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WE ST H A V E N
by night
v2.7
Materiais (oficiais) utilizados Preparei esse manual para facilitar a vida dos jogadores da
nesse manual: mesa que participo e eles sugeriram que eu o compartilhase
* Vampiro: a Máscara
para que outras mesas também pudessem se beneficiar.
* Camarilla O manual compila materiais de diversos livros de Vampiro: a
* Anarch
Máscara (quinta edição), com acréscimos de alguns elementos
* Sabá: a Mão Negra
* Chicago by Night do V20 e algumas coisas adaptadas ou criadas por mim para a
* The Chicago Folios nossa crônica (todas estão indicadas).
* Let the Streets Run Red
* Fall of Londom É importante mencionar que há pitadas da Regra de Ouro
* Cults of the Blood Gods ao longo de todo o material (incluindo alguns poderes de
* Children of the Blood Disciplinas), então nem tudo aqui é oficial. Este manual não
* Trails of Ash and Bone deve ser tratado como uma tradução ipsis literis.
* Forbidden Religions
* Companion O único objetivo desse guia é auxiliar meus jogadores em
* Second Inquisition consultas rápidas, todos os direitos de conteúdo pertencem
* Winter's Teeth aos seus idealizadores.
Materiais (homebrew) utilizados
nesse manual: TRADUÇÃO, EDIÇÃO E DESIGN
Felipe Rocha
* Bloodlines Companion
* The Black Hand: Playing the
Sabbat (Storytellers Vault)
* V5 Homebrew Wiki
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SOCIEDADE
VAMPÍRICA
Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior
dos demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.
– ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO
D
e acordo com a mitologia cada antediluviano perdura em seus
vampírica, Caim era o Sire descendentes, alimentando poderes
de três crias que, por sua comuns, fraquezas e talvez até mesmo
vez, abraçaram crias por si comportamento e crenças do clã em que o
próprios. Essa terceira geração surgiu
vampiro foi gerado.
antes do dilúvio – e alguns dizem que os
pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
Os sobreviventes, conhecidos linhagens menores, além dos Caitiff e dos
como antediluvianos, se tornaram os Sangue-ralos – a quem as linhagens mais
progenitores dos clãs. O sangue de poderosas e orgulhosas rejeitam.
GLOSSÁRIO DOS
AMALDIÇOADOS
ABRAÇO: o ato de transformar DOMÍNIO: área de influência e NEÓFITO: vampiro jovem.
um mortal em vampiro. caça de um vampiro.
PRIMIGÊNIE: grupo formado
ALGOZ: vampiro que auxilia o FORÇA DE VONTADE: por um representante de cada
Xerife a manter a ordem. quantidade de dano psicológico clã da Camarilla. Atua como
que um vampiro pode conselho do Príncipe, levando a
ANCIÃO: vampiro com pelo aguentar, além de superar
ele os interesses dos clãs.
menos dois séculos de não-vida. as probabilidades em uma
situação sob pressão. PRÍNCIPE: vampiro que clamou
ANCILLA: vampiro que provou
seu valor e está numa posição um extenso domínio para
ELÍSIO: local neutro no qual
entre os neófitos e os anciãos. vampiros podem se encontrar si, geralmente uma cidade.
sem medo, pois nenhum tipo O termo se aplica ao sexo
BARÃO: líder com grande voz e masculino e feminino.
de violência é permitido.
influência entre os Anarch.
GEHENNA: o armagedom PROGENIE: descendência de
A BESTA: a encarnação um vampiro.
vampírico, em que é dito que
metafísica da maldição os antediluvianos se levantarão
vampírica. REFÚGIO: o lar ou base de um
de seu torpor para devorar toda
a raça dos vampiros da Terra. vampiro, onde ele pode dormir
CAÇADA DE SANGUE: sentença durante o dia.
de morte dada a vampiros pelas GERAÇÃO: o número de “passos”
presas de seus semelhantes. entre um vampiro e Caim, dito o REGENTE: vampiro que tem
primeiro amaldiçoado. domínio sobre outro em um
CAINITA: vampiro. laço de sangue.
HARPIA: espécie de arauto na
CAMARILLA: Seita vampírica Camarilla. Sua função é saber SABÁ: Seita vampírica
devota a manter as Tradições, tudo sobre todos. que rejeita a humanidade,
especialmente a Máscara. abraçando sua natureza
HUMANIDADE: valor que monstruosa.
CARNIÇAL: servo criado ao representa o grau de controle
alimentar um humano com da Besta sobre o vampiro. SEGUNDA INQUISIÇÃO:
sangue vampírico, concedendo termo coletivo dado a grupos
a ele alguns de seus poderes. LUPINO: lobisomem, inimigo secretos de diversas agências de
mortal dos vampiros. inteligência mortais que têm
CLÃ: família de vampiros que
compartilham características MÁCULA: representação de um
como objetivo caçar vampiros.
comuns do sangue. ato de depravação realizado por SENESCAL: braço direito do
um vampiro, que pode refletir
COTERIE: pequeno grupo de Príncipe, assumindo sua função
diretamente em sua humanidade.
vampiros, unidos por uma quando necessário.
causa commum. A MÁSCARA: a Tradição de
SIRE / SENHOR: o progenitor
esconder a existência dos
CRIANÇA DA NOITE: vampiro vampiros da humanidade. do vampiro.
recém-abraçado que ainda não
TRADIÇÕES: conjunto de
provou qualquer mérito na MATUSALÉM: vampiro com
sociedade vampírica. pelo menos um milênio de não- leis que a Camarilla exige
vida. cumprimento.
DIABLERIE: o ato de consumir
o sangue de outro vampiro até MEMBRO: vampiro. VITAE: sangue vampírico.
o ponto da morte-final.
ANARCH: Seita vampírica XERIFE: vampiro responsável
DISCIPLINAS: poderes que se opõe à tirania dos por manter a ordem e o
sobrenaturais possuídos pelos anciãos e se mantém a parte da cumprimento das Tradições no
vampiros. Camarilla. território da Camarilla.
Seitas É possível encontrar indivíduos de
todos os clãs entre as fileiras Anarch, mas
os Brujah, Gangrel e Ministério de Set
CAMARILLA
apoiam a Seita em massa.
Durante a Idade das Trevas, quando a
Inquisição surgiu pela primeira vez, os SABÁ
Banu Haqim
Quer sejam cultistas ou guerreiros da
justiça, os filhos de Haqim adotam
um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança
pessoal ou até mesmo uma teoria pós-
moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de
interesses próprios. A desconfortável
verdade é que os Banu Haqim escondem
um incontrolável desejo por sangue
vampírico por trás da fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número
considerável de caçadores, juízes e
assassinos, apesar de que seus Membros
também costumam procurar candidatos às
suas fileiras entre estrategistas, estudantes
de direito, soldados e policiais.
A origem do clã está diretamente
ligada ao Oriente Médio e às crenças
islâmicas, mas Membros mais jovens vêm
de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se
uniram à Camarilla, servindo como uma
força que busca garantir o cumprimento
das Tradições e punir aqueles que ousam
quebrá-las.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Banu Haqim tendem a se alimentar
daqueles que merecem punição. E isso se
aplica inclusive ao sangue vampírico, a
própria essência da transgressão.
Quando um Banu Haqim prova o
sangue de outro cainita, deve fazer um
teste de Frenesi de Fome (Dif. 2 + nível da
Perdição). Caso falhe, ele não será capaz
de parar de beber, ação que pode levá-lo
inclusive à diablerie.
O problema disso é que o clã agora
está diretamente ligado à Camarilla, que
considera a diablerie crime.
DISCIPLINAS
Celeridade, Ofuscação e Feitiçaria de
Sangue.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado
entre forças armadas e simpatizantes à
contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam
ideias normativas e, reconhecendo força
no oprimido, eles gravitam em direção aos
menos favorecidos.
A percepção comum coloca punks,
membros de gangue, imigrantes rejeitados
pela sociedade e desordeiros manejando
molotovs entre os Brujah. O clã inclui
números substanciais e expressivos de
forasteiros, fraudadores que destroem sua
própria empresa ou neonazis afirmando
ser de “direita alternativa”. Novatos
abraçados para lutar e protestar são
conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores
apaixonados, mas também pensadores
críticos; tendo grande diferenciação entre
seus ativistas e seus teóricos. Em muitas
ocasiões, os últimos foram abraçados
em estudos de padrão de gênero, entre
estudantes de sociologia e entre os que
sobreviveram a experiências de quase
morte, além de pessoas que sofreram e
suportaram grande perda pessoal.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O sangue do Brujah ferve com uma
raiva mal contida, explodindo à menor
provocação.
Subtraia dados iguais ao nível da
Perdição dos Brujah de qualquer rolagem
para resistir ao Frenesi de Fúria. A
rolagem não pode ter menos que 1 dado.
DISCIPLINAS
Celeridade, Potência e Presença.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Gangrel
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos
e caçadores. Eles fazem seus refúgios nas
partes mais pobres da cidade e não sentem
vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam
poucos domínios como deles, mas não
aceitam nenhum Príncipe. Se um deles entrar
em uma cidade, o Príncipe deve aceitá-lo ou
terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes
e combatentes: líderes de gangues,
exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não
como um lugar para se esconder, mas a ser
percorrido.
Eles não se preocupam com aparência
ou título, mas com realização e reputação.
Manter um neófito normalmente é um
desafio, mas o clã segue iniciações para
garantir que o novo vampiro valha a pena.
Sucesso significa mais um honrado membro
para o clã. Falha significa simplesmente a
rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua
vontade para os outros, liderar um grupo
do desastre ao sucesso, ou lutar contra
probabilidades impossíveis chama a atenção
do clã. Este fato resulta comumente em um
fenômeno conhecido como “caciques demais”,
com o clã consistindo em mais líderes do
que seguidores. Os costumes encorajam lutas
pelos domínios, mas estes raramente duram
até a morte-final, pois os anciãos Gangrel
advogam contra a competição pessoal pela
autoridade, encorajando uma cultura de
rivalidade saudável.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Em Frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais
características de animais, que podem se
manifestar em sua aparência, em seu cheiro
ou como um tique comportamental. Essas
características continuam por mais uma
noite, como uma ressaca após a devassidão.
DISCIPLINAS
Animalismo, Fortitude e Proteanismo.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Hecata
Formado pela união de diversas linhagens
de sangue, como os Giovanni, Samedi,
Lamia e Nagaraja, os Hecata podem ser
muito diferentes entre si, mas todos
possuem uma característica em comum:
seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto
características de uma corporação
em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata
abraçam aqueles que demonstram o desejo
de fazer o que é necessário pelo bem maior
antes de seus próprios interesses; a família
deve sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros
de sua própria família mortal ou pessoas
que possam gerar ligações que beneficiem
o clã. Sua preferência se encontra em
indivíduos mórbidos, com humor-
negro ou pragmáticos, dada a natureza
necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que
já encararam a morte e aqueles com
conhecimento médico ou ocultista são
candidatos comuns a se juntar às fileiras
do clã. Do mesmo modo, qualquer um
com um genuíno interesse pela morte e
o que existe além disso tem chance de
chamar a atenção dos Hecata.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O Beijo de um Hecata causa dor
excruciante em quem o recebe. Suas
vítimas tentarão resistir com todas as suas
forças, precisando ser contidas.
Ao se alimentar diretamente de um
mortal, o Hecata causa dano superficial
extra igual ao nível de sua Perdição.
Vampiros vítimas de um Hecata devem
fazer um teste de Frenesi de Terror.
DISCIPLINAS
Auspícios, Fortitude e Oblívio.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Lasombra
Para um Lasombra, é melhor reinar no
inferno do que servir no céu. Enquanto
outros vampiros tentam manter a Besta
controlada ou se entregar inteiramente a ela,
os Lasombra submetem-na a sua vontade,
invocando-a ou deixando-a aprisionada
dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os
Membros, os Lasombra são verdadeiramente
nascidos para a escuridão. A sua Disciplina
de Oblívio os permite manipular a sombra e
a escuridão, ultrapassando a dimensão física
até o abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num
complexo sistema de patronagem, tutela
e linhagem, similar às cortes e igrejas
de séculos atrás. Crianças se beneficiam
imensamente de sires estimados, enquanto
atos que conferem status podem também
elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição
e o início da cruzada contra a Gehenna no
Oriente-Médio, os Lasombra – que antes
apoiavam em massa o Sabá – se voltaram à
Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam
títulos altos, como Arcebispos, agora têm a
intenção de crescer também na Camarilla,
entregando inclusive Cardinais do Sabá para
serem queimados como gesto de boa fé.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os sinais da deficiência espiritual que o
Abraço causa são visíveis nos Lasombra.
Quando vistos por qualquer superfície
reflexiva, sua imagem aparece distorcida,
muitas vezes quase transparente, traindo
sua condição vampírica e seu clã. Câmeras
e sistemas de segurança também entregam
o que eles realmente são.
De modo similar, a tecnologia moderna
baseada no toque tende a não funcionar
com os Lasombra.
DISCIPLINAS
Dominação, Potência e Oblívio.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Malkavian
Todos os Malkavian são loucos. Ao serem
abraçados, eles desenvolvem alguma
enfermidade mental – às vezes acentuando
uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua
instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias
de todas as classes sociais, faixas etárias,
etnias e gêneros, todo mortal selecionado
para o Abraço possui algo que só um
Malkavian é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavian
procuram em um mortal é o que eles
chamam de “sexto sentido”. Se uma pessoa
interpreta sonhos, pode perceber espíritos,
ou prediz infalivelmente eventos futuros, os
Malkavian criam interesse.
Outra característica reverenciada
pelos Malkavian é o “vislumbre”. Um alto
nível de empatia, o afinado conhecimento
de um assunto complexo, ou apenas
uma obsessão em buscar respostas para
questões filosóficas.
Finalmente, os lunáticos são também
fascinados pela “ruptura” – indivíduos
que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente
nasceram ligeiramente separados de si
mesmos e do resto da sociedade.
Os Malkavian afirmam que todos
eles estão ligados psiquicamente
através de uma espécie de consciência
compartilhada, referindo-se a ela como a
Rede da Loucura.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Afligidos por sua linhagem, todos
Malkavian são amaldiçoados com pelo
menos um tipo de perturbação mental.
Além disso, eles podem experimentar
delírios, visões, ou outros desvios da
realidade quando sofrem uma Falha
Bestial ou Compulsão.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Ofuscação.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Ministério de Set
Todas as lendas da Serpente são
verdadeiras. Todas as lendas da Serpente
são uma mentira. Set-Apep, Loki, Kali,
Lucifer, Ahura Mazda... não importa
o nome, eles são o eterno inimigo do
divino; o nobre mal que busca libertar a
humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e
foi ele – e não Caim – o primeiro vampiro.
Essa é a maior crença dos Setitas, que eles
não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set
normalmente abraçam aqueles que se
mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega.
Criminosos são alvos comuns, além de
artistas fraudulentos e gurus de autoajuda.
Da mesma forma, o clã busca aqueles
que tentam destruir ou subverter a
religião, como ateus, professores e
estudantes de filosofia e historiadores que
procuram a verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas
confortavelmente servem para dois propósitos.
