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• Anão • Hexapoda
• Argoniano • Humano
• Draconato • Khajiits
• Elfos • Orc
• Golias • Tiefling
• Gnomo • Turto
• Halfling • Viera
Geralmente maior
● Mordida: Sua boca é uma arma natural que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Ela causa 1d6 + modificador de Força de dano perfurante.
● Imunidade a Doenças e Venenos: Acostumados a viver em ambientes hostis,
argonianos tem imunidade a doenças e venenos biológicos.
● Visão Térmica: Sua visão apurada permite enxergar o calor das criaturas se for
possível.
● Sangue frio: Por serem répteis precisam de uma fonte de calor constante para
regular a sua temperatura corporal.
● Regeneração Apurada: Uma vez ao dia, você pode usar uma ação para
regenerar 1 de vida por turno, a quantidade de turnos é igual o valor da sua
Constituição. No nível 3 você pode usar 2 vezes ao dia e no nível 8 você
regenera 2 de vida por turno.
• Draconatos são orgulhosos por serem filhos dos dragões
Draconato elementais, podendo os servir durante sua vida, serem
Sangramento, Habilidade ancestral, verdadeiras barreiras em batalhas ou apenas curtindo a
Evolução melodia de um bardo numa taverna. Eles dão a vida pelo
seu clã e fazem de tudo antes de desistir de algo, buscam
Altura Média ser o mestre em alguma perícia e valorizam aqueles que se
1,8 m – 2,10 m
dedicam. Caso um Draconato falhe com o seu clã ele será
Peso Médio exilado. Alguns draconatos são servos fiéis de dragões
125 kg – 160 kg
verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em
Tendência
Varia com a cor
grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à
toa, sem um objetivo claro na vida.
Valores de Atributo
+2 em Força
+1 em Carisma • Características físicas: Draconatos possuem escamas,
Deslocamento
porém não tão resistentes, eles variam de cor de acordo
9 metros com seu Ancestral Dracônico, possuem uma cauda que
Visão Penumbra (18m) cresce com a idade, mãos e pés com 4 dedos e garras. Suas
cabeças são idênticas a de dragões.
Idiomas
Comum e Dracônico
• Draconatos se tornam adultos com 15 e vivem em média
Bônus nas Perícias
Intimidação
entre 70 a 80 anos.
↩ História ↪
• Os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um
temor incompreensível. Moldados por dragões anciões ou pelos próprios
dragões elementais, draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão
como uma raça única, “combinando os melhores atributos de dragões e
humanos”.
• A muitas lendas sobre a origem dos draconatos, sua origem não foi única,
mas a divergências para saber como surgiu o primeiro draconato. Segundo
algumas lendas o primeiro draconato foi criado antes da Guerra dos
Elementais acontecer por Jawzahr a dragoa elétrica, os humanos que viviam
em Tamavor a adoravam e faziam sacrifícios em seu nome, em troca ela os
abençoava com chuva em tempos de seca.
• Um dia, Jawzahr recebeu um presente dos magos da região, uma pedra
mágica que ninguém sabia bem do que se tratava, ela emanava um raio azul
cintilante pela manhã e emitia um fraco brilho violeta de noite. Jawzahr então
ficou encantada com o presente, em troca ela deu origem a um guerreiro
poderoso diferente de todos, que nos protegeria nas batalhas futuras.
• Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipo de dano
associado ao seu ancestral dracônico.
• Sangramento: Enquanto sangra, você recebe +2 nos valores dos
dados em todas as jogadas.
• Habilidade Ancestral: Você pode usar uma ação para liberar energia
destrutiva, utiliza Carisma para conjurá-las, a CD para resistir a elas é
10+ Bônus de Proficiência + Mod. de Carisma. Seu ancestral
dracônico determina sua aparência e habilidade.
• Evolução: Conforme evoluem, draconatos adquirem traços mais
dracônicos e aprimoram suas habilidades, no nível 5 começa a crescer
pequenas asas em suas costas, no nível 7 você pode planar com as asas
e pular 1,5 metros mais alto, no nível 10 você pode voar por um curto
período de tempo (3 turnos) e usar para defesa (+1 CA e +2 para
resistir a magias), no nível 15 você pode voar por mais tempo (7
turnos). Draconatos elétricos aprimoram as asas 2 níveis antes de
todos os outros e draconatos da água não ganham as habilidades das
asas, porém ganham +1 de regeneração na água por turno nos níveis
5, 7, 10 e 15.
Habilidades Ancestrais
Água - Pode nadar mais rápido e manipula a água como ação, se houver
bastante água próximo pode usar ela para empurrar (3m) ou derrubar os
adversários (Teste = Força). Como ação pode formar uma lâmina d’água.
