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Amaldiçoado pela Vida: Poderes e Consequências

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santosrodigo48
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Subaru:

Re-zero

Funcionamento básico:
Você foi amaldiçoado ao
nascer, não se sabe o porque
e nem por quem, porque
você foi amaldiçoado, porém
você foi amaldiçoado com a imortalidade, você sempre é capaz de
retornar após a morte, com todas suas memórias, você recebe a restrição
celestial “ Amaldiçoado pela vida “ , além disso você também é capaz de
usar parte dos poderes de quem o amaldiçoou, sendo esses tuas
habilidades de técnica.

Origem:
Escolhido pela bruxa da Inveja

Produzido por: latrel123


Por algum motivo desconhecido, você foi o escolhido pela bruxa da
inveja para ganhar Sua benção, ela é uma feiticeira Poderosíssima e
misteriosa, não se sabe muito sobre ela, além de que seus poderes são
inimagináveis

Incremento de atributo: Um escolhido pela bruxa da Inveja Receber


4 pontos de atributo, com um máximo de 3 pontos em 1 atributo

Aura da bruxa: Seu corpo exala a energia da bruxa da inveja, afinal


você porta sua energia dentro de si,

Probabilidade Improvável: Por algum motivo do destino, você tem


uma sorte improvavelmente grande, sempre se safando em momentos
difíceis e situações arriscadas, escolha perícias igual metade de sua
maestria para sempre receber vantagem em seus testes. Você recebe o
talento “ Favorecido pela sorte “

Poço de energia: Sua energia é provinha da Bruxa da Inveja, fazendo


com que você tenha uma quantidade cavalar de energia amaldiçoada.
Você recebe +1 PE por nível ímpar, e +2 nos níveis pares

Talentos de origem:

Mãozinha do destino: Sua sorte aumenta mais ainda, é como se o


próprio destino estivesse mexendo os pauzinhos para que tudo de certo
para você, Você recebe “ Pontos de sucesso “ igual metade de sua
maestria, ao gastar um ponto de sucesso em uma rolagem o nível de
sucesso dela aumenta em um, sendo Falha crítica -> Falha -> Sucesso ->
Sucesso crítico. Pré requisito: Nível 12

Energia da bruxa: Sua aura adquire algumas das propriedades da


energia de Satella, se assimilando mais a dela, Você recebe 2 pontos na
aptidão de energia, e 1 aptidão de aura extra. Pre requisito: Nível 8
Amaldiçoado pela vida
Você foi amaldiçoado com a imortalidade, porém a cada vez que você
morre sua mente começa a se deteriorar mais e mais chegando cada vez
mais perto da pura loucura e insanidade, sendo capaz de matar até os
próprios aliados , num ciclo infinito de morrer e ressuscitar, que Nunca
termina.

Toda vez que você morre, seu corpo volta ao estado que estava no seu
último “ save point “ ( último descanso ) retornando usos de habilidades,
PE e pontos de vida. Alem disso, voce foi presenteado com 2 servas para
voce, “ Rem “ e “ Ram, que serão fichas de shikigamis dadas de graça a
você por quem o amaldiçoou, elas terão os seguintes Buffs: Dobro de seu
nível e triplo da maestria na vida, Metade de sua maestria em seu bônus
de dano e em seus dados de dano/cura e ações adicionais por turno igual
a ⅓ da sua maestria

Toda vez que você morrer, deverá fazer um teste de vontade, para não ter
sua sanidade reduzida a 50% em um sucesso, e 25% em uma falha, pela
experiência extremamente traumática de morrer e retornar após a
morte, ale disso há uma penalidade extra, que é Nunca poder dizer isto
para ninguem, nao importa quem seja. Caso o usuario desta restrição
fale de sua habilidade para alguém, ele de repente, sentirá um aperto em
seu coração, e instantaneamente morrerá, de uma forma extremamente
agonizante, e voltará no tempo até antes de demonstrar seu poder. Além
disso ao falar sobre seu poder, o ar começa a ficar extremamente
carregado com uma energia amaldiçoada tremenda, fazendo com que
uma horda de maldições seja chamada até aquele local, assim se
iniciando uma batalha pela sobrevivência

