vítimas e pedindo sua permição. (V5 Homebrew – Thanatos)
 Adicione uma especialização: Medicina Possui um consultório ilegal, ou apenas
(flebotomia) ou Persuasão (vítimas). ajuda quem precisa de serviços médicos
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou mais discretos. Os pacientes ficam
Fortitude. extremamente gratos pela ajuda provida e
 Ganhe 1 ponto em Gumanidade. mal notam o sangue extra que foi retirado.
 Ganhe a desvantagem Segredo  Adicione uma especialização: Manha
Obscuro (brecha na Máscara) (••). (sobrevivência urbana) ou Medicina
 Ganhe a Desvantagem Exclusão de (primeiros-socorros).
presa (não consensual) (••).  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
DEPENDENTE Dominação.
(V5 Homebrew – Milo Malkavian)  Ganhe 1 ponto em Refúgio ou
Seus instintos predatórios são pequenos Influência (pobres e sem-teto).
comparados aos de outros vampiros. Por  Ganhe a Desvantagem Desprezado
qualquer motivo que seja, você depende (indústria médica ou polícia).
de outros para guiá-lo na caça ou até EXIBICIONISTA
para fazê-la por você. Deste modo, é (V5 Homebrew – Milo Malkavian)
muito possível que sua alimentação seja Se alimenta escondido em plena vista.
feita nos restos de outros ou você esteja Quer seja em um clube noturno ou em uma
nas mãos de alguém. rua movimentada, seu foco é o perigo e a
 Adicione uma especialização: adrenalina de talvez ser pego. O cuidado
Percepção (olfato), Furtividade com a Máscara ainda é considerado, então a
(Perseguir) ou Persuasão (pedir favor). maioria dos encontros envolvem fazer com
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou que o Beijo pareça ser outra coisa.
Fortitude.  Adicione uma especialização:
 Distribua 3 pontos entre Contatos e Furtividade (multidões) ou
Mawla. Subterfúgio (fingir mortalidade).

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou sabem que você dá ótimas gorjetas ou


Presença. o técnico de informática que gosta
 Ganhe 2 pontos em Rebanho. de conversar sobre seu time favorito
 Ganhe a Desvantagem Perseguidores (•). enquanto faz seu serviço.
EXTORSIONISTA
 Ganhe a Desvantagem Refúgio
(Cults of the Blood Gods) Comprometido (••) ou Segredo
Força suas vítimas a ceder seu sangue em Obscuro (brecha na Máscara) (••).
troca de favores ou por meio de chantagem. LADRÃO DE COVAS
 Adicione uma especialização: (Cults of the Blood Gods)
Intimidação (chantagem) ou Se alimenta muitas de cadáveres frescos,
Tecnologia (roubo de dados). mas, apesar de seu nome, prefere se
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou alimentar dos enlutados em cemitérios e
Potência. visitantes e pacientes em hospitais.
 Distribua 3 pontos entre Contatos e  Adicione uma especialização:
Recursos. Ocultismo (rituais necromantes) ou
 Ganhe a Desvantagem Inimigo (polícia Medicina (cadáveres).
ou vítima que escapou da extorção e  Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
busca vingança) (••). Oblívio (apenas Hecata e Lasombra).
FAZENDEIRO
 Ganhe a vantagem Alimentação:
(Vampiro, a Máscara) garganta de ferro (•••).
Só se alimenta de animais. Não pode ser  Ganhe a Vantagem Refúgio (•).
adquirido com Potência de Sangue 3+ ou  Ganhe a Desvantagem Alimentação
por Ventrue. (predador manifesto) (••).
 Adicione uma especialização: Empatia LÍDER DE BANDO
com Animais (animal específico) ou (V5 Homebrew – Thanatos)
Sobrevivência (caça). Ao invés de se alimentar sozinho, caça com
 Ganhe 1 ponto em Animalismo ou um bando de animais que, através de suas
Proteanismo. indicações, ajudam a derrubar suas presas.
 Ganhe 1 ponto em Humanidade.  Adicione uma especialização: Empatia
 Ganhe a Desvantagem Alimentação com animais (animal específico) ou
(fazendeiro) (••). Sobrevivência (rastrear).
I-BLOOD
 Ganhe 1 ponto em Animalismo ou
(V5 Homebrew – Thanatos) Proteanismo.
Se alimenta dos entregadores de seus  Distribua 3 pontos em Lacaios,
pedidos de delivery no conforto de sua representando seu bando de animais.
casa. É alguém bom em conversa fiada,  Ganhe a Desvantagem Alimentação
dá boas gorjetas e sabe deixar seus (predador manifesto) (••) ou
prestadores de serviço confortáveis. (fazendeiro) (••).
 Adicione uma especialização: MATADOR
Persuasão (deixar à vontade), Etiqueta (V5 Homebrew – Thanatos)
(conversa fiada) ou Subterfúgio Se alimenta da escória do mundo mortal,
(parecer inofensivo). quer sejam assassinos, estupradores, reis
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou do crime ou outra figura horrível que a
Presença. sociedade não vai sentir falta.
 Ganhe 3 pontos em Rebanho,  Adicione uma especialização:
representando os entregadores que Investigação (criminologia) ou

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Furtividade (seguir).  Ganhe 2 pontos em Refúgio (celas).


 Ganhe 1 ponto em Potência ou Oblívio  Ganhe a Desvantagem Refúgio
(apenas Hecata e Lasombra). (assustador) (•).
 Distribua 3 pontos entre Contatos ou  Perca 1 ponto em Humanidade.
Influência. SACOLEIRO
 Ganhe a Desvantagem Predador (Vampiro, a Máscara)
Óbvio (••). Rouba, compra ou adquire sangue
OSIRIS frio ao invés de caçar, recorrendo ao
(Vampiro, a Máscara) mercado ilegal ou assaltando hospitais
Dirige um culto, uma igreja ou algo do tipo e ambulâncias. Não pode ser adquirido
e se alimenta dos membros de seus fãs ou por Ventrue.
adoradores, que o tratam como divindade.  Adicione uma especialização:
 Adicione uma especialização: Ocultismo Ladroagem (abrir fechaduras) ou
(tradição específica) ou Performance Manha (mercado ilegal).
(entretenimento específico).  Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de
 Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de Sangue Sangue (apenas Tremere e Banu
(apenas Tremere e Banu Haqim) ou Haqim) ou Ofuscação.
Presença.  Ganhe a Vantagem Alimentação
 Distribua 3 pontos entre Fama e (esôfago de ferro) (•••).
Rebanho.  Ganhe a Desvantagem Inimigo
 Distribua 2 pontos entre Inimigos e (alguém acha que você deve a ele ou
Desvantagens Místicas. tem algum motivo para querer você
PATROCINADOR
fora das ruas) (••).
(V5 Homebrew – Nosimplehiway) SANDMAN
Se alimenta utilizando a ideia de que (Vampiro, a Máscara)
o dinheiro move o mundo. Encontra Recorre à discrição para se alimentar
aqueles que não possuem recursos e se de vítimas adormecidas. Se elas nunca
oferece para resolver seu problema, a um acordarem durante a alimentação, nunca
custo específico em retorno. saberão de sua existência.
 Adicione uma especialização: Manha  Adicione uma especialização: Medicina
(negociação) ou Finanças (negociação). (anestésicos) ou Furtividade (invasão).
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
Presença. Ofuscação.
 Ganhe 2 pontos em Recursos.  Ganhe 1 ponto em Recursos.
 Ganhe a Desvantagem Segredo SANGUESSUGA
Obscuro (brecha na Máscara) (••). (Vampiro, a Máscara)

RANCHEIRO Se alimenta de outros vampiros, seja


(V5 Homebrew – Thanatos) caçando, coagindo ou recebendo Sangue
Acredita no concento de cultivar seu como pagamento de favores.
alimento em casa, sequestrando e  Adicione uma especialização: Briga
mantendo suas vítimas trancadas para se (vampiros) ou Furtividade (vampiros).
alimentar delas quando quiser.  Ganhe 1 ponto em Celeridade ou
 Adicione uma especialização: Ofícios Proteanismo.
(contenção) ou Furtividade (sequestro).  Perca 1 ponto em Humanidade.
 Ganhe 1 ponto em Potência ou  Aumente em 1 a Potência do Sangue.
Ofuscação.  Ganhe a Desvantagem Segredo Sombrio

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WESTHAVEN BY NIGHT

(diablerista) (••) ou Segregado (••). confiando em suas Disciplinas, talento


 Ganhe a Desvantagem Alimentação: para sedução ou apetite insaciável dos
exclusão de presa (mortais) (••). mortais para esconder sua natureza
SCENE QUEEN
predatória.
(Vampiro, a Máscara)  Adicione uma especialização:
Recorre à familiaridade com uma Persuasão (sedução) ou Subterfúgio
subcultura e uma postura bem-trabalhada, (sedução).
se alimentando dos membros daquele  Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
grupo. Suas vítimas o adoram por seu Presença.
status na cena e os que compreendem sua  Ganhe a Vantagem Visual (belo) (••).
verdadeira natureza são desacreditados.  Ganhe a Desvantagem Inimigo (amante
 Adicione uma especialização: Etiqueta rejeitado ou parceiro ciumento) (•).
(cena específica), Liderança (cena
STALKER
específica) ou Manha (cena específica). (V5 Homebrew – Milo Malkavian)
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou Desenvolve uma obsessão com suas vítimas
Potência. antes de se alimentar delas, procurando
 Ganhe a Vantagem Fama (•). saber tudo sobre seus hábitos, estilo de
 Ganhe a Vantagem Contatos (•). vida, rotina, gostos etc.. Afinal, ao conhecer
 Ganhe a Desvantagem Rejeitado tudo sobre sua vítima, fica muito mais fácil
(fora de sua subcultura) (•) ou entrar em sua vida de maneira possessiva
Exclusão de Presa (subcultura e controladora, garantindo que suas
diferente da sua) (•). necessidades sejam atendidas.
SEREIA  Adicione uma especialização:
(Vampiro, a Máscara) Investigação (tocaia), Furtividade
Se alimenta quase que exclusivamente (perseguir) ou Tecnologia (hackear).
durante ou enquanto finge fazer sexo,  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Dominação.  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou


 Ganhe 2 pontos em Rebanho. Fortitude.
 Ganhe a Desvantagem Exclusão de  Ganhe 2 pontos em Contatos
Presa (anônimo). (narcóticos).
TRINCHADOR  Ganhe a Vantagem Viciado Funcional (•).
(Vampiro, a Máscara)  Ganhe a desvantagem Dependência (•).
Se alimenta em segredo da sua família
e amigos mortais (ou de outra pessoa),
com quem ainda mantém ligação. Antecedentes,
Costumam fazer grandes esforços para
esconder sua condição da família, Vantagens e
mas alguns mantém relacionamentos
prejudiciais com sua própria espécie. Desvantagens
 Adicione uma especialização: Distribua 7 pontos entre antecedentes e
Persuasão (gaslighting) ou Subterfúgio Vantagens; distribua pelo menos 2 pontos
(encobrimento). em Desvantagens.
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou
Animalismo.
 Ganhe a Desvantagem Segredo Aliados e inimigos
Sombrio (Trinchador) (••).
EFETIVIDADE
 Ganhe a Vantagem Rebanho (••).
Associados mortais, geralmente família e
VIRA-LATA amigos.
(Vampiro, a Máscara)
Combativo caçador de assalto, persegue, • Mortal fraco, provavelmente inútil em
domina e bebe de quem puder, quando uma situação violenta ou potencialmente
puder. Pode ou não tentar ameaçar ou violenta.
usar Dominação em suas vítimas a fim de •• Mortal médio ou um grupo unido de
silenciá-las ou fazer parecer um roubo. mortais fracos (crianças da vizinhança que
 Adicione uma especialização: resolvem enigmas, grupo da igreja, filial de
Intimidação (assalto à mão armada) ou uma ONG).
Briga (agarramento). ••• Mortal talentoso ou um grupo de
 Ganhe 1 ponto em Celeridade ou mortais médios (gangue de rua, comitiva
Potência.
de uma celebridade, sindicato de
 Perca 1 ponto em Humanidade.
operários local).
 Ganhe 3 pontos em Contatos
•••• Mortal mortífero ou um grupo
(criminosos).
de mortais talentosos (esquadrão de
ZÉ DROGUINHA segurança privada, contingente de
(V5 Homebrew – Milo Malkavian)
advogados, bravata da máfia russa).
Se alimenta de alcóolatras, usuários de
drogas e pessoas sob efeito de substâncias CONFIABILIDADE
similares. A Besta encontra sua calmaria • Quando você os convoca, eles aparecem
no sangue, enquanto você o faz nos efeitos na metade das vezes.
extras contidos ali. •• Quando você os convoca, eles aparecem
 Adicione uma especialização: dentro de 1 a 10 horas (role um dado).
Medicina (farmácia), Ciência ••• Quando você os convoca, eles aparecem
(química) ou Manha (drogas). o mais rápido possível.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Alimentação • Um Contato capaz de fazer algo barato


ou comum (Recursos 1). Ex.: vendedor de
VANTAGENS maconha, revendedor de carros.
 Sabujo de Sangue (•) você pode •• Um Contato capaz de fazer algo útil
farejar a Ressonância do sangue de (Recursos 2). Ex.: traficante de armas de
um humano sem prová-lo, mas precisa pequeno porte, veterinário.
estar a uma distância da pessoa que ••• Um Contato capaz de obter algo caro
lhe permita detectá-la com seu olfato ou difícil (Recursos 4). Ex.: especialista
(Determinação + Percepção). em sistemas de segurança, tenente de
 Esôfago de ferro (•••) você pode se homicídios, narcóticos ou outra área útil.
alimentar de sangue frio, sangue
rançoso e plasma fracionado. Nada Fama
disso fornece Ressonâncias.
Quão conhecido é entre os mortais.
DESVANTAGENS Dependendo da situação, é possível
 Exclusão de presa (•) você se recusa adicionar dados equivalentes ao nível de
a caçar uma determinada classe de Fama a testes Sociais.
presa. Se você se alimentar desse tipo
de presa, ganha ꩜+ como se tivesse • Uma subcultura distinta sabe quem você
violado um Princípio da Crônica. é e o admira.
Testemunhar outros Membros se •• Você é uma celebridade local,
alimentarem do objeto de sua exclusão reconhecida por muitas pessoas da cidade.
sem interferir também pode resultar ••• A maioria das pessoas no país sabe o
em ꩜+, a critério do Narrador. seu nome, para dizer o mínimo.
 Sede do Matusalém (•) sua Fome só •••• Todos que se importam, ainda que
pode ser saciada pelo sangue de criaturas vagamente, com tendências sociais ou com a
sobrenaturais. Caso contrário, sua Fome sua área de atuação sabem algo sobre você.
permanece constantemente com o ••••• Sua fama alcança públicos nacionais
mínimo de 1 (ou maior, dependendo da ou mesmo globais. Você é uma grande
Potência de Sangue). estrela do cinema, um astro do rock que
 Fazendeiro (••) você se alimenta apenas lota estádios ou um ex-presidente.
de sangue animal e deve gastar 2 pontos DESVANTAGENS
de µ para beber sangue humano.  • Você tem uma dívida muito grande
 Organívoro (••) você só pode com pessoas más ou se fez odiado
reduzir a Fome comendo carne e por muitos. Como alternativa, seu
órgãos humanos, especialmente cônjuje, amante ou parente próximo
aqueles ricos em sangue, como o tem Infâmia 2.
coração, fígado, pulmões, placenta  •• Você é um Trinchador ou um
e baço. Somente o coração fornece quebrador serial da Máscara, teve
Ressonância, se houver. uma Caçada de Sangue decretada em
outra cidade ou ofendeu gravemente o
governante deste domínio.
Contatos  Segredo sombrio (•/•••) uma versão
Mortais que servem como fontes mais branda de Infâmia. Essa
de informações em suas áreas de Desvantagem fornece um ponto
especialização e podem querer trocar a menos do que a Infâmia, já que
favores de vários tipos. suas ações obscuras permanecem

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VAMPIRO, A MÁSCARA

desconhecidas por todos, exceto um de forma independente, ou pessoas que


ou dois inimigos muito motivados. você sufocou tanto com sua Presença
 Infâmia (••/••••) você é famoso por que fariam qualquer coisa por você.
algo terrível. No melhor dos casos, a Você deve sempre controlar seus lacaios
Dificuldade da maioria dos testes de de alguma forma: via salário, doação de
reação aumenta na mesma quantidade Vitae ou mesmerismo direto. Embora
do valor da Desvantagem; no pior, tipicamente leais, eles podem traí-lo se a
as autoridades tentam matá-lo ou recompensa for maior que o risco, ou se
capturá-lo sempre que você aparece. você os tiver tratado mal.
• Lacaio decepcionante: uma criança,
Influência um criminoso chinfrim ou um nerd fã
Influência na comunidade mortal, seja de terror que o segue por toda parte e se
por meio da riqueza, prestígio, política, oferece como servo sem a necessidade de
extorsão ou manipulação sobrenatural. um Laço de Sangue. Construa-o como um
mortal Fraco.
• Bem-relacionado: uma audiência •• Um carniçal, um servo da família,
respeitosa lhe é garantida. um amante humano ou um escravo
•• Influente: as pessoas querem fazer dominado: dê a ele um passado.
favores a você. Construa-o como um mortal Médio ou
••• Estabelecido: poderes e facções mortais um carniçal sem vantagens.
hesitam em se opor a você. ••• Um lacaio suficientemente competente
•••• Poderoso: salvo uma boa razão para para agir de forma independente
fazer o contrário, funcionários e soldados
e resolver problemas menores: ele
rasos obedecem.
provavelmente será um carniçal com
••••• Dominante: figuras menores tentam
características equivalentes às de mortais
adivinhar e realizar seus desejos.
Talentosos, além de possuir habilidades
DESVANTAGENS sobrenaturais.
 Malquisto (•) subtraia 1 dado de
DESVANTAGENS
paradas de dados de testes Sociais
 Perseguidores (•) você tem uma
que envolvam qualquer grupo da
tendência a atrair pessoas abusivas
cidade, exceto seus Contatos e
que se sentem demasiadamente
Aliados ou outros aapoiadores
impressionadas por você. Por
explicitamente leais.
exemplo, um ex-criado que conserva
 Desprezado (••) um grupo ou região
recordações de você e deseja se
da cidade vive apenas para frustrá-
reconectar. Ele pode estar faminto,
lo e à sua facção. Subtraia 2 dados
cego de amor, desesperado, ser um
das paradas usadas para convencer
um indivíduo neutro a apoiá-lo oportunista ou qualquer combinação
politicamente ou fazer-lhe um favor. ou variação dessas opções. Se você se
livrar dele, outro logo aparecerá.

Lacaios
Laço
Servidores leais e inabaláveis. Podem ser
carniçais enlaçados por você, indivíduos VANTAGENS
que você Dominou tanto ao longo dos  Laço curto (•) Laços de Sangue em
anos que se encontram incapazes de agir você perdem a força mais rapidamente

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WESTHAVEN BY NIGHT

que o normal, diminuindo na lua cheia


e na lua nova se não forem reforçados.
Linguística
 Resistência ao Laço (•/•••) seu sangue VANTAGENS
se rebela contra o controle. Adicione  Lingua Extra (•) cada ponto gasto aqui
1 dado às suas paradas para resistir a dá direito a fluência em outra língua.
um Laço de Sangue por nível que você
DESVANTAGENS
adquira nesta Vantagem.
 Analfabeto (••) você não sabe ler ou
 À prova de Laço (•••••) você não pode
ser enlaçado. Se ficar ruim de grana, escrever. Suas Habilidades Erudição e
provavelmente poderá vender seu Ciência estão limitadas a 1, e elas não
Vitae para alquimistas. podem ter nenhuma especialização que
incorpore conhecimentos modernos.
DESVANTAGENS
 Laço longo (•) Laços de Sangue em
você perdem a força mais lentamente Identidade falsa
que o normal, diminuindo em 1 a cada Identidade falsa, completa com
três meses se não forem reforçados. documentação.
 Viciado em Laço (•) o Laço parece mais
doce para você uma vez que acontece. • Você tem uma boa identidade falsa,
Subtraia 1 dado de suas paradas para incluindo cartão de crédito, conta bancária,
agir contra um Laço de Sangue. histórico na praça, certidão de nascimento,
 Escravo do Laço (••) beber uma vez de etc., tudo no nome da sua identidade falsa.
um vampiro é suficiente para colocá-lo Você pode passar por uma verificação de
sob Laço de Sangue, ao invés de três. antecedentes estadual ou municipal.

46
VAMPIRO, A MÁSCARA

•• Sua identidade falsa pode passar DESVANTAGENS

por uma verificação de antecedentes  Adversário (•/•••••) um Cainita que


feita pela polícia federal: FBI, Scotland geralmente lhe deseja mal (ou mais
Yard ou equivalente. Se você teve provavelmente seu Sire, linhagem
um registro militar ou de serviço de ou mentor), um Adversário é a
inteligência em vida, ele foi classificado Desvantagem contrária a Mawla. Os
como confidencial. adversários variam de anciões de 1
ponto ou poderosas cabalas de 3 pontos.
VANTAGENS
O Narrador usa o Status ou outra
Zerado (•) alguém em altas posições
característica do adversário no lugar
eliminou seus registros reais. Você não
desta Desvantagem para construir
existe oficialmente.
paradas de dados a serem usadas contra
Sapateiro (•) você pode obter ou criar
os personagens dos jogadores.
Máscaras. Fabricar uma Máscara leva três
dias por ponto e possivelmente o expõe
online; a obtenção de Máscaras leva um Místico
dia por ponto, mas custa algo em troca
VANTAGENS
– o preço dependendo da sua influência,
margem em um teste Social ou qualquer  Ingerir comida (••) você pode
outra coisa que o Narrador decida. consumir comida sem esforço e pode
até apreciá-la, embora ela não forneça
DESVANTAGENS
nutrição e deva ser expelida antes de
Cadáver identificado (•) as pessoas sabem você descansar durante o dia.
que você morreu recentemente e reagirão  Fome fria (••) quando faminta, sua
com choque e horror se você aparecer Besta é fraca e quiescente; ela ainda
entre elas. Esta Desvantagem também tenta direcioná-lo rumo a atrocidades
se aplica a qualquer pesquisa pela sua autoindulgentes, mas é mais fácil de
identidade em bancos de dados. ser reprimida. Talvez você a tenha feito
Corpo Frio identificado (••) sua passar fome através de meditação ou
biometria, nome, histórico, associados autonegação, ou tenha se enredado
conhecidos e nomes falsos aparecem em ritos de magia negra e transgressão
em vários bancos de agências de vermelha; talvez seja só o que você é e
inteligência, sinalizando-o como você não tenha nenhuma explicação
um potencial terrorista. Qualquer para a fome fria que se aninha em seu
inquisidor pode ler nas entrelinhas e peito. Adicione +2 dados nas paradas de
reconhecê-lo como um vampiro. dados ao resistir ao Frenesi de Fome.
 Diablerie em bando (••) sua sede pela
Mawla essência corrupta de outros vampiros
é terrivelmente intensa. Se você tentar
Vampiro que aconselha e apoia, como um
consumir uma vítima via diablerie com
mentor.
outros, você sempre terá a chance de
• Neófito consumir a alma completa a menos
•• Ancilla que escolha o contrário ou um de seus
••• Ancião parceiros também possua esta Vantagem.
•••• Primógeno ou membro do Conselho Adicionalmente, quando você ajuda
Revolucionário Anarch outro a consumir a alma e ele o faz com
••••• Príncipe ou Barão sucesso, você também ganha 5 pontos

47
WESTHAVEN BY NIGHT

de experiência para gastar em Potência Ressonâncias por semana. A


de Sangue ou Disciplinas conhecidas manutenção e o recrutamento começam
pela vítima,como se você mesmo tivesse a ameaçar a Máscara.
cometido diablerie e alcançado um DESVANTAGENS
sucesso na rolagem de Humanidade +  Predador manifesto (••) você transpira
Potência de Sangue. um comportamento predatório, e os
DESVANTAGENS humanos instintivamente o temem e
 Tabu folclórico (•) quando confrontado desconfiam de você. Perca -2 dados
com um tabu folclórico, você deve gastar em qualquer parada de dados de caça,
1 µ para superá-lo. Os tabus podem exceto em expressões puramente
incluir: símbolos sagrados mostrados Físicas de espreitar, perseguir e matar.
por qualquer crente, atravessar água Perca -1 dado em qualquer parada
corrente, adentrar em uma casa sem ser de dados de qualquer teste Socal
convidado pelo proprietário, animal destinado a deixar humanos à vontade.
branco, alho, rosas selvagens, sementes Você não pode manter um Rebanho.
espalhadas que você não havia contado.
 Perdição folclórica (•) Você sofre
de uma Perdição Folclórica, que pode Recursos
incluir: luz ultravioleta (dano como Status econômico, acesso à riqueza ou a
o de luz solar direta), armas de prata falta dela.
(tocar um objeto de prata causa 1 ),
água benta (dano como o de Fogo). • Proletariado: você vive de salário em
 Estigma (•) ao alcançar Fome 4, você salário: apartamento, carro, equipamento
começa a sangrar através de feridas de camping.
abertas nas mãos, pés e testa. Isso •• Classe Média: belo apartamento ou casa
atrai a atenção, deixa vestígios e pode pequena, alguns carros, eletrodomésticos
incorrer em penalidades de dados, a de última geração.
critério do Narrador. ••• Rico: apartamento ou casa grande,
 Isca de estaca (••) uma estaca no itens de luxo, móveis e eletrodomésticos
coração causa a morte-final. de última geração para várias pessoas.
•••• Milionário: mansão, helicóptero ou
Rebanho jato particular, móveis e eletrodomésticos
muito especializados de última geração.
Mortais nos quais se tem livre acesso para ••••• Bilionário: qualquer coisa que o
alimentação. dinheiro possa comprar.
• 1-3 mortais com Ressonância aleatória e DESVANTAGENS
sem Discrasia.  Destituído (•) você não tem nem
•• 4-7 mortais, metade dos quais dinheiro nem casa.
compartilha uma Ressonância específica.
••• 7-15 mortais, com duas Ressonâncias
diferentes que você escolhe a cada semana.
Refúgio
•••• 16-30 mortais, com duas Ressonâncias Lugar para dormir seguro durante
por semana. A manutenção do Rebanho, o dia. Os valores básicos de Refúgio
encobrimentos e recrutamento assumem representam o tamanho, segurança e
papéis ocasionais em sua crônica. privacidade do lugar. Adicione +1 à
••••• 31-60 mortais, com três Dificuldade de detectar, invadir e vigiar

48
VAMPIRO, A MÁSCARA

o local para cada ponto no valor base paradas de dados usadas em rolagens
de Refúgio. Da mesma forma, adicione relacionadas a uma especialização em
+1 dado por ponto à rolagens para Ciência ou Tecnologia, ou a paradas
perceber perigo (incluindo rolagens para de Alquimia Sangue-Ralo utilizando
despertar) enquanto estiver no refúgio. o método Fixatio. Laboratório não está
disponível para refúgios pequenos.
• Pequeno, porém mais seguro e privativo  Biblioteca: seu refúgio possui
que o padrão. Ex.: apartamento no porão, uma biblioteca especializada em
cripta, depósito trancado em um armazém. ocultismo, lendas Cainitas, história
•• Bom tamanho, segurança ou da cidade, tradições vampíricas e
privacidade. Ex.: casa familiar simples, assuntos semelhantes. Cada ponto
casa germinada, cercado de lobos no nesta vantagem adiciona +1 dado
zoológico, ramificação do esgoto. às paradas de dados usadas em
••• Muito grande, seguro ou privativo. Ex.: rolagens de pesquisas relacionadas
complexo fora da cidade, banco, estação a uma especialização de Erudição,
de metrô desativada. Investigação ou Ocultismo. Refúgios
VANTAGENS pequenos limitam Biblioteca a um
 Arsenal oculto: cada ponto adiciona um máximo de 1 ponto.
suporte de armas ao suprimento do seu  Localização: seu refúgio fica em
refúgio: uma pistola e uma arma de fogo uma das áreas mais elegantes ou
longa com munição. O arsenal está tão exclusivas da cidade, no Curral, em
protegido de ser descoberto quanto seu uma pequena ilha ou em outro local
local de descanso. privilegiado. Adicione +2 dados (ou +2
 Cela: seu refúgio possui um local à Dificuldade dos testes dos inimigos)
próprio e trancado para manter dois aos bônus das rolagens relevantes de
prisioneiros, com uma Dificuldade Chasse ou no valor de Refúgio base.
básica para escapar de 5. Cada ponto Se nenhum dos modificadores refletir
extra nessa Vantagem permite que com precisão o que você tem em
você armazene o dobro de prisioneiros mente, o Narrador pode determinar
(até no máximo 32, somente em quando você pode esperar um bônus
refúgios muito grandes) ou adiciona de +2 dados. Por exemplo, um refúgio
+1 à Dificuldade de fuga. Cela não está próximo ao Elísio poderia conceder
disponível para refúgios pequenos. um bônus de +2 dados aos testes de
 Vigilância: segurança privada ou Etiqueta no Elísio e nos testes para
bandidos armados guardam seu descobrir rumores na corte.
refúgio. Cada ponto nesta Vantagem  Luxo: telas planas de alta definição,
fornece quatro guardas Médios e um móveis planejados, objetos de
chefe Talentoso. Se houver chance de arte ou outros detalhes caros lhe
os guardas chamarem atenção no seu concedem um bônus de +2 dados
refúgio, tenha cautela ao comprar nos testes Sociais relacionados a
esta Vantagem. hóspedes mortais em seu refúgio. Se
 Laboratório: seu refúgio possui um você não possui pelo menos 3 pontos
laboratório equipado com uma pia em Recursos, sua decoração foi
industrial dedicada, jato de gás, piso adquirida ilegalmente.
reforçado, etc. Cada ponto nesta  Poterna: seu refúgio tem uma saída
Vantagem acrescenta um dado às nos fundos, um túnel secreto, uma

49
WESTHAVEN BY NIGHT

grade no porão que leva aos esgotos de nível 1, caso estes possam ser
ou outra saída discreta. Para cada performados sózinhos.
ponto nesta Vantagem, adicione •• Santuário moderado: você dedicou
+1 dado às suas paradas de dados uma sala exclusivamente para
para fugir ou escapar de vigilância adoração, completa com um altar
próxima ao seu refúgio. pequeno e vários itens relevantes para
 Sistema de segurança: seu refúgio a sua fé. Você pode performar Rituais
possui um sistema de segurança acima de nível 3 e pode acomodar um ou
da média. Para cada ponto nesta dois outro adoradores no espaço.
Vantagem, adicione +1 dado à sua ••• Santuário grande: você gastou
parada de dados para resistir a (ou tempo e recursos consideráveis na
ser alertado contra) uma entrada não fabricação do santuário, tornando-o
autorizada em seu refúgio. o mais próximo possível dos templos
 Sala de operações: seu refúgio possui e basílicas de sua fé. Você pode
um local equipado como uma sala de performar Rituais de nível 4 e pode
cirurgia de campanha ou algo ainda acomodar até dez outros adoradores
melhor. Adicione +2 dados às paradas no espaço. Caso você possua Sistema de
de dados relevantes, geralmente Segurança, adicione +1 dado ao resistir
Medicina, para testes realizados em entradas não autorizadas no santuário.
seu refúgio. Sala de Operações não está  Solo sagrado (•) seu refúgio está
disponível para refúgios pequenos. localizado em local de importância
 Proteção: seu refúgio possui algum para o seu culto. Você pode ter um
tipo de proteção mágica contra apartamento que já foi de um Pater
forças sobrenaturais. Você pode não respeitado ou ter clamado uma alcova na
ser capaz de desativá-la, mas ela catacumba onde é dito que o fundador
permite que você transite no local. do culto dormiu. Outros cultistas o
Discuta os limites da sua proteção veem como tendo custódia de um local
com o Narrador. Cada ponto nesta sagrado. Uma vez por história, você
Vantagem adiciona +1 dado à parada pode convocar um pequeno grupo de
de dados para resistir a vigilância cultistas para defender seu refúgio se
sobrenatural, bem como a qualquer este for ameaçado.
outra invasão que o Narrador DESVANTAGENS
permita que ela impeça. Para  Sem refúgio (•) você precisa de um
comprar Proteção, o Narrador pode esforço diário para encontrar um lugar
exigir que você possua Ocultismo 3 para dormir.
ou mais, ou Feitiçaria de Sangue.  Assustador (•) seu refúgio se parece
 Santuário: você mantém um santuário com o covil de um assassino em série,
em seu refúgio. o que, para ser justo, provavelmente
• Santuário de mesa: o espaço não é o que ele é. Vizinhos desconhecidos
é maior que uma pequena mesa, podem denunciá-lo à polícia ou
com itens que cabem facilmente apenas mencionar o lugar assustador
em uma estante ou em uma caixa que viram. Suas paradas de dados em
que você pode esconder sob um testes Sociais para seduzir ou deixar
piso falso: algumas velas, uma bacia hóspedes humanos à vontade têm uma
ritualística, um pequeno frasco de penalidade de -2 dados.
Vitae. Você pode performar Rituais  Assombrado (•) seu refúgio hospeda

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VAMPIRO, A MÁSCARA

uma manifestação sobrenatural que ficar fora de vista na esperança de ser


você não controla ou não compreende. esquecido, mas, a não ser que faça as
Pode ser apenas um fantasma, porém pazes, sofre uma penalidade de -2 dados
um refúgio assombrado poderia conter em todos os testes Sociais que envolvam
um portal dimencional, um meteorito a facção ofendida.
amaldiçoado ou qualquer outra coisa  Segregado (••) você é completamente
da qual você não consiga se livrar. odiado por uma seita. Você a traiu,
Obviamente, alguém que entenda a contrariou um de seus líderes ou lutou
manifestação pode usá-la para violar a contra ela no passado. Os membros
segurança do refúgio. O Narrador define deste grupo trabalharão etivamente
qualquer outro tipo de penalidade contra você sempre que puderem.
mínima de 1 dado para cada ponto
adquirido como Desvantagem em Uso de substância
Assombrado às paradas afetadas quando
usadas no Refúgio. VANTAGENS
 Comprometido (••) seu refúgio já foi  Viciado funcional (•) adiciona 1
invadido uma vez, talvez antes de ser dado a uma categoria qualquer de
seu. Ele provavelmente aparece na parada de dados (especifique qual
lista de vigilância de alguém. Invasores categoria ao escolher qual substância
ou espiões podem adicionar +2 dados você usa) se a última pessoa de quem
às paradas de dados que usarem para você se alimentou estava sob os
invadir ou vigiar seu refúgio. Se você efeitos da sua droga.
for pego no radar da SI, é melhor
DESVANTAGENS
considerar se mudar.
 Dependência (•) perde 1 dado em
todas as paradas se a última pessoa de
Status quem você se alimentou não estava sob
Posição na sociedade cainita. O Status de efeito da sua droga, a excessão sendo
uma Seita não é transferido para outra. paradas de ações usadas para obter sua
droga imediatamente.
• Conhecido: um neófito adequadamente  Vício incurável (••) perde 2 dados em
apresentado e recebido, visto como todas as paradas se a última pessoa de
promissor. quem você se alimentou não estava sob
•• Respeitado: um ancilla médio, você tem efeito da sua droga, a excessão sendo
responsabilidades agora. paradas de ações usadas para obter sua
••• Influente: um ancião comum, você droga imediatamente.
detém autoridade sobre parte do grupo.
•••• Poderoso: você tem um cargo no
grupo, como Xerife, Harpia ou Algoz.
Visual
••••• Lumiar: você se senta à mesa dos VANTAGENS
poderosos do grupo, sendo um membro  Belo (••) adiciona 1 dado em todas as
respeitado da Primigênie. paradas de dados Sociais relevantes.
DESVANTAGENS  Deslumbrante (••••) adiciona 2
 Suspeito (•) você não se dá nem um dados em todas as paradas de dados
pouco bem com uma seita. Você traiu a Sociais relevantes.
confiança dela, quebrou um juramento  Semblante do matusalém (•/••)
ou fez algo semelhante. Você pode tentar quer você esteja ciente disso ou

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WESTHAVEN BY NIGHT

não, você possui uma assustadora em questão, tal similaridade possa


semelhança com um matusalém de despertar sua ira.
sua linhagem. Talvez seu próprio DESVANTAGENS
Sire tenha sentido uma estranha  Feio (•) perde 1 dado em todas as
atração por sua aparência, o que paradas de dados Sociais relevantes.
levou-o a abraçá-lo por razões que  Repulsivo (••) perde 2 dados em todas
não sabia explicar, ou talvez o poder as paradas de dados Sociais relevantes.
cru do Sangue de seu ancestral tenha
fisicamente tornado seu semblante
próximo ao dele no momento do Arcaico
Abraço. Ao comprar esta Vantagem, Apenas ancilla ou vampiros mais velhos
você pode escolher um matusalém podem escolher qualquer uma destas
específico de seu clã, do qual você Desvantagens.
é descendente e carrega os traços
DESVANTAGENS
semelhantes. Alternativamente, você
 Vivendo no passado (•) você não
pode permitir que o Narrador defina
entendeu ou simplesmente não quer
os detalhes e deixe a natureza da
entender a mentalidade moderna.
similaridade um mistério para você
Uma ou mais de suas Convicções
– por enquanto, pelo menos. Cada 2
é seriamente desatualizada. Essas
pontos nesta Vantagem concede +1
moralidades arcaicas mantém a sua
dado em paradas de dados ao tentar
Humanidade, mas são odiosas para
impressionar, intimidar ou atrair a
muitos; você perde 1 dado em paradas
atenção daqueles que reconhecem e
de testes Sociais que envolvam essas
temem ou respeitam o progenitor do
crenças entiquadas, exceto com
qual você se assemelha. Cada
vampiros da sua idade
2 pontos nesta Vantagem
ou mais velhos, capazes
também adiciona ao seu
de admirar sua virtude
Status em reuniões oficiais
inabalável.
ou cerimônias de seu clã ou
entre um culto que venere
 Arcaico (••) você
o matusalém com o qual você
não conseguiu se adaptar ao
se parece. Se você for sortudo
presente ou está há muito
ao ponto de encontrar
tempo em Torpor.
o matusalém em
Você não pode usar
questão, cada
computadores ou
ponto nesta
telefones celulares,
Vantagem
e seu valor de
concede +1 dado
Tecnologia é
em todas as
permanentemente
paradas de
0. O Narrador
dados Sociais
pode penalizar
interagindo
em 1 dado
com ele,
outras paradas
embora,
que envolvam
dependendo
tecnologia muito
do matusalém moderna.

52
VAMPIRO, A MÁSCARA

Clãs presença ou seu único objetivo será


implorar por mais uma dose.
BANU HAQIM NOSFERATU
 Atirador de elite (•••) diminui em 2  Escorregadio (•••) a pele do vampiro
a Dificuldade em qualquer teste que excreta uma substância escorregadia
envolva mira. semelhante à de um molusco e aumenta
BRUJAH em 2 a Dificuldade de ser agarrado.
 Fúria focada (•••) em Frenesi, pode RAVNOS
gastar um ponto de µ para fazer  Antitoxina (•••) apesar da maior
uma rolagem de Autocontrole + parte dos vampiros ser imune a
Determinação (Dif. 8). Cada sucesso drogas e venenos, há certas toxinas
garante o controle de suas ações por sobrenaturais que podem afetar a
1 turno. fisiologia vampírica. O Ravnos com
GANGREL esse mérito se torna imune a tudo isso.
 Sem vestígios (•••) meios comuns SALUBRI
de investigar a trilha do vampiro  Olhos fechados (•••) o Salubri é capaz
resultam em falha automática. Meios de fechar seu terceiro olho de forma
sobrenaturais tem um aumento de 2 que ele fica imperceptível, além de
na Dificuldade. mascarar a identidade do clã na aura.
HECATA Dessa forma, é possível se passar por
 Linhagem de sangue (•••) apesar um Caitiff e se esconder das possíveis
da reunião da família, o vampiro ameaças que ser um Salubri traz.
mantém as disciplinas de sua linhagem TOREADOR
original. Giovanni troca Auspícios por  Dom divino (•••) a arte do Toreador é
Dominação, Samedi troca Auspícios absurdamente inspiradora. Qualquer
por Ofuscação, Lamia troca Fortitude teste envolvendo Expressão ou Ofícios
por Potência e Nagaraja troca tem a Dificuldade diminuída em 2.
Fortitude por Dominação.
TREMERE
LASOMBRA  Paladar apurado (•••) diminui em 2 a
 Amigo da escuridão (•••) recebe um Dificuldade em testes que envolvam
dado extra ao fazer uma rolagem de descobrir algo através do sangue.
remorso. TZIMISCE
MALKAVIAN  Tolerância à dor (•••) quer seja por ter
 Aura distrativa (•••) por possuir uma nervos de aço ou simplesmente por
psiquê volúvel, as cores da aura do sentir prazer na dor, o vampiro não
vampiro são mais difíceis de ler que o sofre as penalidades que possuir dano
normal. Todas as rolagens de leitura agravado acarreta.
de aura feitas contra o vampiro têm a VENTRUE
Dificuldade aumentada em 2.  Voz de comando (•••) o vampiro é
MINISTÉRIO DE SET mais um comandante do que um líder
 Sangue viciante (•••) quando um natural, ditando ordens do que deve
mortal ou vampiro prova do sangue ser feito. Diminui em 2 a Dificuldade
do Setita, deve gastar um ponto de dos testes que utilizam a habilidade de
µ todas as vezes que estiver em sua Liderança para demandar obediência.

53
WESTHAVEN BY NIGHT

Sangues-Ralos Disciplina, escolhida durante a criação


de personagem. Você ganha 1 ponto nela
Estas Vantagens e Desvantagens se aplicam e pode aprender e aumentar o valor
apenas a Sangues-Ralos. Elas não têm dela como se fosse um vampiro normal
valor em pontos; cada Desvantagem (o custo desse aumento é o mesmo de
compensa uma Vantagem e vice-versa. uma Disciplina não pertencente ao
VANTAGENS clã). Beber sangue com a Ressonância
 Camaradas Anarchs: você fez amizade correspondente não o recompensa com
com os integrantes de uma coterie pontos extras nesta Disciplina.
Anarch que toleram a sua presença ou  Semblante de vida: você tem batimento
até tratam-no carinhosamente como cardíaco, pode ingerir alimentos e
seu animal de estimação. Eles atuam desfrutar de atividades sexuais como
cumulativamente como um Mawla um mortal. Nenhum exame médico,
Anarch de 1 ponto, desde que você não exceto do tipo mais avançado, é capaz de
se desvie da linha partidária deles. revelar nada fora do comum, supondo
 Contato na Camarilla: você chamou a que seja realizado à noite.
atenção de um recrutador da Camarilla  Alquimista Sangue-Ralo: Trate-se
que prometeu admiti-lo e a chance de uma habilidade espontânea ou
de se tornar um vampiro de verdade. aprendida ao comparar receitas com
Tudo o que você precisa fazer é manter outros "cozinheiros" de sangue, você
os olhos e ouvidos abertos, relatar as ganhou 1 ponto e uma fórmula em
suas atividades e as da sua coterie e Alquimia Sangue-Ralo. Você pode
estar preparado para executar qualquer adquirir pontos e fórmulas adicionais
tarefa que lhe for solicitada. Você tem o via experiência, como de costume.
equivalente a um Mawla da Camarilla  Resiliência vampírica: você sofre dano
de 1 ponto que te trata mal. como um vampiro pleno, tratando
 Sangue agregador: você pode criar ferimentos perfurantes e cortantes
Laços de Sangue e realizar o Abraço comuns como .
como um vampiro pleno. Qualquer DESVANTAGENS
vampiro criado será um Sangue-Ralo.  Dente de leite: você nunca
 Bebedor diurno: a luz solar reduz desenvolveu presas, ou aquelas
pela metade sua trilha de Vitalidade que você tem são inúteis para a
(arredondada para cima), mas, alimentação. Você precisa cortar suas
tirando isso, apenas remove seus vítimas ou extrair o sangue delas com
dons vampíricos, incluindo todas as uma seringa.
Disciplinase benefícios da Vitalidade,  Temperamento Bestial: você é
e não causa nenhum outro dano. Você atormentado pela Besta como um
ainda sofre com a Fome, e mais cedo vampiro pleno. Você precisa testar
ou mais tarde precisará dormir. Se sua para entrar em frenesi de acordo com
Vitalidade cair abaixo dos níveis de as regras normais dos vampiros.
dano atualmente sustentados por vocÊ  Marcado pela Camarilla: em algumas
como resultado disso, você sofrerá os cidades, os governantes simplesmente
efeitos de Debilitação ou Torpor até caçam e destroem os Sangues-Ralos.
ficar livre da luz do sol. Em outras, o piedoso Xerife apenas os
 Afinidade com Disciplina: você tem marca, de forma dolorosa e violenta,
uma afinidade com uma determinada para lembbrá-los do seu lugar. Você

54
VAMPIRO, A MÁSCARA

tem uma dessas marcas incuráveis, e suficiente para saciar 1 de  a cada


a Camarilla mantém os olhos abertos semana, você perde sua capacidade de
para o momento em que você sair da ganhar e usar quaisquer Disciplinas
linha. Você pode escolher Contato na (incluindo Alquimia Sangue-Ralo).
Camarilla mesmo tendo este defeito Você recupera seus poderes assim que
 Maldição de Clã: restos do Sangue do sacia pelo menos 1  com Vitae.
seu Sire ainda fluem por suas veias,
carregando vestígios de sua antiga Coterie
maldição. Você pode escolher uma
Perdição de Clã para atormentá-lo com Cada personagem pode comprar a
gravidade 1. Você só pode escolher a vantagem referente ao seu clã.
Perdição Brujah ou Gangrel se possuir BANU HAQIM
a Desvantagem Temperamento Bestial, e  Chamado do dever (••) uma vez por
a Perdição Tremere se tiver a Vantagem história, o Banu Haqim pode motivar
Sangue Agregador. um parceiro de coterie com um olhar
 Carne morte: seu sangue não é intenso que o leva à ação. O alvo
suficientemente forte para sustentá-lo recebe o efeito de um ponto de µ que
por completo e, como consequência, deve ser utilizado imediatamente, para
sua carne está em constante estado rolar até três dados em um teste ou
de putrefação, com uma tonalidade para resistir brevemente ao Frenesi.
esverdeada e um leve fedor de BRUJAH
podridão. Qualquer exame médico  Beber para curar a ressaca (•) uma vez
o identificará imediatamente como por história, o Brujah pode inspirar
falecido, e você recebe uma penalidade um parceiro de coterie com a paixão
de -1 dado em qualquer teste Social que ferve em seu sangue. O alvo pode
frente a frente com um mortal. Você rolar novamente todos os dados
não pode escolher Semblante de Vida se regulares em um teste físico falho.
possuir esta Desvantagem
GANGREL
 Fragilidade mortal: você não pode
 Táticas de bando (•••) quando
utilizar  para se recuperar; em vez
em combate, qualquer membro
disso, você se cura como um mortal.
da coterie que estiver atacando
Você não pode escolher Resiliência
o mesmo inimigo que o Gangrel
Vampírica se possuir esta Desvantagem.
recebe um dado extra para qualquer
 Segregado pelos Anarch: você violou
rolagem de Briga ou Armas Brancas.
uma lei não escrita ou se considerou
entre iguais, porém, alguns se mostraram HECATA
mais iguais que outros. Em todo caso,  Ars moriendi (••) uma vez por
os Anarchs do regnum sabem de você história, o Hecata é capaz de mascarar
e o evitam. Eles preferem entregá-lo à o corpo de um indivíduo morto por
Camarilla a ouvir seus apelos. Você não um parceiro de coterie, quer seja
pode escolher Camaradas Anarchs se escondendo-o ou se livrando dele sem
possuir este defeito. qualquer tipo de teste.
 Dependente de Vitae: seu sangue LASOMBRA
é incapaz de sustentar poderes  A todo custo (••) uma vez por
vampíricos por si só. A menos que história, o Lasombra pode forçar um
você beba Sangue de um vampiro parceiro de equipe a ser bem sucedido,

55
WESTHAVEN BY NIGHT

adicionando dois sucessos ao teste


realizado. Esse teste é considerado
como sendo um crítico bestial.
MALKAVIAN
 Tudo está conectado (•••) uma vez
por história, o Malkavian pode
ajudar um parceiro de coterie a
extrair segredos dos modos mais
inesperados, como descobrir a
localização do cofre de um ancião
através de uma conversa casual
sobre o clima ou perceber os medos
mais profundos de um adversário
pelo modo no qual ele virou a
esquina enquanto dirigia. O alvo
pode substituir os dados de uma
Habilidade por outra, desde que o
objetivo do teste envolva coletar
algum tipo de informação.
MINISTÉRIO DE SET
 Discernir (•) uma vez por história,
o Setita pode descobrir algo sobre a
Ambição, Desejo ou curso de ação
de um indivíduo que tenha tido
contato com algum parceiro de coterie
(mesmo que o próprio Setita nunca o
tenha visto). O narrador revela uma
informação que pode ser relevante,
mas nada profundo ao nível de
comprometer a trama da história.
NOSFERATU
 Contato contextual (••) uma vez por
história, o Nosferatu pode despertar
o talento inato de algum Contato de
um parceiro de coterie. Esse Contato
é considerado como de nível máximo
para um teste que envolva coletar
alguma informação (como recuperar
dados excluídos, utilizar engenharia
social para conseguir uma senha
ou vasculhar um arquivo físico). É
necessário que o Contato tenha algum
tipo de envolvimento com a tarefa a
ser executada. Cada contato pode ser
utilizado apenas uma vez por história.

