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#aaldeiadormece
personagens
O Narrador 8
Os Lobos
Os Aldeões
Aldeão 10 Javali 12
Vidente 10 Ladrão 13
Bêbado 10 Médium 13
Bruxa 11 Menina 13
Careto 11 Polícia 14
Cupido 11 Raposa 14
Herdeira 12 Ratazana 15
Inquisidor 12 Insígnia 15
tipos de partida
Partida iniciante 16
Partida normal 16
Partida avançada 17
turnos de jogo
Preparação 20
Turno Preliminar 20
Turno Normal 22
condições de vitória 29
pontuação 30
pontuação — exemplos 32
conselhos ao narrador 33
CONCEITO DO JOGO
6
OBJECTIVO DO JOGO & CONTEÚDO DA CAIXA
OBJECTIVO DO JOGO
CONTEÚDO DA CAIXA
37 Cartas
1 Carta A Aldeia adormece
1 Carta de produção
1 Narrador 1 Bêbado 1 Ladrão
5 Lobecos 1 Bruxa 1 Médium
1 Lobo Alfa 1 Caçador 1 Menina
1 Lobo Judas 1 Careto 1 Menino
1 Lobo 1 Cupido Selvagem
Vermelho 1 Herdeira 1 Polícia
10 Aldeões 1 Inquisidor 1 Raposa
1 Vidente 1 Javali 1 Ratazana
* Apenas com a
1 Insígnia
Edição de Luxo.
Descarrega os 1 Livro de regras
materiais de apoio
1 Bloco de notas*
em aaldeiadormece.
estaminestudio.com 1 Cartaz 90 × 70 cm*
7
PERSONAGENS
O NARRADOR
OS LOBOS
São 1, 2, 3, 4 ou 5, em função do número de jogadores e das variantes
escolhidas (ver p. 18 e 19). Um Lobo não pode matar ou devorar outro
Lobo, à excepção do Lobo Judas (p. 9). Em cada noite, os Lobos saem
da sua toca e devoram um Aldeão. Durante o dia, tentam disfarçar a sua
identidade assassina para escapar à vingança da Aldeia.
1. Lobeco
Ele sai da toca, todas as noites, com a alcateia para
fazer uma vítima.
2. Lobo Alfa
2. lobo alfa O Lobo Alfa apenas pode usar o seu poder uma
Ao longo do Livro
vez por jogo. Todas as noites, ele acorda e devora
de regras, há
personagens que uma vítima com os outros Lobos. No entanto, se o
irão ser denominadas
desejar, ele levanta a mão, depois dos Lobos terem
Personagem/Lobo.
Isso quer dizer adormecido. Isso significa que, em vez de morta,
que elas foram
a vítima está amaldiçoada. Nesse caso, o Narrador
amaldiçoadas pelo
Lobo Alfa. toca no Aldeão amaldiçoado que, imediatamente
(e secretamente), se torna um Lobo – o que quer
dizer que, a partir desse momento, esse jogador
8
também passa a fazer parte das matanças nocturnas
dos Lobos (acordando já como Lobo na reunião
diurna seguinte). Se o Aldeão amaldiçoado tem um
poder nocturno – Vidente, Bruxa, Raposa… –, ele
acrescenta o seu poder ao papel de Lobo, sendo
também acordado pelo Narrador na sua vez.
3. Lobo Judas
3. lobo judas Todas as noites, ele acorda e devora as suas vítimas
* Se a alcateia vencer,
com os outros Lobos. No entanto, a seguir, aquando
o Lobo Judas não
é considerado do chamamento do Narrador, ele acorda sozinho e
vencedor, pois o
pode matar um Lobo, ou não. O objectivo do Lobo
seu objectivo é
terminar sozinho. Judas é ser o único sobrevivente da Aldeia. Nesse
No entanto, esta
caso, e só nesse caso*, ele vence.
regra muda se ele for
um dos Apaixonados
(ver Cupido, p. 11/12). 4. Lobo Vermelho
O Lobo Vermelho apenas usa o seu poder enquanto
nenhum Lobo (natural, convertido ou amaldiçoado)
tiver sido morto. Todas as noites, ele acorda e devora
uma vítima com os outros Lobos. A seguir, aquando
do chamamento do Narrador, ele acorda sozinho
e faz outra vítima. O Lobo Vermelho não pode
eliminar outro Lobo.
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OS ALDEÕES
Os Aldeões são todos aqueles que não são Lobos. Em cada noite,
um (ou mais) dos Aldeões é devorado pelos Lobos. Esse(s) jogador(es)
é(são) eliminado(s) da partida (p. 25 a 27). Os Aldeões sobreviventes
reúnem-se na manhã seguinte e tentam descobrir quem são os Lobos.