Habilidades de Técnica Nível 1

Rental Goa:
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Area de 4.5 metros
Duração: Imediata
Descrição. Você invoca uma poça de óleo extremamente inflamável em uma
área de 4.5 metros, logo após com uma fagulha de energia amaldiçoada
incendeia esta mesma poça de óleo, ateando fogo a tudo e todos que estão lá
dentro
Você causa a condição “ Queimando “ por 2 rodadas, causando 2d6 de dano
queimante, alem de causar 1d8. TR Fortitude para diminuir a metade

NÍvel 2: A condição “ Queimando “ passa a dar 3d8 de dano queimante.


Nível 3: A condição “ Queimando “ Passa a dar 6d10 de dano e a habilidade
não causa mais dano
NÍvel 4: Passa a dar 2d12 de dano queimante extra
Nível 5: Passa a dar 4d12 de dano queimante extra

Murak
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Próprio/Outrem
Duração: Sustentada
Descrição. Utilizando de seus poderes, você começa a conjurar um feitiço que
tem a finalidade de diminuir a gravidade em torno do alvo escolhido em prol
de deixá lo mais veloz em campo de batalha
Você da um buff em todas as perícias de destreza do alvo em +2

NÍvel 2: O buff nas perícias aumenta para +4


NÍvel 3: O buff nas perícias aumenta para +5 e a CA dele passa a aumentar
em +2
NÍvel 4: O buff nas perícias aumenta para +8 e a Ca para +4
NÍvel 5: O buff nas perícias aumenta para +12 e +8 CA

Shamak
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: Área de 4.5 metros
Alvo: Um ponto a 9 metros de distância
Duração: 1 rodada
Descrição. Utilizando de sua energia amaldiçoada, você começa a criar uma
fumaça negra e densa, obstruindo a visão de todos que estiverem lá dentro.
Dentro desta área,
todos passam a sofrer de “ escuridão leve “ e devem realizar um teste de
Astúcia para não receberem a condição “ Desprevenido “ por 2 rodada

Nível 2: Passa a também causar a condição “ Desorientado “ por 3 rodadas,


todos os outros efeitos passam a durar por 3 rodadas ( área vira 6 metros )
NÍvel 3: todos os efeitos passam a ser por 4 rodadas
NÍvel 4: Passa a causar a condição “ cego “ por 3 rodadas, e os outros efeitos
passam a ser por 5 rodadas
Nível 5: Passa a causar “ Escuridão Total “ por 6 rodadas, “ cego “ por 4
rodadas, “ Desorientado “ e “ Desprevenido “ por 6 rodadas

Abismo sem fim


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 10 km e 1 cm
Alvo: uma ponto no espaço
Duração: Sustentada
Descrição. Utilizando de sua energia amaldiçoada, você é capaz de criar uma
conexão espacial entre 2 locais distintos, assim criando um portal entre essas 2
partes. O portal pode ter no mínimo, 5 centímetros de largura para contar
como um portal e você pode permitir ou não a passagem dos que tentarem
entrar
Nível 2: O portal agora pode levar para qualquer lugar visitado fisicamente
antes não importando a distância

Autoridade da Preguiça
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: objeto/outrem
Duração: imediata/ sustentada
Descrição. Utilizando de sua magia interior, você é capaz de criar mãos
invisíveis com sua energia amaldiçoada, que são capazes de atravessar matéria
e barreiras, como se ela não existisse

Você pode utilizar esta mão para apertar os órgãos internos de seu alvo, o
destruindo de dentro para fora causando 3d8 de dano de força

NÍvel 2: O dano aumenta para 7d8


NÍvel 3: O dano aumenta para 12d8
NÍvel 4: O dano aumenta para 14d10
NÍvel 5: O dano aumenta para 18d12