56
VAMPIRO, A MÁSCARA

RAVNOS tido contato. Isso pode significar


 Criptoleto (•••) utilizando linguagem algo específico, como “o Membro
codificada, onomatopeias ou gestos, dono do clube noturno costumava
os membros da coterie na qual contrabandear Anarch fugitivos
o Ravnos faz parte são capazes para fora da cidade”, ou misterioso,
de comunicar informações entre como “as alegações de que o sire do
si de modo que é impossível ser Membro cometeu diablerie contra seu
compreendida por qualquer indivíduo progenitor são falsas, embora sua cria
que não faça parte do grupo. ainda carregue essa vergonha até hoje”.
TOREADOR
 Acesso total (•) uma vez por história, Contágio
quando a coterie encontra barreiras
para acessar algum evento ou local DESVANTAGENS
mortal, o Toreador pode conseguir  Vetor de doença (•) a energia de vida
livre passagem para o grupo, quer corrupta em seu Vitae é um terreno
seja por ter seu nome na lista de fértil para as doenças purulentas dos
convidados ou possuir algum tipo mortais. Sempre que você se alimentar
de conexão com o proprietário do de um mortal doente, você contrai
lugar. Isso se aplica somente para esta doença e a transmite em sua
situações em que haja algum tipo próxima alimentação.
de segurança ou lista de acesso. Caso  Portador da peste (•/••) você possui
um acesso específico comprometa uma doença em seu Vitae que não pode
a trama da história, o narrador pode expurgar e que manifesta seus sintomas
vetar a entrada, concedendo uma em seu corpo apesar de seu estado não-
dica no lugar. vivo. Até mesmo eliminar todo o sangue
TREMERE
de seu corpo e beber novamente não
 Ritual comunal (••) uma vez por se livra da doença. Ela parece emanar
história, ao realizar um ritual que de sua alma corrupta. Em 1 ponto, a
beneficie a coterie, é possível pedir doença é menor mas expressa traços
visíveis de irritação na pele, feridas,
ajuda aos companheiros. Cada membro
tosse ou espirros ou muco escorrendo.
que participe ativamente do ritual (isso
Em 2 pontos, a doença é potencialmente
inclui o despertar o sangue necessário)
severa se você não tratá-la, embora não
concede um dado extra para a rolagem.
seja necessariamente fatal. Em ambos os
TZIMISCE casos, vítimas mortais de sua mordida
 Hospitalidade do velho mundo estão suscetíveis a contrair a doença.
(••) uma vez por história, qualquer
membro da coterie que passe o dia
no refúgio do Tzimisce recupera um Psicológicos
ponto adicional de µ. VANTAGENS
VENTRUE  Penitência (•/•••••) você encontra
 Legados vampíricos (••) uma vez por absolvição na dor. Ao se flagelar – se
história, um membro da coterie pode chicoteando com um açoite, cravando
pedir que o narrador revele algum agulhas em sua pele ou algum outro
tipo de informação relevante sobre a ato autoabusivo – você reafirma sua
história de um Membro no qual tenha fé. Para cada ponto possuído nesta

57
WESTHAVEN BY NIGHT

Vantagem, você pode se flagelar Sempre que suas ações resultarem em ,


uma vez por sessão como parte de você sofre 1 ponto de à µ, em adição
uma cena, sofrendo 1 ponto de e aos outros efeitos da rolagem.
imediatamente recuperando 1 ponto  Farol de profanação (•) poder sombrio
de µ. Flagelar-se geralmente leva uma emana de você. Mortais com qualquer
cena completa para ser concluído. quantidade de Fé Verdadeira podem
 Vontade profana (••/••••) sua vontade sentir sua presença, não apenas
e espírito são baluartes contra os aqueles com Fé Verdadeira 3 ou maior.
poderes da Fé Verdadeira. Você pode  Terríveis cicatrizes de penitência (•)
ter gasto várias noites em terreno sua devoção está escrita largamente
sagrado ou argumentado com teólogos em sua pele em uma massa de vergões,
devotos até os meandros de sua fé se marcas escarificadas de sua fé ou a
tornarem familiares a você como a evidência de outras ferramentas de
quietude morta em seu peito. Você automortificação brasonadas em seu
pode ter percorrido um grande corpo. Você é extremamente destacado
caminho fortalecendo sua mente contra neste sentido e qualquer um que olha
o ardor da fé de crentes verdadeiros para você imediatamente reconhece os
ou se lançado tão profundamente nos sinais da fé levada ao extremo – mesmo
caminhos demoníacos através de rituais se você parar de performar ests atos
que seu propósito se tornou testar tais de penitência. Esta Desvantagem é
crenças. De um jeito ou de outro, os equivalente a Repulsivo, mas apenas entre
sinais e formas da Fé Verdadeira não vampiros e mortais de fora do seu culto.
te abalam. Com 2 pontos, adicione +1  Verme rastejante (••) você não ganha
dado em qualquer parada de dados afirmação em flagelar sua própria
para resistir ou contestar um indivíduo carne; ao invés disso, você teme com
com Fé Verdadeira nas questões de suas completa aversão a ideia de ofender
crenças, incluindo suas habilidades algum poder superior que demanda que
miraculosas. Além disso, você sofre -1 você performe estes atos regularmente.
de dano de fontes sagradas, como armas Você precisa encontar tempo para
abençoadas ou cerimônias sagradas. flagelar-se uma vez por sessão, sofrendo
Com 4 pontos, adicione +2 dados e ao menos 2 pontos de , ou começará
sofra -2 pontos de dano. a sessão seguinte com 1 ponto de à µ.
 Fanatismo (•/•••) o fogo de sua fé é uma Personagens com Penitência não podem
fogueira imparável, levando-o a intensas comprar esta Desvantagem.
alturas de zelo. Você não permite que
nada fique entre você e o cumprimento
de suas crenças, não importa o custo
Cultos
para você ou para os outros. Para cada VANTAGENS
ponto gasto nesta Vantagem, uma vez  Textos apócrifos (•) você possui as
por sessão você pode transformar uma escrituras de um dos fundadores ou
em uma ação que esteja alinhada a uma de uma figura proeminente de seu
de suas Convicções em uma . culto. Apesar de não serem canônicas,
DESVANTAGENS estas revelações fazem de você um
 Crise de fé (•) você está aterrorizado em especialista procurado. Ganhe +2
perder o controle, especialmente para dados em paradas de dados de
a Besta que ameaça zombar de sua fé. Inteligência relacionadas.

58
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Pregador viajante (••) você espalha liderança do seu culto a expulsá-lo e


a palavra de seu culto por onde vai, torná-lo persona non grata entre seus
apesar dos riscos envolvidos quando semelhantes. Eles cortaram seu acesso
Membros viajam. Você mapeou aos sistemas de suporte e recursos do
rotas de saída seguras, estabeleceu culto. Em 2 pontos, você recebe uma
bons lugares para ficar ao longo do penalidade de -2 dados em todas as
caminho e aprendeu onde os sistemas paradas de dados Sociais lidando com
de vigilância são falhos. Ao viajar por o culto e seus membros. Em 5 pontos,
rotas estabelecidas, reduza em -1 a os cultistas ativamente tentam destuí-
Dificuldade de rolagens para evitar a lo: atacando suas finanças, manchando
SI e caçadores. sua reputação e até declarando uma
 Artista inspirado (•••) você canaliza seu Caçada de Sangue se você ousar entrar
fervor divino em sua arte. Quer você seja em seu território.
um pintor, escultor, poeta ou cantor,  Textos apócrifos (•) você possui as
suas criações inspiram a todos que a escrituras de um dos fundadores ou de
experienciam. Qualquer peça artística uma figura proeminente de seu culto.
produzida com a simbologia de seu culto Esses textos não são apenas apócrifos,
tem um efeito similar ao poder Fascínio, mas considerados perigosos pelos
de Presença, com os espectadores líderes de seu culto. Em combates
precisando resistir com um teste de Sociais envolvendo essas escrituras,
Autocontrole + Inteligência. aumente em +1 o dano de µ sofrido
DESVANTAGENS por você.
 Excomungado (••/•••••) você já  Sem fé (••) você não acredita
pertenceu. Algo que você fez levou a verdadeiramente nas doutrinas

59
WESTHAVEN BY NIGHT

de seu culto. Você está ali apenas janelas em uma determinada noite.
pelos benefícios, mas progresso Note que isso apenas conta como uma
real e poder requerem um grau Vantagem enquanto seu status de
de compromisso e você não influencer e suas ações forem como
está disposto a se submeter a as de um mortal. Caso você comece a
doutrinação. Manter as aparências comunicar segredos vampíricos online,
requer um exaustivo grau de você recebe uma Desvantagem de 2
vigilância; é apenas uma questão pontos em Adversário (representando
de tempo até que alguém peça que um vampiro que quer silenciá-lo) e
você prove sua fé. Você recebe uma uma Desvantagem de 2 pontos em
penalidade de -2 dados em todas as Inimigo (representando um escrutínio
paradas de dados associadas a agir a mortal, provavelmente na forma de
favor do culto. Além disso, você não um inquisidor).
pode adquirir nenhum poder, Ritual  Memórias dos caídos (••): utilizar
ou Ficha de Conhecimento associado Cinza permite acesso às memórias do
ao culto acima do nível 2. Membro que morreu para a droga ser
feita. Você é extremamente receptivo
Ashfinders às visões que recebe sob influência da
Cinza, sentido os ecos de seu poder e
VANTAGENS
experiência. Em rolagens de Alquimia
 Influenciador (••): você é uma Sangue-Ralo relacionadas a Cinza,
sensação nas mídias sociais, com pelo considere 9 como 10.
menos algumas centenas de milhares
de seguidores acompanhando cada DESVANTAGENS

post seu. Eles ouvem seus conselhos,  Viciado em Cinza (••): a necessidade
compram os produtos que você de reviver as memórias de outro
recomenda e se engajam em qualquer Membro e manejar seus poderes é
causa que você indique. Uma vez por um clamor constante em sua mente.
história, você pode fazê-los participar Em adição às regras padrão de vício
de alguma ação não violenta por você. em Cinza, depois de uma em uma
Isso pode ser algo como doar dinheiro rolagem de Alquimia Sangue-Ralo,
a uma campanha de crowdfunding, você sofre uma penalidade de -2
encher as linhas telefônicas de um dados em todas as ações pelo resto
oficial ou acender uma vela em suas do capítulo.

60
VAMPIRO, A MÁSCARA

Bahari sementes da justiça e vingança em


seus corações. Adicione +3 dados em
VANTAGENS paradas de dados de Manipulação
 Jardineiro (•/•••••): como um fiel quando estiver convencendo outros
Ba'ham, você lidera um jardim a assumir a adoração a Lilith.
próprio. Você guia novos iniciados,
lidera rituais e direciona aqueles que Igreja de Caim
caminham por seu jardim à vontade
da Mãe Sombria. Esta vantagem VANTAGENS
funciona como uma forma seletiva  Resistente ao fogo (•): você participou
de Rebanho e Influência, na qual os do Sacramento de Caminhada do
participantes (Membros e mortais) te Fogo várias vezes. Como resultado, seu
alimentam deliberadamente, desde corpo é capaz de suportar exposição
que você provenha os ensinamentos às chamas fora do local de ritual. Você
religiosos dos Bahari. Caso você perca pode converter de fogo em igual à
o favor do culto, esta Vantagem se sua Potência de Sangue.
perde com sua reputação. DESVANTAGENS
• Jardim pequeno: 1-5 mortais.  Cisma (Lasombra) (•): um de seus
Localizado em um local pequeno e antepassados esteve entre os membros
privado. O jardim não é mais que do Clã da Noite que participaram do
alguns vasos de plantas. expurgo da Igreja de Caim séculos
•• Jardim florescente: 5-10 mortais, atrás. Outros da Cúria Carmesim te
1-2 Membros. Localizado em um local olham com cautela, para o caso de você
privativo um pouco maior. Isso pode compartilhar os pensamentos de seus
ser o terraço de um prédio ou uma ancestrais. Você sofre uma penalidade
estufa de quintal na zona rural. de -2 dados em paradas de dados Sociais
••• Jardim comunitário: 10-30 mortais, com outros membros do culto.
3-5 Membros. O jardim é uma larga
porção de terra, de aproximadamente
1 hectar. Isso pode ser parte de um
Igreja de Set
parque da cidade ou uma cidade verde. VANTAGENS
•••• Jardim extenso: 30-50 mortais,  Facilitador (•): com pouco mais que
até 12 Membros. O jardim cobre uma uma breve conversa, você sabe o que
grande extensão de terra, como todo as pessoas querem. Mesmo quando –
um parque da cidade. e especialmente quando – é algo que
••••• Jardim principal: mais de 50 elas não deveriam ter. Você procura
mortais, mais de 12 Membros, muitos itens questionáveis para os seus
dos quais podem criar ramificações clientes. Se rumores de tais aquisições
próprias de jardins. O território do vazassem, eles estariam arruinados.
jardim cobre toda uma cidade ou Você guarda seus segredos porque é
várias cidades em uma área rural. bom para os negócios, mas às vezes
 Canção da Mãe Sombria (••): suas esse conhecimento vem a calhar.
palavras fazem a dor e luto do Uma vez por história, peça um favor
ouvinte ressoar como uma harpa. em troca de não expor um antigo
Você o leva mais e mais fundo cliente que tenha algo que você
em seus pensamentos e planta as precisa. Isso pode ser a utilização de

61
WESTHAVEN BY NIGHT

sua influência política, garantia de Culto de Shalim


acesso a arquivos restritos ou até a
realização de um ato criminoso. Uma VANTAGENS
vez que você pediu um favor deste  Gematria (•): o Culto de Shalim
cliente, ele não pode ser extorquido usa um código criptografado
deste modo novamente. chamado gematria em suas cartas.
 Meter o pé (•): a Igreja de Set Você compreende o sistema e pode
ensina seus membros a ser móveis, criptografar ou descriptografar
prontos a desaparecer nas sombras ao mensagens utilizando-o.
primeiro sinal de perseguição. Você  Sussurros traiçoeiros (••): o Abraço
está preparado para desaparecer a fragmenta o íntimo da pessoa,
qualquer momento: rotas de fuga colocando em cheque tudo o que ela
mapeadas, mochila arrumada. acreditava antes de morrer. Muitos
Adicione +2 dados a paradas de Membros escoram sua autoconsciência
dados para evitar ser perseguido. em ambições, sonhos e ideais
 Vigilante (••): a Igreja de Set tem carregados pelas longas noites. Como
uma injusta reputação de paranoica, um Shalimita, você flui como água
quando na verdade eles instilam em nesses fragmentos, forçando-os até que
cada iniciado a necessidade de manter quebrem. Ao fazer uma rolagem Social
olhos nas costas, tendo sido alvos de para minar a Convicção de alguém,
perseguição durante séculos. Se manter um 10 conta como uma imediata,
alerta mantém o culto a salvo. Uma vez sem a necessidade de dois 10.
por capítulo, se o Narrador colocar um DESVANTAGENS
NPC para espioná-lo ou planejar uma  Vazio (•••): você removeu todos os
emboscada contra você, deve pedir um seus efêmeros e temporários prazeres.
teste de Raciocínio + Percepção. Uma Nenhum laço de amor ou ambição
permite que você detecte a pessoa ou elevada permanece. Enquanto estiver
equipamento te monitorando. Uma com o culto, este vazio irradia de
significa que você não localizou o espião, você de modo que perturba os não
mas ainda assim possui a sensação de iniciados. Pessoas tentam sair de sua
estar sendo observado. presença rapidamente, tornando
DESVANTAGENS difícil ter mais que uma conversa
 Alarmes falsos (••): os cabelos de superficial com elas. Subtraia -2 dados
sua nuca ficam de pé. Sua pele se de todas as paradas de dados Sociais.
arrepia. Você sente o peso de olhos
invisíveis sobre você, mesmo tendo Mistérios Mitraicos
certeza de que está sozinho. Seu senso
de perigo não é apenas ligado a todo VANTAGENS
momento, ele está em constante  Barganheiro (•): Mithras era o deus dos
superatividade... e nem sempre está mercadores e comerciantes, e como seu
certo. Toda em testes de Percepção devoto você vê os valores e desvantagens
conta como . O Narrador pode de qualquer negócio que participe.
indicar três pessoas ou equipamentos Reduza a Dificuldade de rolagens para
por cena nos quais você acredita que realizar transações em –1.
estão te vigiando. Alguns ou todos  Matador de touro (•••): como
podem ser completamente benignos. Mithras, quando você põe os olhos

62
VAMPIRO, A MÁSCARA

sobre um alvo, você o persegue Nephilim


até que ele caia. Você pode sofrer
contratempos, mas não desiste – você VANTAGENS
se adapta. Durante cada componente  Graça do Arcanjo (••): você investiu
de testes extendidos, você pode rolar um tempo considerável em estúdios de
novamente duas (caso seu Atributo dança, ginásios e dojos possuídos por
equivalente seja 1, você pode rolar outros Nephilim. O treinamento tornou
novamente apenas uma ). seus movimentos ágeis e seguros, cada
gesto seu é uma forma de arte. Você
DESVANTAGENS
pode utilizar sua Performance como
 Iniciado falho (••): você vacilou ao Atletismo e vice versa quando engajado
participar de um (ou mais) dos Sete em atividades físicas contínuas, como
Passos, e seu Pater atribuiu uma luta, corrida ou dança.
Mawla para garantir seu sucesso
DESVANTAGENS
futuro. Apesar disso refletir o  Saudade (•): seu mestre foi embora
investimento do culto em você, de sua vida. Talvez ele recebeu
esta Mawla observa e escrutiniza o Chamado. Talvez você cortou
todos os seus movimentos. Ela contato, ou ele o fez, ou alguém se
pode interromper seus planos por colocou entre vocês. Não importa
capricho, oferecendo instruções e quanto tempo tenha passado, você
demandando que você se prove em ainda deseja estar ao seu lado,
momentos inconvenientes. perseguindo seus objetivos. Quando

63
WESTHAVEN BY NIGHT

seus planos conflitam com os que seu tornar um carniçal, deve pertencer
mestre definiu para você, é preciso a um dos seguintes clãs: Lasombra,
gastar 2 µ para seguir seus próprios Malkavian, Ministério, Nosferatu,
desejos. Em ações extendidas, é Ravnos, Salubri ou Toreador. Mesmo
preciso gastar 1 µ para cada rolagem. que você esteja com outro domitor, a
Se você não tiver µ sobrando para Perdição permanece.
gastar, sua próxima ação precisa ser  Presas estranhas (••): além de lhe dar
em favor do objetivo de seu mestre. capacidade de recuperação superior,
poderes físicos e o uso de algumas
Mortais e carniçais Disciplinas menores, o Sangue lhe
confere dentes afiados. O problema
Estas Vantagens e Desvantagens se aplicam é que eles são esquisitos, atrofiados e
apenas a mortais e carniçais. desconcertantes para quem os vê, o
VANTAGENS que faz com que mortais pensem que
 Aura imprópria (••): o Sangue fez algo você faz parte de alguma subcultura
estranho com você. Embora sua aura já reprovável. Você perde -1 dado
tenha sido vibrante e repleta do rubor em paradas de dados Sociais que
de vida mortal adjacente, ela ficou envolvam mortais, porque as suas
pálida e indistinguível daquela de um presas os deixam inquietos.
Membro. Apesar disso poder levar  Vivendo no limite (••): você é uma
outros a superestimá-lo, também pode daquelas pessoas que se sentem
gerar situações embaraçosas. complelidas a aproveitar toda chance
 Empatia de sangue (••): você compartilha de viver ao máximo. Quando tem
com seu domitor um vínculo mais a oportunidade de cair em uma
íntimo do que a maioria dos carniçais, tentação arriscada que ainda não
sendo capaz de sentir o estado emocional havia experimentado (como usar uma
e psicológico dele mesmo quando não nova droga, beber Sangue de vampiro
está fisicamente em sua presença. Um ou flertar com um Membro), você
carniçal astuto é capaz de "sentir" se seu sofre uma penalidade de -2 dados em
atual domitor está em perigo ou requer todas as ações até ter vivido a nova
sua presença imediata, porém não pode experiência ou a cena tenha terminado.
se comunicar telepaticamente com Esta Desvantagem não o levará a ações
ele. Você sente a Empatia de Sangue suicidas... porém, você nem sempre
a uma distância de 1 quilômetro ou será capaz de prever com precisão as
menos do seu domitor, com este sendo consequências de suas ações.
quele cujo Sangue você consumiu mais  Maldição de Megária (•••): ao beber
recentemente. Note que isto não requer Vitae do seu domitor, você envelheceu
um Laço de Sangue, embora o efeito rapidamente. Sua aparência é de uma
pareça mais forte caso haja um. década mais velha do que você é.
DESVANTAGENS Além disso, sua Vitalidade também
 Sangue pernicioso (•/•••): devido a foi prejudicada, por isso você tem
alguma propriedade misteriosa do uma caixa a menos na sua trilha de
Sangue, você experimenta em algum Vitalidade do que deveria ter. Esta
grau a Perdição do clã de seu primeiro Desvantagem é cancelada quando
domitor. Este vampiro, o primeiro você é abraçado. Por outro lado, a
cujo Sangue você provou para se critério do Narrador, este defeito pode

64
VAMPIRO, A MÁSCARA

persistir mesmo depois do Abraço.


 Vontade fraca (•••): você luta para
impor a sua personalidade quando
confrontado com a determinação de
outro indivíduo. Você pode não ser
necessariamente submisso; talvez se
sinta confiante ao seguir a liderança
de outra pessoa. Você poderia fazer
parte do Rebanho ou séquito de um
vampiro, mas não ser necessariamente
leal a ele. Mesmo quando está ciente de
uma tentativa de dominá-lo mental ou
emocionalmente (como ocorre com o
uso de Domminação ou Presença), você
não pode usar os sistemas de resistência
ativa para evitar os possíveis efeitos.

Fé verdadeira
Esta Vantagem se aplica apenas a mortais.
 • O personagem pode tentar afastar
vampiros brandido um símbolo
sagrado e fazendo orações. Ele rola
Determinação + Fé Verdadeira em
uma disputa com a parada de µ
do vampiro. Se o vampiro vencer,
poderá avançar desimpedido. Cada
obtido pelo mortal fiel obriga
o vampiro a se afastar um passo e
evitar seus olhos; se o fiel tocar o
vampiro com seu símbolo sagrado
nesta cena, o vampiro também
sofrerá um ponto de por ,
conforme o símbolo cauteriza sua
carne. Uma força o vampiro a
fugir e aciona um teste de frenesi de
terror contra uma Dificuldade igual
à Fé Ferdadeira do fiel.
 •• Um mortal com 2 ou mais em Fé
Verdadeira pode resistir a Dominação
ou outros poderes vampíricos de
controle da mente com o gasto de µ (1
ponto protege por uma quantidade de
turnos igual ao valor de Fé Verdadeira).
 ••• Neste nível ou acima, uma pessoa
de fé é capaz de sentir a presença de

65
WESTHAVEN BY NIGHT

um vampiro. As mecânicas, se houver,  Amar o próximo como a mim mesmo.


dependem do Narrador e do mortal;  Desobediência é desonra.
um farejador de bruxas Nyanza ou um  Missão dada é missão cumprida.
sabotnik búlgaro podem ter Percepção  Sempre agir com coragem; não hesitar.
sobrenatural, enquanto uma dona de  Minha segurança em primeiro lugar.
casa religiosa vinda de uma mesquita  Sempre manter minha palavra de honra.
responderia à sua afiada Sagacidade  Ninguém me controla.
subconsciente. A Habilidade funciona  Buscar conhecimento acima de tudo.
conforme a necessidade dramática, e  O culpado deve ser punido.
não fornece um "radar de vampiros" –  Meu lugar é no topo.
o mortal apenas sabe que algo impuro  Roubar do rico para dar ao pobre.
e maligno espreita nas proximidades.  Rejeitar riqueza, pois ela corrompe.
 •••• O mortal não pode ser  Nunca expor crianças a violência.
transformado em um carniçal e nunca  Nunca torturar.
sucumbe a qualquer Disciplina que  Nunca utilizar drogas.
afete a mente, como Dominação,  _________ antes de tudo.
Presença ou Ofuscação.  Nunca agir contra _________.
 ••••• Ao brandir um símbolo sagrado  Sempre ajudar _________ em perigo.
ou orar em voz alta, o mortal força  Defender o fraco.
um vampiro a realizar um teste  Nunca conceder o Abraço.
de Remorso. Mesmo que vença, o
vampiro sucumbe desconsolado Defina seus Pilares com base nas
à repulsa e desgosto de si mesmo, Convicções escolhidas.
ficando incapaz de fazer qualquer
coisa a não ser agir em autodefesa por
uma quantidade de turnos igual ao Mar do tempo
seu número atual de ꩜ (no mínimo, Escolha junto ao narrador e os outros
um turno). Posteriormente, ele jogadores a idade da coterie.
remove todas as ꩜. Em caso de , o  Crianças da noite
vampiro perde de forma permanente ƒ Abraçados nos últimos 15 anos.
1 ponto de Determinação, não remove ƒ 14ª, 15ª, 16ª geração.
nenhuma ꩜ e foge imediatamente ƒ Potência de Sangue zero.
em um frenesi de terror. Um vampiro  Neófitos
incapaz de fugir sofre dano como se o ƒ Abraçados entre 1940 e uma
símbolo sagrado fosse luz solar direta, década atrás.
e deve se distanciar do símbolo tanto ƒ 12ª e 13ª geração.
quanto possível. ƒ Potência de Sangue 1.
ƒ 15 pontos de xp.
Convicções e Pilares  Ancilla
ƒ Abraçados entre 1780 e 1940.
Escolha até três Convicções. Exemplos: ƒ 10ª e 11ª geração.
ƒ Potência de Sangue 2.
 Não matar. ƒ 2 pontos em vantagens.
 Matar apenas quem merece. ƒ 2 pontos em desvantagens.
 Matar apenas em autodefesa. ƒ -1 humanidade
 Eliminar quem estiver no caminho. ƒ 35 pontos de xp.

66
VAMPIRO, A MÁSCARA

Custo de traços
TRAÇO CUSTO XP
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialização 3
Disciplina do clã Novo nível x 5
Disciplina fora do clã* Novo nível x 7
Ritual ou Cerimônia Nível x 3
Vantagem 3 por nível
Potência de Sangue Novo nível x 10

* Para aprender Disciplinas fora do clã é preciso


beber ao menos um gole de um vampiro que a possua.

67
WESTHAVEN BY NIGHT

68
DISCIPLINAS

Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO

V
ampiro classifica Disciplinas qualquer tempo; isso leva algum tempo
em uma escala de um a cinco ou uma ação. Poderes não costumam
pontos, assim como outras ativar retroativamente; eles respondem a
Características. Um personagem ações praticadas contra o usuário ao invés
ganha pontos em uma Disciplina na criação de interrompê-las. Um vampiro pode
de personagem ou comprando-os com ativar um poder de Disciplina por turno,
pontos de experiência mais tarde. contudo não há limite de poderes ativos
Toda vez que um personagem simultaneamente.
ganhar um ponto em Disciplina ele Alguns poderes raros requerem
escolhe um poder entre os listados, do proficiência em mais de uma Disciplina.
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens também devem possuir
Personagens vampiros têm um número o número de pontos listado na outra
igual de pontos e poderes na Disciplina – Disciplina para poderem aprender esses
nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
A menos que disponha o contrário, classificações esses poderes contam como
um vampiro pode ativar Disciplinas a pertencendo a ambas as Disciplinas.
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
FAMULUS ENLAÇADO
O vampiro pode criar um famulus (animal carniçal), formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples
instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa
própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a
lutar com algo que não atacaria normalmente.
 Dados: Carisma + Empatia com Animais
 Custo: O animal precisa ser alimentado com o sangue vampírico em
ANIMALISMO

três noites separadas, cada uma requerendo uma . Se já começar o


jogo com este poder, você automaticamente terá um famulus
 Sistema: O animal deve ser alimentado com o Vitae do usuário
em 3 noites distintas, cada qual exigindo uma . Sem o uso de
Sussurros Selvagens, dar ordens ao animal requer uma rolagem
de Carisma + Empatia com animais (Dif. 2); aumente essa
Dificuldade no caso de ordens mais complexas. Um vampiro
só pode ter um famulus, entretanto pode consegir um novo
se o atual morrer. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens e
Comunhão de Espíritos em seu famulus sem custo.
 Duração: Apenas a morte libera o animal carniçal do laço.
Enquanto ele receber sangue vampírico de forma regular, não
Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce.

envelhece.
Vampiro: a Máscara, p. 245.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e
outros seres sobrenaturais, o que lhe confere uma noção da natureza,
Fome e hostilidade desses seres.
 Dados: Determinação + Animalismo vs Autocontrole +
Subterfúgio
 Custo: –
 Sistema: Uma permite que o usuário sinta o nível de hostilidade
do alvo e determine se ele abriga uma Besta sobrenatural,
descobrindo se se trata de um vampiro ou de outro tipo de
criatura sobrenatural. Uma confere ao usuário informação
sobre o tipo exato de criatura, assim como seu nível de Fome
(ou equivalente) e Ressonância. Este poder pode ser usado tanto
ativa quanto passivamente, avisando o usuário sobre intenções
agressivas em suas mediações.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 245

70
VAMPIRO, A MÁSCARA

EMOÇÃO DA CAÇA
Os instintos bestiais do vampiro
aumentam com sua Fome. Ele é capaz de
perseguir sua presa por quilômetros e,
quando prova seu sangue, não há escape.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Ao perseguir uma presa,
adicione um bônus igual à Fome
do vampiro. Após experimentar
um sangue, mortal ou vampírico, é
possível localizar seu proprietário sem
erro pelo resto da cena. Se a presa
está ferida, seu sangue se manifesta
como linhas carmesim no ar, tornando
impossível mascarar seu cheiro.
Captar um cheiro deste modo permite
também determinar a Ressonância
ou outras peculiaridades com uma
rolagem de Raciocínio + Animalismo
(Dif. 2). Caso o Narrador permita, esta
última habilidade pode ser utilizada
em mortais sem ferimentos que
estejam por perto.
 Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 76.

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão
tanto com as feras dos ermos quanto com
as da cidade. Sussurros Selvagens permite a
comunicação em mão dupla com animais.
Dependendo da perícia do vampiro, ele
pode até persuadir animais a prestarem
serviços; como humanos, os animais
raramente concordam com propostas que
vão contra sua natureza ou os coloquem
em perigo. Animais convocados escutam
o que o convocador tem a dizer, mas se
dispersam ou atacam quando ameaçados.
 Dados: Manipulação + Animalismo,
Carisma + Animalismo
 Custo:  (por tipo de animal)
 Sistema: Comunicação simples não
requer nenhum teste. Persuadir um

71
WESTHAVEN BY NIGHT

animal a prestar um serviço requer uma  Dados: –


rolagem de Manipulação + Animalismo  Custo: 
(a Dificuldade depende da tarefa dada).  Sistema: Após ativar este poder, o
Convocar animais usa uma rolagem de vampiro derrama seu sangue. Vermes,
Carisma + Animalismo (a Dificuldade insetos e outros animais inferiores
depende da escassez dos animais são atraídos e alimentam-se da poça
convocados). A quantidade de animais de sangue, tornando-se portadores
convocados depende da margem do da doença. Esses animais sucumbem
teste; uma convoca a maioria, senão à doença após uma semana, a
todos os animais do tipo na área. não ser que o vampiro o alimente
 Duração: Uma cena. novamente. Caso não seja feito
Vampiro: a Máscara, p. 254-246. nenhuma preparação especial, nada
ATAVISMO
maior que um rato ou pombo pode
O usuário projeta sua Besta em um ser contaminado com a doença. Os
animal, aflorando seus mais básicos animais infectados não se afastam
e primais instintos. Cães de guarda mais que um quarteirão da poça
leais tornam-se subitamente vorazes e de sangue depois que se viciam,
puros-sangues derrubam seus cavaleiros buscando mortais em seu território
enquanto fogem no mais puro terror. para infectar. Mortais que entrem em
 Dados: Autocontrole + Animalismo contato direto com essas criaturas ou
com a poça de sangue desenvolvem
 Custo: 
uma infecção viral em algumas horas.
 Sistema: É preciso que o alvo seja
Sintomas comuns incluem febre, dor
capaz de ver, ouvir ou cheirar o usuário
de cabeça, calafrios, fatiga, glândulas
para que o poder seja ativado. A
inchadas e doloridas protuberâncias
Dificuldade do teste varia de acordo
purulentas. Esses sintomas causam
com o tipo de animal, seu treinamento
uma penalidade de -2 dados em todas
e se é ou não um carniçal. Uma
as rolagens até que o poder expire;
permite escolher entre duas respostas
mortais fracos morrem dentro de
primais: atacar ou fugir. “Atacar” faz
24 horas sem cuidados médicos.
o animal avançar contra o alvo mais
Vampiros recuperam -1 de Fome ao
próximo, enquanto “fugir” faz com
se alimentar de qualquer mortal ou
que ele tente escapar dos arredores a
animal infectado, a não ser que tenha
qualquer custo. Animais bem treinados
a Vantagem Esôfago de Ferro.
e leais tendem a se livrar dos efeitos
 Duração: Variável.
desse poder mais rapidamente.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 76-77.
 Duração: Um turno para cada sucesso
na margem. Uma cena, em caso de .
Winter's Teeth #3. Nível 3
SANGUE VIRULENTO SUCULÊNCIA ANIMAL
 Amálgama: Feitiçaria de Sangue 1 O vampiro pode saciar Fome adicional
O vampiro pode despertar doenças e ao se alimentar de animais. Ele também
infecções dormentes em seu sangue, pode consumir seu famulus, com isso
transmitindo o contágio aos seus animais. ganhando muito mais sustento do que
Membros do Sabá frequentemente usam conseguiria de um animal de constituição
esse poder para limpar os ocupantes de similar e absorvendo um pouco de sua
um Refúgio em potencial. característica primária.

72
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Dados: – ENXAME NÃO VIVO

 Custo: –  Pré-requisito: Ofuscação 2


 Sistema: Alimentar-se de animais Geralmente visto entre os Nosferatu,
sacia +1 de Fome, e o vampiro conta esse poder perturbador permite que seu
sua Potência de Sangue como 2 níveis usuário estenda sua influência animal
abaixo no que tange a penalidade para a enxames de insetos, como moscas ou
saciar a Fome com sangue animal. baratas. Certos vampiros chegam ao ponto
Consumir o próprio famulus sacia de adotar enxames como famuli, dando-
4 de Fome, independentemente do lhes um lar permanente no interior das
tamanho do animal. Esse ato nunca dobras e orifícios da sua carne deformada.
remove o último dado de Fome. Além  Dados: –
disso, consumir o próprio famulus  Custo: –
aumenta o Atributo do vampiro mais  Sistema: Este poder estende todos
associado com aquele animal em +2. O os poderes anteriores restritos a
bônus dura até a próxima alimentação vertebrados a enxames de insetos,
do vampiro ou até sua Fome alcançar 5. tratando um enxame como uma única
 Duração: Passiva. criatura. O vampiro pode Enlaçar o
Vampiro: a Máscara, p. 247. enxame como a um famulus, e alguns
usuários até conferem ao enxame se
SUBJUGAR A BESTA
aninhar dentro das cavidades de seus
Ao encarar um alvo no olho, o vampiro
corpos, ocultando-o.
intimida a Besta dele, fazendo com que
Enxames causam pouco dano em
ela adormeça temporariamente. Mortais
combate. Eles têm 5 de £ e uma
assim afetados ficam apáticos, incapazes de
parada de 8 dados para resistir a
realizar quaisquer ações, exceto proteger
ataques. Enxames sofrem de Briga;
suas vidas, enquanto os impulsos bestiais de
fogo e inseticida causam . Vampiros
um vampiro diminuem temporariamente,
podem usar enxames para espiar,
para o bem ou para o mal.
como destrações (-2 dados para um
 Dados: Carisma + Animalismo vs
indivíduo envolto pelo enxame), ou
Vigor + Determinação
para intimidar mortais (+2/3 dados
 Custo: 
para Intimidação).
 Sistema: Uma contra o alvo mortal
o incapacita naquela cena, causando  Duração: Passiva.
letargia grave. Ele só pode agir para Vampiro: a Máscara, p. 246.
se autopreservar, e não contra o ODOR DE PRESA
usuário ou qualquer outro indivíduo. O medo entorpecente de perceber seu
Uma contra um vampiro impede papel como presa é único, e os vampiros
que ele realize Surtos de Sangue. versados em sentir a Besta podem
Enquanto sua Besta estiver subjugada, aprender a reconhecê-lo naqueles que
um vampiro fica imune a . Contra experimentam tal sentimento. Este poder
vampiros, este poder dura um turno, permite que um vampiro fique ciente
mais a margem obtida na disputa. de qualquer mortal em uma área que
Uma contra um vampiro também projete a distinta nota de medo produzida
encerra seu Frenesi. por presas que ficam cara a cara com
 Duração: Uma cena ou turnos igual à seu predador, permitindo que rastreie e
margem +1. silencie rapidamente aqueles que ameaçam
Vampiro: a Máscara, p. 246-247. sua presença clandestina.

73
WESTHAVEN BY NIGHT

 Dados: Determinação + Animalismo  Sistema: Para cada sucesso, um mortal


 Custo:  fraco nos arredores imediatamente
 Sistema: O vampiro fareja o ar e faz a sucumbe a um surto psicótico,
rolagem. Cada na rolagem permite tornando-se incapaz de conter os
que ele sinta e rastreie a posição impulsos violentos da Besta. Em uma
de um mortal que testemunhou , este poder afeta o mesmo número
o que um Membro da Camarilla de animais ou mortais médios. Não é
chamaria de "quebra da Máscara". possível selecionar alvos específicos
(O usuário sente primeiro o mortal e esta habilidade não afeta vampiros,
mais próximo, se houver mais de um carniçais ou outras criaturas
e a ordem importar.) O efeito dura sobrenaturais. Mortais e animais
uma cena ou uma noite no caso de afetados por este poder devem ser
uma . O poder é ineficaz para os tratados como em um Frenesi de Fúria,
mortais que estejam suficientemente embora sem as vantagens mecânicas
familiarizados com vampiros para deste estado. Eles normalmente atacam
sublimar a nota de medo, como qualquer pessoa próxima ou tentam se
carniçais, lacaios de vampiros ou ferir com qualquer objeto disponível
caçadores dedicados. no local. Caso seja sobrepujado,
 Duração: Uma cena ou uma noite. isolado ou distraído, o mortal
Sabá: a Mão Negra, p. 47. rapidamente recupera a compostura,
ESPÍRITOS BESTIAIS caso o vampiro que utilizou o poder
 Amálgama: Presença 1. não esteja mais presente.
O vampiro pode projetar as necessidades  Duração: Uma cena.
de sua Besta em mortais ao seu redor, The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 77.
atingindo-os com desejos depravados
por sangue e violência. Indivíduos com
pouca força de vontade ou instáveis cedem Nível 4
facilmente a esses súbitos pensamentos COMUNHÃO DE ESPÍRITOS
animalescos e invasivos. O vampiro pode transferir completamente
 Dados: Carisma + Animalismo sua mente para o corpo de um animal.
 Custo:  Ele pode controlar o animal e usar os

74
VAMPIRO, A MÁSCARA

sentidos dele livremente, mesmo durante extensões do seu próprio corpo. Com um
o dia, caso consiga permanecer acordado. gesto, animais sacrificam suas vidas às
Enquanto faz isso, o corpo do vampiro fica dúzias, até às centenas, para apaziguar
imóvel como se estivesse em Torpor. seu mestre.
 Dados: Manipulação + Animalismo  Dados: Carisma + Animalismo
 Custo:  (grátis, se utilizado em um  Custo: 
famulus)  Sistema: Escolha um tipo de animal
 Sistema: O teste é de Dificuldade 4. Em e faça a rolagem (Dificuldade
caso de uma , o vampiro pode habitar determinada pela natureza dos
o corpo do animal por uma cena. No animais e da ordem dada). O poder
caso de uma , o vampiro pode habitar não permite que seu usuário convoque
o animal indefinidamente. animais, contudo obriga aqueles
Estender esta possessão para as horas presentes a obedecerem. O vampiro
diurnas requer que o vampiro fique pode ordenar que os animais retornem
acordado; ver o sol exige um teste para após completarem sua tarefa, caso
Frenesi de Terror, embora a luz solar tenham meios para fazê-lo.
não cause dano no animal possuído.  Duração: Uma cena ou até ordem ser
Dano ao corpo original tira o usuário cumprida.
de transe e liberta o animal. A morte Vampiro: a Máscara, p. 247.
do animal também encerra o transe, EXPULSAR A BESTA
causando um ponto de à µ do Em um momento de terror ou Frenesi,
usuário devido ao choque. o vampiro pode projetar sua Besta,
 Duração: uma cena ou transferindo-a para um alvo (mortal ou
indefinidamente. vampiro) próximo. Este experimenta
Vampiro: a Máscara, p. 247. imediatamente o Frenesi no lugar do
DESPERTAR A BESTA usuário do poder, entrando em um ataque
O vampiro pode intencionalmente despertar de ira implacável ou fugindo em pânico,
sua Besta, forçando um frenesi de fúria. dependendo do gatilho.
 Dados: –  Dados: Raciocínio + Animalismo vs
 Custo:  Autocontrole + Determinação
 Sistema: O usuário escolhe entrar em  Custo: 
um frenesi de fúria fazendo um .  Sistema: A rolagem substitui o teste de
Todas as regras de Curtir a Onda se µ para resistir a um Frenesi de Fome
aplicam normalmente. Este poder não ou Fúria. No caso de uma , o usuário
pode ser usado com Expulsar a Besta. do poder entra em Frenesi como se
 Duração: Frenesi. tivesse falhado na rolagem de µ. Em
Homebrew, Milo Malkavian. caso de uma , o alvo experimenta o
Frenesi no lugar do usuário. Estímulos
posteriores ainda podem provocar um
Nível 5 Frenesi no usuário, que, no entento,
CONTROLE ANIMAL pode usar este poder enquanto puder
O poder que o vampiro detém sobre realizar  e tiver alvos à disposição.
feras cresceu a um ponto em que ele  Duração: Frenesi.
pode comandar bandos como se fossem Vampiro: a Máscara, p. 247-248.

75
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis sobrenaturais,
concedendo-lhe o poder de ver em trevas totais, ouvir frequências
ultrassônicas e farejar o medo de presas encurraladas.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário adiciona seu valor de Auspícios a todas as
AUSPÍCIOS

rolagens de percepção. Se exposto a sensações extremas, como


estouros, brilhos intensos ou odores pungentes enquanto o poder
está ativo, o usuário deve obter sucesso em uma rolagem de
Raciocínio + Determinação (Dif. 3+) para amortecer seus sentidos
Hecata, Malkavian, Salubri, Toreador, Tremere.

a tempo ou a sobrecarga resulta em uma penalidade de -3 dados a


todas as suas rolagens baseadas em percepção pelo restante da cena.
 Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 249.
SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro se sintonizam a dimenções além do mundano, o
que lhe permite sentir presenças ocultas ao olho nu. Isso pode significar
qualquer coisa, de outro vampiro usando Ofuscação ou alguém usando
Auspícios para espiar o personagem, a um fantasma no meio do
aposento. Feitiços e rituais de Feitiçaria de Sangue inativos também
podem ser encontrados com este poder, a critério do narrador.
 Dados: Raciocínio/Determinação + Auspícios
 Custo: –
 Sistema: Sempre que algo sobrenatural estiver se escondendo em
plena vista, o Narrador faz uma rolagem oculta de Raciocínio +
Auspícios (Dif. à sua escolha). Contra uma entidade que esteja
tentando permanecer oculta, o narrador pode pedir uma rolagem
cega como uma disputa contra a parada relevante do alvo. Se
o vampiro estiver à procura de uma entidade sobrenatural
escondida, ele rola Determinação + Auspícios.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 249.

76
VAMPIRO, A MÁSCARA

MELPOMINEE
 Amálgama: Presença 1 Nível 2
 Pré-requisito: Fascínio PREMONIÇÃO
O controle sobre a própria voz ecoa no O vampiro experimenta insights que podem
ambiente de maneira que o vampiro consiga assumir a forma de arrepios, inspirações
dizer o que quiser, para quem quiser em repentinas ou até mesmo visões vívidas.
sua linha de visão, mesmo que estiver Embora nunca sejam demasiadamente
cantarolando, discursando ou expressando- precisas, essas visões podem tirar o vampiro
se em qualquer outro assunto. Este poder do caminho do perigo ou revelar uma
"disfarça" as suas verdadeiras palavras dentro verdade antes ignorada.
de sua voz. O vampiro também é capaz de  Dados: Determinação + Auspícios
captar a conversação alheia com os seus  Custo: 
sentidos ligados. Desta maneira, ele não sofre  Sistema: Sempre que o narrador julgar
dificuldades para se concentrar nas falas de apropriado, este poder concede ao
alguém, mesmo que estiver num salão cheio. personagem uma dica repentina que
É como se o vampiro conquistasse o controle o ajuda de algum modo: permitindo
dos sons e entendimento das palavras. que encontre uma pista negligenciada
 Dados: – ou salvando sua pele. Premonição
 Custo: – pode se manifestar como uma visão
 Sistema: Uma vez que tenha ativado súbita do próprio personagem
o poder, o vampiro precisará caindo em uma armadilha, um brilho
simplesmente se expressar e, dentro de sobre a segunda curva à direita
suas palavras, a sua voz se manifestará durante uma perseguição ou um
nos ouvidos de quem ele mirou. Embora breve vislumbre de um esqueleto
só funcione em um único alvo, a vítima sob o assoalho do escritório do
entende perfeitamente o que o vampiro Príncipe. O limite sugerido é de
estava dizendo. Sendo assim, ele poderia uma premonição por cena, mesmo
estar expressando um poema do século que mais de um personagem possua
quatorze enquanto seu alvo ouviria Premonição. O usuário também pode
claramente suas ideias expressadas provocar uma premonição se focando
com relação ao regime da Camarilla. O em um alvo, realizando uma  e
vampiro também pode concentrar-se rolando Determinação + Auspícios.
num alvo em um ambiente, ouvindo A quantidade de sucessos tirada
perfeitamente o que ele está dizendo. determina o nível da revelação obtida
Entretanto, ele sacrifica sua percepção sobre o alvo, caso haja algum.
auditiva para ouvir o que seu alvo  Duração: Passiva.
estiver falando. Dessa forma, qualquer Vampiro: a Máscara, p. 249-250.
um que pretenda interagir diretamente OBEAH
com o personagem pode perceber que  Amálgama: Fortitude 1
o utilizador deste poder não está tão O vampiro acalma um alvo
focado no assunto ou sequer interessado. emocionalmente agitado, restaurando-
Ele ainda pode responder, conversar, lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é
gesticular, embora não tenha ideia do especialmente efetivo quando usado
que estão falando ao seu redor. em mortais, seja para ajudá-los em um
 Duração: Uma cena. momento de agitação ou acalmá-los antes
Bloodlines Companion, p. 33. de serem servidos como alimento.

77
WESTHAVEN BY NIGHT

 Dados: Autocontrole + Auspícios  Sistema: O usuário troca olhares com o


 Custo:  alvo, mesmo que apenas por uma fração
 Sistema: O vampiro faz a rolagem de segundo, fazendo a rolagem. Em caso
(Dif. 2) e restaura uma quantidade de de , o efeito dura uma noite, mais uma
níveis de à µ igual à margem da . para cada sucesso na margem (se usado
Como alternativa, o usuário restaura contra um vampiro, a Dificuldade da
um nível de à µ para cada 3 rolagem é 3).
sucessos na margem. Enquanto o poder está ativo, o usuário
Caso Obeah seja usada com sucesso pode se concentrar por um turno para
em um mortal, ela o acalma se ele obter uma visão da última posição do
estiver em um estado emocional alvo da perspectiva do próprio reflexo
turbulento, ou, em todo caso, o dele. Essencialmente, o vampiro vê
deixa à vontade. uma impressão mental do momento
O uso deste poder leva todo um turno. mais recente em que a vítima se viu,
Se em vez disso o vampiro usar toda intencionalmente ou não, em um
uma cena, reduza a Dificuldade para espelho ou superfície semelhante
zero. Obeah deve ser usada em um (incluindo cromo polido, vitrines ou
alvo que não seja o próprio vampiro. até mesmoos óculos de sol de alguém).
Um alvo só pode ser afetado por este Observe que a Ofuscação não oferece
poder uma vez por noite. Quando o proteção contra esse poder, pois
usuário acalma mais de um alvo por depende da autopercepção da vítima.
noite, ele sofre uma quantidade de O usuário pode reconhecer o entorno
à µ igual à metade do número de do alvo com Inteligência + Manha (para
sucessos na margem para cada alvo áreas urbanas) ou Sobrevivência (para
adicional. áreas rurais, a Dificuldade dependendo
 Duração: Não aplicável. das circunstâncias, como o fato de se
Companion, p. 24. tratar de um local aberto ou fechado,
PERSEGUIÇÃO INFALÍVEL
mas deve variar entre 2 e 4. O alvo pode
 Amálgama: Dominação 1 ter um vislumbre de seu perseguidor
Fixando os olhos no alvo, o vampiro cria em seu próprio reflexo com um teste
um vínculo sobrenatural entre este último de Raciocínio + Percepção (Dif. 4),
e ele próprio. Por várias noites, o usuário sendo que apenas uma fará com que
passa a ser capaz de ter vislumbres do o alvo reconheça o rosto do vampiro,
alvo e de seu ambiente sempre que este ou se lembre de onde o viu, caso não o
se vir em uma superfície reflexiva. O alvo conheça pessoalmente.
geralmente não percebe que está sendo  Duração: Uma noite, mais uma para
observado, mas testemunha a presença cada suscesso na margem.
de seu perseguidor como alguém que está Sabá: a Mão Negra, p. 46-47.
atrás dele em seu próprio reflexo. Embora SONHOS DO PASSADO
não seja exclusivo do Sabá, este poder é O vampiro pode restaurar um item ou
frequentemente usado para rastrear alvos, ambiente a um estado anterior através
sejam eles vampiros marcados como presas de ilusão e do uso de sua segunda visão.
ou testemunhas mortais que precisem ser Uma sala incendiada, uma obra de arte
silenciadas. borrada ou um livro com as páginas
 Dados: Determinação + Auspícios arrancadas podem ser brevemente
 Custo:  reconstruídos com este poder.