(Requisito = mínimo 2L de água, Dano: 1d8 cortante, distância de 9m da
origem da lâmina) - 3 por dia
Terra - Pode modificar o terreno em um raio de 6 metros como ação bônus,
erguer "montanhas", abrir fendas de até 6 metros de profundidade ou até
mesmo usar do terreno como cobertura. - 3 por dia
Fogo - Utiliza uma ação para bufar uma rajada de fogo em cone de até 6m
que causa 2d6 de dano de fogo, os alvos devem fazer um teste de Constituição
para não incendiarem, incendiados recebem 1d4 de dano de fogo por turno
(duração de 4 turnos).- 1 por dia
Ar - Fica envolto de correntes de ar por 4 turnos, nesse estado pode usar uma
reação para lançar rajadas de vento que podem desviar projéteis (CD 2 x peso
do projétil) e ações bônus para empurrar inimigos em até 4,5 metros (CD 10%
do peso do alvo), aumenta o deslocamento para 12 metros, pode saltar 25%
mais alto e longe e não precisa desengajar.- 1 por dia
Elétrico - Canaliza por 1 turno e usa uma ação para conjurar um raio que
causa 2 + 1d8 (+5 caso o alvo utilize armadura de metal) de dano elétrico, o raio
atinge uma criatura aleatória da área (6m de diâmetro), dando preferência as
aglomerações. A criatura acertada espalha o raio em 1,5 metros na terra e 12m
na água.- 1 por dia
Frio - Utiliza uma ação para criar uma nevasca que congela tudo a sua volta
(raio de 4m) e causa 1d6 de dano de frio, todos dentro da área terão que fazer 3
testes de constituição para não congelarem (CD +5 se estiverem molhados) e
causando hipotermia. - 1 por dia
Ácido - Utiliza uma ação para cuspir um jato ácido numa distância de até 3
metros, o ácido danifica a armadura reduzindo a CA em 3, reduz a vida máxima
e causa um dano de 1+1d6 se falhar na resistência de constituição (CD 12).- 2
por dia
Veneno - Exala uma fumaça esverdeada da boca por 6 turnos que se espalha
até 3 metros em torno do draconato, todos que estiverem na fumaça terão a
visão reduzida para 3 metros, se inalar fumaça por 3 turnos ou mais começa a
tomar 1 + 1d4 - Mod. de Constituição de dano de veneno por turno e ficará
envenenada. A fumaça dissipa em 6 turnos após o fim da exalação. - 1 por dia
Evolução das Habilidades Ancestrais
Água - No nível 5 aumenta o dano em 2d8 da lâmina d’água, no nível 8 pode usar 5 vezes ao dia e pode tentar prender inimigos
em bolhas d’água se falharem num teste de Força.
Terra - No nível 5 pode terraformar estacas que causam 2 + 1d8 de dano perfurante em quem colidir com elas, No nível 8 você
pode usar 4 vezes ao dia e aumenta o raio da ação para 12 metros.
Fogo - No nível 5 a rajada de fogo que causa 2d8 de dano de fogo, no nível 12 suas chamas ficam mais intensas causando 1d6 de
dano por turno caso o alvo se incendeie.
Ar - No nível 5 você pode tentar levantar o oponente (CD 10% do peso do alvo, Distância 9m, Raio 1,5m, Altura: 6m), no nível 7
aumenta o deslocamento para 15 metros, o bônus no salto aumenta para 50% e a duração da habilidade aumenta para 6 turnos. No
nível 12 você pode usar a ação bônus como ação normal e aumenta a duração para 8 turnos.
Elétrico - No nível 5 você pode usar uma ação bônus para disparar a magia, no nível 7 o raio causa 1d8 de dano a mais para cada
turno canalizado além do primeiro (máximo 2 turnos a mais canalizando), no nível 12 o raio se espalha para todos em volta do alvo,
que estiverem até 4,5 metros de distância.
Frio - No nível 5 aumenta o raio para 8 metros, no nível 8 aumenta a CD para resistir ao congelamento para 12, No nível 12 a
nevasca anula magias.
Ácido - No nível 5 aumenta a distância do cuspe para 6 metros, No nível 8 aumenta a base de dano para 10% da vida máxima do
alvo
Veneno - No nível 5 você pode atacar utilizando seu veneno na distância corpo a corpo, ele causa 1 + 1d4 de dano de veneno por
2 turnos se o alvo falhar em um teste de Constituição, no nível 8 reduz o tempo necessário para a fumaça afetar o alvo para 1 turno,
no nível 12 a fumaça causa 2 + 1d6 de dano
Elementos Cores Tendências Características
Conhecimento básico de
magia, convivem com
outras raças, são muito
Sentidos e intuição
legais ou muito arrogantes
aguçados, pés ágeis,
reclusos e
desconfiados dos
não elfos. Tendência
Leal Bom ou Mau
Bônus nas Perícias • Halflings se tornam adultos com 20 e vivem em média entre 120 a
Investigação 150 anos.
↩ ↪
• Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão.
Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente
apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.