Variação de conjuração: Mãos Invisíveis


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 metros
Alvo: outrem
Duração: Imediata
Descrição. Invocando suas mãos invisíveis, você foca em destruir o cérebro de
seu alvo, o apertando e rasgando como uma gelatina

Você causa 2d8 de dano e a condição “ desprevenido “ por 1 rodada TR


fortitude para diminuir o dano pela metade

NÍvel 2: O dano aumenta para 5d8 e passa a causar as condição “


Desorientado “ ´por 2 rodadas, a duração de “ desprevinido “ também
aumenta para 2 rodadas
NÍvel 3: O dano aumenta para 10d8 e as condições passam a durar 3 rodadas
NIvel 4: O dano se torna 4d10 e passa a aplicar a condição “ inconsciente “
por 1 rodada e as outras condições por 4 rodadas
NIvel 5: O dano aumenta para 8d12 e a duração de “ desorientado “ e “
desprevenido “ para 5 rodadas

Variação de conjuração: Mãos Invisíveis fortificadoras


Habilidade de Técnica
Nível 1
Conjuração: ação bônus
Alcance: 9 metros
Alvo: Próprio/outrem
Duração: sustentada
Descrição. Utilizando de seu feitiço de mãos invisíveis, você as invoca logo
acima de sua arma, assim fortificando cada vez em que ela fosse dar um golpe
em um alvo.

O dano de seus ataques aumentam em 1d10

NÍvel 2: O dano aumenta para 2d8


NÍvel 3: O dano aumenta para 3d8
Nível 4: O dano aumenta para 3d12
NÍvel 5: O dano aumenta para 4d12

Autoridade da Avareza
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação/ação bonûs
Alcance: 9 metros
Alvo: Ilimitada
Duração: Imediata
Descrição. Com esta habilidade, você se torna capaz de transpassar a dor de
seus aliados para si mesmo, tomando a dor deles em troca de certos beneficios
em combate

Você pode escolher tomar entre 25%, 50%, 75% ou 100% do dano de um de
seus aliados, em troca de poder utilizar os seguintes benefícios ( a cada 25% de
dano levado se adiciona um quarto da maestria no buff escolhido com mínimo
de 1 )

Adicionar metade da maestria em sua CD


Adicionar dados de dano na sua próxima técnica igual a metade da maestria
Adicionar metade da sua maestria em um atributo por 2 rodadas
Adicionar metade da sua maestria na CA

Deve se escolher apenas 1 buff para ganhar por vez usada

Emirado-Bronzeado Maji Tenshi


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação completa
Alcance: 6 metros
Alvo: circulo de 6 metros
Duração: Sustentado
Descrição. Utilizando de sua energia amaldiçoada, você cria um circulo feito
de glifos em uma língua profana e desconhecida, onde lá dentro os
feitiços/energia amaldiçoada começam a funcionar de uma maneira muito
mais fraca e distorcida

Todos lá dentro recebe um debuff de -4 em danos, teste de acerto e CD em


suas ações que gastam energia/habs de técnica e ao invocá-las deve-se jogar
um d10, com resultado 6-10 a ação ocorre normalmente, num resultado de 1-5
pode se acontecer as seguintes coisas:

1: A habilidade afetará o conjurador ao invés do alvo original


2: A habilidade terá seus dados invertidos, transformado dano em cura e cura
em dano
3: A habilidade sai do controle do conjurador, agora sendo o conjurador da
barreira que a controla, tomando quaisquer decisões dela como alvo etc
4: A habilidade colapsa em meio a sua conjuração, causando uma enorme
explosão afetando todos numa área com o raio igual o alcance original da
técnica ( você pode utilizar técnica cruel nisso )
5: A habilidade é desfeita em meio ao ar, negando quaisquer um de seus
efeitos

