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BAIXOS E ROBUSTOS

Audazes e resistentes, os anões são


conhecidos como hábeis guerreiros,
mineradores e trabalhadores em pedra e
metal. Embora tenham menos de 1,50 metro
de altura, os anões são tão largos e
compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centímetros mais alto. Sua
coragem e resistência compete facilmente
com qualquer povo mais alto. A pele dos
anões varia do marrom escuro a um matiz
mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões
mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anões machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR


Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais
antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um
mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões
mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos
ANÃO Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três
séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-
"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE
os a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o
pelas costas do adversário morto, desconsiderando o fato
mundo que falta às raças de menor longevidade, como os
de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico.
humanos e os halflings.
Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas
várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba
montanhas, resistindo à passagem dos séculos com
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo –
estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as
surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia
tradições de seus clãs, traçando a história de seus
que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!"
ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas
envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que
raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
combate e devoto à forja.
com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra
e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões.
e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e
demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.

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Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa
para todo seu clã. O que começa como uma busca por DIFÍCEIS DE CONFIAR
vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
todo um clã. raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de
cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas
CLÃS E REINOS certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de
um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das humanos.
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o
e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a
dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma
esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a
encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os
comércio. Eles não gostam de barcos, embora os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
com o comércio de bens anões por rotas marítimas. não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os
Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em orcs tanto quanto nós."
assentamentos anões, embora algumas áreas dessas Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um
cidades sejam vetadas até mesmo para eles. herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um
A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada. Como você
anões valorizam altamente o status social. Mesmo anões pode levá-los a sério?"
que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então
identidades e filiações de clãs, reconhecem os anões ela já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá
parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e
juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um
destino de um anão. amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração em
Anões em outras terras são tipicamente artesãos, algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono de
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo que ela
mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua os ponha em apuros com muita frequência."
coragem e lealdade, e bem recompensados por seus
serviços.

DEUSES, OURO E CLÃ


Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio,
para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo
altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados
pelo comando ou pela inspiração de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória
a um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão
também são motivações importantes. Um anão pode
buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no
clã depois de ter sido exilado. Ou um anão pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha há séculos.

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NOMES ANÕES Proficiência com Ferramentas. Você tem
proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de
entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm
ou ferramentas de pedreiro.
sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome
Especialização em Rochas. Sempre que você
de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão
realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem
origem de um trabalho em pedra, você é considerado
seu nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu
outro nome anão em seu lugar.
bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, proficiência normal.
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, guturais, e essa característica influencia, como um
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
Vondal. Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. ANÃO DA COLINA
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
Torunn, Ungart. continente, são anões da colina, assim como os exilados
Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Um personagem anão possui uma variedade de Sabedoria aumenta em 1.
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
anões. aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma ANÃO DA MONTANHA
proporção que os humanos, mas são considerados jovens Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
350 anos. provavelmente tem a descendência daqueles mais altos
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam (para um anão) e tende a possuir uma coloração mais
firmemente nos benefícios de uma sociedade bem clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de
de honestidade e uma crença de que todos merecem Dragonlance, são anões da montanha.
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de Força aumenta em 2.
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada proficiência em armaduras leves e médias.
é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada. DUERGAR
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os duergar, ou
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. anões cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros,
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você então vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Eles
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de crescerem temporariamente até o tamanho de um gigante.
resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate. Você tem
proficiência com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.

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ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difícil, mas a recompensa no final estava muito além de
seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto
rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost.
Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.
Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam
no ar. Construídos por antigos ferreiros anões, eles eram
fortes o suficiente para suportar o peso de um exército, no
entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro
pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilíbrio. Estes
arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da cidade. Não
havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade
élfica abria seus braços de forma amorosa para a
imensidão.
– Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo


no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem
em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira
ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde que os humanos, e também incluem peles em tons de
uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como
magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos
boas do mundo. faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,
ESBELTOS E GRACIOSOS mas belas.
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos
parecem assustadoramente belos para os humanos e os UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
membros de muitas outras raças. Em média, eles são Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais
de altura. Eles são mais delgados que os humanos, curta. Eles são normalmente mais divertidos do que
pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as animados, e provavelmente mais curiosos do que
fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não
um pouco mais pesados do que as fêmeas. se incomodam com uma pequena dose de acaso. No
entanto, quando perseguem um objetivo, seja