• Halflings são adeptos de viver em comunidades de humanos,
anões ou elfos, tornando-se valiosos e bem-vindos. A combinação
de sua inerente furtividade e sua natureza modesta ajudam os
halflings a evitar uma atenção indesejada. Os halflings trabalham
facilmente com os outros, e são leais a seus amigos, sejam eles
halflings ou não. Eles podem demonstrar uma notável ferocidade
quando seus amigos, familiares, ou comunidades são ameaçadas.
• Eles geralmente não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou
realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos com os anciãos
de suas famílias para guiá-los. As famílias preservam suas maneiras
tradicionais ao despeito da ascensão e queda de impérios.
• Sortudo: Quando você obtiver um 1 natural
em uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência, você pode jogar de
novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
• Bravura: Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado
• Agilidade Halfling: Você pode mover-se
através do espaço de qualquer criatura que for
de um tamanho maior que o seu.
HALFLING PÉS LEVES HALFLING ROBUSTO
Valores de Atributo
Valores de Atributo +1 em Constituição
+1 em Carisma
• Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder • Resiliência dos Robustos: Você tem vantagem
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
em testes de resistência contra veneno e tem
criatura que for no mínimo um tamanho maior que
resistência contra dano de veneno.
o seu.
Hexapodas • Os Hexapodas são uma raça originária da floresta
4 braços, Pernas Fortes, possuem asas (as de Singernault, uma floresta com flores e árvores
vezes). gigantes, eles são espécies de insetos que pelo efeito
mágico da floresta acabaram evoluindo com ela e se
tornando maiores do que o normal. No geral eles
são pacíficos e atacam apenas se forem ameaçados.
• Todos eles mal produzem sons, não demonstram
expressões faciais e suas formas de comunicação
são incompreensíveis e irreprodutíveis. Entre a
mesma espécie a comunicação é boa, enquanto
entre outros Hexapodas é um pouco difícil de
compreender. Eles possuem mãos com 3 dedos e 4
braços, exoesqueleto e nenhum sabe nadar.
• Eles formam civilizações fora de Singernault desde
• Todos Hexapodas tem suas variações e você pode que a região os forneça o que precisam.
jogar um dado para ver a sua sorte em qual delas você
se classifica. ( isso é opcional, fale com o mestre)
↩ ↪
• Aqueles que Nunca Dormem: Os Hexapodas não
precisam dormir, são imunes aos efeitos da exaustão
(exceto o último) e podem descansar enquanto
permanecem alerta e realizam tarefas leves, o descanso
longo é de 6 horas. Por isso sua baixa expectativa de vida.
• Quatro Braços: Permite o uso de: 3 armas leves, 2 armas
de uma mão ou 1 arma de duas mãos e 1 escudo ou 1
arma de munição.
• Pernas Fortes: Todos os Hexapodas podem pular até 4,5
metros de distância sem correr, correndo podem chegar
até 9 metros. Em altura podem pular até 5 metros.
• Restauração: Todo membro decepado ou danificado
pode ser recuperado total ou parcialmente, porém é um
processo demorado e pode haver falhas, você pode usar
essa habilidade durante qualquer descanso. (CD 13)
• Incompreensíveis: Os Hexapodas só podem conjurar
magias se estiverem com no mínimo 2 mãos livres.
RAÇAS Se tirar 1 Se tirar 20
Dhrik-Taarak Joaninha (Não possui Chifre) Antenas aplicam veneno (Teste de resistência=
Constituição - CD 12 - dano 1d6, 1 vez por
descanso)
↩
• Curar Ferimentos: Você conhece a
magia Curar Ferimentos e utiliza
Sabedoria para conjurá-la (1 vez por
descanso longo).
• Ilusão Menor: Você conhece o
truque Ilusão Menor e utiliza
Sabedoria para conjurá-lo.
• Asas grandes: Como as asas dos
Lepidolux são grandes eles
conseguem voar por um longo
período (1 hora ou 7 turnos). Pode
utilizar 3 vezes por batalha antes de
um descanso longo.
• Elegância: Devido a sua bela
aparência e gentileza, as lepidolux
possuem vantagem nos testes de
persuasão.
Lepidonox
• Os Lepidonox são protetores da floresta de Singernault
Altura Média durante a noite, eles são bem mais hostis aos invasores do
1,45 m - 1,60 m
que os Lepidolux, procuram atacá-los desprevenidos com
Peso Médio
60 kg - 80 kg
movimentos rápidos e silenciosos, quando percebidas
tentam assustá-los mostrando suas grandes asas. Lepidonox
Tendência
Neutro Mau no geral só tentam cumprir o seu papel, defender o que eles
Valores de Atributo
consideram precioso a qualquer custo. Sua forma de
+2 em Destreza comunicação é igual a dos Lepidolux.
+1 em Carisma
• Características Físicas: São idênticos a Mariposas, tem asas
Deslocamento
10,5 metros na terra
grandes e escuras, boa parte possui pelos. Sua cabeça
15 metros no ar possui um par de antenas de variados formatos podendo
Visão Penumbra (Normal) possuir pelos e uma língua enorme que usam para comer e
Visão Escuro (18m) se comunicar.