De um lado, eles são fornecedores que não
têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole
duvidosa. De outro lado, eles são o centro
espiritual para os Membros.
E essa dicotomia define a essência do clã:
eles dançam com o diabo enquanto pregam
a pureza espiritual. Muitos os consideram
hipócritas, mas eles se denominam mártires,
pois se envolvem com o pecado para que os
outros não precisem fazê-lo.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os setitas abominam a luz. Quando
expostos diretamente a uma quantidade
alta de luz – seja natural ou artificial –
recebem uma penalidade de dados igual ao
seu nível de Perdição do clã.
DISCIPLINAS
Ofuscação, Presença e Proteanismo.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Nosferatu
Para os Nosferatu, o Abraço é uma
jornada através da degradação, já que o
sangue gradualmente deforma os tecidos
de seus corpos, transformando-os em
grotescas abominações.
Semanas de dor resultam em
deformidades semelhantes a defeitos
congênitos terríveis, protuberâncias
cancerosas, lesões incapacitantes e feridas
parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação
encontram-se como ecos monstruosos do
que já foram no passado. Mas talvez a dor
e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a
si mesmos como forma de piada pessoal,
são muitas vezes os mais humanos dos
Membros, vestindo sua Perdição mais do
lado de fora que do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que
dificulta muito as relações pessoais,
os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas
de furtividade e se tornaram mestres na
arte de descobrir e negociar informações e
segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre
os mortais clamam ao sangue para usar
os rostos emprestados de suas vítimas ou
desaparecer de vista, enquanto outros
confiam em próteses e maquiagem pesada.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Hediondos e vis, todos os Nosferatu
contam como tendo o Defeito Repulsivo
(-2) e nunca podem aumentar sua
classificação na qualidade Aparência.
Além disso, qualquer tentativa de se
disfarçar como humano incorre em uma
penalidade na sua parada de dados igual ao
nível de Perdição do seu personagem (isso
inclui os poderes de Ofuscação Máscara de
Mil Faces e Aparência do Impostor).
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Potência.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Ravnos
Mestres da trapaça, os Ravnos evitam
lutar ou sangrar por algo que podem obter
por meios mais sutis. Eles são capazes de
encantar e desaparecer em um piscar de
olhos, e aqueles enganados uma vez por
um Ravnos rapidamente aprendem a
questionar seus sentidos em sua presença.
Por isso, a maior parte dos Ravnos leva
uma não-vida individualista, migrando
entre domínios ou estabelecendo múltiplos
refúgios em um local fixo. Nenhum clã é tão
adepto a operar fora do radar da comunidade
cainita quanto os Ravnos, que vendem seus
serviços de espionagem e sabotagem para
quem quer que pague melhor.
Dirigidos por presságios de sua iminente
destruição e possuindo uma proximidade
sobrenatural com a criação de ilusões, os
Ravnos procuram abraçar mortais que
apostam com sua própria vida e com a de
outros. Artistas confiantes, confidentes,
empreendedores capitalistas e viajantes
contribuem para o diversificado elenco que
se tornou o clã nas noites atuais.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O calor do sol que supostamente matou
Ravana, o antediluviano Ravnos, habita
no Vitae de todos os membros do clã,
emergindo em seus corpos se eles ficam em
um mesmo local por muito tempo.
Caso um Ravnos durma mais de uma
vez no mesmo lugar em sete dias, é preciso
rolar um número de dados igual ao nível de
Perdição do clã. Para cada resultado crítico
(10), ele sofre um ponto de dano agravado,
pois seu próprio Vitae o queima por dentro.
Os locais de descanso devem ter uma
distância de pelo menos 1 km de raio
entre si para que a Perdição não ocorra. É
possível utilizar um refúgio móvel, desde
que ele esteja estacionado respeitando a
distância mínima necessária.
DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Presença.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Salubri
Os Salubri são pouquíssimos – rumores
apontam que existem apenas sete por vez,
devido aos antigos costumes do clã, em que
um sire abraçava apenas quando atingia a
Golconda, mantendo a maldição limitada
a um mesmo número de indivíduos. Mas
é impossível definir se isso permanece um
padrão nas noites modernas.
De qualquer forma, um Salubri que
decide gerar progênie jamais o faz por mero
impulso, escolhendo-a cuidadosamente.
Alvos comuns nesses casos são indivíduos
com naturezas inquisitivas, piedosas e
com uma nota de dificuldade pessoal a
ser resolvida. Alguns exemplos envolvem
doentes terminais, aqueles que sofreram
uma dura perda familiar ou pessoas com um
desejo insaciável de corrigir o mal do mundo.
Embora os descendentes de Saulot já
tenham ajudado outros Membros em sua
busca por tentar compreender a condição
vampírica, histórias de Salubri que caçavam e
destruíam sistematicamente qualquer outro
Membro que fosse considerado amigo da
Besta manchou a reputação do clã, tornando-
os indesejados e caçados. Quer isso seja
verdade ou não, o fato é que os membros
atuais do clã sofrem pelos atos possivelmente
cometidos séculos atrás por seus sires.
PERDIÇÃO DO CLÃ
O Vitae dos Salubri é particularmente
atrativo para Membros de outros clãs.
Quando um vampiro prova do Vitae
Salubri, deve passar em teste de Frenesi de
Fome (Dif. 6 + nível de Perdição do clã) para
controlar seu impulso de continuar bebendo.
Além disso, o terceiro olho, que se abre
no momento em que o vampiro é abraçado,
chora Vitae sempre que uma Disciplina é
utilizada. Vampiros presentes que estejam
com 4 ou mais de Fome precisam fazer um
teste de Frenesi de Fome.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Fortitude.
25
WESTHAVEN BY NIGHT
Toreador
Para os Toreador, quando o sol se põe, a
escuridão faz surgir um mundo eterno
e belo. Tudo está cheio de maravilha e
terror, politicas rasteiras e glórias sensuais
– tudo feito para que suas não-vidas sejam
abrigadas no prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador
escravos das sensações que procuram, então,
para eles, é muito fácil sucumbir ao tédio
e degradação, o que os torna verdadeiros
monstros, que se afundam em níveis
inimagináveis de depravação, para, no fim, não
serem capazes de sentir absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que
desejam experimentação e descoberta
estética. Por esta razão, boa parte dos
Toreador emergem das fileiras dos artistas,
sejam estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar
o pincel: para os Toreador, a arte abrange
todas as formas de entretenimento e
estimulação. O clã corteja os maiores atores,
músicos, escritores, dançarinos e até mesmo
profissionais do sexo, caso acreditem que estes
mortais podem oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas
os melhores, a fixação dos Toreador com a
beleza já fez com que muitos cometessem
erros por pressa, gerando hedonistas rasos,
ou apenas um corpo maravilhoso com
mais nada para oferecer.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Toreador desejam o belo tão
intensamente que sofrem em sua ausência.
Enquanto o personagem encontrar-se em
um ambiente feio, perde o equivalente a
seu nível de Perdição em dados para usar
qualquer Disciplina.
A obsessão com a estética faz também
com que eles se percam em momentos de
beleza e uma falha bestial muitas vezes
resulta em um transe arrebatador.
DISCIPLINAS
Auspícios, Celeridade e Presença.
26
VAMPIRO, A MÁSCARA
Tremere
O clã Tremere é um clã moldado por
sua prática de Feitiçaria de Sangue. A
Taumaturgia é altamente arraigada entre
os Tremere, que mantém refúgios cultistas
conhecidos como Capelas para estudar
seus usos. Para eles, o sangue é tanto
sustento quanto fonte de poder místico.
Originamente um clã extremamente
hierárquico e fechado, depois de 2008 –
quando a Segunda Inquisição destruiu a
Capela de Viena – os Tremere se tornaram
personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da
Pirâmide para ordená-los em posição e
em valor, os feiticeiros do sangue se veem
competindo uns com os outros por algo
que lhes permita adquirir qualquer coisa
dos poderes e conhecimentos de quando
estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam
em servir de três maneiras: aos outros clãs
com perícias ocultas, à Camarilla com
Feitiçaria de Sangue e a si mesmos com
suas missões em busca de poder.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Uma vez o clã já foi definindo por uma
rígida hierarquia de Laço de Sangue,
alcançando desde o topo até a base da
Pirâmide. Mas, depois da queda da Capela
de Viena, o Sangue recuou e abortou todas
essas conexões.
A Vitae do Tremere não pode mais ser
ligada a um Laço de Sangue com outros
Membros, embora eles mesmos possam ser
ligados por vampiros de outros clãs.
Um Tremere ainda pode ligar mortais
e carniçais, embora o Vitae corrompido
deva ser bebido um número adicional
de vezes igual ao nível de Perdição do
vampiro para que o vínculo se forme.
DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Feitiçaria de
Sangue.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Tzimisce
Ser um Tzimisce significa possuir pelo
simples propósito de possuir e manter o que
é seu longe das mão de outros a qualquer
custo. De fato, muitos membros do clã
veem no próprio ato do Abraço uma forma
de posse, mantendo uma relação quase de
propriedade com sua progênie.
Essa possessividade implacável
se estende até mesmo à forma física
dos Tzimisce, que se consideram os
proprietários absolutos de seu corpo,
até mesmo além da própria maldição
de Caim. Dessa forma, muitos deles se
especializam no poder conhecido como
Vicissitude, que os permite moldar
livremente a carne e ossos de seus corpos e
de suas vítimas.
Como é de se esperar, é muito
comum surgirem conflitos entre jovens
Tzimisce, que possuem poucas posses e
propriedades, e membros mais velhos, que
já tiveram tempo de clamar e redobrar
suas preciosas posses.
Exatamente por essa revolta contra
os anciãos, os Tzimisce têm a maioria
esmagadora de seus membros no Sabá,
Seita que o clã ajudou a fundar, e, em
noites recentes, entre os Anarch.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Tzimisce são intrinsecamente ligados
à carga que seu domínio proporciona.
Ao criar um membro do clã, é preciso
definir qual será essa carga, quer seja
uma localização específica, um tipo de
organização, um grupo específico de
pessoas ou algo mais esotérico.
O vampiro deve dormir cercado por essa
carga. Caso contrário, despertará com
dano agravado na µ referente ao seu nível
de Perdição do clã.
DISCIPLINAS
Animalismo, Dominação e Proteanismo.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Ventrue
O clã Ventrue foi o líder da Camarilla por
muito tempo, ocupando mais posições de
poder que qualquer outro clã, quer seja na
sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais
cuidadosos. Os sem talento caíram no
esquecimento, enquanto os melhores
se misturaram à humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas
reclusos e chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em influenciar
seus arredores das sombras, já que uma
possível brecha na Máscara é o suficiente
para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção
das regras, punindo os que as quebram e
recompensando os que as seguem. Seus
críticos os consideram tiranos e carcereiros
dos outros Membros, mas a desconfortável
verdade é que, sem eles, a Máscara e a
Camarilla teriam caído muito tempo atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas
noites atuais mais do que em qualquer outra
época, com as adversidades os tornando mais
determinados ao êxito e mais certos de que
eles têm o direito de fazer o que for preciso.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Ventrue são possuidores de paladares
refinados. As preferências são diversas
– de Ventrue que apenas se alimentam
de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca ou homossexuais, para
outros que apenas podem se alimentar
de soldados, vítimas de estresse pós-
traumático, ou usuários de metanfetamina.
Com um teste de Determinação +
Percepção (Dif. 3+) é possível sentir se um
mortal possui o sangue que ele precisa.
Quando um Ventrue bebe o sangue de
qualquer mortal fora de sua preferência
definida, precisa gastar um ponto de µ
para não vomitá-lo.
DISCIPLINAS
Dominação, Fortitude e Presença.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Caitiff
Nem todos os vampiros herdam a
Perdição de um dos 13. Certas linhagens
sempre foram consideradas como sem
clã e, algumas vezes, uma progênie
simplesmente nasce diferente de seu sire.
Comumente eles são descartados,
exilados, ou decidem se afastar dos clãs
que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caitiff
compensam o que perdem em respeito e
status com a flexibilidade de seu sangue e
a ausência de uma Perdição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem
de sua natureza desgarrada dos clãs, esses
cainitas representam o vampirismo em seu
sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caitiff
são criados por acidente, mas esse
pensamento é errôneo e antiquado. Nas
noites atuais, os sem clã têm crescido
em número e se tornado uma força a ser
considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas
e caóticos que suas contrapartes com clãs,
eles são sobreviventes e começaram a se
unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Por não terem sido afetados pelas maldições
dos antediluvianos, os Caitiff não possuem
nenhuma característica em comum.
Os Caitiff devem começar com a
desvantagem Suspeito (•) e não podem
comprar nenhuma vantagem em Status
durante a criação do personagem.
Em vários casos, o Caitiff sofre
penalidade de 2 dados ao interagir com
Membros que sabem de sua condição,
independente de seu Status atual.
Além disso, a base de cálculo para
desenvolver qualquer Disciplina é 6,
diferentemente dos outros clãs.
DISCIPLINAS
Indefinido.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Sangue-ralos
Sires aconselham suas progênies de 13a e
14a geração a nunca oferecer o Abraço,
visto que seu Vitae está muito distante
do de Caim. Nem sempre esse preceito é
obedecido e, caso o sangue permita, um
nascido do crepúsculo pode despertar.
Membros que intencionalmente
geram Sangue-ralos costumam procurar
indivíduos com os quais já possuem
um relacionamento pré-existente, ou
então aqueles que demonstram traços
e talentos raros que os tornam melhor
equipados para sobreviver como os mais
fracos dos predadores.
A maior parte dos Membros veem os
Sangue-ralos como uma ameaça à Máscara e
os destruirão na primeira oportunidade.
Em 2009, o Círculo Interno da
Camarilla decretou que todos os Sangue-
ralos que forem encontrados e, por
algum motivo, não destruídos, devem ser
marcados com uma lua crescente.
A marca é irreversível e até mesmo
Anarch e independentes pensam duas
vezes antes de se associar a um desses
vampiros.
PERDIÇÃO DO CLÃ
Os Sangue-ralos estão distantes demais
dos antediluvianos para apresentar
qualquer traço da Perdição do clã do qual
vem sua linhagem.
As propriedades do sangue
dos nascidos do crepúsculo são
consideravelmente mais fracas, mas não
é possível definir um padrão de como
isso se aplica na prática. É possível um
Sangue-ralo de 14a geração ser incapaz de
até mesmo criar laço de sangue com um
mortal e um de 15a geração ainda reter a
habilidade do Abraço, e vice-versa.
DISCIPLINAS
Alquimia Sangue-ralo.
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CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol,
o calor constante de um fogo intenso – essas coisas poderiam
destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT
U
m personagem começa e para tirar o propósito do drama. Esse jogo
termina com uma história. é sobre sobrevivência, terror e tragédia –
Pergunte-se quem você quer crie personagens que joguem dessa forma,
ser no jogo: um punk cabeça um personagem que realmente vive apesar
quente envolvido com guerras de gangues? de estar morto.