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aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão
habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas
implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, morais.
e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem
insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com
vingança.
NOMES ÉLFICOS
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos Elfos são considerados crianças até declararem-se
são flexíveis em face do perigo. Eles confiam adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e
primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças durante este período eles são chamados por nomes de
antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por criança.
recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona
confiantes de que podem simplesmente esperar os um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de
os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única,
habilidade com a espada, o arco e a estratégia. embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos
ou outros membros da família. Há pouca diferença entre
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem
apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
nome de família, normalmente uma combinação de outras
escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e
palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os
cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite
humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.
comum, enquanto outros continuam usando a versão
Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de élfica.
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é
geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
têm interesse na mineração). Thia, Vall.
Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
EXPLORAÇÃO E AVENTURA Varis.
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar.
Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de
séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do
ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos também gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo.

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ORGULHOSOS, PORÉM GENTIS Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente são graciosos Percepção.
mesmo para aqueles que não correspondem às suas expectativas Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
– normalmente aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
encontrar o bem em qualquer um. podem colocá-lo para dormir.
Anões. "Anões não são nada espertos, broncos desajeitados. Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
Mas o que os falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra eles meditam profundamente, permanecendo
em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
arte que se aproxima da qualidade élfica." idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos simples e esta não medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses
é uma qualidade para se menosprezar. Eles são boa gente, se sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e já se reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
provaram mais durões do que aparentam quando a necessidade dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
surge." humano depois de 8 horas de sono.
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e vontade de Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
completar algo antes que suas breves vidas acabem – os esforços Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e
humanos parecem tão fúteis às vezes. Mas então você olha para gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e
suas realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao menos suas canções e poemas são famosos entre outras raças.
eles diminuíssem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte." Muitos bardos aprendem essa língua para que possam
adicionar canções élficas ao seu repertório.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, elfos da floresta, e os elfos negros, que são comumente
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raças. Em
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, alguns mundos, essas sub-raças são ainda mais divididas
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos),
então se você desejar, você pode escolher uma sub-raça
Xanaphia.
ainda mais específica.
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), ALTO ELFO
Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de
Noite), Siannodel (Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
de Ouro). inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos
Reinos Esquecidos) são arrogantes e reclusos,
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS acreditando serem superiores aos não elfos e até
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos
resultado de milhares de anos de refinamento élfico. elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance
e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
mais comuns e amigáveis, e muitas vezes
Destreza aumenta em 2.
encontrados entre humanos e outras raças.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e
compreensão élfica da idade adulta vai além da
cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus
maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um olhos são dourados, prateados ou negros. Os elfos da
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver lua (também chamados de elfos de prata ou elfos
750 anos. cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles
expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e têm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis,
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e diversos tons de loiro, castanho e vermelho não são
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são incomuns. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas
geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são douradas.
exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o Inteligência aumenta em 1.
contrário. Treinamento Élfico com Armas. Você possui
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é longos e arcos curtos.
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra. Você
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