Depois de discutir, os Aldeões votam a execução de um suspeito que
será eliminado do jogo – podendo ainda participar na noite seguinte (ver
Médium, p. 13).
1. Aldeão
Padeiro, costureira ou ferrador, utiliza a
sua capacidade de análise do comportamento
dos outros para identificar os Lobos e o poder de
persuasão para evitar a sua própria execução,
como inocente que é.
2. Vidente
Em cada noite, a Vidente conhece a identidade
de um jogador, sabendo se é Lobo ou Aldeão.
Deste modo, dispõe de importantes informações
para ajudar a Aldeia.
3. Bêbado
3. bêbado O objectivo do Bêbado é o de, durante a discussão
* A não ser que o
diurna da primeira ronda, tentar persuadir os
Bêbado seja um dos
Apaixonados: aí, ele outros jogadores de que é Lobo. Se for o elemento
só vencerá o jogo caso
mais votado dessa ronda, então o jogo acaba e o
o termine apenas com
o seu amado. O amor Bêbado é o vencedor*; se não, o jogo continua e nas
vence sempre.
rondas que se seguem a personagem funciona como
um Aldeão.
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4. Bruxa
4. bruxa A Bruxa tem o conhecimento para preparar duas
* Excepto se for
poções: a poção curativa permite ressuscitar o
Bruxa/Lobo e tiver
sido devorada pelo Aldeão morto pelos Lobos nessa noite; a poção
Lobo Judas (ver n. 5,
venenosa é usada para eliminar um jogador.
pág. 23).
A Bruxa pode usar cada poção uma só vez durante
6. careto
a partida, podendo usar ambas na mesma noite.
Caso o Careto troque
a sua própria carta A Bruxa pode usar a poção curativa sobre si mesma*.
por outra, o jogador
que acabou de a 5. Caçador
receber já não dispõe
deste poder. Seja morto durante a noite, de dia, ou morto de
Se o Careto for desgosto devido à morte do seu Apaixonado,
Careto/Lobo e trocar o Caçador replica a sua morte antes de morrer,
a sua carta com a
de outro jogador, eliminando imediatamente qualquer outro jogador
continua a ser Lobo, à sua escolha, sem que haja discussão ou rondas
acumulando-o à sua
nova personagem. de defesa.
* À excepção das
6. Careto
personagens cujo
poder só é usado O Careto pode, apenas numa das noites,
no Turno Preliminar
trocar duas cartas em jogo (podendo trocar a sua).
(p. 20). Não é
permitido incluir Quando o Careto está em jogo, todas as manhãs
Careto e Menino
os jogadores deverão confirmar a sua identidade.
Selvagem no mesmo
jogo. Se houver alguma troca, o poder dessa personagem
é renovado*.
7. cupido
Se o casal é Aldeão/
Lobo, o objectivo 7. Cupido
do jogo muda para Com as suas flechas mágicas, o Cupido tem o poder
ambos: para poderem
viver o seu amor em de tornar duas pessoas apaixonadas. Na primeira
paz, terão de eliminar noite, ele designa os dois jogadores Apaixonados
todos os restantes
jogadores, Aldeões (podendo escolher-se a si próprio, se o entender).
e Lobos, respeitando Se um dos Apaixonados é eliminado, o outro morre
as regras do jogo.
11
Isto acontece mesmo de desgosto imediatamente. Um Apaixonado
que o Lobo seja um
pode votar no seu amado, mas está consciente da
Lobo Judas. Ele só
vencerá o jogo caso sua própria sentença caso ele seja o mais votado.
o termine apenas com
o seu amado. O amor 8. Herdeira
vence sempre.
Imediatamente antes do Narrador mostrar a carta
8. herdeira do jogador que foi morto pela Aldeia após a discussão,
Se for um dos
Apaixonados, a Herdeira pode revelar-se, mostrando a sua carta.
não poderá usar o seu Nesse caso, o jogador perde a sua carta e passa a
poder, uma vez que o
seu amor é mais forte ser, até ao final do jogo (ou até que algum poder o
que o seu desejo para converta noutra personagem), a personagem que
trocar a personagem.
O mesmo acontece ia ser eliminada pela Aldeia. Com isto, o Narrador
se ela for Herdeira/ tem de dar a informação que essa personagem tinha
Lobo.
até então*.
Se a Herdeira
escolher a Vidente,
9. Inquisidor
ela só saberá a
identidade das O Inquisidor tem o difícil poder de, se o desejar,
personagens que a
escolher duas pessoas para acusar como Lobos.