Idiomas
Lepidoptero e Hexapodico • Lepidonox fazem metamorfose com 1 ano e vivem em
Bônus nas Perícias
média 10 anos.
Furtividade
Intimidação
↩
• Alimentação Em Batalha: Usando sua língua os
Lepidonox podem sugar o sangue das feridas abertas de
seus inimigos em até 3 metros de distância como ação
bônus, causando 1d4 de dano e se curando na metade do
dano arredondado para cima. Caso o alvo não esteja
sangrando você pode tentar perfurá-lo com uma ação,
causando 1 de dano perfurante e sugar o sangue
igualmente.
• Asas grandes: Como as asas dos Lepidonox são grandes
eles conseguem voar por um longo período (1 hora ou 7
turnos). Pode utilizar 3 vezes por batalha antes de um
descanso longo.
• Furtividade avançada: Por causa das suas grandes asas e
pela sua coloração os Lepidonox tem vantagens em testes
de furtividade se estiver na penumbra.
• Confusão sensorial: Os Lepidonox sentem uma grande
atração pelas luzes artificiais, tendendo a vagar em torno
delas. Isso confunde seu sistema locomotor ficando
muito mais difícil a sua percepção e locomoção.
Dhrik-Taarak
• São atrapalhados e meio desgovernados porém fortes e
Altura Média parrudos. Não possuem bem um objetivo de vida, mas
1,50 m - 1,60 m
tem um instinto aventureiro muito apurado. Eles tendem a
Peso Médio
110 kg - 140 kg vagar pelos arredores da floresta mas muitas vezes acabam
se perdendo. Por isso são bem mais comuns do que os
Tendência
Caótico Neutro outros Hexapodas, mas ainda sim é difícil encontrar mais
Valores de Atributo
de 3 andando juntos. Eles não curtem muito socializar,
+2 em Constituição mas quando se trata de festas e batalhas eles geralmente
+1 em Força
estão presentes.
Deslocamento
7,5 metros na terra • Características Físicas: Dhrik-Taarak possuem vários
9 metros no ar traços dos besouros, em sua maioria possuem um chifre
Visão Penumbra (18m) que utilizam para agarrar ou empalar os alvos, uma
Idiomas
carapaça sólida para se proteger e guardar suas asas e uma
Dhrik-Taarak e Hexapodico força sobrenatural para o seu tamanho.
Bônus nas Perícias
Atletismo • Dhrik-Taarak fazem metamorfose aos 2 anos vivem em
Sobrevivência média 20 anos.
↩
• Pesados Até Para Sí: Pelo seu tamanho e força os Dhrik-Taarak não são
derrubado com facilidade, tendo vantagem nesses testes.
• Grande e desajeitado: Caso ele caia de costas ele dificilmente consegue se
levantar sozinho (teste de Força, CD 16), tendo que recorrer a ajuda (teste de
Força, CD 10).
• 2 como 1: Os Dhrik-Taarak usam seus braços como um só (do mesmo lado)
causando mais 1d4 de dano extra com armas de haste.
• Carapaça: Como os Dhrik-Taarak tem uma carapaça muito grande e resistente,
eles dificilmente conseguem usar armaduras ou roupas, mas possuem CA
própria (13+Mod. de Constituição).
• Pesados Demais Para Voar: Dhrik-Taarak são capazes de voar, porém por
pouco tempo (20 minutos ou 3 turnos), até porque preferem muito mais o
caminho terrestre. Pode utilizar 2 vezes por batalha antes de um descanso
longo.
• Empalar: Você pode realizar a ação disparada e tentar agarrar um alvo que
esteja no mínimo 6 metros de você como ação bônus (Teste de Destreza ou
Força - CD 12), caso o alvo falhe ele ficará preso no chifre, se falhar em 6 ou
mais ele é perfurado, recebendo 1d12 de dano perfurante
Thri-Kreen
• Thri-kreens são andarilhos habitantes de planícies e
Altura Média desertos que saqueiam aventureiros desavisados, são
1,60 m - 2 m
carnívoros e sua carne favorita é a de elfo, são difíceis de
Peso Médio
90 kg - 120 kg
lidar já que sua língua é única e dialogar com eles é muito
difícil. Eles apenas vivem junto a civilizações sem evitá-las
Tendência
Caótico Neutro ou procurá-las.
Valores de Atributo
• Características Físicas: É um Louva-a-Deus gigante, bípede,
+1 em Destreza possuem olhos pretos e uma estrutura mandibular
+1 em Força
+1 em Constituição complexa com pinças grandes e afiadas. Possuem uma
Deslocamento
carapaça que pode mudar de cor e textura. Sua
12 metros comunicação com outros seres é por indícios de agitação
Visão Penumbra (18m) nos rápidos movimentos da mandíbula e antenas. Ganham
Idiomas
asas no período reprodutivo.