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Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da ELFO NEGRO (DROW)
lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele
usado para conjurar este truque. negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção.
idioma adicional à sua escolha. Agora, eles construíram sua própria civilização nas
profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de
ELFO DA FLORESTA Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles
através de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata,
Dragonlance, bem como as raças chamadas de elfos da rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais
floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em magros que a maioria dos elfos.
Faerûn, os elfos da floresta (também chamados de elfos Aventureiros drow são raros e a raça não existe em
selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a raça drow
desconfiados dos não elfos. está disponível como personagem de jogador.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu
Carisma aumenta em 1.
cabelo geralmente é castanho ou negro, mas
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
alcance de 36 metros de raio.
olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
Sabedoria aumenta em 1. (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do
Treinamento Élfico com Armas. Você possui seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos perceber, esteja sob luz solar direta.
longos e arcos curtos. Magia Drow. Você possui o truque globos de luz.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a
aumenta para 10,5 metros. magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível,
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido descanso longo para poder conjurar as magias desse traço
por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro novamente. Carisma é sua habilidade chave para
fenômeno natural. conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui
proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de
mão.
A ESCURIDÃO DOS DROW
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow
seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e
preocupada com as graças de Lolth, sua deusa-aranha, quem
sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando
casas nobres disputam posições sociais. Os drow crescem
acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores,
exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo.
No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do
Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos
fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e imergindo num
mundo que olha para ele com horror e aversão, Drizzt é um
modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando
encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no
Subterrâneo.
Drow crescem acreditando que as raças da superfície são
inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que
desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com
membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o
preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente
recebidos com ódio.

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Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exércitos, com um
fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam
bandos nômades que viajam constantemente, atraídos
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma
balsa flutuando rio abaixo.

PEQUENOS E PRÁTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio
de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando
o combate direto. Com uns 90 centímetros de altura, eles
parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por
séculos às sombras dos impérios e à margem de guerras e
conflitos políticos. Eles normalmente são robustos,
pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao pálido com
um tom corado, e seu cabelo é geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles têm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
HALFLING ostentam costeletas longas, mas barbas são raras entre
eles e bigodes são quase inexistentes. Eles gostam de usar
RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO DE roupas simples, confortáveis e práticas, preferindo as
centenas de quilômetros, prendeu os dedos por trás da cores claras.
cabeça e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da A praticidade dos halflings se estende para além de
árvore. Régis era baixo, mesmo para os padrões de sua suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
diminuta raça, e a lanugem de suas madeixas castanhas e básicas e os prazeres simples, e não são inclinados à
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings mantém seus
Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu tesouros trancados em um porão, em vez de expostos à
amor por uma boa refeição — ou várias delas, dependendo vista de todos. Eles possuem um talento especial para
das oportunidades que se apresentassem. O galho encontrar a solução mais simples para um problema e
retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se têm pouca paciência para indecisões.
acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do
pé, e inclinava-se sobre as águas plácidas do lago, GENEROSOS E CURIOSOS
perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer
Dualdon. Halflings são um povo afável e alegre. Eles apreciam os
– R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal laços de família e amizade, bem como o conforto do lar e
da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razões de comunidade,

26
AFÁVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em
fazer vastas generalizações – especialmente as negativas.
Anões. "Anões são amigos leais, e você pode confiar em sua
palavra. Mas será que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua graça e
tudo mais. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso.
Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua
amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam face sorridente – certamente muito mais do que eles
descobrir coisas novas, até mesmo as mais simples, tais demonstram."
como uma comida exótica ou um estilo estranho de Humanos. "Os humanos são realmente muito parecidos com
vestuário. a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
Halflings são facilmente movidos pela piedade e fortalezas, vá conversar com os agricultores e pastores, e você vai
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são generosos, encontrar um povo bom e forte. Não que haja algo de errado com
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em os barões e os soldados – é preciso admirar a sua convicção. E
épocas de vacas magras. protegendo suas próprias terras, eles também nos protegem."

MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO EXPLORANDO OPORTUNIDADES


Halflings são adeptos de viver em comunidades de Halflings geralmente partem para o caminho do
humanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e bem- aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
vindos. A combinação de sua inerente furtividade e sua amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas uma
atenção indesejada. carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes uma
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e são necessidade.
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não. Eles
podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades são ameaçadas.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de família
JOVIALIDADE PASTORIL e possivelmente um apelido. Os nomes de família muitas
vezes são apelidos que, de tão adequados, foram
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e
pacíficas com grandes fazendas e bosques preservados. transmitidos através das gerações.
Eles nunca construíram um reino próprio, ou mesmo Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
dominaram muitas terras além de seus tranquilos
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
condados. Eles geralmente não reconhecem qualquer tipo
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
de nobreza ou realeza halfling, ao invés disso buscam
conselhos com os anciãos de suas famílias para guiá-los. Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
As famílias preservam suas maneiras tradicionais ao Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
despeito da ascensão e queda de impérios. Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Caído.
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