78
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Dados: Inteligência + Auspícios


 Custo: 
 Sistema: A Dificuldade do teste
varia de acordo com quanto do
objeto ou ambiente original ainda
existe. Uma pintura rasgada possui
Dificuldade 2, enquanto as cinzas
de um livro queimado possui
Dificuldade 6. Em caso de , o alvo
reverte ao seu estado antes de ter
sido destruído até o fim da cena. Essa
restauração é de natureza ilusória,
mas pode permitir que um livro seja
parcialmente copiado ou que um
código seja decifrado antes do objeto
voltar às suas condições reais. Uma
sala destruída pode ser investigada
por um grupo de vampiros, embora
nada recriado com a ilusão possa ser
retirado do ocal ou mantido ao se
encerrar o efeito do poder.
 Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 78.
OLHOS ELISIANOS
 Pré-requisito: Sentir o Invisível
O vampiro vê os sonhos e memórias
recentes de um alvo, podendo descobrir se
ele foi manipulado.
 Dados: Raciocínio + Auspícios vs.
Autocontrole + Subterfúgio
 Custo:  (µ)
 Sistema: O vampiro pode ver os sonhos
de um vampiro ou mortal que esteja
dormindo sem qualquer teste, embora
o alvo precise estar em sua linha de
visão. A rolagem resistida é feita ao
tentar acessar sonhos e memórias
recentes de alvos acordados. permite
que o vampiro utilize seu olho mental
para analisar se os sonhos e memórias
do alvo foram alterados, embora não
revele os detalhes desta mudança. Caso
o Narrador permita, um não apenas
revela os detalhes da mudança, mas
também a identidade de quem o fez.
Para ver os sonhos e memórias de um

79
WESTHAVEN BY NIGHT

vampiro sem consentimento é preciso  Duração: Um turno.


gastar 1 ponto de µ antes da rolagem. Vampiro: a Máscara, p. 250.
Este poder não permite comunicação COMPARTILHAR OS SENTIDOS
telepática, leitura de pensamentos ou Ao estender o alcance de sua mente, o
acesso a memórias mais antigas que vampiro pode sentir o ambiente como
algumas noites. se estivesse no lugar de outro mortal ou
 Duração: Uma cena. vampiro, passando a ver, ouvir e sentir
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 78. com os sentidos dele. O usuário mantém
suas próprias percepções e ainda tem
Nível 3 consciência dos seus arredores, embora
o efeito exija algum costume. O usuário
PRESCRUTAR A ALMA
decide se se ligará a somente um, alguns
Ao se concentrar em uma pessoa, o
ou todos os sentidos do alvo. Ao ser usado
vampiro pode perceber o estado da
em um estranho, este poder requer linha
psiquê dela na forma de uma aura de
de visão para ser acionado. No entanto,
cores mutáveis. Auras revelam pouca
pode ser usado a maiores distâncias em
informação precisa, mas fornecem pistas a
alguém que ainda tenha um pouco do
respeito de muitos assuntos, como estados
Vitae do usuário em seu corpo.
emocionais, Ressonâncias e características
 Dados: Determinação + Auspícios
sobrenaturais. Se estiver à procura de
 Custo: 
uma condição específica, o vampiro
pode tentar detectá-la examinando  Sistema: A Dificuldade da rolagem
superficialmente uma multidão. Essa depende de distrações, distância e outros
espécie de investigação não fornece fatores, tais como a quantidade de Vitae
nenhum outro tipo de informação. do usuário que permanece no alvo.
 Dados: Inteligência + Auspícios vs Este geralmente não está consciente
Autocontrole + Subterfúgio da intrusão, porém Sentir o Invisível
 Custo:  pode fazer com que o passageiro seja
 Sistema: Após a rolagem resistida, notado. Para se livrar de um intruso, a
em caso de , o narrador responde vítima deve vencê-lo em uma rolagem
a verdade acerca de um número de de Raciocínio + Determinação vs.
perguntas igual à margem da rolagem Raciocínio + Determinação. Um usuário
a respeito da aura e psiquê do alvo, de Auspícios expulso desse modo
incluindo: não pode realizar outras tentativas de
ƒ Estado emocional. Compartilhamento até a próxima noite.
ƒ Ressonância do sangue.  Duração: Uma cena.
ƒ Se é um ser sobrenatural (e qual). Vampiro: a Máscara, p. 250.
ƒ Se está sob influência de Feitiçaria OS OLHOS DAS BESTAS
de Sangue ou outro tipo de magia.  Amálgama: Animalismo 2.
ƒ Se cometeu Diablerie no último ano. O vampiro pode compartilhar os sentidos
ƒ Uma revela algo inesperado, a de um grupo de animais para ver e ouvir o
ser determinado pelo narrador. mesmo que eles.
Ao examinar uma multidão, role  Dados: Inteligência + Empatia com
contra uma Dificuldade determinada Animais
pelo número de pessoas e por  Custo: 
distrações externas, bem como pelo  Sistema: O vampiro pode acessar
tipo de características que se procura. os sentidos de um grupo de animais

80
VAMPIRO, A MÁSCARA

(como ratos e baratas), pulando de O vampiro que utilizou este poder


um indivíduo do grupo para o outro, pode então experienciar as memórias
conforme lhe convém. como se fossem suas, embora isso não
 Duração: Uma cena. conceda qualquer meio para aprender
Fall of London, p. 148. novas habilidades ou Disciplinas. Este
OLHOS DO CAOS poder não permite vasculhar a mente
 Amálgama: Ofuscação 1 de seu alvo, então o vampiro que utiliza
Os sentidos sobrenaturais do vampiro este poder frequentemente rouba as
se tornam afinados em detectar padrões memórias acerca de um evento ou
escondidos e falsas pistas. pessoa conhecida da vítima.
 Dados: Raciocínio + Auspícios  Duração: Permanente.
 Custo: – () The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 79.
 Sistema: Quando confrontado com uma
cena ou ambiente que foi armado, limpo
de evidências ou eliminado através de
Nível 4
meios mundanos ou sobrenaturais, é TOQUE DO ESPÍRITO

possível definir os motivos por trás Ao tocar um objeto inanimado ou o solo


disso. A Dificuldade padrão deste teste de uma localização, o vampiro pode sentir
é 6, mas o Narrador pode reduzir este o resíduo emocional deixado por aqueles
valor de acordo com evidências que que manusearam o objeto ou visitaram
corroborem para a desconfiança. Este o local. O usuário obtém informações
poder também permite ao vampiro não somente sobre aquela pessoa, mas
perceber padrões, resolver enigmas também sobre o que foi feito e sob que
e compreender parcialmente línguas circunstâncias. Apesar de raramente
perdidas. Utilizar os Olhos do Caos claras, as informações muitas vezes
desta forma requer uma . oferecem indícios impossíveis de se obter
 Duração: Uma cena. mediante análise forense e dedução.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 79.  Dados: Inteligência + Auspícios
GENTILEZA DO LETE
 Custo: 
 Amálgama: Dominação 2  Sistema: A Dificuldade da rolagem
O vampiro pode roubar memórias depende da informação procurada.
de suas vítimas, deixando para trás Vislumbrar o estado emocional do
espaços vazios em suas mentes. Essas portador de uma arma usada em
memórias se tornam então suas, embora um assassinato há poucos dias teria
algumas vezes seja necessário estudá- Dificuldade 3, enquanto sentir os
las e decifrá-las para se obter uma arredores nos quais uma carta de
compreensão completa. 300 anos foi escrita poderia chegar a
 Dados: Manipulação + Auspícios vs Dificuldade 6 ou mais. Cada ponto
Inteligência + Determinação na margem da rolagem permite que
 Custo:  o usuário sinta aproximadamente
 Sistema: Cada na margem permite um portador prévio do objeto e um
que o usuário remova uma memória conjunto de circunstâncias adicionais,
do alvo. A vítima é deixada com a contando retroativamente a partir do
impressão de tempo perdido e lapsos mais recente.
em sua memória. Uma deixa a vítima  Duração: Um turno.
incerta de quem roubou suas memórias. Vampiro: a Máscara, p. 250.

81
WESTHAVEN BY NIGHT

SANGUIS MEMORIAS
 Amálgama: Feitiçaria de Sangue 1 Nível 5
 Pré-requisito: Um Gosto por Sangue CLARIVIDÊNCIA
Ao consumir um pouco de sangue, o usuário Ao fechar seus olhos e entrar em
pode experienciar memórias de seu dono. um transe leve, o vampiro se torna
 Dados: Inteligência + Auspícios mestre dos seus arredores. Em poucos
 Custo:  minutos, consegue reunir informações
 Sistema: O usuário bebe um pouco de uma área equivalente a uma quadra
do sangue do alvo e faz a rolagem (maior, se ao ar livre ou se se tratar
contra uma Dificuldade 2 para mortais, de uma área menos populosa), o que
enquanto para vampiros a Dificuldade normalmente demoraria muitas horas,
é 3 + a diferença entre as gerações talvez dias de trabalho e investigação.
(para cima e para baixo) do usuário e Uma vez conectado desse modo com
da vítima. Uma permite ao usuário seus arredores, o vampiro também pode
reviver as memórias do alvo através de receber informações sobre tudo o que
vinhetas e trechos curtos. Este poder acontece fora do comum na área.
dá ao Narrador licença para revelar  Dados: Inteligência + Auspícios
informações sobre o background do alvo.  Custo: 
Em uma , o usuário pode procurar  Sistema: A Dificuldade da rolagem
por uma informação específica, como o é baseada no nível de segurança e
nome de sua touchstone, senhas, segredos atividade da área. O usuário adiciona
privados ou a localização de seu refúgio. seu valor base em Refúgio em
 Duração: Não aplicável. dados extras à parada quando usa
Homebrew, Milo Malkavian. Clarividência em seu refúgio.

82
VAMPIRO, A MÁSCARA

O narrador responde as perguntas vítima, seu próprio corpo entra em


do vampiro sobre a movimentação um transe semelhante ao Torpor,
na área, o que as pessoas têm visto completamente inconsciente. Em caso
ou ouvido, tópicos de fofoca local, de , o transe se interrompe e encerra
grandes surpresas e impressões, e seus efeitos. É possível usar Auspícios,
assim por diante. O jogador pode Presença e Dominação através do
fazer uma pergunta por ponto da hospedeiro. Qualquer ao hospedeiro
margem; respostas sobre informações também pode encerrá-la – deve-
deliberadamente escondidas se rolar Determinação + Auspícios
podem consumir mais do que um (Dif. 2 + dano sofrido). Se o alvo
ponto. Uma revela algo maior, morrer durante a possessão, o trauma
independentemente das perguntas espiritual causa imediatamente no
feitas. O vampiro também pode usuário 3 níveis de à µ.
monitorar clarividentemente eventos Este poder não permite ler a mente, usar
em progresso, embora isso exija que as Habilidades ou imitar os modos da
ele permaneça na área por tanto vítima. Personificar a vítima requer uma
tempo quanto o efeito estiver ativo. rolagem de Manipulação + Performance
 Duração: Até desativar. vs. Raciocínio + Sagacidade.
Vampiro: a Máscara, p. 251. Possessão viola a vítima ainda mais
POSSESSÃO
profundamente do que um Laço de
 Amálgama: Dominação 3. Sangue, podendo gerar ꩜+.
Com este poder o vampiro pode dominar a  Duração: Até o controle chegar ao
vontade de um mortal e possuir seu corpo fim, voluntaria ou involuntariamente.
por completo, usando-o como se fosse Vampiro: a Máscara, p. 251.
seu. Apesar da mente do alvo permanecer TELEPATIA
escondida do vampiro, este pode fazer Localizado nos mais altos níveis de
tudo o que o alvo poderia ter feito ou Auspícios, agora o vampiro pode
ir a qualquer lugar onde ele poderia ter literalmente ler mentes, assim como
ido enquanto o poder permanecer ativo. projetar seus próprios pensamentos nas
Desse modo, o vampiro pode até mesmo mentes de terceiros. Enquanto ler a mente
experimentar a luz do sol, alimentos e a de um mortal é relativamente simples,
sensualidade física há muito negados a ele, mentes não vivas exigem um esforço maior
com seu hospedeiro pagando por quaisquer para serem penetradas.
abusos que o vampiro cause ao corpo  Dados: Determinação + Auspícios vs
enquanto o possuía. Determinação + Inteligência
 Dados: Determinação + Auspícios vs  Custo:  (+ 1 ponto de µ contra
Determinação + Inteligência vampiros que tentem resistir)
 Custo:  (꩜+)  Sistema: O usuário não precisa
 Sistema: Este poder só pode ser usado rolar nenhum dado para projetar
em mortais. Se for um carniçal, ele seus pensamentos em outra mente,
deve estar Enlaçado pelo usuário. É vampírica ou mortal, embora isso exija
preciso estabelecer contato visual linha de visão entre um e outro. Para
com o alvo. Em uma , a vítima fica ler a mente de um mortal que esteja à
imune a novas tentativas de Possessão vista do do usuário, é feita a rolagem
pelo restante da história. Assim que resistida enquanto encara seu alvo no
o vampiro toma posse do corpo da olho (caso o mortal tenha consentido,

83
WESTHAVEN BY NIGHT

a rolagem não é necessária). Uma contribuiu para a sua reputação como


significa que o usuário pode distinguir monstruosos ladrões de almas...)
pensamentos superficiais na forma  Dados: Autocontrole + Auspícios vs
de um fluxo de imagens, com uma Humanidade
margem maior permitindo que o  Custo: 
usuário sende em busca de memórias  Sistema: O vampiro passa uma cena
mais distântes ou enterradas. Uma isolado com o alvo e faz a rolagem.
fornece um panorama coerente dos Para cada sucesso na margem, o
pensamentos e intensões atuais do vampiro pode remover uma ꩜
alvo. Para ler a mente de um vampiro do alvo, ou erguer um “escudo”
involuntário, gaste 1 ponto de µ antes psicológico que protegerá o alvo de ꩜
da rolagem. futuras na base de um para um.
 Duração: Um minuto por . Em uma , o usuário pode renunciar
Vampiro: a Máscara, p. 252. aos benefícios descritos acima
e restaurar um único ponto de
ALIVIANDO A ALMA BESTIAL
Humanidade do alvo, porém, nenhum
 Amálgama: Dominação 3 vampiro pode ganhar este benefício
 Pré-requisito: Obeah mais do que uma vez. Aliviando a Alma
Como buscadores das promessas da Bestial só funciona em vampiros, e
Golconda, alguns vampiros exploram apenas em alvos cuja Humanidade
modos de remediar as turbulentas almas esteja menor do que a do usuário.
de outros Amaldiçoados. Este poder Independentemente dos benefícios
compartilha uma porção da serenidade recebidos, o alvo fica entorpecido
moral do vampiro com um Membro pelo restante da sessão, tendo parte de
arrependido, permitindo que uma parte do sua mente fundida com a do usuário,
remorso seja abrandada enquanto a Besta e todos os poderes de Dominação
é mantida sob controle. Ele requer que seu usados nele pelo usuário são
usuário compartilhe o estado de mente e automaticamente bem-sucedidos sem
espírito do alvo, e afeta tanto a vontade a necessidade de contato visual.
de um quanto de outro. (Frequentemente  Duração: Uma sessão.
usado por Salubri, este poder sem dúvida Companion, p. 24-25.

84
VAMPIRO, A MÁSCARA

85
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
CELERIDADE

GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância iguais ou superiores às dos
maiores trapezistas do mundo. Ele pode caminhar ou até correr sobre
saliências e cabos sem esforço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário passa automaticamente em qualquer rolagem
baseada em Destreza ou Atletismo necessária para manter o
equilíbrio. Note que este poder não permite que o usuário se
equilibre em suportes que não aguentem seu peso.
 Duração: Passiva.
Banu Haqim, Brujah, Toreador.

Vampiro: a Máscara, p. 252.


REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos ainda não serem capazes de desafiar as
leis da natureza, os vampiros com este poder percebem eventos
instantaneamente e podem reagir com presteza sobre-humana.
Eles conseguem observar projéteis em movimento ao ponto de
poderem tentar se esquivar de flechas e até mesmo balas quando não
dispõe de cobertura.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Com este poder, vampiros não sofrem penalidades em
suas paradas de defesa por conta da falta de cobertura contra
ataques feitos por Armas de Fogo. Eles também podem realizar
livremente uma ação menor que valha até 2 dados por turno, tal
como preparar e recarregar uma arma.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 252-253.

86
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 2
RAPIDEZ
Seu domínio de Celeridade agora permite
que o vampiro se mova e reaja com
velocidade atordoante.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Adicione o valor de Celeridade
à parada de dados do usuário em testes
de Destreza não relacionados a combate.
Uma vez por turno o usuário também
pode fazer isso ao se defender com
Destreza + Atletismo.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 253.

Nível 3
PISCADELA
O vampiro se aproxima rapidamente
de um oponente, confrontando-o ou
escapando dele num piscar. Para um
observador despreparado, o usuário parece
quase se teleportar, uma rajada de vento
sendo o único sinal de sua passagem.
 Dados: Destreza + Atletismo
 Custo: 
TRAVESSIA
 Sistema: O vampiro se move em uma
O vampiro
linha reta até um alvo, cobrindo
pode correr ou
qualquer distância até 50 metros, e
escalar qualquer superfície com velocidade
ainda tem tempo para realizar uma
estonteante, incluindo superfícies verticais
ação, como atacar, durante o turno. Se
e até mesmo líquidas. Apesar de Travessia
o terreno for de algum modo perigoso,
é preciso fazer a rolagem de Destreza + não conceder tração sobrenatural como
Atletismo para evitar tropeçar e parar a de insetos, correr ao longo de muros ou
no meio do caminho. parede acima impõe pouca Dificuldade.
O narrador pode pedir outras disputas Caminhar sobre água continua sendo
conforme a necessidade, especialmente imposível, mas o campiro pode correr
se o vampiro estiver correndo contra sobre ela por uma distância limitada se
um oponente distante para alcançar um tiver pegado impulso.
objeto ou ação. Vampiros que se deslocam  Dados: Destreza + Atletismo
para atacar um inimigo com este poder  Custo: 
agem como se já estivessem lutando com  Sistema: A Dificuldade varia entre 3 e
ele quando o turno tem início. 6 dependendo da superfície e ângulo.
 Duração: Um turno. Cada ponto da margem leva o vampiro
Vampiro: a Máscara, p. 253. mais longe; uma margem de zero o leva

87
WESTHAVEN BY NIGHT

até um alvo próximo; uma margem parte desse poder a qualquer um que
de 1 a um alvo a maior distância, e beba dele. Embora esse ato também seja
assim por diante. O narrador deve um primeiro passo para um Laço de
informar de antemão se um alvo está Sangue, escravos ou servos já enlaçados
longe demais para Travessia. Como não precisam se preocupar, e até mesmo
regra geral, qualquer coisa sobre a água aliados não enlaçados podem decidir
a uma distância superior a 60 metros arriscar um gole para experimentar o
ou 30 andares provavelmente excede o poder temporariamente.
alcance deste poder.  Dados: –
 Duração: Um turno.  Custo: 
Vampiro: a Máscara, p. 253-254.  Sistema: Beber diretamente do usuário
uma quantidade de Vitae equivalente
REDEMOINHO
a uma  presenteia o bebedor
O vampiro é capaz de enfrentar multiplos
com Celeridade temporária igual à
alvos com tranquilidade.
metade dos pontos de Celeridade
 Dados: –
(arredondando para baixo) do doador. O
 Custo: 
bebedor ganha os mesmos poderes não
 Sistema: Adicione o valor de
amálgama do doador, até aquele nível.
Celeridade à parada de dados do
 Duração: Uma noite; até a próxima
usuário antes de dividi-la em um
alimentação ou até alcançar Fome 5.
embate contra múltiplos oponentes.
Vampiro: a Máscara, p. 254.
 Duração: Um turno.
Homebrew, Redghost1197. MIRA INFALÍVEL
 Amálgama: Auspícios 2
Com o mundo ao seu redor desacelerando
Nível 4 até quase parar, o vampiro pode mirar e
ELEGÂNCIA DIRETO DA FONTE arremessar ou disparar qualquer arma em
 O sangue do vampiro fica saturado um alvo como se este estivesse parado.
com o poder de Celeridade, repassando  Dados: nenhum.

88
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Custo: .  Duração: Um ataque.


 Sistema: Use antes de realizar um Vampiro: a Máscara, p. 254.
ataque a distância. O alvo não faz FRAÇÃO DE SEGUNDO
nenhuma rolagem para se esquivar A valocidade com que o vampiro se
ou defender, realize o ataque com movimenta alcança a da sua percepção
Dificuldade 1. Um oponente com
sobrecarregada, o que permite que ele
Celeridade 5 pode anular este
reaja a eventos de imediato. Emboscadores
poder realizando sua própria  e se
são emboscados por sua própria presa e
defendendo com a mesma velocidade.
favores pedidos são realizados antes que as
 Duração: Um ataque.
palavras deixem as bocas dos suplicantes.
Vampiro: a Máscara, p. 254.
 Dados: –
 Custo: 
Nível 5  Sistema: O jogador pode substituir
GOLPE RELÂMPAGO a narração dos eventos feita pelo
Mais rápido do que a visão, o vampiro pode narrador, dentro do razoável. Ele pode
atacar com os punhos ou armas brancas tão dizer que seu personagem atravessa
rapidamente que o oponente é incapaz de se uma porta antes que ela se feche,
defender ou realizar uma ação evasiva. evita uma emboscada após ela ter
 Dados: – começado, sai do caminho de uma
 Custo:  explosão, etc. A ação executada deve
 Sistema: Use antes de iniciar um ser razoável e não pode levar mais
ataque com Briga ou Armas Brancas. do que alguns segundos de tempo
O oponente não faz nenhuma rolagem real para ser completada. O narrador
para se esquivar ou defender; realize decide quais Habilidades, se houver
o ataque com Dificuldade 1. Um alguma, precisam ser testadas para que
oponente com Celeridade 5 pode uma ação iniciada com este poder seja
anular este poder realizando sua bem-sucedida.
própria  e se defendendo com a  Duração: Aproximadamente uma ação.
mesma velocidade. Vampiro: a Máscara, p. 254.

89
WESTHAVEN BY NIGHT

DOMINAÇÃO

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fazer com que a vítima
Dominada esqueça tanto o momento atual quanto os últimos
Lasombra, Malkavian, Salubri, Tremere, Ventrue, Tzimisce.

minutos, o bastante para mascarar uma alimentação superficial ou um


encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e, se pressionada,
a vítima perceberá que sofreu um apagão de alguns minutos.
 Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Determinação.
 Custo: –
 Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal
despreparada. Nublar a memória de uma vítima que resista ou de
outro vampiro requer uma rolagem resistida.
 Duração: Indefinida.
Vampiro: a Máscara, p. 256.
COMPELIR
Estabelecido contato visual, o vampiro pode ordenar que sua vítima
realize uma única ação, emitindo um comando que não seja maior do
que uma sentença curta e possa ser completado em um único turno,
a ser obedecido ao pé da letra. O narrador decide se interpretará
comandos ambíguos de um modo inesperado ou desfavorável; uma
opção é o comando simplesmente confundir a vítima e falhar.
 Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Determinação.
 Custo: –
 Sistema: Nenhuma rolagem é necessária contra uma vítima
mortal despreparada. Comandar uma vítima que resista, uma que
o vampiro já tenha Dominado na mesma cena, ou outro vampiro
requer uma rolagem de disputa. Comandos contrários à natureza
da vítima também requerem uma disputa.
 Duração: Um turno.
Vampiro: a Máscara, p. 256.

90
VAMPIRO, A MÁSCARA

PAIXÃO  Dados: Manipulação + Dominação vs


O usuário desperta as emoções de sua Inteligência + Determinação
vítima, seja aumentando-as até um estado  Custo: –
frenético ou embotando-as até que o alvo  Sistema: Nenhuma rolagem é
fique completamente insensível. O vampiro necessária contra uma vítima mortal
não pode escolher que emoção será afetada, despreparada. Comandar uma vítima
ele só pode amplificar ou entorpecer que resista ou outro vampiro requer
emoções que já estejam presentes no alvo. uma rolagem de disputa. Comandos
Desta forma, o usuário pode inflamar uma contrários à natureza da vítima
leve irritação até que se torne um ataque de também requerem uma disputa.
fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até que  Duração: Uma cena ou até o comando
se torne mero interesse casual. ser executado.
 Dados: Manipulação + Dominação vs Vampiro: a Máscara, p. 256-257.
Inteligência + Determinação
DEMENTAÇÃO
 Custo: –
 Sistema: Após iniciar uma conversa Amálgama: Ofuscação 2
com o alvo, o usuário pode fazer a Este poder sutil não requer nada mais que
rolagem resistida. Uma permite uma conversa casual, pois a influência
que o usuário amplie ou entorpeça insidiosa do vampiro se esconde nas
algum sentimento presente no alvo entrelinhas e inflexões empregadas.
até o fim da cena. Uma estende a A vítima fica cada vez mais agitada,
duração de Paixão até o fim da noite. conforme seus demônios internos
Efeitos deste poder podem incluir borbulham até a superfície, eventualmente
acréscimos ou subtrações de 1 ponto afogando toda a sua razão.
na Dificuldade de rolagens específicas.  Dados: Manipulação + Dominação vs
 Duração: Uma cena ou uma noite. Inteligência + Determinação
Vampiro: a Máscara (V20), p. 148.  Custo: 
 Sistema: Após iniciar uma conversa
com uma vítima, o usuário pode ativar
Nível 2 este poder. Enquanto a cena
MESMERISMO durar, ele poderá atacar um
O vampiro pode emitir único indivíduo a cada
comandos complexos para turno em um conflito
uma vítima, contanto social, causando à
que detenha o olhar dela µ. Um mortal que
e haja silêncio suficiente fique Debilitado por
para que a ordem seja causa deste poder
ouvida. As instruções experimenta um
devem ser executadas ataque nervoso ou surto
imediatamente o melhor psicótico, cuja forma e
que a vítima for capaz, e não natureza dependem da
devem conter quaisquer sua personalidade
ações condicionais, (e, talvez,
já que isso exigiria Ressonância
que a vítima do seu
exercesse sua sangue). Um
cognição. vampiro

91
WESTHAVEN BY NIGHT

que fique Debilitado por este poder  Duração: Um mês.


deve sucumbir imediatamente a uma Companion, p. 25.
Compulsão escolhida pelo usuário. Se COLEIRA DE SANGUE
o usuário deseja afetar mais que uma Amálgama: Presença 1
vítima, precisa realizar uma  para O sangue do vampiro carrega o poder
cada uma. de sua vontade, independentemente de
 Duração: Uma cena. quanto tempo esteja fora de seu corpo.
Vampiro: a Máscara, p. 256.
 Dados: Mesmo do poder utilizado
DEVOÇÃO SERVIL  Custo: Mesmo do poder utilizado
 Amálgama: Presença 1  Sistema: Quando alguém prova o sangue
O vampiro é capaz de dificultar a do vampiro, é possível imediatamente
interferência de outros Membros sobre utilizar um poder de Dominação sem
alguém que esteja sob a influência de sua a necessidade do contato visual ou
Dominação. comunicação verbal. O custo e a rolagem
 Dados: – seguem os mesmos do poder utilizado.
 Custo: – O sangue não precisa ser tomado
 Sistema: Qualquer tentativa de coagir diretamente das veias do vampiro, mas
um alvo que esteja sob a influência este poder não pode ser utilizado caso o
de Dominação do vampiro tem sua sangue seja misturado a outros, como no
Dificuldade aumentada em +2 (a caso de um cálice de Valderie.
Dificuldade não pode ultrapassar 7),  Duração: Passiva.
ou sofre uma penalidade de –4 dados The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 80.
em testes resistidos.
 Duração: Passiva.
Cult of the Blood Gods, p. 104. Nível 3
FAVOR DO DOMITOR A MENTE ESQUECIDA
Os Membros são criaturas de ironia cruel, O vampiro pode reescrever fragmentos
e o nome deste poder de Disciplina serve inteiros da memória da vítima, contanto
de exemplo. Enquanto condicionado por que possa deter o olhar e a atenção
Favor do Domitor, um servo ligado a um completa e ininterrupta dela. O vampiro
vampiro por um Laço de Sangue descobre descreve verbalmente as novas memórias
ser muito mais difícil agir contra seu da vítima, que são aceitas por ela como
mestre. Tzimisce dominadores gostam se fossem suas. Este poder não permite
muito deste poder e o usam para assegurar que o usuário investigue as memórias
a lealdade dos seus servos. verdadeiras da vítima; ele se parece mais
 Dados: – com uma tatuagem reparadora.
 Custo:   Dados: Manipulação + Dominação vs
 Sistema: Rolagens de Desafio para Inteligência + Determinação
servos teimosos sob os efeitos de  Custo: 
Favor do Domitor são feitas com  Sistema: Cada ponto da margem
uma penalidade de –3 dados, sendo permite que o usuário adicione ou
proibido que enlaçados usem µ nessas remova uma memória extra. A vítima
rolagens. Além disso, uma em uma se lembra das edições como ideias
rolagem de desafio significa que o vagas e nebulosas que podem ser
Laço de Sangue não enfraquecerá desmascaradas sob um interrogatório
naquele mês. minucioso. Uma cria uma gravação

92
VAMPIRO, A MÁSCARA

impecável, tão real quanto qualquer


memória verdadeira.
 Duração: Indefinida.
Vampiro: a Máscara, p. 257.
DIRETRIZ SUBMERSA
Ao usar Mesmerismo, o vampiro agora é capaz
de implantar uma sugestão pós-hipnótica, o
que permite que o omando fique dormente
até a ocorrência de um estímulo específico.
Esse gatilho pode ser qualquer coisa, de uma
data específica ou uma pessoa, à audição
de uma frase específica. A Diretriz Submersa
nunca expira; é concebível que suas vítimas
circulem por aí com uma ordem enterrada
em suas mentes por anos. O usuário só pode
emitir uma sugestão por vítima.
 Dados: Manipulação + Dominação vs
Inteligência + Determinação
 Custo: –
 Sistema: Como Mesmerismo, embora o
narrador possa querer realizar rolagens
em segredo. Não tem como saber se a
sugestão submersa funciona até que a
condição de seu acionamento ocorra.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 257.

Nível 4
RACIONALIZAR
As vítimas do vampiro agora acreditam
que tudo o que fazem sob influência de
Dominação é resultado de sua própria
vontade, e defendem suas ações, não
importa o quão absurdas. Exposição
prolongada a este poder pode resultar em
traumas graves à vítima.
 Dados: Mesmos do poder utilizado
 Custo: Mesmo do poder utilizado
 Sistema: Se pressionada a respeito da sua
crença, a vítima pode realizar um teste
de Raciocínio + Percepção (Dif. 5). Uma
faz com que questione sua afirmação e,
possivelmente, sua sanidade.
 Duração: Mesma do poder usado.
Vampiro: a Máscara, p. 257.

93
WESTHAVEN BY NIGHT

DOMÍNIO ANCESTRAL  Custo:  (꩜+)


 Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3  Sistema: O usuário inflama seu
Vampiros de grande idade e potência são Sangue, mantém o olhar da vítima e,
capazes de impor sua vontade através do em seguida, precisa se envolver em um
Sangue, sem a tradicional necessidade do conflito estendido de Determinação
contato visual e comunicação com seu + Dominação x Autocontrole +
alvo. Este poder permite que um Membro Determinação da vítima, acumulando
dê comandos a um descendente, mesmo dez sucessos durante uma cena inteira.
que isso vá contra sua vontade. Vampiros O processo não deve ser perturbado,
instintivamente têm conhecimento e a vítima deve estar contida ou
quando são manipulados desse modo. imobilizada durante o ato, pois
 Dados: Manipulação + Dominação vs qualquer quebra de concentração,
Inteligência + Determinação assim como uma da vítima exige
 Custo:  mais  e o reinício do conflito.
 Sistema: Em uma , o alvo se vê Depois que o processo for concluído,
obrigado a cumprir a ordem (desde a vítima vira um casco confuso e de
que isso não envolva se ferir). Para queixo caído. Ela esquece seu nome,
cada Geração de distância depois da história e a maior parte de sua antiga
primeira, o alvo recebe +1 dado para personalidade. Ela perde Convicções,
resistir ao poder. Caso o número de Pilares e Ambição, e muitos de seus
dados para resistir ao poder exceda Antecedentes se tornam inúteis,
10, o teste é considerada uma pois ela esquece como acessá-los.
automática. Uma torna o alvo imune (Os Antecedentes, junto com outras
a este poder até o fim do capítulo. Vantagens, são deixados a critério
 Duração: Uma cena ou até o comando do Narrador – um Contato pode se
ser executado. lembrar da vítima ao se cruzar com ela
Cult of the Blood Gods, p. 104. novamente, por exemplo). Atributos,
TABULA RASA Habilidades e Disciplinas, no entanto,
Menos manipulação do que erradicação da permanecem. A perda de memória é
memória, este poder insensível elimina a permanente, embora haja casos em
sutileza e apaga todos os traços de memória que a vítima recupera um pouco de
de uma vítima, deixando-a como uma seu passado ao se deparar com um
efígie flexível de si mesma. Embora ela evento traumático envolvendo um
retenha a maior parte das Habilidades que de seus Pilares. (Teste Determinação
aprendeu, ela esquece todo o restante – + Autocontrole com Dificuldade 5,
suas experiências, amigos, família, desejos por exemplo, quando um ex-Pilar for
e vontades –, na maioria dos casos, para ameaçado, ferido ou morto enquanto
sempre. O uso deste poder fora do Sabá é estiver em sua presença, a critério do
raro, já que até o mais cruel dos não vivos o Narrador).
acha excessivo. A Mão Negra não se recusa a Uma vítima apagada geralmente é
tomar este atalho para garantir que um servo alimentada com todas as mentiras
cativo esteja pronto para o condicionamento necessárias para mantê-la leal, ou
ou que uma Criança da Noite promissora rapidamente submetida à doutrinação
seja refeita ao seu gosto. da Trilha. O uso deste poder é
 Dados: Determinação + Dominação vs extremamente cruel e deve ser digno
Autocontrole + Determinação de ꩜+ na maioria das crônicas.

94
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Duração: Permanente. Nível 5


Sabá: a Mão Negra, p. 47.
MANIPULAÇÃO EM MASSA
SUSSURROS DA IRRACIONALIDADE O vampiro pode comandar aglomerações
Pré-requisito: Dementação inteiras de mortais e, em alguns casos,
Esta forma avançada de Dementação até grupos de vampiros. O vampiro pode
permite ao vampiro corroer pensamentos usar este poder tanto para das instruções
racionais de grandes grupos, arranhando quanto para manipular memórias.
sua compostura com gracejos destrutivos,  Dados: Mesmos do poder utilizado
jargões nebulosos e contos longos e  Custo:  (+ custo do poder utilizado)
arrastados que parecem não ter fim.  Sistema: O vampiro pode amplificar
 Dados: Manipulação + Dominação vs qualquer um dos seus outros poderes
Autocontrole + Inteligência para afetar um grupo de mortais ou
 Custo:  vampiros. Todas as vítimas precisam
 Sistema: Após iniciar uma conversa ver os olhos do usuário. O usuário
com um grupo de vítimas, o vampiro realiza qualquer rolagem necessária
contra o oponente mais forte do grupo.
pode ativar este poder. Pela duração
 Duração: Mesma do poder amplificado.
da cena, o vampiro pode atacar
Vampiro: a Máscara, p. 257.
quantos mortais e vampiros estiverem
ouvindo sua voz. A cada turno o DECRETO TERMINAL

vampiro faz a rolagem resistida contra Livre do obstáculo do instinto de


o mais forte do grupo, causando à autopreservação de suas vítimas, o vampiro
µ das vítimas. Um mortal que fique pode emitir comandos que as levem a se ferir
ou até morrer. Mortais podem ser obrigados
Atordoado por este poder sofre um
a explodir seus próprios miolos, saltar
colapso nervoso ou ataque psicótico,
de telhados ou ingerir veneno. Vampiros
dependendo de sua personalidade. Um
podem, com um pouco de esforço, ser
vampiro que fique Atordoado por este forçados a ser expor ao fogo ou luz solar.
poder sucumbe imediatamente a uma  Dados: mesmos do poder utilizado
Compulsão, escolhida pelo usuário  Custo: – (꩜+)
do poder. Este poder não pode ser Sistema: Comandos terminais agora
utilizado através de meios eletrônicos devem ser resistidos, em vez de falharem
ou gravações. automaticamente.
 Duração: Uma cena.  Duração: Passiva.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 80. Vampiro: a Máscara, p. 257.

95
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua £.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude à Vitalidade.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.
MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir a qualquer tentativa de
FORTITUDE

influenciá-lo por meio de encantos comuns, coerção e artimanhas.


Alguns exibem sua Mente Inescrutável na forma de uma calma zen,
enquanto outros de uma obstinação sobrenatural.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário adiciona uma quantidade de dados extras igual
ao seu valor em Fortitude a todas as rolagens feitas para resistir
a coerção, intimidação, sedução ou qualquer outra tentativa de
influenciá-lo contra a sua vontade. Este poder também funciona
contra outros poderes, como Dominação e Presença.
Gangrel, Hecata, Salubri, Ventrue.

 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.

Nível 2
TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidade inata de
ignorar dano que, de outro modo, incomodaria ou mesmo debilitaria
outros de sua espécie. Apesar deste poder sozinho não conceder
proteção contra Perdições e outras formas de , a proteção que ele
confere aumenta a longo prazo.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo que ele
sofrer. Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não
pode reduzi-lo a menos de 1.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 258-259.

96
VAMPIRO, A MÁSCARA

FERAS TENAZES um centímetro enquanto o carro é


 Amálgama: Animalismo 1 amassado como se fosse alumínio. O
O usuário compartilha uma pequena usuário pode ativar este poder de forma
porção de sua resiliência antinatural antecipada ou instintivamente quando
com os animais que ele influencia. Tanto necessário. Qualquer recebido
enxames quanto grandes feras exibem uma na queda ou colisão é reduzido de
resistência a pequenos ferimentos quase acordo com o valor de Fortitude do
igual à do próprio vampiro. usuário. Isso ocorre antes do dano ser
 Dados: Vigor + Animalismo (–, para diminuído pela metade, e não pode
famulus) reduzi-lo a menos de 1.
 Custo:  (–, se utilizado em um  Duração: Uma cena.
famulus) Winter's Teeth #3.
 Sistema: O vampiro pode decidir
VALEREN
estender alguns dos seus poderes de
 Amálgama: Auspícios 1
Fortitude a animais afetados pelo seu
O vampiro projeta sua Fortitude para fora,
Animalismo. Qualquer animal assim
ordenando que o poder do seu Sangue
imbuído ganha uma quantidade de
repare o corpo ferido de outro vampiro.
níveis de £ adicional igual ao valor que
 Dados: Inteligência + Fortitude
o vampiro tem em Fortitude. Usar este
 Custo: 
poder em seus famulus não tem custo e
 Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif.
é automático. É possível fortificar um
2) e cura uma quantidade de níveis de
animal por ponto da margem. Quando
igual à margem de sucessos. Como
o efeito for encerrado, remova £ não
alternativa, o usuário cura 1 nível de
marcada primeiro, o que pode resultar
para cada 3 sucessos na margem.
na morte do animal.
O uso deste poder leva todo um turno.
 Duração: Uma cena.
Se, em vez disso, o vampiro usar toda
Vampiro: a Máscara, p. 258.
uma cena, reduza a Dificuldade para
OBSTINAÇÃO zero. Valeren deve ser usada em um
 Amálgama: Potência 2 alvo que não seja o vampiro que o
Apesar da Fortitude permitir que o invoca, e só afeta vampiros. Um alvo
vampiro resista ao dano, ela faz muito só pode ser afetado por este poder
pouco contra forças que o faça cambalear uma vez por noite.
ou ser lançado. Combinando sua Quando o usuário cura mais do que
resistência com Potência, o vampiro é um alvo por noite, ele sofre uma
capaz de manter uma posição fixa mesmo quantidade de igual à metade do
ao ser atingido por um choque massivo. número de sucessos na margem para
 Dados: Vigor + Sobrevivência ou cada alvo adicional.
Raciocínio + Sobrevivência  Duração: Não aplicável.
 Custo:  Companion, p. 25.
 Sistema: Quando ativado, o vampiro
pode usar este poder para se tornar
um resistente e forte objeto imóvel. Nível 3
Vampiros caindo de grandes alturas DESAFIO A PERDIÇÃO
são capazes de literalmente acertar o Ao se preparar com um uso desse poder,
chão correndo. Vampiros atingidos por o vampiro pode ficar temporariamente
veículos em movimento não se movem resistente ao fogo e à luz do sol, bem como

97
WESTHAVEN BY NIGHT

a outros ferimentos graves que o ameacem estar completamente vazia, enquanto


com a Morte Final. sua aura parece, por falta de termo mais
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência adequado, insípida.
 Custo:   Dados: –
 Sistema: Ao sofrer , o usuário pode  Custo: –
converter uma quantidade igual ao seu  Sistema: Aumenta a Dificuldade de
valor em Fortitude desse dano em . usar Prescrutar a Alma, Telepatia e
Ele não pode curar o dano convertido poderes do mesmo tipo no usuário
em pelo restante da cena. Este poder em metade do valor que ele possui em
converte uma quantidade de dano por Fortitude (arredondando para cima).
cena, não por ferimento ou ataque. Uma Se as regras permitirem que ele resista
vez expirado este poder, o usuário pode a esses poderes, em vez de aumentar
renová-lo fazendo outra . a Dificuldade do uso deles, conforme
Quando colocado em perigo explicado, ele adicionará seu valor de
inesperadamente e receber , poderá Fortitude às paradas de dados usadas
ativar este poder com um reflexo, para acionar aqueles poderes.
rolando Raciocínio + Sobrevivência  Duração: Uma cena.
(Dif. 3). Em uma , o poder não será Vampiro: a Máscara, p. 259.
ativado; em uma , deverá realizar SELAR A MANDÍBULA DA BESTA
uma  para pagar pelo uso. Através de rigoroso treino e disciplina, o
 Duração: Uma cena ou um uso. vampiro é capaz de evitar o chamado da
Vampiro: a Máscara, p. 259. Fome por um curto período. Concentrando-
FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR se em matar seu desejo, o vampiro força
Em vez de endurecer a estrutura física a Besta a suavizar, podendo ignorar suas
do vampiro, este poder permite que ele demandas. Fazer isso, entretanto, é uma
proteja seus pensamentos e emoções de aposta arriscada, pois a tentativa pode
escrutínio sobrenatural. Sua mente parece aumentar a Fome do vampiro.

98
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Dados: – ESTILHAÇAR

 Custo:   Pré-requisito: Tenacidade


 Sistema: A qualquer momento, o Quando um punho atingo o concreto,
vampiro faz duas  e, caso sua Fome geralmente é o punho que quebra. Acontece
não aumente, pode ignorar qualquer do mesmo modo com este poder, no qual
efeito dela pelo restante da cena. o vampiro vira um golpe contra o próprio
Fazer isso reduz os dados em todas atacante. Este poder é conhecido por
as rolagens em metade da Fome atual quebrar armas e estilhaçar ossos.
(arredondando para cima). Se a Fome  Dados: Vigor + Fortitude vs Vigor
aumentar por algum outro meio (+ Fortitude, caso seja um golpe
durante esse período, reduz-se um desarmado)
dado adicional. Se o número de dados  Custo: 
for reduzido a zero, é preciso fazer  Sistema: Qualquer um que obtenha
uma rolagem para resistir a um Frenesi em fazer um ataque de Briga contra
de Fúria, já que sufocar a Fome o usuário sofre o dano absorvido pela
intensifica a fúria da Besta. Tenacidade como . Armas brancas
 Duração: Uma cena. também recebem o dano refletido,
Forbidden Religions, p. 44. quebrando ao atingir seu valor de
modificador de dano (a não ser que
seja uma arma sagrada, mágica ou
Nível 4 inquebrável). Este poder só pode ser
RESISTÊNCIA DIRETO DA FONTE usado enquanto Tenacidade estiver ativo
O sangue do vampiro fica saturado com e pode ser usado em resposta a um
o poder da Fortitude, transmitindo ataque desde que o usuário ainda possa
parte desse poder a qualquer um que ativar Fortitude durante o turno atual.
beber dele. Embora esse ato também  Duração: Uma cena ou até atingido.
seja um primeiro passo para um Laço de Cult of the Blood Gods, p. 104-105.
Sangue, escravos ou servos já enlaçados CAMARADA ÉDIGE
não precisam se preocupar, e até mesmo  Pré-requisito: Resiliência
aliados não enlaçados podem decidir O vampiro pode salvaguardar seus aliados
arriscar um gole para experimentar o do perigo, recebendo parte de seus
poder temporariamente. ferimentos em seu lugar, através de uma
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência linha simpatética de sangue compartilhado.
 Custo:   Dados: –
 Sistema: Beber diretamente do  Custo: 
usuário uma quantidade de Vitae  Sistema: Beber ao menos uma 
equivalente a uma  presenteia o diretamente do vampiro cria um laço
bebedor com Fortitude temporária simpatético com ele. Enquanto esse
igual à metade dos pontos de laço existir, quem bebeu transfere
Fortitude (arredondando para baixo) metade (arredondado para baixo) do
do doador. O bebedor ganha os recebido para o vampiro enquanto
mesmos poderes não amálgama do estiver a pelo menos 50 metros dele. A
doador, até aquele nível. transferência é feita antes da absorção
 Duração: Uma noite; até a próxima de dano e antes que outros poderes de
alimentação ou até alcançar Fome 5. Fortitude possam mitigar o dano. Uma
Vampiro: a Máscara, p. 259. vez que o dano tenha sido dividido entre

99
WESTHAVEN BY NIGHT

os companheiros ligados, ele pode ser Nível 5


reduzido por seus poderes individuais
de Fortitude. que não pode ser PELE DE MÁRMORE

normalmente absorvido, como o dano O poder do Sangue faz com que a pele
das Armas Ferais, retém essa qualidade do vampiro endureça, adquirinho um
mesmo depois de dividido. O vampiro brilho semelhante ao do mármore,
que está garantindo essa proteção pode apesar de flexível e capaz de parar
rescindir a divisão como uma Ação praticamente qualquer golpe antes de
Menor. Neste caso, quem bebeu se torna quebrar momentaneamente e se refazer.
instanteneamente consciente de não Um vampiro que use este poder é quase
estar mais protegido. Só é possível criar impossível de destruir completamente, salvo
um laço simpatético por vez; este poder por um golpe de sorte ou restrição física.
não pode ser utilizado em um alvo que  Dados: –
já esteja ligado desta forma com outro  Custo: 
indivíduo, seja como alvo ou usuário.  Sistema: Com este poder ativo, o
 Duração: uma noite; para vampiros, até vampiro ignora a primeira fonte de
a próxima alimentação ou até Fome 5. dano físico que o atingir em cada turno,
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 81. incluindo fogo, mas não luz solar. Se
surgir alguma dúvida sobre qual fonte é
GAMBITO DO REI
a primeira, o narrador decide baseado
 Amálgama: Celeridade 2
na narrativa ou o vampiro ignora a fonte
Através de uma mistura de velocidade,
causadora de maior dano naquele turno.
resistência e bom posicionamento, o
Uma em uma rolagem de ataque
vampiro pode redirecionar um possível
supera este poder.
golpe a um inimigo próximo.
 Duração: Uma cena.
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Vampiro: a Máscara, p. 259.
 Custo: 
 Sistema: O vampiro pode ativar este PODER VINDO DA DOR
poder uma vez por cena como reação a Agora ferimentos e debilitações só
um ataque corporal ou à distância que alimentam os poderes do vampiro, que fica
possa ser percebido. O ataque causa mais forte e veloz a cada golpe recebido.
metade do (arredondando para cima) Somente a destruição total pode parar
no vampiro que utilizou este poder e o aquele que emprega este poder de Fortitude.
completo é aplicado em outro alvo  Dados: –
que esteja ao alcance do vampiro. O  Custo: 
vampiro pode escolher a vítima que  Sistema: Ao ativar este poder, o
será alvo do golpe, mas pode precisar vampiro para de sofrer quaisquer
fazer a rolagem caso o alvo não seja o penalidades de dados derivadas de
mais próximo ou possua poderes, como dano que ele tenha sofrido. Além
de Celeridade, que o permita esquivar- disso, ele pode aumentar um Atributo
se do ataque defletido. Caso o Narrador Físico em 1 ponto para cada nível de
permita, balas ou outros projéteis de dano em sua trilha de £, ou .
alta velocidade podem ser direcionadas Os atributos do usuário não podem
ao alvo mais distante, porém com exceder um valor igual ao seu Surto de
menor cobertura. Sangue +6 por meio deste poder.
 Duração: Uma reação.  Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 81. Vampiro: a Máscara, p. 260.

100
VAMPIRO, A MÁSCARA

101
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
MANTO DE SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e parado, o usuário se
OFUSCAÇÃO

mistura aos seus arredores. Enquanto contar com algum tipo de


cobertura, não fizer nenhum som e não se mover, só poderá ser
detectado por meios mecânicos ou sobrenaturais.
 Dados: –
Banu Haqim, Malkavian, Ministério, Nosferatu, Ravnos.

 Custo: –
 Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. Os efeitos duram
até o usuário se mover ou ser detectado por outros meios.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia por completo o
usuário, anulando todos os sons produzidos por ele. Como ocorre
com outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas
que estejam a uma distância em que possam ouvi-lo, e não engana
microfones ou outros detectores de som eletrônicos. Diferentemente
de Ofuscação em geral, este poder só afeta o sentido da audição, mas
em compensação opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa
fazer muito barulho para quebrar este silêncio.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário silencia seus passos, roçar de roupa, pequenas
colisões e outros sons produzidos por ele próprio. Isso o torna
indetectável se uma testemunha só o puder notar por meio de
sons, como quando cada um se encontra em um andar distinto da
mesma construção.
Este poder não elimina sons produzidos pelo usuário fora do seu
espaço pessoal (como arremessar ou derrubar objetos, bater portas,
etc.). Tirando isso, apenas Sentir o Invisível pode detectar o usuário.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.