Thri-kreen, Hexapodico e
Comum • Thri-kreens amadurecem com 5 anos e vivem em média 30
Bônus nas Perícias
anos.
Furtividade
Sobrevivência
↩
• Garras: Thri-Kreens desarmados causam 1d4 + modificador de força como
dano cortante
• Devorando a Cabeça: Se você reduzir a vida do alvo para 7 + seu Mod. de
Força, você pode usar uma ação bônus para tentar arrancar a cabeça do alvo
se ele tiver uma, finalizando a criatura. (Teste de Destreza - CD 11)
• Carapaça de Camaleão: O Thri-Kreen pode mudar a cor de sua carapaça
para combinar com a cor e textura de suas redondezas. Como resultado, ele
tem vantagem em testes de Furtividade.
• Mordida Envenenada: Thri-Kreens podem morder causando 1d6 + Mod.
de Força como dano perfurante. 2 vezes ao dia caso você acerte a mordida
você pode aplicar veneno à uma criatura caso ela falhe em um teste de
Constituição (CD 15) ela passa a tomar 3 de dano por turno até ser bem
sucedido no teste ou utilizar magias ou poções para curar, se falhar em 5 ou
mais o alvo fica paralisado por 1 turno.
• Armadura Natural: Por conta das placas que possui pelo corpo, os Thri
Kreens não precisam de armadura, e possuem uma CA de 11 + Mod. de
Constituição.
Complementos:
Alimentação:
↩ ↪
• Há muito tempo, os humanos sairam aos mares e rios em longos navios, primeiro
para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, havia uma
energia, um amor pela aventura, que foi sendo contada com o passar dos tempo.
Amaru ouviu viu a história, ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos,
mas essas histórias à fascinavam. Naquelas pequenas vilas existiam contos de heróis
corajosos, animais estranhos e ferozes, deuses primordiais poderosos e uma magia
que era parte e dava forma àquela terra.
• Os humanos são mais jovem das raças, chegando mais tarde no cenário mundial e
com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e turtos. Talvez seja por causa
de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem
nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais antigas,
e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios através da conquista
e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores, os
realizadores e os pioneiros dos mundos.
• Humanos anseiam a imortalidade, mas (exceto aqueles poucos que procuram a
não-vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte) somente
alcançam-na certificando-se que serão lembrados depois que partirem
• Flexibilidade: Devido a sua “recém’’ chegada ao mundo você não adquiriu
habilidades ou tendências, portanto você pode escolher 1 perícia e entre:
-Aumento no valor dos atributos: Todos os seus valores de atributo aumentam em
1 + 2 aumentam em 1.
-Habilidoso: Aumenta em 1 ponto 2 atributos de sua escolha, pode escolher +1
perícia e 1 talento.
-Estudioso: Aumenta em 1 ponto 3 atributos de sua escolha e recebe um truque à
escolha, a cada vez que você subir 4 níveis você ganha 1 espaço de magia à sua
escolha.
• Meio-Humano (Opcional): Por conta da sua flexibilidade você pode ser filho de
humano e outra raça, assumindo as características físicas e comportamentais de ambos.
Você então mantém apenas a habilidade Flexibilidade e pode escolher entre as
habilidades dos antecedentes:
-Elfo(floresta ou alto): Ancestral Feérico ou Transe(6 horas);
-Golias: Resistência de Pedra ou Constituição Poderosa;
-Gnomo: O Construtor ou Esperteza Gnômica;
-Halfling: Sortudo ou Bravura;
-Khajiit: Olho da Noite ou Queda suave;
-Orc: Resistência Implacável ou Fúria de Gruumsh.
• Treinamento Intensivo: Desde sua
infância você é apresentado a uma gama de
classes fascinantes pelas histórias vividas
e/ou contadas, você acaba desenvolvendo
uma paixão por uma ou mais e começa a
praticar desde cedo sozinho ou com apoio.
Portanto mesmo mantendo nível 1 do
personagem você pode escolher entre 2
classes nível 1 ou começar nível 2 em uma
classe.
• Khajiits são conhecidos pela sua agilidade e furtividade
Khajiit natural, normalmente vivem da viagem e do comércio de
Queda Suave, Dança das Garras, Olho da Açúcar Lunar, possuem a má fama de golpistas e ladrões.
Noite Khajiits tem um paladar voltado para o doce já que
possuem como prática religiosa o consumo de Açúcar
Lunar e se referem a sí mesmos sempre em 3ª pessoa.