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TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os
Seu halfling possui uma série de características em
halflings são relutantes em compartilhá-la com os outros.
comum com todos os outros halflings.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de uma literatura rica. No entanto, sua tradição oral é muito
Destreza aumenta em 2. forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
e pode chegar a 150 anos. através das quais eles estejam viajando.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés-
de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, Leves e Robustos, são mais como famílias bem próximas
odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma destas sub-
opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, raças.
fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradições. PÉS LEVES
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
Pequeno. cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings pés-
é 7,5 metros. leves espalharam-se até os lugares mais distantes e são a
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma variedade mais comum.
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
o novo resultado. outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo de
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência Greyhawk, estes halflings são chamados pés-peludos ou
contra ficar amedrontado. companheiros altos.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior Carisma aumenta em 1.
que o seu. Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

ROBUSTO
Um halfling robustos é mais resistente do que a média de
sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns
dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos
Esquecidos, esses halflings são chamados de austeros, e
são mais comuns no sul.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Constituição aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em
testes de resistência contra veneno e tem resistência
contra dano de veneno.

28
HUMANO
ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE,
há muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada página. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas após velas. Ela
nunca tinha dado muita atenção para os humanos, mas
essas histórias à fascinavam. Naquelas páginas
amareladas estavam os contos de heróis corajosos,
animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e
uma magia que era parte e dava forma àquela terra
distante.
– Elaine Cunningham, Filha dos Drow

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a


mais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no
cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo
que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que
têm algo a provar às raças mais antigas, e é por esta
razão que eles constroem seus poderosos impérios através
da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os VARIADOS EM TUDO
humanos são os inovadores, os realizadores e os pioneiros Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
dos mundos. ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm amplos
e distintos gostos, moralidades e hábitos nas muitas
UM AMPLO ESPECTRO diferentes regiões onde eles se instalaram. Quando se
Com sua propensão para a migração e conquista, os estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles
humanos são fisicamente mais diversificados que as constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos
outras raças comuns. Não há um humano típico. Um que podem persistir por longos séculos. Um único humano
indivíduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nação
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele ou cultura humana preserva tradições com origens muito
podem variar do negro ao muito pálido, e os cabelos além do alcance da memória de qualquer um dos
podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). humanos. Eles vivem plenamente o presente – tornando-
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou os bem adaptados a uma vida de aventuras – mas
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma também planejam o futuro, esforçando-se para deixar um
pitada de sangue não humano, revelando indícios de elfos, legado duradouro. Individualmente e como grupo, os
orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam à idade humanos são oportunistas adaptáveis, e permanecem
adulta no fim da adolescência e raramente vivem um alerta às dinâmicas mudanças políticas e sociais.
século.

