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Vari Math Ras

O documento descreve as características e habilidades de Varimathras, um Senhor do Horror, incluindo seus pontos de vida, ataques, magias e habilidades especiais. Ele possui uma série de feitiços poderosos e habilidades de dominação, drenagem de energia e invocação. Além disso, o texto menciona novos talentos e magias, como Drenar Vida e Pesadelo, além de um material especial chamado Prata Verdadeira.

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leonardo
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Vari Math Ras

O documento descreve as características e habilidades de Varimathras, um Senhor do Horror, incluindo seus pontos de vida, ataques, magias e habilidades especiais. Ele possui uma série de feitiços poderosos e habilidades de dominação, drenagem de energia e invocação. Além disso, o texto menciona novos talentos e magias, como Drenar Vida e Pesadelo, além de um material especial chamado Prata Verdadeira.

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Varimathras feitiço "dominar monstro" (nível de

Dados de Vida: 17d8+51 PV’s; 127 conjurador 17º). Esta habilidade tem um
Inic. +9 alcance de 9 metros.
Desl. 12m, Vôo 18 (bom)
CA: 33 (+5 Des, +12 Nat, +6 Intuição), Toq; Dreno de energia (sob): Criaturas vivas
21, Surp; 28 atingidas por um ataque de garra de um
BBA: +17 Agarrar: +23 senhor do horror recebem um nível
Ataques: 2 garras +23 crp a crp (1d4+6 + negativo. O CD de Fortitude para remover
1d6 Vil, mais dreno de energia) o nível negativo é 26; o CD de resistência é
Espaço: 1,5 m Alcance: 1,5 m baseado em Carisma.
Ataques especiais: Dominação (CD 26),
Habilidades similares à magia: À vontade
Dreno de energia (CD 26), Ataque Vil,
— escuridão profunda, detectar caos,
Presença aterradora (DC 28), Habilidades
detectar bem, detectar magia, imobilizar
similares à magia, Magias, Invocar infernal,
monstro (CD 23), ler magia, sono (CD 19),
Aura vampírica* (CD 26)
teletransporte (apenas o próprio mais 25
Qualidades Especiais: Visão no escuro
quilos de objetos); 3/vezes por dia —
36m, Mente sem limites, Redução de dano
viagem planar, enviar mensagem, invocar
15/ Bem e Prata verdadeira**, cura
enxame (apenas morcegos); 1/vez por dia
acelerada 5, Defesa diabólica, Idiomas,
— sonho**, pesadelo** (CD 23). Nível de
Resistência à acido 15, fogo 20 e
conjurador 17º; os CDs de resistência são
eletricidade 26, Resistência à magia 27,
baseados em Carisma.
Traços demoníacos.
Teste de resistência: Fort +13, Ref +15, Magias: Um Senhor do horror conjura
Vont +16 magias como um necromante de 17º nível
Habilidades: For 22 (6), Des 21 (5), Cons 16 que também tem acesso às listas de
(3), Int 16 (3), Sab 22 (6), Car 27 (8) magias do bruxo. No entanto, ele ganha
Perícias: Blefar +30, Concentração +23, magias bônus e determina seu número
Conhecimento (arcano) +23, máximo de magias preparadas, assim como
Conhecimento (os planos) +23, suas CDs para resistir magias, com base em
Conhecimento (religião) +23, Diplomacia seu valor de Carisma em vez de seu valor
+32, Identificar magia +25, Intimidação de Inteligência.