Vidente sabia, mesmo
que haja personagens Se acertar em ambos, a Aldeia acorda de manhã
amaldiçoadas
sabendo que venceu o jogo juntamente com o
ou convertidas
entretanto. Inquisidor. Se falhar ou se só acertar num suspeito,
* Se passar a ser o Inquisidor morre instantaneamente*.
Menino Selvagem,
Logicamente, apenas poderá usar o seu poder uma
tem de saber se é
Aldeão, apontando vez por jogo, não sendo obrigado a usá-lo.
para o seu Modelo,
ou Lobo; se passar a 10. Javali
ser Vidente, tem de
saber todos aqueles De manhã, logo depois de ser(em) comunicada(s)
que a Vidente tinha a(s) vítima(s) nocturna(s), se já for ou se um Lobo
reconhecido, etc…
se tiver tornado vizinho do Javali, o Narrador
anuncia “O Javali fareja o perigo!”.
12
9. inquisidor 11. Ladrão
Se o Inquisidor for
Depois do Narrador baralhar e distribuir as cartas
Inquisidor/Lobo
não poderá utilizar pelos jogadores, as duas que sobram são colocadas
o seu poder.
sobre a mesa, de face para baixo. Na primeira noite,
* Estas regras são
o Ladrão tem conhecimento dessas cartas e pode,
válidas quando
existem 2 ou 3 Lobos. se o entender, trocar a sua carta por uma delas à
Para um Lobo,
sua escolha. Se essas cartas representarem dois
o Inquisidor deverá
apontar uma pessoa Lobos, o Ladrão é obrigado a trocar a sua carta
e acertar. Para 4 ou 5
por uma das cartas Lobo. Doravante, o Ladrão
Lobos, o Inquisidor
deverá apontar três assume a nova personagem até ao final do jogo (ou
pessoas e acertar em,
até que algum poder o converta noutra personagem).
pelo menos, duas.
Conhecendo as duas cartas que ficaram de parte,
10. javali
goza de mais informações que os restantes jogadores.
O poder do Javali
só tem em conta os
jogadores vizinhos, 12. Médium
não conseguindo Em cada noite, o Médium comunica com a alma
farejar-se a si próprio
caso seja Javali/Lobo. penada do jogador que foi morto no dia anterior.
Esse jogador (Lobo ou Aldeão) "fala" com o Médium,
11. ladrão
Quando se joga com o única e exclusivamente, através de uma letra
Ladrão, é necessário (desenhando-a no ar).
acrescentar duas
cartas Aldeão ao
13. Menina
conjunto de cartas já
escolhidas para o jogo. Doce e ingénua, a Menina pode (não é obrigada
a fazê-lo), entreabrindo os olhos, espiar os Lobos
13. menina
* A não ser que a durante a noite. Se for apanhada pelos Lobos,
Menina seja Menina/
morre imediatamente (em silêncio), em vez do
Lobo: aí, ela deverá
abrir os olhos com jogador escolhido pelos Lobos. A Menina só pode
os outros Lobos.
espiar à noite, no momento em que os Lobos estão
acordados (seja na caçada pela alcateia ou pelos Lobo
Judas ou Lobo Vermelho a solo). Não pode fingir
que é um Lobo abrindo francamente os olhos*.
13
14. Menino Selvagem
14. menino selvagem O Menino Selvagem é um Aldeão. Na primeira noite,
Se o Menino
aquando do chamamento do Narrador, o Menino
Selvagem, ainda
Aldeão, for Selvagem escolhe, secretamente, um Modelo*.
amaldiçoado pelo
Se durante o jogo o Modelo for morto, o Menino,
Lobo Alfa, deixará
de ter o seu Modelo revoltado com a sociedade, torna-se num Lobo
e passará a actuar
e acorda na noite seguinte para matar com os
como Lobo.
restantes Lobos, continuando assim até ao final
* A escolha do
Modelo tem em do jogo. No entanto, enquanto o seu Modelo se
conta o jogador,
mantiver vivo, o Menino continua um Aldeão,
independentemente
da sua personagem. independentemente se o Modelo é Aldeão ou Lobo.
O Menino não pode votar no seu Modelo para ser
eliminado durante a reunião da Aldeia.
15. Polícia
Aquando do chamamento do Narrador, ele tem
o poder de prender – o jogador que for preso não
pode votar nem comunicar de nenhuma forma no
debate do dia seguinte – e/ou de dar imunidade –
o jogador imune não pode ser votado para morrer
17. ratazana no dia seguinte. À semelhança da Bruxa, o Polícia
Se algum jogador
tiver sido convertido deve usar cada um dos poderes uma só vez durante
em Lobo pelo Lobo a partida, podendo usar ambos na mesma noite.