Um executivo de personalidade implacável O narrador e os jogadores moldam a
que faz de tudo para aumentar seu poder? história juntos durante o jogo, mas isso
Você vive para si mesmo, para os outros começa durante a criação de personagem.
ou, como a maioria das pessoas, uma Os vampiros criados pelos jogadores
combinação dos dois? Onde você definiu fazem parte de uma coterie, termo
essa linha? Onde ela foi redefinida depois usado para pequenos grupos associados
que você se tornou um monstro? à sociedade vampírica. E é exatamente
Crie seu personagem com os pontos essa combinação: a história de cada
e números definindo seu esqueleto, mas personagem, a coterie que eles formam e
não sua alma. Não tente criar “o melhor de que modo vão interagir com o mundo
personagem possível” – isso serve apenas que forma uma crônica interessante.
WESTHAVEN BY NIGHT
Conceito central
Qual o nome do seu personagem? Quem
ele era em vida? Onde e quando ele foi
abraçado? O que ele faz agora?
Clã e sire
Escolha um clã. Defina quem é seu sire.
Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem:
4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.
Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:
Pau pra toda obra: uma habilidade
em 3; oito habilidades em 2; dez
habilidades em 1.
Balanceado: três habilidades em
3; cinco habilidades em 2; sete
habilidades em 1.
Especialista: uma habilidade em 4;
três habilidades em 3; três habilidades
em 2; três habilidades em 1.
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Lacaios
Laço
Servidores leais e inabaláveis. Podem ser
carniçais enlaçados por você, indivíduos VANTAGENS
que você Dominou tanto ao longo dos Laço curto (•) Laços de Sangue em
anos que se encontram incapazes de agir você perdem a força mais rapidamente
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o local para cada ponto no valor base paradas de dados usadas em rolagens
de Refúgio. Da mesma forma, adicione relacionadas a uma especialização em
+1 dado por ponto à rolagens para Ciência ou Tecnologia, ou a paradas
perceber perigo (incluindo rolagens para de Alquimia Sangue-Ralo utilizando
despertar) enquanto estiver no refúgio. o método Fixatio. Laboratório não está
disponível para refúgios pequenos.
• Pequeno, porém mais seguro e privativo Biblioteca: seu refúgio possui
que o padrão. Ex.: apartamento no porão, uma biblioteca especializada em
cripta, depósito trancado em um armazém. ocultismo, lendas Cainitas, história
•• Bom tamanho, segurança ou da cidade, tradições vampíricas e
privacidade. Ex.: casa familiar simples, assuntos semelhantes. Cada ponto
casa germinada, cercado de lobos no nesta vantagem adiciona +1 dado
zoológico, ramificação do esgoto. às paradas de dados usadas em
••• Muito grande, seguro ou privativo. Ex.: rolagens de pesquisas relacionadas
complexo fora da cidade, banco, estação a uma especialização de Erudição,
de metrô desativada. Investigação ou Ocultismo. Refúgios
VANTAGENS pequenos limitam Biblioteca a um
Arsenal oculto: cada ponto adiciona um máximo de 1 ponto.
suporte de armas ao suprimento do seu Localização: seu refúgio fica em
refúgio: uma pistola e uma arma de fogo uma das áreas mais elegantes ou
longa com munição. O arsenal está tão exclusivas da cidade, no Curral, em
protegido de ser descoberto quanto seu uma pequena ilha ou em outro local
local de descanso. privilegiado. Adicione +2 dados (ou +2
Cela: seu refúgio possui um local à Dificuldade dos testes dos inimigos)
próprio e trancado para manter dois aos bônus das rolagens relevantes de
prisioneiros, com uma Dificuldade Chasse ou no valor de Refúgio base.
básica para escapar de 5. Cada ponto Se nenhum dos modificadores refletir
extra nessa Vantagem permite que com precisão o que você tem em
você armazene o dobro de prisioneiros mente, o Narrador pode determinar
(até no máximo 32, somente em quando você pode esperar um bônus
refúgios muito grandes) ou adiciona de +2 dados. Por exemplo, um refúgio
+1 à Dificuldade de fuga. Cela não está próximo ao Elísio poderia conceder
disponível para refúgios pequenos. um bônus de +2 dados aos testes de
Vigilância: segurança privada ou Etiqueta no Elísio e nos testes para
bandidos armados guardam seu descobrir rumores na corte.
refúgio. Cada ponto nesta Vantagem Luxo: telas planas de alta definição,
fornece quatro guardas Médios e um móveis planejados, objetos de
chefe Talentoso. Se houver chance de arte ou outros detalhes caros lhe
os guardas chamarem atenção no seu concedem um bônus de +2 dados
refúgio, tenha cautela ao comprar nos testes Sociais relacionados a
esta Vantagem. hóspedes mortais em seu refúgio. Se
Laboratório: seu refúgio possui um você não possui pelo menos 3 pontos
laboratório equipado com uma pia em Recursos, sua decoração foi
industrial dedicada, jato de gás, piso adquirida ilegalmente.
reforçado, etc. Cada ponto nesta Poterna: seu refúgio tem uma saída
Vantagem acrescenta um dado às nos fundos, um túnel secreto, uma
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WESTHAVEN BY NIGHT
grade no porão que leva aos esgotos de nível 1, caso estes possam ser
ou outra saída discreta. Para cada performados sózinhos.
ponto nesta Vantagem, adicione •• Santuário moderado: você dedicou
+1 dado às suas paradas de dados uma sala exclusivamente para
para fugir ou escapar de vigilância adoração, completa com um altar
próxima ao seu refúgio. pequeno e vários itens relevantes para
Sistema de segurança: seu refúgio a sua fé. Você pode performar Rituais
possui um sistema de segurança acima de nível 3 e pode acomodar um ou
da média. Para cada ponto nesta dois outro adoradores no espaço.
Vantagem, adicione +1 dado à sua ••• Santuário grande: você gastou
parada de dados para resistir a (ou tempo e recursos consideráveis na
ser alertado contra) uma entrada não fabricação do santuário, tornando-o
autorizada em seu refúgio. o mais próximo possível dos templos
Sala de operações: seu refúgio possui e basílicas de sua fé. Você pode
um local equipado como uma sala de performar Rituais de nível 4 e pode
cirurgia de campanha ou algo ainda acomodar até dez outros adoradores
melhor. Adicione +2 dados às paradas no espaço. Caso você possua Sistema de
de dados relevantes, geralmente Segurança, adicione +1 dado ao resistir
Medicina, para testes realizados em entradas não autorizadas no santuário.
seu refúgio. Sala de Operações não está Solo sagrado (•) seu refúgio está
disponível para refúgios pequenos. localizado em local de importância
Proteção: seu refúgio possui algum para o seu culto. Você pode ter um
tipo de proteção mágica contra apartamento que já foi de um Pater
forças sobrenaturais. Você pode não respeitado ou ter clamado uma alcova na
ser capaz de desativá-la, mas ela catacumba onde é dito que o fundador
permite que você transite no local. do culto dormiu. Outros cultistas o
Discuta os limites da sua proteção veem como tendo custódia de um local
com o Narrador. Cada ponto nesta sagrado. Uma vez por história, você
Vantagem adiciona +1 dado à parada pode convocar um pequeno grupo de
de dados para resistir a vigilância cultistas para defender seu refúgio se
sobrenatural, bem como a qualquer este for ameaçado.
outra invasão que o Narrador DESVANTAGENS
permita que ela impeça. Para Sem refúgio (•) você precisa de um
comprar Proteção, o Narrador pode esforço diário para encontrar um lugar
exigir que você possua Ocultismo 3 para dormir.
ou mais, ou Feitiçaria de Sangue. Assustador (•) seu refúgio se parece
Santuário: você mantém um santuário com o covil de um assassino em série,
em seu refúgio. o que, para ser justo, provavelmente
• Santuário de mesa: o espaço não é o que ele é. Vizinhos desconhecidos
é maior que uma pequena mesa, podem denunciá-lo à polícia ou
com itens que cabem facilmente apenas mencionar o lugar assustador
em uma estante ou em uma caixa que viram. Suas paradas de dados em
que você pode esconder sob um testes Sociais para seduzir ou deixar
piso falso: algumas velas, uma bacia hóspedes humanos à vontade têm uma
ritualística, um pequeno frasco de penalidade de -2 dados.
Vitae. Você pode performar Rituais Assombrado (•) seu refúgio hospeda
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de seu culto. Você está ali apenas janelas em uma determinada noite.
pelos benefícios, mas progresso Note que isso apenas conta como uma
real e poder requerem um grau Vantagem enquanto seu status de
de compromisso e você não influencer e suas ações forem como
está disposto a se submeter a as de um mortal. Caso você comece a
doutrinação. Manter as aparências comunicar segredos vampíricos online,
requer um exaustivo grau de você recebe uma Desvantagem de 2
vigilância; é apenas uma questão pontos em Adversário (representando
de tempo até que alguém peça que um vampiro que quer silenciá-lo) e
você prove sua fé. Você recebe uma uma Desvantagem de 2 pontos em
penalidade de -2 dados em todas as Inimigo (representando um escrutínio
paradas de dados associadas a agir a mortal, provavelmente na forma de
favor do culto. Além disso, você não um inquisidor).
pode adquirir nenhum poder, Ritual Memórias dos caídos (••): utilizar
ou Ficha de Conhecimento associado Cinza permite acesso às memórias do
ao culto acima do nível 2. Membro que morreu para a droga ser
feita. Você é extremamente receptivo
Ashfinders às visões que recebe sob influência da
Cinza, sentido os ecos de seu poder e
VANTAGENS
experiência. Em rolagens de Alquimia
Influenciador (••): você é uma Sangue-Ralo relacionadas a Cinza,
sensação nas mídias sociais, com pelo considere 9 como 10.
menos algumas centenas de milhares
de seguidores acompanhando cada DESVANTAGENS
post seu. Eles ouvem seus conselhos, Viciado em Cinza (••): a necessidade
compram os produtos que você de reviver as memórias de outro
recomenda e se engajam em qualquer Membro e manejar seus poderes é
causa que você indique. Uma vez por um clamor constante em sua mente.
história, você pode fazê-los participar Em adição às regras padrão de vício
de alguma ação não violenta por você. em Cinza, depois de uma em uma
Isso pode ser algo como doar dinheiro rolagem de Alquimia Sangue-Ralo,
a uma campanha de crowdfunding, você sofre uma penalidade de -2
encher as linhas telefônicas de um dados em todas as ações pelo resto
oficial ou acender uma vela em suas do capítulo.
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seus planos conflitam com os que seu tornar um carniçal, deve pertencer
mestre definiu para você, é preciso a um dos seguintes clãs: Lasombra,
gastar 2 µ para seguir seus próprios Malkavian, Ministério, Nosferatu,
desejos. Em ações extendidas, é Ravnos, Salubri ou Toreador. Mesmo
preciso gastar 1 µ para cada rolagem. que você esteja com outro domitor, a
Se você não tiver µ sobrando para Perdição permanece.
gastar, sua próxima ação precisa ser Presas estranhas (••): além de lhe dar
em favor do objetivo de seu mestre. capacidade de recuperação superior,
poderes físicos e o uso de algumas
Mortais e carniçais Disciplinas menores, o Sangue lhe
confere dentes afiados. O problema
Estas Vantagens e Desvantagens se aplicam é que eles são esquisitos, atrofiados e
apenas a mortais e carniçais. desconcertantes para quem os vê, o
VANTAGENS que faz com que mortais pensem que
Aura imprópria (••): o Sangue fez algo você faz parte de alguma subcultura
estranho com você. Embora sua aura já reprovável. Você perde -1 dado
tenha sido vibrante e repleta do rubor em paradas de dados Sociais que
de vida mortal adjacente, ela ficou envolvam mortais, porque as suas
pálida e indistinguível daquela de um presas os deixam inquietos.
Membro. Apesar disso poder levar Vivendo no limite (••): você é uma
outros a superestimá-lo, também pode daquelas pessoas que se sentem
gerar situações embaraçosas. complelidas a aproveitar toda chance
Empatia de sangue (••): você compartilha de viver ao máximo. Quando tem
com seu domitor um vínculo mais a oportunidade de cair em uma
íntimo do que a maioria dos carniçais, tentação arriscada que ainda não
sendo capaz de sentir o estado emocional havia experimentado (como usar uma
e psicológico dele mesmo quando não nova droga, beber Sangue de vampiro
está fisicamente em sua presença. Um ou flertar com um Membro), você
carniçal astuto é capaz de "sentir" se seu sofre uma penalidade de -2 dados em
atual domitor está em perigo ou requer todas as ações até ter vivido a nova
sua presença imediata, porém não pode experiência ou a cena tenha terminado.
se comunicar telepaticamente com Esta Desvantagem não o levará a ações
ele. Você sente a Empatia de Sangue suicidas... porém, você nem sempre
a uma distância de 1 quilômetro ou será capaz de prever com precisão as
menos do seu domitor, com este sendo consequências de suas ações.
quele cujo Sangue você consumiu mais Maldição de Megária (•••): ao beber
recentemente. Note que isto não requer Vitae do seu domitor, você envelheceu
um Laço de Sangue, embora o efeito rapidamente. Sua aparência é de uma
pareça mais forte caso haja um. década mais velha do que você é.
DESVANTAGENS Além disso, sua Vitalidade também
Sangue pernicioso (•/•••): devido a foi prejudicada, por isso você tem
alguma propriedade misteriosa do uma caixa a menos na sua trilha de
Sangue, você experimenta em algum Vitalidade do que deveria ter. Esta
grau a Perdição do clã de seu primeiro Desvantagem é cancelada quando
domitor. Este vampiro, o primeiro você é abraçado. Por outro lado, a
cujo Sangue você provou para se critério do Narrador, este defeito pode
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Fé verdadeira
Esta Vantagem se aplica apenas a mortais.
• O personagem pode tentar afastar
vampiros brandido um símbolo
sagrado e fazendo orações. Ele rola
Determinação + Fé Verdadeira em
uma disputa com a parada de µ
do vampiro. Se o vampiro vencer,
poderá avançar desimpedido. Cada
obtido pelo mortal fiel obriga
o vampiro a se afastar um passo e
evitar seus olhos; se o fiel tocar o
vampiro com seu símbolo sagrado
nesta cena, o vampiro também
sofrerá um ponto de por ,
conforme o símbolo cauteriza sua
carne. Uma força o vampiro a
fugir e aciona um teste de frenesi de
terror contra uma Dificuldade igual
à Fé Ferdadeira do fiel.
•• Um mortal com 2 ou mais em Fé
Verdadeira pode resistir a Dominação
ou outros poderes vampíricos de
controle da mente com o gasto de µ (1
ponto protege por uma quantidade de
turnos igual ao valor de Fé Verdadeira).
••• Neste nível ou acima, uma pessoa
de fé é capaz de sentir a presença de
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Custo de traços
TRAÇO CUSTO XP
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialização 3
Disciplina do clã Novo nível x 5
Disciplina fora do clã* Novo nível x 7
Ritual ou Cerimônia Nível x 3
Vantagem 3 por nível
Potência de Sangue Novo nível x 10
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DISCIPLINAS
Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO
V
ampiro classifica Disciplinas qualquer tempo; isso leva algum tempo
em uma escala de um a cinco ou uma ação. Poderes não costumam
pontos, assim como outras ativar retroativamente; eles respondem a
Características. Um personagem ações praticadas contra o usuário ao invés
ganha pontos em uma Disciplina na criação de interrompê-las. Um vampiro pode
de personagem ou comprando-os com ativar um poder de Disciplina por turno,
pontos de experiência mais tarde. contudo não há limite de poderes ativos
Toda vez que um personagem simultaneamente.
ganhar um ponto em Disciplina ele Alguns poderes raros requerem
escolhe um poder entre os listados, do proficiência em mais de uma Disciplina.
