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Proles de Ares - Hesperides RPG
Proles de Ares - Hesperides RPG
Pontos de Vida: Você começa com 12+mod CON e ganha 7+mod CON ao
subir de nível.
4° +2 Retaliação
HABILIDADES
Nível Um
● Isso Vai Doer I: O filho de Ares faz uma pequena prece de ação livre ao
seu pai, sendo revestido por uma aura vermelha. Em seus ataques, o filho
de Ares ganha +2 de bônus por 3 turnos. Pode-se ser usada uma quantidade
de vezes igual ao MOD de FOR por cena.
Nível Dois
● Hiper Soco: A cria de Ares reúne energia com uma ação padrão para
liberá-la no turno seguinte em um grande soco. O alvo deve realizar um
teste de resistência de Destreza CD = 10 + metade do nível em Ares + mod
de FOR, ou o alvo oposto acaba por receber 2d6 + MOD de FOR de dano
de esmagamento.
Nível Três
● Aparar: A cria de Ares pode usar sua arma para se defender de um ataque,
gastando uma reação para isso; ele adiciona na sua CA uma quantia no
valor de metade do seu bônus de proficiência, mas só contra aquele golpe.
Utilizável uma quantia de vezes igual ao MOD de DES por cena.
Nível Quatro
● Retaliação: A partir deste nível, quando você sofrer danos de uma criatura
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar uma ação bônus para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Esta
habilidade tem recarga de dois turnos.
Nível Cinco
● Ataque Extra: Ao utilizar sua ação padrão para realizar um golpe no seu
turno, você pode realizar outro ataque com a mesma arma depois do
segundo sem consumir outra ação.
● Isso Vai Doer II: Sua prece se torna mais poderosa. Além do bônus de +2
em sua CA, você ainda ganha um bônus de +1d6 de dano. Dura 2d3 turnos.
Nível Seis
● Eu Sou Mais Forte: Você pode dobrar sua força em qualquer teste que a
utilize, sendo ele um ataque ou até mesmo um teste de resistência. Você
sofre uma penalidade de -3 em INT e SAB quando usa essa habilidade.
Dura 4 turnos e você fica cansado pela mesma quantidade de turnos.
Nível Sete
● Lança Ariana: Você evoca a Lança de Ares em uma forma mais fraca e
adaptada para você e a dispara em um alvo de até 12m. Todos os alvos no
caminho da reta recebem 3d8+4 de dano de fogo, enquanto o alvo principal
deve obter sucesso em um teste de resistência de Força ou receberá 3d12 de
dano de fogo e cairá no chão. Utilizável uma vez por dia.
Nível Oito
● Fácil para Mim: O descendente de Ares tem sucesso em qualquer teste
que envolva força automaticamente se sua DC for igual a 15 ou menos.
Nível Nove
● Eu Não Sinto Medo: Você é o herdeiro do deus da guerra, nada pode te
amedrontar. Qualquer teste que envolva intimidação tem desvantagem
contra você.
● Olhe Nos Meus Olhos: Você encara o inimigo e ele vê pequenos segundos
das guerras mais sangrentas. Faça um teste de Intimidação contra um teste
de Intuição do alvo para fazer com que ele fique paralisado. Dura 4 turnos e
o inimigo pode fazer um teste de resistência de SAB contra sua Intimidação
para resistir.
Nível Dez
Nível Onze
● Ataque Fulminante: O inimigo sente que o seu ataque queima. Ao atacar
o oponente, você adiciona +1d6 no dano deste ataque. O inimigo sente que
está queimando por dentro e leva +2d4 de dano por 1d4 turnos, porém um
teste de CON (CD = 10 + metade do seu nível em Ares + mod de FOR)
reduz o dano para +1d4.
● Determinação: Caso você consiga dar dois ou mais ataques bem sucedidos
em um oponente, o próximo ataque nele recebe um bônus de +2 e o dano
um bônus de +1d6. Não é acumulativo e não funciona no mesmo alvo mais
de uma vez por combate.
Nível Doze
● Aura Lâminada: Em volta de seu corpo aparece uma aura vermelha,
porém ela se torna quase sólida. Ao ser atacado, o oponente também recebe
um dano de +2d6. A aura dura 1d6 turnos e pode ser usada MOD de CON
vezes por dia.
● Lótus Frontal: O oponente pode ser lançado por até 4m para o ar com um
teste de FOR do filho de Ares oposto por um teste de FOR do alvo; com o
oponente estando no ar, a cria de Ares vai atrás dele dando apenas um pulo,
seguindo o oponente enquanto o mesmo cai e o lançando com força antes
que eles cheguem ao chão. O oponente recebe 4d6 de dano e a cria de Ares
fica cansada por 2 turnos, só podendo usar essa habilidade uma vez ao dia.
Nível Treze
● Arma Sanguinária: Sua arma tem tanta sede de sangue que você pode
atacar duas pessoas com um único golpe, contanto que estejam ambas no
alcance de sua arma.
Nível Quatorze
● Implantar o Caos: Como cria de Ares, você consegue deixar qualquer
lugar em puro caos. Você pode fazer com que seus oponentes briguem
entre si, só deve fazer com que o ódio apareça em seus corações. Para
resistir deve ser feito um teste de resistência SAB contra um teste de
Intimidação seu.
Nível Quinze
● Lótus Reversa: Ao usar o poder Lótus Frontal, a cria de Ares pode optar
por dar 4 golpes consecutivos em pleno ar, cada um com uma penalidade
cumulativa de -2. Cada golpe dado com sucesso diminui a margem de
ameaça do próximo em 1 (cumulativo). Ao terminar de usar a habilidade, o
semi-deus recebe cansaço por 4 turnos. Ela s
Nível Dezesseis
● Punho de Ferro: Você pode usar seus punhos se estiver sem armas. Seus
socos dão 2d10 de dano e você pode usá-los o quanto você quiser.
Nível Dezessete
● Grito do Pânico: O descendente de Ares solta um grito no meio da
batalha, podendo ser um grito de guerra. Este grito será tão intenso que irá
amedrontar os inimigos por 2d3 turnos, mas eles podem resistir com um
teste de resistência de SAB (CD = 10 + metade do nível em Ares + MOD
de CAR).
Nível Dezoito
● Lei do Mais Forte: Qualquer pessoa que falhar em um teste de
Intimidação contra você ficará sujeita às suas ordens por 2d4 turnos.
Nível Dezenove
● Me Coloque de Volta: Crias de Ares querem continuar na guerra mesmo
que estejam destruídos. Se você chegar a 0 de vida, faça um teste de CON
(CD = definida pelo mestre), assim você só irá desmaiar quando chegar a -
50 de vida. Só pode usar essa habilidade uma vez por dia e você ficará
desmaiado por 2d2 dias, tendo que descansar nesse período para aí sim não
morrer de verdade.
Nível Vinte
● Benção de Ares: Uma vez a cada dois dias a cria de Ares pode pedir uma
benção ao seu progenitor. Por um 2d6 turnos, o semideus entra num estado
de fúria e fica imune a qualquer tipo de dano, além de todos os seus ataques
que acertarem serão críticos. Após a duração, ele ficará inconsciente por
três dias.