Altura Média
1,50 m – 2,10 m Podem utilizar sua língua nativa para se comunicar com
Peso Médio
outros felinos
45 kg – 80 kg
• Características físicas: Varia de acordo com a fase da lua
Tendência
Caótico Neutro em que nasceram, podendo ser de gatos domésticos,
felinos grandes ou só terem orelhas de gato. Mas no geral
Deslocamento
10,5 metros possuem pelo no corpo todo, rabo, patas almofadadas
Visão Penumbra (18m)
com garras retráteis afiadas, presas felinas, língua áspera e
bigodes pontudos. Sua coloração varia entre tons
Idiomas
Comum, Ta'agra e +2 (dos permitidos) alaranjados, marrons, branco e preto.
• Khajiits se tornam adultos com 16 e vivem em média
entre 50 a 80 anos.
↩ ↪
• O juba é o líder espiritual dos Khajiit e apenas um pode nascer de cada
vez. Acredita-se que apenas um juba que renasce de novo e de novo em
corpos diferentes. Não houve nenhum incidente registrado de mais de
um juba disputando o poder, mas não se sabe se isso é crença Khajiit
ou se o juba existente cuida de rivais em potencial.
• Uma sociedade monomítica, os Khajiit são educados em suas crenças
pelas figuras dentro de suas comunidades conhecidas como "Mães do
Clã", cujo dever é disseminar os mitos culturais entre sua espécie e que
mantêm a autonomia do juba e dos líderes tribais díspares.
• Khajiit podem usar pedras para afiar, moldar, lixar e ajudar a soltar suas
garras. Em casa, uma cavilha de madeira enrolada em uma corda pesada
pode ser mantida ao lado de uma penteadeira com o propósito de
cuidar das garras. Garras mal cuidadas pode ocasionar desconforto e
dificuldade em manusear objetos.
• “Uma vez nosso templo foi atacado pelos senhores da caça, eles
incendiaram o templo, saquearam as casas próximas e atacaram nosso
povo sem misericórdia. Desde então treinamos os jovens da nossa vila
a dançarem, ou era o que eles pensavam” - Monge Ko’Ridaak.
• Habilidades Felinas: Khajiit podem usar suas garras para atacar, se elas
estiverem em um bom estado. Causando 1d4 de dano. + o modificador de
Destreza. Para começar em uma classe ou subclasse, Khajiits podem utilizar
Destreza no lugar de Força.
• Olho da Noite: Cura e fica imune a cegueira, além de enxerga
normalmente na escuridão. Enquanto Olho da Noite está ativo, você tem
vantagem de 1d4 para perceber criaturas invisíveis próximas (6m). Essa
habilidade dura 7 turnos e pode ser usada novamente após um descanso.
• Queda Suave: Khajiits não tomam dano de queda se caírem até 6 metros,
se ele cair de uma altura maior, o dano é reduzido pela metade e possuem
vantagem para cair de pé.
• Dança das Garras: Caso tenha passado tempo suficiente meditando no
Templo da Dança das Duas Luas, você adquire uma técnica de meditação e
luta chamada Dança das Garras. Você pode escolher entre os estilos: Zhan
Khaj, Vrin-Thak, Rawlith Khaj ou Ziz Kurah.
Dança das Garras
• Zhan Khaj: Aplica o modificador na arma da segunda mão e se causar um acerto crítico,
você adiciona o triplo dos dados de dano em vez do dobro.
• Vrin-Thak: Caso esteja com ambas as mão livres, você ganha
um ataque no seu turno. Se você se mover no mínimo 3
metros em linha reta antes de atacar, pode dar uma voadora
(teste de Acrobacia CD 13 se falhar em 5 você cai) de 1d10 de
dano e empurra o alvo em 3m se for no máx. 1 tamanho
maior, alvo faz um teste de Constituição para ½ do dano.
• Rawlith Khaj: Se você errar um ataque corpo a corpo você
pode usar uma ação bônus para tentar dar uma rasteira no
alvo caso ele seja no máximo 1 tamanho maior que você, o
alvo deve realizar um teste de Acrobacia ou Constituição (CD
16 - o valor que faltou para acertar o alvo). Caso falhe, o alvo
cai. Após a primeira tentativa o alvo possui vantagem para
resistir a queda.
• Ziz Kurah: Quando estiver no mínimo 3 metros de distância e furtivo em relação ao
alvo, você pode usar uma ação para se mover rapidamente para perto dele e atacá-lo,
causando 1d6 de dano extra.
Conteúdos adicionais
● Prefixos e sufixos femininos • Prefixos e sufixos masculinos
Daro: Ladra, esperta, engenhosa. Dar: Ladrão, inteligente, engenhoso.
Dra: Avó, matriarca, mulher sábia. Dro: Avô, patriarca, homem sábio.
Ko: Maga, curandeira, ancestrais femininos ilustres. Jo: Mago, erudito, ilustre ancestral masculino.
Ja: Chefe. Ra: Chefe (unidade militar, clã).
La: Mulher solteira. Ri: Juba (título muito raro, sempre masculino).
Ka: Mulher casada. Da: Homem solteiro.