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens também devem possuir
Personagens vampiros têm um número o número de pontos listado na outra
igual de pontos e poderes na Disciplina – Disciplina para poderem aprender esses
nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
A menos que disponha o contrário, classificações esses poderes contam como
um vampiro pode ativar Disciplinas a pertencendo a ambas as Disciplinas.
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
FAMULUS ENLAÇADO
O vampiro pode criar um famulus (animal carniçal), formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples
instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa
própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a
lutar com algo que não atacaria normalmente.
Dados: Carisma + Empatia com Animais
Custo: O animal precisa ser alimentado com o sangue vampírico em
ANIMALISMO
envelhece.
Vampiro: a Máscara, p. 245.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e
outros seres sobrenaturais, o que lhe confere uma noção da natureza,
Fome e hostilidade desses seres.
Dados: Determinação + Animalismo vs Autocontrole +
Subterfúgio
Custo: –
Sistema: Uma permite que o usuário sinta o nível de hostilidade
do alvo e determine se ele abriga uma Besta sobrenatural,
descobrindo se se trata de um vampiro ou de outro tipo de
criatura sobrenatural. Uma confere ao usuário informação
sobre o tipo exato de criatura, assim como seu nível de Fome
(ou equivalente) e Ressonância. Este poder pode ser usado tanto
ativa quanto passivamente, avisando o usuário sobre intenções
agressivas em suas mediações.
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 245
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EMOÇÃO DA CAÇA
Os instintos bestiais do vampiro
aumentam com sua Fome. Ele é capaz de
perseguir sua presa por quilômetros e,
quando prova seu sangue, não há escape.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Ao perseguir uma presa,
adicione um bônus igual à Fome
do vampiro. Após experimentar
um sangue, mortal ou vampírico, é
possível localizar seu proprietário sem
erro pelo resto da cena. Se a presa
está ferida, seu sangue se manifesta
como linhas carmesim no ar, tornando
impossível mascarar seu cheiro.
Captar um cheiro deste modo permite
também determinar a Ressonância
ou outras peculiaridades com uma
rolagem de Raciocínio + Animalismo
(Dif. 2). Caso o Narrador permita, esta
última habilidade pode ser utilizada
em mortais sem ferimentos que
estejam por perto.
Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 76.
Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão
tanto com as feras dos ermos quanto com
as da cidade. Sussurros Selvagens permite a
comunicação em mão dupla com animais.
Dependendo da perícia do vampiro, ele
pode até persuadir animais a prestarem
serviços; como humanos, os animais
raramente concordam com propostas que
vão contra sua natureza ou os coloquem
em perigo. Animais convocados escutam
o que o convocador tem a dizer, mas se
dispersam ou atacam quando ameaçados.
Dados: Manipulação + Animalismo,
Carisma + Animalismo
Custo: (por tipo de animal)
Sistema: Comunicação simples não
requer nenhum teste. Persuadir um
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VAMPIRO, A MÁSCARA
sentidos dele livremente, mesmo durante extensões do seu próprio corpo. Com um
o dia, caso consiga permanecer acordado. gesto, animais sacrificam suas vidas às
Enquanto faz isso, o corpo do vampiro fica dúzias, até às centenas, para apaziguar
imóvel como se estivesse em Torpor. seu mestre.
Dados: Manipulação + Animalismo Dados: Carisma + Animalismo
Custo: (grátis, se utilizado em um Custo:
famulus) Sistema: Escolha um tipo de animal
Sistema: O teste é de Dificuldade 4. Em e faça a rolagem (Dificuldade
caso de uma , o vampiro pode habitar determinada pela natureza dos
o corpo do animal por uma cena. No animais e da ordem dada). O poder
caso de uma , o vampiro pode habitar não permite que seu usuário convoque
o animal indefinidamente. animais, contudo obriga aqueles
Estender esta possessão para as horas presentes a obedecerem. O vampiro
diurnas requer que o vampiro fique pode ordenar que os animais retornem
acordado; ver o sol exige um teste para após completarem sua tarefa, caso
Frenesi de Terror, embora a luz solar tenham meios para fazê-lo.
não cause dano no animal possuído. Duração: Uma cena ou até ordem ser
Dano ao corpo original tira o usuário cumprida.
de transe e liberta o animal. A morte Vampiro: a Máscara, p. 247.
do animal também encerra o transe, EXPULSAR A BESTA
causando um ponto de à µ do Em um momento de terror ou Frenesi,
usuário devido ao choque. o vampiro pode projetar sua Besta,
Duração: uma cena ou transferindo-a para um alvo (mortal ou
indefinidamente. vampiro) próximo. Este experimenta
Vampiro: a Máscara, p. 247. imediatamente o Frenesi no lugar do
DESPERTAR A BESTA usuário do poder, entrando em um ataque
O vampiro pode intencionalmente despertar de ira implacável ou fugindo em pânico,
sua Besta, forçando um frenesi de fúria. dependendo do gatilho.
Dados: – Dados: Raciocínio + Animalismo vs
Custo: Autocontrole + Determinação
Sistema: O usuário escolhe entrar em Custo:
um frenesi de fúria fazendo um . Sistema: A rolagem substitui o teste de
Todas as regras de Curtir a Onda se µ para resistir a um Frenesi de Fome
aplicam normalmente. Este poder não ou Fúria. No caso de uma , o usuário
pode ser usado com Expulsar a Besta. do poder entra em Frenesi como se
Duração: Frenesi. tivesse falhado na rolagem de µ. Em
Homebrew, Milo Malkavian. caso de uma , o alvo experimenta o
Frenesi no lugar do usuário. Estímulos
posteriores ainda podem provocar um
Nível 5 Frenesi no usuário, que, no entento,
CONTROLE ANIMAL pode usar este poder enquanto puder
O poder que o vampiro detém sobre realizar e tiver alvos à disposição.
feras cresceu a um ponto em que ele Duração: Frenesi.
pode comandar bandos como se fossem Vampiro: a Máscara, p. 247-248.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis sobrenaturais,
concedendo-lhe o poder de ver em trevas totais, ouvir frequências
ultrassônicas e farejar o medo de presas encurraladas.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Auspícios a todas as
AUSPÍCIOS
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VAMPIRO, A MÁSCARA
MELPOMINEE
Amálgama: Presença 1 Nível 2
Pré-requisito: Fascínio PREMONIÇÃO
O controle sobre a própria voz ecoa no O vampiro experimenta insights que podem
ambiente de maneira que o vampiro consiga assumir a forma de arrepios, inspirações
dizer o que quiser, para quem quiser em repentinas ou até mesmo visões vívidas.
sua linha de visão, mesmo que estiver Embora nunca sejam demasiadamente
cantarolando, discursando ou expressando- precisas, essas visões podem tirar o vampiro
se em qualquer outro assunto. Este poder do caminho do perigo ou revelar uma
"disfarça" as suas verdadeiras palavras dentro verdade antes ignorada.
de sua voz. O vampiro também é capaz de Dados: Determinação + Auspícios
captar a conversação alheia com os seus Custo:
sentidos ligados. Desta maneira, ele não sofre Sistema: Sempre que o narrador julgar
dificuldades para se concentrar nas falas de apropriado, este poder concede ao
alguém, mesmo que estiver num salão cheio. personagem uma dica repentina que
É como se o vampiro conquistasse o controle o ajuda de algum modo: permitindo
dos sons e entendimento das palavras. que encontre uma pista negligenciada
Dados: – ou salvando sua pele. Premonição
Custo: – pode se manifestar como uma visão
Sistema: Uma vez que tenha ativado súbita do próprio personagem
o poder, o vampiro precisará caindo em uma armadilha, um brilho
simplesmente se expressar e, dentro de sobre a segunda curva à direita
suas palavras, a sua voz se manifestará durante uma perseguição ou um
nos ouvidos de quem ele mirou. Embora breve vislumbre de um esqueleto
só funcione em um único alvo, a vítima sob o assoalho do escritório do
entende perfeitamente o que o vampiro Príncipe. O limite sugerido é de
estava dizendo. Sendo assim, ele poderia uma premonição por cena, mesmo
estar expressando um poema do século que mais de um personagem possua
quatorze enquanto seu alvo ouviria Premonição. O usuário também pode
claramente suas ideias expressadas provocar uma premonição se focando
com relação ao regime da Camarilla. O em um alvo, realizando uma e
vampiro também pode concentrar-se rolando Determinação + Auspícios.
num alvo em um ambiente, ouvindo A quantidade de sucessos tirada
perfeitamente o que ele está dizendo. determina o nível da revelação obtida
Entretanto, ele sacrifica sua percepção sobre o alvo, caso haja algum.
auditiva para ouvir o que seu alvo Duração: Passiva.
estiver falando. Dessa forma, qualquer Vampiro: a Máscara, p. 249-250.
um que pretenda interagir diretamente OBEAH
com o personagem pode perceber que Amálgama: Fortitude 1
o utilizador deste poder não está tão O vampiro acalma um alvo
focado no assunto ou sequer interessado. emocionalmente agitado, restaurando-
Ele ainda pode responder, conversar, lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é
gesticular, embora não tenha ideia do especialmente efetivo quando usado
que estão falando ao seu redor. em mortais, seja para ajudá-los em um
Duração: Uma cena. momento de agitação ou acalmá-los antes
Bloodlines Companion, p. 33. de serem servidos como alimento.
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SANGUIS MEMORIAS
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 1 Nível 5
Pré-requisito: Um Gosto por Sangue CLARIVIDÊNCIA
Ao consumir um pouco de sangue, o usuário Ao fechar seus olhos e entrar em
pode experienciar memórias de seu dono. um transe leve, o vampiro se torna
Dados: Inteligência + Auspícios mestre dos seus arredores. Em poucos
Custo: minutos, consegue reunir informações
Sistema: O usuário bebe um pouco de uma área equivalente a uma quadra
do sangue do alvo e faz a rolagem (maior, se ao ar livre ou se se tratar
contra uma Dificuldade 2 para mortais, de uma área menos populosa), o que
enquanto para vampiros a Dificuldade normalmente demoraria muitas horas,
é 3 + a diferença entre as gerações talvez dias de trabalho e investigação.
(para cima e para baixo) do usuário e Uma vez conectado desse modo com
da vítima. Uma permite ao usuário seus arredores, o vampiro também pode
reviver as memórias do alvo através de receber informações sobre tudo o que
vinhetas e trechos curtos. Este poder acontece fora do comum na área.
dá ao Narrador licença para revelar Dados: Inteligência + Auspícios
informações sobre o background do alvo. Custo:
Em uma , o usuário pode procurar Sistema: A Dificuldade da rolagem
por uma informação específica, como o é baseada no nível de segurança e
nome de sua touchstone, senhas, segredos atividade da área. O usuário adiciona
privados ou a localização de seu refúgio. seu valor base em Refúgio em
Duração: Não aplicável. dados extras à parada quando usa
Homebrew, Milo Malkavian. Clarividência em seu refúgio.
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Nível 1
CELERIDADE
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância iguais ou superiores às dos
maiores trapezistas do mundo. Ele pode caminhar ou até correr sobre
saliências e cabos sem esforço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário passa automaticamente em qualquer rolagem
baseada em Destreza ou Atletismo necessária para manter o
equilíbrio. Note que este poder não permite que o usuário se
equilibre em suportes que não aguentem seu peso.
Duração: Passiva.
Banu Haqim, Brujah, Toreador.
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Nível 2
RAPIDEZ
Seu domínio de Celeridade agora permite
que o vampiro se mova e reaja com
velocidade atordoante.
Dados: –
Custo:
Sistema: Adicione o valor de Celeridade
à parada de dados do usuário em testes
de Destreza não relacionados a combate.
Uma vez por turno o usuário também
pode fazer isso ao se defender com
Destreza + Atletismo.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 253.
Nível 3
PISCADELA
O vampiro se aproxima rapidamente
de um oponente, confrontando-o ou
escapando dele num piscar. Para um
observador despreparado, o usuário parece
quase se teleportar, uma rajada de vento
sendo o único sinal de sua passagem.
Dados: Destreza + Atletismo
Custo:
TRAVESSIA
Sistema: O vampiro se move em uma
O vampiro
linha reta até um alvo, cobrindo
pode correr ou
qualquer distância até 50 metros, e
escalar qualquer superfície com velocidade
ainda tem tempo para realizar uma
estonteante, incluindo superfícies verticais
ação, como atacar, durante o turno. Se
e até mesmo líquidas. Apesar de Travessia
o terreno for de algum modo perigoso,
é preciso fazer a rolagem de Destreza + não conceder tração sobrenatural como
Atletismo para evitar tropeçar e parar a de insetos, correr ao longo de muros ou
no meio do caminho. parede acima impõe pouca Dificuldade.
O narrador pode pedir outras disputas Caminhar sobre água continua sendo
conforme a necessidade, especialmente imposível, mas o campiro pode correr
se o vampiro estiver correndo contra sobre ela por uma distância limitada se
um oponente distante para alcançar um tiver pegado impulso.
objeto ou ação. Vampiros que se deslocam Dados: Destreza + Atletismo
para atacar um inimigo com este poder Custo:
agem como se já estivessem lutando com Sistema: A Dificuldade varia entre 3 e
ele quando o turno tem início. 6 dependendo da superfície e ângulo.
Duração: Um turno. Cada ponto da margem leva o vampiro
Vampiro: a Máscara, p. 253. mais longe; uma margem de zero o leva
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WESTHAVEN BY NIGHT
até um alvo próximo; uma margem parte desse poder a qualquer um que
de 1 a um alvo a maior distância, e beba dele. Embora esse ato também seja
assim por diante. O narrador deve um primeiro passo para um Laço de
informar de antemão se um alvo está Sangue, escravos ou servos já enlaçados
longe demais para Travessia. Como não precisam se preocupar, e até mesmo
regra geral, qualquer coisa sobre a água aliados não enlaçados podem decidir
a uma distância superior a 60 metros arriscar um gole para experimentar o
ou 30 andares provavelmente excede o poder temporariamente.
alcance deste poder. Dados: –
Duração: Um turno. Custo:
Vampiro: a Máscara, p. 253-254. Sistema: Beber diretamente do usuário
uma quantidade de Vitae equivalente
REDEMOINHO
a uma presenteia o bebedor
O vampiro é capaz de enfrentar multiplos
com Celeridade temporária igual à
alvos com tranquilidade.
metade dos pontos de Celeridade
Dados: –
(arredondando para baixo) do doador. O
Custo:
bebedor ganha os mesmos poderes não
Sistema: Adicione o valor de
amálgama do doador, até aquele nível.
Celeridade à parada de dados do
Duração: Uma noite; até a próxima
usuário antes de dividi-la em um
alimentação ou até alcançar Fome 5.
embate contra múltiplos oponentes.
Vampiro: a Máscara, p. 254.
Duração: Um turno.