Alfa durante a noite
e estiver à esquerda O Polícia pode usar qualquer um dos poderes sobre
da Ratazana de si mesmo.
manhã, fica infectado
nesta ronda.
16. Raposa
Se a Ratazana for
A Raposa escolhe um grupo de três pessoas vizinhas,
Ratazana/Lobo e
for devorada pelo apontando para a pessoa do centro (podendo
Lobo Judas, as regras
apontar para si própria). Se nesse trio houver, pelo
aplicam-se do mesmo
modo. menos, um Lobo, o Narrador faz um sinal positivo
14
* O poder da com o polegar. Nesse caso, a Raposa pode voltar a
Ratazana só acontece
usar o seu poder na noite seguinte. Se não houver
se a sua morte tiver
sido consequência nenhum Lobo nesse grupo, ela perde o seu poder
de acontecimentos
e passa a ser um Aldeão. No entanto, já dispõe de
nocturnos (devorada
pelos Lobos, importantes informações para ajudar a Aldeia.
envenenada pela
Bruxa, se for um dos 17. Ratazana
Apaixonados e o seu
par tiver sido morto Apenas se for eliminada durante a noite*,
de noite, se o Caçador a Ratazana morre, mas o primeiro Lobo à sua
tiver sido morto de
noite e a tiver levado esquerda fica infectado, devido às dentadas que
consigo, etc). Se for levou na luta travada. Isto quer dizer que esse Lobo
eliminada pela Aldeia
durante o dia, o poder será eliminado na noite seguinte (não podendo
da Ratazana não tem participar na matança dessa noite). Esta eliminação
qualquer efeito.
será revelada na parte da manhã pelo Narrador
** No caso da Aldeia
eliminar, durante esta após o desaparecimento do Lobo que, assim,
discussão diurna, terá sobrevivido durante um dia inteiro**.
o Lobo já infectado,
a infecção não é
18. Insígnia
transmitida ao
Lobo seguinte. A Insígnia é um sinal distintivo – o voto do jogador
caso especial que a possuir vale por dois, sendo também ele que
Se a Ratazana
decide o jogador a eliminar, em caso de empate.
for o Modelo do
Menino Selvagem e Esta é confiada a um dos jogadores, em complemento
estiver à sua direita,
à sua carta de personagem, que deverá aceitá-la
quando ela morre
o que prevalece é o (não é possível recusar a honra de a receber)
seu poder, ou seja,
e ostentá-la orgulhosamente perante todos.
primeiro ela infecta o
Lobo logo à esquerda, A Insígnia é atribuída por voto (maioria relativa).
não contando com o
Se for eliminado, o jogador que possuir a Insígnia
Menino Selvagem;
depois, ela converte nomeia, solenemente, o seu sucessor.
o Menino Selvagem
em Lobo.
15
TIPOS DE PARTIDA
PARTIDA INICIANTE
Narrador
Lobecos (ver número na tabela p. 19)
Aldeões em número suficiente
Vidente
PARTIDA NORMAL
18
• O mesmo acontece com a Bruxa e o Polícia. Sugere-
-se que apenas um dos dois seja incluído com poucos
jogadores (preferencialmente a Bruxa), podendo
juntar os dois a partir de 15/16 jogadores.
8 — 11 2
12 — 16 3
17 — 20 4
21 — 25 5
19
TURNOS DE JOGO
PREPARAÇÃO
20
e o Narrador são os únicos que têm conhecimento
de quem é o Modelo. O Narrador diz “o Menino
Selvagem volta a adormecer”. Ele fecha os olhos.
21
6. O Narrador chama os Apaixonados.
Ele diz: “Os Apaixonados acordam e reconhecem-
-se”. Os Apaixonados não mostram a sua carta um
ao outro, pelo que cada um continua a ignorar a
verdadeira identidade do outro. O Narrador diz
“os Apaixonados voltam a adormecer”. Eles fecham
os olhos.
24
10. O Narrador chama o Careto.Volta
O Narrador diz: “O Careto acorda”. O Careto abre os
olhos e, se o desejar, indica as duas cartas que deseja
trocar (podendo trocar também a sua). O Narrador
troca as duas cartas e, de seguida, diz “o Careto volta
a adormecer”. Ele fecha os olhos.