NÍvel 2: Os debuffs aumentam para -6 e agora caso tire 1-6 a habilidade sofre
os efeitos da tabela, sendo 1-2 o primeiro efeito, Alcance aumenta para 9
metros
NIvel 3: Os debuffs aumentam para -8 e agora caso tire 1-7 sofre um dos
efeitos Alcance aumenta pra 12 metros
NIvel 4: Os debuffs aumentam para -10 e agora caso tire 1-8 sofre um dos
efeitos da tabela Alcance aumenta pra 15 metros
Nivel 5: Os debuffs aumentam para -12 e agora o efeito da tabela é garantido,
apenas rolando o dado para descobrir qual será. Alcance aumenta pra 18
metros

Variação de conjuração: Emirado-Bronzeado Maji Tenshi


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação completa
Alcance: 6 metros
Alvo: Circulo de 6 metros
Duração: Sustentado
Descrição. Utilizando de sua energia amaldiçoada, você cria um circulo feito
de glifos em uma língua profana e desconhecida, onde lá dentro os
feitiços/energia amaldiçoada começam a funcionar de forma mais fraca.

Toda habilidade de técnica, ou aptidão amaldiçoada conjurada dentro do


círculo, terá seu dano/cura reduzidos em ¼, quaisquer buffs que uma técnica
dê são reduzidos também em ¼

NIvel 2: Os efeitos das habilidades de técnica são reduzidos pela metade.


Alcance aumenta para 9 metros
Nivel 3: Os efeitos são reduzidos em 2 terços. Alcance aumenta pra 12 metros
Nivel 4: Agora, dentro deste círculo se torna uma área completamente sem
jujutsu, técnicas amaldiçoadas não podem ser utilizadas dentro dele. O alcance
aumenta para 16 metros.
Shamak-Goa
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 4.5 metros
Alvo: um ponto e 12 metros
Duração: Imediata
Descrição. Fundindo ambas suas técnicas, você consegue criar uma fumaça
com propriedades flamejantes. apos liberar essa fumaça inflamável voce cria
uma pequena faísca de energia, fazendo toda a fumaça liberar uma grande
quantidade de energia devido a rápida inflamação, assim causando uma
explosão. Todos dentro daquela area recebem 2d8 de dano queimante.

NÍvel 2: Área aumenta pra 6 metros e o dano para 4d8


NÍvel 3: Área aumenta pra 9 metros e o dano pra 5d12
NÍvel 4: Área aumenta pra 12 metros e o dano pra 10d10
NÍvel 5: Área aumenta pra 18 metros e o dano pra 12d12

Variaçãop de conjuração: Mãos invisiveis


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: outrem
Duração: Imediata
Descrição. Utilizando de suas mãos invisíveis, você utiliza da intangibilidade
delas pra entrar dentro do corpo de seu alvo, e destruir seus órgãos por dentro
de seu corpo, não dando chance para eles se defenderem. Voce causa 3d8 de
dano de corte que não pode ser reduzido por nenhuma fonte.

NÍvel 2: Área aumenta para 18 metros e o dano para 4d8, TR de fortitude


para não receber a condição “ Enjoado “
NÍvel 3: Área aumenta para 24 metros e o dano pra 4d8, A condição “
Enjoado “ dura por mais um turno e agora caso falhe no TR tambem se aplica
a condição de “ Exposto “
NÍvel 4:Área aumenta para 30 metros e o dano pra 6d10 As condições
ganham 1 rodada de duração
NÍvel 5: Área aumenta para 48 metros e o dano pra 10d12 As condições
aumentam 1 rodada de duração
Autoridade da Avareza-Shamak
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 4.5 metros
Alvo: 1 ponto em 9 metros
Duração: 2 rodadas
Descrição. Misturando suas 2 habilidades, você conjura a fumaça de shamak
porém agora ela toma uma forma de uma névoa, pois se funde com as
capacidades da autoridade da avareza, fazendo com que todos dentro da névoa
se tornem alvos para a distribuição do dano da Autoridade.

Como uma ação livre, vezes igual metade do nivel da conjuração, você pode
distribuir até 50% do dano de um ataque a um alvo a sua escolha a quantos
seres desejar dentro da névoa garantidamente.