Homebrew, Redghost1197. MIRA INFALÍVEL
Amálgama: Auspícios 2
Com o mundo ao seu redor desacelerando
Nível 4 até quase parar, o vampiro pode mirar e
ELEGÂNCIA DIRETO DA FONTE arremessar ou disparar qualquer arma em
O sangue do vampiro fica saturado um alvo como se este estivesse parado.
com o poder de Celeridade, repassando Dados: nenhum.
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DOMINAÇÃO
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fazer com que a vítima
Dominada esqueça tanto o momento atual quanto os últimos
Lasombra, Malkavian, Salubri, Tremere, Ventrue, Tzimisce.
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Nível 4
RACIONALIZAR
As vítimas do vampiro agora acreditam
que tudo o que fazem sob influência de
Dominação é resultado de sua própria
vontade, e defendem suas ações, não
importa o quão absurdas. Exposição
prolongada a este poder pode resultar em
traumas graves à vítima.
Dados: Mesmos do poder utilizado
Custo: Mesmo do poder utilizado
Sistema: Se pressionada a respeito da sua
crença, a vítima pode realizar um teste
de Raciocínio + Percepção (Dif. 5). Uma
faz com que questione sua afirmação e,
possivelmente, sua sanidade.
Duração: Mesma do poder usado.
Vampiro: a Máscara, p. 257.
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Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua £.
Dados: –
Custo: –
Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude à Vitalidade.
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.
MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir a qualquer tentativa de
FORTITUDE
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.
Nível 2
TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidade inata de
ignorar dano que, de outro modo, incomodaria ou mesmo debilitaria
outros de sua espécie. Apesar deste poder sozinho não conceder
proteção contra Perdições e outras formas de , a proteção que ele
confere aumenta a longo prazo.
Dados: –
Custo:
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo que ele
sofrer. Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não
pode reduzi-lo a menos de 1.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 258-259.
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Dados: – ESTILHAÇAR
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normalmente absorvido, como o dano O poder do Sangue faz com que a pele
das Armas Ferais, retém essa qualidade do vampiro endureça, adquirinho um
mesmo depois de dividido. O vampiro brilho semelhante ao do mármore,
que está garantindo essa proteção pode apesar de flexível e capaz de parar
rescindir a divisão como uma Ação praticamente qualquer golpe antes de
Menor. Neste caso, quem bebeu se torna quebrar momentaneamente e se refazer.
instanteneamente consciente de não Um vampiro que use este poder é quase
estar mais protegido. Só é possível criar impossível de destruir completamente, salvo
um laço simpatético por vez; este poder por um golpe de sorte ou restrição física.
não pode ser utilizado em um alvo que Dados: –
já esteja ligado desta forma com outro Custo:
indivíduo, seja como alvo ou usuário. Sistema: Com este poder ativo, o
Duração: uma noite; para vampiros, até vampiro ignora a primeira fonte de
a próxima alimentação ou até Fome 5. dano físico que o atingir em cada turno,
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 81. incluindo fogo, mas não luz solar. Se
surgir alguma dúvida sobre qual fonte é
GAMBITO DO REI
a primeira, o narrador decide baseado
Amálgama: Celeridade 2
na narrativa ou o vampiro ignora a fonte
Através de uma mistura de velocidade,
causadora de maior dano naquele turno.
resistência e bom posicionamento, o
Uma em uma rolagem de ataque
vampiro pode redirecionar um possível
supera este poder.
golpe a um inimigo próximo.
Duração: Uma cena.
Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Vampiro: a Máscara, p. 259.
Custo:
Sistema: O vampiro pode ativar este PODER VINDO DA DOR
poder uma vez por cena como reação a Agora ferimentos e debilitações só
um ataque corporal ou à distância que alimentam os poderes do vampiro, que fica
possa ser percebido. O ataque causa mais forte e veloz a cada golpe recebido.
metade do (arredondando para cima) Somente a destruição total pode parar
no vampiro que utilizou este poder e o aquele que emprega este poder de Fortitude.
completo é aplicado em outro alvo Dados: –
que esteja ao alcance do vampiro. O Custo:
vampiro pode escolher a vítima que Sistema: Ao ativar este poder, o
será alvo do golpe, mas pode precisar vampiro para de sofrer quaisquer
fazer a rolagem caso o alvo não seja o penalidades de dados derivadas de
mais próximo ou possua poderes, como dano que ele tenha sofrido. Além
de Celeridade, que o permita esquivar- disso, ele pode aumentar um Atributo
se do ataque defletido. Caso o Narrador Físico em 1 ponto para cada nível de
permita, balas ou outros projéteis de dano em sua trilha de £, ou .
alta velocidade podem ser direcionadas Os atributos do usuário não podem
ao alvo mais distante, porém com exceder um valor igual ao seu Surto de
menor cobertura. Sangue +6 por meio deste poder.
Duração: Uma reação. Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 81. Vampiro: a Máscara, p. 260.
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Nível 1
MANTO DE SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e parado, o usuário se
OFUSCAÇÃO
Custo: –
Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. Os efeitos duram
até o usuário se mover ou ser detectado por outros meios.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia por completo o
usuário, anulando todos os sons produzidos por ele. Como ocorre
com outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas
que estejam a uma distância em que possam ouvi-lo, e não engana
microfones ou outros detectores de som eletrônicos. Diferentemente
de Ofuscação em geral, este poder só afeta o sentido da audição, mas
em compensação opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa
fazer muito barulho para quebrar este silêncio.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário silencia seus passos, roçar de roupa, pequenas
colisões e outros sons produzidos por ele próprio. Isso o torna
indetectável se uma testemunha só o puder notar por meio de
sons, como quando cada um se encontra em um andar distinto da
mesma construção.
Este poder não elimina sons produzidos pelo usuário fora do seu
espaço pessoal (como arremessar ou derrubar objetos, bater portas,
etc.). Tirando isso, apenas Sentir o Invisível pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.
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Sistema: O vampiro toca o objeto e Duração: Uma noite mais uma para
faz a rolagem contra Dificuldade entre cada sucesso na margem.
2 (esconder um anel em uma gaveta Vampiro: a Máscara, p. 262.
cheia de bugigangas) e 6 (esconder DESAPARECER
uma casa no meio de uma quadra O vampiro pode ativar Manto de Sombras
aberta), dependendo do tamanho e e Passagem Invisível mesmo quando
localização do alvo. O poder dura é diretamente observado. Ele parece
uma noite. Cada ponto da margem desaparecer num piscar de olhos; mesmo a
esconde o objeto por uma noite extra. memória que um observador tem dele fica
Este poder esconde qualquer um ou nublada e indistinta.
qualquer coisa dentro do objeto (por Dados: –
exemplo, pessoas em um carro ou Custo:
galpão), contanto que o observador Sistema: Ao desaparecer na frente de
permaneça no exterior. Este poder um mortal, faça a rolagem resistida.
não pode afetar nada maior do que Em caso de , o observador questiona
um sobrado de dois andares ou se o vampiro alguma vez já esteve lá,
qualquer automóvel em movimento. para início de conversa; sua memória a
Alguém com Sentir o Invisível pode respeito fica enevoada. No caso de uma
notar o objeto ao vencer uma , o vampiro desaparece completamente
disputa de Raciocínio + Auspícios vs. da memória do observador. Este poder
Inteligência + Ofuscação. não afeta as memórias de vampiros,
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VAMPIRO, A MÁSCARA
como se tivesse iniciado seu poder sem Este poder permite ao vampiro disfarçar
ser observado. Este poder só pode ser as propriedades de seu Sangue contra
usado uma vez por cena. Auspícios, Feitiçaria de Sangue e outros
Duração: Mesma do poder usado. poderes semelhantes.
Vampiro: a Máscara, p. 262. Dados: Raciocínio + Ofuscação
Custo:
DE BAIXO DA CAMA
Sistema: O usuário faz a rolagem contra
Amálgama: Presença 2
uma Dificuldade 3. Em uma , o usuário
Este poder permite ao vampiro atrair o
pode disfarçar um traço de seu Sangue
pesadelo vivo de um mortal dormindo para
entre as opções abaixo. Uma permite
fazer sua vontade. A criatura toma a forma
escolher todas as opções:
de algo roubado dos sonhos da vítima, mas é
construído com o sangue do vampiro. Aumentar ou diminuir a
Dados: Inteligência + Ofuscação Potência de Sangue (1 nível por
Custo: ponto na margem).
Sistema: a margem de determina Aumentar ou diminuir a Geração
o controle inicial do vampiro sobre (1 nível por ponto na margem).
a criatura criada. O monstro e seu Mudar ressonância.
criador possuem um laço simpatético e Mudar o clã.
podem comunicar ideias simples sem a O usuário não ganha qualquer
necessidade de palavras ou de estar na benefício ou penalidade nessas
mesma linha de visão. Dependendo de mudanças, elas são meramente
sua forma, estas criaturas podem atacar um disfarce. Sentir o Invisível pode
com garras e tentáculos. A criatura perceber que há algo mascarado,
normalmente tem o tamanho de um cão mas não será capaz de identificar o
grande, mas pode ser tão largo quanto quê. Prescrutar a Alma e Um Gosto por
um carro compacto caso o vampiro Sangue podem discernir a verdade
encontre um pesadelo particularmente vencendo um teste de Determinação +
sombrio. A criatura também pode Auspícios/Feitiçaria de Sangue contra
ter habilidades especiais como voar, o Raciocínio + Ofuscação do usuário.
escalar paredes ou até mesmo envenenar Duração: Uma noite, mais uma por
dependendo do pesadelo do mortal. ponto na margem.
Apenas uma criatura pode ser criada por Homebrew, Milo Malkavian.
vez e quanto mais tempo ela tiver, mais
desobediente se torna.
Duração: Permanente, enquanto for
Nível 5
alimentada com sangue numa base OCULTAR O GRUPO
semanal. Se não for alimentada, a O vampiro pode abrigar seus companheiros
criatura desaparece da existência. sob a cobertura de Ofuscação.
Normalmente, cada sucesso na Dados: –
ativação do poder significa uma Custo: (+ custo do poder utilizado)
semana de serviço leal, mas maus- Sistema: O vampiro pode estender seu
tratos e tarefas complexas podem poder de Ofuscação a uma quantidade
encurtar a duração da lealdade da adicional de alvos voluntários igual ao
criatura, de acordo com o Narrador. seu valor de Raciocínio +1 para cada
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 83. extra feita. O poder de Ofuscação
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WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de causar terríveis danos a
mortais, rompendo pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar a
mortais, caso ele queira. Ele também ignora 1 nível de armadura
por nível de Potência que possua.
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 264.
POTÊNCIA
SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que braços e punhos, o
usuário é capaz de saltar a alturas e distâncias muito maiores do
que qualquer mortal.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário pode saltar verticalmente uma quantidade
de metros igual a 3 vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse
nível horizontalmente. Ele não precisa pegar impulso para
Brujah, Lasombra, Nosferatu.
Nível 2
PODERIO
Vampiros com Potência ganham força muito maior de seu Sangue do
que aqueles sem Potência.
Dados: –
Custo:
Sistema: Quando ativada, adicione o valor de Potência do usuário
ao seu dano desarmado e feitos de Força, e adicione metade do
seu valor em Potência (arredondando para cima) ao seu dano com
Armas Brancas.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 264.
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Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente
atraída por ele. Aqueles que escutam o vampiro falar podem de repente
concordar com questões com as quais discordavam. Apesar deste poder
não causar paixão arrebatadora, ele ainda é superficialmente forte para
PRESENÇA
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PROTEANISMO
Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrenatural em seus olhos,
adquirindo visão mesmo na total ausência de luz.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Enquanto este poder estiver ativo, seu usuário ignora
quaisquer penalidades de visão impostas por escuridão, incluindo
sobrenatural. Uma vez ativo, este poder confere aos olhos
uma aparência inumana, que resulta em +2 dados a paradas de
Intimidação contra mortais.
Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.
Gangrel, Ministério, Tzimisce.
PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, o que o deixa
quase sem peso. Isso permite que ele evite sensores de pressão, bem
como dano grave devido a quedas, colisões ou impacto por ter sido
arremessado. Este poder não pode ser usado para saltar mais longe, já
que a força do vampiro é proporcionalmente reduzida.
Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Custo: –
Sistema: Se o vampiro possuir tempo para se preparar, nenhuma
rolagem é necessária. Na qualidade de uma reação, como em
uma queda, ativar o poder requer uma rolagem. Enquanto o
poder estiver ativo, o vampiro estará imune ao dano derivado de
quedas, colisões e impacto por ter sido arremessado. O usuário
também evitará os efeitos de dispositivos acionados por pressão,
a critério do narrador.
Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.
124
VAMPIRO, A MÁSCARA
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WESTHAVEN BY NIGHT
e até ossos podem ser esculpidos ou revertidas como se fossem , com cada
deformados, o resultado às vezes sendo uma equivalendo a um único nível de
perturbadoramente belo, porém, com (e restaurando pontos de Atributo
a mesma frequência, monstruoso. perdidos de acordo). Potenciais
Usuários habilidosos são capazes de criar mudanças podem envolver:
características bizarras ou reformar seus Redistribuição: O usuário soma
corpos inteiros, embora transformações 1 único ponto a qualquer um dos
maiores cobrem um alto preço do seu seus Atributos Físicos. Isto não
físico. Membros que usam Vicissitude pode resultar em nenhum Atributo
criam de tudo, de úteis ferramentas com mais do que 5 pontos. Estas
corporais a ornamentos expressivos. alterações são visíveis, porém não
Custo: ameaçam a Máscara.
Dados: Determinação + Proteanismo Armas: (apenas uma vez por alvo):
Sistema: Cada sucesso permite que o O usuário ganha o equivalente
usuário faça uma alteração em si mesmo, a uma arma perfurante leve ou
embora o total de alterações não possa contundente pesada ( +2) na forma
exceder seu valor de Proteanismo, de protuberâncias ósseas ou massas
independentemente do número de de cartilagem densa. (Em contraste
aplicações ou sucessos. Cada alteração com Armas Ferais, o dano causado
faz com que o usuário perca –1 ponto por estas armas é comum, embora
em um único Atributo Físico, já que a Armas Ferais empregadas por um
massa corporal deve vir de algum lugar. vampiro proficiente em Vicissitude
(Nenhum Atributo pode ser reduzido muitas vezes assumam a forma de
a menos de 1.) Cada uso do poder leva 1 esporões e lâminas ósseas similares.)
turno completo para ser realizado. Armadura: 1 ponto de Atributo
Alterações podem ser consertadas ou pode ser transformado em 2 pontos
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Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se
transformar em uma nuvem de névoa,
perceptível aos olhos, porém intocável
por qualquer coisa exceto fogo, luz solar e
ataques sobrenaturais. Ele consegue entrar
em canos, fendas e rachaduras. Apesar
de ventos fortes conseguirem afetá-la,
nenhuma força natural pode dispersá-la.