• Tojay: São mais felinos pequenos • Cathay: São mais felinos grandes
• Os Orcs veneram Gruumsh, a mais poderosa das divindades
Orc orcs e seu criador. Os Orcs acreditam que nos dias antigos, os
Resistência Implacável, Grito de Guerra, deuses se juntaram para dividir o mundo entre seus seguidores.
Fúria de Gruumsh Quando Gruumsh reivindicou as montanhas, ele descobriu que
Altura Média elas já haviam sido tomadas pelos anões. Ele então mudou sua
2 m – 2,20 m
reivindicação para as florestas, mas essas já haviam sido
Peso Médio
80 kg – 120 kg
determinadas para os elfos. Os outros deuses riram de
Gruumsh, mas ele respondeu com um rugido furioso.
Tendência
Caótico Mau Agarrando sua poderosa lança, ele devastou as montanhas, ateou
Valores de Atributo
fogo nas florestas e esculpiu sulcos nos campos. Ele proclamou
+3 em Força que esse seria o papel dos Orcs, tomar e destruir tudo que as
+2 em Constituição
-2 em Inteligência outras raças lhes negaram.
Deslocamento • Características Físicas: São humanoides posturas curvadas, testas
9 metros
baixas e rostos suínos com caninos inferiores proeminentes,
Visão Penumbra (Normal) semelhantes a presas. Seus tons de pele variam entre tons de
Visão Escuro (18m)
verde, cinza e marrom escuro, possuem cabelos castanhos lisos e
Idiomas
Comum e Orc
geralmente possuem pouco.
Bônus nas Perícias • Orcs se tornam adultos com 13 e vivem em média entre 45 a 70
Intimidação
anos.
↩ Religião ↪
• Os orcs se juntam em tribos que exercem seu domínio e satisfazem
sua sede de sangue ao saquear vilas, devorando e afugentando o
rebanho quieto e matando quaisquer humanóides que se coloquem
contra eles. Após devastarem um assentamento, os orcs pegam
todas as riquezas e itens utilizáveis e levam para suas próprias
terras. Eles ateiam fogo nos camponeses e acampamentos restantes,
então voltando de onde vieram com seu desejo de sangue satisfeito.
• Força e poder são as maiores das virtudes orcs, e os orcs aceitam
todos os tipos de criaturas poderosas em suas tribos. Rejeitando
noções de pureza racial, eles recebem orgulhosamente ogros, trolls,
meio-orcs e orogs em suas fileiras. Da mesma forma, os orcs
respeitam e temem o tamanho e poder dos gigantes malignos e,
frequentemente, servem-nos como guardas ou soldados.
• Os orcs constroem apenas para se defender, não fazendo quaisquer
inovações ou aprimoramentos em seus covis além de amontoarem
as partes decepadas dos corpos de suas vítimas em muros de
paliçada pontudos ou em lanças sobressaindo-se de trincheiras e
fossos áridos.
• Agressivo: Com uma ação bônus, o orc pode se
mover até metade do seu deslocamento até uma
criatura hostil que possa ver.
• Fúria de Gruumsh: O orc utiliza uma ação bônus
para se concentrar em seu próximo ataque,
causando 1d6 de dano extra se atingir com uma
arma que seja proficiente.
• Grito de Guerra: Cada criatura, à escolha, que
estiver a até 9 metros dele, puder ouvi-lo
recebendo vantagem nas jogadas de ataque até o
início do próximo turno do Orc. O mesmo pode,
então, realizar um ataque com uma ação bônus.
Pode ser usado 1 vez após um descanso longo.
• Resistência Implacável: Quando você é reduzido
a 0 pontos de vida ou metade da sua constituição
em negativo, você pode voltar para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa habilidade
novamente até completar 2 descansos longos.
• A verdade, no entanto, é que a linhagem dos tieflings não
Tiefling define sua personalidade de forma relevante. Anos lidando
Resistência Infernal, Legado Infernal, com suspeitas sim deixa marcas na maioria dos tieflings, e
Punhos Infernais eles respondem a isso de variadas formas. Alguns escolhem
Altura Média incorporar o estereótipo perverso, mas outros são virtuosos.
1,50 m – 1,90 m Depois de lidar com essa desconfiança na juventude, um
Peso Médio tieflings muitas vezes desenvolve a capacidade de sobrepujar
60 kg – 110 kg
o preconceito com charme ou intimidação.
Tendência
Caótico Neutro • Características Físicas: Se assemelham a humanos com claros
Valores de Atributo traços de demônios, possuem grandes chifres de variados
+2 em Carisma formatos e uma cauda fina e comprida que se enrola em sua
+1 em Inteligência
perna quando estão nervosos ou chateados, presas destacadas
Deslocamento
9 metros e olhos que variam entre preto, vermelho, branco e dourado.
Seus cabelos escorrem atrás dos chifres em cores escuras e
Visão Penumbra (Normal)
Visão Escuro (18m) sua pele varia entre as cores dos humanos com tons
Idiomas
avermelhados.