+30, Observar +26, Ouvir +26, Sentir magias de Necromante
Motivação +26 (5/7/7/7/7/6/6/5/4/2; CD 18 + nível do
Talentos: Foco em Habilidade (presença feitiço): A alta pontuação de Carisma e as
assustadora), Iniciativa Aprimorada, graduações em Sabedoria Arcana de um
Maximizar Magia, Magia Silenciosa, Senhor do horror permitem que ele
Habilidoso** (Blefe e Diplomacia), Magia prepare 18 magias por nível. Os Senhores
Penetrante do horror sempre têm os seguintes magias
Nível de desafio: 20 preparados, entre outros:
1º—transformação momentânea; 2º—
Dominação (Sob): Um Senhor do horror detectar pensamentos, invisibilidade,
esmaga a vontade de seu oponente com reflexos; 3º—dissipar magia, forma gasosa;
um simples olhar. Isso é semelhante a um 4º—enfeitiçar monstro, confusão, detectar
ataque de olhar, exceto que o Senhor do observação, invisibilidade maior, assassino
horror deve usar uma ação padrão; fantasmagórico; 5º—drenar vida**, drenar
aqueles que meramente olham para o alma**, imobilizar monstro, enviar
Senhor do horror não são afetados. mensagem, forma gasosa silenciosa e sem
Qualquer pessoa que o Senhor do horror gesto; 6º—dissipar magia maior, sugestão
escolher como alvo deve ter sucesso em em massa; 7º—vidência maior, insanidade,
um teste de resistência de Vontade CD 26 imobilizar pessoa em massa, reverter
ou cair sob a influência do Senhor do magia; 8º—ordem, limpar mente; 9º—
horror como se fosse afetada por um
dominar monstro, imobilizar monstro em Componentes: V, G, XP
massa, invocar monstro IX, invocar morto- Tempo de execução: 1 ação padrão
vivo IX. Alcance: 30 metros
Invocar infernal (SM): Uma vez por dia, um Alvo: Uma criatura viva
Senhor do horror pode invocar 1 infernal. Duração: Veja o texto
Esta habilidade é equivalente a um feitiço Teste de resistência: Fortitude parcial
de 9º nível (nível de conjurador 17º). Resistência à magia: Sim
Aura vampírica (Sob): Uma aura vampírica Um bruxo astuto pode extrair a própria
constante envolve o Senhor do horror. Isso alma de uma criatura usando magia letal. A
funciona como o feitiço aura vampírica (CD essência de vida de qualquer pessoa morta
26). Nível de conjurador 17º; o CD de por esse feitiço se transforma em um
resistência é baseado em Carisma. fragmento de alma, uma pedra preciosa de
Defesa demoníaca (ext): Os senhores do cor rubi usada na criação de pedras de
horror recebem um bônus de intuição em alma. Quando lançado em um alvo vivo,
sua Classe de Armadura igual ao seu dreno de alma causa 1d10 pontos de dano
modificador de sabedoria. por rodada por um número de rodadas
Resistência a magia (sob): O Senhor do igual ao nível do conjurador. Se a magia
horror recebe resistência a magia igual a matar o alvo, sua essência vital começa a
10 + dados de vida se coalescer em uma pedra de alma. O
Mente sem limites (ext) Similar a um mago conjurador da magia deve então moldar a
focalizado o Senhor do horror não precisa essência em um fragmento de alma antes
usar um grimório para preparar seus que ela fuja para a vida após a morte,
magias. Ele armazena seu conhecimento pagando o custo de experiência pelo feitiço
de magias em uma parte separada de sua apenas se o alvo for morto; o conjurador é
mente que funciona como um grimório. então recompensado com um fragmento
Um Senhor do horror pode aprender um de alma.
novo feitiço de um pergaminho, grimório Aqueles mortos por dreno de alma ainda
ou outra fonte, assim como qualquer outro podem ser trazidos de volta à vida por
mago, exceto que ele não precisa ressurreição, ressurreição ou outros meios.
transcrevê-lo para um grimório e, assim, Isso não afeta de forma alguma o
não gasta dinheiro para fazê-lo. fragmento de alma.