Dados: –
Custo: +
Sistema: A transformação leva 3
turnos, embora possa ser acelerada
com adicionais na base de uma
por turno. Enquanto na forma de
névoa, o vampiro se movimenta em
velocidade de caminhada e percebe
130
VAMPIRO, A MÁSCARA
seus arredores através de meios seu próprio coração e guardá-lo fora de seu
místicos, como se estivesse lá com seu corpo. A carne e os ossos se abrem conforme
corpo original. Um vampiro em forma o vampiro insere as mãos no próprio peito
de névoa não pode fazer contato visual sem a necessidade de qualquer incisão. Este
ou falar. Ele só pode usar Disciplinas poder só pode ser usado pelo vampiro em
que não requerem nenhuma forma ou si mesmo. O vampiro normalmente guarda
presença física, a critério do narrador. o coração em um jarro ou urna cerimonial,
Enquanto na forma de névoa, o mas não há restrição para onde guardá-lo.
vampiro só sofre dano por luz solar, Muitos Membros pertencentes a cultos se
fogo e ataques de origem sobrenatural aproveitam do fato de que o órgão pode reter
(como os oriundos de alguns Rituais). Vitae, podendo se alimentar a distância,
Duração: Uma cena ou até desativar. recebendo doações de sangue ritualístico.
Vampiro: a Máscara, p. 271. Enquanto o coração estiver removido, o
CORAÇÃO VAGANTE vampiro fica imune a estacas, a não ser que o
Tendo dominado o poder de Proteanismo, coração removido seja estacado. As emoções
o próprio interior do usuário torna-se do vampiro ficam entorpecidas, provendo
maleável, quase viscoso. O coração, abrigo resliência contra os clamores da Besta, mas
do Vitae e da não vida do vampiro, solta- removendo sua compaixão.
se e move-se livremente, dentro do peito. Dados: –
Isso torna o vampiro extremamente difícil Custo: –
de estacar, já que a posição do seu coração Sistema: Este poder inflige 2 ao
muda todas as noites, podendo até mesmo remover o coração. Nenhum poder
permitir que o usuário se livre de paralisia. pode ser utilizado para mitigar esse
Dados: – dano e recolocar o coração exige
Custo: – duas . Uma vez que o coração esteja
Sistema: Aumenta em +3 a Dificuldade removido, o vampiro recebe +2 dados
de qualquer teste que não seja de para resistir ao Frenesi, mas sofre
combate para estacar o vampiro. Em penalidade de –2 dados em rolagens
combate com Armas Brancas, apenas de Remorso. Caso o coração receba
se o atacante com a estaca rolar uma igual ou maior que a £ do vampiro,
conseguirá penetrar o coração do ele cai em Torpor. Se o coração
usuário. Mesmo quando estacado, o removido for destruído – algo possível
usuário pode realizar uma e rolar apenas com fogo ou luz solar – o
Força + Determinação (Dif. 5) uma vampiro experiencia a morte final. O
vez por hora. Uma significa que vampiro só pode ser estacado caso o
ele conseguiu se libertar da paralisia, ataque seja feito ao coração removido.
empurrando a estaca para fora do seu Caso seja oferecido sangue ao coração,
corpo. Ele não pode tentar expulsar a isso alimenta o vampiro normalmente
estaca se estiver com Fome 5. (e pode colocá-lo sob um Laço de
Duração: Passiva. Sangue). Do mesmo modo, é possível
Vampiro: a Máscara, p. 271. se alimentar do coração (o que
CORAÇÃO DAS TREVAS permite até mesmo a Diablerie). O
Amálgama: Fortitude 2 vampiro está sujeito à morte por fogo
Praticado quase que exclusivamente por ou luz solar mesmo sem seu coração.
vampiros no alto escalão da Igreja de Set, Duração: Indefinida.
este poder permite ao vampiro remover Cults of the Blood Gods, p. 85-86.
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FEITIÇARIA DE SANGUE
Nível 1
VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção do seu próprio Vitae, o
usuário pode torná-lo altamente corrosivo a substâncias mortas,
sendo capaz de corroer a maioria dos itens até virarem um líquido
fumegante, dado tempo e sangue suficientes.
Dados: –
Custo: +
Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força seu Sangue a
passar por uma ferida aberta, geralmente autoinfligida. O usuário
então derrama o Sangue em um objeto inanimado (exceto carne
não viva, como a dos Membros) para corroê-lo e decompô-lo.
Cada corrói aproximadamente 35 cm de matéria em todas as
direções a partir do ponto de impacto; isto leva aproximadamente
5 minutos (em metais moles, como cobre ou ferro fundido).
Metais mais duros, como ligas e aço, só ficam marcados e afinam;
se chegam a ficar significativamente mais fracos é uma questão
para o narrador responder (este poder poderia corroer por
completo correntes de algemas, dado tempo e Vitae suficientes).
Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 272-273.
UM GOSTO POR SANGUE
Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue distinguir
determinados traços básicos do doador.
Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue
Custo: –
Banu Haqim, Tremere.
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Duração: O veneno fica ativo por durante o dia de sono. caso contrário,
uma cena. o Laço de Sangue funciona como
Vampiro: a Máscara, p. 273. descrito nas regras padrão.
LAÇO TRANSITIVO Duração: Não aplicável.
O usuário torna-se capaz de estender Sabá: a Mão Negra, p. 49-50.
as propriedades de Laço de Sangue de
seu Vitae, o que permite que este último Nível 4
retenha suas propriedades cativantes
ROUBO DE VITAE
quando armazenado, ou mesmo quando
presente no corpo de um carniçal. Lançando mão de meios místicos, o vampiro
Qualquer pessoa que beba o Vitae abre uma ferida em uma artéria de uma
armazenado ou do carniçal será afetada vítima mortal, de modo que o sangue espirre
como se tivesse bebido diretamente do em uma torrente para dentro de sua boca.
pulso do usuário. Desenvolvido pelos Isto tem o efeito adicional de manter o
Tremere em uma tentativa fracassada de mortal subjugado como se estivesse sofrendo
aliviar sua Perdição, este poder ressurgiu no o Beijo, e a ferida se fecha sozinha assim
Sabá, onde a Disciplina da qual faz parte é que o efeito terminam a vítima tenha ou
menos limitada pela linhagem do clã, e foi não morrido. Este poder é extremamente
usada com grande eficácia em alguns dos espetacular e uma potencial quebra na
esquemas mais longos da Seita. Máscara enquanto ocorre, porém, ao
Dados: – terminar, não deixa rastros.
Custo: Dados: Raciocínio + Feitiçaria de
Sistema: O usuário ativa este poder Sangue vs Raciocínio + Ocultismo
ao invocar seu Sangue, seja para Custo:
armazená-lo ou ao dá-lo a um carniçal. Sistema: O usuário acena para um
Cada uso afeta uma quantia de Vitae alvo mortal à sua vista e faz a rolagem
equivalente a . Qualquer um resistida. Uma abre uma ferida arterial
capturado pelo Laço Transitivo não tem e o vampiro pode começar a se alimentar
consciência de seu efeito até colocar do outro lado do aposento. Um alvo que
os olhos em seu futuro Reinante, esteja usando uma proteção que recubra
mas pode ser que fique inquieto todo o seu corpo, como um macacão
e vislumbrá-lo em visões oníricas de proteção contra perígos químicos
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Sentir o Invisível pode detectar uma Proteção com uma disputa de Inteligência
+ Auspícios vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um piso ou solo. Ele requer
3 vezes os ingredientes de uma Proteção comum do mesmo tipo.
Conhecimento de uma Proteção não implica conhecimento do seu Círculo
de Proteção correspondente, ou vice-versa. Intrusos que tentem cruzar um
Banu Haqim, Tremere.
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Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
MEMBRO
O conjurador usa o vínculo entre Senhor
e criança para erguer uma ponte entre
mentes, permitindo que a criança gere
uma ligação telepática com o propósito
de comunicação a longa distância.
Como ocorre com outros Rituais, este
experimenta uma ressurgência nestas
noites de escutas e vigilância eletrônica.
Ingredientes: Um objeto que já tenha
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sido possuído pelo Senhor e uma tigela Sistema: Em uma , a fita pega fogo
de prata preenchida com água limpa. mesmo estando molhada, queimando
Processo: O conjurador submerge o ferozmente como um rastilho. Uma
objeto na água e deixa seu Sangue vez consumida, o Ritual tem efeito.
pingar na tigela, concentrando-se Enquanto o Ritual estiver ativo, o
na última memória que tem do seu conjurador podeseguir tênues traços
Senhor por até 30 minutos. do alvo mesmo em áreas onde ele
Sistema: Realize a rolagem do Ritual não deixaria nenhuma trilha, como
após a passagem de 15 minutos. Uma cidades cheias. Para seguir as trilhas,
permite a comunicação silenciosa o conjurador realiza uma rolagem de
em mão dupla por dez minutos, Inteligência + Sobrevivência (Dif. 6
tão logo tenham transcorrido menos a margem da rolagem). O alvo
mais 15 minutos. Uma permite a deve ser conhecido pelo conjurador,
comunicação imediata. Qualquer que passa a enxergar o caminho
perturbação maior em qualquer um viajado por ele nas últimas 24 horas.
dos lados derruba a conexão. O caminho continua visível por toda
Vampiro: a Máscara, p. 277. a noite; uma aumenta esse período
OLHOS DE BABEL para duas noites.
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, Vampiro: a Máscara, p. 277.
o conjurador ganha a habilidade de ler e VERDADE DO SANGUE
falar qualquer língua conhecida pela vítima. Até recentemente conhecido apenas
Ingredientes: Um olho e uma língua por virizes Banu Haqim, este Ritual cria
frescas de uma pessoa. uma poção mística capaz de distinguir
Processo: Ao arrancar os ingredientes mentiras de verdades. Este Ritual é tão
frescos da vítima, o vampiro os poderoso que, às vezes, chega a revelar
mastiga e engole (o que provavelmente fatos desconhecidos por quem fala.
gerará uma ꩜). Ingredientes: Uma pitada de sangue
Sistema: A requerida por este Ritual do alvo.
permite a dissolução sobrenatural Processo: O executor do Ritual
dos ingredientes engolidos. Feito isso, mistura seu próprio Sangue
é feita a rolagem do Ritual. Uma com o do alvo em um recipiente
concede ao conjurador a capacidade suficientemente grande para
de ler e falar qualquer língua permitir a imersão do dedo.
conhecida pela vítima, com o mesmo Sistema: No lugar da rolagem de
nível de habilidade, por uma semana. Ritual padrão, o conjurador mergulha
Uma aumenta a duração para 1 mês. seu dedo na mistura e realiza uma
Vampiro: a Máscara, p. 277. rolagem de Determinação + Feitiçaria
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA de Sangue vs. Autocontrole +
O Ritual permite que o conjurador Ocultismo para cada afirmação feita
perceba o paradeiro de determinada pelo alvo. A primeira disputa que
pessoa na forma de uma sutil trilha resultar em encerra o Ritual. Uma
incandescente, visível apenas para ele. diz se a afirmação é verdadeira
Ingredientes: Uma fita de cetim branca. – até onde o alvo sabe. Em caso de
Processo: O conjurador embebe a fita uma do conjurador, o alvo amplia
no seu próprio Sangue, fazendo com sua resposta involuntariamente,
que acenda. fornecendo mais informações e
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pelo anel de ouro, banha cada uma de e deve ser mantido com sangue numa
suas pontas em Vitae e fixa o objeto base mensal por seu criador. Apenas
em uma maçaneta ou fechadura. uma Cópia de Sangue pode estar ativa
Sistema: Uma cria uma mortalha de por vez.
silêncio impenetrável na sala na qual The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89.
a porta serve de entrada ou saída. O SABOR DE SONHOS ROUBADOS
efeito dura uma cena ou até que alguém O vampiro rouba o sonho de um mortal e
remova a peça de tecido de seu lugar. o guarda em um recipiente de sangue para
Forbidden Religions, p. 23. compartilhá-lo com outros.
INFUSÃO DE VITAE Ingredientes: Um frasco de sangue
O conjurador é capaz de instilar Vitae em tirado de um mortal sonhando, uma
um pequeno objeto. pena de corvo.
Ingredientes: Um objeto pequeno. Processo: O conjurador retira o sangue
Processo: O conjurador segura o da vítima enquanto ela dorme e o
objeto entre as mãos enquanto profere mistura com parte da pena de corvo.
os encantamentos por 3 horas. Sistema: Qualquer um que beber o
Sistema: Ao fim do Ritual, o objeto sangue roubado durante este Ritual
toma uma coloração avermelhada e experiência o mesmo sonho ou
armazena Vitae equivalente a uma . pesadelo do mortal. Normalmente o
Tocando o objeto, o conjurador pode sonho é referente ao experienciado
libertá-lo de seu encanto, desfazendo-o no momento do Ritual, mas mortais
em uma massa de Vitae, que pode com sonhos proféticos ou pesadelos
ser utilizada para diversos fins, como recorrentes podem empoderar o
Rituais ou alimentação. sangue com essas visões.
Vampiro: a Máscara (V20), p. 234. The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89.
CÓPIA DE SANGUE AROMA DA SUCESSÃO
O vampiro cria o simulacro de um mortal O vampiro pode sentir a localização de
que pode ser utilizado como isca ou seu Senhor ou antecedente mais distante.
distração. Ingredientes: Sangue do alvo, uma
Ingredientes: Sangue e roupas do alvo. bacia de prata e álcool de grãos.
Processo: Utilizando galhos, Processo: O conjurador derrama o
acolchoamento e as roupas, o sangue vampírico na bacia de prata
conjurador cria um manequim de e o mistura com o álcool de grãos.
tamanho próximo ao do alvo. O Ritual A mistura deve ser acesa com uma
é concluído ao desenhar um rosto no chama e deixada queimar. Uma vez
boneco com o sangue. que o álcool tenha sido extinguido,
Sistema: O vampiro cria uma cópia o doador do sangue deve lamber os
semimóvel e semi comunicatiava de um resíduos restantes na bacia.
mortal. Este manequim pisca, respira Sistema: Pelo resto da noite, o
e responde verbalmente a estímulos vampiro pode sentir a direção de
ao seu redor. Este doppelganger parece seu Senhor. Para seguir esse rastro, é
vivo e pode até passar por um exame preciso uma rolagem de Raciocínio
médico superficial, mas é limitado a + Sobrevivência contra uma
um vocabulário de poucas palavras. Dificuldade de 5 menos a margem do
O manequim se desfaz em seus Ritual. Utilizar veículos ou poderes
ingredientes originais ao sofrer dano sobrenaturais que aumentem a
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deste Ritual por causa do extremo risco Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo
de rompimento da Máscara; por essa deixa o conjurador e até mesmo seus
razão, a popularidade dele diminuiu companheiros resistentes ao fogo.
consideravelmente nas noites modernas. Ingredientes: A ponta de um dos
Ingredientes: Folhas e frutos de dedos do conjurador.
beladona. Processo: O conjurador arranca a
Processo: O conjurador banha a ponta de um dos seus dedos das mãos
beladona com seu Sangue, reduzindo a e a queima junto com seu Sangue em
infusão enquanto pronuncia palavras uma tigela ou cálice dourado.
de poder. Sistema: Realize um teste de Vigor +
Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao Determinação (Dif. 3) para arrancar
reduzir a mistura (uma prepara duas a ponta do dedo. Em caso de , uma
doses da poção). O conjurador sabe se chama azulada consome o Sangue
o Ritual foi bem-sucedido, assim não e a ponta do dedo, sinalizando o
acaba com uma bebida inútil. A poção final do Ritual. Durante o restante
preta resultante retém sua potência por da noite o alvo só sofrerá metade de
uma noite e é ativada quando ingerida. dano causado por fogo.
