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Aparência: São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos,

musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que


costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura.
Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos
parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.

Personalidade: São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma


malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar
desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se
misturar com os demais campistas.

Pontos de Vida: Você começa com 12+mod CON e ganha 7+mod CON ao
subir de nível.

Nível Bônus Habilidades

1° +2 Isso Vai Doer I; Duro de Matar;

2° +2 Hiper Soco; Fúria Espartana;

3° +2 Aparar; Regeneração Forçada;

4° +2 Retaliação

5° +3 Ataque Extra; Isso Vai Doer II;

6° +3 Eu Sou Mais Forte; Soldado;

7° +3 Lança Ariana; Olho do Imperador;

8° +3 Fácil pra Mim;

9° +4 Eu Não Sinto Medo ; Olhe Nos Meus Olhos;

10° +4 Na Base do Ódio;


11° +4 Ataque Fulminante; Determinação;

12° +4 Aura Laminada; Lótus Frontal;

13° +5 Arma Sanguinária;


14° +5 Implantar o Caos;

15° +5 Lótus Reversa;

16° +5 Punho de Ferro; O Guardião;

17° +6 Grito de Pânico;

18° +6 Lei do Mais Forte;

19° +6 Me Coloque de Volta;

20° +6 Benção de Ares;

HABILIDADES
Nível Um
● Isso Vai Doer I: O filho de Ares faz uma pequena prece de ação livre ao
seu pai, sendo revestido por uma aura vermelha. Em seus ataques, o filho
de Ares ganha +2 de bônus por 3 turnos. Pode-se ser usada uma quantidade
de vezes igual ao MOD de FOR por cena.

● Duro de Matar: Lutar é algo comum para os filhos de Ares, mesmo em


um nível tão baixo. Por conta disso, filhos de Ares ganham +2 em sua CA
ao entrarem em uma luta.

Nível Dois
● Hiper Soco: A cria de Ares reúne energia com uma ação padrão para
liberá-la no turno seguinte em um grande soco. O alvo deve realizar um
teste de resistência de Destreza CD = 10 + metade do nível em Ares + mod
de FOR, ou o alvo oposto acaba por receber 2d6 + MOD de FOR de dano
de esmagamento.

● Fúria Espartana: Durante o combate, você pode entrar em um estado de


fúria primal, cedendo a seus instintos violentos e híper-focando na
destruição de seus inimigos. Você pode entrar em fúria uma quantidade de
vezes ao dia igual a seu bônus de proficiência, e a duração dela é uma cena
de combate inteira. Durante sua Fúria Espartana, você recebe os seguintes
traços - seus ataques físicos recebem um bônus de acerto e dano igual a
metade do seu bônus de proficiência + seu MOD de FOR; você ganha uma
RD de Dano Cortante, Perfurante e Impactante igual a seu MOD de CON e
você rola testes para manter calma, foco ou concentração com um -5 (se
aplica a resistir a magias mentais).

Nível Três
● Aparar: A cria de Ares pode usar sua arma para se defender de um ataque,
gastando uma reação para isso; ele adiciona na sua CA uma quantia no
valor de metade do seu bônus de proficiência, mas só contra aquele golpe.
Utilizável uma quantia de vezes igual ao MOD de DES por cena.

● Regeneração Forçada: A cria de Ares é movida pelo ódio e pela


carnificina, por isso pode forçar a sua regeneração em combate e se manter
no campo, curando um número de pontos de HP igual ao seu nível + MOD
de CON. A cria pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao
MOD de COM dela.

Nível Quatro
● Retaliação: A partir deste nível, quando você sofrer danos de uma criatura
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar uma ação bônus para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Esta
habilidade tem recarga de dois turnos.

Nível Cinco
● Ataque Extra: Ao utilizar sua ação padrão para realizar um golpe no seu
turno, você pode realizar outro ataque com a mesma arma depois do
segundo sem consumir outra ação.
● Isso Vai Doer II: Sua prece se torna mais poderosa. Além do bônus de +2
em sua CA, você ainda ganha um bônus de +1d6 de dano. Dura 2d3 turnos.
Nível Seis
● Eu Sou Mais Forte: Você pode dobrar sua força em qualquer teste que a
utilize, sendo ele um ataque ou até mesmo um teste de resistência. Você
sofre uma penalidade de -3 em INT e SAB quando usa essa habilidade.
Dura 4 turnos e você fica cansado pela mesma quantidade de turnos.

● Soldado: A cria de Ares tem total experiência de combate e guerrilha,


assim adquirindo o conhecimento [Guerra].

Nível Sete
● Lança Ariana: Você evoca a Lança de Ares em uma forma mais fraca e
adaptada para você e a dispara em um alvo de até 12m. Todos os alvos no
caminho da reta recebem 3d8+4 de dano de fogo, enquanto o alvo principal
deve obter sucesso em um teste de resistência de Força ou receberá 3d12 de
dano de fogo e cairá no chão. Utilizável uma vez por dia.