102
VAMPIRO, A MÁSCARA

MÃOS VAZIAS oculto, conforme as regras gerais de


O vampiro pode esconder um objeto ou Ofuscação. Note que o usuário não
arma consigo sem medo de que ele seja pode usar este poder para desaparecer
visto ou detectado. Catanas e espingardas enquanto estiver sendo observado;
podem ser transportadas sem a necessidade nesse caso, ele falha automaticamente.
de um longo casaco da década de 90.  Duração: Uma cena.
 Custo: – Vampiro: a Máscara, p. 261.
 Dados: Manipulação + Ofuscação vs
QUIMERISMO
Autocontrole + Raciocínio
 Sistema: Um objeto não maior que  Amálgama: Presença 1
um rifle, pasta ou vaso canópico O vampiro é capaz de criar breves,
pode ser escondido da vista enquanto porém vívidas alucinações, distraindo
estiver em posse do vampiro. Apenas e atraindo a atenção daqueles afetados.
se o observador tiver sua atenção Uma alucinação pode afetar apenas um
chamada para o objeto poderá dos cinco sentidos – ela pode ser visual,
fazer uma rolagem de detecção. auditiva, tátil, etc. –, ocorrendo por tempo
Poderes de Auspícios, como Sentir suficiente para causar uma impressão
o Invisível, podem detectar o objeto antes de ser encerrada. O usuário decide
oculto, seguindo as regras padrão os detalhes da alucinação, embora,
de Ofuscação. O vampiro não pode devido à sua natureza breve, ela não deva
utilizar este poder para fazer o objeto passar de um vislumbre ou de uma voz
desaparecer enquanto estiver sendo entreouvida (ela não pode ser usada para
ativamente observado. Este poder criar um documento de identidade falso,
não mascara o objeto de detecções por exemplo).
eletrônicas, a não ser que o vampiro  Custo: 
possua o poder Fantasma na Máquina.  Dados: Manipulação + Ofuscação vs
 Duração: Uma cena ou até detectado. Autocontrole + Raciocínio
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82.  Sistema: Após a rolagem, qualquer
indivíduo despreparado, à vista do
vampiro e elegível a experimentar a
Nível 2 alucinação (por ter a imagem projetada
PASSAGEM INVISÍVEL em sua linha de visão ou ser o alvo
Com este poder, o vampiro pode circular de uma sensação tátil) fica distraído,
por aí enquanto permanece escondido. Ele perdendo 2 dados da sua próxima ação.
fica funcionalmente invisível, conforme as Além disso, aqueles que falham em
limitações usuais de Ofuscação. resistir perdem sua próxima ação ativa.
 Dados: – (No entanto, ainda podem se defender
 Custo:  e resistir normalmente com uma
 Sistema: Contanto que o usuário penalidade de –2 dados.)
não emita odores predominantes Outros efeitos resultantes da
e nenhum som mais alto do que alucinação ficam à critério do
um sussurro, este poder funciona narrador, que deve ser cauteloso. Essas
automaticamente. Apenas se o alucinações jamais podem ser gravadas
observador tiver sua atenção atraída ou transmitidas (como é possível com
para o usuário ele poderá realizar uma o uso de Fantasma na Máquina).
rolagem de detecção. Sentir o Invisível  Duração: Um turno.
também pode detectar o vampiro Companion, p. 25-26.

103
WESTHAVEN BY NIGHT

VENTRILOQUISMO experienciar seus sonhos como um


 Amálgama: Auspícios 2 espectador direto. A maioria dos
O vampiro pode lançar sua voz de modo mortais não guarda memórias da
que só o destinatário pretendido a ouça. intrusão ou dos segredos que possam
 Dados: Raciocínio + Ofuscação ter sido revelados a não ser que o
 Custo:  vampiro faça algo muito chamativo
 Sistema: O poder de Ventriloquismo pode durante o sonho. Alguns vampiros
ser usado em qualquer alvo no campo utilizam este poder para esconder
de visão do vampiro. Caso este deseje mensagens nos sonhos de suas
resistir ao recebimento da mensagem, o vítimas. Alternativamente, o vampiro
teste se torna resistido, rolando-se contra pode construir um sonho durante seu
a Autocontrole + Determinação do alvo. sono diurno. Este sonho normalmente
 Duração: Uma cena. tem a forma de uma ruína ao lado de
Fall of London, p. 148. um calmo rio. É possível ao vampiro
PASSAGEM FANTASMA convidar outros vampiros com os
 Amálgama: Animalismo 1 quais se tenha algum Laço de Sangue
O Vampiro pode doar uma porção de a se juntar a ele no sonho. Caso seja
sua sutileza aos animais sob seu controle, aceito, o convidado aparece ao lado
mascarando seus passos dos métodos do leito do rio e pode se comunicar e
mundanos de rastreio. até mesmo compartilhar sonhos que
 Dados: – tenha coletado. Enquanto estiver no
 Custo:  sonho, o vampiro não pode utilizar
 Sistema: Animais sob a influência do qualquer outro poder nem ferir quem
vampiro com este poder não deixam estiver ali.
nenhum rastro que possa ser percebido  Duração: Uma cena.
por meios mundanos. Entretanto, The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82.
Sentir o Invisível pode discernir os
rastros da criatura, seguindo a regra Nível 3
geral de Ofuscação.
FANTASMA NA MÁQUINA
 Duração: Uma noite.
O usuário pode transmitir os efeitos
Forbidden Religions, p. 18-19.
de Ofuscação por meios eletrônicos, o
RIO DE SONHOS que permite que “pareça” invisível ou
 Amálgama: Presença 1 mascarado quando visto ao vivo em uma
O vampiro pode mentalmente entrar tela. Se um observador vir a imagem
nos sonhos de um mortal enquanto se depois, como em uma fotografia ou
alimenta dele ou convidar indivíduos nos gravação, o efeito diminuirá: a imagem
quais possua algum Laço de Sangue para parecerá ligeiramente embaçada,
entrar em seus próprios sonhos durante dificultando a identificação. Além
seu sono diurno. disso, vigilância automatizada tem uma
 Dados: – () tendência a dar pau na presença do
 Custo: – vampiro, diminuindo a chance de ele ser
 Sistema: O vampiro pode brevemente pego por esse tipo de sistema.
entrar nos sonhos de um mortal  Dados: –
enquanto se alimenta dele. Isso  Custo: mesmo do poder utilizado
concede a habilidade de se comunicar  Sistema: Nenhuma rolagem adicional
com o mortal secretamente e é necessária quando o vampiro é visto

104
VAMPIRO, A MÁSCARA

em uma transmissão ao vivo. No


que diz respeito a este poder, trate
observadores como se estivessem na
presença do vampiro. O observador
adiciona +3 à sua Dificuldade em
testes para identificar o usuário
em filmagens, vídeos, fotografias
ou meios semelhantes tirados ou
feitos com a Ofuscação ativa. O
usuário também ganha +3 dados nas
paradas que ele usar para contornar
vigilância eletrônica automatizada e
contramedidas.
 Duração: Mesma do poder utilizado.
Vampiro: a Máscara, p. 261-262.
MÁSCARA DE MIL FACES
Em vez de desaparecer, o vampiro pode
se fazer passar por um estranho qualquer,
alguém comum na área. Diferentemente
de outros poderes de Ofuscação, este
permite que seu usuário interaja e se
comunique com aqueles que ele encontra.
Ele levantará pouca suspeita enquanto
sua presença for de algum modo
plausível (ele não enganará pessoas que
não esperam ninguém ou que seriam
hostis com qualquer desconhecido). Este
poder também não fornece nenhuma
identificação pessoal ou outros modos de
enganar verificações de identidade.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Qualquer um que observe o
vampiro enxerga um rosto esquecível
do mesmo gênero, constituição e
altura dele. As roupas assumem
o mesmo tipo de neutralidade,
dependendo do ambiente. Em um
escritório, o usuário poderia aparecer
como um vigia noturno, enquanto
em uma fábrica parecerá estar
usando um macacão. Sentir o Invisível
consegue penetrar neste poder como
de costume.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 262.

105
WESTHAVEN BY NIGHT

LABIRINTO MENTAL alvos vejam, ouçam e sintam o que


 Amálgama: Dominação 1 ele quiser. Fata Morgana faz com que
Serpentes afirmam que Ofuscação é menos seus alvos experimentem eventos que
sobre ilusão e mais sobre percepção. simplesmente não são reais. Não há limite
Labirinto Mental é a habilidade de remover para o número de vítimas que pode ser
todo o senso de direção e localização da afetado simultaneamente, contudo, para
vítima, permitindo que o vampiro a torne ser afetado pelo poder, um alvo precisa
prisioneira em sua atual localização. A ser capaz de ver o usuário ou vice-versa. O
vítima encontra sua localidade dobrando- vampiro não precisa permanecer no local
se sobre si mesma, subtamente alterando uma vez que a vítima tenha sido afetada.
sua percepção de salas previamente Efeitos visuais não podem ser usados para
visitadas, convencendo-a de que a saída encobrir itens ou indivíduos, e jamais são
apenas a levará para mais fundo do capazes de bloquear por completo uma
labirinto, eventualmente quebrando-a em linha de visão. Efeitos sensoriais criados
um estado de pânico e fragilidade. por Fata Morgana não são capazes de
 Dados: Carisma + Ofuscação vs cegar, ensurdecer ou de nenhum modo
Raciocínio + Determinação sobrecarregar os sentidos. Além disso,
 Custo: + alucinações não são captadas por câmeras
 Sistema: O vampiro pessoalmente diz ou outros tipos de aparelhos de gravação.
“você não pode escapar” ao alvo e faz  Custo: 
a rolagem resistida. Em caso de , a  Dados: Manipulação + Ofuscação
vítima sofre para encontrar a saída  Sistema: O usuário faz a rolagem (Dif.
da construção em que está. Duas  1 + número de sentidos afetados). As
adicionais permitem que este poder alucinações visuais mais fáceis de
seja utilizado em uma única sala ou criar são razoavelmente pequenas ou
em uma área externa preenchida discretas – aumente a Dificuldade em
(como uma zona de construção ou +1 para alucinações com o tamanho
floresta). Mortais são incapazes de de um cômodo, +2 para aquelas com
escapar, mas criaturas sobrenaturais o tamanho de uma casa e assim por
podem fazer um teste de diante. Qualquer tentativa de imitar a
Determinação + Percepção (Dif. igual aparência de um indivíduo específico
ao número de sucessos do usuário na ou, de algum modo, enganar, pode
rolagem inicial). Caso a vítima falhe, exigir testes adicionais de Performance
sofre 1 ponto de à µ por sucesso ou Subterfúgio, conforme o caso.
não alcançado. Essa rolagem não Vampiros têm uma chance de
recebe bônus de trabalho em equipe. desacreditar uma alucinação, contudo,
Labirinto Mental se encerra caso o mortais só podem fazê-lo se tiverem
ambiente se torne perigoso (como uma razão para suspeitar da farsa.
pegar fogo, por exemplo), exceto se o Uma significa que o alvo não é
usuário possuir Decreto Terminal. mais afetado pela alucinação, que
 Duração: Uma cena. desaparece para ele. Note que o uso
Cult of the Blood Gods, p. 85. do poder não é evidente, logo, mesmo
FATA MORGANA que a alucinação seja revelada, não fica
 Amálgama: Presença 2 óbvio quem a originou.
O vampiro pode criar alucinações  Duração: Uma cena ou até desativar.
elaboradas, fazendo com que quaisquer Companion, p. 26.

106
VAMPIRO, A MÁSCARA

MÁSCARA DO ISOLAMENTO TRILHA DO LABIRINTO


 Amálgama: Dominação 1  Amálgama: Dominação 1
 Pré-requisito: Máscara de Mil Faces  Pré-requisito: Máscara de Mil Faces
Sutil mas eficaz, este poder força o efeito O vampiro pode plantar trilhas falsas
da Máscara das Mil Faces em uma cobaia e confundir qualquer um que esteja
involuntária. A vítima não será mais seguindo-o ou espionando-o.
vista por quem ela é, mesmo por aqueles  Dados: Manipulação + Ofuscação vs
que lhe são mais próximos. Muitas vezes Determinação + Investigação
empregado por um longo período, este  Custo: –
poder é usado por aqueles que querem fazer  Sistema: Sempre que alguém tentar
o sujeito entrar em crise de forma sutil, mas seguir o vampiro, precisa fazer uma
total, cortando seus meios e excluindo-o da rolagem resistida. Caso o espião
sociedade ao ponto de ele fazer qualquer falhe no teste, o vampiro se torna
coisa para escapar de tal destino. imediatamente consciente de estar
 Dados: Manipulação + Ofuscação vs sendo seguido e não pode mais ser
Carisma + Sagacidade seguido ou localizado pelo alvo. Em
 Custo:  (꩜+) uma , o vampiro pode decidir guiar
 Sistema: O usuário trava os olhos o espião a uma trilha falsa que pode
com a vítima e faz a rolagem resistida. colocá-lo em perigo. O mesmo se
Em caso de , o efeito dura uma aplica para alguém tentando localizar
noite, e mais uma noite para cada o vampiro magicamente, embora ao
na margem. Enquanto estiver sob o invés de tornar-se imune ao espião,
efeito deste poder, a vítima é tratada pistas falsas sejam geradas.
 Duração: Passiva.
como se estivesse usando a Máscara de
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82-83.
Mil Faces e não pode ser reconhecida
por ninguém. (O usuário pode tentar
persuadir amigos e familiares com um Nível 4
teste de Autocontrole + Persuasão, OCULTAR
porém mesmo ao apresentar provas,  Amálgama: Auspícios 3
a apreensão causada por este poder Este poder permite que o usuário oculte
tornará difícil convencê-los.) um objeto inanimado, como uma porta,
Se o sujeito for informado do poder carro ou casa pequena. Como ocorre com
que está sendo usado contra ele, o efeito outros poderes de Ofuscação, este não
termina, pois o poder não pode ser torna o objeto de fato invisível, mas cria
empregado em alguém ciente de seus um efeito hipnótico persistente que faz
efeitos: ele depende da ignorância da com que a maioria das pessoas o ignorem.
vítima para permanecer ativo. Como o Neste caso, o poder é especialmente
uso do poder não é evidente, ele pode efetivo, contanto que o objeto já seja
ser reaplicado várias vezes, desde que o discreto por conta própria. A menos que
usuário não revele sua intenção. algo faça com que um transeunte colida
Na maioria das crônicas, o uso deste com o objeto ou alguém o aponte, as
poder para levar alguém ao colapso é pessoas se comportam como se ele não
digno de ꩜+. estivesse lá, contornando objetos maiores
 Duração: Uma noite mais uma para se necessário para manter a ilusão.
cada sucesso na margem.  Dados: –
Sabá: a Mão Negra, p. 48.  Custo: 

107
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: O vampiro toca o objeto e  Duração: Uma noite mais uma para
faz a rolagem contra Dificuldade entre cada sucesso na margem.
2 (esconder um anel em uma gaveta Vampiro: a Máscara, p. 262.
cheia de bugigangas) e 6 (esconder DESAPARECER
uma casa no meio de uma quadra O vampiro pode ativar Manto de Sombras
aberta), dependendo do tamanho e e Passagem Invisível mesmo quando
localização do alvo. O poder dura é diretamente observado. Ele parece
uma noite. Cada ponto da margem desaparecer num piscar de olhos; mesmo a
esconde o objeto por uma noite extra. memória que um observador tem dele fica
Este poder esconde qualquer um ou nublada e indistinta.
qualquer coisa dentro do objeto (por  Dados: –
exemplo, pessoas em um carro ou  Custo: 
galpão), contanto que o observador  Sistema: Ao desaparecer na frente de
permaneça no exterior. Este poder um mortal, faça a rolagem resistida.
não pode afetar nada maior do que Em caso de , o observador questiona
um sobrado de dois andares ou se o vampiro alguma vez já esteve lá,
qualquer automóvel em movimento. para início de conversa; sua memória a
Alguém com Sentir o Invisível pode respeito fica enevoada. No caso de uma
notar o objeto ao vencer uma , o vampiro desaparece completamente
disputa de Raciocínio + Auspícios vs. da memória do observador. Este poder
Inteligência + Ofuscação. não afeta as memórias de vampiros,

108
VAMPIRO, A MÁSCARA

porém qualquer do usuário o oculta LINHAGEM FALSA

como se tivesse iniciado seu poder sem Este poder permite ao vampiro disfarçar
ser observado. Este poder só pode ser as propriedades de seu Sangue contra
usado uma vez por cena. Auspícios, Feitiçaria de Sangue e outros
 Duração: Mesma do poder usado. poderes semelhantes.
Vampiro: a Máscara, p. 262.  Dados: Raciocínio + Ofuscação
 Custo: 
DE BAIXO DA CAMA
 Sistema: O usuário faz a rolagem contra
 Amálgama: Presença 2
uma Dificuldade 3. Em uma , o usuário
Este poder permite ao vampiro atrair o
pode disfarçar um traço de seu Sangue
pesadelo vivo de um mortal dormindo para
entre as opções abaixo. Uma permite
fazer sua vontade. A criatura toma a forma
escolher todas as opções:
de algo roubado dos sonhos da vítima, mas é
construído com o sangue do vampiro. ƒ Aumentar ou diminuir a
 Dados: Inteligência + Ofuscação Potência de Sangue (1 nível por
 Custo:  ponto na margem).
 Sistema: a margem de determina ƒ Aumentar ou diminuir a Geração
o controle inicial do vampiro sobre (1 nível por ponto na margem).
a criatura criada. O monstro e seu ƒ Mudar ressonância.
criador possuem um laço simpatético e ƒ Mudar o clã.
podem comunicar ideias simples sem a O usuário não ganha qualquer
necessidade de palavras ou de estar na benefício ou penalidade nessas
mesma linha de visão. Dependendo de mudanças, elas são meramente
sua forma, estas criaturas podem atacar um disfarce. Sentir o Invisível pode
com garras e tentáculos. A criatura perceber que há algo mascarado,
normalmente tem o tamanho de um cão mas não será capaz de identificar o
grande, mas pode ser tão largo quanto quê. Prescrutar a Alma e Um Gosto por
um carro compacto caso o vampiro Sangue podem discernir a verdade
encontre um pesadelo particularmente vencendo um teste de Determinação +
sombrio. A criatura também pode Auspícios/Feitiçaria de Sangue contra
ter habilidades especiais como voar, o Raciocínio + Ofuscação do usuário.
escalar paredes ou até mesmo envenenar  Duração: Uma noite, mais uma por
dependendo do pesadelo do mortal. ponto na margem.
Apenas uma criatura pode ser criada por Homebrew, Milo Malkavian.
vez e quanto mais tempo ela tiver, mais
desobediente se torna.
 Duração: Permanente, enquanto for
Nível 5
alimentada com sangue numa base OCULTAR O GRUPO
semanal. Se não for alimentada, a O vampiro pode abrigar seus companheiros
criatura desaparece da existência. sob a cobertura de Ofuscação.
Normalmente, cada sucesso na  Dados: –
ativação do poder significa uma  Custo:  (+ custo do poder utilizado)
semana de serviço leal, mas maus-  Sistema: O vampiro pode estender seu
tratos e tarefas complexas podem poder de Ofuscação a uma quantidade
encurtar a duração da lealdade da adicional de alvos voluntários igual ao
criatura, de acordo com o Narrador. seu valor de Raciocínio +1 para cada
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 83.  extra feita. O poder de Ofuscação

109
WESTHAVEN BY NIGHT

usado no grupo pode ser qualquer um  Custo: 


dos conhecidos pelo usuário, e cada  Sistema: O usuário deve estudar
membro do grupo conta como tendo o rosto a ser copiado por pelo
usado o poder ele próprio, devendo menos cinco minutos, de diferentes
empregar o valor de Ofuscação do ângulos. São necessários mais dez
vampiro quando uma rolagem for minutos de observação para a
necessária. Integrantes do grupo imitação da voz e maneirismos.
ainda podem perceber um os outros O usuário só pode copiar a
enquanto sob efeito do poder. Se aparência humana, não a animal.
alguém for revelado, seja por erro O narrador realiza um teste oculto
próprio ou por mérito do observador, de Raciocínio + Ofuscação (Dif. 4).
o restante do grupo continua Uma significa que a aparência é
escondido. Se o usuário for revelado, menos do que convincente, e que
porém, os demais também serão. qualquer um próximo da pessoa
 Duração: Mesma do poder usado. copiada automaticamente notará
Vampiro: a Máscara, p. 263. falta de algo. Uma cria uma
ilusão convincente, mas o usuário
DISFARCE DO IMPOSTOR deve realizar uma rolagem de
Com alguma preparação, o vampiro pode Manipulação + Performance para
assumir a aparência de um indivíduo personificar a fala e maneirismos.
específico de qualquer constituição e Uma cria uma ilusão perfeita,
gênero. Ele deve estudar cuidadosamente com nenhuma outra rolagem sendo
o alvo, do contrário a ilusão falha ao necessária. Sentir o Invisível é capaz
encontrar qualquer um que conheça a de penetrar a máscara conforme as
pessoa sendo imitada. regras gerais.
 Dados: Raciocínio + Ofuscação,  Duração: Uma cena.
Manipulação + Performance Vampiro: a Máscara, p. 263.

110
VAMPIRO, A MÁSCARA

111
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de causar terríveis danos a
mortais, rompendo pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar a
mortais, caso ele queira. Ele também ignora 1 nível de armadura
por nível de Potência que possua.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 264.
POTÊNCIA

SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que braços e punhos, o
usuário é capaz de saltar a alturas e distâncias muito maiores do
que qualquer mortal.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário pode saltar verticalmente uma quantidade
de metros igual a 3 vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse
nível horizontalmente. Ele não precisa pegar impulso para
Brujah, Lasombra, Nosferatu.

realizar esses saltos.


 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 264.

Nível 2
PODERIO
Vampiros com Potência ganham força muito maior de seu Sangue do
que aqueles sem Potência.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Quando ativada, adicione o valor de Potência do usuário
ao seu dano desarmado e feitos de Força, e adicione metade do
seu valor em Potência (arredondando para cima) ao seu dano com
Armas Brancas.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 264.

112
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 3 cuidado para não irritar uma multidão


excitada que pode acabar se virando contra
ALIMENTAÇÃO BRUTAL ele em vez de contra o alvo ou ela própria.
Conhecido como “Beijo Selvagem”, este  Dados: –
poder permite que o usuário empregue  Custo: 
uma terrível força interior ao drenar uma  Sistema: Quando ativo, o usuário
vítima. Em menos de segundos, ele bebe pode adicionar seu valor de Potência
torrentes de sangue enquanto dá marretadas a qualquer tentativa de irritar ou
na vítima com os punhos. O resultado incitar uma pessoa ou uma multidão à
é uma alimentação eficiente, ainda que violência. Além disso, o usuário pode
suja, normalmente empregada no calor da ativar este poder e rolar uma disputa
batalha, quando os restos destroçados da contra o Autocontrole + Inteligência
vítima podem ser disfarçados. de outro vampiro. Em uma , o
 Dados: – vampiro oponente deve realizar um
 Custo: – (꩜+) teste de Frenesi de Fúria (Dif. 3).
 Sistema: O vampiro pode drenar  Duração: Uma cena.
completamente um humano em Vampiro: a Máscara, p. 264.
segundos, quase sempre em um
PEGADA SOBRENATURAL
único turno. Cada ponto de Fome
Concentrando sua força sobrenatural em
saciado causa 1 ponto de à vítima,
seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro
conforme seus vasos sanguíneos e
agarra e enterra suas extremidades em
órgãos são danificados e rompem. Usar
quase qualquer superfície, o que permite
Alimentação Brutal em um vampiro só
que escale e até se pendure sem apoio
causa .
em paredes e tetos. Posteriormente,
 Em combate, Alimentação Brutal ocorre
um exame atento revela marcas ou
imediatamente após um ataque com
deformações claras nessas superfícies,
Mordida. Em primeiro lugar, a vítima
pois esta é uma aplicação de força bruta,
sofre dano pela mordida, seguido
não uma aderência.
por uma quantidade máxima de
 Dados: –
alimentação automaticamente bem-
 Custo: 
sucedida igual ao valor de Potência  Sistema: Um vampiro que use
do usuário. Contra vampiros, a este poder é automaticamente
quantidade de alimentação cai pela bem-sucedido em qualquer teste
metade (arredondando para baixo). de Habilidade feito para escalar
Armadura protege contra a mordida, superfícies não metálicas. Ele também
mas não contra Alimentação Brutal. pode ser capaz de escalar superfícies
O narrador pode decidir que tal revestidas com cobre ou bronze, ou
assassinato mutilador resulta em ꩜+. outros metais mais moles, a critério do
 Duração: Uma alimentação. narrador. Superfícies de vidro (embora
Vampiro: a Máscara, p. 264. não as paredes de vidro de edifícios
CENTELHA DE FÚRIA comerciais modernos) podem quebrar
 Amálgama: Presença 3 sob a pressão. Do mesmo modo, um
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode ficar pendurado em
vampiro pode incitar fúria e até Frenesi uma parede ou teto por até uma cena,
em espectadores tão facilmente quanto e somente vampiros descalços podem
fascinação ou terror. O usuário deve tomar fazê-lo com os pés.

113
WESTHAVEN BY NIGHT

Essa atividade deixa rastros óbvios, para baixo) do doador. O bebedor


detectáveis por qualquer um com um ganha os mesmos poderes não
teste de Inteligência + Investigação (Dif. amálgama do doador, até aquele nível.
2). Detectar rastros de Pegada Sobrenatural  Duração: Uma noite; até a próxima
em vidro não exige uma rolagem. alimentação ou até alcançar Fome 5.
 Duração: Uma cena. Vampiro: a Máscara, p. 265.
Vampiro: a Máscara, p. 265.
JUGGERNAUT
 Pré-requisito: Salto Vertiginoso.
Nível 4 O vampiro se move com súbita velocidade
FORÇA DIRETO DA FONTE e esmaga tudo no seu caminho com uma
O sangue do vampiro fica saturado com o força que pode derrubar paredes e aleijar
poder da Potência, transmitindo parte desse alvos fracos.
poder a qualquer um que beber dele. Embora  Dados: –
esse ato também seja um primeiro passo  Custo: 
para um Laço de Sangue, escravos ou servos  Sistema: Uma vez por cena, o vampiro
já enlaçados não precisam se preocupar, e até pode esmagar tudo em seu caminho,
mesmo aliados não enlaçados podem decidir movendo-se à mesma distância do
arriscar um gole para experimentar o poder Salto Vertiginoso. Qualquer um
temporariamente. dentro de um metro do caminho do
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência vampiro deve fazer uma rolagem de
 Custo:  Destreza + Atletismo (Dif. 2), com
 Sistema: Beber diretamente do usuário os resultados abaixo; qualquer um
uma quantidade de Vitae equivalente preparado para o choque (como o
a uma  presenteia o bebedor com grupo do vampiro) pode subir seu
Potência temporária igual à metade resultado em um passo:
dos pontos de Potência (arredondando ƒ : Nenhum efeito.

114
VAMPIRO, A MÁSCARA

ƒ : Perde a ação atual. preparado para o Terremoto (como


ƒ : Perde a ação atual; recebe os companheiros do usuário) pode
igual à Potência do vampiro. aumentar seus resultados em um grau:
O vampiro esmaga paredes e ƒ : Nenhum efeito.
obstáculos como se possuísse Força 12. ƒ : Perde o equilíbrio. Perde a ação
Poderes de Potência como Corpo Letal atual.
pode aumentar o dano causado, mas ƒ : Cai. Perde a ação atual; leva 1
não a base da Força. Enquanto utilizar turno para se levantar.
este poder, o vampiro se torna imune a Este poder causa dano colateral
colisões mundanas ou dano de queda. significativo. Se for usado no interior
Caso atinja um objeto que não possa de uma construção, móveis e espelhos
ser atravessado, o movimento termina. quebram. Qualquer piso que não seja
 Duração: Um uso. andar térreo pode quebrar, fazendo
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 84. com que qualquer um dentro do raio
de ação do poder caia no andar de
baixo. Este poder só pode ser usado
Nível 5 uma vez por cena.
TERREMOTO  Duração: Um uso.
Com uma força equivalente à dos Vampiro: a Máscara, p. 265.
elementos, o vampiro pode bater com seu PUNHO DE CAIM
punho ou pé no chão e criar uma onda O vampiro pode infligir com as próprias
de choque que derruba seus oponentes. mãos ferimentos atrozes, letais para
Uma das aplicações mais dramáticas mortais e vampiros. Ele pode desmembrar,
de Potência, este poder precisa ser perfurar, empalar, decapitar ou até arrancar
cuidadosamente empregado para que o o coração do peito de um inimigo.
usuário literalmente não derrube a casa  Dados: –
sobre a própria cabeça.  Custo: 
 Dados: –  Sistema: O usuário pode infligir a
 Custo:  mortais e criaturas sobrenaturais com
 Sistema: Qualquer um dentro de um Briga, literalmente rasgando a carne e
raio de até cinco metros centrado no despedaçando seus oponentes membro
usuário deve realizar uma rolagem a membro com as mãos vazias.
de Destreza + Atletismo (Dif. 3), com  Duração: Uma cena.
os resultados abaixo. Qualquer um Vampiro: a Máscara, p. 265.

115
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente
atraída por ele. Aqueles que escutam o vampiro falar podem de repente
concordar com questões com as quais discordavam. Apesar deste poder
não causar paixão arrebatadora, ele ainda é superficialmente forte para
PRESENÇA

mexer com as mentes da maioria dos mortais.


 Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência
 Custo: –
 Sistema: Adicione o valor de Presença a quaisquer rolagens que
Brujah, Ministério, Ravnos, Toreador, Ventrue.

envolvam Persuasão ou Performance, bem como a outras rolagens


relacionadas a Carisma, a critério do narrador. Qualquer um ciente
de estar sendo afetado pode tentar resistir com uma disputa de
Autocontrole + Inteligência vs. Manipulação + Presença. Em caso de
, o alvo pode resistir aos efeitos por uma cena, enquanto o deixa
imune por uma noite inteira. Uma vez que o poder se encerre, suas
vítimas voltam a ter suas opiniões anteriores.
 Duração: Uma cena ou até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 266-267.
AMEDRONTAR
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para as repelir.
Com este poder, o usuário parece ameaçador e transpira uma aura
suficientemente poderosa para fazer com que a maioria dos mortais evite
sua atenção e até vampiros pensem duas vezes antes de agir contra ele.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário a qualquer
rolagem de Intimidação. Atacá-lo requer uma rolagem de
Determinação + Autocontrole (Dif. 2). Vampiros não podem usar
Fascínio e Amedrontar ao mesmo tempo.
 Duração: Uma cena ou até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 266.

116
VAMPIRO, A MÁSCARA

OLHOS DA SERPENTE vampiros obcecados que demandem que o


 Amálgama: Proteanismo 1 usuário se alimente deles impõem a ele o
Os olhos do vampiro se transformam risco de ficar Enlaçado. Uma vez Enlaçado,
em orbes fendidos, semelhantes aos de um vampiro fica incapaz de usar este poder
serpentes, capazes de congelar um mortal em outros vampiros, estando limitado a
que se depare com esse olhar. O usuário empregá-lo em mortais.
pode até mesmo inebriar outros vampiros  Dados: –
com este poder, no entanto o efeito é de  Custo: –
curta duração e provavelmente despertará  Sistema: O vampiro pode escolher
a ira da vítima. ou não usar este poder a cada
 Dados: Carisma + Presença vs alimentação na qual sacie ao menos 1
Raciocínio + Autocontrole de Fome. A vítima ganha um bônus
 Custo: – em um Atributo Social à escolha
 Sistema: Ao chamar a atenção do dela igual à metade da Presença do
olhar de um mortal, o vampiro pode usuário (arredondando para cima).
imobilizar a vítima, mantendo-a Este benefício dura uma única noite.
congelada no lugar enquanto o contato Quando termina, vem a abstinência
visual for mantido. O efeito só pode e todas as ações da vítima não
ser mantido em uma vítima por vez empregadas na aquisicão de uma nova
e termina se ela sofrer dano ou for dose sofrem uma penalidade de dados
deslocada à força. Falar ainda é possível, igual ao bônus inicial. Uma vítima
embora não seja possível gritar. De em abstinência pode usar µ para
modo a paralizar um vampiro da mesma ignorar aquelas penalidades por uma
forma, o usuário deve vencer uma cena, e elas desaparecem após uma
rolagem resistida. O vampiro vítima quantidade de noites igual ao valor de
pode escapar da paralisia em qualquer Presença do usuário. Este poder não
turno depois do primeiro com o gasto de pode ser usado em outros vampiros
um ponto de µ. por um usuário Enlaçado. Além disso,
 Duração: Até o contato visual ser vampiros que possuam a Qualidade
quebrado.
À Prova de Laço não podem adquirir
Anarch, p. 185.
este poder.
 Duração: Uma noite por nível de
Nível 2 Presença.
BEIJO INDELÉVEL
Vampiro: a Máscara, p. 267.
O Beijo de um vampiro induz quase ATRAÇÃO DO PREDADOR
um êxtase na vítima, porém, este O vampiro pode atrair uma vítima próxima
poder deixa outros Beijos no chinelo. com sua sede. Seu desejo se torna um canto
As vítimas sugadas pelo usuário ficam subliminar de sereia que atrai a vítima para
temporariamente fortalecidas e viciadas no os seus braços.
Beijo, tornando-o objeto de sua obsessão  Dados: Manipulação + Presença vs
e passando até a perseguir o vampiro Autocontrole + Determinação
para repetir a dose. Mortais costumam  Custo: – ()
ficar anêmicos, passam a praticar a  Sistema: O vampiro atrai um alvo
automutilação ou chegam até a morrer por que esteja até 50 metros de sua
causa desse vício. É possível viciar outros localização. Caso não possa ver a
vampiros, mas se deve considerar que vítima, é necessário uma . Mortais

117
WESTHAVEN BY NIGHT

normalmente sucumbem a este poder mostre sua natureza vampírica ao


sem qualquer rolagem, mas indivíduos ativar este poder, todos os inimigos
paranoicos, preocupados ou atentos mortais próximos sofrem a penalidade
podem tentar resistir ao chamado. de -2 dados em seu primeiro ataque.
Um indivíduo só pode ser alvo deste Não é possível utilizar Cai Dentro e
poder uma vez por cena e é atraído Amedrontar simultaneamente.
para o vampiro por um chamado  Duração: Uma cena.
inexplicável, quase como se seguisse The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 85.
uma melodia ou aroma imperceptível.
 Duração: Uma cena. Nível 3
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 85.
OLHAR ATERRORIZANTE
CAI DENTRO Ao expor brevemente sua natureza
O vampiro utiliza sua Presença para vampírica, o usuário provoca terror
ampliar-se como ameaça, provocando seus absoluto em um único alvo. Mortais ficam
alvos a atacá-lo antes que seja tarde demais. intimidados, fogem ou congelam de medo,
 Dados: – enquanto outros vampiros se sujeitam
 Custo: – como cães castigados ou fogem em um
 Sistema: Todos os inimigos próximos Rötschereck frenético.
se tornam imediatamente conscientes  Dados: Carisma + Presença vs
da presença do vampiro. Pelo restante Autocontrole + Determinação
da cena, eles precisam realizar um  Custo: 
teste de Determinação + Autocontrole  Sistema: Mostrando suas presas e o rosto
para focar-se em qualquer alvo que deformado por uma careta predatória, o
não seja o vampiro. Caso o vampiro usuário faz a rolagem resistida:

118
VAMPIRO, A MÁSCARA

ƒ : Mortais são incapazes de agir, contra seus Princípios, falham e exigem


a não ser em defesa própria, e uma rolagem resistida, ou o Transe falha
retrocedem por 1 turno. Vampiros imediatamente.
não são afetados.  Duração: uma hora, mais uma para
ƒ : Mortais fogem aterrorizados. cada sucesso na margem.
Vampiros ficam incapazes de agir Vampiro: a Máscara, p. 267-268.
por 1 turno, a não ser em defesa FACE DO AMOR VERDADEIRO
própria, a menos que gastem uma  Amálgama: Ofuscação 3
quantidade de µ igual à margem Utilizando um potente coquetel de emoção e
de sucesso do usuário. ilusão concentradas, o vampiro pode alterar
ƒ : Mortais congelam ou caem em a Ressonância do sangue de um mortal e
posição fetal. Vampiros devem até arriscar a conecção de um vampiro com
realizar um teste de Frenesi sua Humanidade. A vítima (e apenas ela)
de Terror (Dif. 3). Mesmo que percebe o vampiro como um mortal que
vençam, ainda são afetados como tenha fortes laços emocionais (como ódio
descrito acima. por um rival, paixão por um novo amante,
 Duração: Um turno. ou os sentimentos complicados que um
Vampiro: a Máscara, p. 267. vampiro tem por seu Pilar).
TRANSE  Dados: Manipulação + Presença vs.
O vampiro concentra sua capacidade de Autocontrole + Raciocínio
atração sobrenatural em uma única pessoa,  Custo: 
causando nela uma fascinação ou paixão  Sistema: Para personificar uma pessoa
fulminante semelhante a cair de quatro por pela qual a vítima tenha fortes emoções,
alguém ou a encontrar um ídolo de toda o vampiro precisa conhecer sua aparência
uma vida. A pessoa afetada faz o melhor e o que a vítima sente por ela. Quando o
que pode para permanecer nas boas graças poder é ativado, o narrador faz a rolagem
do vampiro, mas não chega a causar danos resistida secreta. significa que a visão
físicos a si mesma ou aos seus entes queridos. não carrega qualquer carga emocional,
 Dados: Carisma + Presença vs o que azeda qualquer interação social
Autocontrole + Determinação com a vítima. Isso também previne que
 Custo:  a vítima seja afetada por este poder pelo
 Sistema: O vampiro só precisa resto da história.
ganhar a atenção do alvo e vencer Em uma , o vampiro adiciona seu
a rolagem resistida. O efeito dura valor de Presença em todas as rolagens
aproximadamente uma hora mais para afetar a Ressonância de um mortal
uma hora por ponto da margem. O ou o estado emocional de um vampiro.
vampiro pode renovar esse efeito Aparecer como o Pilar de um vampiro
indefinidamente, porém uma falha é um jogo perigoso, especialmente se
o encerra e deixa o alvo imune pelo o alvo possuir Sentir o Invisível, mas, se
restante da noite. bem utilizado, este poder pode levar a
Após obter , o usuário adiciona uma vítima a receber ꩜+ ao se deparar com
quantidade de dados igual ao seu valor seu Pilar com comportamento e ideiais
de Presença a qualquer parada de dados modificados, ferido ou até mesmo
Social contra o alvo fascinado. Pedidos aparentemente morto.
que resultem em danos evidentes ao alvo  Duração: Uma cena.
ou aos seus entes queridos, ou que vão Cults of the Blood Gods, p. 85.

119
WESTHAVEN BY NIGHT

LIMPAR O CAMPO remorso em sequer pensar nas maneiras de


 Amálgama: Dominação 3 atacá-lo, enganá-lo ou direcionar atos de
O vampiro é capaz de limpar um local de maldade contra ele.
todos os indivíduos ali presentes.  Dados: Carisma + Presença vs.
 Dados: Autocontrole + Presença
Raciocínio + Autocontrole.
 Custo: 
 Custo: 
 Sistema: Uma faz com que todos
 Sistema: Durante a expressão
os indivíduos presentes no mesmo
ambiente que o usuário deixem aquele artística do personagem, que pode
espaço, de maneira calma e ordenada. ser qualquer ação que utilize sua
O vampiro pode selecionar um número voz ou seus movimentos corporais
de alvos igual ao seu Autocontrole para (discurso, leitura, dança, canção, etc),
serem isentos desse efeito. O teste possui a ativação do poder pode ser feita. Em
Dificuldade 3 contra mortais e carniçais; caso de , cada sucesso na margem
contra vampiros, o teste é resistido imediatamente retira um dado de
contra Autocontrole + Raciocínio. qualquer disputa Física ou Social do
 Duração: Uma cena. adversário contra o vampiro durante
Fall of London, p. 177. o resto da cena. Supondo que os dados
DELEITE DE AFRODITE do alvo cheguem a zero, ele só poderá
Ao expressar-se com qualquer meio se defender ou fugir. Os adversários
artístico que utilize sua voz e gestos, o podem gastar uma quantidade de µ
vampiro é capaz de fascinar seus inimigos igual à margem de sucesso do usuário
de modo que se tornam incapazes de para resistir aos efeitos.
tentar causar qualquer mal a ele. Desta  Duração: Uma cena.
forma, seus maiores adversários sentirão Homebrew, Bloodlines Companion, p. 34.

120
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 4 rapidamente quanto possível, a não


ser que haja risco imediato a seu
VOZ IRRESISTÍVEL bem-estar.
 Amálgama: Dominação 1  Duração: Uma noite.
A Presença do usuário se torna um canal Vampiro: a Máscara, p. 268.
para Dominação. O vampiro só precisa de
MAGNUM OPUS
sua voz para ser ouvido e assim empregar
seus poderes de Dominação.  Amálgama: Auspícios 3
 Dados: – O vampiro é capaz de imbuir sua Presença
 Custo: – em suas obras de arte, tornando-as tão
 Sistema: Agora apenas a voz do belas que quem as vê é tomado pela mais
usuário basta para Dominar um alvo. absoluta admiração. Esse sentimento,
Isso Não aplicável a vozes transmitidas entretanto, é meramente uma ilusão e não
por meios eletrônicos, como telefones, resiste a um exame minucioso.
televisões ou interfones.  Dados: Carisma/Manipulação + Ofícios
 Duração: Passiva.  Custo: +
Vampiro: a Máscara, p. 268.  Sistema: O teste é feito antes de
criar a obra de arte. A Dificuldade
CONVOCAR do projeto deve ser 10 ou mais. Uma
O vampiro pode convocar para si qualquer faz com que traços da Presença
pessoa, mortal ou vampiro, sobre quem permaneçam na obra. Quem é
já tenha sido usado Fascínio, Transe ou exposto a ela precisa fazer um teste
Majestade, ou que tenha provado seu de Autocontrole + Determinação
Sangue ao menos uma vez. O alvo conhece (Dif. igual ao nível de Presença do
a identidade e localização atual do usuário) para não cair em um estado
convocador. A convocação dura uma noite. semelhante ao Fascínio ou Transe. Uma
Após esse período, o efeito diminui, mas o no teste de resistência torna o alvo
usuário pode repeti-lo noite após noite se imune à influência da arte.
for preciso para alcançar o alvo ou se este É importante notar que, depois de
estiver relutante. Qualquer Convocado sair da presença da obra, críticos
sente uma atração para o convocador e especialistas e observadores
tenta alcançá-lo, embora sem se colocar minuciosos podem se encontrar
em perigo físico ou financeiramente. O subitamente capazes de apontar suas
convocado não venderá sua casa para falhas e imperfeições.
comprar uma passagem ou faltará a uma  Duração: Não aplicável.
reunião vital, mas pode faltar no emprego Winter's Teeth #3.
ou a compromissos sociais.
 Dados: Manipulação + Presença vs
Autocontrole + Inteligência Nível 5
 Custo:  MAJESTADE
 Sistema: O usuário precisa se Nesse pináculo da Disciplina, o vampiro
concentrar por cinco minutos e pode amplificar seu semblante a níveis
pensar na pessoa sendo convocada, sobrenaturais. Não importa se ele se
fazendo a rolagem resistida. Em apresenta com uma beleza estonteante,
caso de , o alvo ouve a convocação, monstruosidade aterrorizante ou
porém pode ou não a atender. Em autoridade irresistível, todos os que o
caso de uma , o alvo chega tão ouvirem ficarão incapazes de agir ou

121
WESTHAVEN BY NIGHT

sequer falar contra ele. Experimentar MAGNETISMO DA ESTRELA

Majestade é como estar na presença do Os poderes de Presença do usuário


divino – ou do infernal. agora afetam pessoas que o veem em
 Dados: Carisma + Presença vs transmissões ao vivo ou ouvem pelo
Autocontrole + Determinação telefone. Imagens ou mensagens gravadas
 Custo:  não retêm o efeito.
 Sistema: Pessoas na presença do usuário  Dados: Mesmos do poder usado
só podem olhar fixamente, de queixo  Custo:  (+ custo do poder utilizado)
caído, ou afastar os olhos com medo e  Sistema: Fascínio, Amedrontar e
submissão. Qualquer um que deseje agir Transe podem ser usados através de
em oposição ao usuário, exceto com
transmissões ao vivo ou telefones. No
o objetivo de autopreservação, deve
caso de Transe, o nome da vítima deve
vencer uma disputa de Autocontrole +
ser pronunciado com clareza, dado
Determinação vs. Carisma + Presença
do vampiro. Uma permite 1 turno de o poder só afetar uma pessoa por
liberdade, mais 1 turno por ponto da vez. Qualquer outra pessoa vendo a
margem; somente uma resiste aos transmissão acha o usuário encantador,
efeitos por toda uma cena. mas não de modo sobrenatural.
 Duração: Uma cena.  Duração: Mesma do poder usado.
Vampiro: a Máscara, p. 268. Vampiro: a Máscara, p. 268.

122
VAMPIRO, A MÁSCARA

123
WESTHAVEN BY NIGHT

PROTEANISMO

Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrenatural em seus olhos,
adquirindo visão mesmo na total ausência de luz.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Enquanto este poder estiver ativo, seu usuário ignora
quaisquer penalidades de visão impostas por escuridão, incluindo
sobrenatural. Uma vez ativo, este poder confere aos olhos
uma aparência inumana, que resulta em +2 dados a paradas de
Intimidação contra mortais.
 Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.
Gangrel, Ministério, Tzimisce.

PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, o que o deixa
quase sem peso. Isso permite que ele evite sensores de pressão, bem
como dano grave devido a quedas, colisões ou impacto por ter sido
arremessado. Este poder não pode ser usado para saltar mais longe, já
que a força do vampiro é proporcionalmente reduzida.
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência
 Custo: –
 Sistema: Se o vampiro possuir tempo para se preparar, nenhuma
rolagem é necessária. Na qualidade de uma reação, como em
uma queda, ativar o poder requer uma rolagem. Enquanto o
poder estiver ativo, o vampiro estará imune ao dano derivado de
quedas, colisões e impacto por ter sido arremessado. O usuário
também evitará os efeitos de dispositivos acionados por pressão,
a critério do narrador.
 Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.