Ela permite que o conjurador (e apenas Este Ritual pode ser realizado
ele) voe ou flutue com velocidade em terceiros, porém, as pontas
de corrida por uma cena. Ele pode dos dedos sacrificados devem
carregar o equivalente à massa de um todas pertencer ao conjurador. A
ser humano, embora, nesse caso, a sua mutilação não é suficiente para
velocidade caia para velocidade de causar dano ao conjurador; a ponta
caminhada. Agarrar e voar com um do dedo volta a crescer durante o
alvo involuntário, ou, inversamente, sono diurno.
puxar o conjurador do alto para o Vampiro: a Máscara, p. 278.
solo requer uma disputa entre Força + UM COM A LÂMINA
Feitiçaria de Sangue do conjurador vs. A conexão dos Banu Haqim com a
Força + Atletismo do oponente. concessão de dor e morte é tanta que
Vampiro: a Máscara, p. 279. eles são capazes de falar com uma arma e
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Ritual automaticamente desperta o alvo, É possível ver o que quer que esteja
a não ser que o mesmo esteja em torpor. sendo refletido no espelho original
Uma rasga o solo sem despertar o alvo. quando o portal é aberto. Esta ligação
The Chicago Folios, p. 173. dura um número de turnos igual a 1 + a
MALDIÇÃO PROTEÂNICA margem do Ritual. Um vampiro pode
Este Ritual transforma o alvo em atravessar o portal por turno. Mortais,
um morcego, semelhante ao poder carniçais e vampiros sem reflexo não
Metamorfose, da Disciplina Proteanismo. podem atravessar o portal. O Ritual
Ingredientes: Um frasco com sangue não funciona caso o espelho original
de morcego com raiva. seja danificado antes de sua ativação.
Processo: O alvo deve beber o sangue The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 91.
de morcego misturado ao Vitae do PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
conjurador. Este Ritual protege um item contra todos
Sistema: Uma transforma o alvo os vampiros, exceto o conjurador. Toda
em um morcego, como no poder tentativa feita por eles de tocar o item
Metamorfose. Caso queira resistir ao aciona o efeito. Entretanto, um vampiro
processo, é preciso fazer um teste de que empregue Auspícios para examinar a
Vigor + Ocultismo vs Inteligência + Proteção pode ler o nome do conjurador
Feitiçaria de Sangue. Se falhar, o alvo nela, caso obtenha em uma disputa de
ficará preso em uma forma de morcego Inteligência + Auspícios vs. Inteligência +
humanoide terrivelmente deformada. Feitiçaria de Sangue.
Este Ritual pode ser realizado em Ingredientes: Cinzas quentes de um
vampiros e mortais, durando até que o fogo ainda aceso; os conjuradores
conjurador decida desfaze-lo ou até o arriscam entrar em Frenesi de Terror,
fim da noite. É possível fazer uma nova não podendo inscrever esta Proteção
rolagem de ritual a cada noite, caso o durante a noite em que sucumbiram a
conjurador deseje manter seu efeito. esse estado.
Uma dobra a duração do ritual.
Sistema: Regras padrão.
The Chicago Folios, p. 173-174.
Vampiro: a Máscara, p. 280.
CAMINHADA ESPELHADA
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
O vampiro cria um portal que liga um LUPINOS
espelho próximo a um previamente Este Ritual cria uma Proteção circular
preparado. no piso ou solo, com o intuito de evitar a
Ingredientes: Um espelho largo e passagem de lobisomens.
cinzas de um vampiro recentemente Sistema: O conjurador desenha o
destruído. Círculo de Proteção com uma faca
Processo: O conjurador come as cinzas de prata previamente mergulhada em
enquanto traça o encantamento sobre acônito e Sangue.
a superfície do espelho com seus Vampiro: a Máscara, p. 280.
dedos. Um último punhado de cinzas
é guardado para ser comido quando o
portal for ativado. Nível 5
Sistema: O vampiro come o último FUGA PARA O VERDADEIRO
punhado de cinzas enquanto toca um SANTUÁRIO
espelho. Isso cria um portal entre este Ao preparar 2 círculos místicos em um
espelho e o previamente preparado. árduo Ritual, o conjurador pode viajar
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isso, a réplica é construída (quanto mais indivíduos – retorne. Até que esse
remota, mais segura), e a área consagrada número seja correspondido, o portão
com sangue – em grande quantidade. permanecerá aberto indefinidamente,
A preparação do portal requer pelo embora nada revele o local de destino
menos sacrifício mortal por viajante como tal. Mortais não podem usar o
pretendido, seus restos mortais devendo portão; para eles, ele não passa de um
ser espalhados pelo edifício simulacro. monumento repulsivo.
A ativação final exige o sacrifício de um Sabá: a Mão Negra, p. 51.
vampiro. Se uma vítima adequada não CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
estiver disponível, a sorte provavelmente CAINITAS
recairá sobre o vampiro presente que Este Ritual cria uma Proteção circular
for menos capaz de resistir a ser forçado no piso ou solo, com o intuito de evitar a
à função, embora ritualistas tenham passagem de vampiros.
proposto Abraçar um sacrifício mortal Sistema: O conjurador desenha o
para este objetivo. Círculo de Proteção com uma varinha
Sistema: Em caso de , o portão de sorveira previamente mergulhada
permitirá que o número desejado em uma mistura de Sangue e cinzas de
de vampiros saia e que um número uma fogueira ainda acesa.
igual – não necessariamente os mesmo Vampiro: a Máscara, p. 282.
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Nível 1
MANTO OBSCURO
Ao aplicar sutilmente a influência de Oblívio nas sombras do ambiente,
o usuário mascara sua aparência ou parece mais sinistro e ameaçador.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O vampiro ganha um bônus de +2 dados em rolagens de
Furtividade, bem como de Intimidação quando usada contra mortais.
Duração: Passiva.
Chicago by Night, p. 293.
OBLÍVIO
VISÃO DE OBLÍVIO
O vampiro fecha os olhos. Ao reabri-los, suas írises estão pretas
contra o branco da esclera, e agora ele pode ver claramente em
trevas totais, além de poder perceber fantasmas que não estejam se
escondendo propositalmente.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Ao ativar este poder, os olhos do usuário ficam
sobrenaturalmente sintonizados à escuridão, o que permite que
ele ignore todas as penalidades associadas a pouca luz, incluindo
Hecata, Lasombra.
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DO PÓ AO PÓ
Destruir evidências da alimentação é uma
necessidade comum entre os vampiros que
lidam com bolsas histéricas e resistentes,
ainda mais quando essas bolsas acabam
mortas. Este poder permite que um
vampiro destrua um cadáver – fresco ou
há muito tempo morto – ao introduzir
seu Vitae no defunto. Este poder não
funciona em vampiros, mas funciona em
cadáveres animados.
Dados: Vigor + Oblívio (vs Vigor +
Medicina/Fortitude, caso seja um
corpo reanimado)
Custo:
Sistema: O vampiro realiza uma
e introduz esse Vitae no cadáver. A
menos que este último esteja animado,
ele se desintegra ao longo de três
turnos sem a necessidade de nenhum
teste. Caso esteja animado, o usuário
rola uma disputa de Vigor + Oblívio
vs. Vigor + Medicina (cadáveres
com Fortitude podem resistir com
Vigor + Fortitude). Em caso de
, o cadáver animado se dissolve em
cinco turnos, menos a margem de
sucesso (no mínimo um, e cadáveres
em desintegração sofrem Debilitação
física). Em caso de uma , o cadáver se
desintegra imediatamente. Em caso de
uma , o cadáver apodrece mas não se
desintegra, tornando-se imune a este
poder, independentemente de quem o
esteja usando.
Duração: Variável.
Cults of the Blood Gods, p. 204.
GRILHÕES QUE VINCULAM
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los,
suas írises exibem um reflexo baço dos
seus arredores e passam a ser capazes de
identificar objetos ou locais importantes
para fantasmas. Esses “grilhões” agem
como ícones que ligam os mortos à sua
existência. Saber se um objeto é um
grilhão permite que um necromante
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coisa viva for pega na aura, ela realiza boca e da garganta do vampiro, já que
uma disputa de Vigor + Medicina ele não precisa de fato morder nada para
(aquelas com Fortitude podem consumir paixões.
resistir com Vigor + Fortitude) contra Dados: Determinação + Oblívio vs.
a rolagem de ativação do usuário. Determinação + Autocontrole
Para cada ponto da margem de do Custo:
vampiro, a vítima sofre um nível de Sistema: Um vampiro com este
dano não diminuído pela metade. poder pode drenar as paixões de
Este dano é lentamente aplicado no uma aparição. Enquanto próximo
decorrer da cena. Usos repetidos (três metros ou menos) da aparição,
deste poder na mesma cena não têm o vampiro pode rolar uma disputa
nenhum efeito na £ de mortais de Determinação + Oblívio vs.
já afetados. O poder é uma aura Determinação + Autocontrole da
que dura toda uma cena antes de aparição. Uma do vampiro inflige
desaparecer. Qualquer um com olfato um nível de à µ da aparição e
pode detectar um odor de podridão reduz a Fome do vampiro em um pelo
que emana do vampiro durante o restante da noite. Essa Fome retorna
período em que o poder está ativo, na noite seguinte, independentemente
o que inflige uma penalidade de -2 de , já que a alimentação é apenas
dados a todas as rolagens Sociais que o um nepente para embotar os impulsos
vampiro realiza pessoalmente em um famintos do vampiro. A critério
contexto positivo ou diplomático. do Narrador, alimentar-se de uma
Duração: Uma cena. aparição pode resultar em ꩜+, dado a
Cults of the Blood Gods, p. 205-206. paixão consumida embotar a razão de
ser da aparição, o que provavelmente
BANQUETE DE PAIXÕES
a coloca em um caminho de
Amálgama: Fortitude 2 autodestruição. O Narrador determina
A relação entre vampiros e sua a quantidade de paixões que uma
necessidade por sangue como sustento aparição possui (embora cinco ou
é bem conhecida, porém, quando mais sejam raras) e pode decidir que
um vampiro precisa passar um longo ela se torna um incontrolável espectro
período nas Terras Sombrias, ou deseja homicida tão logo todas as suas
atormentar um espírito, este poder de paixões sejam consumidas.
Oblívio permite que ele subsista das Duração: Passiva.
paixões de aparições. Aparições não têm Cults of the Blood Gods, p. 206.
corpos, tampouco sangue. Em vez disso,
suas emoções brutas as impulsionam.
Amor, ódio, cobiça ou até mesmo um Nível 4
desejo de vingança podem manter uma MORTALHA ESTÍGIA
aparição neste mundo, após a morte Trevas são lançadas de uma sombra
do seu antigo corpo. Um necromante próxima conforme o vampiro recobre a
exímio pode se alimentar dessas paixões área ao seu redor em escuridão equivalente
por um período limitado, o que permite a uma noite sem lua, quando os sons são
que sobreviva sem sangue por mais abafados e indistintos. Qualquer um que
tempo do que os Membros comuns. A veja o efeito de fora enxerga uma sombra
alimentação ocorre como um vórtice que se expande sobre todas as superfícies,
de poder entre a aparição e a região da incluindo os corpos de quaisquer vítimas
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na área. Tirando o usuário, aqueles pegos na qual ela parece cair. A critério do
pelos efeitos se veem lutando para ver e Narrador, uma vítima estacionária que
ouvir seus arredores, com mortais tendo não esteja prestando atenção pode ser
drenadas suas vidas pelo poder asfixiante. capturada automaticamente.
Dados: – Uma vítima capturada por este poder
Custo: reaparecerá de dentro da sombra
Sistema: O usuário realiza uma do usuário. (Assim como acontece
Checagem de Sangue e passa um turno com poderes semelhantes, este poder
concentrado, espalhando a sombra não funciona se seu usuário não
sobre as superfícies desejadas. O efeito tiver sombra.) Uma vítima mortal
cobre uma área circular com um raio despreparada ficará apavorada e
igual ao dobro do valor de Oblívio provavelmente catatônica, ao passo
do usuário em metros. A área tem que um vampiro deve realizar um teste
como centro o usuário ou um ponto de frenesi de fúria ou terror, a critério
na linha de visão dele. Qualquer um do Narrador, com Dificuldade 4.
pego na Mortalha Estígia recebe Duração: Instantâneo.
uma penalidade -3 dados em todas Sabá: a Mão Negra, p. 49.
as suas rolagens, a menos que possua PRAGA NECRÓTICA
a capacidade de ver através de trevas Membros eruditos afirmam que Oblívio
sobrenaturais. Qualquer mortal pego polui tudo o que ela tem contato, este poder
na Mortalha Estígia sofre um nível de sendo o melhor exemplo. Apenas com o
para cada turno que permanecer dentro toque, um vampiro pode envenenar o sangue
dela, por causa dos efeitos asfixiantes. de uma vítima mortal, impregnando-a
Duração: Uma cena. com uma doença que devasta seu corpo.
Chicago by Night, p. 295. Mais perigoso de tudo, existe o risco de
APERTO UMBROSO essa doença ser contagiosa e, assim, poder
O vampiro cria um portal temporário infligir os mesmos danos a outros mortais.
a partir da sombra da vítima, fazendo Necromantes versados em medicina têm
com que esta caia dentro do Oblívio e talento suficiente para fazer com que este
nos braços do usuário à espera. A vítima poder assuma a forma de uma doença
parecerá cair em sua própria sombra, específica, às vezes incluindo aquelas que
apenas para reaparecer saindo da sombra foram erradicadas em décadas ou séculos
do usuário. A breve viagem pelo fim de passados. Independentemente de como a
tudo é suficiente para traumatizar a vítima doença se manifeste, os sintomas acabarão
e torná-la submissa, embora seja necessário desaparecendo mesmo sem tratamento
estar preparado se o alvo responder médico, mesmo que a vítima não sobreviva.
violentamente por conta do medo. Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor +
Dados: Raciocínio + Oblívio vs Medicina + Fortitude
Destreza + Raciocínio Custo: (꩜+)
Custo: (꩜) Sistema: A rolagem é feita enquanto
Sistema: Para usar este poder, o o vampiro toca o alvo. Se a vítima for
vampiro precisa ter uma visão clara fraca (um bebê, um idoso, uma pessoa
tanto da vítima quanto a sombra dela. indisposta ou convalescente, moribunda
O vampiro faz a rolagem resistida ou com 3 espaços de £ não marcados ou
para manobrar a sombra da vítima sob menos), ela é automaticamente infectada.
ela, criando uma fenda sebrenatural Se a vítima for saudável, deve rolar Vigor
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A DÁDIVA DA VIDA FALSA
Por meio do uso desta Cerimônia, um vampiro pode reanimar um
cadáver ou um grupo de cadáveres para realizar tarefas simples ou
repetitivas, assim como uma tarefa única.
Pré-requisito: Do Pó ao Pó
Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos, um pequeno
unguento de sangue, catarro e bile.
Processo: Após aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar
a Cerimônia, os corpos afetados são animados em uma forma de
vida falsa. Eles seguem uma única ordem do vampiro, contanto
que ela seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz de realizá-la,
como “varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “caminhe
pelo perímetro da casa”. O cadáver não tem a capacidade de pensar
Hecata, Lasombra.