● Olho do Imperador: A cria de Ares consegue ver os pontos fracos do


inimigo, prestando atenção nos mínimos detalhes do seu corpo, até mesmo
em seus movimentos. A cria de Ares pode fazer um teste de Conhecimento
(Guerra) para dar desvantagem em ataques direcionados a si. Dura 1d6
turnos e pode ser usado uma quantidade de vezes igual ao MOD de INT por
dia.

Nível Oito
● Fácil para Mim: O descendente de Ares tem sucesso em qualquer teste
que envolva força automaticamente se sua DC for igual a 15 ou menos.

Nível Nove
● Eu Não Sinto Medo: Você é o herdeiro do deus da guerra, nada pode te
amedrontar. Qualquer teste que envolva intimidação tem desvantagem
contra você.
● Olhe Nos Meus Olhos: Você encara o inimigo e ele vê pequenos segundos
das guerras mais sangrentas. Faça um teste de Intimidação contra um teste
de Intuição do alvo para fazer com que ele fique paralisado. Dura 4 turnos e
o inimigo pode fazer um teste de resistência de SAB contra sua Intimidação
para resistir.

Nível Dez

● Na Base do Ódio: Em teste de atletismo e intimidação você ganha um


bônus de +5.

Nível Onze
● Ataque Fulminante: O inimigo sente que o seu ataque queima. Ao atacar
o oponente, você adiciona +1d6 no dano deste ataque. O inimigo sente que
está queimando por dentro e leva +2d4 de dano por 1d4 turnos, porém um
teste de CON (CD = 10 + metade do seu nível em Ares + mod de FOR)
reduz o dano para +1d4.

● Determinação: Caso você consiga dar dois ou mais ataques bem sucedidos
em um oponente, o próximo ataque nele recebe um bônus de +2 e o dano
um bônus de +1d6. Não é acumulativo e não funciona no mesmo alvo mais
de uma vez por combate.

Nível Doze
● Aura Lâminada: Em volta de seu corpo aparece uma aura vermelha,
porém ela se torna quase sólida. Ao ser atacado, o oponente também recebe
um dano de +2d6. A aura dura 1d6 turnos e pode ser usada MOD de CON
vezes por dia.

● Lótus Frontal: O oponente pode ser lançado por até 4m para o ar com um
teste de FOR do filho de Ares oposto por um teste de FOR do alvo; com o
oponente estando no ar, a cria de Ares vai atrás dele dando apenas um pulo,
seguindo o oponente enquanto o mesmo cai e o lançando com força antes
que eles cheguem ao chão. O oponente recebe 4d6 de dano e a cria de Ares
fica cansada por 2 turnos, só podendo usar essa habilidade uma vez ao dia.

Nível Treze
● Arma Sanguinária: Sua arma tem tanta sede de sangue que você pode
atacar duas pessoas com um único golpe, contanto que estejam ambas no
alcance de sua arma.

Nível Quatorze
● Implantar o Caos: Como cria de Ares, você consegue deixar qualquer
lugar em puro caos. Você pode fazer com que seus oponentes briguem
entre si, só deve fazer com que o ódio apareça em seus corações. Para
resistir deve ser feito um teste de resistência SAB contra um teste de
Intimidação seu.

Nível Quinze
● Lótus Reversa: Ao usar o poder Lótus Frontal, a cria de Ares pode optar
por dar 4 golpes consecutivos em pleno ar, cada um com uma penalidade
cumulativa de -2. Cada golpe dado com sucesso diminui a margem de
ameaça do próximo em 1 (cumulativo). Ao terminar de usar a habilidade, o
semi-deus recebe cansaço por 4 turnos. Ela s

Nível Dezesseis
● Punho de Ferro: Você pode usar seus punhos se estiver sem armas. Seus
socos dão 2d10 de dano e você pode usá-los o quanto você quiser.

● O Guardião: Combinada com a habilidade Punho de Ferro, a cria de Ares


pode dar um soco tão poderoso no chão que lança quem está perto (3m)
para cima, causando 3d10 de dano quando a pessoa cai.

Nível Dezessete
● Grito do Pânico: O descendente de Ares solta um grito no meio da
batalha, podendo ser um grito de guerra. Este grito será tão intenso que irá
amedrontar os inimigos por 2d3 turnos, mas eles podem resistir com um
teste de resistência de SAB (CD = 10 + metade do nível em Ares + MOD
de CAR).

Nível Dezoito
● Lei do Mais Forte: Qualquer pessoa que falhar em um teste de
Intimidação contra você ficará sujeita às suas ordens por 2d4 turnos.

Nível Dezenove
● Me Coloque de Volta: Crias de Ares querem continuar na guerra mesmo
que estejam destruídos. Se você chegar a 0 de vida, faça um teste de CON
(CD = definida pelo mestre), assim você só irá desmaiar quando chegar a -
50 de vida. Só pode usar essa habilidade uma vez por dia e você ficará
desmaiado por 2d2 dias, tendo que descansar nesse período para aí sim não
morrer de verdade.

Nível Vinte
● Benção de Ares: Uma vez a cada dois dias a cria de Ares pode pedir uma
benção ao seu progenitor. Por um 2d6 turnos, o semideus entra num estado
de fúria e fica imune a qualquer tipo de dano, além de todos os seus ataques
que acertarem serão críticos. Após a duração, ele ficará inconsciente por
três dias.

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