124
VAMPIRO, A MÁSCARA

VISÃO CEGA Fome atingir 5. Caso o vampiro queira


O vampiro pode sentir seus arredores sem impersonar seu alvo novamente,
a necessidade de seus sentidos mundanos. deve realizar uma  enquanto segura
Através de pedúnculos oculares, sensores um troféu coletado após a morte da
corporais e outros órgãos, o vampiro é vítima. Este poder não imita roupas,
capaz de se localizar através da escuridão, apenas a carne, e a aparência e voz
luz intensa e até obstruções físicas. da vítima não podem ser emulados
 Dados: – simultaneamente. Embora o disfarce
 Custo: – seja convincente, também é frágil.
 Sistema: Este poder permite ao vampiro Receber dano, atividade extenuante
ouvir, sentir, ouvir e cheirar seus arredores ou até um diálogo longo pode desfazer
com grande precisão. É possível até o disfarce, a critério do Narrador.
mesmo detectar sinais de temperatura,  Duração: Passiva.
cheiros sutis, sons subsônicos e mudanças The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 86.
na pressão do ar. O vampiro é imune a
qualquer poder ou ambiente que negue
a utilização de seus sentidos. Dentro de Nível 2
dez metros seus sentidos podem captar ARMAS FERAIS
através de obstáculos como paredes, O vampiro pode estender suas armas
camuflagem e neblina. Este poder não naturais a proporções monstruosas. Isso
concede ao vampiro a habilidade de geralmente assume a forma de unhas
automaticamente detectar aqueles que crescendo até virarem garras terríveis,
estão sobrenaturalmente escondidos, mas, mas também a de presas se alongando até
caso possua Sentir o Invisível, recebe um virarem verdadeiras adagas, como a de
bônus de +2 dados para tentar detectar uma serpente gigante.
poderes que escondam a presença.  Dados: –
 Duração: Passiva.  Custo: 
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 86.  Sistema: Uma vez ativado, a arma
TROFÉU DO CAÇADOR
natural do vampiro se torna uma
 Amálgama: Dominação 1 arma de Briga leve e perfurante com
O vampiro rouba a identidade de um modificador de dano igual a +2.
suas vítimas e pode se disfarçar para Ataques com Mordida de vampiros
aproximar-se de seus amados. Mesmo ainda só causam 2 pontos de ,
depois do sabor do sangue ter se esvaído, independentemente da quantidade de
o vampiro pode recordar-se do rosto da sucessos, mas não sofrem a penalidade
vítima com um troféu da caça. por ataque localizado. infligido
 Dados: – pelas armas naturais do usuário não
 Custo: – () é diminuído pela metade enquanto
 Sistema: Uma vez por sessão, após Armas Ferais estiver ativo.
se alimentar até morte de um alvo,  Duração: Uma cena.
o vampiro pode tomar sua aparência Vampiro: a Máscara, p. 270.
ou voz. A carne instantaneamente VICISSITUDE
se molda para emular a vítima assim  Amálgama: Dominação 2
que a última gota de sangue se esvai Este poder, raro fora do Clã Tzimisce,
do corpo. Esta transformação dura permite que o vampiro exija que sua
até a próxima alimentação ou até a própria carne o obedeça. Pele, músculos

125
WESTHAVEN BY NIGHT

e até ossos podem ser esculpidos ou revertidas como se fossem , com cada
deformados, o resultado às vezes sendo uma equivalendo a um único nível de
perturbadoramente belo, porém, com (e restaurando pontos de Atributo
a mesma frequência, monstruoso. perdidos de acordo). Potenciais
Usuários habilidosos são capazes de criar mudanças podem envolver:
características bizarras ou reformar seus ƒ Redistribuição: O usuário soma
corpos inteiros, embora transformações 1 único ponto a qualquer um dos
maiores cobrem um alto preço do seu seus Atributos Físicos. Isto não
físico. Membros que usam Vicissitude pode resultar em nenhum Atributo
criam de tudo, de úteis ferramentas com mais do que 5 pontos. Estas
corporais a ornamentos expressivos. alterações são visíveis, porém não
 Custo:  ameaçam a Máscara.
 Dados: Determinação + Proteanismo ƒ Armas: (apenas uma vez por alvo):
 Sistema: Cada sucesso permite que o O usuário ganha o equivalente
usuário faça uma alteração em si mesmo, a uma arma perfurante leve ou
embora o total de alterações não possa contundente pesada ( +2) na forma
exceder seu valor de Proteanismo, de protuberâncias ósseas ou massas
independentemente do número de de cartilagem densa. (Em contraste
aplicações ou sucessos. Cada alteração com Armas Ferais, o dano causado
faz com que o usuário perca –1 ponto por estas armas é comum, embora
em um único Atributo Físico, já que a Armas Ferais empregadas por um
massa corporal deve vir de algum lugar. vampiro proficiente em Vicissitude
(Nenhum Atributo pode ser reduzido muitas vezes assumam a forma de
a menos de 1.) Cada uso do poder leva 1 esporões e lâminas ósseas similares.)
turno completo para ser realizado. ƒ Armadura: 1 ponto de Atributo
Alterações podem ser consertadas ou pode ser transformado em 2 pontos

126
VAMPIRO, A MÁSCARA

de valor de armadura, com um desprezado por Tzimisce mais civilizados,


limite máximo de 6 pontos. Isso mas o Sabá se revela no choque e repúdio.
geralmente assume a forma de  Custo: 
ossos subdérmicos reforçados ou  Dados: –
camadas de gordura e cartilagem, o  Sistema: Até o fim da cena, os ataques
que parece cada vez mais inumano desarmados ganham um modificador
conforme a quantidade de pontos de dano igual a +2 não absorvido. Uma
de valor de armadura aumenta. em um ataque pode causar o efeito de
ƒ Aparência: O usuário pode mudar Cegado, Osso Quebrado ou Articulação
sua aparência, seja com o propósito Rompida na vítima. Caso a vítima já
de ocultar sua identidade, aumentar possua o ferimento Osso Quebrado ou
a Qualidade Visual ou imitar Articulação Rompida, ela recebe o efeito
outra pessoa. Trata-se de uma de Aleijado. Mortais são deixados com
ação demorada, que leva toda uma terríveis cicatrizes mesmo que consigam
cena para ser completada e exige sobreviver e se curar dos ferimentos.
um teste de Destreza + Ofícios.  Duração: Uma cena.
Ocultar a própria identidade The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 86-87.
(Dif. 3), melhorar Visual (Dif. 4)
e imitar uma pessoa específica
(Dif. 5). Uma no teste não gera
Nível 3
nenhum resultado (embora o ponto FUSÃO COM A TERRA
de Atributo ainda seja perdido), Ao se tornar um com o solo, o vampiro
enquanto uma faz com que a afunda na terra. A não ser que esteja em
Qualidade Visual seja reduzida em Torpor, ele volta a emergir na noite seguinte.
1 nível. Vampiros do Clã Nosferatu  Dados: –
são incapazes de usar esse aspecto  Custo: 
do poder para qualquer outra coisa  Sistema: Nenhum teste é necessário,
exceto esconder sua identidade. porém o vampiro precisa estar sobre
ƒ Outras mudanças: Outros usos do uma superfície natural (rocha, terra
poder, como criar um bolso secreto bruta, grama, etc.). Este poder não
em algum ponto do corpo ou mudar funciona sobre concreto, asfalto ou
a localização dos olhos, estão além outras superfícies artificiais. Leva 1
do escopo destas regras, e o Narrador turno para o vampiro afundar na terra,
decide a quantidade pontos de deixando objetos carregados para trás
Atributo perdidos exigido, além no solo. Uma vez debaixo da terra, o
da Dificuldade e tempo requeridos vampiro permanece ciente dos seus
para a operação. Destreza + Ofícios e arredores, exceto durante o sono diurno.
Inteligência + Medicina são os testes Neste período, perturbações (escavação
mais importantes nesses casos. ou sons altos) podem despertá-lo ou não,
 Duração: Permanente. seguindo a regra padrão.
Companion, p. 26-27.  Duração: Um dia ou até ser perturbado.
ESFOLAR
Vampiro: a Máscara, p. 270.
 Amálgama: Dominação 1 MUDANÇA DE FORMA
O vampiro pode descascar e remover a pele O vampiro pode assumir a forma de um
de suas vítimas com as mãos. Este brutal animal com aproximadamente o mesmo
e cruel poder de modelagem da carne é tamanho de sua massa original. O vampiro

127
WESTHAVEN BY NIGHT

só pode se transformar em um tipo de usuário deve ser capaz de trabalhar


animal (normalmente um lobo, às vezes sem distrações no seu alvo, que,
um grande felino ou uma cobra gigante), portanto, precisa ser voluntário ou
quase sempre um associado ao seu Clã estar contido. No primeiro caso, siga
ou ao tipo de presa do qual costuma o mesmo sistema de Vicissitude. No
se alimentar. O animal, apesar de um segundo, o alvo pode resistir em uma
exemplo espetacular da sua espécie, não rolagem resistida, com a margem do
mostra a um observador comum sinais de usuário contando como sucessos de
ser sobrenatural. Vicissitude. Cada uso deste poder leva
 Dados: – toda uma cena para ser completado.
 Custo:  Novamente, o número total de
 Sistema: A transformação leva 1 turno, alterações não pode ser maior do que
durante o qual o usuário não pode o valor de Proteanismo do usuário,
realizar outras ações. Ao se transformar, independentemente do número de
o vampiro ganha os Atributos Físicos, aplicações ou sucessos. Em caso de
sentidos e Habilidades narrativas vários usuários trabalhando em um
associadas àquele animal e ganha os único alvo, conte apenas o maior valor
limites naturais do animal quanto de Proteanismo. Alterações podem
à comunicação, manipulação (a ser consertadas ou revertidas como se
maioria dos animais pode carregar um fossem , com cada uma equivalendo
item na boca) e assim por diante. O a um único nível de .
vampiro pode usar outras Disciplinas,  Duração: Permanente.
a critério do narrador (de modo geral, Companion, p. 27-28.
Auspícios, Animalismo, Celeridade, ABSORÇÃO VISCERAL
Fortitude, Potência e Proteanismo;  Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
muitos poderes de Dominação, Uma forma raramente vista, mas
Ofuscação, Oblívio e Presença são inequivocadamente eficaz de limpar
problemáticos; Feitiçaria de Sangue uma bagunça, este poder torna o corpo
está completamente fora de cogitação). do vampiro semipermiável enquanto
 Duração: Uma cena ou até desativar. puxa sangue e vísceras inertes nos seus
Vampiro: a Máscara, p. 270-271. arredores, alimentando sua Besta e
MODELAGEM DE CARNE saciando sua Fome. Outros restos mortais,
 Pré-requisito: Vicissitude sem sangue, se desfazem em cinzas ou
Estendendo sua maestria sobre a carne, desaparecem em uma fumaça gordurosa.
o vampiro passa a ser capaz de infligir Enquanto o vampiro que usa o poder
seus “cuidados” aos corpos de terceiros. atrai sangue e coágulos para si mesmo, a
Este poder é corretamente temido, área circundante é deixada incrivelmente
pois muitos de seus usuários têm uma limpa, e o Sabá é capaz de empregar este
reputação de torturadores desumanos, poder como uma forma de cobrir seus
embora alguns o empreguem com grande rastros com grande eficácia.
efeito para melhorar e adaptar seus  Custo: 
servos e aliados.  Dados: Força + Proteanismo
 Custo:   Sistema: O uso deste poder requer
 Dados: Determinação + Proteanismo pelo menos um cadáver na área de
vs Vigor + Determinação efeito; aproximadamente uma área
 Sistema: Para usar este poder, o de 5 metros. O vampiro é capaz de

128
VAMPIRO, A MÁSCARA

absorver o sangue e erradicar os Articulação Rompida na vítima. Caso


restos de um único corpo para cada a vítima já possua o ferimento Osso
obtido. O estado do corpo não tem Quebrado ou Articulação Rompida,
importância, desde que esteja fresco, e ela recebe o efeito de Aleijado.
mesmo "alguém" cujos restos mortais  Duração: Um uso.
sejam pouco mais do que uma mancha The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 87.
vermelha será consumido.
O usuário sacia um  por corpo
consumido, mas não pode saciar mais
Nível 4
 por uso deste poder do que seu valor METAMORFOSE
de Feitiçaria de Sangue, nem pode  Pré-requisito: Mudança de Forma
reduzi-la abaixo de um por meio deste Este poder concede uma forma animal
poder. Usar Absorção Visceral leva um extra ao seu usuário, desta vez também
turno por corpo absorvido. Deve-se permitindo que mude de tamanho.
notar também que, embora eficiente Vampiros costumam se matamorfosear
em se livrar de provas, este poder é em morcegos, ratos, insetos incrivelmente
extremamente evidente durante seu grandes ou cobras.
uso, pois o usuário se torna um vórtice  Dados: –
literal de sangue e víceras. Os restos  Custo: 
mortais de vampiros não são afetados  Sistema: Mesmo que Mudança de
por este poder. Forma.
 Duração: Um turno por corpo.  Duração: Uma cena ou até desativar.
Sabá: a Mão Negra, p. 49. Vampiro: a Máscara, p. 271.
SUSSURROS DA CARNE FORMA HEDIONDA
 Pré-requisito: Esfolar  Pré-requisito: Vicissitude
O vampiro pode clamar pela carne do Com um domínio do corpo tão completo
inimigo a distância, comandando o corpo que chega a ultrapassar as limitações
a se desemaranhar. A voz do vampiro naturais, o vampiro pode assumir uma
arranca a carne dos ossos daquele a quem forma verdadeiramente monstruosa, com
amaldiçoa, fazendo com que tiras de suas garras terríveis, presas salientes, texturas
vísceras sejam puxadas de seu corpo como enrugadas e músculos trincados.Embora
que puxadas por ganchos invisíveis. os traços exatos possam variar de ocasião
 Custo:  para ocasião, a forma costuma ter uma
 Dados: Inteligência + Proteanismo vs aparência individual específica que se
Vigor + Autocontrole/Fortitude manifesta toda vez que este poder é usado,
 Sistema: Em uma , este poder causa uma visão da Besta do usuário encarnada.
em mortais e não absorvido em Alguns usuários aparentam ser animais
vampiros igual à margem. Um mortal infernais malformados, outros são
que receba ao menos um desta demoníacos e atávicos, e há aqueles que
forma recebe a condição Aleijado desafiam qualquer noção de familiaridade
e cai inconsciente. Este poder tem mundana. Muitos incorporam os traços
um alcance efetivo de 30 metros, de vampiros naturais, como sanguessugas,
não requer uma rolagem separada morcegos, carrapatos e mosquitos,
de ataque e não pode ser esquivado. ampliados até proporções grotescas.
Uma em um ataque pode causar o  Custo: 
efeito de Cegado, Osso Quebrado ou  Dados: –

129
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: Forma Hedionda leva 1


turno para ser ativada, e durante
esse tempo o vampiro só pode se
defender. Este poder concede ao
vampiro uma quantidade de alterações
de Vicissitude livres (sem incorrer
na perda de pontos de Atributo)
igual ao seu valor de Proteanismo.
Essas alterações podem ser gastas
em Redistribuição, Armas e Armadura.
Narradores generosos também podem
considerar outras alterações, tais
como membranas semelhantes a asas
que permitam ao vampiro planar,
membros estendidos para maior
alcance ou outros usos criativos.
Entretanto, com a Besta tão próxima
da superfície, quaisquer enquanto se
usa Forma Hedionda são consideradas
, e qualquer teste de Frenesi será
feito com um nível de Dificuldade
+2. O vampiro também assume
uma aparência inconfundivelmente
inumana e só consegue se comunicar
com grunhidos, chiados e rosnados.
 Duração: Uma cena ou até desativar.
Companion, p. 28.

Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se
transformar em uma nuvem de névoa,
perceptível aos olhos, porém intocável
por qualquer coisa exceto fogo, luz solar e
ataques sobrenaturais. Ele consegue entrar
em canos, fendas e rachaduras. Apesar
de ventos fortes conseguirem afetá-la,
nenhuma força natural pode dispersá-la.
 Dados: –
 Custo: +
 Sistema: A transformação leva 3
turnos, embora possa ser acelerada
com  adicionais na base de uma 
por turno. Enquanto na forma de
névoa, o vampiro se movimenta em
velocidade de caminhada e percebe

130
VAMPIRO, A MÁSCARA

seus arredores através de meios seu próprio coração e guardá-lo fora de seu
místicos, como se estivesse lá com seu corpo. A carne e os ossos se abrem conforme
corpo original. Um vampiro em forma o vampiro insere as mãos no próprio peito
de névoa não pode fazer contato visual sem a necessidade de qualquer incisão. Este
ou falar. Ele só pode usar Disciplinas poder só pode ser usado pelo vampiro em
que não requerem nenhuma forma ou si mesmo. O vampiro normalmente guarda
presença física, a critério do narrador. o coração em um jarro ou urna cerimonial,
Enquanto na forma de névoa, o mas não há restrição para onde guardá-lo.
vampiro só sofre dano por luz solar, Muitos Membros pertencentes a cultos se
fogo e ataques de origem sobrenatural aproveitam do fato de que o órgão pode reter
(como os oriundos de alguns Rituais). Vitae, podendo se alimentar a distância,
 Duração: Uma cena ou até desativar. recebendo doações de sangue ritualístico.
Vampiro: a Máscara, p. 271. Enquanto o coração estiver removido, o
CORAÇÃO VAGANTE vampiro fica imune a estacas, a não ser que o
Tendo dominado o poder de Proteanismo, coração removido seja estacado. As emoções
o próprio interior do usuário torna-se do vampiro ficam entorpecidas, provendo
maleável, quase viscoso. O coração, abrigo resliência contra os clamores da Besta, mas
do Vitae e da não vida do vampiro, solta- removendo sua compaixão.
se e move-se livremente, dentro do peito.  Dados: –
Isso torna o vampiro extremamente difícil  Custo: –
de estacar, já que a posição do seu coração  Sistema: Este poder inflige 2 ao
muda todas as noites, podendo até mesmo remover o coração. Nenhum poder
permitir que o usuário se livre de paralisia. pode ser utilizado para mitigar esse
 Dados: – dano e recolocar o coração exige
 Custo: – duas . Uma vez que o coração esteja
 Sistema: Aumenta em +3 a Dificuldade removido, o vampiro recebe +2 dados
de qualquer teste que não seja de para resistir ao Frenesi, mas sofre
combate para estacar o vampiro. Em penalidade de –2 dados em rolagens
combate com Armas Brancas, apenas de Remorso. Caso o coração receba
se o atacante com a estaca rolar uma igual ou maior que a £ do vampiro,
conseguirá penetrar o coração do ele cai em Torpor. Se o coração
usuário. Mesmo quando estacado, o removido for destruído – algo possível
usuário pode realizar uma  e rolar apenas com fogo ou luz solar – o
Força + Determinação (Dif. 5) uma vampiro experiencia a morte final. O
vez por hora. Uma significa que vampiro só pode ser estacado caso o
ele conseguiu se libertar da paralisia, ataque seja feito ao coração removido.
empurrando a estaca para fora do seu Caso seja oferecido sangue ao coração,
corpo. Ele não pode tentar expulsar a isso alimenta o vampiro normalmente
estaca se estiver com Fome 5. (e pode colocá-lo sob um Laço de
 Duração: Passiva. Sangue). Do mesmo modo, é possível
Vampiro: a Máscara, p. 271. se alimentar do coração (o que
CORAÇÃO DAS TREVAS permite até mesmo a Diablerie). O
 Amálgama: Fortitude 2 vampiro está sujeito à morte por fogo
Praticado quase que exclusivamente por ou luz solar mesmo sem seu coração.
vampiros no alto escalão da Igreja de Set,  Duração: Indefinida.
este poder permite ao vampiro remover Cults of the Blood Gods, p. 85-86.

131
WESTHAVEN BY NIGHT

UM COM A TERRA vampiro pode escolher experimentar


 Amálgama: Animalismo 2 qualquer estímulo sensorial dentro de
 Pré-requisito: Fusão com a Terra uma área de 1,6 km a partir do ponto
O Membro domina tanto sua própria onde utilizou o poder, através dos
forma que passa a ser capaz de estendê- sentidos de animais que se encontram
la ao seu domínio. O vampiro não só nas proximidades dos eventos. No
consegue afundar na terra, como possui caso de eventos intencionalmente
uma percepção sobrenatural dos eventos escondidos, um teste de Raciocínio
que se passam na região. + Animalismo vs. a parada de dados
 Custo:  relevante é exigido. Despertar desse
 Dados: – estado antes do cair da noite seguinte
 Sistema: Igual a Fusão com a Terra, requer um teste de Determinação +
exceto pelo fato de o vampiro não Proteanismo (Dif. 4), e mesmo assim
estar limitado pela composição da pode demorar até uma hora para o
superfície com que se funde. Alguns vampiro reemergir por completo. Uma
vampiros são famosos por terem se permite o despertar instantâneo.
fundido com as paredes dos seus  Duração: Um dia ou mais, ou até ser
refúgios, enquanto outros escondem- parturbado fisicamente.
se sob água empoçada. Além disso, o Companion, p. 28.

132
VAMPIRO, A MÁSCARA

133
WESTHAVEN BY NIGHT

FEITIÇARIA DE SANGUE
Nível 1
VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção do seu próprio Vitae, o
usuário pode torná-lo altamente corrosivo a substâncias mortas,
sendo capaz de corroer a maioria dos itens até virarem um líquido
fumegante, dado tempo e sangue suficientes.
 Dados: –
 Custo: +
 Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força seu Sangue a
passar por uma ferida aberta, geralmente autoinfligida. O usuário
então derrama o Sangue em um objeto inanimado (exceto carne
não viva, como a dos Membros) para corroê-lo e decompô-lo.
Cada  corrói aproximadamente 35 cm de matéria em todas as
direções a partir do ponto de impacto; isto leva aproximadamente
5 minutos (em metais moles, como cobre ou ferro fundido).
Metais mais duros, como ligas e aço, só ficam marcados e afinam;
se chegam a ficar significativamente mais fracos é uma questão
para o narrador responder (este poder poderia corroer por
completo correntes de algemas, dado tempo e Vitae suficientes).
 Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 272-273.
UM GOSTO POR SANGUE
Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue distinguir
determinados traços básicos do doador.
 Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue
 Custo: –
Banu Haqim, Tremere.

 Sistema: O usuário coloca o sangue na própria língua e realiza


a rolagem. Em caso de , é capaz de determinar a ressonância e
a intensidade do sangue, caso este seja humano. Também pode
identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro
ou outra criatura sobrenatural (mas pode não ser capaz de
identificar o tipo de criatura, caso esta não seja um Membro ou
carniçal). Provar Vitae também determina a Potência do Sangue
relativa e, portanto, a faixa em que a geração do vampiro cai.
Uma também revela se o alvo já cometeu Diablerie e a geração
do vampiro vítima (com margem de erro de 1 nível). Se o usuário
conhece o tipo de criatura sobrenatural em questão, ele pode
identificar esse tipo se obtiver uma após provar o sangue.
 Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 272.

134
VAMPIRO, A MÁSCARA

FORMA DO SACRAMENTO desperta a não ser que seja


SANGUÍNEO
ferida, embora alimentar-se do
Aprendido apenas pelos mais
alvo não corre o risco de acordá-
ostentosos Tremere, este poder
lo. O vampiro pode guiar que
é usado para manipular sangue
tipo de sonhos ou pesadelos o
ou Vitae em imagens finamente
mortal vai experienciar com a
trabalhadas – quer seja
rolagem de Raciocínio + Ofícios.
criando truques espalhafatosos
Caso o Narrador permita, estes
para entretenimento no
sonhos podem temporariamente
Elísio, ou tornando sangue
mudar a Ressonância do sangue
fluído em sinais herméticos
da vítima.
meticulosamente precisos.
 Duração: Uma noite.
 Dados: Destreza + Feitiçaria
The Black Hand: Playing the
de Sangue
Sabbat, p. 88.
 Custo: – (+, caso utilize seu
próprio Vitae)
 Sistema: A Dificuldade do Nível 2
teste varia de acordo com EXTINGUIR VITAE
a complexidade da imagem O usuário pode remover
desejada. Uma faz com intencionalmente as
que o sangue não responda, propriedades que possibilitam a
enquanto uma não só cria não vida em parte do Sangue de
a forma, mas permite que o outro vampiro, aumentando a
sangue seja remodelado sem Fome dele conforme suas reservas
qualquer teste adicional internas coagulam, impotentes.
pelo restante da cena.  Dados: Inteligência +
 Duração: Uma cena. Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Winter's Teeth #3. Autocontrole
CORRENTES DE MORFEU  Custo: –
O vampiro pode aprisionar  Sistema: O usuário faz
um mortal em seus sonhos, uma rolagem resistida contra
tornando quase impossível um vampiro alvo à sua vista,
acordar até o amanhecer. enquanto se concentra por 1
 Dados: – turno e gesticula com sutileza.
 Custo: – Uma aumenta a Fome do alvo
 Sistema: após colocar uma em 1, enquanto uma a aumenta
gota de seu sangue sobre o em 2. A vítima poderá
mortal dormindo, distinguir seu
o vampiro o agressor se puder
coloca em vê-lo com
um sono uma rolagem
profundo resistida de
e cheio de Inteligência +
sonhos. Ocultismo vs.
A vítima Raciocínio +
não pode ser Subterfúgo.

135
WESTHAVEN BY NIGHT

 Duração: Não aplicável.  Duração: uma cena.


Vampiro: a Máscara, p. 273. Vampiro: a Máscara, p. 273.
SOPRO DOS LOTÓFAGOS PICADA DE ESCORPIÃO
O vampiro torna seu sangue em uma O vampiro consegue transmutar parte do
enjoativa neblina que embala os mortais seu Sangue em um veneno paralisante,
em um sono drogado. capaz de afetar igualmente mortais e
 Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vampiros. Este licor pode ser usado para
 Custo:  besuntar lâminas de armas ou até mesmo
 Sistema: Algumas palavras ditas a como munição para uma cuspida. Sangue
uma veia aberta, torna o sangue do de Escorpião, como é chamado, incapacita
vampiro em uma leve neblina. Todos os mortais mas só atrapalha vampiros, não
mortais fracos no ambiente caem em os deixando necessariamente indefesos.
um estupor de droga ao fim do turno. Exercícios específicos de respiração e
Outros mortais podem tentar resistir biorretroalimentação praticados pode
com um teste de Vigor + Determinação/ algumas sociedades secretas constituem a
Sobrevivência para permanecerem melhor defesa contra este Sangue, depois
acordados. Uma faz com que o mortal de Fortitude.
caia inconsciente no fim do turno.  Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs
Este poder não afeta vampiros. Beber Vigor + Ocultismo/Fortitude
de um mortal afetado por este poder  Custo: +
causa o mesmo efeito de sangue com  Sistema: O usuário se concentra por
morfina. Mortais despertos antes do fim 1 turno e força parte do seu Sangue
da cena recebem uma penalidade de -2 a sair através de uma ferida aberta.
dados em todas as rolagens. Máscaras Cada porção de Sangue de Escorpião
de gás podem garantir imunidade equivale a uma  e demora 1 turno para
ou um bônus para resistir ao poder, ser feita, sendo suficiente para cobrir a
dependendo de sua qualidade. lâmina de uma arma branca ou encher
 Duração: Uma cena. a boca e ser cuspida em um oponente.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 88. Cuspir veneno envolve uma rolagem
de ataque com Destreza + Atletismo.
Vampiros ainda mais ardilosos
Nível 3 envenenam seu Sangue para envenenar
SANGUE POTENTE diableristas. O usuário não pode usar
O vampiro pode concentrar seu o Sangue de Escorpião para envenenar
Sangue, aumentando a potência dele bebidas ou injetá-lo com uma seringa
temporariamente. ou com sua própria mordida. Pontas
 Dados: Determinação + Feitiçaria de de flechas e balas carregam uma
Sangue quantidade muito pequena de veneno
 Custo:  para serem efetivas.
Sistema: O usuário realiza a rolagem contra Se o ataque envenenado acertar, o
uma Dificuldade igual a 2 + sua Potência de usuário faz uma rolagem resistida
Sangue. Uma aumenta sua Potência de contra o alvo. Em caso de , o veneno
Sangue em 1 naquela cena; uma a aumenta causa igual à margem em mortais
em 2. Enquanto este poder durar, o vampiro e, em vampiros, não reduzido à
poderá usá-lo para exceder seu limite de metade. Um mortal que sofra um
geração em Potência de Sangue. único ponto de dano cai inconsciente.

136
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Duração: O veneno fica ativo por durante o dia de sono. caso contrário,
uma cena. o Laço de Sangue funciona como
Vampiro: a Máscara, p. 273. descrito nas regras padrão.
LAÇO TRANSITIVO  Duração: Não aplicável.
O usuário torna-se capaz de estender Sabá: a Mão Negra, p. 49-50.
as propriedades de Laço de Sangue de
seu Vitae, o que permite que este último Nível 4
retenha suas propriedades cativantes
ROUBO DE VITAE
quando armazenado, ou mesmo quando
presente no corpo de um carniçal. Lançando mão de meios místicos, o vampiro
Qualquer pessoa que beba o Vitae abre uma ferida em uma artéria de uma
armazenado ou do carniçal será afetada vítima mortal, de modo que o sangue espirre
como se tivesse bebido diretamente do em uma torrente para dentro de sua boca.
pulso do usuário. Desenvolvido pelos Isto tem o efeito adicional de manter o
Tremere em uma tentativa fracassada de mortal subjugado como se estivesse sofrendo
aliviar sua Perdição, este poder ressurgiu no o Beijo, e a ferida se fecha sozinha assim
Sabá, onde a Disciplina da qual faz parte é que o efeito terminam a vítima tenha ou
menos limitada pela linhagem do clã, e foi não morrido. Este poder é extremamente
usada com grande eficácia em alguns dos espetacular e uma potencial quebra na
esquemas mais longos da Seita. Máscara enquanto ocorre, porém, ao
 Dados: – terminar, não deixa rastros.
 Custo:   Dados: Raciocínio + Feitiçaria de
 Sistema: O usuário ativa este poder Sangue vs Raciocínio + Ocultismo
ao invocar seu Sangue, seja para  Custo: 
armazená-lo ou ao dá-lo a um carniçal.  Sistema: O usuário acena para um
Cada uso afeta uma quantia de Vitae alvo mortal à sua vista e faz a rolagem
equivalente a . Qualquer um resistida. Uma abre uma ferida arterial
capturado pelo Laço Transitivo não tem e o vampiro pode começar a se alimentar
consciência de seu efeito até colocar do outro lado do aposento. Um alvo que
os olhos em seu futuro Reinante, esteja usando uma proteção que recubra
mas pode ser que fique inquieto todo o seu corpo, como um macacão
e vislumbrá-lo em visões oníricas de proteção contra perígos químicos

137
WESTHAVEN BY NIGHT

e biológicos, simplesmente sangra  Custo:  (꩜+)


em êxtase dentro do traje. O usuário  Sistema: O usuário paga o custo e
não pode fazer nada mais além de se toca a vítima (Destreza + Atletismo
alimentar, porém, pode fazê-lo com o em combate ou situações similares),
dobro da velocidade normal (ou o triplo, fazendo a rolagem resistida. Em caso
no caso de uma ), graças à pressão de , cada ponto da margem causa 1
sobrenatural exercida pelo poder. de na vítima. Mortais que sofram
 Duração: Uma alimentação. pelo menos 1 ponto de dano morrem
Vampiro: a Máscara, p. 274. gritando. Vítimas vampiras adicionam
1 nível de Fome por ponto de dano
Nível 5 infligido, até a Fome alcançar 5.
 Duração: Um turno.
CARÍCIA DE BAAL Vampiro: a Máscara, p. 274.
O vampiro pode transmutar seu Sangue em
REINVIDICAÇÃO DE VITAE
um veneno extremamente agressivo, letal
Não importa a distância, o Sangue chama
tanto para mortais quanto para Membros.
o Sangue. Trabalhando com base nesse
 Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs
princípio, este poder permite que um
Vigor + Ocultismo/Fortitude
vampiro recupere o Sangue que foi entregue
 Custo: +
para criar carniçais. Independentemente
 Sistema: Este poder usa o mesmo
de onde estiverem, os carniçais do vampiro
sistema (e seu veneno tem as mesmas
sentirão o Vitae vivificante em suas veias
restrições) que Picada de Escorpião,
se rebelando dentro deles, retornando
porém causa mais dano. Quando o
por meios místicos à sua fonte, enquanto
veneno atingir o alvo, é feita a rolagem
seus corpos sofrem danos catastróficos.
resistida. Em caso de , o veneno
Os Anciões do Sabé são conhecidos por
causará a margem em em mortais
manter carniçais para este único propósito,
e vampiros igualmente. Um mortal
uma reserva de emergência disponível em
que sofra pelo menos um ponto de
qualquer lugar a qualquer hora, ao custo
dano morre instantaneamente. Se um
insignificante de algumas vidas mortais.
alvo vampiro sofrer deste veneno,
 Dados: –
o usuário rolará novamente a disputa;
 Custo: – (꩜+)
em caso de , o alvo entrará em
 Sistema: O usuário se concentra por um
Torpor na próxima vez que dormir.
turno e escolhe qual de seus servos deve
 Duração: O veneno fica ativo por
pagar a dívida de Sangue. Os carniçais
uma cena.
não precisam estar presentes e a distância
Vampiro: a Máscara, p. 274.
não importa. O vampiro sacia  por
CALDEIRÃO DE SANGUE carniçal, ao passo que o carniçal sofre 5
Este poder horrendo permite que o conforme seu corpo envelhece irregular
usuário ferva o sangue de uma vítima nas e rapidamente, com o Sangue não vivo
próprias veias dela, causando dano maciço dentro dele parecendo como se estivesse
e dor excruciante. Apesar de existirem tentando sair violentamente. Embora este
modos mais eficientes de matar, poucos poder não exija que o vampiro Inflame
métodos alcançam este nível de crueldade. o Sangue, ele deve, se for aprendido por
 Dados: Determinação + Feitiçaria de alguém de fora do Sabá, ser digno de ꩜+.
Sangue vs Autocontrole + Ocultismo/  Duração: Não aplicável.
Fortitude Sabá: a Mão Negra, p. 50.

138
VAMPIRO, A MÁSCARA

139
WESTHAVEN BY NIGHT

A menos que afirmado o contrário, realizar um Ritual requer uma , 5


minutos por nível a ser conjurado, e sucesso em um teste de Inteligência +
Feitiçaria de Sangue (Dif. 1 + nível do Ritual). Rituais geralmente exigem
ingredientes adicionais, embora alguns só precisem da concentração
ininterrupta do usuário, e muitas vezes envolvam a mistura de Sangue
com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da magia
simpática ou da alquimia. A menos que afirmado o contrário, o
conjurador só pode realizar Rituais benéficos sobre si mesmo.
PROTEÇÃO
Proteções consistem em um glifo ou linha de escrita codificada
para afastar um único tipo de ameaça sobrenatural, chamada de “o
intruso” nestas regras. Quando tocada, uma proteção reage com algo
como um choque elétrico na mente e corpo do intruso, causando
tanto queimaduras físicasquanto uma críse súbita de puro terror. A
proteção não funciona sob contato forçado.
Proteções só podem cobrir um espaço de aproximadamente um metro.
O conjurador derrama seu Sangue sobre o objeto a ser protegido,
desenhando o glifo nele com seu dedo nu. Assim que limpa o Sangue, a
proteção fica invisível. Ela dura até o objeto ser fisicamente destruído ou
quebrado – coisas que o intruso não pode fazer.
A rolagem do Ritual é feita quando o intruso toca a Proteção pela
primeira vez. No caso de , a vítima sofre 1 . Em uma , o dano será
de 3 . Qualquer intruso afetado que deseje tocar o objeto protegido
novamente deve gastar um ponto de µ e então vencer um teste de
Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
RITUAIS

Sentir o Invisível pode detectar uma Proteção com uma disputa de Inteligência
+ Auspícios vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um piso ou solo. Ele requer
3 vezes os ingredientes de uma Proteção comum do mesmo tipo.
Conhecimento de uma Proteção não implica conhecimento do seu Círculo
de Proteção correspondente, ou vice-versa. Intrusos que tentem cruzar um
Banu Haqim, Tremere.

Círculo de Proteção sofrem seu efeito. A menos que o conjurador inscreva o


Círculo de Proteção “apontando para dentro” ao redor do intruso, o círculo
não bloqueia tentativas de sair dele próprio.
As regras dos círculos diferem das regras das Proteções em poucos
aspectos: um círculo custa o equivalente a 3  para a sua pintura, e pode
cobrir um raio de até 3 metros. Leva toda uma noite para conjurar um
Círculo de Proteção, além de uma rolagem feita no momento (Dif. +2), se o
conjurador desejar que o círculo dure um ano e um dia; do contrário, ele
se dissipará ao amanhecer.
Quando o intruso tentar cruzar o círculo, é feita uma rolagem de
Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs. µ do intruso. No caso de , a vítima
sofre 3 . Em uma , o dano será de 3 . O intruso deve gastar 1 ponto de
µ para tentar adentrar o círculo novamente. Se vencer a disputa, invadir e
tornar a sair, precisará repetir sua metade da disputa para reentrá-lo.

140
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 1 assim como sua distância de um modo


geral. Conforme a Camarilla abandona a
CAMINHO DO SANGUE tecnologia moderna, o uso deste Ritual até
Este ritual expande o poder Um Gosto por então negligenciado tem ressurgido.
Sangue, permitindo que o usuário aprenda  Ingredientes: Um seixo de mineral de
mais detalhes sobre o alvo estudado, ferro ou um ímã pequeno e um litro
assumindo que se trate de um vampiro. de sangue de qualquer fonte em uma
 Ingredientes: Um copo de prata tigela de prata.
cheio de Sangue do alvo (equivalente  Processo: O usuário derrama seu
a uma ). Sangue na tigela e então recita um
 Processo: O usuário mistura seu cântico por uma hora, repetindo-o nas
Sangue com o do alvo e repete um próximas duas noites. O seixo (ou ímã)
encanto sobre o copo, o que leva absorve o sangue ao longo das 3 noites;
aproximadamente uma hora. feito isso, o líquido fica translúcido.
 Sistema: Uma permite que o  Sistema: Realize a rolagem do Ritual
usuário aprenda a geração e nome do ao final da terceira noite. No caso de
alvo, bem como seu Senhor. Uma , o conjurador sintoniza sua mente
também informa ao usuário todos os com a Pedra de Sangue. O conjurador
Laços de Sangue ativos no alvo, como passa a sentir infalivelmente a direção
reinante ou escravo. e distância da pedra. Esse efeito dura
Vampiro: a Máscara, p. 276. até a Pedra de Sangue ser destruída
ADERÊNCIA DO INSETO ou uma semana ter se passado. Um
O vampiro ganha a capacidade de se conjurador pode ter e seguir tantas
agarrar a paredes como um grotesco inseto pedras quanto valor em Determinação.
ou aranha. Vampiro: a Máscara, p. 276.
 Ingredientes: Uma aranha viva. DESPERTAR COM O FRESCOR DA NOITE
 Processo: O conjurador enche um Realizado antes do amanhecerm este ritual
frasco com seu Sangue e esmaga a permite que o conjurador desperte perante
aranha dentro, misturando os restos qualquer sinal de perigo, completamente
do inseto com o Sangue antes de alerta, como se tivesse despertado à noite.
ingerí-lo (isto não recupera nenhuma  Ingredientes: Ossos e penas calcinados
Fome ganha). O conjurador só pode de um galo.
realizar este ritual em si mesmo.  Processo: O conjurador mistura
 Sistema: Uma concede a capacidade as cinzas com seu próprio Sangue,
de se pendurar em paredes e tetos desenhando um círculo com a mistura
por uma cena, enquanto uma ao redor do local onde dorme.
estende a duração para toda uma  Sistema: Não realize a rolagem do Ritual
noite. O conjurador deve se prender a menos que surja um perigo real. Se
à superfície com ambas as mãos e os o conjurador for ameaçado durante o
pés; ele se move a aproximadamente dia, faça a rolagem, com o conjurador
metade da sua velocidade normal. despertando em caso de . Enquanto
Vampiro: a Máscara, p. 276. a cena durar, o vampiro ignora as
CRIAR PEDRA DE SANGUE penalidades para ficar acordado no
Este ritual resulta em uma Pedra de período diurno. Em caso de , os efeitos
Sangue, um rastreador mágico cuja duram até o próximo amanhecer.
direção o conjurador sempre conhece, Vampiro: a Máscara, p. 276.

141
WESTHAVEN BY NIGHT

MENSAGEM SANGRENTA PROTEÇÃO DO REBANHO


O vampiro pode transmitir uma mensagem O vampiro pode proteger um alvo
escrita através de superfícies espelhadas. ou localidade contra tentativas de
 Ingredientes: Um espelho, sangue alimentação.
humano suficiente para escrever a  Ingredientes: veneno de escorpião.
mensagem e luz UV.  Processo: O conjurador mistura o veneno
 Processo: O conjurador foca-se em ao seu Sangue e desenha o símbolo de
um tipo específico de indivíduo proteção em um mortal (Nível 1) ou na
(mortal, vampiro, sexo masculino, porta de um local (Nível 3).
estudante, etc.) e banha o espelho  Sistema: A rolagem do Ritual é
com a luz UV. Então, escreve a feita quando outro vampiro tenta se
mensagem com a ponta do dedo, alimentar do alvo. Uma faz com que o
utilizando o sangue como tinta. transgressor sofra 1 ponto de ; uma
A mensagem aparece em outra causa 3 pontos de . Caso queira insistir
superfície espelhada que o conjurador na alimentação, é preciso passar em um
já tenha visto antes quando o alvo teste de Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
designado passar por ela. Let the Streets Run Red, p. 77.
 Sistema: Para cada suceso, a mensagem PERSUADIR A FLORA
aparece para um alvo que passe pela Este Ritual permite ao conjurador fazer a
superfície espelhada (na língua e vida vegetal, como raízes, grama e galhos
caligrafia escrita pelo conjurador). A de árvores, agir em sua defesa.
mensagem se apaga assim que é lida  Ingredientes: Sangue humano,
uma vez. sementes de papoula.
Let the Streets Run Red, p. 77.  Processo: O conjurador lança a
PROTEÇÃO DA CARTA mistura de sangue e sementes de
O vampiro pode criar um selo que protege papoula sobre o solo, despertando
uma carta de ser aberta por qualquer um, toda a vida vegetal em uma área de
exceto o destinatário. 5 metros. Apesar de essas plantas
 Ingredientes: Cera, sangue de pombo, raramente serem letais em seus
sangue de cachorro. ataques, elas podem desabilitar e
 Processo: O autor da mensagem (que alarmar suas vítimas.
não precisa ser o conjurador) escreve o  Sistema: Uma faz com que os
destinatário da carta com o sangue de ingredientes lançados animem a
pombo. Então, o conjurador derrete a vida vegetal. A flora afetada causa
cera e a mistura ao sangue de cachorro uma penalidade de –2 dados em
para selar a carta. rolagens Físicas a todos os pegos na
 Sistema: A rolagem do Ritual é feita área do Ritual, enquanto as plantas
quando alguém tenta romper o selo. agarram e fazem os alvos tropeçarem.
Uma faz com que qualquer um que Uma vítima que permaneça na área
não seja o destinatário e tente romper por mais de 1 turno deve fazer uma
o selo sofra 1 ponto de ; uma causa rolagem de Destreza + Atletismo (Dif.
3 pontos de e a carta se destrói em 3), ou será agarrada e sofrerá 1 ponto
chamas. Caso queira insistir em romper de por turno enrolado. Em caso
o selo, é preciso passar em um teste de de , o dano causado pelos ataques
Vigor + Determinação (Dif. 4/7). das plantas é dobrado. As plantas
Let the Streets Run Red, p. 77. atacarão qualquer um que não seja

142
VAMPIRO, A MÁSCARA

o conjurador. Esse efeito permanece


ativo até o fim da cena.
Cults of the Blood Gods, p. 55-56.
AMORTECER O MEDO
Este Ritual permite ao conjurador
extinguir brevemente de si o medo natural
que vampiros têm do fogo.
 Ingredientes: Um objeto sagrado, como
um crucifixo, uma Bíblia ou o Alcorão.
 Processo: O conjurador deve queimar
o símbolo sagrado antes de caminhar
sobre, passar por ou interagir de algum
modo com o fogo. O objeto não precisa
ser destruído, apenas exposto ao fogo.
 Sistema: Uma concede ao conjurador
+2 dados em todas as rolagens ligadas a
resistir ao Rötschereck. Uma faz com
que o conjurador não precise realizar
qualquer rolagem de Frenesi. Esse efeito
permanece ativo até o fim da cena.
Cult of the Blood Gods, p. 67.
BEELZEBEATIT
Este Ritual faz com que criaturas vivas de
ordem inferior considerem a área do ritual
repelente. Os animais evitam a área, os
vermes fogem dela e até as plantas podem
assumir uma aparência lamentável. Usado
como uma precaução de baixo nível contra
espiões usuários de Animalismo, este ritual
também evita infestações de criaturas que
seriam atraídas por sangue coagulado,
carniça e outros tipos de restos que o Sabá
frequentemente deixa em seu rastro.
 Ingredientes: Vinagre ou álcool.
 Processo: O conjurador borrifa o líquido
no chão e gira no sentido anti-horário,
circunscrevendo visualmente a área da
qual as criaturas menores serão expulsas.
 Sistema: Em caso de , as criaturas
vivas de intelecto animal ou inferior
desocupam apressadamente a área,
que pode ter até cerca de cem metros
quadrados. Depois disso, nada impede
que uma criatura dirigida ou controlada
retorne (mas tais coisas podem ser
visíveis e se destacar devido à sua

143
WESTHAVEN BY NIGHT

expulsão ativa), porém tais criaturas não


retornarão por vontade própria, a menos
que estejam enfurecidas ou não exista
nenhuma outra opção para atravessar o
caminho. Os efeitos dutam uma cena ou
uma noite, o que ocorrer primeiro.
Sabá: a Mão Negra, p. 50.
ENRIQUECER O SANGUE
Este Ritual aumenta a potência do sangue
humano, permitindo ao vampiro se sustentar
com uma quantidade menor de sangue.
Este Ritual é o centro de algumas atividades
sociais, permitindo que mais bocas provem
do mesmo indivíduo e facilitando críticas
culinárias comparativas. Apenas humanos
podem ser submetidos a este Ritual; ele não
tem qualquer efeito em Vitae.
 Ingredientes: Meio frasco do sangue
do alvo, 5 litros de sangue humano não
processado.
 Processo: O conjurador derrama
lentamente o sangue não-processado
no frasco, que nunca se enche. Uma
vez que todo o sangue foi adicionado,
o frasco meio-cheio deve ser inserido
de volta no alvo.
 Sistema: Uma faz com que o sangue
do alvo se torne misticamente rico e
saboroso. Um gole de suas veias alimenta
o dobro do normal. Uma permite
que até 2 vampiros zerem sua Fome ao
compartilhar a presa. Se deixado vivo,
os efeitos do Ritual permanecem no
alvo por uma semana. Como o Ritual
torna o sangue da vítima grosso e
hipercoagulante, isso pode gerar algumas
complicações médicas. Se utilizado uma
segunda vez no mesmo alvo, seu sangue
se torna muito grosso e impossível de
beber, além de matar o humano.
Forbidden Religions, p. 76-77.
VÉU DE VIDA
O vampiro pode simular aspectos da vida
mortal.
 Ingredientes: Uma asa ou casulo de
mariposa.

144
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Processo: O conjurador mergulha a parte


da mariposa em seu Vitae e a coloca
debaixo da língua. O Ritual se encerra
caso a mariposa seja removida da boca
ou se o vampiro ingerir sangue mortal.
 Sistema: Por cinco noites, o vampiro
pode comer, beber e respirar como
um mortal. Este Ritual também faz o
coração bater, a temperatura corporal
se elevar e permite utilizar tecnologia
mortal, como touch screens diretamente.
Como este poder é parcialmente ilusório
em sua natureza, um exame médico
minucioso ou intercurso sexual é capaz
de revelar a verdadeira natureza do
vampiro. Diferentemente do Rubor
de Vida, alimentos ingeridos durante
os efeitos deste Ritual não precisam
ser regurgitados (a menos que seja
encerrado prematuramente). Este Ritual
não é capaz de mitigar os efeitos a
Perdição dos clãs Nosferatu e Lasombra.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 277.
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Tremere desconfiados criaram este
Ritual para se proteger dos lacaios de
rivais vingativos.
 Ingredientes: Nada além do
requerimento habitual de Sangue
do conjurador.
 Sistema: Regras padrão.
Vampiro: a Máscara, p.277.

Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
MEMBRO
O conjurador usa o vínculo entre Senhor
e criança para erguer uma ponte entre
mentes, permitindo que a criança gere
uma ligação telepática com o propósito
de comunicação a longa distância.
Como ocorre com outros Rituais, este
experimenta uma ressurgência nestas
noites de escutas e vigilância eletrônica.
 Ingredientes: Um objeto que já tenha

145
WESTHAVEN BY NIGHT

sido possuído pelo Senhor e uma tigela  Sistema: Em uma , a fita pega fogo
de prata preenchida com água limpa. mesmo estando molhada, queimando
 Processo: O conjurador submerge o ferozmente como um rastilho. Uma
objeto na água e deixa seu Sangue vez consumida, o Ritual tem efeito.
pingar na tigela, concentrando-se Enquanto o Ritual estiver ativo, o
na última memória que tem do seu conjurador podeseguir tênues traços
Senhor por até 30 minutos. do alvo mesmo em áreas onde ele
 Sistema: Realize a rolagem do Ritual não deixaria nenhuma trilha, como
após a passagem de 15 minutos. Uma cidades cheias. Para seguir as trilhas,
permite a comunicação silenciosa o conjurador realiza uma rolagem de
em mão dupla por dez minutos, Inteligência + Sobrevivência (Dif. 6
tão logo tenham transcorrido menos a margem da rolagem). O alvo
mais 15 minutos. Uma permite a deve ser conhecido pelo conjurador,
comunicação imediata. Qualquer que passa a enxergar o caminho
perturbação maior em qualquer um viajado por ele nas últimas 24 horas.
dos lados derruba a conexão. O caminho continua visível por toda
Vampiro: a Máscara, p. 277. a noite; uma aumenta esse período
OLHOS DE BABEL para duas noites.
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, Vampiro: a Máscara, p. 277.
o conjurador ganha a habilidade de ler e VERDADE DO SANGUE
falar qualquer língua conhecida pela vítima. Até recentemente conhecido apenas
 Ingredientes: Um olho e uma língua por virizes Banu Haqim, este Ritual cria
frescas de uma pessoa. uma poção mística capaz de distinguir
 Processo: Ao arrancar os ingredientes mentiras de verdades. Este Ritual é tão
frescos da vítima, o vampiro os poderoso que, às vezes, chega a revelar
mastiga e engole (o que provavelmente fatos desconhecidos por quem fala.
gerará uma ꩜).  Ingredientes: Uma pitada de sangue
 Sistema: A  requerida por este Ritual do alvo.
permite a dissolução sobrenatural  Processo: O executor do Ritual
dos ingredientes engolidos. Feito isso, mistura seu próprio Sangue
é feita a rolagem do Ritual. Uma com o do alvo em um recipiente
concede ao conjurador a capacidade suficientemente grande para
de ler e falar qualquer língua permitir a imersão do dedo.
conhecida pela vítima, com o mesmo  Sistema: No lugar da rolagem de
nível de habilidade, por uma semana. Ritual padrão, o conjurador mergulha
Uma aumenta a duração para 1 mês. seu dedo na mistura e realiza uma
Vampiro: a Máscara, p. 277. rolagem de Determinação + Feitiçaria
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA de Sangue vs. Autocontrole +
O Ritual permite que o conjurador Ocultismo para cada afirmação feita
perceba o paradeiro de determinada pelo alvo. A primeira disputa que
pessoa na forma de uma sutil trilha resultar em encerra o Ritual. Uma
incandescente, visível apenas para ele. diz se a afirmação é verdadeira
 Ingredientes: Uma fita de cetim branca. – até onde o alvo sabe. Em caso de
 Processo: O conjurador embebe a fita uma do conjurador, o alvo amplia
no seu próprio Sangue, fazendo com sua resposta involuntariamente,
que acenda. fornecendo mais informações e

146
VAMPIRO, A MÁSCARA

detalhes apenas entrevistos ou  Processo: O Ritual deve ser realizado


relegados ao subconsciente. A mistura próximo ao corpo do alvo.
borbulha e ferve durante o processo,  Sistema: Uma permite ao conjurador
transformando-se completamente em conversar com a aura animada do alvo
cinzas ao final da cena. como se ele ainda estivesse vivo por uma
Este Ritual não pode penetrar Nublar cena. Esta comunicação não é com um
Memória, A Mente Esquecida ou outros espírito, então só é possível ter acesso
poderes que apaguem a memória. às memorias do alvo até o momento de
Vampiro: a Máscara, p. 277-278. sua morte. Uma estende a duração da
TOQUE DE ISHTAR
comunicação pelo restante da noite.
O vampiro pode converter uma dose The Chicago Folios, p. 171.
de seu próprio Vitae em um narcótico REALÇAR DISCRASIA
ativado pelo toque, que deixa uma vítima Um sabor único é um mimo que deve ser
desinibida e vulnerável a Disciplinas compartilhado. Este Ritual permite que
como Presença e Dominação, bem como vários vampiros se alimentem de uma
a tentativas de manipulação, coerção e discrasia sem destruí-la ou precisar esperar
interrogação mundanas. seu “tempo de recarga”. Geralmente, o
 Ingredientes: Uma pequena quantidade conjurador utiliza Enriquecer o Sangue no
de haxixe ou outra substância narcótica. alvo, estendendo sua utilização.
 Processo: O conjurador mistura a  Ingredientes: Um objeto importante
substância escolhida com seu Sangue e para o alvo, apropriado para a
a esfrega entre seus dedos durante uma ressonância da discrasia.
leitura (que pode ser sussurrada) do  Processo: O conjurador deve provar
encanto. O Ritual demora apenas dois o sangue do alvo e, então, segurar
minutos para ser preaparado. o objeto, concentrando-se em sua
 Sistema: O usuário faz uma rolagem ressonância. O objeto deve ser
de Ritual vs. Vigor + Determinação do devolvido ao seu dono para que o
alvo mortal ou vampiro depois deste ritual se conclua.
ter tido contato com o Vitae afetado.  Sistema: Uma faz com que a
Pelo restante da cena, a vítima sofre concentração do sangue aumente e
uma penalidade nos dados igual à a utilidade da discrasia se expanda,
margem da rolagem de Ritual em todas provendo seus efeitos a todos que
as paradas de resistência envolvendo saciarem ao menos 1 ponto de Fome no
Autocontrole ou Determinação alvo. Esse efeito se dissipa após 3 noites.
(aplique a penalidade apenas uma vez Forbidden Religions, p. 77.
no caso de a parada envolver ambos os MORTALHA DE SILÊNCIO
Atributos). O Vitae narcótico retém Este Ritual transforma um ambiente
sua potência até ser tocado, tendo o interno em uma área na qual nenhum som
fim da cena como limite. consegue escapar, permitindo assassinatos
Camarilla, p. 168. sem gritos, arrombamentos de cofres sem
CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA o zumbido da broca e detonações sem o
Este Ritual permite ao conjurador rugido da explosão.
conversar com a aura residual de alguém  Ingredientes: Uma peça de tecido,
que já morreu. geralmente seda, um anel de ouro
 Ingredientes: Um cadáver humano ou através do qual o tecido possa passar.
de um vampiro destruído.  Processo: O conjurador passa o tecido

147
WESTHAVEN BY NIGHT

pelo anel de ouro, banha cada uma de e deve ser mantido com sangue numa
suas pontas em Vitae e fixa o objeto base mensal por seu criador. Apenas
em uma maçaneta ou fechadura. uma Cópia de Sangue pode estar ativa
 Sistema: Uma cria uma mortalha de por vez.
silêncio impenetrável na sala na qual The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89.
a porta serve de entrada ou saída. O SABOR DE SONHOS ROUBADOS
efeito dura uma cena ou até que alguém O vampiro rouba o sonho de um mortal e
remova a peça de tecido de seu lugar. o guarda em um recipiente de sangue para
Forbidden Religions, p. 23. compartilhá-lo com outros.
INFUSÃO DE VITAE  Ingredientes: Um frasco de sangue
O conjurador é capaz de instilar Vitae em tirado de um mortal sonhando, uma
um pequeno objeto. pena de corvo.
 Ingredientes: Um objeto pequeno.  Processo: O conjurador retira o sangue
 Processo: O conjurador segura o da vítima enquanto ela dorme e o
objeto entre as mãos enquanto profere mistura com parte da pena de corvo.
os encantamentos por 3 horas.  Sistema: Qualquer um que beber o
 Sistema: Ao fim do Ritual, o objeto sangue roubado durante este Ritual
toma uma coloração avermelhada e experiência o mesmo sonho ou
armazena Vitae equivalente a uma . pesadelo do mortal. Normalmente o
Tocando o objeto, o conjurador pode sonho é referente ao experienciado
libertá-lo de seu encanto, desfazendo-o no momento do Ritual, mas mortais
em uma massa de Vitae, que pode com sonhos proféticos ou pesadelos
ser utilizada para diversos fins, como recorrentes podem empoderar o
Rituais ou alimentação. sangue com essas visões.
Vampiro: a Máscara (V20), p. 234. The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89.
CÓPIA DE SANGUE AROMA DA SUCESSÃO
O vampiro cria o simulacro de um mortal O vampiro pode sentir a localização de
que pode ser utilizado como isca ou seu Senhor ou antecedente mais distante.
distração.  Ingredientes: Sangue do alvo, uma
 Ingredientes: Sangue e roupas do alvo. bacia de prata e álcool de grãos.
 Processo: Utilizando galhos,  Processo: O conjurador derrama o
acolchoamento e as roupas, o sangue vampírico na bacia de prata
conjurador cria um manequim de e o mistura com o álcool de grãos.
tamanho próximo ao do alvo. O Ritual A mistura deve ser acesa com uma
é concluído ao desenhar um rosto no chama e deixada queimar. Uma vez
boneco com o sangue. que o álcool tenha sido extinguido,
 Sistema: O vampiro cria uma cópia o doador do sangue deve lamber os
semimóvel e semi comunicatiava de um resíduos restantes na bacia.
mortal. Este manequim pisca, respira  Sistema: Pelo resto da noite, o
e responde verbalmente a estímulos vampiro pode sentir a direção de
ao seu redor. Este doppelganger parece seu Senhor. Para seguir esse rastro, é
vivo e pode até passar por um exame preciso uma rolagem de Raciocínio
médico superficial, mas é limitado a + Sobrevivência contra uma
um vocabulário de poucas palavras. Dificuldade de 5 menos a margem do
O manequim se desfaz em seus Ritual. Utilizar veículos ou poderes
ingredientes originais ao sofrer dano sobrenaturais que aumentem a

148
VAMPIRO, A MÁSCARA

velocidade, sobem em +2 a Dificuldade o conjurador pode realizar o Ritual


da rolagem. Caso o vampiro queira perfurando a própria pele com a
localizar o Senhor do seu Senhor, a adaga cerimonial e derramando
Dificuldade sobe em +2. Este sexto sangue. Conforme seu Sangue atinge
sentido dura um noite, enquanto uma o solo, o Ritual surte efeito.
estende o efeito para duas noites.  Sistema: Realize uma rolagem de
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89-90. Determinação + Feitiçaria de Sangue
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
vs. Vigor + Determinação. Cada ponto
da margem, no caso de uma , causa
Este Ritual protege um item contra seres
1 ponto de dano na vítima, conforme
incorpóreos, como aparições, fantasmas e
seus vasos sanguíneos rompem e seus
espíritos elementais. Toda tentativa feita
pulmões se enchem de sangue. Este
por eles de tocar o item aciona o efeito.
dano é para mortais, mas apenas
 Ingredientes: Um punhado de sal
para vampiros. O conjurador pode
misturado com Sangue.
repetir esse processo até mais duas
 Sistema: Regras padrão.
vezes, cada uma exigindo que ele
Vampiro: a Máscara, p. 278.
realize uma  adicional.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA Vampiro: a Máscara, p. 278.
CARNIÇAIS
Este Ritual cria uma Proteção circular DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA

no piso ou solo, com o intuito de evitar a Ao realizar este Ritual, o vampiro se


passagem de carniçais. protege de ser estacado. A primeira estaca
 Sistema: O conjurador desenha o que atingir seu coração se despedaçará
Círculo de Proteção com um osso antes de penetrar a pele.
humano mergulhado em Sangue.  Ingredientes: Lascas e rebarbas de
Vampiro: a Máscara, p. 278. madeira.
 Processo: O conjurador mistura as
rebarbas com seu Sangue e desenha um
Nível 3 círculo ao redor de si. Ele deve então
O CHAMADO DE DAGON meditar dentro do círculo por uma hora,
Uma terrível técnica empregada pelos concluindo ao posicionar uma lasca de
assassinos dos Banu Haqim, este Ritual madeira debaixo da língua.
permite que o usuário rompa os vasos  Sistema: A rolagem de Ritual é feita
sanguíneos da vítima à distância, tendo ao ser estacado. Em uma , a estaca se
tocado-a apenas brevemente antes. despedaça assim que tocar a pele do
Mortais morrem de modo sangrendo, e vampiro. Uma cega o atacante por 2
até mesmo vampiros devem temer este turnos, lançando lascas no seu rosto. Isso
assassino silencioso. só funciona em tentativas genuínas de
 Ingredientes: Uma adaga cerimonial estacar – apenas apoiar a estaca contra o
com incrustações de ouro. vampiro não aciona o efeito. A proteção
 Processo: Antes que o Ritual dura até o final da noite ou até a lasca
prossiga, a vítima deve ser exposta ser removida de seu lugar sob a língua
ao Sangue do conjurador, por meio do vampiro, o que ocorrer primeiro.
de ingestão ou contato do líquido Vampiro: a Máscara, p. 278-279.
com a pele; uma única gota esfregada ESSÊNCIA DO AR
no braço basta. Após uma hora, mas O conjurador cria uma poção que,
antes que uma semana tenha passado, uma vez bebida, confere poder de voo

149
WESTHAVEN BY NIGHT

limitado. A Camarilla desaprova o uso ANDARILHO DO FOGO

deste Ritual por causa do extremo risco Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo
de rompimento da Máscara; por essa deixa o conjurador e até mesmo seus
razão, a popularidade dele diminuiu companheiros resistentes ao fogo.
consideravelmente nas noites modernas.  Ingredientes: A ponta de um dos
 Ingredientes: Folhas e frutos de dedos do conjurador.
beladona.  Processo: O conjurador arranca a
 Processo: O conjurador banha a ponta de um dos seus dedos das mãos
beladona com seu Sangue, reduzindo a e a queima junto com seu Sangue em
infusão enquanto pronuncia palavras uma tigela ou cálice dourado.
de poder.  Sistema: Realize um teste de Vigor +
 Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao Determinação (Dif. 3) para arrancar
reduzir a mistura (uma prepara duas a ponta do dedo. Em caso de , uma
doses da poção). O conjurador sabe se chama azulada consome o Sangue
o Ritual foi bem-sucedido, assim não e a ponta do dedo, sinalizando o
acaba com uma bebida inútil. A poção final do Ritual. Durante o restante
preta resultante retém sua potência por da noite o alvo só sofrerá metade de
uma noite e é ativada quando ingerida. dano causado por fogo.
Ela permite que o conjurador (e apenas Este Ritual pode ser realizado
ele) voe ou flutue com velocidade em terceiros, porém, as pontas
de corrida por uma cena. Ele pode dos dedos sacrificados devem
carregar o equivalente à massa de um todas pertencer ao conjurador. A
ser humano, embora, nesse caso, a sua mutilação não é suficiente para
velocidade caia para velocidade de causar dano ao conjurador; a ponta
caminhada. Agarrar e voar com um do dedo volta a crescer durante o
alvo involuntário, ou, inversamente, sono diurno.
puxar o conjurador do alto para o Vampiro: a Máscara, p. 278.
solo requer uma disputa entre Força + UM COM A LÂMINA
Feitiçaria de Sangue do conjurador vs. A conexão dos Banu Haqim com a
Força + Atletismo do oponente. concessão de dor e morte é tanta que
Vampiro: a Máscara, p. 279. eles são capazes de falar com uma arma e

150
VAMPIRO, A MÁSCARA

ordená-la a atacar com precisão e letalidade dono (o vampiro que originalmente


aumentadas. Muitos Banu Haqim são realizou o Ritual).
conhecidos por sua arma dedicada, que em Camarilla, p. 168.
alguns casos é carregada por eles e usada FOGO NO SANGUE
por séculos. Tal arma nunca enferruja ou Este Ritual permite ao conjurador
perde o corte, desde que esteja em posse invocar a agonia do fogo no sangue de
do vampiro. Se outra pessoa fisicamente uma vítima. Calor escaldante emerge
reivindicar a arma como sua, o objeto das veias do alvo e causa dor intensa. O
definha tanto quanto um carniçal sem poder deste Ritual difere do Caldeirão
Vitae. No caso de a arma ser utilizável de Sangue, podendo ser usado a distância
depois dessa degeneração e for empregada e sendo mais um método eficiente de
contra seu dono original – o feiticeiro incapacitar que de matar a vítima.
de sangue –, ela causa dano severo, em  Ingredientes: Uma amostra de sangue
retribuição por ele tê-la perdido. do alvo, uma representação visual
 Ingredientes: Uma arma branca e uma do alvo (como uma foto, pintura ou
quantia de Vitae do conjurador que seja filmagem), uma vela de cera vermelha
o bastante para imergi-la por completo. ou um isqueiro de ferro.
 Processo: O conjurador submerge a  Processo: O conjurador se concentra na
arma escolhida em seu próprio Vitae representação visual do alvo (que pode
e enuncia um mantra dedicando sua ser o próprio indivíduo) e queima a
vida a ela. A arma deve permanecer amostra de sangue. O efeito ocorre quase
submersa, sem interrupção, até o que imediatamente, fazendo o sangue da
próximo nascer do sol. vítima esquentar em suas veias.
 Sistema: Uma faz com que a arma  Sistema: A rolagem do Ritual é feita
absorva todo o Vitae e se torne contra a Determinação + Ocultismo/
misticamente dedicada ao seu Fortitude do alvo. Em caso de , cada
usuário. A qualidade dela permanece ponto na margem causa 1 ponto de
imaculada, a menos que ela seja na vítima, além de uma penalidade
submetida a danos direcionados de –2 dados em todas as rolagens
quando estiver fora da posse do Físicas pelo restante da cena. Em uma
conjurador. Além disso, se ungida , a penalidade aumenta para –3.
pelo Sangue do usuário, ela ganha Um vampiro alvo de Fogo no Sangue
um bônus de +2 dados quando usada deve realizar uma  devido ao dano
em combate. A unção demora um causado ao seu Vitae.
único turno, força uma  e dura Cults of the Blood Gods, p. 67.
uma cena inteira. Um vampiro nunca OLHOS DO PASSADO
pode possuir mais que uma arma Este Ritual mostra o que aconteceu em um
dedicada dessa forma. Para realizar ponto específico do tempo na localidade
este Ritual em uma nova arma, a atual do conjurador.
arma dedicada anteriormente deve  Ingredientes: Vitae.
ser destruída primeiro. O vampiro  Processo: O conjurador se posiciona
que tenha uma arma dessas deve no local desejado, corta a mão e deixa
garantir que ela nunca saia de sua o Vitae cair sobre o solo.
posse. Se roubada e usada contra  Sistema: É necessário fazer uma 
ele, a arma não pode ganhar dados para cada ano que se queira voltar,
adicionais, mas causa contra seu até cinco anos. Uma faz com que o

151
WESTHAVEN BY NIGHT

vampiro possa ver o que aconteceu  Ingredientes: Sangue de lobo, um jarro


ali como se estivesse presente. O de prata.
número de sucessos do Ritual define  Processo: O conjurador derrama
a clareza da visão e quão fixada ela o conteúdo ao redor de uma área
vai ficar na mente do conjurador ao que pode variar entre 1 metro e o
retornar dela. Uma permite lembrar suficiente para cercar uma casa.
completamente da visão.  Sistema: É preciso fazer 3  para
The Chicago Folios, p. 172. realizar esse Ritual. Uma faz com
ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA
que todos os Lupinos que cruzem a
Este Ritual cura feridas óbvias de um área definida automaticamente se
transformem em sua forma de lobo,
cadáver, fazendo com que o corpo pareça
a não ser que passem em um teste
ter morrido de causas naturais.
de µ vs. Inteligência + Feitiçaria de
 Ingredientes: Uma pena branca.
Sangue. Presos em sua forma de lobo,
 Processo: O conjurador espana
os lobisomens são incapazes de utilizar
simbolicamente o corpo com a pena.
a força crua de sua forma semi-lupina.
 Sistema: Uma faz com que o corpo
O Ritual dura uma noite, a não ser que
tome a aparência de uma morte
a rolagem inicial seja feita com +2 níveis
natural. O Ritual não adiciona
de Dificuldade; neste caso, o ritual fica
sangue ao corpo, mas reduz a chance
ativo por 1 ano. Uma dobra o número
da falta de sangue ser notada. Uma
de sucessos que o Lupino precisa atingir
aumenta a Dificuldade para
para escapar do Ritual.
determinar a causa da morte em +3;
The Chicago Folios, p. 172.
uma aumenta a Dificuldade em +5.
O corpo deve ter pelo menos metade VIGIA SANGUÍNEO
de sua quantidade original de sangue Este Ritual forma um pequeno rato
para que o ritual funcione. de Vitae que vai aonde for mandado e
The Chicago Folios, p. 172. observa o que o conjurador quiser.
 Ingredientes: Pequenas quantidades de
MENTE GENTIL
álcool, um recipiente de prata.
Este Ritual fortifica a mente de um alvo
 Processo: O conjurador enche o
contra o Frenesi.
recipiente com doses medidas de álcool e
 Ingredientes: Um copo de cristal.
de seu Vitae. Um rato feito dessa mistura
 Processo: O conjurador compartilha começa a se formar e se solidificar até que
o Vitae com o alvo enquanto sussurra esteja pronto para servir a seu mestre.
as palavras de encantamento em seu  Sistema: O rato é ligado ao conjurador,
ouvido, criando uma jaula temporária que pode enxergar através de seus olhos.
ao redor da Besta. O rato irá a qualquer lugar que for
 Sistema: Uma dá ao alvo um bônus instruído e observará o que for solicitado.
de +4 dados em testes de Frenesi por É possível pedir para que o rato roube
uma cena. Uma estende a duração pequenos itens, mas é preciso explicar
para a noite toda. Não é possível detalhadamente como é o objeto e onde
realizar este Ritual em si mesmo. ele se encontra. O rato permanece ativo
The Chicago Folios, p. 172. até o amanhecer, desfazendo-se depois
MUDANÇA NÃO PREVISTA disso. Uma gera uma criatura capaz de
Este Ritual força um Lupino a tomar sua seguir ordens bem mais precisas.
forma de lobo. The Chicago Folios, 174.

152
VAMPIRO, A MÁSCARA

MÃOS LAMINADAS CASA MAL-ASSOMBRADA


Este Ritual afia as mãos do conjurador Este Ritual cria a ilusão de que um local é
como o fio de uma lâmina. mal-assombrado.
 Ingredientes: Um par de lâminas de  Ingredientes: Vitae.
metal.  Processo: O conjurador coloca uma gota
 Processo: O conjurador segura de seu Vitae em cada entrada e saída da
firmemente uma lâmina em cada mão casa e sobre o telhado enquanto recita os
enquanto realiza o Ritual. Ao final do encantamentos por 3 horas.
processo, as lâminas se desfazem e as  Sistema: É preciso fazer 3  ao fazer
mãos do vampiro se tornam lâminas a rolagem do Ritual. Uma faz com
misticamente afiadas. que a casa assuma o aspecto pesado de
 Sistema: É preciso fazer duas  ao um local mal-assombrado. Transeuntes
fazer a rolagem do Ritual. Uma casuais evitarão o local a qualquer
faz com que o vampiro cause +2 de custo e até os mais corajosos mortais
em testes de Briga (que envolva o pensarão duas vezes antes de entrar
uso das mãos). O conjurador deve ser ali. Mortais que desejem entrar devem
muito cuidadoso ao segurar qualquer passar em um teste de Autocontrole
coisa (+1 de Dificuldade manuseando + Determinação vs. o número de
objetos delicados). Uma aumenta o sucessos na rolagem do Ritual. Os
dano causado para +3. O ritual dura efeitos duram por 10 anos.
uma noite. The Chicago Folios, p. 174-175.
The Chicago Folios, p. 174. SONO DE JUDAS
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO Este Ritual cria um veneno que incapacita
Este Ritual cobre o conjurador com a seu alvo instantaneamente.
ilusão da aparência de uma pessoa neutra,  Ingredientes: Sangue da Árvore de
que se mistura facilmente na multidão. Judas, ópio.
 Ingredientes: Uma máscara lisa branca.  Processo: O conjurador destila e ferve o
 Processo: O conjurador recita as sangue da Árvore de Judas até que reste
palavras de encantamento por uma apenas uma substância parecida com
hora com a máscara em seu rosto. Um piche, então a mistura a uma mesma
suor de Sangue começa a se formar sob quantidade de ópio. É possível utilizar a
a máscara, espalhando-se por todo o mistura como uma pasta ou liquidificá-
corpo do vampiro até que ele esteja todo la, sem qualquer perda em seu efeito.
coberto por uma crosta carmesim que  Sistema: A rolagem do Ritual é feita
esconde sua verdadeira identidade. quando o alvo é drogado, contra um
 Sistema: Uma faz com que o número de dados igual à sua £ sem
vampiro tome a forma de uma pessoa dano; uma imediatamente incapacita
de aparência neutra, que facilmente um vampiro e mata um mortal ou
se mescla em meio a uma multidão carniçal. O Sono de Judas perde seu efeito
similar à Máscara de Mil Faces. Sentir o após um número de horas equivalente à
Invisível é capaz de ver através da ilusão Inteligência do conjurador.
com um teste de Raciocínio + Auspícios Let the Streets Run Red, p. 77.
vs o número de sucessos na rolagem do INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA
Ritual. O disfarce dura uma cena; uma Este Ritual torna o conjurador invisível e
estende esse período para uma noite. inaudível enquanto estiver abaixo do nível
The Chicago Folios, p. 174. do solo.

153
WESTHAVEN BY NIGHT

 Ingredientes: Sangue e olhos de um


rato.
 Processo: Estando em um local
subterrâneo, o conjurador drena o rato
completamente e remove seus olhos,
lançando-os no local menos iluminado
possível. Este Ritual só pode ser
performado em si próprio.
 Sistema: Uma faz com que o vampiro
se torne invisível e inaudível por uma
hora. Caso o conjurador atinja o nível do
solo, o Ritual cessa instantaneamente.
Fall of London, p. 128.
VIGOR COMUNAL
Baseado em propriedades sanguinárias
semelhantes à Vaulderie, este Ritual permite
que um Sacerdote do Bando compratilhe
sua Potência de Sangue com seu bando
ao mesmo tempo que fortalece a própria
capacidade do sacerdote de manter esses
companheiros de bando na linha.
 Ingredientes: Uma unha do sacerdote.
 Processo: O sacerdote arranca uma
unha de seu dedo e a quebra em
pedaços, um para cada integrante
do Bando. Ele coloca sua própria
porção da unha quebrada no cálice
da Vaulderie, enquanto os demais
integrantes colocam as suas sob suas
línguas. Se o Ritual for bem-sucedido,
os pedaços de unha se dissolvem no
sangue da Vaulderie consumida.
 Sistema: Além dos efeitos da
Vaulderie, os integrantes do Bando
têm sua Potência de Sangue elevada ao
mesmo nível do Sacerdote oficiante.
O Sacerdote também ganha três dados
em qualquer teste de Dominação ou
Presença contra outros integrantes do
Bando. Os efeitos duram uma noite.
Sabá: a Mão Negra, p. 50-51.
RUÍNA GALVÂNICA
Este ritual interrompe violentamente
as correntes elétricas na área, causando
um curto-circuito ou fundindo toda
a fiação nas proximidades. Usado

154
VAMPIRO, A MÁSCARA

para interromper alarmes, vigilância


e iluminação artificial, o elemento de
furtividade costuma durar pouco, pois
geralmente ocorre um dano colateral na
forma de incêndios. Mas muitos Bandos
do Sabá consideram isso não uma falha,
mas uma vantagem.
Ingredientes: Uma moeda de cobre.
 Processo: O conjurador esfrega o
Sangue na moeda, joga-a no chão
e pisa nela, como se apagasse um
cigarro. Se o Ritual for bem-sucedido,
a moeda se estilhaça como porcelana
e uma corrente sanguínea destrói os
sistemas elétricos da área circundante.
 Sistema: O ritual destrói
instantaneamente a fiação nas
proximidades, a ponto de todos os
equipamentos elétricos deixarem
de funcionar. Isso inclui circuitos
isolados, como carros com baterias e
quaisquer geradores de emergência
em funcionamento ou que liguem
dentro de um minuto após a fundição.
A área afetada é equivalente a um
grande armazém ou um prédio de três
andares, embora possa ser ampliada
durante a conjuração, com o acrécimo
de um nível de Dificuldade para
cada prédio ou equivalente de prédio
adicional. No caso de uma , a queda
de energia é relativamente discreta,
mas, do contrário, causará pelo menos
um incêndio, junto com rajadas
aleatórias de eletricidade estática,
resultando em um alvoroço com alto-
falantes, alarmes de carro e outros
objetos elétricos barulhentos.
Sabá: a Mão Negra, p. 51.
BANQUETE SEM SANGUE
Este Ritual transforma sangue em um
líquido cristalino.
 Ingredientes: Um humano inconsciente,
um cálice de cristal imaculado.
 Processo: O conjurador entoa as
palavras ritualísticas sobre o alvo por

155
WESTHAVEN BY NIGHT

3 horas. Durante esse período, o alvo envolve a realização de um novo


enfraquece gradualmente, enquanto Ritual (respeitando o custo de µ e as
o cálice se enche com um líquido regras de Vicissitude).
cristalino e de aroma adocicado. Westhaven by Night Homebrew.
 Sistema: Uma faz com que o cálice VOZ ENGARRAFADA
se encha, matando a vítima humana. O vampiro pode roubar a voz de uma
O líquido transparente funciona vítima e prende-la em uma garrafa selada.
exatamente como sangue fresco pela  Ingredientes: Uma garrafa de vidro e
próxima hora. Caso um vampiro se um selo de cera.
alimente apenas desse líquido por  Processo: A garrafa é pressionada
pelo menos 1 mês, seu Vitae se torna contra os lábios do alvo enquanto o
completamente cristalino. conjurador recita os encantamentos.
 Apesar de possuir todas as A garrafa é então selada com a cera e
funções normais, esse Vitae tem normalmente marcada com o nome ou
um efeito diferente em quem o iniciais da vítima.
consome: até a próxima noite, ele  Sistema: Em caso de , o alvo permanece
se torna vulnerável à Diablerie. mudo enquanto a garrafa estiver em
O possível diablerista recebe posse do conjurador. Caso o selo ou
+3 dados na rolagem de Força + a garrafa sejam danificados, a voz da
Determinação contra a vítima e vítima é restaurada imediatamente.
pode aumentar sua Potência de Vampiros e outras criaturas
Sangue independentemente do sobrenaturais podem ter suas vozes
poder do alvo. Além disso, a aura do engarrafadas, mas devem estar contidas
diablerista não ganha os veios negros durante o Ritual e é necessária uma na
que geralmente acompanham o ato. rolagem do Ritual.
Forbidden Religions, p. 66-67. The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 90.
REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL CAIXA EM FORMA DE CORAÇÃO
Este Ritual permite ao conjurador O vampiro cria uma relíquia em forma de
canalizar sua vontade sobre a constituição coração que absorve simpateticamente o
física de um alvo. dano em seu lugar.
 Ingredientes: Argila e Vitae suficientes  Ingredientes: Argila e uma caixa,
para cobrir todo o corpo do alvo. preferencialmente de madeira ou papel.
 Processo: O conjurador cria um  Processo: O conjurador modela o
unguento com os ingredientes e o coração com a argila e grava seu nome
espalha pelo corpo do alvo. Então, ali. Depois que argila seca, é necessário
recita por 3 horas os encantamentos, esfregar seu próprio sangue sobre o
enquanto a pele absorve a mistura. nome antes de guardar o coração na
 Sistema: Após a rolagem do Ritual, caixa. Os efeitos do Ritual duram
o corpo do alvo se torna maleável e enquanto a caixa não for aberta ou até
suscetível à vontade do vampiro. Ao que o vampiro entre em Torpor.
custo de 1 ponto de µ por alteração,  Sistema: Enquanto não abrir a
o conjurador é capaz de emular os caixa, o coração absorve o dano que
efeitos de Redistribuição, do poder deveria atingir o vampiro. Enquanto
Vicissitude (todas as regras do poder o Ritual estiver ativo, o vampiro
devem ser respeitadas). Os efeitos são ignora o primeiro à £ ou µ no
permanentes e desfazer as mudanças turno. O coração pode absorver uma

156
VAMPIRO, A MÁSCARA

quantidade de dano igual a 1 + a  Ingredientes: Sangue do conjurador.


margem do Ritual. O coração nunca  Processo: O conjurador inscreve uma
recupera sua £ e se torna pó ao quantidade de sigilos e grifos ao redor e
atingir o limite de dano. O coração dentro da área a ser protegida. Ele deve
não absorve dano auto infligido na tomar cuidado especial com janelas,
µ. Caso o coração seja queimado ou portas e soleiras, caso a área seja o
exposto ao sol, o vampiro entra em interior de uma construção (o Ritual
Torpor imediatamente. protege áreas cinzentas ou liminares,
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 90. como ruínas, a critério do narrador).
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
 Sistema: O processo leva uma hora
Este Ritual protege um item contra ou mais, dependendo do estado ou
lobisomens que estejam em qualquer área a ser protegida. A área não pode
forma. Toda tentativa feita por eles de ser maior do que um círculo com
tocar o item aciona o efeito. um raio de 6 metros. O Ritual falha
 Ingredientes: Um punhado de prata automaticamente se o conjurador
em pó misturado com Sangue. sair da área a qualquer momento
 Sistema: Regras padrão. após completada a proteção. O
Vampiro: a Máscara, p. 279. conjurador realiza a rolagem do
Ritual assim que o sol nasce. Em
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA caso de , uma sombra recobre a
ESPÍRITOS
área, impedindo qualquer vislumbre
Este Ritual cria uma Proteção circular
do mundo exterior, mas também
no piso ou solo, com o intuito de
evitando que vampiros no local
evitar a passagem de espíritos. Embora
sofram qualquer dano por luz solar.
mais difícil do que outros Círculos de
Com uma , todos dentro podem
Proteção, este é o tipo mais comumente
espiar um vago mundo exterior. O
encontrado em grimórios e outras
Ritual dura todo um dia, a menos
fontes. Um ocultista humano poderia
que seja encerrado pelo conjurador,
reconstruir uma versão funcional deste
que pode fazê-lo ao sair da área.
Ritual com um teste de Inteligência +
Vampiro: a Máscara, p. 279.
Ocultismo (Dif. 6), embora ele não possa
conjurá-lo sem Vitae, alguma ajuda ou OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
outro elemento sobrenatural. Relacionado com os primitivos poderes
 Sistema: O conjurador desenha o de Animalismo, este Ritual permite que
Círculo de Proteção com uma faca de o conjurador possua uma ave carnívora,
ferro previamente mergulhada em sal geralmente um corvo ou uma ave de
e Sangue. rapina, sendo capaz de direcionar seu
Vampiro: a Máscara, p. 279. voo e ver através de seus olhos. Alguns
Tremere passam anos ensinando corvos
a falar antes de usá-los como falcões
Nível 4 noturnos; com a Pirâmide arruinada,
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO poucos Bruxos ainda dispõe do tempo
O executor deste poderoso Ritual pode livre necessário.
proteger seu refúgio contra o próprio sol,  Ingredientes: Os olhos da ave usada,
resguardando seu local de descanso contra arrancados na conclusão do Ritual.
a penetração dos destrutivos raios com  Processo: O conjurador alimenta a ave
uma escuridão mística que recobre a área. com seu Sangue e entra em transe.

157
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: Em caso de , o conjurador objetos, mas não pode mudar de


pode controlar o pássaro e ver direção enquanto estiver dentro de
através dos seus olhos. No caso matéria sólida.
de uma , o pássaro pode realizar Este ritual dura uma cena ou até o
ações simples sob controle, tais conjurador derrubar o caco. Retornar
como pegar objetos ou manipular ao mundo material enquanto se
chaves e diais. O conjurador pode encontra dentro de matéria sólida
usar a maioria das Disciplinas não pode resultar em qualquer coisa, de
físicas através do pássaro, incluindo destruição e emparedamento a uma
Dominação, assumindo que também mera inconveniência; fica a cargo do
possua Telepatia ou outro meio de narrador decidir o desfecho exato.
se comunicar com seus alvos não Vampiro: a Máscara, p. 280.
verbalmente. Não há limite para a INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL
distância que a ave pode percorrer Este Ritual permite ao vampiro mascarar
em voo, embora, a não ser que o sua aura para usuários de Auspícios.
conjurador arranque os olhos dela  Ingredientes: Um brinquedo
ao final da noite, ele próprio sofra pertencente a uma criança mortal.
cegueira pelas próximas 3 noites.  Processo: O conjurador infunde
Vampiro: a Máscara, p. 279-280. seu Vitae no brinquedo, mesclando
PASSAGEM INCORPÓREA misticamente a inocência da criança
O conjurador assume um estado com sua própria aura.
incorpóreo, não diferente de um fantasma,  Sistema: Enquanto o vampiro carregar
capaz de atravessar livremente objetos o brinquedo consigo, sua aura será de
e imune a dano físico. Ele não pode um branco brilhante, não manchada
interagir fisicamente com o mundo sequer pelo vampirismo. Caso o
material, exceto por meio da visão e fala. usuário de Auspícios queira enxergar
 Ingredientes: Um espelho. através do disfarce, precisa passar em
 Processo: O conjurador espirra seu um teste de Inteligência + Auspícios
Sangue no espelho, entoando um vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue
cântico, e então o quebra. +4 dados. O ritual dura uma noite, a
 Sistema: Em caso de , o conjurador não ser que a rolagem inicial seja feita
assume uma forma incorpórea com +2 níveis de Dificuldade; neste
enquanto segurar um caco do caso, o Ritual fica ativo por 1 ano.
espelho quebrado. Enquanto estiver Uma dobra a duração do ritual.
incorpóreo, o conjurador permanece The Chicago Folios, p. 172-173.
imune a tudo, exceto fogo, luz solar, RASGAR A DOCE TERRA
armas arcanas e rituais capazes de Este Ritual rasga a terra para revelar um
causar dano a espíritos. vampiro utilizando Fusão com a Terra.
O conjurador ainda pode ser visto  Ingredientes: Um chicote de couro.
e ouvido, mas não pode interagir  Processo: O conjurador deve
fisicamente com nada ou ninguém. Ele encontrar o local em que um vampiro
não pode Inflamar o Sangue enquanto esteja utilizando a Fusão com a Terra e
estiver nesse estadp. Conjuradores derramar Vitae sobre ele, acertando o
incorpóreos não têm acesso a qualquer chão repetidamente com o chicote.
reino espiritual. O conjurador pode  Sistema: Uma faz com que o chão se
caminhar através de paredes e outros abra, revelando o vampiro que está ali. O

158
VAMPIRO, A MÁSCARA

Ritual automaticamente desperta o alvo, É possível ver o que quer que esteja
a não ser que o mesmo esteja em torpor. sendo refletido no espelho original
Uma rasga o solo sem despertar o alvo. quando o portal é aberto. Esta ligação
The Chicago Folios, p. 173. dura um número de turnos igual a 1 + a
MALDIÇÃO PROTEÂNICA margem do Ritual. Um vampiro pode
Este Ritual transforma o alvo em atravessar o portal por turno. Mortais,
um morcego, semelhante ao poder carniçais e vampiros sem reflexo não
Metamorfose, da Disciplina Proteanismo. podem atravessar o portal. O Ritual
 Ingredientes: Um frasco com sangue não funciona caso o espelho original
de morcego com raiva. seja danificado antes de sua ativação.
 Processo: O alvo deve beber o sangue The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 91.
de morcego misturado ao Vitae do PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
conjurador. Este Ritual protege um item contra todos
 Sistema: Uma transforma o alvo os vampiros, exceto o conjurador. Toda
em um morcego, como no poder tentativa feita por eles de tocar o item
Metamorfose. Caso queira resistir ao aciona o efeito. Entretanto, um vampiro
processo, é preciso fazer um teste de que empregue Auspícios para examinar a
Vigor + Ocultismo vs Inteligência + Proteção pode ler o nome do conjurador
Feitiçaria de Sangue. Se falhar, o alvo nela, caso obtenha em uma disputa de
ficará preso em uma forma de morcego Inteligência + Auspícios vs. Inteligência +
humanoide terrivelmente deformada. Feitiçaria de Sangue.
Este Ritual pode ser realizado em  Ingredientes: Cinzas quentes de um
vampiros e mortais, durando até que o fogo ainda aceso; os conjuradores
conjurador decida desfaze-lo ou até o arriscam entrar em Frenesi de Terror,
fim da noite. É possível fazer uma nova não podendo inscrever esta Proteção
rolagem de ritual a cada noite, caso o durante a noite em que sucumbiram a
conjurador deseje manter seu efeito. esse estado.
Uma dobra a duração do ritual.
 Sistema: Regras padrão.
The Chicago Folios, p. 173-174.
Vampiro: a Máscara, p. 280.
CAMINHADA ESPELHADA
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O vampiro cria um portal que liga um LUPINOS
espelho próximo a um previamente Este Ritual cria uma Proteção circular
preparado. no piso ou solo, com o intuito de evitar a
 Ingredientes: Um espelho largo e passagem de lobisomens.
cinzas de um vampiro recentemente  Sistema: O conjurador desenha o
destruído. Círculo de Proteção com uma faca
 Processo: O conjurador come as cinzas de prata previamente mergulhada em
enquanto traça o encantamento sobre acônito e Sangue.
a superfície do espelho com seus Vampiro: a Máscara, p. 280.
dedos. Um último punhado de cinzas
é guardado para ser comido quando o
portal for ativado. Nível 5
 Sistema: O vampiro come o último FUGA PARA O VERDADEIRO
punhado de cinzas enquanto toca um SANTUÁRIO
espelho. Isso cria um portal entre este Ao preparar 2 círculos místicos em um
espelho e o previamente preparado. árduo Ritual, o conjurador pode viajar

159
WESTHAVEN BY NIGHT

instantaneamente de um para o outro. e insensível a sinais emocionais e sociais.


A jornada é de mão única, então o Até mais que o normal.
conjurador deve designar um círculo para  Ingredientes: Uma laje de pedra e uma
a partida e um para a chegada. vela de cera encharcadas com o sangue
 Ingredientes: 2 círculos carbonizados do conjurador.
de aproximadamente 1 metro de  Processo: O conjurador se deita sobre
diâmetro cada. a laje com a vela sobre o peito, onde
 Processo: O conjurador queima os a deixa queimar até desaparecer ao
círculos no piso ou solo com uma chama longo de uma noite. Assim que o fogo
e então consagra cada um. Esse processo alcança seu peito, causa 1 ponto de
requer 2 horas de cânticos e duas  a e força uma rolagem de Frenesi
cada noite de uma sequência de 3. No de Terror. Em caso de , o Ritual
total, este Ritual equivale a 12 . termina. Se o conjurador não entrar
 Sistema: Assim que os círculos em Frenesi, faz a rolagem do Ritual.
estiverem completos, o conjurador Uma cura o dano causado pela vela.
só precisará adentrar aquele O efeito persiste indefinidamente,
designado como ponto de partida, e, se o conjurador quiser reverter o
concentrar-se por 1 turno e processo, deverá repetir o Ritual.
realizar uma rolagem de Ritual  Sistema: Enquanto sob o efeito do
(o conjurador faz a rolagem toda Ritual, o coração do conjurador é
vez que tenta viajar, mas só pode literalmente feito de pedra. Estacas
fazer uma tentativa por cena). Em não conseguem penetrá-lo, quebrando
caso de , o conjurador desaparece, quando forçadas. O conjurador
reaparecendo em um instante no exibe um distanciamente emocional
meio do círculo de chegada. Não completo, o que acarreta em –3 dados
há um limite para a distância entre em quaisquer rolagens de Remorso,
os 2 círculos, mas eles devem ser bem como de rolagens Sociais, exceto
inscritos no solo ou piso de uma no caso de Intimidação e Dominação. O
construção, não no de um veículo. O conjurador não pode usar Presença, mas
conjurador pode transportar consigo ganha +3 dados em paradas usadas para
uma pessoa ou objetos que totalizem resistir aos efeitos dessa Disciplina.
aproximadamente a massa de uma Vampiro: a Máscara, p.280-281.
pessoa. Causar dano a qualquer um FUSTE DE EXTINÇÃO TARDIA
dos círculos arruina completamente Os Membros temem poucas armas como
o Ritual, deixando ambos inertes. temem a terrível estaca criada por este
Um vampiro só pode ter um par Ritual. Considerado a origem do mito da
desses círculos em funcionamento ao estaca como a arma definitiva para matar
mesmo tempo. vampiros, o Fuste de Extinção Tardia não
Vampiro: a Máscara, p.281. só busca o coração do alvo, como também
CORAÇÃO DE PEDRA causa a Morte Final ao atingi-lo. Se for
Realizar este Ritual transforma o necessário, o Fuste funciona como um
coração não vivo do conjurador em estilhaço, avançando pouco a pouco através
pedra. Isso deixa o conjurador imune do corpo do alvo até alcançar seu objetivo.
a estacas, mas também, por meio de  Ingredientes: Uma estaca feita de
alguma analogia da magia simpática, o madeira de sorveira, inscrita com
transforma em um autômato implacável runas perniciosas.

160
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Processo: O conjurador encharca


a estaca com duas , enquanto a
escurece em fogo de carvalho e lê
encantamentos. O Ritual leva 5 horas
para ser completado.
 Sistema: Esta estaca confere um bônus
de +3 dados a qualquer parada usada
para estacar um vampiro. O conjurador
não precisa ele próprio manejar a estaca.
Se a rolagem de ataque vencer com
uma margem de 5 ou mais, o vampiro
é reduzido a pó em um único turno,
como se fosse consumido por um fogo
invisível. Se a estaca acertar, mas a
rolagem tiver uma margem insuficiente,
a estaca quebra na ferida e a ponta dela
se enterra por conta própria, passando
a abrir caminho vagarosamente,
milímetro a milímetro, até o coração
da vítima. Dependendo de onde ela
acertou, isso pode levar horas ou noites;
contudo, a menos que seja extraída por
meios médicos ou místicos, a Morte
Final está assegurada. Remover a estaca
cirurgicamente, alguém que não seja a
vítima faz uma rolagem de Destreza +
Medicina (Dif. 6) em um processo que
demora até 4 horas.
Vampiro: a Máscara, p.281-282.
CREATIO IGNIS
O conjurador carrega uma chama faminta
que sai de sua pele, usando uma camada
de Vitae como proteção, e pode incendiar
itens e pessoas utilizando esse fogo.
Este Ritual é uma fenomenal brecha na
Máscara, já que é inteiramente visível e
pode causar intenso dano no ambiente,
sem contar a camada sangrenta nas mãos
do conjurador antes da ativação.
 Ingredientes: Vitae (de qualquer
vampiro) suficiente para cobrir os
braços até os cotovelos, a fonte de uma
chama (como um isqueiro).
 Processo: O conjurador mergulha
seus braços no Vitae e deve resistir à
tentação de se alimentar e ao Frenesi.

161
WESTHAVEN BY NIGHT

Ao extrair os braços, exposição a uma da maçã podre na boca do vampiro,


chama incendia o Vitae, ao invés do saciando sua Fome.
conjurador. O vampiro pode, então,  Sistema: Uma sacia a Fome até que
incendiar alvos utilizando o fogo em reste apenas 1; em uma , a Fome é
sua pele. reduzida a zero, sem precisar matar.
 Sistema: Caso o conjurador esteja com Essa alimentação desconsidera
4 ou mais de Fome, é preciso fazer uma qualquer penalidade de alimentação
rolagem de Frenesi de Fome. A qualquer ligada à Potência de Sangue. Uma
momento da noite, o conjurador pode faz com que o vampiro caia em
fazer a rolagem do Ritual. cria chamas um Frenesi de Fome. Dependendo
sobre as mãos e braços do conjurador. do local de realização do ritual, é
Qualquer vampiro próximo deve fazer possível que ocorram ꩜+, caso isso vá
uma rolagem de Frenesi de Terror (Dif. contra uma Convicção ou Exclusão de
2). O conjurador pode tocar outros Presa do conjurador.
rolando Destreza + Briga em combate Cult of the Blood Gods, p. 56.
para infligir 2 . Agarrar incendeia PORTÃO SIMULACRO
as roupas do alvo, causando dano Um Ritual demorado e elaborado, este
contínuo a cada turno até apagar o fogo empreendimento colossal permite a
com uma rolagem de Autocontrole construção de um portal que desafia a
+ Sobrevivência. O conjurador só é distância, permitindo que vários vampiros
resistente ao fogo em seus braços e pode cruzem grandes distâncias em poucos
se queimar normalmente em outras instantes. Embora apenas um exemplo
partes do corpo. As chamas do braço se seja conhecido até agora, os feiticeiros de
extinguem quando o conjurador desejar Sangue do Sabá suspeitam que seja apenas
ou ao fim da cena. uma questão de tempo até que eles possam
Cult of the Blood Gods, p. 67-68. construir mais como meio de realizar
RECOMPENSA DO ÉDEN ataques súbitos devastadores no coração
Este raro Ritual permite que o dos domínios das seitas rivais.
conjurador drene o sangue e energia de  Ingredientes: Qualquer coisa
todas as criaturas vivas de uma área, necessária para construir uma cópia
alimentando-o sem que tenha sequer que do destino alvo, incluindo, mas não
mostrar suas presas. se limitando a, areia, argamassa,
 Ingredientes: Um cadáver, uma árvore concreto, metal e terra. O sacrifício de
viva, uma maçã fresca, uma maçã podre. um vampiro e um número de mortais
 Processo: O conjurador deita o igual ao número de viajantes.
cadáver (a idade do corpo não faz  Processo: Para funcionar, o portão
diferença) aos pés da árvore. A maça precisa ser uma cópia exata da
fresca é colocada na boca do cadáver localização de destino, seja esta um
e a podre na boca do vampiro (caso a prédio, adega, sótão, ou algum outro
maçã não caiba na boca do cadáver, é local equipado com uma estrutura
preciso forçá-la, deslocar a mandíbula física que possa ser designada como um
ou criar outra solução, desde que portal. Isso exige que os espiões passem
ela entre ali). Enquanto o corpo é semanas documentando a localização
rapidamente fundido à raiz da árvore, alvo, contrabandeando exemplos de
a terra drena o sangue de mortais até materiais e tirando inúmeras fotos ou
a 1 km de distância e o libera através fazendo esboços da estrutura. Enquanto

162
VAMPIRO, A MÁSCARA

isso, a réplica é construída (quanto mais indivíduos – retorne. Até que esse
remota, mais segura), e a área consagrada número seja correspondido, o portão
com sangue – em grande quantidade. permanecerá aberto indefinidamente,
A preparação do portal requer pelo embora nada revele o local de destino
menos sacrifício mortal por viajante como tal. Mortais não podem usar o
pretendido, seus restos mortais devendo portão; para eles, ele não passa de um
ser espalhados pelo edifício simulacro. monumento repulsivo.
A ativação final exige o sacrifício de um Sabá: a Mão Negra, p. 51.
vampiro. Se uma vítima adequada não CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
estiver disponível, a sorte provavelmente CAINITAS
recairá sobre o vampiro presente que Este Ritual cria uma Proteção circular
for menos capaz de resistir a ser forçado no piso ou solo, com o intuito de evitar a
à função, embora ritualistas tenham passagem de vampiros.
proposto Abraçar um sacrifício mortal  Sistema: O conjurador desenha o
para este objetivo. Círculo de Proteção com uma varinha
 Sistema: Em caso de , o portão de sorveira previamente mergulhada
permitirá que o número desejado em uma mistura de Sangue e cinzas de
de vampiros saia e que um número uma fogueira ainda acesa.
igual – não necessariamente os mesmo Vampiro: a Máscara, p. 282.

163
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
MANTO OBSCURO
Ao aplicar sutilmente a influência de Oblívio nas sombras do ambiente,
o usuário mascara sua aparência ou parece mais sinistro e ameaçador.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O vampiro ganha um bônus de +2 dados em rolagens de
Furtividade, bem como de Intimidação quando usada contra mortais.
 Duração: Passiva.
Chicago by Night, p. 293.
OBLÍVIO

VISÃO DE OBLÍVIO
O vampiro fecha os olhos. Ao reabri-los, suas írises estão pretas
contra o branco da esclera, e agora ele pode ver claramente em
trevas totais, além de poder perceber fantasmas que não estejam se
escondendo propositalmente.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Ao ativar este poder, os olhos do usuário ficam
sobrenaturalmente sintonizados à escuridão, o que permite que
ele ignore todas as penalidades associadas a pouca luz, incluindo
Hecata, Lasombra.

aquelas de origem sobrenatural. Ele ainda precisa de seus olhos


para ver, sendo, portanto, afetado por vendas e qualquer outra
coisa que bloqueie seus olhos. Se um fantasma estiver presente e
não estiver tentando ser furtivo ou não estiver usando um poder
para ocultar sua presença, ele fica visível para o vampiro que usa
Visão de Oblívio. Em casos assim, o fantasma tem a aparência que
desejar, seja como humano portando as feridas que causaram
sua morte, como monstruosidade espectral ou como cadáver
imaculado. Fantasmas não notam automaticamente quando um
vampiro os vê, mas, se notarem, em sua maioria reagem com
medo ou raiva em vez de passividade.
 Duração: Uma cena.
Chicago by Night, p. 293.