Custo de XP: 750 XP
Novo talento
Drenar vida
Habilidoso Necromancia
Você dedicou uma grande quantidade de Nível: Brx 5
tempo para desenvolver suas perícias. Componentes: V, G,
Benefício: Escolha duas perícias nas quais Tempo de execução: 1 ação padrão
você tenha pelo menos 1 graduação. Você Alcance: 7,5 metros + 1,5 metro / 2 níveis
ganha um bônus de +2 em testes com Alvo: Uma criatura viva
essas perícias. Duração: Concentração até 1 rodada/Nível
Especial: Você pode obter este talento de conjurador
várias vezes. A cada vez, ele se aplica a Teste de resistência: Não
duas perícias diferentes. O bônus fornecido Resistência à magia: Sim
por este talento é um bônus sem nome, Gotas de sangue brotam dos olhos, nariz e
que acumula com todos os outros. boca da vítima. Os fluxos giram e se torcem
em um único fluxo maior, semelhante a
Novas magias uma corda, enquanto preenchem a lacuna
entre o lançador e o alvo. O conjurador
Drenar alma abre a boca e suga o fluxo, ganhando
Conjuração (Alma) vitalidade conforme o alvo enfraquece.
Nível: Brx 5 O alvo sofre 1 ponto de dano de
constituição por rodada, começando na estiver no transe. Ele está indefeso, tanto
rodada em que a magia é lançada. O fisicamente quanto mentalmente,
conjurador recupera 5 pontos de vida por enquanto estiver no transe. (Ele sempre
ponto de constituição que a magia drena falha em qualquer teste de resistência, por
do alvo. exemplo.)
Se você ou o alvo sair do alcance, a magia Criaturas que não dormem ou não sonham
termina. Se um objeto com pelo menos 1,5 são imunes a esta magia.
metro de largura e 1,5 metro de altura
bloquear a linha de visão, a magia termina. Conhecimento Alteração no teste de
vontade
Criaturas de tamanho médio ou menores
não bloqueiam o fluxo, mas criaturas Nenhum* +10
Grandes geralmente o fazem.
você já ouviu falar do alvo +5
Pesadelo
Ilusão (Fantasma) [Ação mental, Mal] você já conheceu o +0
Nível: Brx 5, Crd 5, Ncr 5 alvo
Componentes: V, G,
Tempo de execução: 10 minutos Você conhece bem o -5
Alvo
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura viva *Você deve ter algum tipo de conexão com a
Duração: Instantânea criatura que você possui
Teste de resistência: Vontade anula, veja o nenhum conhecimento de.
texto
Conexão Alteração no teste de
Resistência à magia: Sim vontade
O conjurador envia uma visão
fantasmagórica horrenda e perturbadora Semelhança ou -2
para uma criatura específica que ela imagem
nomeia ou designa de outra forma de
maneira específica. Posse de vestimenta -4
O pesadelo impede um sono reparador e
Parte do corpo, -10
causa 1d10 pontos de dano. O pesadelo mecha de cabelo,
deixa o alvo fatigado e incapaz de pedaço de unha ou
recuperar suas magias arcanos pelas algo semelhante
próximas 24 horas.
A dificuldade do teste de resistência
depende de quão bem o conjurador Sonho
conhece o alvo e que tipo de conexão física Ilusão (Fantasma) [Ação mental]
(se houver) ela tem com essa criatura. Nível: Arc, Crd 5
Se o destinatário estiver acordado quando Componentes: V, G,
o feitiço começar, o conjurador pode optar Tempo de execução: 1 minuto
por interromper o lançamento (encerrando Alcance: Ilimitado
a magia) ou entrar em transe até que o Alvo: Uma criatura viva
destinatário adormeça, momento em que Duração: Veja o texto
o conjurador fica alerta novamente e Teste de resistência: Nenhum
completa a conjuração. Se o conjurador for Resistência à magia: Sim
perturbado durante o transe, ela deve Você, ou um mensageiro tocado por você,
fazer um teste de Concentração como se envia uma mensagem fantasmagórica para
estivesse no meio de uma conjuração de outros na forma de um sonho. No início da
uma magia, ou a magia termina. magia, você deve nomear o destinatário ou
Se o conjurador optar por entrar em identificá-lo por algum título que não deixe
transe, ele não está ciente de seu entorno dúvidas sobre a identidade. O mensageiro
ou das atividades ao seu redor enquanto
então entra em transe, aparece no sonho verdadeira deve ser fundida de tal maneira
do destinatário e entrega a mensagem. A que todas as impurezas sejam removidas.