29
O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se
misturam com os membros de outras raças. Eles se dão bem com
quase todos, embora possam não ser próximos de todos. Os
humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
magistrados, comerciantes e funcionários de todos os tipos.
Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos fortes e fiéis à sua seus filhos, como nomes anões ou élficos (pronunciando-
palavra. No entanto, sua ganância por ouro é sua ruína." os mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais
Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Eles não humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua
gostam de intrusos, e é provável que você seja ou enfeitiçado, ou região ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse A cultura material e as características físicas dos
seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual, humanos podem mudar muito de região para região. Nos
você pode aprender muito com eles." Reinos Esquecidos, por exemplo, o vestuário, a
Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor do que aquela
na casa de um halfling, contanto que você não quebre sua cabeça arquitetura, a culinária, a música e a literatura dos
no teto da casa – boa comida e boas histórias diante de uma humanos são diferentes nas terras do noroeste das
lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambição, Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou
eles poderiam realmente conquistar alguma coisa." Impiltur, ao leste – e até mesmo mais distintas na
longínqua Kara-Tur. As características físicas dos
humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
INSTITUIÇÕES DURADOURAS migrações dos primeiros humanos, de modo que os
Onde um único elfo ou anão pode assumir a humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
responsabilidade de proteger um local especial ou um variações possíveis de coloração de pele e características.
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e Nos Reinos Esquecidos, nove grupos étnicos humanos
instituições para tais fins. Enquanto clãs anões e anciões são amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
halflings passam as antigas tradições para cada nova dúzia de outros serem encontrados em áreas mais
geração, os templos, governos, bibliotecas, e códigos de lei específicas de Faerûn. Esses grupos, e os nomes típicos de
dos humanos fixam suas tradições no alicerce da história. seus membros, podem ser usados como inspiração
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto independente de qual mundo seu humano faz parte.
aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão
divina para escapar das garras da morte) somente
CALISHITA
alcançam-na certificando-se que serão lembrados depois
Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria
que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e
geral suas sociedades são inclusivas. As terras humanas olhos marrons escuros. Eles são encontrados
dão as boas-vindas a um grande número de raças não principalmente no sudoeste Faerûn.
humanas em comparação com a proporção de humanos Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
que vivem em terras não humanas. Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos)
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
EXEMPLO DE AMBIÇÃO Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein,
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça.
Eles buscam ganhar glória aos olhos de seus CHONDATHANO
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e
do que as outras raças, os humanos defendem causas, em com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
vez de territórios ou grupos. negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes
ou castanhos, mas esses traços são quase universais.
Humanos de descendência Chondathana dominam as
NOMES E ETNIAS HUMANAS terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
os humanos como um todo não possuem nomes típicos.
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn,
Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos
Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail,

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Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
(Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
Evenwood, Greycastle, Tallstag (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
DAMARANO Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os
Damaranos são de altura e constituição mediana, com TETHYRIANO
tons de pele que vão desde o moreno ao claro. Seu cabelo é Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
geralmente castanho ou negro, e seus olhos são muito oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso
variáveis, embora o castanho seja o mais comum. medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, castanhos e os olhos azuis são os mais comuns.
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
TURAMI
ILLUSKANO Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
claros. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Ramondo
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
Stormwind, Windrivver É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu
humano possui as seguintes características.
MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele valores de habilidade aumentam em 1.
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas adolescência e vivem menos de um século.
terras onde eles são mais proeminentes, seus nobres e Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo. nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores
são encontrados entre eles.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Independentemente da sua posição entre esses valores, o
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) seu tamanho é Médio.
Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Sepret, Uuthrakt é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
RASHEMITA outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar normalmente aprendem os idiomas dos povos que
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras
Eles geralmente têm pele e olhos escuros, e cabelos línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas,
negros. frases militares anãs e outros.

Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,


Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do capítulo
Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra. 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os traços raciais
alternativos que substituem as características Aumento no Valor
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
de Habilidade e Perícias.
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade,
à sua escolha, aumentam em 1.
SHOU Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua
Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de escolha.
Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes
do próprio nome.

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Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as
feições de seu pai era uma perícia que ela ainda tinha que
aprender. Um humano que não conseguiria observar a
mudança nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas
a indiferença de um dragão no rosto de Clanless Mehen.
Mas a mudança das escamas, o arco de sua crista, o
conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes – a face
de seu pai dizia muito.
Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente
imóvel – a indiferença de um dragão, mesmo para
Farideh.
–Erin M. Evans, O Adversário

Descendentes de dragões, como seus nomes


demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo
mundo que os saúda com um temor incompreensível.
Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios
dragões, draconatos originalmente nasceram de ovos de
dragão como uma raça única, combinando os melhores
atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são
servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as
fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem
os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.

ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO


Draconatos parecem muito com dragões que estão de pé
em forma humanoide, apesar de não possuírem asas nem
uma calda. O primeiro draconato possuía escamas de
DRACONATO matizes brilhantes combinando com as cores do dragão de
que descendia, mas gerações de misturas criaram uma
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRÊS ESCADAS QUE aparência mais uniforme. Suas pequenas escamas finas,
levavam ao portal, imóvel. As escamas de sua face tinha normalmente são de cor bronze ou latão, algumas vezes
ficado pálidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen indo até tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-
ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas
apenas com suas mãos. Ela já não usava sua antiga vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou
armadura pesada, substituída por uma armadura de mais. Suas mãos e pés são fortes, com três dedos de
escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. garras curvadas em cada mão.
Também havia um brasão no seu braço, a marca de uma O sangue de um tipo particular de dragão corre
casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos. Esses
aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais
os gêmeos, quando partiu, nos portões de Arush Vayem. similares ao seu dragão ancestral – vermelho, verde, azul
ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, latão,
cobre ou bronze metálico reluzente.

32
RAÇAS INCOMUNS
Os draconatos e o resto das raças nesse capítulo são incomuns.
Elas não existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando
elas são encontradas, elas são menos difundidas que os anões,
CLÃS AUTOSSUFICIENTES elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria
Para qualquer draconato, o clã é mais importante que sua das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro, até
própria vida. Draconatos devem ter devoção e respeito mesmo das raças mais exóticas. Mas as pequenas cidades e vilas
pelo seu clã acima de tudo, até mesmo dos deuses. A que permeiam a zona rural são diferentes. O povo comum não
conduta de cada draconato reflete na honra do seu clã, e está acostumado a ver membros dessas raças e eles reagem de
trazer desonra para o clã pode resultar em expulsão e acordo.
exílio. Cada draconato sabe da sua posição e deveres para Draconatos. É fácil presumir que um draconato é um
com o clã e a honra requer manutenção dos laços da sua monstro, principalmente se suas escamas possuírem uma herança
posição. cromática. A não ser que o draconato comece a cuspir fogo e
Uma busca continua pelo aperfeiçoamento pessoal causar destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com
reflete na autossuficiência da raça como um todo. cautela ao invés de com medo descontrolado.
Draconatos valorizam a perícia e excelência em todos os Gnomos. Gnomos não aparentam ser uma ameaça e podem
ramos. Eles odeiam fracassar e eles se forças a realizar rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O
esforços extremos antes de desistir de algo. Um draconato povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos
tem na maestria de uma perícia em particular como um gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles
objetivo de vida. Membros de outras raças que partilham dificilmente são hostis ou temidos.
do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
respeito de um draconato. meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existência. A
Apesar de todos os draconatos procurarem ser chegada de forasteiro meio-elfo é seguida por fofocas por trás
dele olhares curiosos em salões comuns, ao invés de qualquer
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas
confronto ou curiosidade perceptível.
vezes é necessária em situações difíceis. Mas a melhor
Meio-orcs. Normalmente é seguro presumir que um meio-orc
fonte quando ajuda é necessária é o clã e, quando um clã
agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam
precisa de ajuda, eles buscam outros clãs de draconatos
preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto.
antes de procurarem ajuda de outras raças – ou até Vendedores irão repentinamente esconder itens valiosos ou bens
mesmo dos deuses. frágeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da
taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente irá
NOMES DRACONATOS acontecer.
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu Tieflings. Meio-orcs são tratados com uma precaução pratica,
nascimento, mas eles colocam o nome do seus clãs na mas tieflings são alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente
frente como uma demonstração de honra. Um nome de a sua herança é claramente visível em suas características e, o que
a maioria das pessoas imagina, é que um tiefling pode
infância ou apelido geralmente é usado entre os
perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos.
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
Pessoas farão sinais de alerta quando um tiefling se aproximar,
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar-
atravessarão a rua para evitar passar perto ou bloquearam as
se em um hábito.
portas de lojas antes que um tiefling possa entrar.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr,
Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun,
Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