164
VAMPIRO, A MÁSCARA

DO PÓ AO PÓ
Destruir evidências da alimentação é uma
necessidade comum entre os vampiros que
lidam com bolsas histéricas e resistentes,
ainda mais quando essas bolsas acabam
mortas. Este poder permite que um
vampiro destrua um cadáver – fresco ou
há muito tempo morto – ao introduzir
seu Vitae no defunto. Este poder não
funciona em vampiros, mas funciona em
cadáveres animados.
 Dados: Vigor + Oblívio (vs Vigor +
Medicina/Fortitude, caso seja um
corpo reanimado)
 Custo: 
 Sistema: O vampiro realiza uma 
e introduz esse Vitae no cadáver. A
menos que este último esteja animado,
ele se desintegra ao longo de três
turnos sem a necessidade de nenhum
teste. Caso esteja animado, o usuário
rola uma disputa de Vigor + Oblívio
vs. Vigor + Medicina (cadáveres
com Fortitude podem resistir com
Vigor + Fortitude). Em caso de
, o cadáver animado se dissolve em
cinco turnos, menos a margem de
sucesso (no mínimo um, e cadáveres
em desintegração sofrem Debilitação
física). Em caso de uma , o cadáver se
desintegra imediatamente. Em caso de
uma , o cadáver apodrece mas não se
desintegra, tornando-se imune a este
poder, independentemente de quem o
esteja usando.
 Duração: Variável.
Cults of the Blood Gods, p. 204.
GRILHÕES QUE VINCULAM
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los,
suas írises exibem um reflexo baço dos
seus arredores e passam a ser capazes de
identificar objetos ou locais importantes
para fantasmas. Esses “grilhões” agem
como ícones que ligam os mortos à sua
existência. Saber se um objeto é um
grilhão permite que um necromante

165
WESTHAVEN BY NIGHT

manipule um fantasma com mais observando o usuário notará que a


habilidade. Grilhões emanam auras sombra não é projetada por nenhuma
variáveis, com alguns explodindo com fonte de luz visível, se obtiver sucesso
vitalidade e brilhando com luz dourada, em um teste de Raciocício + Percepção
e outros radiando decadência ou odores (Dificuldade 3). O vampiro pode
importantes para a aparição vinculada, direcionar a sombra, alongá-la ou
como o cheiro de pão saído do forno ou de distorcê-la (mas não a destacar) à
fumaça de cigarro. vontade, embora às vezes ela possa
 Dados: Raciocínio + Oblívio agir por conta própria, a critério do
 Custo: – Narrador. No que diz respeito a outros
 Sistema: Na ativação, os sentidos do poderes, como Perspectiva das Sombras,
usuário ficam sobrenaturalmente a sombra pode ser alongada a até duas
sintonizados às energias de grilhões, vezes o valor de Oblívio do usuário em
podendo identificar essas auras metros. Para todos dentro do alcance
por meio da visão, olfato e demais da sombra, o dano à µ advindo de
sentidos. Enquanto este poder estiver conflitos sociais aumenta em 1. Ficar
em uso, o necromante fica distraído de sob uma sombra de Oblívio é um
outras atividades ao redor dele, o que prospecto terrível.
resulta em uma penalidade de -2 para  Duração: Uma cena.
rolagens de Destreza e Raciocínio. Chicago by Night, 293-294.
 Duração: Variável.
BRAÇOS DE ARIMÃ
Cults of the Blood Gods, p. 204.
 Amálgama: Potência 2.
O vampiro invoca apêndices abissais a partir
Nível 2 de locais escuros na área dentro de sua
PROJETAR SOMBRA linha de visão. Sombras locais se distorcem
Oblívio é poderoso, mas pode ser conforme tentáculos brotam delas,
frustrado pela simples falta de sombras serpenteantes, e convergem em uma ou mais
das quais invocá-lo. Este poder utiliza vítimas infelizes. Seja envolvendo o corpo da
as trevas interiores do usuário para vítima ou se agarrando misticamente com
projetar uma sombra sobrenatural a a sombra dela, os tentáculos são capazes de
partir da qual outros poderes podem ser mantê-la no lugar ou asfixiá-la.
manifestados, independentemente da  Dados: Raciocínio + Oblívio
luz ambiente. Essa sombra geralmente  Custo: 
imita o movimento e a forma do  Sistema: O usuário gasta um turno
usuário, mas às vezes pode ficar e paga o custo para invocar os
distorcida e até mesmo monstruosa, apêndices de sombra. Com eles, ele
ressoando com o temperamento atual do pode realizar ataques contundentes
seu proprietário. e de agarramento contra alvos
 Dados: – distantes em cada turno posterior.
 Custo:  Braços adicionais podem ser criados
 Sistema: A ativação do poder conjura dividindo-se a parada de dados, o
uma sombra sobrenatural do corpo do que permite que o usuário ataque
vampiro. Enquanto o poder está ativo, múltiplos oponentes (veja a pág.
o usuário projeta essa sombra, que 125 de Vampiro: A Máscara). Os
não pode ser removida, exceto por luz braços usam Raciocínio + Oblívio
solar direta. Qualquer um que esteja do vampiro para atacar e causar

166
VAMPIRO, A MÁSCARA

ou agarrar, adicionando metade PRECOGNIÇÃO FATAL

do valor de Potência do usuário  Amálgama: Auspícios 2.


(arredondando para cima) como Muitos necromantes dizem que a Senhora
bônus de dano. O vampiro não pode do Destino governa o Mundo Inferior por
fazer nada exceto controlar os braços meio de seus servos Estígios, e que eles
enquanto este poder está ativo. Braços próprios aprenderam este poder por meio
de Arimã também pode ser usado para da comunhão com os infalíveis mercadores
realizar ações simples (como abrir da morte dela. Precognição Fatal permite que
portas e puxar alavancas), porém, um vampiro acesse qualquer um que não
seja um vampiro e experimente uma visão
nada tão avançado como digitar ou
da morte iminente desse indivíduo, esteja
controlar veículos. Os braços têm um
a morte a um minuto ou algumas décadas
comprimento (em metros) igual ao
no futuro. Os olhos do Membro tornam-
dobro do valor de Oblívio do usuário.
se pretos enquanto ele fica parado em
(Note que os braços, sendo sombras,
qualquer posição e o destino se desenrola
se movem por superfícies, não pelo
em sua mente. Sem dúvida, o destino pode
ar, e quaisquer distâncias devem levar
ser ludibriado, embora isso tenha um preço.
isso em consideração.) Os braços têm
 Dados: Determinação + Oblívio
três níveis de £ e usam Raciocínio
 Custo: 
+ Oblívio do seu usuário para evitar
 Sistema: Ao usar este poder, o vampiro
e resistir a ataques. Na qualidade deve ser capaz de ver ou ouvir seu alvo.
de sombras bidimensionais, eles Após fazer a rolagem (Dif. 3 ou mais, a
só podem ser danificados por luz critério do Narrador), o vampiro fica
intensa, como aquela emitida por paralisado no lugar conforme a visão
uma tocha poderosa ou luz do dia. se desenrola, impedindo que ele realize
A rolagem de Raciocínio + Oblívio qualquer forma de interação física ou
permite que os tentáculos tentem social naquele turno. Quanto maior a
serpentear pelos cantos obscuros de margem de sucesso, mais clara é a visão.
um cômodo ou resistam à luz por um Uma resulta em uma visão do cadáver,
turno, sofrendo um nível de dano com cada ponto da margem fornecendo
à £, mas continuando seu ataque. uma pista adicional, como o tipo de
Dado os tentáculos de sombras morte ou o nome ou rosto da primeira
apertarem e atacarem suas vítimas pessoa viva que encontrará o corpo. Uma
por meios mágicos, é necessário um nessa rolagem garante ao vampiro
ato de vontade para escapar deles. uma visão clara nítida, além de uma
Uma vítima apertada por eles deve noção do motivo, caso o alvo tenha sido
rolar Determinação + Autocontrole e morto intencionalmente. Uma deixa
obter mais sucessos do que o atacante o vampiro cego pelo restante da cena, e
para simplesmente escapar dos incapaz de usar este poder outra vez no
tentáculos sem sofrer dano. Essa ação mesmo alvo. Se alguém tentar subverter
não dissipa os Braços de Arimã, que o destino observado desta forma,
podem voltar a atacar em um turno descobrirá que tudo conspira contra sua
posterior se o usuário quiser e o alvo ambição arrogante. Adicione um a todas
estiver em seu alcance. as Dificuldades ao agir diretamente
 Duração: Uma cena ou até que os para evitar a precognição, com carros
tentáculos sejam destruídos. quebrando, tempestades surgindo do
Chicago by Night, p. 294. nada e gente ficando hostil sem motivo.

167
WESTHAVEN BY NIGHT

Esta penalidade se aplica até que a ƒ Ausente: –2 Dif. Oblívio; espíritos


profecia se realize ou seja evitada, ou a podem atravessar livremente;
história atual chegue ao fim. mortais sofrem 2 nessa área e não
Duração: Até que seja cumprida ou podem ser curados até se retirar.
evitada.  Duração: Um turno.
Cults of the Blood Gods, p. 204-205. Cults of the Blood Gods, p. 205.
ONDE A MORTALHA AFINA
Vampiros com uma afinidade por Nível 3
Oblívio podem sentir locais onde a
PERSPECTIVA DA SOMBRA
Mortalha entre o mundo dos vivos e
O vampiro pode projetar seus sentidos
as Terras Sombrias afina. Apesar desta
em qualquer sombra dentro de sua linha
Disciplina não revelar diretamente a um
de visão, passando a ver e ouvir como se
vampiro o porquê de a Mortalha entre
estivesse se escondendo em qualquer parte
os mundos estar fina em determinado
da sombra. Isso inclui sua própria sombra,
local, a razão pode ser um crime
macabro ocorrido ali muitos anos atrás, conforme manipulada por Conjurar Sombra.
ou a invocação frequente de espíritos  Dados: –
por necromantes naquele lugar, ou  Custo: 
pode se tratar de uma localização  Sistema: Após a ativação, a
de ressonância sagrada ou profana, presença do vampiro na sombra fica
entre outras opções. Em locais onde a indetectável por quaisquer meios a
Mortalha é a mais fina possível, a saúde não ser os sobrenaturais. (Sentir o
mortal é prejudicada e o uso de Oblívio Invisível, por exemplo). Enquanto
é fortalecido, caso o vampiro saiba como este poder estiver ativo, o vampiro
aproveitar a lacuna na Mortalha. perceberá tanto seus arredores quanto
 Dados: Raciocínio + Oblívio o que pode ser notado da Perspectiva da
 Custo:  Sombra, como se ele estivesse espiando
 Sistema: Uma pode determinar através de uma tela ou buraco.
a densidade da Mortalha em suas  Duração: Uma cena.
proximidades, em uma área do Chicago by Night, p. 294.
tamanho de todo um edifício. No TOQUE DE OBLÍVIO
caso de uma , essa rolagem revela se O vampiro que usa Toque de Oblívio canaliza
a densidade da Mortalha foi alterada este poder através do seu Vitae. Ao fazer
recentemente. Em caso de , o poder contato físico com uma vítima, o vampiro
sai pela culatra e resulta em uma leitura faz com que o elemento aniquilador passe
errada. Sem este poder, usuários de dele para sua presa como uma corrente
Oblívio não podem se beneficiar de elétrica, exceto pelo fato de o efeito
um afinamento da Mortalha. A seguir, ser atrofiar a área atingida. Efetivo em
os diferentes graus de densidade da qualquer parte do corpo, o toque encolhe
Mortalha, e os efeitos de cada um: e encurta músculos e tendões e torna ossos
quebradiços, com efeito envelhecendo
ƒ Impenetrável: Vampiros e espíritos a parte afetada catastroficamente. Seus
não podem cruzar o Véu aqui. principais usos são atrofiar membros,
ƒ Grosso: Sem efeito. esganar ou cegar um par de olhos.
ƒ Fino: –1 Dif. Oblívio.  Dados: –
ƒ Desgastado: –2 Dif. Oblívio.  Custo: 

168
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: Depois de ativar o poder,


o vampiro toca sua vítima (o que
exige uma rolagem de Força + Briga
se a vítima estiver tentando evitar o
vampiro), com a vítima sofrendo dois
níveis de , bem como um ferimento
incapacitante. Se o ferimento for
infligido a um braço ou perna, esse
membro fica incapacitado e, no caso
de mortais, precisará de uma longa
reabilitação, enquanto vampiros podem
curar o dano como se fosse comum.
Da mesma forma, Toque de Oblívio pode
deixar um alvo mudo, surdo ou cego.
 Duração: Um turno.
Chicago by Night, p. 294-295.
AURA DA DECADÊNCIA
Membros com uma forte conexão com
Oblívio descobrem que a Disciplina afeta
o mundo à sua volta, o que faz com que
plantas murchem, animais e humanos
fiquem doentes e alimentos apodreçam.
Alguns usam essa aura como um poder,
poluindo energia vital com podridão e
acelerando a erosão da vida. Este poder
não acelera a putrefação de cadáveres.
 Dados: Vigor + Oblívio (vs Vigor +
Medicina + Fortitude)
 Custo: 
 Sistema: Em uma , todo material
orgânico e inorgânico não inteligente
a até 5 metros do vampiro sofre
– plantas escurecem e fenecem,
alimentos apodrecem em suas
embalagens e até mesmo tijolos
começam a se desfazer. Material assim
afetado pode ser tóxico se ingerido,
como quando este poder é usado em
uma cozinha ou suprimento de água.
O consumo dessa comida e bebida
tóxica pode infligir ao indivíduo
consumidor dois níveis de na cena
seguinte, mais dois em cada cena
posterior até que ele seja tratado
com uma rolagem de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 3). Se qualquer

169
WESTHAVEN BY NIGHT

coisa viva for pega na aura, ela realiza boca e da garganta do vampiro, já que
uma disputa de Vigor + Medicina ele não precisa de fato morder nada para
(aquelas com Fortitude podem consumir paixões.
resistir com Vigor + Fortitude) contra  Dados: Determinação + Oblívio vs.
a rolagem de ativação do usuário. Determinação + Autocontrole
Para cada ponto da margem de do  Custo: 
vampiro, a vítima sofre um nível de  Sistema: Um vampiro com este
dano não diminuído pela metade. poder pode drenar as paixões de
Este dano é lentamente aplicado no uma aparição. Enquanto próximo
decorrer da cena. Usos repetidos (três metros ou menos) da aparição,
deste poder na mesma cena não têm o vampiro pode rolar uma disputa
nenhum efeito na £ de mortais de Determinação + Oblívio vs.
já afetados. O poder é uma aura Determinação + Autocontrole da
que dura toda uma cena antes de aparição. Uma do vampiro inflige
desaparecer. Qualquer um com olfato um nível de à µ da aparição e
pode detectar um odor de podridão reduz a Fome do vampiro em um pelo
que emana do vampiro durante o restante da noite. Essa Fome retorna
período em que o poder está ativo, na noite seguinte, independentemente
o que inflige uma penalidade de -2 de , já que a alimentação é apenas
dados a todas as rolagens Sociais que o um nepente para embotar os impulsos
vampiro realiza pessoalmente em um famintos do vampiro. A critério
contexto positivo ou diplomático. do Narrador, alimentar-se de uma
Duração: Uma cena. aparição pode resultar em ꩜+, dado a
Cults of the Blood Gods, p. 205-206. paixão consumida embotar a razão de
ser da aparição, o que provavelmente
BANQUETE DE PAIXÕES
a coloca em um caminho de
 Amálgama: Fortitude 2 autodestruição. O Narrador determina
A relação entre vampiros e sua a quantidade de paixões que uma
necessidade por sangue como sustento aparição possui (embora cinco ou
é bem conhecida, porém, quando mais sejam raras) e pode decidir que
um vampiro precisa passar um longo ela se torna um incontrolável espectro
período nas Terras Sombrias, ou deseja homicida tão logo todas as suas
atormentar um espírito, este poder de paixões sejam consumidas.
Oblívio permite que ele subsista das  Duração: Passiva.
paixões de aparições. Aparições não têm Cults of the Blood Gods, p. 206.
corpos, tampouco sangue. Em vez disso,
suas emoções brutas as impulsionam.
Amor, ódio, cobiça ou até mesmo um Nível 4
desejo de vingança podem manter uma MORTALHA ESTÍGIA
aparição neste mundo, após a morte Trevas são lançadas de uma sombra
do seu antigo corpo. Um necromante próxima conforme o vampiro recobre a
exímio pode se alimentar dessas paixões área ao seu redor em escuridão equivalente
por um período limitado, o que permite a uma noite sem lua, quando os sons são
que sobreviva sem sangue por mais abafados e indistintos. Qualquer um que
tempo do que os Membros comuns. A veja o efeito de fora enxerga uma sombra
alimentação ocorre como um vórtice que se expande sobre todas as superfícies,
de poder entre a aparição e a região da incluindo os corpos de quaisquer vítimas

170
VAMPIRO, A MÁSCARA

na área. Tirando o usuário, aqueles pegos na qual ela parece cair. A critério do
pelos efeitos se veem lutando para ver e Narrador, uma vítima estacionária que
ouvir seus arredores, com mortais tendo não esteja prestando atenção pode ser
drenadas suas vidas pelo poder asfixiante. capturada automaticamente.
 Dados: – Uma vítima capturada por este poder
 Custo:  reaparecerá de dentro da sombra
 Sistema: O usuário realiza uma do usuário. (Assim como acontece
Checagem de Sangue e passa um turno com poderes semelhantes, este poder
concentrado, espalhando a sombra não funciona se seu usuário não
sobre as superfícies desejadas. O efeito tiver sombra.) Uma vítima mortal
cobre uma área circular com um raio despreparada ficará apavorada e
igual ao dobro do valor de Oblívio provavelmente catatônica, ao passo
do usuário em metros. A área tem que um vampiro deve realizar um teste
como centro o usuário ou um ponto de frenesi de fúria ou terror, a critério
na linha de visão dele. Qualquer um do Narrador, com Dificuldade 4.
pego na Mortalha Estígia recebe  Duração: Instantâneo.
uma penalidade -3 dados em todas Sabá: a Mão Negra, p. 49.
as suas rolagens, a menos que possua PRAGA NECRÓTICA
a capacidade de ver através de trevas Membros eruditos afirmam que Oblívio
sobrenaturais. Qualquer mortal pego polui tudo o que ela tem contato, este poder
na Mortalha Estígia sofre um nível de sendo o melhor exemplo. Apenas com o
para cada turno que permanecer dentro toque, um vampiro pode envenenar o sangue
dela, por causa dos efeitos asfixiantes. de uma vítima mortal, impregnando-a
Duração: Uma cena. com uma doença que devasta seu corpo.
Chicago by Night, p. 295. Mais perigoso de tudo, existe o risco de
APERTO UMBROSO essa doença ser contagiosa e, assim, poder
O vampiro cria um portal temporário infligir os mesmos danos a outros mortais.
a partir da sombra da vítima, fazendo Necromantes versados em medicina têm
com que esta caia dentro do Oblívio e talento suficiente para fazer com que este
nos braços do usuário à espera. A vítima poder assuma a forma de uma doença
parecerá cair em sua própria sombra, específica, às vezes incluindo aquelas que
apenas para reaparecer saindo da sombra foram erradicadas em décadas ou séculos
do usuário. A breve viagem pelo fim de passados. Independentemente de como a
tudo é suficiente para traumatizar a vítima doença se manifeste, os sintomas acabarão
e torná-la submissa, embora seja necessário desaparecendo mesmo sem tratamento
estar preparado se o alvo responder médico, mesmo que a vítima não sobreviva.
violentamente por conta do medo.  Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor +
 Dados: Raciocínio + Oblívio vs Medicina + Fortitude
Destreza + Raciocínio  Custo:  (꩜+)
 Custo:  (꩜)  Sistema: A rolagem é feita enquanto
 Sistema: Para usar este poder, o o vampiro toca o alvo. Se a vítima for
vampiro precisa ter uma visão clara fraca (um bebê, um idoso, uma pessoa
tanto da vítima quanto a sombra dela. indisposta ou convalescente, moribunda
O vampiro faz a rolagem resistida ou com 3 espaços de £ não marcados ou
para manobrar a sombra da vítima sob menos), ela é automaticamente infectada.
ela, criando uma fenda sebrenatural Se a vítima for saudável, deve rolar Vigor

171
WESTHAVEN BY NIGHT

+ Medicina (se Se ele


possuir Fortitude, entra no Labirinto ou
pode usá-la no lugar simplesmente percorre
de Medicina), resistindo a superfície sombria é
à doença se rolar mais fonte de conjecturas entre os
sucessos do que o vampiro. Lasombra e Hecata, porém,
Este poder não pode ser o dano espiritual com o qual
usado em vampiros. ele pode emergir implica o
Narradores podem contato com algo tenebroso
decidir que espalhar quando se usa este poder.
uma doença tão horrível  Dados: –
incorre em ꩜+. Vítimas da  Custo: 
doença sofrem um nível de  Sistema: O vampiro
no começo de cada cena após deve entrar em uma sombra
a infecção. Uma vítima sofre suficientemente grande para
da doença uma quantidade de cobri-lo, e emergir de outra um
cenas igual ao valor do usuário turno depois. A sombra alvo
em Oblívio. A doença não pode deve estar ao alcance da visão
ser tratada com medicina por do usuário, embora possa ser
percebida por meios místicos,
ter origem sobrenatural, mas é
como os de Perspectiva da Sombra,
curada com a ingestão de Vitae.
se o usuário assim quiser. É possível
Se o jogador obtiver uma ao
levar outra pessoa consigo na travessia,
ativar este poder, ele pode tornar a
porém, a menos que essa pessoa seja
doença comunicável por toque, com
voluntária, ela deve estar presa por
vítimas subsequentes sofrendo a
um agarramento bem-sucedido. Se
doença por um turno a menos do que
uma ꩜ for ganha por causa do
a vítima que as infectou. Se o jogador
uso deste poder, o passageiro também
obtiver uma , o Vitae do próprio
ganha uma ꩜.
vampiro convulsiona como se estivesse
Duração: Um turno.
envenenado. O vampiro sofre três níveis
Chicago by Night, p. 295.
de enquanto o sangue infectado sai
dele, e deve realizar uma . AVATAR TENEBROSO
 Duração: Um turno para ativar. O vampiro ganha a capacidade de
Cults of the Blood Gods, p. 206-207. transformar a própria substância de que é
feito em sombra, tornando-se uma mancha
bidimensional de trevas capaz de deslizar
Nível 5 sobre qualquer superfície e através de
PASSO SOMBRIO rachaduras e lacunas minúsculas. Enquanto
Ao adentrar uma sombra próxima a pé, o está na forma de sombra, o vampiro só pode
usuário desaparece apenas para reaparecer ser ferido por fogo ou luz do sol.
na mesma sombra ou em outra a distância.  Dados: –

172
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Custo:  muito colados e anulem a imunidade ao


 Sistema: A transformação leva um envelhecimento possuída por carniçais.
turno, durante o qual o vampiro é Apesar deste poder não funcionar em
incapaz de fazer qualquer outra coisa. vampiros, ele representa um modo efetivo
Uma vez completada a transformação, de afetar seus servos e assegurar que
o vampiro pode se mover em dívidas com o destino sejam pagas sem ter
velocidade de caminhada pelo chão e de entrar em contato com o beneficiário.
paredes, sendo obstruído apenas por  Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor +
barreiras hermeticamente seladas. Medicina + Fortitude
Vampiros que usem Avatar Tenebroso  Custo: 
podem envolver vítimas, fazendo  Sistema: O vampiro realiza  e
com que elas reduzam suas paradas gasta Vitae suficiente para cobrir
de dados em -3 e sufocando mortais suas duas palmas e rosto com sangue
como se faz com Mortalha Estígia. Ao enquanto relembra os rostos de suas
cercar um mortal, o vampiro pode se vítimas. Se o usuário obtiver em uma
alimentar sem penetrar a pele disputa de Vigor + Oblívio vs. Vigor
dele com suas presas. Usuários + Medicina da vítima (vítimas com
deste poder não sofrem dano Fortitude podem resistir com Vigor +
de fontes físicas, mas podem Fortitude), o alvo é afetado por um
ser feridos por fogo e luz do estado grave com o qual já sofreu
sol normalmente. Disciplinas e do qual se recuperou, como um
mentais ainda podem ser câncer tratado, um osso quebrado
usadas, a critério do Narrador. ou uma doença – incluindo
 Duração: Uma cena ou até uma obtida via Praga Necrótica
desativar. (pág. 206 de Cultos dos Deuses
Chicago by Night, p. 295. de Sangue) –, com quaisquer
SKULD REALIZADA efeitos debilitantes desse estado
Necromantes podem ser descritos ocorrendo imediatamente.
como os maiores intrometidos no Fica a cargo do Narrador
destino, por possuírem um modo determinar os efeitos do estado,
de interferir com os caminhos porém devem ser graves (veja
traçados de vivos e mortos. a tabela de Ferimentos
Ocasionalmente, entretanto, Incapacitantes para
eles podem escolher servir inspiração, em Vampiro: A
ao destino punindo aqueles Máscara pág. 303). Se a vítima
que o enganam. Este poder for um carniçal, este poder
permite que um vampiro remove sua imunidade ao
reintroduza doenças envelhecimento e elimina todo
a vítimas que se o Vitae em seu corpo, o que
recuperaram delas, pode resultar na morte
quebrem ossos há ou até mesmo

173
WESTHAVEN BY NIGHT

desintegração de carniçais mais gastar Vitae suficiente para cobrir


velhos. Em caso de uma , este poder suas mãos, então toca na vítima.
pode matar a vítima paralisando Após rolar Determinação + Oblívio
seu coração, se essa for a vontade do vs. Determinação + Ocultismo da
usuário. Em caso de , o vampiro vítima (vítimas com Fortitude
não pode usar este poder novamente podem usar esta Disciplina no lugar
contra aquele indivíduo. de Ocultismo), a vítima sofre dois
 Duração: Variável. níveis de à µ para cada ponto da
Cults of the Blood Gods, p. 207-208. margem de do vampiro. O ataque
ESPÍRITO EM DECLÍNIO corrói o espírito da vítima até ela virar
Este poder canaliza entropia pura por uma casca quebrada. Além disso, se
meio da rápida decadência espiritual, o ficar Debilitada por este poder, ela
que afeta tanto vampiros quanto o gado não retornará como uma aparição
ao alvejar o espírito da vítima. Quando após a morte. Narradores podem
usa este poder, um vampiro arrisca ganhar decidir que a natureza deste poder,
꩜+, pelo fato de ser capaz de obliterar por capaz de destruir espíritos, exige ꩜+,
completo o espírito da vítima, impedindo embora, como sempre, uma Convicção
seu retorno como uma aparição. adequada possa mitigar a quantidade
 Dados: – de ꩜+ recebida.
 Custo:  (꩜+)  Duração: Um turno.
 Sistema: O vampiro realiza  para Cults of the Blood Gods, p. 208.

174
VAMPIRO, A MÁSCARA

175
WESTHAVEN BY NIGHT

A menos que afirmado o contrário, realizar uma Cerimônia


requer uma , 5 minutos por nível a ser conjurada, e sucesso em
um teste de Determinação + Oblívio (Dif. 1 + nível da Cerimônia).
Cerimônias geralmente exigem ingredientes adicionais ou sacrifícios
para se misturar ao Vitae do conjurador. A menos que afirmado o
contrário, o conjurador só pode realizar Cerimônias benéficas sobre
si mesmo. Carniçais de necromantes ou Sangues-Ralos bebendo de
CERIMÔNIAS

temperamentos vazios podem ter acesso temporário aos poderes de


Oblívio, mas não às Cerimônias.

Nível 1
A DÁDIVA DA VIDA FALSA
Por meio do uso desta Cerimônia, um vampiro pode reanimar um
cadáver ou um grupo de cadáveres para realizar tarefas simples ou
repetitivas, assim como uma tarefa única.
 Pré-requisito: Do Pó ao Pó
 Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos, um pequeno
unguento de sangue, catarro e bile.
 Processo: Após aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar
a Cerimônia, os corpos afetados são animados em uma forma de
vida falsa. Eles seguem uma única ordem do vampiro, contanto
que ela seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz de realizá-la,
como “varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “caminhe
pelo perímetro da casa”. O cadáver não tem a capacidade de pensar
Hecata, Lasombra.

ou calcular, portanto, ordens condicionais ou complicadas, como


“ataque a próxima pessoa que atravessar esta passagem”, “dirija este
carro” ou “construa uma cabana” não funcionam. Ele atacará ou
realizará outra ação contra um alvo apontado pelo necromante.
 Sistema: Em caso de , reanima uma quantidade de cadáveres
igual ao seu valor em Oblívio, ou a quantidade de corpos que tiver
preparado (o que for menor). Uma dobra o valor de Oblívio no
sentido de determinar o número de cadáveres reanimados. Essa
reanimação termina quando o cadáver irracional for destruído ou
tiver concluído sua tarefa. Esse tipo de cadáver não se defende de
ataques, e apodrece normalmente; a Cerimônia não concede a ele
nenhum tipo de imunidade aos elementos ou ao tempo.
Cults of the Blood Gods, p. 208.

176
VAMPIRO, A MÁSCARA

CONJURAR ESPÍRITO atravessar a Mortalha desaparece se o


Esta Cerimônia permite que um vampiro grilhão sair do local da Cerimônia. A
invoque um espírito do Mundo Inferior. aparição desaparece ao final da cena, a
 Pré-requisito: Grilhões que Vinculam não ser que uma Cerimônia separada
 Ingredientes: Um grilhão do alvo, uma seja usada para obrigá-la ou prendê-la.
foto ou outra representação visual, (ou Cults of the Blood Gods, p. 209.
assinatura) da aparição.
A PEDRA DO CONHECIMENTO
 Processo: O necromante derrama seu
Vitae sobre o grilhão de uma aparição, O vampiro pode identificar a localização
e, enquanto estuda a foto ou assinatura, de espíritos específicos.
chama o nome da aparição. Esta sente  Pré-requisito: Grilhões que Vinculam
o chamado do seu grilhão e começa  Ingredientes: Uma pedra da parede
uma jornada da sua localização atual no de uma igreja ou outra construção
Mundo Inferior até o usuário. Embora sagrada.
a geografia tenha outras escalas no  Processo: O necromante utiliza
Mundo Inferior, uma jornada ainda seu Vitae para escrever o nome do
pode levar algumas noites se o espírito humano falecido na pedra.
estiver do outro lado do mundo. Se  Sistema: Uma faz com que, caso o alvo
a Mortalha for suficientemente fina ainda exista como fantasma, apareça
no local da invocação, a aparição é para o vampiro na forma de uma visão,
sugada através do véu entre os mundos revelando sua exata localização.
pela força do grilhão. A aparição Fall of London, p. 259.
invocada não é obrigada a servir ao CHAMADO DO VIAJANTE
vampiro ao ser chamada e pode agir Esta Cerimônia simples é ensinada pelo
com hostilidade, caso sinta que o culto de Shalim a todos os sacerdotes
vampiro ameace seu grilhão, que pode antes de saírem pelo mundo. Como todos
ser um objeto, construção ou até uma os sacerdotes de Shalim estão ligados por
pessoa. Alternativamente, a aparição seu laço com Apolleon, o Viajante, eles
pode ficar grata pela invocação e a são capazes de usar sua eterna presença
possibilidade de obter companhia. no Oblívio como um nexo entre si e seus
Aparições invocadas desse modo não outros seguidores.
se manifestam fisicamente, mas como  Pré-requisito: Visão de Oblívio
sombras em paredes ou trêmulas  Ingredientes: O livro negro presenteado
silhuetas de quando eram vivas, das na doutrinação do culto de Shalim.
quais vozes podem emergir. Aparições  Processo: Ao utilizar o Chamado do
falam as mesmas línguas que falavam Viajante com o livro negro e o nome de
em vida, a menos que tenham se dado o outro Shalimita em mente, o sacerdote
trabalho de aprender novas línguas no pode enviar uma ondulação através
Mundo Inferior. do Oblívio, chamando o alvo para sua
 Sistema: O usuário recobre o grilhão localização. Diferentemente de uma
com seu Vitae e realiza uma rolagem conjuração, este poder não coloca
de Cerimônia de Oblívio. A aparição nenhuma compulsão sobre a vítima,
não pode atravessar a Mortalha se mas a alerta sobre a atual localização
esta for impenetrável no local da do usuário através de uma visão
Cerimônia, e remover o grilhão repetitiva dos seus arredores.
após a Cerimônia não ajuda, já que  Sistema: A rolagem da Cerimônia
a habilidade que a aparição tem de é feita com Dificuldade 3. O alvo

177
WESTHAVEN BY NIGHT

pode decidir ignorar o chamado, contrário, o homúnculo permanece


mas as constantes visões acarretam ativo por uma quantidade de noites
em –2 dados em todas as rolagens igual ao número de sucessos rolados.
envolvendo concentrar-se até o fim Uma na rolagem mantém o servo
da cena. Uma permite ao vampiro ativo para sempre, enquanto uma
enviar uma mensagem de única destrói todos os componentes usados
palavra juntamente à visão. na Cerimônia.
Cults of the Blood Gods, p. 93-94. Cults of the Blood Gods, p. 209.
OBRIGAR ESPÍRITO
Nível 2 Esta Cerimônia permite que um vampiro
DESPERTAR O SERVO HOMUNCULAR
obrigue uma aparição a realizar sua vontade.
Necromantes usam esta Cerimônia para  Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina
criar espiões e perseguidores a partir de  Ingredientes: Um grilhão do alvo,
partes de corpos, como mãos ou crânios, ou um item (ou ameaça) capaz de causar
animais pequenos, como ratos e raposas. dano ao grilhão.
 Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina  Processo: O vampiro deve estar
 Ingredientes: A parte do corpo ou próximo da aparição para usar este
carcaça animal, a arma utilizada para poder, tipicamente por meio de Invocar
separar a parte do corpo ou matar Espírito. O necromante joga uma porção
o animal e um unguento de urina, do seu próprio Vitae na direção da
matéria fecal e sêmen. aparição enquanto segura um item
 Processo: O usuário recobre uma lâmina capaz de destruir o grilhão (uma faca,
(ou outro objeto adequado à tarefa) um martelo, uma arma de fogo, ou,
com um coquetel grosseiro de fluídos dependendo do caso, segura o grilhão
corporais, e a usa para decepar a parte sobre uma chama) ou faz ameaças nas
do corpo ou matar o animal pequeno quais a aparição acredita. O vampiro
(que não pode ser maior do que um e a aparição entram em uma disputa
cachorro pequeno, e não pode voar, de vontades. Se o vampiro dominar a
mesmo que tenha asas). Após besuntar aparição, esta deverá servi-lo, ao menos
Vitae no alvo, este volta à vida como temporariamente. Se ocorrer o oposto, o
um servo homuncular, infalivelmente vampiro fica mentalmente debilitado e
leal ao seu mestre. O homúnculo pode o grilhão desaparece das suas mãos
escalar paredes, saltar (mesmo que  Sistema: O jogador do vampiro realizar
não tenha os membros necessário para uma rolagem de Cerimônia de Oblívio
tanto) e se esconder com eficiência. vs. Determinação + Autocontrole da
Embora não possa realizar tarefas que aparição. Caso o vampiro não tenha
exijam muito pensamento, ele pode como ameaçar o grilhão fisicamente, o
comunicar telepaticamente imagens jogador também deverá realizar uma
simples ao seu criador. rolagem de Manipulação + Intimidação
 Sistema: O servo homuncular espirará, (Dificuldade igual a Determinação +
seguirá ou intimidará sob ordens Autocontrole da aparição). Se em sua
do necromante. Se o homúnculo se rolagem de Cerimônia de Oblívio o
afastar mais do que 100 metros do jogador obtiver mais sucessos do que
vampiro, ficará inerte, só voltando a rolagem de resistência da aparição,
a despertar depois que o vampiro o vampiro poderá ordenar que a
voltar a ficar dentro do alcance. Do aparição realize uma quantidade de

178
VAMPIRO, A MÁSCARA

tarefas moderadamente difíceis (espiar, conjurador, o efeito é iniciado.


procurar, responder a perguntas com Sistema: Não faça a rolagem da Cerimônia
a verdade, etc.) igual ao número de até que o efeito seja ativado. Se possível,
sucessos rolados. Em vez disso, para o resultado do teste deve ser mantido
cada dois sucessos, o vampiro pode em segredo do jogador. Em caso de , as
ordenar que a aparição realize uma câmeras ao redor do conjurador acabarão
tarefa difícil (como atacar alguém, fazer embaralhando sua imagem, embora
algo repugnante para a sensibilidade capturem todo o resto normalmente. O
da aparição, etc.). No caso de uma , o efeito dura uma cena inteira ou até que a
vampiro pode exigir qualquer ação da malha seja removida.
aparição, e ela dará o seu melhor para Sabá: a Mão Negra, p. 52..
realizá-la. A aparição fica à disposição
do vampiro até o final da crônica ou Nível 3
até realizar as ordens do seu mestre,
ESPÍRITO ANFITRIÃO
quando então retorna para o Mundo
Inferior jurando inimizade eterna ao Esta Cerimônia permite que um vampiro
necromante. Se a aparição vencer a abra seu corpo à possessão de um fantasma.
disputa, o vampiro sofrerá a margem em  Pré-requisito: Aura da Decadência
níveis de . A aparição então volta para Ingredientes: Um presente para ser dado
o Mundo Inferior. A coação infligida à como tributo a uma aparição (se ela vai
aparição terminará imediatamente se gostar ou não, depende dela), um inseto
o vampiro a atacar. Se ele causar dano parasita, dois dentes extraídos da boca
ao grilhão ameaçado, a aparição sofrerá do vampiro.
Processo: O vampiro deve estar próximo da
entre um e três níveis de dano à µ
aparição para usar este poder, geralmente
(dependendo da importância do grilhão)
por meio de Invocar Espírito. O necromante
e será enviada de volta para o Mundo
dá o tributo para a aparição, às vezes na
Inferior para ser atormentada por, e
forma de álcool derramado sobre o túmulo
possivelmente transformada em, um
dela, ou de um saco de moedas para ser
espectro homicida.
enterrado, ou até mesmo da cabeça recém-
Cults of the Blood Gods, p. 210.
decapitada de um dos inimigos dela. O
CEGAR O OLHO METÁLICO vampiro então arranca dois dentes da
Ao firmar um pacto com o espírito da própria boca, geralmente com alicates, e
morte, o conjurador ganha para si um morde o parasita com seus dentes restantes.
curto período de imunidade à vigilância, Em seguida, abre a boca e a aparição pode
enquanto a entidade sobrenatural bagunça escolher saltar dentro dela, passando a
as câmeras ao redor dele. habitar o corpo do vampiro. Os benefícios
 Pré-requisito: Projetar Sombra de ter uma aparição controlando o corpo
Ingredientes: Um pequeno pedaço de do vampiro vem na forma de um físico
malha de alumínio. aprimorado, acesso a qualquer memória que
Processo: O usuário passa uma cena a aparição opte por compartilhar, e a voz
isolado, conjurando o espectro e ligando-o dela oferecendo concelho. A aparição pode
à malha de alumínio. A malha é então possuir o vampiro por completo, caso deseje,
colocada em um recipiente à prova de o que alguns necromantes veem como uma
luz, para ser retirada quando o efeito for bênção a ser experimentada, e outros como
ativado. Uma vez removida e presa a um a principal razão para não usar este poder.
pedaço visível de carne ou vestimenta do Permitir que uma aparição controle as ações

179
WESTHAVEN BY NIGHT

do vampiro por uma noite é um modo


efetivo de confundir e apaziguar a Besta,
bem como de demonstrar poderio físico e
conhecimentos que ele geralmente não tem.
Sistema: Se a aparição concordar com a
proposta, ela adentra o corpo do vampiro
e pode ficar ali por uma quantidade de
cenas igual ao número de sucessos obtido
na rolagem de Cerimônia de Oblívio. Com
a aparição dentro dele, o vampiro ganha +2
dados em todas as rolagens de Atributos
Físicos e +2 em £ até que a aparição saia.
O vampiro pode ouvir a aparição em sua
mente, na forma de conselhos, adulação
ou palavras de apoio fornecidas pelo
Narrador. Uma aparição pode escolher
impor sua possessão em vez de agir como
uma passageira. Se o vampiro resistir, ele
deve realizar uma disputa de Determinação
+ Autocontrole vs. Determinação +
Autocontrole da aparição. Se ele vencer,
a influência da aparição é rejeitada. Se
ele falhar, a aparição passa a controlá-lo
até o final da cena, embora ela não possa
obriga-lo a fazer nada autodestrutivo. Se
ele obtiver uma , a aparição é expulsa
por completo e retorna para o Mundo
Inferior. Se ele obtiver uma , a aparição
pode fazê-lo ferir a si mesmo, porém
retorna para o Mundo Inferior assim que
o primeiro ferimento for causado. Um
vampiro cujo corpo sucumba ou seja aberto
voluntariamente à tentativa de possessão
tem todo o dano à µ recuperado assim
que a aparição for embora, pois o espírito
subjuga a Besta enquanto está presente.
Cults of the Blood Gods, p. 211-212.
HORDAS TRÔPEGAS
Esta Cerimônia permite que um
necromante reanime um grupo de
agressivos servos mortos-vivos.
 Pré-requisito: Aura da Decadência
 Ingredientes: Um ou mais corpos
humanos, um sacrifício humano fresco.
 Processo: O vampiro deve ter um
cadáver separado além de um humano

180
VAMPIRO, A MÁSCARA

preparado para ser sacrificado. Ele NOME DO PAI

mata a vítima sacrificial, derramando Os sacerdotes de Shalim foram todos


o sangue dela no cadáver ou treinados a usar sua voz como arma,
cadáveres a serem reanimados. Se cortando a camada açucarada que suas
a Cerimônia for bem-sucedida, os vítimas envolvem em seu amor pelo
cadáveres se reanimam (com exceção mundo. Ao invocar o nome de seu mestre
da vítima sacrificada), revividos sombrio e pedir sua ajuda, eles canalizam
com o sangue fresco, e obedecem uma fração de seu poder em seu adversário
às ordens do vampiro, até mesmo a e nublam sua mente com sombras,
ordens moderadamente complicadas fazendo-o ficar parado estupefato pelo
como “matem todos que entrarem”, vazio do Oblívio.
“Gemam se verem alguém passar por  Pré-requisito: Perspectiva da Sombra
aqui” ou “aterrorizem esta região”.  Ingredientes: A habilidade de falar
Diferentemente dos corpos animados grego antigo, 5 pedaços de carvão.
com Dádiva da Vida Falsa, estes mortos  Processo: O sacerdote recita o
reanimados não ficam “pensando encantamento em grego antigo,
na vida” se ficarem sem tarefas, mas invocando o nome de Shalim
atacam qualquer um que se aproxime, enquanto esmaga os pedaços de
exceto seu mestre. carvão com as mãos. É preciso manter
 Sistema: O jogador realiza sua rolagem contato visual com o alvo, que deve ser
de Cerimônia, talvez ganhando ꩜+ no capaz de ver e ouvir o conjurador para
processo, dependendo dos Princípios que a Cerimônia se concretize. Após
da Crônica e do critério do Narrador. esmagar o quinto carvão, uma sombra
Devido à quantidade de sangue toma os olhos dos participantes,
derramado na Cerimônia, o usuário deixando-os completamente negros.
deve testar para resistir a um frenesi de  Sistema: A rolagem da Cerimônia
fome (Dificuldade 2). No caso de uma é feita contra a Determinação +
, um número de mortos violentos igual Autocontrole da vítima. Uma
ao valor do necromante em Oblívio permite que o vampiro ative os efeitos
ou o número de corpos preparados da Cerimônia sempre que estiver
(o que for menor) recebe a dádiva da na presença da vítima. Ao ativar, a
reanimação. Uma dobra o valor de vítima fica paralizada por um número
Oblívio no que tange a quantidade de turnos igual à margem. Enquanto
de corpos reanimados. Cadáveres estiver sob os efeitos da Cerimônia,
reanimados deste modo não apodrecem, a vítima não consegue ver, ouvir
e só ficam em repouso se ordenados ou experienciar qualquer tipo de
pelo vampiro, se este encontrar a atividade sensorial, exceto toque e dor,
morte final ou se eles forem destruídos. que o tira do efeito. A vítima pode
Conforme as regras normais para gastar µ igual ao número de turnos
Vantagens temporárias como esta, sua restantes para se livrar.
utilidade para além da história atual Cults of the Blood Gods, p. 94.
deve ser assegurada com Experiência FORTEZZA SINDONICA
– como ocorre com o Antecedente O vampiro cria uma barreira que pode
Lacaios –, ou os cadáveres violentos impedir ataques ou espionagens de outros
podem ficar instáveis e rebeldes. necromantes, distorcendo o véu de uma
Cults of the Blood Gods, p. 212. área específica. Qualquer espírito que

181
WESTHAVEN BY NIGHT

tente cruzar a corrente é tragado para um linha passe por baixo de sua pele. Com
estado semelhante a um eco físico, lhe a agulha, runas ritualísticas devem ser
causando tortura e terror. desenhadas na vela e, em seguida, a
 Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina linha deve ser enrolada ao redor da vela
 Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma até que sua ponta saia de dentro da
corrente longa o suficiente para cercar carne do necromante. A vela é colocada
a área desejada, um dedo humano, no centro da área cerimonial e acesa,
bacia de metal. gerando uma chama pálida e imóvel,
 Processo: A corrente é colocada de que irradia um desconfortável calor que
modo a cercar a área desejada. Os outros artificialmente fortalece o Véu.
ingredientes devem ser misturados à  Sistema: A rolagem é feita ao acender
mão na bacia e aplicados na corrente. a vela, com –1 dado para cada espírito
 Sistema: Para realizar esta Cerimônia presente nos arredores (em qualquer
é preciso fazer . A rolagem um dos lados do Véu). Uma torna o
é feita no momento em que um Véu na área impenetrável enquanto a
espírito tenta cruzar as correntes. vela queimar. Em uma , a vela dura
Esta cerimônia é mais forte quando duas vezes mais e se torna impossível
fresca, mas dura até 1 ano e uma noite. até mesmo espiar através do Véu. Caso
Caso a barreira seja ativada após uma outro necromante tente utilizar Cortar
semana de sua criação, faça a rolagem o Véu no local, a Dificuldade de sua
com –2 dados. Uma faz com que rolagem se torna o número de sucessos
o espírito sofra 3 pontos de e –2 obtidos ao realizar Remendar o Véu.
dados para utilização de quaisquer Trails of Ash and Bones, p. 174.
habilidades sobrenaturais. Uma TORMENTO FANTASMAGÓRICO
permite ao necromante impedir a Alguns lugares parecem assombrados,
saída do espírito enquanto não passar eriçando os pelos tanto de mortais quanto
em um teste de µ (Dif. 4), que pode os de vampiros. Um lugar sob Tormento
ser feito uma vez por cena. Caso o Fantasmagórico está em outro patamar.
espírito esteja possuindo um corpo ao Os lugares submetidos a esta Cerimônia
atravessar a corrente, é violentamente transmitem uma sensação de pavor tão
forçado para fora, causando 3 pontos miasmático que a maioria das criaturas
de à µ do vaso. que respiram já acha difícil... bem, respirar,
Trails of Ash and Bones, p. 173. quanto mais ficar ali. Os vampiros do Sabá
REMENDAR O VÉU costumam usar isso para desencorajar a
O vampiro pode costurar pequenos rasgos permanência de visitantes indesejados
no Véu e fortalecer seus trechos menos nas proximidades de seus refúgios
resistentes, tornando-o impenetrável. comunais. Embora isso não afaste os
 Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina vampiros invasores, a maioria dos mortais
 Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha inconscientemente tomará o caminho
de ferro, linha cirúrgica, uma vela de mais longo em torno do local, ou inventará
sebo de bode. desculpas para só verificar os rumores que
 Processo: O pó de ossos é espalhado cercam o lugar "outro dia".
pela área da Cerimônia, que pode  Pré-requisito: Aura da Decadência
atingir uma área de até um campo de  Ingredientes: Mortais submetidos a
futebol. Então, o necromante deve se terror e sofrimento abjetos. Quanto
perfurar com a agulha de modo que a mais, melhor.

182
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Processo: Tudo começa com uma “festa”. Em seguida, ele mistura seu Vitae
Vários mortais são confinados no local com sal suficiente para cercar o alvo
e submetidos a terror e tortura que da assombração, e pinta um círculo
acabam com sua morte. Mas isso não é com a mistura. O grilhão da aparição
misericórdia. Os restos dilacerados de é colocado em algum lugar dentro do
suas almas, pouco mais do que impulsos local ou das posses do alvo. Daí em
de medo e repulsa sublime, ficam presos diante, a aparição está ligada ao alvo
ao lugar; seus ossos são enterrados e para sempre, a menos que o vampiro
eles são forçados a compartilhar seu cancele a Cerimônia, o grilhão seja
tormento com qualquer um que entre removido do local ou das posses do
sem ser convidado. indivíduo, ou a aparição seja destruída.
 Sistema: Os mortais que entram no O vínculo também chegará ao fim se
local (qualquer coisa até um prédio de o necromante atacar a aparição. A
dois andares) são assediados por um maioria das aparições assim vinculadas
terror irracional, exigindo um teste de têm raiva ou tristeza com relação à sua
Autocontrole + Determinação a cada condição, e seu humor afeta a área ao
turno para permanecer. Em caso de , seu redor. Muitos necromantes usam
darão qualquer desculpa para sair, ou este método para defender seus refúgios
correrão gritando, no caso de uma . ou assombrar seus inimigos.
Os vampiros são menos afetados, mas  Sistema: Ao seguir os passos da
cada cena passada no local requer um Cerimônia, o vampiro pode incorrer em
teste de frenesi te terror. ꩜+ pelo assassinato, dependendo dos
Sabá: a Mão Negra, p. 52. Princípios da Crônica e do critério do
Narrador. Ele realiza uma rolagem de
Nível 4 Cerimônia de Oblívio que não pode ser
VINCULAR O ESPÍRITO
resistida, já que a aparição já deve estar
Vampiros com acesso a esta Cerimônia a serviço do usuário para que este poder
têm a capacidade de vincular aparições a funcione. A aparição está eternamente
locais e pessoas especificados. ligada ao local ou indivíduo alvo, por
 Pré-requisito: Praga Necrótica isso nenhuma duração é aplicada aos
 Ingredientes: Um grilhão de uma efeitos desta Cerimônia. Toda emoção
aparição, um sacrifício de humano que a aparição sentir intensamente
inocente, sal suficiente para cercar a área durante o vínculo afeta os habitantes
da propriedade ou o indivíduo. Caso do local ou o indivíduo a quem ela está
o alvo seja um indivíduo, o conjurador vinculada, com cada pessoa afetada
deve possuir algo de seu corpo, como sujeita a -2 dados em todas as rolagens
unhas, cabelo, pele ou sangue. feitas para resistir a agir ou sentir do
 Processo: O vampiro já deve ter uma modo como a aparição sente. Como
aparição sob seu controle com o uso de consequência, por exemplo, uma
Obrigar Espírito. O vampiro mata um aparição furiosa pode deixar vampiros
humano inocente (ainda que “inocente” mais inclinados ao frenesi, enquanto
seja subjetivo, isto tende a se aplicar uma aparição deprimida pode deixar
aos jovens, cuidadores e indivíduos um mortal mais propenso a parar de
verdadeiramente devotos) dentro ou cuidar de si. Aparições vinculadas têm
próximo de um local ou pessoa que os mesmos poderes de espectros.
ele queira que sua aparição assombre. Cults of the Blood Gods, p. 212-213.