NÍvel 2: Área aumenta pra 18 metros


NÍvel 3: Área aumenta pra 24 metros
NÍvel 4:Área aumenta pra 30 metros
NÍvel 5: Área aumenta pra 48 metros

Portal emergencial Habilidade de Técnica


Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 9 metros
Alvo: Ataque
Duração: Imediata
Descrição. Ao ver um ataque vindo em sua direção, você rapidamente invoca
um portal, para tentar negar os danos do ataque mirado a você, faça um TR de
Reflexos contra o acerto/CD do golpe, caso falhe você toma apenas metade do
dano, conseguindo negar parte do dano com o portal porem caso passe você
invoca o portal a tempo e nega todo o dano.

NIvel 2: Agora a esquiva passa a ser garantida


Nivel 3: Agora ao invocar um portal para um ataque, você pode criar este
portal em outro ser no alcance da técnica, fazendo com que ela se direciona a
ele, fazendo o acerto contra a CA dele ou o forçando a um TR.
Expansão de Domínio:Completa

Expansão de domínio: Terra do ciclo infinito

Ao invocar o domínio, todos se deparam que estão em uma plataforma que tem a
aparência de um relógio, ao olhar ao redor é como dentro de uma torre de relógio,
com escadas e pêndulos.
Aptidão 1: Retorno através do Tempo. Vezes igual a metade de sua maestria por
rodada, o conjurador pode negar uma ação feita dentro de seu domínio, fazendo
com que o tempo retorne e tal ação seja negada. Mortes estão incluídas como uma “
ação “ para se retornar, em compensação na próxima rodada você não poderá usar
essa característica, e seu domínio receberá -3 rodadas. Após o domínio se encerrar,
você recebe pontos de exaustão equivalentes a quantidade de pessoas ressuscitadas.
( Só é possivel ressuscitar pessoas que morreram dentro do domínio )

Aptidão 3: Aliados de aço, Dentro de seu domínio, o poder de suas aliadas Ram e
Rem, é amplificado extremamente, às tornando fortes como nunca, Cada uma
recebe ações extras igual metade de sua maestria, são invocadas gratuitamente caso
não estivessem, e são imortais dentro de seu domínio, pois ao morrer elas utilizam
da habilidade “ Retorno pela morte “ para continuar Lutando.

Aptidão 5: Autoridade da Preguiça. Seu domínio é repleto de mãos invisíveis,


que ninguém pode enxergar, porém elas estão constantemente rasgando tudo e
todos dentro daquele domínio, fazendo com que todos no domínio recebam
3d10+25 de dano cortante que ignora Rd resistência e imunidade

Expansão sem Barreiras: Encruzilhada das dimensões infinitas

Ficha de invocação Rem


Todas as fichas consideraram nível 1 e bônus de maestría +2

Rem - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 28 Classe de Armadura: 16 Movimento: 6 Metros


Força: 10 Destreza: 10 Constituição: 8 Inteligência: 12 Sabedoria: 10
Carisma: 8
Ações
❖ Al Huma: [Complexa 2 PE ]: Utilizando de sua mana, Rem invoca
3 pilares de gelo e os joga na direção de um alvo escolhido, 5d6+3 de
dano congelante TR de fortitude para reduzir a metade CD 17
Características
❖ Resistência a temperaturas: Por conta da natureza de sua energia,
Rem se torna mais resistente a temperaturas altas, não sendo tão
grandemente afetada por fogo ou gelo. Rem recebe resistência a dano
congelante e queimante
Perícias
❖ Perícia: Feitiçaria+3 Vontade +2 Luta +2

Rem - [3° Grau - 5 PE]

Pontos de Vida: 48 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros


Força: 12 Destreza: 10 Constituição: 10 Inteligência: 14 Sabedoria: 10
Carisma: 8
Ações
❖ Al Huma: [Complexa 2 PE ]: Utilizando de sua mana, Rem invoca
3 pilares de gelo e os joga na direção de um alvo escolhido, 5d10+3 de
dano congelante TR de fortitude para reduzir a metade CD 19