13. a aldeia reúne Polícia No caso do Polícia ter prendido e/ou ter
* Apesar de não existir
dado imunidade a alguém, o Narrador deverá
um modo específico
de conduzir esta fase dizê-lo agora.
do jogo, sugere-se
que o Narrador dê 13. A Aldeia reúne e discute sobre os suspeitos.
espaço ao diálogo
e à discussão, O Narrador anima, estimula, modera e controla
intercalando-os o debate*. Cada jogador tem o direito de fingir ser
com uma ronda de
votação, seguida de outra personagem. Esta fase é o coração do jogo:
defesa por parte a capacidade de blu≠ e de manipulação é um trunfo
do(s) jogador(es) mais
votado(s), seguida de fundamental. Para tornar o jogo mais interessante,
uma confirmação do sugere-se que os jogadores não se desmascarem para
número de votos e
assim sucessivamente, se protegerem das acusações, tentando defender-se
até haver um jogador e acusar outros através da técnica da persuasão.
que a Aldeia deseja
eliminar. Se não
Não existe um turno especial para a atribuição da
houver decisão,
o jogo segue sem Insígnia. Ela é inserida no jogo no momento que
nenhum jogador
o Narrador considera ser mais oportuno, tendo em
ser eliminado
pela Aldeia. conta o desenvolvimento do jogo. Para isso acontecer,
Não é obrigatório há uma votação e o jogador com mais votos recebe
e poderá até
a Insígnia, sem que haja discussão ou rondas de
constrangir um pouco
a dinâmica de jogo campanha. A campanha é feita desde o início do jogo.
mas, no extremo, esta
parte do jogo pode
ser cronometrada.
27
VOTAÇÃO E ELIMINAÇÃO DE UM JOGADOR
29
PONTUAÇÃO
30
Pontuação
Personagem
Equipa Sobrev. Poder Casal Notas
Lobeco 5
Lobo Alfa 2 10 — —
Lobo Vermelho 8
Aldeão
Careto
Cupido — —
Herdeira
Ladrão
apenas recebe os
Bêbado 1 20 20 pontos de poder
se vencer sozinho
-2 / 5 levando consigo um
Caçador aldeão (-2) ou lobo (5)
utilizando o seu poder
Inquisidor -3 / 30 correctamente (30),
2 ou não (-3)
Javali
Médium
2
Polícia —
—
Ratazana
Vidente 3
pontos de sobrevivência
Menino Selvagem 1/5 de acordo com o seu
estado no final do jogo
31
PONTUAÇÃO — exemplos
É importante que o Quando falares, tem atenção para não dares pistas
Narrador seja alguém
sobre a identidade dos jogadores – por exemplo:
tão experiente
quanto o nível de “chamo o Vide…, ups! a Vidente”.
complexidade do jogo,
para que nenhum Durante a noite, quando falares aos personagens
dos acontecimentos
ocorridos no jogo chamados, não dirijas a voz só para eles, para não
passe esquecido indicares a sua posição.
(quem morreu esta
noite?, quem é o
Se os Lobos não se decidem sobre a vítima, pior para
Modelo?, a Bruxa
ainda dispõe da eles, não haverá mortos nessa noite (pelo menos
poção?, o Polícia
feitos pelos Lobos).
ainda pode prender?,
o Menino Selvagem
já é um Lobo ou ainda Quando o Ladrão estiver em jogo, chama todas as
é Aldeão?) – usa o personagens que foram incluídas no baralho inicial
Bloco de notas* e a
cábula presente na e “constrói o jogo” à volta disso, mesmo que elas
contra-capa do estejam de parte – por exemplo, mesmo que a
Livro de regras
para te auxiliarem. Vidente tenha sobrado, chama a Vidente e dá
É também importante sempre a volta à mesa, como se ela existisse.
que o Narrador seja
cuidadoso para não Deste modo, evitas que os jogadores saibam
revelar nenhuma as cartas que não estão em jogo.
informação que
comprometa o jogo.
Mesmo que as personagens não disponham dos
* Apenas com a
seus poderes durante o jogo – Bruxa, Raposa, etc. –
Edição de Luxo.
Descarrega os chama-os na sua vez, para que os outros jogadores
materiais de apoio
não percebam se elas ainda têm ou não o seu poder.
em aaldeiadormece.
estaminestudio.com
33
FICHA TÉCNICA E ARTÍSTICA
Vídeo Fotografia
Registo • Artiks Álvaro Martino e Ana Vieira
Edição e Motion • Snack Studio
TURNO NORMAL
Alcateia • Vítima do Alfa • Vermelho
Judas • Bruxa • Vidente • Raposa
Polícia • Inquisidor • Careto • Médium
A Aldeia acorda e reúne • Votação
A Aldeia adormece
36