183
WESTHAVEN BY NIGHT

RASGAR A MORTALHA densidade da Mortalha é reduzida em


Esta Cerimônia permite que um vampiro um nível, até ficar ausente. Após esta
crie um rasgo na Mortalha, através do qual Cerimônia, vampiros passam a ser
aparições podem passar e vampiros com capazes de acessar as Terras Sombrias
as Cerimônias corretas podem adentrar com Ex Nihilo mais facilmente,
fisicamente as Terras Sombrias. contudo, importante, se a Mortalha
 Pré-requisito: Praga Necrótica for reduzida a ausente, aparições
 Ingredientes: Um bisturi utilizado para poderão passar para a Terra da Carne
cortar algo vivo, giz ou carvão, um lenço pelo restante do capítulo à vontade.
de seda, um sacrifício humano. Uma vez que o capítulo chegue à sua
 Processo: O vampiro pendura um conclusão, a densidade da Mortalha
lençol de seda em um muro em um aumenta de ausente para desgastada e
local onde a densidade da Mortalha a passagem para as aparições se fecha.
seja padrão, fina ou desgastada. Trails of Ash and Bones, p. 213.
Ele então assassina um sacrifício
CHOCALHO DA MORTE
humano encostado no lençol,
geralmente via algum tipo de sangria, O vampiro pode infligir a experiência
e, conforme o sangue cobre o lençol, sensorial completa da morte de um
ele corta este objeto com o bisturi. espírito em um alvo.
A Cerimônia alarga o portal entre o  Pré-requisito: Precognição Fatal
mundo dos vivos – que as aparições  Ingredientes: Um grilhão de um
denominam Terra da Carne – e as espírito, item pessoal do alvo, garrafa
Terras Sombrias. Aparições que de rum, vela negra, bacia de barro
adentram a Terra da Carne por este grande o suficiente para comportar os
método tendem a assombrar lugares itens da Cerimônia.
e pessoas, satisfazendo suas paixões,  Processo: É preciso estar próximo ao
e possuem humanos quando seus espírito. O grilhão e o item pessoal do
poderes permitem. Algumas tratam alvo são colocados na bacia e banhados
o vampiro com gratidão por ele com o rum e o Vitae. Em seguida, a
ter rasgado a Mortalha, enquanto vela é acesa e sua cera deve pingar
outras têm prazer em atormentar o sobre os itens enquanto o nome do
necromante responsável. espírito e do alvo são repedidos em
 Sistema: O usuário mata o sacrifício um mantra. Conforme seca, a cera
humano, o que pode resultar em forma um selo entre os itens da bacia,
꩜+, dependendo dos Princípios da criando uma ponte entre o espírito e
Crônica e do critério do Narrador. o alvo. Ao romper o selo, o rum entra
Quando o personagem vampiro em combustão e inicia uma espécie de
corta o lençol de seda com o bisturi, possessão do alvo, que experiencia a
seu jogador realiza a rolagem de morte do espírito.
Cerimônia (com Dif. -1 se o bisturi  Sistema: A rolagem da cerimônia é feita
foi usado no sacrifício humano). contra a Autocontrole + Determinação
Devido à quantidade de sangue do alvo. Uma faz com que a vítima
derramado nesta Cerimônia, o experiencie uma visão da morte do
usuário deve rolar para resistir espírito, sendo mais ou menos vívida de
a entrar em frenesi de fome acordo com a margem. Caso o espírito
(Dificuldade 2). Para cada sucesso tenha sofrido uma morte violenta, isso
obtido na rolagem de Cerimônia, a causa à µ do alvo igual à margem

184
VAMPIRO, A MÁSCARA

(uma morte tranquila causa apenas 1 ganha Fome em vez de saciá-la, na base
ponto de ). Uma do alvo faz com que de 1 para 1. (Um vampiro que teria
a Cerimônia ricocheteie no conjurador. saciado 3 de Fome ganha 3 de Fome).
Trails of Ash and Bones, p. 174. Isso provavelmente criará o risco de um
CONSPURCAR BOLSA DE SANGUE frenesi de fome. Independentemente
Embora muitos dos efeitos entrópicos de ter servido de alimento ou não, o
de Oblívio sejam restritos aos mortais, mortal infectado morre durante o sono
esta Cerimônia permite que o portador na noite seguinte, e a única pista de
infecte o sangue de uma bolsa de sangue, sua sina é uma mancha de... mofo(?) e
transformando um mortal aparentemente pungente suor noturno.
saudável em puro veneno para os filhos Sabá: a Mão Negra, p. 52.
de Caim.
 Pré-requisito: Praga Necrótica Nível 5
 Ingredientes: Saliva do vampiro.
 Processo: O vampiro precisa apenas EX NIHILO

introduzir uma gota de sua saliva na Esta Cerimônia permite que um vampiro e
pele de sua vítima, alimentando-se sua coterie migrem para as Terras Sombrias,
desta ou espalhando a substância por embora isso incorra em um grande risco.
meio de contato físico.  Pré-requisito: Espírito em Declínio
 Sistema: Uma vítima infectada dessa  Ingredientes: Uma máscara para cada
maneira não apresenta sintomas e não participante, um recipiente com Vitae
tem consciência dos efeitos, exceto por do conjurador suficiente para lavar as
uma estranheza rançosa em seu Sangue. solas dos pés de todos os participantes
(Narradores generosos podem permitir e duas moedas de qualquer valor para
um teste de Raciocínio + Sobrevivência cada participante.
com Dificuldade 3 para perceber que  Processo: Poucas Cerimônias de
algo está errado, com permitindo que Oblívio geram tanta dúvida e medo
o jogador aborte a alimentação.) Uma quanto Ex Nihilo, a capacidade de
vez que a alimentação se complete, o migrar para as Terras Sombrias. Esta
efeito ocorre: o vampiro que se alimenta Cerimônia permite uma travessia

185
WESTHAVEN BY NIGHT

física para as terras da entropia. companheiros igual ao número de


Vampiros que adentrem as Terras sucessos rolados, e quaisquer objetos
Sombrias fisicamente podem interagir que carreguem podem adentrar as
com aparições como se fossem ambos Terras Sombrias.
fosse sólidos, mas só podem levar As Terras Sombrias seguem algumas
consigo os objetos que estão em sua regras que não existem no mundo
posse. Vampiros destruídos nas Terras dos vivos:
Sombrias desaparecem em um vórtice ƒ Aparições são capazes de ataques
de sangue e pó, sendo sugados para físicos contra vampiros, mas
a falsa terra sob seus pés. Ex Nihilo algumas também são capazes de
atrai uma grande quantidade de atacar especificamente a µ de
necromantes e místicos que desejam um vampiro, conforme drenam
estudar as Terras Sombrias sem a paixão de seu alvo. Paradas de
uma limitação de tempo. Trata-se defesa contra a drenagem de µ –
de um método incomparável para poder este que uma aparição pode
entrevistar fantasmas e explorar as tentar usar estando a até 3 metros
necropoli – as cidades que os espíritos de um vampiro – são construídas
habitam. Mas esta cerimônia também com Determinação + Autocontrole
é incrivelmente perigosa, já que do vampiro vs. Força + Briga da
muitas aparições – especialmente aparição. Esse ataque causa à µ.
os espectros – buscam destruir os ƒ Embora não haja nenhum sol
vampiros drenando sua µ, além (portanto, nenhum dia) nas Terras
do risco sempre presente de se Sombrias, o vampiro ainda precisa
encontrar o fantasma de alguém que realizar uma  a cada 24 horas.
o vampiro matou. Tais aparições Sem luz solar, contudo, ele pode
tendem a ser vingativas. O vampiro agir sem descanso.
deve ter usado a Cerimônia Rasgar ƒ Vampiros nas Terras Sombrias não
a Mortalha, descrita anteriormente, podem interagir com o mundo dos
no local que ele ocupa no momento, vivos de um modo significativo.
para que Ex Nihilo funcione. Se a Eles só podem tocar ou falar com
densidade da Mortalha for reduzida a criaturas vivas ao encerrar esta
ausente, o usuário e uma quantidade Cerimônia, o que custa um ponto
determinada de companheiros de µ e outra  em um lugar onde a
podem entrar nas Terras Sombrias Mortalha não seja impenetrável. Eles
naquele ponto, caso usem máscaras podem ver porções de movimento
para cobrir seus rostos, mergulhem através da Mortalha, e uma
ou pintem seus pés com o Vitae do Disciplina como Auspícios pode
vampiro e carreguem consigo, cada permitir que espiem de além do véu,
qual, uma moeda em ambas as mãos. porém, na maior parte das vezes,
 Sistema: O usuário realiza  qualquer coisa vista tem Dificuldade
(suficientes para gastar o Vitae 4 ou mais para perceber.
exigido), passa um turno se ƒ Vampiros podem usar suas
concentrando e gasta um ponto de µ Disciplinas nas Terras Sombrias
para se preparar para a travessia. Então do mesmo modo como o fazem na
ele faz sua rolagem de Cerimônia. Em terra dos vivos.
caso de , o vampiro, um número de ƒ Quando um vampiro é forçado a se

186
VAMPIRO, A MÁSCARA

alimentar nas Terras Sombrias, ele da aparição. Essa possessão dura


não pode obter sustento de aparições indefinidamente, até que o corpo morra
sem o poder Banquete de Paixões, mas novamente ou seja exorcizado.
pode se alimentar de mortais ou Cults of the Blood Gods, p. 214.
outros vampiros que o acompanhem. POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
ƒ Oblívio absorve indivíduos Somente os mais poderosos dos sacerdotes
que percam toda a £ ou µ nas Shalim foram capazes de manifestar esta
Terras Sombrias. Esses indivíduos habilidade, mas o efeito é um dos mais
não deixam nenhuma aparição aterrorizantes e demonstrativos usos de
quando destruídos. Oblívio visto em noites modernas. A
ƒ Vampiros não podem trazer habilidade de lançar um inimigo no Oblívio
aparições das Terras Sombrias aterroriza até o Membro mais corajoso.
sem uma Cerimônia como Invocar  Pré-requisito: Avatar Tenebroso
Espírito, que deve ser usada na terra  Ingredientes: Um pote de tinta preta,
dos vivos para surtir esse efeito. sangue de um inocente assassinado,
Cults of the Blood Gods, p. 213-214. um cômodo não iluminado (este poder
BENÇÃO LAZARENA não funciona ao ar livre).
Esta Cerimônia permite ao necromante  Processo: O vampiro mata
trazer um cadáver fresco de volta à vida, pessoalmente o mortal inocente e
embora não da forma como seus parentes utiliza pelo menos 6 litros de seu
e amigos costumavam se lembrar dele. sangue para pintar uma porta em
 Pré-requisito: Skuld Realizada alguma das paredes do cômodo não
 Ingredientes: Um sacrifício humano, iluminado. Finalmente, o vampiro
incenso, o coração de qualquer asperge a tinta preta sobre o portal e
mamífero, pó de prata. concentra-se em abrir uma fenda para
 Processo: O vampiro perfuma o ar o vazio do Oblívio.
com incenso e faz o sacrifício humano,  Sistema: Uma abre um portal onde
retirando seu coração e colocando o do a tinta se encontrou com o sangue.
outro mamífero no lugar. Após colocar Qualquer objeto e indivíduo presente
o pó de prata sobre os olhos abertos é sugado pelo Oblívio; para tentar
do alvo, o necromante convida uma escapar, é preciso passar em um teste
aparição para possuir o corpo. Aparições de Destreza + Atletismo (Dif. 4).
não podem ser forçadas a possuir Uma vítima tragada pelo portal
o corpo, mas poucas recusariam a fica suspensa em uma infindável
oportunidade de semi-viver novamente. escuridão, incapaz de ver ou ouvir
 Sistema: Ao concluir a Cerimônia, a nada ao seu redor. Apenas o sacerdote
aparição tomará o corpo como se fosse que conjurou a Cerimônia pode
seu. O corpo desperta com os ferimentos libertar alguém preso ali. Mortais
que causaram sua morte, recuperando capturados pelo Oblívio morrem
apenas 1 ponto de £ (o restante dos instantaneamente. Caso o conjurador
pontos é recuperado com o tempo). decida atravessar o portal, fica preso
O corpo possui os mesmos Atributos ali para sempre. Alguns membros do
Físicos, Disciplinas (no caso de carniçais) Culto de Shalim fazem isso quando
e Antecedentes do corpo. Os Atributos quando sentem que concluíram sua
Mentais e Sociais, Habilidades e parte do trabalho para com o culto.
qualquer forma de moralidade vêm Cults of the Blood Gods, p. 94-95.

187
WESTHAVEN BY NIGHT

ALQUIMIA SANGUE-RALO

Todas as fórmulas requerem Vitae do alquimista e sangue humano


da ressonância correta. Todas as fórmulas têm um custo para serem
destiladas e outro para serem ativadas. O custo de destilação é
uma . O custo de ativação do poder é o mesmo do uso normal do
poder. Uma vez ativada a fórmula, é preciso realizar uma rolagem
de destilação para determinar sua efetividade. Quanto mais
sucessos, mais efetiva é a mistura.
A rolagem de destilação é diferente para cada método de destilação:
 Athanor Corporis: Vigor + Alquimia
 Calcinato: Manipulação + Alquimia
 Fixatio: Inteligência + Alquimia

Nível 1
LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista empregue sua mente para
agarrar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem as tocar. Enquanto
poucos conseguem empregar força suficiente para causar dano direto,
um usuário astuto pode encontrar muitos modos de colocar um
oponente em perigo ou salvar-se a si próprio.
 Ingredientes: Sangue humano Colérico, fibras de nylon derretidas
ou um imã de geladeira ralado ou estranhos nootrópicos.
 Sistema: Uma permite levantar, empurrar ou puxar um objeto
ou pessoa que pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e a menos
Sangue-ralos.

de 10 metros de distância. A distância para arremeçar um alvo é


a margem da disputa em metros (causando a mesma quantidade
em ). A vítima fica caída ao aterrissar. Manter alguém ou algo
flutuando requer uma rolagem de Determinação + Alquimia
por cada turno. É possível lançar facas ou outras ferramentas
pequenas com uma rolagem de Determinação + Alquimia (–2
dados por conta da precisão); uma faca utilizada assim só causa
1 ponto de dano extra. Manipulação sutil (como tirar o pino de
uma granada) requer uma rolagem de Raciocínio + Alquimia.
 Duração: Um turno, a menos que mantida.
Vampiro: a Máscara, p. 284-285.

188
VAMPIRO, A MÁSCARA

NEBLINA já significativa de um Sangue-ralo à


Esta fórmula cria uma área de neblina que luz solar para níveis próximos aos dos
segue o usuário, ocultando sua identidade mortais. Embora isso não torne o sujeito
e o tornando mais difícil de ser alvejado completamente imune, estende o tempo que
com armas de combate a distância. ele pode suportar a luz direta, mascarando
 Ingredientes: Sangue humano queimaduras imediatas sofridas pelo sol.
Fleumático, gelo seco ou fumaça  Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo,
de charuto ou de escapamento folhas frescas de plantas. Alguns
de automóveis. alquimistas também usam diversos
 Sistema: Uma nuvem de vapor protetores solares comuns na mistura,
semelhante a névoa cerca o embora se saiba se estes contribuem
alquimista, disfarçando seus traços e significativamente para a fórmula.
obscurecendo sua silhueta. Qualquer  Sistema: Faça um teste de Vigor +
um que tente identificá-lo ou atingi- Alquimia ao ingerir a fórmula. O
lo com armas de combate a distância usuário é capaz de suportar a luz solar
sofre uma penalidade de –2 dados na sem sofrer dano por um número de
sua parada. O usuário pode estender a horas igual ao número de obtidos no
nuvem para englobar um grupo de até teste. Ao pôr do sol, faça outro teste
5 pessoas realizando uma . com a mesma parada, desta vez com
 Duração: Uma cena ou até desativar. Dificuldade igual ao número de horas
Vampiro: a Máscara, p. 285. de exposição à luz do dia. Uma faz
MALDIÇÃO DO CARCEREIRO com que o usuário sustente 1 ponto de
O alquimista se torna capaz de realizar feitos , enquanto uma faz com que ele
inacreditáveis de contorção e deslocamento sustente 2 pontos de , pois a luz solar
do seu corpo, permitindo-o escapar até acumulada ferve o Sangue em suas veias.
mesmo da mais ardilosa contenção.  Duração: Uma hora por , ou o próximo
 Ingredientes: Sangue humano pôr do sol, o que ocorrer primeiro.
Sanguíneo, conteúdo de uma caixa de Sabá: a Mão Negra, p. 53.
gordura com pelo menos duas semanas
de uso constante.
 Sistema: O alquimista pode torcer,
Nível 2
dobrar ou esticar seu corpo para se DISCIPLINAS (NÍVEL 1)
livrar de contenções físicas. Testes de O alquimista pode desenvolver fórmulas
Destreza + Ladroagem com o propósito para imitar poderes de nível 1 de outras
de se soltar de algemas, zip-ties e outros Disciplinas.
tipos de amarras recebem um bônus de  Destilação: –
+2 dados. Além disso, testes de Força +  Pesquisa: Pelo menos uma semana.
Briga para escapar de agarrões também  Ingredientes: Sangue com a ressonância
recebem o bônus de +2 dados. ligada à Disciplina emulada.
 Duração: Uma cena ou até desativar.  Sistema: Mesmo do poder emulado.
Winter's Teeth #3.  Duração: Mesma do poder emulado.
SOMBRA PORTÁTIL
Vampiro: a Máscara, p. 285.
Sombra portátil, ou de modo ainda mais ENVOLVER
irreverente, “loção bronzeadora”, é uma Esta fórmula cria uma névoa que se liga à
fórmula desenvolvida pelos Cainitas na vítima, cegando-a e (no caso de mortais)
Trilha do Sol para aumentar a resistência causando sufocamento.

189
WESTHAVEN BY NIGHT

 Ingredientes: Sangue humano ser usada; o sangue inflamável dura


Melancólico ou Fleumático, cloreto de uma cena.
potássio, poluição ou gás halon. Winter's Teeth #3.
 Sistema: Uma névoa rodopiante SANGUE DE MANDRÁGORA
envolve o alvo, obscurecendo sua Esta fórmula pode contaminar um rebanho
visão e penalisando-o com –3 dados inteiro, mas deve ser bebida pelas vítimas
em todas as rolagens para detecção após poucas horas após destilada.
baseada em visão e ataques à  Ingredientes: Sangue humano
distância. Além disso, o alquimista Melancólico, ketamina ou
pode fazer com que a névoa sufoque clorpromazina, gordura humana
um mortal realizando uma rolagem derretida, Azinhavre.
resistida. Em caso de , o mortal não  Sistema: Após ingerir a fórmula,
pode realizar nenhuma ação a não o rebanho toma uma Ressonância
ser tossir e se asfixiar; em caso de Melancólica e se torna lenta e
uma , o alvo perde a consciência. irresponsiva. Qualquer vampiro que
O alquimista só pode empregar se alimente deste rebanho deve fazer
Envolver em alvos individuais, e uma rolagem de Autocontrole +
somente um por vez. Determinação contra uma Dificuldade
 Duração: Uma cena ou até desativar. igual ao nível de Alquimia Sangue-Ralo
Vampiro: a Máscara, p. 285. do usuário. Em caso de , o vampiro
TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE cai em um sono sem sonhos por uma
DO RED hora. O vampiro pode tentar resistir
Esta fórmula, descoberta acidentalmente, novamente caso seja violentamente
torna qualquer sangue ou Vitae em uma sacudido ou estapeado, enquanto
mistura potencialmente volátil. Com sofrer qualquer tipo de ferimento o faz
esta poção, é possível tornar bolsas de despertar instantaneamente.
sangue em coquetéis molotov ou uma  Duração: A fórmula permanece ativa
possível fonte de alimentação em uma no sangue do rebanho por três noites
armadilha mortal. após ingerida.
 Ingredientes: Sangue humano Second Inquisition, p. 46.
Colérico, óleo de canola, suco de um ESPELHO DA VERDADE
limão, pimenta caiena. Esta fórmula, quando ingerida pelo
 Sistema: O alquimista adiciona a Alquimista, o torna convincente e
poção a qualquer quantidade de atrativo, sobrepujando o autocontrole
sangue ou Vitae inerte, tornando-o do alvo e encorajando-o a falar honesta e
um líquido altamente inflamável. francamente, especialmente em resposta a
Embora isso não faça o sangue questões diretas.
entrar em combustão espontânea,  Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo,
qualquer exposição ao fogo cria soro da verdade, um crisântemo branco
chamas que não podem ser apagadas retirado de um túmulo.
pela duração da cena (o fogo que se  Sistema: O Alquimista adiciona +3
alastra da poção pode ser apagado dados em rolagens de Persuasão ou
normalmente). Cada sucesso na Intimidação ao tentar fazer com que
destilação da fórmula garante uma seu alvo responda honestamente.
dose da poção.  Duração: Uma hora.
 Duração: A fórmula é preservada até Second Inquisition, 46.

190
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 3 alguns mililitros), espinafre mofado,


café quente e octanoato de sódio.
DISCIPLINAS (NÍVEL 2)
 Sistema: Para cada sucesso na rolagem
O alquimista pode desenvolver fórmulas de destilação, o alquimista obtem
para imitar poderes de nível 2 de outras
elixir suficiente para uma bolsa
Disciplinas.
de sangue (alimenta 1 de Fome)
 Destilação: Uma noite.
fracionado em sangue integral.
 Pesquisa: Pelo menos um mês.
Qualquer vampiro pode consumir esse
 Ingredientes: Sangue com a ressonância
ligada à Disciplina emulada. sangue e saciar Fome com ele.
 Sistema: Mesmo do poder emulado. ƒ Anathor Corporis: O alquimista
 Duração: Mesma do poder emulado. pode extrair o elixir da sua veia
Vampiro: a Máscara, p. 286. uma vez por noite até sua próxima
DEFRACIONAR
alimentação, ou até sua Fome
Esta fórmula resulta em um elixir alcançar 5. Não é preciso pagar o
homeopático. Quando adicionado a custo de destilação outra vez.
sangue hospitalar fracionado, o elixir ƒ Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à
lhe devolve o frescor, permitindo que extração, o alquimista poderá extrair
vampiros sem a qualidade Esôfago de elixir novamente em uma semana.
Ferro obtenham nutrição ao ingeri-lo. Não é preciso pagar o custo de
 Ingredientes: Sangue humano destilação outra vez, porém a bolsa
Melancólico ou Sanguíneo, sangue paga o custo em £ (3 pontos de )
humano tipo O negativo (apenas toda vez que sofre uma extração.

191
WESTHAVEN BY NIGHT

 Duração: Não aplicável.  Duração: Permanente, até realizado


Vampiro: a Máscara, p. 285. novamente.
Vampiro: a Máscara, p. 285-286.
HIEROS GAMOS PROFANO
Para o alquimista, renascimento e CRIAR CINZA
renovação não estão tracadas atrás de O processo de criar a droga Cinza é
um ritual de união sagrada entre dois uma forma de Alquimia Sangue-ralo e
opostos. Por meio do poder de seu Vitae geralmente se dá em um laboratório ou
mercurial, o alquimista pode ajudar a oficina, devido à necessidade de uma
moldar o corpo humano para que se iguale chama aberta e pó de alumínio.
à autoimagem ou forma desejada e nutrida  Ingredientes: Cinzas de um vampiro
pela consciência dentro dele. destruído, pó de alumínio e uma
Com a ajuda de raros reagentes, o chama atingindo 1500°C.
alquimista pode até mesmo desafiar uma  Sistema: As cinzas do vampiro são
das maldições fundamentais da condição colocadas em um recipiente esquentado
vampírica ao alterar o estado imutável pela chama e misturado ao pó de
para o qual o não vivo regressa em seu sono alumínio. Cada sucesso na destilação
diurno. Esta fórmula específica pode ser produz uma dose da droga. Em uma ,
ingerida por mortais ou outros vampiros a amostra é arruinada e um Fragmento
além do alquimista após sua purificação de Besta emerge na área. Quando
ritual e meditação profunda a respeito da consumida, a droga aumenta a Potência
sua forma idealizada ou desejada. de Sangue do Sangue-ralo a 1 até o fim
 Ingredientes: Sangue humano do capítulo. Entretanto, a droga Cinza
Melancólico ou Fleumático, está longe de possuir desvantagens,
substâncias enteogênicas. levando o usuário ao vício.
 Sistema: É preciso beber a fórmula  Duração: Um capítulo.
com uma quantidade do seu próprio Cults of the Blood Gods, p. 45.
sangue equivalente a uma . O FLASHBACK QUIMICAMENTE
bebedor cai num estado catatônico INDUZIDO
até a noite seguinte, enquanto as  Pré-requisito: Criar Cinza.
profundezas de sua psiquê buscam O processo de criar a droga Cinza é
pela forma idealizada. O bebedor uma forma de Alquimia Sangue-ralo e
realiza a rolagem (Dif. 8 menos geralmente se dá em um laboratório ou
os sucessos obtidos na rolagem oficina, devido à necessidade de uma
de destilação; se for um vampiro, chama aberta e pó de alumínio.
adiciona sua Gravidade da Perdição  Ingredientes: Um objeto pertencente
à Dificuldade). Em caso de , o ao vampiro.
processo de transformação é bem-  Sistema: Ao derreter a posse do
sucedido e seu corpo físico assume vampiro (quanto mais importante
a forma desejada. Uma pode para ele, melhor) durante a criação
conceder e remover Qualidades da Cinza, um alquimista infunde a
e Defeitos da categoria Visual (é droga com memórias do vampiro
preciso pagar com XP). ou podem destruído. Quando consumida, esta
manifestar um novo Defeito Visual. A Cinza modificada provoca um teste
aflição do clã Nosferatu se manifesta de µ (Dif. 1 + Potência de Sangue do
independentemente de qual seja a vampiro). Em uma , o Sangue-ralo
imagem mental do usuário. entra imediatamente em Memoriam,

192
VAMPIRO, A MÁSCARA

revivendo uma memória importante QUEIMARUDA SOLAR SOB DEMANDA

do vampiro destruído como se fosse Uma ferramenta terrível da Trilha do Sol,


sua. A cena é resolvida normalmente, a Queimadura Solar Sob Demanda captura
utilizando seus próprios pontos, mas a luz do sol no próprio corpo do usuário,
a perspectiva trocada é valiosa. Caso permitindo-lhe liberá-la como uma força
esteja meditando em um local calmo destrutiva através de sua própria pele,
ao consumir a Cinza, o Sangue-ralo queimando a si mesmo e suas presas em um
adiciona +1 dado a todas as rolagens abraço escaldante. Embora o dano causado
durante seu Memoriam. por um único usuário não seja suficiente
 Duração: Memoriam. para incinerar um vampiro, um grupo de
Cults of the Blood Gods, p. 45. Heliófilos que se autoimolem pode significar
o fim para Crianças da Noite e Anciões.
PARANDO A AREIA QUE CAI
 Ingredientes: Sangue humano
 Esta fórmula experimental permite
Colérico, lascas de ouro, mercúrio,
ao alquimista externalizar a natureza
bem como halogênios diversos
vampírica de estar parado no tempo.
(geralmente cloro ou bromo). A
Embora não tenha qualquer efeito
fórmula precisa ser exposta à luz solar
sobre criaturas vivas, este poder
por várias horas antes do uso, e os
pode temporariamente protelar um
alquimistas que empregam athanor
evento físico.
corporis geralmente "se abastecem" em
 Ingredientes: Sangue humano
Sombra Portátil para tanto.
Melancólico, uma pasta feita com
 Sistema: Na ativação, o alquimista
Cannabis Indica, uma colher de chá de
se torna uma bateria sem vida de luz
anticongelante.
solar com uma única carga fervendo
 Sistema: A mistura começa a coagular
em suas veias. Ele pode soltar essa
imediatamente ao ser exposta ao ar,
carga à vontade, infligindo a si
mas pode ser vaporizada facilmente
mesmo e a outros vampiros cuja pele
com um elemento de calor para
tocou, enquanto sua própria pele arde
ser inalada. Uma vez no corpo do
e escurece. O usuário sofre 2 pontos
alquimista, a substância permanece
de , ao passo que a vítima sofre
dormente até que seja ativada com uma
uma perda igual em sua Gravidade da
. Uma torna o alquimista capaz
de “congelar o tempo” em um espaço Perdição, como se estivesse exposta
de mais ou menos 1 metro de raio. O à luz do dia por um turno completo.
efeito dura por 1 turno, permitindo que Se a vítima tiver meios de reduzir
o alquimista escape de uma bala que o dano (como usar Fortitude), ela
vem em sua direção, de destroços que o pode fazê-lo. Se a fórmula não for
atingiriam, ou até retardar a detonação ativada antes disso, o poder é ativado
de um explosivo. É possível manter o automaticamente no primeiro pôr do
efeito ativo ao custo de 1 ponto de µ sol após a ingestão, causando 2 pontos
por turno (é preciso refazer a rolagem de ao usuário.
necessária a cada turno). A Dificuldade  Duração: Até a carga ser liberada ou
do teste varia de acordo com a no próximo pôr do sol.
complexidade da ação desejada. Sabá: a Mão Negra p. 53.
 Duração: Um turno, a menos que FERRÃO DA PRESA
mantido. Este veneno pode ser injetado na
Winter's Teeth #10. corrente sanguínea de um mortal sem

193
WESTHAVEN BY NIGHT

gerar qualquer dano a ele (através da


miraculosa transformação alquímica),
mas inflige considerável dor em um
vampiro que se alimente deste mortal.
Outras variações criam diferentes
efeitos: murmúrios incoerentes
(e inabilidade de utilizar certas
Disciplinas), calma indiferente, etc.
 Ingredientes: Sangue humano
Colérico, Dedaleira, Absinto,
Detergente de roupas ou Fosgênio.
 Sistema: A vítima faz uma rolagem
resistida de Vigor + Determinação
vs. Determinação + Alquimia
Sangue-Ralo do usuário. Em caso
de do vampiro, cada sucesso na
margem acarreta 2 pontos de .
 Duração: Uma noite.
Second Inquisition, p. 47.
FLUÍDO DE CONGELADOR
Quando ingerido ou injetado em um
vampiro, este soro congela seus membros,
tornando-o desajeitado ou até mesmo
indefeso. A fórmula é absorvida pela
madeira, permanece inerte em plástico e
rapidamente sublima no metal. Caçadores
geralmente injetam o soro nos seus
alvos ou mergulham suas estacas nele.
Alvos podem realizar uma rolagem de
Raciocínio + Percepção para perceber a
mistura em sua bebida (Dif. 2 em bebidas
sem gás e Dif. 3 na cerveja).
 Ingredientes: Sangue humano
Melancólico e Fleumático, Equinácea,
glândulas odoríficas de gambá,
anestésico local ou Ricina.
 Sistema: A vítima faz uma rolagem
resistida de Vigor + Determinação vs.
Determinação + Alquimia Sangue-
Ralo do usuário. Em caso de do
vampiro, ele sofre uma penalidade de
-2 dados em todas as rolagens Físicas
para cada sucesso na margem.
 Duração: Uma cena.
Second Inquisition, p. 47.

194
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 4 das cinzas de um vampiro morto é uma


forma de alquimia necromântica. Aqueles
DISCIPLINAS (NÍVEL 3) que praticam esta Alquimia conseguem
O alquimista pode desenvolver fórmulas utilizar um dos poderes das Disciplinas do
para imitar poderes de nível 3 de outras vampiro destruído, mesmo que não tenha
Disciplinas. acesso a poderes desse nível.
 Destilação: Pelo menos 3 noites.  Ingredientes: Folhas esmagadas de
 Pesquisa: Pelo menos 3 meses. índigo.
 Ingredientes: Sangue com a  Sistema: Ao adicionar esta fórmula
ressonância ligada à Disciplina durante a criação da Cinza, um
emulada, gota de Vitae de um vampiro alquimista infunde a droga com as
de um clã correspondente ou de habilidades do vampiro destruído.
alguém que conheça a Disciplina. Quando consumida, esta Cinza
 Sistema: Mesmo do poder emulado. modificada provoca um teste de µ (Dif.
 Duração: Mesma do poder emulado. 1 + Potência de Sangue do vampiro).
Vampiro: a Máscara, p. 286-287. Em uma , o Sangue-ralo ganha o uso
ÍMPETO AÉREO de 1 poder de Disciplina que o vampiro
Esta fórmula permite que o alquimista destruído possuía até o fim do capítulo.
se ergado solo, assumindo um estado de O alquimista pode requisitar um poder
voo ou flutuação ligeira. Ele pode voar específico, mas o narrador tem a palavra
em qualquer direção, incluindo para cima final. Em uma , o Sangue-ralo ganha
e para baixo, embora sua capacidade de o uso de 2 poderes de Disciplinas que o
carga seja limitada. vampiro destruído possuía.
 Ingredientes: Sangue humano  Duração: Um capítulo.
Colérico e Sanguíneo, champagne, Cults of the Blood Gods, p. 46.
sangue de pássaro, hélio, extrato de SACO SEM FUNDO
escopolamina ou beladona. Mais próxima de um veneno que de uma
 Sistema: A poção permite que o poção, essa fórmula provoca o apetite da
alquimista (e somente ele) voe ou paire Besta de modo que nada á capaz de saciá-
à velocidade de corrida. O voador lo. Vampiros que tenham consumido
pode carregar uma massa equivalente inconscientemente essa mistura descobrirão
à de um humano médio, embora que nenhuma quantidade de sangue, nem
sua velocidade nessa condição caia mesmo Vitae, é capaz de nutri-lo.
para a de caminhada. Agarrar e subir  Ingredientes: Sangue humano sem
com um valvo involuntário ou, ao ressonância, aspirina, pó de enxofre.
contrário, puxar o voador para o chão,  Sistema: Após conseguir fazer com
requerem ambos uma disputa entre a que a fórmula entre no sistema do
Força + Alquimia do alquimista vs. a alvo, é feita a rolagem resistida. Uma
Força + Atletismo do alvo. faz com que o veneno seja ativado. O
 Duração: Uma cena ou até desativar. vampiro não consegue recuperar Fome
Vampiro: a Máscara, p. 287. até o fim da noite (ou até que entre em
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS Frenesi de Fome). Sucessos adicionais
 Pré-requisito: Criar Cinza. aumentam a Fome atual do alvo.
Simular Disciplinas é algo intrínsicamente  Duração: Uma noite ou até o alvo
ligado à Alquimia Sangue-ralo, mas a entrar em Frenesi de Fome.
habilidade de canalizar a Disciplina Winter's Teeth #10.

195
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 5  Sistema: O alquimista mistura o elixir


com o sangue humano. Para cada
DISCIPLINAS (NÍVEL 4) sucesso acima de 2 na rolagem de
O alquimista pode desenvolver fórmulas destilação, o elixir pode despertar um
para imitar poderes de nível 4 de outras vampiro daquela Potência de Sangue.
Disciplinas. ƒ Anathor Corporis: O alquimista
 Destilação: 1 mês. pode extrair o elixir da sua veia
 Pesquisa: Pelo menos 3 anos. uma vez por noite até sua próxima
 Ingredientes: Sangue com a alimentação, ou até sua Fome
ressonância ligada à Disciplina alcançar 5. Não é preciso pagar o
emulada, gota de Vitae de um vampiro custo de destilação outra vez.
de um clã correspondente ou de ƒ Calcinatio: Se a bolsa sobreviver
alguém que conheça a Disciplina. à extração, o alquimista poderá
 Sistema: Mesmo do poder emulado. extrair elixir novamente em uma
 Duração: Mesma do poder emulado. semana. Não é preciso pagar o
Vampiro: a Máscara, p. 287. custo de destilação outra vez,
DESPERTAR ADORMECIDO porém a bolsa paga o custo em
Esta fórmula resulta em um elixir que, ao £ (5 pontos de ) toda vez que
ser adicionado a sangue humano, é capaz sofre uma extração. O alquimista
de despertar um vampiro do Torpor. também pode simplesmente
 Ingredientes: Sangue humano alimentar diretamente o vampiro
Colérico ou Sanguíneo, adrenalina, com o sangue da bolsa.
carbonato de amônio, água amoniacal, ƒ Duração: Não aplicável.
cafeína ou benzedrina, melatonina. Vampiro: a Máscara, p. 287.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

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WESTHAVEN BY NIGHT

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VAMPIRO, A MÁSCARA

WESTHAVEN
As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão
apenas por serem oprimidas. Com efeito, se não lhes permitir ter padrões
de comparação nem ao menos se darão conta de que são oprimidas.
– GEORGE ORWELL, 1984

W
esthaven é uma cidade de O governo mortal de Westhaven
grande porte localizada é administrado por um prefeito e um
no sudoeste Estados conselho composto por quatro membros.
Unidos. Conta com uma
população de 15,2 milhões de habitantes e
cerca de 1.200 km2. Sociedade vampírica
Fundada em 1812, é um centro mundial Westhaven é majoritariamente
de negócios, comércio internacional, controlada pela Camarilla, através da
entretenimento, cultura, mídia, moda, corte do Príncipe Sebastian LaCroix.
ciência e educação. Entretanto, a região oeste da cidade,
É lar de instituições de renome mundial, domínio dos Brujah, possui forte
cobrindo um vasto leque de campos influência Anarch, comandada pelo Barão
profissionais e culturais e é um motor muito Nino Rodriguez.
importante da economia dos Estados Unidos. Apesar da trégua negociada entre
Seu clima é subtropical-mediterrâneo, ambas as Seitas no passado, diversos
com temperaturas médias de 13°C no eventos atuais vêm tornando cada vez
inverno e 32°C no verão. mais delicada essa relação.

199
WESTHAVEN BY NIGHT

História cainita
A história de Westhaven é marcada
por um início obscuro, no qual o Sabá
era a maior presença vampírica no local e
exercia total domínio.
Em meados do século 19, o Príncipe
de Paris viu a cidade como um lugar de
potencial expansão para a Camarilla e
enviou sua progênie, Mattéo Fournier,
para proclamar domínio sobre a cidade.
Com o apoio e suporte da corte de
Paris, Mattéo deu início a uma série de
ações e ataques contra o Sabá, que foi não
foi capaz de suportar a rápida e inesperada
chegada da Camarilla.
O sucesso de Mattéo em limpar a
cidade da presença do Sabá lhe rendeu
o título de Príncipe de Westhaven. Com
sua corte instaurada, Mattéo procurou os
lugares certos para estabelecer contatos
e logo a rede de influência da Camarilla
cobria a jovem cidade.
A partir daí, o crescimento de
Westhaven refletiu diretamente os ideais
do Príncipe Toreador, que agia nos
bastidores buscando transformar a cidade
em um centro multicultural e artístico.
O século 20 iniciou-se sem muitos
conflitos para a Camarilla, exceto pelas
esporádicas - e frustradas - tentativas
do Sabá em clamar a cidade que antes
lhe pertencia e a crescente presença
dos Anarch, algo que o Príncipe sequer
enxergou como uma ameaça a ser
considerada - o que acabou se tornando
seu erro mortal.
Em 1944, iniciou-se a Segunda Grande
Revolução Anarch, em que vampiros
liderados pelo Brujah Tomás Rivera
iniciaram ataques ao longo de toda a
Califórnia, clamando-a como o o primeiro
dos Estados Livres. Essa ação levou
diversos anciãos à destruição e culminou
na morte final do Príncipe Mattéo.
Sem a infraestrutura oferecida pelos
anciãos da Camarilla, parecia que os

200
VAMPIRO, A MÁSCARA

Anarch eliminariam por completo a A partir daí, seguiram-se anos de


Torre de Marfim. E foi no meio deste caos aparente tranquilidade, período no qual
que Sebastian LaCroix, Ventrue de nona a Camarilla reergueu-se, embora nunca
geração, proclamou Westhaven como seu mais tenha conseguido ser a estruturada
domínio. Enxergando-o apenas como organização que antes dominava a cidade.
um megalomaníaco que encontraria sua A trégua entre Camarilla e os Anarch
morte-final antes que pudesse sequer pareceu funcionar até o final da década
erguer um dedo, a Camarilla deixou que o de 1980, quando as decisões de LaCroix
ancilla fizesse como bem entendesse. pareciam não mais agradar os Anarch
Indo contra as espectativas dos como anteriormente.
poucos anciãos que ainda restavam na Nas décadas seguintes, a tensão
cidade, LaCroix se provou extremamente entre as duas Seitas só cresceu. A
articulado e foi capaz de negociar uma saída oficial dos Gangrel e Brujah da
trégua com os Anarch.
Camarilla, a ruptura dos Tremere,
O resultado desse acordo foi
Tomás Rivera abandonando seu cargo de
LaCroix assumindo como Príncipe e
Primógeno para se tornar Barão, a troca
concedendo a Tomás Rivera o título de
do Príncipe... tudo contribuiu para a
Primógeno Brujah, tornando-o a ponte
formação do frágil fio que ainda impede
entre a Camarilla e os Anarch, agora
comandado pelo Barão Nino Rodriguez, as Seitas de entrar em guerra.
braço direito de Rivera. Como se não bastasse os conflitos
A facilidade e rapidez com que cainitas internos, o século 21 se provou
esse acordo foi realizado gerou grande uma era de grandes desafios, em que os
burburinho e especulações - embora nunca vampiros são constantemente obrigados
ditos abertamente - de que a destruição a reinventar a forma com que interagem
de Mattéo poderia ter sido previamente com a sociedade mortal. Em uma época de
articulada com os Anarch. grande avanço tecnológico e globalização,
No comando de uma Camarilla é cada vez mais fácil cometer um deslize
convenientemente desprovida dos e colocar a Máscara em risco... um deslize
anciãos que anteriormente ocupavam os que pode ser o último, principalmente
cargos de poder, LaCroix preencheu as com a Segunda Inquisição à espreita nos
posições com aliados seus. lugares em que menos se imagina.

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WESTHAVEN BY NIGHT

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VAMPIRO, A MÁSCARA

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WESTHAVEN BY NIGHT

Geografia Chinatown
Distrito residencial e comercial habitado
majoritariamente por imigrantes chineses
Bellfair e seus descendentes. Chinatown possui
Distrito que contava com diversas indústrias boa parte de suas construções com design
no passado, hoje é primariamente comercial,
oriental ou moderno.
conhecido por suas lojas de atacado e varejo,
além das feiras de rua. PONTOS DE INTERESSE
 Black Lotus
PONTOS DE INTERESSE
 Teatro La Campanella (Elísio)
 Departamento de polícia Downtown
 Departamento de bombeiros Lar dos grandes arranha-céus e prédios
corporativos da cidade. Aqui se encontra o
Blesswood centro financeiro e a prefeitura de Westhaven.
Distrito mundialmente conhecido pela PONTOS DE INTERESSE
concentração de empresas do ramo  Estação Central
cinematográfico. Conta com diversos  Parque Blackwater
shoppings, parques e museus.  Banco de Westhaven
PONTOS DE INTERESSE  Biblioteca Neillson (Elísio)
 Cidade cinematográfica  Sede da Companhia Proudmore
 Estádio municipal  Sede da Companhia Giovanni

204
VAMPIRO, A MÁSCARA

Eastgate  Universidade de Westhaven (Capela


Distrito de classe média dominado por Tremere)
pequenos conjuntos de apartamentos e
pequenas empresas. Harbortown
PONTOS DE INTERESSE Distrito primariamente industrial,
 Pub Leprechaun (ponto de encontro conta com diversas fábricas, armazéns
de Lorenzo Flores) e empresas de pequeno porte. Abriga
 Refúgio de Elijah Turner também o Porto de Westhaven.
 Refúgio de Valmir Garcia
PONTOS DE INTERESSE
 Zona portuária
El Castillo  Red Velvet (boate de Gabriel Reed)
Distrito mais antigo da cidade, é
altamente movimentado pelo turismo
por abrigar a catedral conhecida como Highland Hills
“O Castelo”. Aqui fica localizada também Distrito de classe alta que abriga mansões
a Universidade de Westhaven, o que luxuosas, shoppings e restaurantes famosos.
torna esse distrito altamente jovem, com Não é raro encontrar limusines transportando
diversas repúblicas e casas de fraternidade. um dos ilustres moradores locais.
PONTOS DE INTERESSE PONTOS DE INTERESSE
 Catedral El Castillo  Fabulous (Elísio)
 Cemitério El Castillo  Residência de William Proudmore

205
WESTHAVEN BY NIGHT

Miracle Shore população étnica e multiculturalmente


Distrito conhecido mundialmente por diversificada. Sua avenida principal abriga
suas praias, é altamente movimentado pelo o Aeroporto Internacional de Westhaven
turismo. Hotéis de luxo com vista para o mar PONTOS DE INTERESSE
e galerias com restaurantes e lojas de marcas  Aeroporto Internacional
famosas atraem o público de alto nível.
PONTOS DE INTERESSE Old Cappadocia
 Art Hole (Elísio) Distrito conhecido por suas construções
 Refúgio de Ann Proudmore no estilo Art Deco, possui uma área
voltada ao comércio em sua região norte,
New Cappadocia enquanto o restante de sua extensão se
Distrito que abriga as casas de alto padrão caracteriza por ser residencial.
daqueles que não querem estar em locais PONTOS DE INTERESSE
movimentados como Miracle Shore ou  Hospital municipal
Highland Hills.  Hotel Cappadocia
PONTOS DE INTERESSE
 – Pomegranade
Distrito que abriga algumas pequenas
Oakheart fábricas, embora seja primariamente
Distrito de classe média, conta com uma suburbana. Apesar de mais desenvolvida

206
VAMPIRO, A MÁSCARA

que Santa Amelia, a área é composta por PONTOS DE INTERESSE

casas de baixo custo e sofre com o reflexo  Mansão de Jerrand


das atividades de gangues.  Base de operações do N.O.D.
PONTOS DE INTERESSE
 Residência de Dinah Westcountry
Região rural composta por campos
agrícolas e de pecuária. Principal
Santa Amelia responsável pelo abastecimento de
Distrito economicamente pobre,
alimentos da cidade.
conta com uma altíssima concentração
de residentes latinos. Considerado PONTOS DE INTERESSE
praticamente um território sem lei, abriga  Templo Hecata
uma interminável guerra entre gangues
que disputam território. Northcountry
Região desértica composta por uma
PONTOS DE INTERESSE
pequena faixa urbana, casas isoladas
 Last Shot (bar Anarch)
e parques de trailers, com grande
 Laboratório de Charlie
movimentação de tráfico de drogas e
prostituição.
Silverleaf Island PONTOS DE INTERESSE
Distrito composto por duas ilhas. Uma  Parque de trailers
abriga as mansões de altíssimo padrão do  Aterro sanitário
condomínio Silverleaf Village. A outra
é composta pelo Silverleaf Resort, um
clube de luxo que conta com cassino, Parque Nacional
clube noturno e campo de golfe, entre Área que cobre mais de 260 hectares.
outras atrações. Seu terreno varia entre densas florestas
e montanhas que ficam com os cumes
PONTOS DE INTERESSE
 Refúgio de Marcus Lector nevados no inverno. Existem vários
acampamentos, áreas de piquenique,
trilhas de caminhada e lagos ao
Uptown longo de sua extensão.
Distrito de classe média-alta
PONTOS DE INTERESSE
majoritariamente residencial, é
 –
uma das áreas mais tranquilas
da cidade.
PONTOS DE INTERESSE Reserva
 Base de operações da Hundeinsel
coterie Reserva florestal que
 Restaurante Da Firenze ostenta um centro de
pesquisas em botânica
Eastcountry e um santuário de
Região de baixíssima pássaros.
ocupação, contando PONTOS DE
basicamente com algumas INTERESSE
casas de veraneio.  –

207
WESTHAVEN BY NIGHT

HECATA
Domínios Os Hecata concentram-se nos arredores
BRUJAH
do prédio sede da Corporação Giovanni, em
Composto por Santa Amelia e parte de Downtown, e do Hotel Cappadocia, em Old
Pomegranade, os Brujah tiram proveito da Cappadocia. Além disso, eles controlam os
constante guerra de gangues existente na tradicionalistas fazendeiros de Westcountry
região. Aqui reside também a maior parte através da influência de seu Templo.
dos Sangue-ralos da cidade. LASOMBRA

BANU HAQIM
Ao ingressar na Camarilla, os Lasombra
O Príncipe concedeu o quase todo o receberam do Príncipe uma pequena área
distrito de Pomegranade aos Banu Haqim de Chinatown e a desprezada faixa urbana
para desencorajar possíveis tentativas de Nothcountry, quase como uma forma
de expansão dos Brujah. Além disso, o de deboche ao orgulhoso clã.
estádio de baseball e a mansão de Jerrand MALKAVIAN
também estão sob os cuidados do clã. Livres de sua ligação com a mansão
GANGREL
de Jerrand, os Malkavian receberam de
Com territórios reduzidos como volta seu antigo domínio, nos arredores do
punição aos membros do clã que Hospital Municipal, em Old Cappadocia.
abandonaram a Camarilla e aviso aos MINISTÉRIO DE SET
que ficaram, os Gangrel possuem como Com um número pouco significativo
domínio o zoológico e o Parque Nacional. de membros, os Setitas se concentram em

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VAMPIRO, A MÁSCARA

manter o controle do aterro da cidade, em


Northcountry, recebendo apoio e suporte
dos Anarch quando necessário.
NOSFERATU
Os Nosferatu têm praticamente todo
o sistema de transportes da cidade sob os
seus olhos atentos. Com seu domínio na
parte sul de Harbortown, eles mantém
controle sobre a zona portuária. Apesar de
gerido por Connor O’Brice, o aeroporto
internacional também é oficialmente
parte de seu território. O norte de
Eastgate, antigo domínio de Lorenzo
Flores, foi recentemente declarado como
uma área neutra.
TOREADOR
Os Toreador possuem domínios de
grande valor na cidade. Na zona norte,
controlam parte de Highland Hills e
Blesswood, com todas as suas mansões, lojas
e parques, além da Cidade Cinemátográfica.
Na zona sul, seus domínios cobrem Silverleaf
Island, com seu resort e condomínio de luxo,
e se estendem por Miracle Shore, com as
praias mais famosas da cidade. A Biblioteca
Neillson, instaurada em Downtown,
também é gerida pelo clã da rosa.
TREMERE
Anteriormente quebrados e com infinitas
disputas internas, os Tremere tiveram
seus domínios reduzidos a quase nada.
Após ajudar o Príncipe a reconquistar seu
posto, Melissa pediu parte de El Castillo e
de Eastgate – antigo território Gangrel –
como domínios para o clã, com o intuito de
montar uma nova Capela sob a Universidade
de Westhaven e reestruturar os Tremere.
VENTRUE
Os domínios Ventrue cobrem o distrito
financeiro, em Downtown, além de
diversas outras áreas estratégicas ao redor
de toda a cidade. Apesar disso não ser algo
abertamente dito, outros clãs veem isso
como um favoritismo descarado por parte
do Príncipe.

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