❖ Golpe com mangual [ Complexa ] : utilizando de seu enorme


mangual, Rem a balança rapidamente na direção de seu alvo, visando
o esmagar completamente +4 no acerto causa 3d12+5 de dano de
força

Características
❖ Resistência a temperaturas: Por conta da natureza de sua
energia, Rem se torna mais resistente a temperaturas altas, não sendo
tão grandemente afetada por fogo ou gelo. Rem recebe resistência a
dano congelante e queimante

❖ Transformação Oni: Ao chegar na metade de sua vida máxima. Um


único chifre branco aparece em sua testa, a fortalecendo grandemente
enquanto ativado, Recebe +2 em atributos físicos e agora ela é capaz
de absorver a mana do ambiente, gastando uma ação simples ela
absorve a mana do ambiente a transferindo para seu conjurador que
regenera energia igual ½ da maestria, com uma ação complexa
regenerando a maestria completa ( so pode ser usado 1x p rodada )

Perícias

❖ Perícia: Feitiçaria+5 Vontade +2 Luta +4 Integridade +3


Rem - [2° Grau - 7 PE]

Pontos de Vida: 73 Classe de Armadura: 18 Movimento: 6 Metros


Força: 14 Destreza: 12 Constituição: 12 Inteligência: 14 Sabedoria: 10
Carisma: 8
Ações
❖ Al Huma: [Complexa 2 PE ]: Utilizando de sua mana, Rem invoca
3 pilares de gelo e os joga na direção de um alvo escolhido, 6d8+3 de
dano congelante TR de fortitude para reduzir a metade CD 20

❖ Golpe com mangual [ Complexa ] : utilizando de seu enorme


mangual, Rem a balança rapidamente na direção de seu alvo, visando
o esmagar completamente +4 no acerto causa 4d10+4 de dano de
força

❖ Feitiço curativo[ Simples 2 PE ] : Rem utiliza da sua capacidade


de conjurar feitiços curativos para curar todos dentro de uma área de
12 metros, curando todos em 5d12+5

Características
❖ Resistência a temperaturas: Por conta da natureza de sua
energia, Rem se torna mais resistente a temperaturas altas, não sendo
tão grandemente afetada por fogo ou gelo. Rem recebe resistência a
dano congelante e queimante

❖ Transformação Oni: Ao chegar na metade de sua vida máxima. Um


único chifre branco aparece em sua testa, a fortalecendo grandemente
enquanto ativado, Recebe +4 em atributos físicos e agora ela é capaz
de absorver a mana do ambiente, gastando uma ação simples ela
absorve a mana do ambiente a transferindo para seu conjurador que
regenera energia igual a maestria, com uma ação complexa
regenerando 1.5x a Maestria ( só pode ser usado 1x p rodada )

❖ Sexto sentido: Como uma característica natural dos onis, rem


possui um sexto sentido capaz de a avisar de perigos próximos e/ou
eminentes, ela recebe a +6 em percepção

Perícias

❖ Perícia: Feitiçaria +5 Vontade +3 Luta +5 Integridade +4


Percepção +11
Rem - [1° Grau - 12 PE]

Pontos de Vida: 88 Classe de Armadura: 20 Movimento: 7.5 Metros


Força: 14 Destreza: 12 Constituição: 12 Inteligência: 14 Sabedoria: 10
Carisma: 8
Ações
❖ Al Huma: [Complexa 2 PE ]: Utilizando de sua mana, Rem invoca
3 pilares de gelo e os joga na direção de um alvo escolhido, 5d10+3 de
dano congelante TR de fortitude para reduzir a metade CD 21

❖ Golpe com mangual [ Complexa ] : utilizando de seu enorme


mangual, Rem a balança rapidamente na direção de seu alvo, visando
o esmagar completamente +4 no acerto causa 5d10+3 de dano de
força

❖ Feitiço curativo[ Simples 2 PE ] : Rem utiliza da sua capacidade


de conjurar feitiços curativos para curar todos dentro de uma área de
12 metros, curando todos em 6d10+4