33
Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious, DRACONIANOS
Shieldbiter, Zealous No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Nomes de Clã: Clethtinthiallor, Daardendrian, Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, corrompam ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de
sopro dracônica, eles possuem habilidades magicas únicas.
TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS
Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
você partilha com outros draconatos. é 9 metros.
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral
Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são
1. determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles tabela.
caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para
desenvolvimento semelhante a de uma criança humana exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade determina o tamanho, formado e tipo de dano que você
aos 15. Eles costumam viver até os 80. expele.
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na
realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo
da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos do teste de resistência é 8 + seu modificador de
draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura
podem se tornar vilões terríveis. sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11°
pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de nível e 5d6 no 16° nível.
1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá
tamanho é Médio. utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou
longo.
ANCESTRAL DRACÔNICO Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de
Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) magia. A linguagem soa áspera para a maioria das
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.
Negro Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

34
GNOMO
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM
marron-noz e seus olhos são de um cor turquesa
surpreendente, Burgell parece ter metade da
altura de Aeron e precisa subir em um caixote
para ver através do olho mágico. Como a maioria das
residências em Oeble, aquela casa em particular foi
construída por humanos e os residentes pequenos lidam
com isso sem se constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento
permitiu que Burgell tivesse espaço para todas as suas
bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua
oficina e ela continha uma variedade inimaginável de
ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, jarros de pólvora e
ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza A personalidade de um gnomo é muito maior que sua
e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre aparência. A barba de um gnomo macho, em contraste
um grimório. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de com seu cabelo bagunçado, mantem se perfeitamente
soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas
voltou a dormir. curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geralmente
–Richard Lee Byers, O Buquê Negro possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados,
estampas ou joias reluzentes.
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades DEDICAÇÃO INCRÍVEL
privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um Até onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo é uma
tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus
explosão ali, um grito de surpresa ou comemoração e, três a cinco séculos de vida aproveitando ao máximo.
principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o
vida, apreciando cada momento de invento, exploração, curso de uma vida tão longa, e elfos levam muito tempo
investigação, criação e brincadeira. para saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com
EXPRESSÕES VIBRANTES tanto tempo, não seja suficiente para fazer ou ver tudo
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em que eles querem.
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padrão Gnomos falam mais rápido que o pensamento em suas
tem aproximadamente 90 centímetros de altura e pesa cabeças consegue se formar. Mesmo enquanto eles
entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados são oferecem uma vasta gama de ideias ou opções, eles ainda
geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando
seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram apropriadamente exclamações e surpresa e apreciação ao
de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, longo da conversa.
como se expressassem o insaciável interesse dos gnomos Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,
em tudo a sua volta. principalmente trocadilhos e travessuras, eles são
igualmente dedicados a tarefas sérias que eles
desempenhem. Muitos gnomos são engenheiros,

35
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas (ou
svirfneblin), vivem em pequenas comunidades difusas no
Subterrâneo. Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin são
tão bons quanto seus primos da superfície. No entanto, seu
humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo
e sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com
pedras.

alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,


Eles não se importam em cometer erros e riem de si Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick,
mesmos no processo de aperfeiçoamento do que fazem, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda,
sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
sonhando alto. Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
TOCAS BRILHANTES Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto,
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um
floresta. Eles vivem no subterrâneo, mas saem mais ao ar Sapato, Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado
livre que os anões, aproveitando a natureza viva do
mundo na superfície sempre que podem. Suas casas são VENDO O MUNDO
bem escondidas tanto por construções inteligentes quanto Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar
por pequenas ilusões. Visitantes desejados são como um meio de ver o mundo ou pela paixão por
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos,
Os que não são bem-vindos dificilmente encontrarão a alguns gnomos vão se aventurar como um meio rápido,
toca à primeira vista. apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem
normalmente são lapidários, engenheiros, sábios ou esse estilo de vida adquirem muito mais satisfação do que
engenhoqueiros. Algumas famílias humanas possuem um se eles estivessem realizando qualquer outra atividade
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento
mistura de aprendizado sério e divertimento encantador. para os seus companheiros de aventura.
Um gnomo irá ensinar a várias gerações de uma única
família humana ao curso de sua longa vida.
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
NOMES GNOMOS Seu personagem gnomo possui certas características em
comum com todos os outros gnomos.
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia
dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos Inteligência aumenta em 2.
de praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que
longo do tempo. Nomes gnomos geralmente são variações os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta
do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros são dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
puramente novas invenções. Quando lidando com Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os que
humanos ou outros que são “abafados” com nomes, um tendem para a ordem são sábios, engenheiros,
gnomo aprende a não usar mais que três nomes: um nome pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores.
pessoal, o nome do seu clã e um apelido, escolhendo cada Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros,
um de cada categoria que soar mais engraçado. andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de
coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, ser mais brincalhões que perversos.
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