Comum e Infernal
• Tieflings se tornam adultos com 16 e vivem em média entre
Bônus nas Perícias
Intimidação 60 a 90 anos.
↩ Sobrevivência ↪
• Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas ruas, ver a
desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar
tudo, os tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações atrás que
infundiu a essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nove Infernos – em
sua linhagem. Sua aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de
um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos serão
eternamente responsabilizados.
• Eles não confiam em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas
quando o companheiro de um tiefling demonstra que confia nele, o tiefling
aprende a retribuir essa confiança. E, quando concede sua lealdade a alguém, o
tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a vida.
• Os tieflings que nascem em outra cultura normalmente terão nomes que
refletem essa cultura. Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal,
passado através das gerações, que refletirá sua herança demoníaca. E alguns
tieflings mais jovens, esforçando-se para encontrar um lugar no mundo,
adotarão um nome que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é uma nobre missão.
Para outros, é um destino cruel.
• Resistência Infernal: Devido a sua origem infernal, Tieflings são
imunes a fogo
• Legado Infernal: Você conhece o truque taumaturgia. No 3° nível,
você poderá conjurar a magia repreensão infernal uma vez por dia
como uma magia de 2° nível. No 5° nível, você também poderá
conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo
para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de
conjuração para essas magias é Carisma.
• Punhos Infernais: Como ação bônus você pode incendiar suas mãos
e sua cauda, após realizar um ataque corpo-a-corpo você pode usar
uma ação bônus para socar o alvo, se acertar o soco o alvo fica em
chamas por 3 turnos recebendo 1d4 de dano de fogo por turno. Essa
habilidade dura 5 turnos e pode ser utilizada 2 vezes antes de um
descanso.
Turtos • Turtos são pacíficos e reclusos, falam e andam de maneira
Pode ficar 1h sem respirar, Resistência lenta e moderada, geralmente não tem um lugar fixo onde
Natural, Entrando no Casco habitam a menos que as fêmeas estejam prontas para
Altura Média botar ovos, não compreendem a tecnologia moderna e
1,60 m - 1,90 m vivem da caça e coleta. Turtos acreditam que os deuses
Peso Médio elementares mantém o equilíbrio no mundo e
400 kg - 500 kg
compartilham a prosperidade com quem os adora. No
Tendência geral os Turtos são muito primitivos e recorrem a
Neutro
métodos naturais para o que for, sendo ignorantes nas
Deslocamento áreas tecnológicas
7,5 metros na terra
9 metros na água
• Características Físicas: Sua boca não possui dentes e se
Visão Normal
assemelha a um bico, com um casco espesso no abdómen
Idiomas e costas, possuem braços e mãos semelhantes ao dos
Silvestre, Comum + 2 dos
permitidos humanos porém são grossos e escamados.
Bônus nas Perícias
História
• Turtos se tornam adultos com 120 e vivem em média
Sobrevivência entre 480 a 500 anos.
Natureza
Intuição
↩ ↪
• Eles existem desde o início dos tempos durante a formação das primeiras
montanhas, eles sempre foram calmos e tentam sempre negociar antes de tomar
outra forma de conciliação exceto os Razorback, são em sua maioria nômades e
buscam as mais variadas formas de meditação e equilíbrio, quando tem contato
com outras raças é para compartilhar conhecimento, ensinando e aprendendo com
elas.
• No geral os Turtos não seguem regras, não disputam por territórios nem se
metem em discussões sobre políticas ou poder. Mas sempre se impõem
quando se trata de religião e filosofia, dispostos a compreender os outros e
passar sua sabedoria à diante.
• Turtos geralmente não passam sua vida junto de alguém, eles mantêm
amizades boas por toda sua vida, mas sempre estão buscando mudanças
• Entrando no Casco: No seu turno você pode utilizar uma ação para entrar no casco,
recebendo 3 de CA, baixando sua velocidade para 0, soltando tudo que estiver
segurando e incapaz de realizar qualquer ação que não seja olhar, falar ou reações.
Você só sai do casco se quiser ou se morrer.
• Casco Rígido: Turtos utilizam seu casco para diversas coisas e uma delas é a
proteção, eles possuem a CA = 12 + seu Mod. de Constituição
Anão, Draconato, Elfo, Gnomo, Halfling, Humanos e Tiefling: Livro do jogador D&D (Alterados pakas draconatos e humanos)
Golias: https://www.bibliotecaelfica.org/dd-5e/dd-5e-guia-do-volo-para-monstros-v-alta-resolucao/
Khajit:
https://en.uesp.net/wiki/Lore:Khajiit
https://en.uesp.net/wiki/Lore:Claw-Dances
Hexapoda- Imaginação e coisas dos próprios insetos da vida real - Thri-Kreen maior parte do livro dos monstros.
Vieira - http://projetoivalice.blogspot.com/2014/11/guia-de-racas-viera.html
http://maisdemildados.blogspot.com/2013/06/viera-nova-raca-para-tormenta-rpg-eu.html