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Mago

Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidio-


Arquimago so, manipulável e perturbado.
Moribundo Histórico (Adulto): Sempre foi perturbado por
Reputação (Nobre): Elã 1, Re- pesadelos; teve um amigo imaginário que o ajudou
cursos 4 e Status 4. a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu
Atributos e Especializações: como funcionam outros planos de existência; trava uma
Agilidade 1, Blefe 4, Conhe- guerra invisível contra criaturas de outros mundos.
cimento 4 (+1 Arcano, +1 Ava- Posse: Vestimenta de mago.
liação, +1 Estudo, +1 Mundo Conhe-
cido), Força 1, Furtividade 1,
Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3, Necromante
Manejo 1, Percepção 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio), Mórbido
Resistência 1 e Vontade 4.
Reputação (Pária): Elã 1, Re-
Combate: Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3. cursos 0 e Status 0.
*Vestimenta de mago.
Atributos e Especializações:
Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s. Agilidade 1, Blefe 4, Conhe-
Virtudes: Criação Privilegiada, Poderes Arcanos 4 cimento 4, Cura 4, Força 1,
(Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Impo- Inteligência 4, Lábia 3, La-
nência, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde). dinagem 1, Liderança 3 (+1
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtivida- Imposição), Pontaria 1 e Vontade 5.
de, Ladinagem, Manejo, e Resistência), Laço Afetivo Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
(Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso. *Vestimenta de mago
Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado, Ataques: Jogo 4/4m e Enganação ou Imposição 4/4s.
lento e negociador. Virtudes: Poderes Necromânticos 3 (Assombração,
Histórico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
que já existiu; aprendeu o máximo que conseguiu com Silêncio) e Refúgio.
ele até sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem
o que aprendeu nos livros; teve um papel importante e Pontaria), Lento, Mundo Imaginário, Procurado
numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu (Igreja Vizinha) e Segredo.
seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na
Comportamento: Ambicioso, detestável, compulsivo,
infância, desta vez como dono.
manipulador e perverso.
Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos
Histórico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
amuletos, vestimenta de mago e punhal.
viveu com diversas famílias, todas com destinos terrí-
veis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
Conjurador verdadeiro poder; sacrificou o próprio mentor para
Insano ter acesso à arte necromântica; encontrou um refúgio
onde pode fazer suas experiências; adotou um aju-
Reputação (Pária): Elã 2, dante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializações: Posses: Símbolos sagrados de diversas devoções, faca e
Blefe 3, Conhecimento 3 vestimenta de mago.
(+1 Arcano), Inteligência 3
(+1 Jogo), Liderança 4 (+1 Certame
Imposição), Percepção 4 (-2S Do latim certamen, significa disputa, e é o nome utili-
Atenção) e Vontade 4. zado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4. enfrentam num duelo para resolver seus desenten-
* Vestimenta de mago dimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Ataques: Jogo 4/4m, Imposição 5/5s e Carisma 4/4s Na fantasia medieval é comum encontrar cenários
em que os magos realizam vistosos embates, aparen-
Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mágicos 2 temente mortais, mas na verdade completamente se-
(Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão e Imponência) e guros para ambos. As regras mudam drasticamente a
Sensibilidade. cada cenário, portanto o narrador deve estabelecer os
Fraquezas: Atormentado, Delírio (Melancólico) e critérios do Certame em sua crônica (se ele existir).
Mundo Imaginário.

Elenco de Apoio 19
Marujo
Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impa-
Capitão ciente, mau humorado e perspicaz.
Admirado Histórico (Velho): Viveu toda a infância numa cidade
Reputação (Comandante): Elã 1, portuária; entrou ainda criança em sua primeira tri-
Recursos 3 e Status 3. pulação; trocou bastante de navios e capitães; acom-
Atributos e Especializações: panhava tanto os navegadores que acabou se tornando
Agilidade 4, Blefe 3, Conhe- um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior
cimento 4, Furtividade 1, In- do cargo; conquistou a confiança da tripulação.
teligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Posses: Espada e veste simples.
Ladinagem 1, Liderança 4 (+1
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+2 Ob-
servar), Pontaria 1 e Resistência 3. Pirata Covarde
Combate: Físico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4. Reputação (Pária): Elã 2, Re-
*Veste de couro cursos 0 e Status 0.
Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma Atributos e Especializações:
ou Imposição 4/4s . Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-
nação), Conhecimento 2, Cura 2
Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capitão), Calejado,
(+1 Tratar Ferimentos), Força 3
Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado.
(+1 Escalar), Furtividade 3,
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem Lábia 3, Manejo 3 (+1 Uma
e Pontaria), Dívida de Sangue (Nêmesis), Procurado Mão), Percepção 2 (+1 Observar), Resistência 3 e
(Povo Vizinho) e Nêmesis (Capitão Inimigo). Sobrevivência 2 (+1 Orientação).
Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgu- Combate: Físico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2.
lhoso e severo. *Veste simples
Histórico (Meia Idade): Nasceu em uma família de Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enga-
marujos, justamente dentro de um barco; passou ape- nação ou Persuasão 3/3s.
nas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve
Virtudes: Ataque Furtivo, Equilíbrio Aprimorado e
muitos irmãos por perto nas tripulações em que traba-
Ouvidos de Mercador.
lhou; destacou-se por sua voz de comando em comba-
te; substituiu o antigo capitão por unanimidade. Fraquezas: Covarde e Delírio (Perseguição).
Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de ca- Comportamento: Abusado, desconfiado, egoísta, fal-
pitão e veste de couro. so e oportunista.
Histórico (Adulto): Órfão de uma cidade portuária;
foi batedor de carteiras; até que precisou fugir numa
Contramestre embarcação para não ser preso; juntou-se à tripulação
Pragmático de um navio pirata que precisava de novos marujos.
Reputação (Vassalo): Elã 1, Re- Posses: Espada e veste simples.
cursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializações: Confrontos Navais
Agilidade 2 (+2 Equilíbrio),
Blefe 3 (+1 Enganação), Co- Nas crônicas com os desafios Batalha e Navegação, o
nhecimento 4 (+1 Profissão: narrador pode explorar embates entre navios e suas
Contramestre), Inteligência 3, tripulações. Na Idade Média, os combates em massa
Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Liderança 3 (+1 Imposição), deste tipo se resumiam ao emparelhamento das em-
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Re- barcações para que os tripulantes se enfrentassem
sistência 3 e Sobrevivência 2 (+2 Orientação). até que um lado saísse vitorioso. Em jogo, o narrador
pode solicitar durante a movimentação dos navios
Combate: Físico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
um ou mais testes de Ofício: Timoneiro (Força) ou
*Veste simples
Profissão: Capitão ou Contramestre (Conhecimento)
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganação ou Im- para determinar se o choque entre as embarcações
posição ou Persuasão 4/4s. acarretará em maiores estragos nelas mesmas. Testes
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado. de Escalar e Saltar (Força) serão importantes para
Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladi- subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como
nagem e Pontaria), Lentidão e Preso a um Juramento testes de Equilíbrio (Agilidade) serão essenciais para
(Lealdade ao Capitão). se movimentar em segurança.

20 Elenco de Apoio

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