❖ Huma [ Reação 2 PE ] : Como uma reação ao ver algum de seus


aliados sendo atacado em um raio de 12 metros, Rem pode congelar as
partículas de água no ar, assim criando uma barreira na frente
daquele aliado, Negando o ataque que estava indo em sua direção,
caso fosse em área nenhum dos alvos será afetado

Características
❖ Resistência a temperaturas: Por conta da natureza de sua
energia, Rem se torna mais resistente a temperaturas altas, não sendo
tão grandemente afetada por fogo ou gelo. Rem recebe resistência a
dano congelante e queimante

❖ Transformação Oni: Ao chegar na metade de sua vida máxima. Um


único chifre branco aparece em sua testa, a fortalecendo grandemente
enquanto ativado, Recebe +4 em atributos físicos e agora ela é capaz
de absorver a mana do ambiente, gastando uma ação simples ela
absorve a mana do ambiente a transferindo para seu conjurador que
regenera energia igual a maestria, com uma ação complexa
regenerando 1.5x a Maestria ( só pode ser usado 1x p rodada )

❖ Sexto sentido: Como uma característica natural dos onis, rem


possui um sexto sentido capaz de a avisar de perigos próximos e/ou
iminentes, ela recebe a +6 em percepção e ganha +1 reação por rodada
Perícias

❖ Perícia: Feitiçaria +5 Vontade +3 Luta +5 Integridade +4


Percepção +11

Rem - [ Grau especial - 18 PE]

Pontos de Vida: 123 Classe de Armadura: 22 Movimento: 9 Metros


Força: 18 Destreza: 14 Constituição: 14 Inteligência: 20 Sabedoria: 10
Carisma: 8

Ações
❖ Al Huma: [Complexa 2 PE ]: Utilizando de sua mana, Rem invoca
3 pilares de gelo e os joga na direção de um alvo escolhido, 5d12+14 de
dano congelante TR de fortitude para reduzir a metade CD 21

❖ Golpe com mangual [ Complexa ] : utilizando de seu enorme


mangual, Rem a balança rapidamente na direção de seu alvo, visando
o esmagar completamente +4 no acerto causa 5d10+14 de dano de
força

❖ Feitiço curativo[ Simples 2 PE ] : Rem utiliza da sua capacidade


de conjurar feitiços curativos para curar todos dentro de uma área de
12 metros, curando todos em 6d10+4

❖ Huma [ Reação 2 PE ] : Como uma reação ao ver algum de seus


aliados sendo atacado em um raio de 12 metros, Rem pode congelar as
partículas de água no ar, assim criando uma barreira na frente
daquele aliado, Negando o ataque que estava indo em sua direção,
caso fosse em área nenhum dos alvos será afetado

Características
❖ Resistência a temperaturas: Por conta da natureza de sua
energia, Rem se torna mais resistente a temperaturas altas, não sendo
tão grandemente afetada por fogo ou gelo. Rem recebe resistência a
dano congelante e queimante
❖ Transformação Oni: Ao chegar na metade de sua vida máxima. Um
único chifre branco aparece em sua testa, a fortalecendo grandemente
enquanto ativado, Recebe +4 em atributos físicos e agora ela é capaz
de absorver a mana do ambiente, gastando uma ação simples ela
absorve a mana do ambiente a transferindo para seu conjurador que
regenera energia igual a maestria, com uma ação complexa
regenerando 1.5x a Maestria ( só pode ser usado 1x p rodada )

❖ Sexto sentido: Como uma característica natural dos onis, rem


possui um sexto sentido capaz de a avisar de perigos próximos e/ou
iminentes, ela recebe a +6 em percepção e ganha +1 reação por rodada

Perícias

❖ Perícia: Feitiçaria +8 Vontade +3 Luta +7 Integridade +5


Percepção +11

Ram - [4° Grau - 2 PE]

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 16 Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição: X Inteligência: X Sabedoria:
X Carisma: X
Ações
❖ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖ Nome de Característica: A característica faz…
Perícias
❖ Perícia: +X

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