mensagem pode ter qualquer No entanto, o material é muito mais
comprimento, e o destinatário a lembra tolerante. Ainda assim, existem
perfeitamente ao acordar. A comunicação dificuldades adicionais inerentes ao uso de
é unidirecional. O destinatário não pode prata verdadeira. Uma vez resfriado,
fazer perguntas ou fornecer informações, e solidifica permanentemente e não pode
o mensageiro não pode obter nenhuma ser reutilizado. Tentativas de
informação observando os sonhos do reaquecimento simplesmente o
destinatário. transformam em um estado líquido
Assim que a mensagem é entregue, a semelhante ao do mercúrio — e nunca
mente do mensageiro retorna mais solidifica. Assim, itens forjados de
instantaneamente ao seu corpo. A duração prata verdadeira devem ser concluídos na
da magia é o tempo necessário para o primeira vez, sem novas tentativas
mensageiro entrar no sonho do possíveis. Uma falha no teste de Ofício
destinatário e entregar a mensagem. destrói completamente o material.
Se o destinatário estiver acordado quando Portanto, embora a prata verdadeira seja o
a magia começar, o mensageiro pode optar mais comum dos materiais raros
por acordar (encerrando o feitiço) ou apresentados, é talvez o mais frustrante de
permanecer em transe. O mensageiro se trabalhar. Os pisos de ferrarias em todo
pode permanecer em transe até que o Azeroth estão cheios de sucata de prata
destinatário adormeça, então entrar no verdadeira.
sonho do destinatário e entregar a Uma vez forjado, a prata verdadeira se
mensagem como de costume. assemelha à prata comum, exceto por um
Um mensageiro que é perturbado durante brilho azulado fraco. Identificar a
o transe acorda, encerrando a magia. O verdadeira natureza do item requer um
mensageiro não está ciente de seu entorno teste de Avaliação (perícia) CD 15. Um item
ou das atividades ao seu redor enquanto de prata verdadeira é tratado como prata,
estiver no transe. Ele está indefeso tanto exceto conforme indicado nessas regras, e
fisicamente quanto mentalmente (sempre supera a redução de dano correspondente.
falha em qualquer teste de resistência) O prata verdadeira possui uma sintonia
enquanto estiver no transe. incomum com o arcano. Itens mágicos
Criaturas que não dormem ou não sonham feitos deste material são relativamente
não podem ser contatadas por este feitiço. fáceis de criar, reduzindo seu custo de XP
em 25%. No entanto, os itens de prata
Novo material especial verdadeira custam uma quantidade
adicional de metade do custo base em
Prata verdadeira: Encontrado em peças de ouro — e esse aumento também
qualquer lugar onde a prata possa ser se aplica a todos os custos para
extraída, a prata verdadeira também é aprimoramentos mágicos. Por exemplo,
chamada de "prata perfeita" ou "prata um arcanista criando uma espada longa +1
pura". Veios desse material raro são normalmente paga 1.315 po e 80 XP. Para
praticamente desconhecidos. Quando criar uma espada longa +1 de prata
encontrados, depósitos de prata verdadeira, ele paga em vez disso 1.972 po,
verdadeira geralmente estão situados 5 pp e 60 XP.
profundamente dentro de uma coleção Armas feitas de prata verdadeira têm uma
excepcionalmente densa de prata comum. habilidade quase sobrenatural de
A substância pode ser imediatamente atravessar defesas mágicas. Bônus de
identificada por sua cor azul, em marcante deflexão na CA são ineficazes contra armas
contraste com o minério mais opaco ao seu de prata verdadeira.
redor. Armaduras de prata verdadeira têm uma
Assim como o ferro forja leve, a prata chance de falha de magia arcana apenas
pela metade da armadura padrão de seu
tipo. Magias lançadas enquanto se usa uma
armadura mágica de prata verdadeira
aumentam seus CD de teste de resistência
em +1.
Itens de prata verdadeira devem ser
mágicos; a natureza fluida do metal exige
um encantamento de algum tipo para
estabilizá-lo. prata verdadeira tem uma
dureza de 10 e 15 pontos de vida a cada
2,5 cm de espessura.

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