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tente cruzar a corrente é tragado para um linha passe por baixo de sua pele. Com
estado semelhante a um eco físico, lhe a agulha, runas ritualísticas devem ser
causando tortura e terror. desenhadas na vela e, em seguida, a
Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina linha deve ser enrolada ao redor da vela
Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma até que sua ponta saia de dentro da
corrente longa o suficiente para cercar carne do necromante. A vela é colocada
a área desejada, um dedo humano, no centro da área cerimonial e acesa,
bacia de metal. gerando uma chama pálida e imóvel,
Processo: A corrente é colocada de que irradia um desconfortável calor que
modo a cercar a área desejada. Os outros artificialmente fortalece o Véu.
ingredientes devem ser misturados à Sistema: A rolagem é feita ao acender
mão na bacia e aplicados na corrente. a vela, com –1 dado para cada espírito
Sistema: Para realizar esta Cerimônia presente nos arredores (em qualquer
é preciso fazer . A rolagem um dos lados do Véu). Uma torna o
é feita no momento em que um Véu na área impenetrável enquanto a
espírito tenta cruzar as correntes. vela queimar. Em uma , a vela dura
Esta cerimônia é mais forte quando duas vezes mais e se torna impossível
fresca, mas dura até 1 ano e uma noite. até mesmo espiar através do Véu. Caso
Caso a barreira seja ativada após uma outro necromante tente utilizar Cortar
semana de sua criação, faça a rolagem o Véu no local, a Dificuldade de sua
com –2 dados. Uma faz com que rolagem se torna o número de sucessos
o espírito sofra 3 pontos de e –2 obtidos ao realizar Remendar o Véu.
dados para utilização de quaisquer Trails of Ash and Bones, p. 174.
habilidades sobrenaturais. Uma TORMENTO FANTASMAGÓRICO
permite ao necromante impedir a Alguns lugares parecem assombrados,
saída do espírito enquanto não passar eriçando os pelos tanto de mortais quanto
em um teste de µ (Dif. 4), que pode os de vampiros. Um lugar sob Tormento
ser feito uma vez por cena. Caso o Fantasmagórico está em outro patamar.
espírito esteja possuindo um corpo ao Os lugares submetidos a esta Cerimônia
atravessar a corrente, é violentamente transmitem uma sensação de pavor tão
forçado para fora, causando 3 pontos miasmático que a maioria das criaturas
de à µ do vaso. que respiram já acha difícil... bem, respirar,
Trails of Ash and Bones, p. 173. quanto mais ficar ali. Os vampiros do Sabá
REMENDAR O VÉU costumam usar isso para desencorajar a
O vampiro pode costurar pequenos rasgos permanência de visitantes indesejados
no Véu e fortalecer seus trechos menos nas proximidades de seus refúgios
resistentes, tornando-o impenetrável. comunais. Embora isso não afaste os
Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina vampiros invasores, a maioria dos mortais
Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha inconscientemente tomará o caminho
de ferro, linha cirúrgica, uma vela de mais longo em torno do local, ou inventará
sebo de bode. desculpas para só verificar os rumores que
Processo: O pó de ossos é espalhado cercam o lugar "outro dia".
pela área da Cerimônia, que pode Pré-requisito: Aura da Decadência
atingir uma área de até um campo de Ingredientes: Mortais submetidos a
futebol. Então, o necromante deve se terror e sofrimento abjetos. Quanto
perfurar com a agulha de modo que a mais, melhor.
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Processo: Tudo começa com uma “festa”. Em seguida, ele mistura seu Vitae
Vários mortais são confinados no local com sal suficiente para cercar o alvo
e submetidos a terror e tortura que da assombração, e pinta um círculo
acabam com sua morte. Mas isso não é com a mistura. O grilhão da aparição
misericórdia. Os restos dilacerados de é colocado em algum lugar dentro do
suas almas, pouco mais do que impulsos local ou das posses do alvo. Daí em
de medo e repulsa sublime, ficam presos diante, a aparição está ligada ao alvo
ao lugar; seus ossos são enterrados e para sempre, a menos que o vampiro
eles são forçados a compartilhar seu cancele a Cerimônia, o grilhão seja
tormento com qualquer um que entre removido do local ou das posses do
sem ser convidado. indivíduo, ou a aparição seja destruída.
Sistema: Os mortais que entram no O vínculo também chegará ao fim se
local (qualquer coisa até um prédio de o necromante atacar a aparição. A
dois andares) são assediados por um maioria das aparições assim vinculadas
terror irracional, exigindo um teste de têm raiva ou tristeza com relação à sua
Autocontrole + Determinação a cada condição, e seu humor afeta a área ao
turno para permanecer. Em caso de , seu redor. Muitos necromantes usam
darão qualquer desculpa para sair, ou este método para defender seus refúgios
correrão gritando, no caso de uma . ou assombrar seus inimigos.
Os vampiros são menos afetados, mas Sistema: Ao seguir os passos da
cada cena passada no local requer um Cerimônia, o vampiro pode incorrer em
teste de frenesi te terror. ꩜+ pelo assassinato, dependendo dos
Sabá: a Mão Negra, p. 52. Princípios da Crônica e do critério do
Narrador. Ele realiza uma rolagem de
Nível 4 Cerimônia de Oblívio que não pode ser
VINCULAR O ESPÍRITO
resistida, já que a aparição já deve estar
Vampiros com acesso a esta Cerimônia a serviço do usuário para que este poder
têm a capacidade de vincular aparições a funcione. A aparição está eternamente
locais e pessoas especificados. ligada ao local ou indivíduo alvo, por
Pré-requisito: Praga Necrótica isso nenhuma duração é aplicada aos
Ingredientes: Um grilhão de uma efeitos desta Cerimônia. Toda emoção
aparição, um sacrifício de humano que a aparição sentir intensamente
inocente, sal suficiente para cercar a área durante o vínculo afeta os habitantes
da propriedade ou o indivíduo. Caso do local ou o indivíduo a quem ela está
o alvo seja um indivíduo, o conjurador vinculada, com cada pessoa afetada
deve possuir algo de seu corpo, como sujeita a -2 dados em todas as rolagens
unhas, cabelo, pele ou sangue. feitas para resistir a agir ou sentir do
Processo: O vampiro já deve ter uma modo como a aparição sente. Como
aparição sob seu controle com o uso de consequência, por exemplo, uma
Obrigar Espírito. O vampiro mata um aparição furiosa pode deixar vampiros
humano inocente (ainda que “inocente” mais inclinados ao frenesi, enquanto
seja subjetivo, isto tende a se aplicar uma aparição deprimida pode deixar
aos jovens, cuidadores e indivíduos um mortal mais propenso a parar de
verdadeiramente devotos) dentro ou cuidar de si. Aparições vinculadas têm
próximo de um local ou pessoa que os mesmos poderes de espectros.
ele queira que sua aparição assombre. Cults of the Blood Gods, p. 212-213.
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(uma morte tranquila causa apenas 1 ganha Fome em vez de saciá-la, na base
ponto de ). Uma do alvo faz com que de 1 para 1. (Um vampiro que teria
a Cerimônia ricocheteie no conjurador. saciado 3 de Fome ganha 3 de Fome).
Trails of Ash and Bones, p. 174. Isso provavelmente criará o risco de um
CONSPURCAR BOLSA DE SANGUE frenesi de fome. Independentemente
Embora muitos dos efeitos entrópicos de ter servido de alimento ou não, o
de Oblívio sejam restritos aos mortais, mortal infectado morre durante o sono
esta Cerimônia permite que o portador na noite seguinte, e a única pista de
infecte o sangue de uma bolsa de sangue, sua sina é uma mancha de... mofo(?) e
transformando um mortal aparentemente pungente suor noturno.
saudável em puro veneno para os filhos Sabá: a Mão Negra, p. 52.
de Caim.
Pré-requisito: Praga Necrótica Nível 5
Ingredientes: Saliva do vampiro.
Processo: O vampiro precisa apenas EX NIHILO
introduzir uma gota de sua saliva na Esta Cerimônia permite que um vampiro e
pele de sua vítima, alimentando-se sua coterie migrem para as Terras Sombrias,
desta ou espalhando a substância por embora isso incorra em um grande risco.
meio de contato físico. Pré-requisito: Espírito em Declínio
Sistema: Uma vítima infectada dessa Ingredientes: Uma máscara para cada
maneira não apresenta sintomas e não participante, um recipiente com Vitae
tem consciência dos efeitos, exceto por do conjurador suficiente para lavar as
uma estranheza rançosa em seu Sangue. solas dos pés de todos os participantes
(Narradores generosos podem permitir e duas moedas de qualquer valor para
um teste de Raciocínio + Sobrevivência cada participante.
com Dificuldade 3 para perceber que Processo: Poucas Cerimônias de
algo está errado, com permitindo que Oblívio geram tanta dúvida e medo
o jogador aborte a alimentação.) Uma quanto Ex Nihilo, a capacidade de
vez que a alimentação se complete, o migrar para as Terras Sombrias. Esta
efeito ocorre: o vampiro que se alimenta Cerimônia permite uma travessia
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ALQUIMIA SANGUE-RALO
Nível 1
LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista empregue sua mente para
agarrar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem as tocar. Enquanto
poucos conseguem empregar força suficiente para causar dano direto,
um usuário astuto pode encontrar muitos modos de colocar um
oponente em perigo ou salvar-se a si próprio.
Ingredientes: Sangue humano Colérico, fibras de nylon derretidas
ou um imã de geladeira ralado ou estranhos nootrópicos.
Sistema: Uma permite levantar, empurrar ou puxar um objeto
ou pessoa que pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e a menos
Sangue-ralos.
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WESTHAVEN
As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão
apenas por serem oprimidas. Com efeito, se não lhes permitir ter padrões
de comparação nem ao menos se darão conta de que são oprimidas.
– GEORGE ORWELL, 1984
W
esthaven é uma cidade de O governo mortal de Westhaven
grande porte localizada é administrado por um prefeito e um
no sudoeste Estados conselho composto por quatro membros.
Unidos. Conta com uma
população de 15,2 milhões de habitantes e
cerca de 1.200 km2. Sociedade vampírica
Fundada em 1812, é um centro mundial Westhaven é majoritariamente
de negócios, comércio internacional, controlada pela Camarilla, através da
entretenimento, cultura, mídia, moda, corte do Príncipe Sebastian LaCroix.
ciência e educação. Entretanto, a região oeste da cidade,
É lar de instituições de renome mundial, domínio dos Brujah, possui forte
cobrindo um vasto leque de campos influência Anarch, comandada pelo Barão
profissionais e culturais e é um motor muito Nino Rodriguez.
importante da economia dos Estados Unidos. Apesar da trégua negociada entre
Seu clima é subtropical-mediterrâneo, ambas as Seitas no passado, diversos
com temperaturas médias de 13°C no eventos atuais vêm tornando cada vez
inverno e 32°C no verão. mais delicada essa relação.
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História cainita
A história de Westhaven é marcada
por um início obscuro, no qual o Sabá
era a maior presença vampírica no local e
exercia total domínio.
Em meados do século 19, o Príncipe
de Paris viu a cidade como um lugar de
potencial expansão para a Camarilla e
enviou sua progênie, Mattéo Fournier,
para proclamar domínio sobre a cidade.
Com o apoio e suporte da corte de
Paris, Mattéo deu início a uma série de
ações e ataques contra o Sabá, que foi não
foi capaz de suportar a rápida e inesperada
chegada da Camarilla.
O sucesso de Mattéo em limpar a
cidade da presença do Sabá lhe rendeu
o título de Príncipe de Westhaven. Com
sua corte instaurada, Mattéo procurou os
lugares certos para estabelecer contatos
e logo a rede de influência da Camarilla
cobria a jovem cidade.
A partir daí, o crescimento de
Westhaven refletiu diretamente os ideais
do Príncipe Toreador, que agia nos
bastidores buscando transformar a cidade
em um centro multicultural e artístico.
O século 20 iniciou-se sem muitos
conflitos para a Camarilla, exceto pelas
esporádicas - e frustradas - tentativas
do Sabá em clamar a cidade que antes
lhe pertencia e a crescente presença
dos Anarch, algo que o Príncipe sequer
enxergou como uma ameaça a ser
considerada - o que acabou se tornando
seu erro mortal.
Em 1944, iniciou-se a Segunda Grande
Revolução Anarch, em que vampiros
liderados pelo Brujah Tomás Rivera
iniciaram ataques ao longo de toda a
Califórnia, clamando-a como o o primeiro
dos Estados Livres. Essa ação levou
diversos anciãos à destruição e culminou
na morte final do Príncipe Mattéo.
Sem a infraestrutura oferecida pelos
anciãos da Camarilla, parecia que os
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Geografia Chinatown
Distrito residencial e comercial habitado
majoritariamente por imigrantes chineses
Bellfair e seus descendentes. Chinatown possui
Distrito que contava com diversas indústrias boa parte de suas construções com design
no passado, hoje é primariamente comercial,
oriental ou moderno.
conhecido por suas lojas de atacado e varejo,
além das feiras de rua. PONTOS DE INTERESSE
Black Lotus
PONTOS DE INTERESSE
Teatro La Campanella (Elísio)
Departamento de polícia Downtown
Departamento de bombeiros Lar dos grandes arranha-céus e prédios
corporativos da cidade. Aqui se encontra o
Blesswood centro financeiro e a prefeitura de Westhaven.
Distrito mundialmente conhecido pela PONTOS DE INTERESSE
concentração de empresas do ramo Estação Central
cinematográfico. Conta com diversos Parque Blackwater
shoppings, parques e museus. Banco de Westhaven
PONTOS DE INTERESSE Biblioteca Neillson (Elísio)
Cidade cinematográfica Sede da Companhia Proudmore
Estádio municipal Sede da Companhia Giovanni
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HECATA
Domínios Os Hecata concentram-se nos arredores
BRUJAH
do prédio sede da Corporação Giovanni, em
Composto por Santa Amelia e parte de Downtown, e do Hotel Cappadocia, em Old
Pomegranade, os Brujah tiram proveito da Cappadocia. Além disso, eles controlam os
constante guerra de gangues existente na tradicionalistas fazendeiros de Westcountry
região. Aqui reside também a maior parte através da influência de seu Templo.
dos Sangue-ralos da cidade. LASOMBRA
BANU HAQIM
Ao ingressar na Camarilla, os Lasombra
O Príncipe concedeu o quase todo o receberam do Príncipe uma pequena área
distrito de Pomegranade aos Banu Haqim de Chinatown e a desprezada faixa urbana
para desencorajar possíveis tentativas de Nothcountry, quase como uma forma
de expansão dos Brujah. Além disso, o de deboche ao orgulhoso clã.
estádio de baseball e a mansão de Jerrand MALKAVIAN
também estão sob os cuidados do clã. Livres de sua ligação com a mansão
GANGREL
de Jerrand, os Malkavian receberam de
Com territórios reduzidos como volta seu antigo domínio, nos arredores do
punição aos membros do clã que Hospital Municipal, em Old Cappadocia.
abandonaram a Camarilla e aviso aos MINISTÉRIO DE SET
que ficaram, os Gangrel possuem como Com um número pouco significativo
domínio o zoológico e o Parque Nacional. de membros, os Setitas se concentram em
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