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[ Mago ]

Existe magia em todas as coisas vivas, mas apenas alguns poucos são capazes de
manipulá-la. A classe mago representa esses usuários de magia. Eles possuem o
dom (ou a maldição) de absorver mana, a força vital dos seres vivos, e usá-la para
lançar feitiços. Isto separa-os das pessoas normais. Em algumas épocas e lugares,
os magos foram honrados por seu poder e sabedoria. Em outras, foram temidos e
caçados, especialmente depois que se compreendeu os perigos da possessão
demoníaca. A magia do sangue, praticada pelos magos de Tevinter e os maleficar,
também gerou medo em torno dos magos.

Esta classe representa usuários de


magia em Thedas, geralmente
pertencentes ao Círculo dos Magos, mas
às vezes também apóstatas renegados
ou aqueles que recebem seus poderes
de outras fontes. Um mago é capaz de
realizar feitos impressionantes, mas
deve ter cuidado com demônios quando
usa magia poderosa. O próprio dom que
permite que os magos usem magia
também torna-os vulneráveis à
possessão.

Como um mago, você será um mestre


dos poderes arcanos. Você deve fi car
longe do combate corpo-a-corpo e usar
seus feitiços para ajudar seus aliados e
ferir seus inimigos. Em geral, os magos
não usam armaduras, então sua Defesa
será baixa. Você também tem acesso
limitado a armas. Contudo, seu acesso a
feitiços compensa essas fraquezas. Você tem acesso a muitos feitiços diferentes:
um mago que domina seu uso é um personagem poderoso.

Embora os magos começam com apenas três feitiços, recebem outros ao longo do
tempo. Essas opções cada vez mais variadas exigem mais decisões durante
encontros em relação às outras classes. Se você nunca jogou RPG antes, tenha
isso em mente antes de escolher esta classe. Qualquer que seja sua experiência
com este tipo de jogo, leia o CAPÍTULO 5: MAGIA para aprender mais sobre as
regras e termos usados nos feitiços.
Como os guerreiros e os ladinos, os magos ganham especializações conforme
sobem de nível, permitindo que foquem e aumentem seus poderes quando lidam
com certas situações, elementos ou tipos de magia. Há várias especializações para
magos, incluindo mago da força e metamorfo. As especializações são detalhadas
depois.

HABILIDADES PRIMÁRIAS: Astúcia, Magia e Vontade.


HABILIDADES SECUNDÁRIAS: Comunicação, Constituição, Destreza, Força e
Percepção.
SAÚDE INICIAL: 20 + Constituição + 1d6.
GRUPOS DE ARMAS: briga e cajados.
Poderes de Classe
Magos ganham os seguintes poderes nos níveis específicos.

[ Nível 1 ]
LANÇA ARCANA: se você estiver segurando um cajado, pode fazer um ataque à
distância especial. Isto é resolvido como um ataque à distância normal (assim,
façanhas são possíveis), mas a rolagem de ataque é um teste de MAGIA (LANÇA
ARCANA). Uma lança arcana tem alcance de 16 metros e causa 1d6 + Magia
pontos de dano. Este ataque não exige pontos de mana.
PONTOS DE MANA: você usa mana como combustível para seus feitiços. Você
começa com um número de pontos de mana igual a 10 + Magia + 1d6, e recebe 1d6
+ Magia pontos de mana sempre que subir de nível. Você gasta pontos de mana
quando lança feitiços, e recupera-os através de descanso e meditação. Você deve
manter um registro de seus pontos de mana atuais; esta é uma medida de quanto
poder mágico está à sua disposição a cada momento.
TALENTO INICIAL: você se torna um novato em um dos seguintes talentos —
Cirurgia, Conhecimento ou Linguística. Veja o CAPÍTULO 3: FOCOS, TALENTOS E
ESPECIALIZAÇÕES para mais informações.
TREINAMENTO EM MAGIA: este é o poder mais importante dos magos, que
permite que eles lancem seus feitiços. Treinamento em magia concede três feitiços
iniciais, e você pode obter mais feitiços através de talentos e poderes de classe.
Veja o CAPÍTULO 5: MAGIA para mais informações sobre a escolha e lançamento
de feitiços.

[ Nível 2 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.

[ Nível 3 ]
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 4 ]
LANÇA MÁGICA: você pode lançar um feitiço depois de atingir um inimigo com
uma lança arcana. Esta é uma façanha que custa 3 pontos de façanha, e o feitiço
que você lança não pode custar mais que 3 pontos de mana. Você precisa fazer
uma rolagem de feitiço como normal. Para mais informações sobre façanhas, veja o
CAPÍTULO 2: JOGANDO.
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.

[ Nível 5 ]
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.
[ Nível 6 ]
NOVA ESPECIALIZAÇÃO: você pode escolher uma especialização para sua
classe. Você se torna um novato no talento de sua especialização. Veja o
CAPÍTULO 3: FOCOS, TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES.

[ Nível 7 ]
LANÇA LONGA: o alcance do seu ataque de lança arcana se torna 24 metros.
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 8 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAÇÃO: você ganha a graduação experiente no
talento de especialização que adquiriu no nível 6.

[ Nível 9 ]
LANÇA PODEROSA: você pode aumentar o dano de um ataque de lança arcana
em 1d6 ao gastar 2 pontos de mana. Você deve gastar os pontos de mana antes de
fazer a rolagem de ataque e não pode fazer isto mais de uma vez por ataque.
NOVO TALENTO: você se torna um novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 10 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAÇÃO: você ganha a graduação mestre no
talento de especialização que adquiriu no nível 6.

[ Nível 11 ]
PONTOS DE MANA: a partir do nível 11, você ganha pontos de mana iguais à sua
Magia quando sobe de nível. Aumentar seu poder em níveis mais altos não é fácil.
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 12 ]
BÔNUS DE FAÇANHA: você ataca mais rápido que magos inferiores. Quando
ataca com uma lança arcana, você pode realizar a façanha ataque relâmpago por 2
PF em vez dos 3 usuais.

[ Nível 13 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.
[ Nível 14 ]
NOVA ESPECIALIZAÇÃO: você pode escolher uma especialização para sua
classe. Você se torna um novato no talento de sua especialização.

[ Nível 15 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 16 ]
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAÇÃO: você ganha a graduação experiente no
talento de especialização que adquiriu no nível 14.

[ Nível 17 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 18 ]
NOVO TALENTO DE ESPECIALIZAÇÃO: você ganha a graduação mestre no
talento de especialização que adquiriu no nível 14.

[ Nível 19 ]
NOVO FEITIÇO: você recebe um novo feitiço.
NOVO TALENTO: você se torna novato em um novo talento, ou ganha uma
graduação em um talento que já possui.

[ Nível 20 ]
LADINO ÉPICO: escolha um tipo de façanha (combate, exploração ou
interpretação). Você ganha um bônus de +1 quando gera pontos de façanha desse
tipo.

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