36
SEMPRE AMIGÁVEIS Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a não ser que ele Constituição aumenta em 1.
tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer
maioria das raças não compartilham do seu senso de humor, mas um teste de Inteligência (História) relacionado a itens
eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos,
apreciam tudo que que eles se propõem a fazer. você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência,
ao invés de qualquer bônus de proficiência que você
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada normalmente use.
é 7,5 metros. Engenhoqueiro: Você possui proficiência com
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro).
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação
os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar
Carisma contra magia. o material usado para criá-lo. Você pode ter até três
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, Quando você criar um mecanismo, escolha uma das
é conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus seguintes opções:
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal,
Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são
monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato,
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da
pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão,
floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-
o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um
raças.
dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele representa.
GNOMO DA FLORESTA Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma
Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo miniatura de chama, que você pode usar para
natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e mecanismo requer sua ação.
reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de
florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se música toca uma canção a um volume
esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga moderado. A caixa para de tocar quando alcança
antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a o fim da música ou quando é fechada.
ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais
importantes aliados. Eles gnomos também fazem amizade
com pequenos animais silvestres e contam com eles para
obter informações sobre ameaças que estejam
perambulando por suas terras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão
menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
conjurá-la.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e
gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
amados animais de estimação.

GNOMO DAS ROCHAS


Como um gnomo das rochas, você possui uma
inventividade e resistência naturais acima dos outros
gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D são
gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros
do cenário de Dragonlance.

37
‗Eu mesmo.‖ O recém-chegado de rosto barbudo
acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braços
e, antes que o anão pudesse pará-lo, envolveu Flint em um
abraço que levantou-o do chão. O anão apertou forte seu
velho amigo por um instante, depois, lembrando-se da sua
compostura, se contorceu e se livrou do abraço do meio-
elfo.
–Margaret Weis e Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo de Outono

Vagando entre dois mundos mas, na verdade, não


pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o
que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus
parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e
ambição humanas temperadas pelos sensos refinados,
amor a natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas
diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos e
amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca.
Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes à
medida que atingem a maturidade nos reinos élficos
MEIO-ELFO intermináveis, enquanto seus amigos continuam a viver
como crianças. Muitos meio-elfos, incapazes de se
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma
a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. vida solitária, vagando ou se juntando a outros
Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto desafortunados e adentrando uma vida de aventura.
pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram
marcadas por uma graça natural – uma graça élfica, DE DOIS MUNDOS
Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os
musculatura de um humano, enquanto que a barba elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão
definitivamente era de natureza humana. Todos os anões entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão
podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os
tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom- humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
avermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens
ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres.
Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A
elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum cor e características dos meio-elfos reside entre seus
elfo, mas... parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior
―Tanis?‖ disse Flint, hesitantemente, à medida que o até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem
homem se aproximava. a ter os olhos dos seus pais elfos.

38
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raça, eles possuem a graça élfica sem possuir a
indiferença élfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, já que cada lado
tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o
outro lado).

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Tendência. Meio-elfos compartilham a veia


caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a
Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são sua liberdade quanto sua expressão criativa, não
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores.
recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de
regiões em que elfos e humanos costumam interagir, outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos,
meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar imprevisíveis.
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma
companhia de outros meio-elfos, o único povo que altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80
realmente entende o que é viver entre dois mundos. metro. Seu tamanho é Médio.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos é 9 metros.
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você
completamente companhias, vagando pela natureza como tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
eles são guiados pela sede por viagens que acompanha pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes
da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias de resistência contra encantamento e magia não pode
sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas. colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência
NOMES DE MEIO-ELFOS em duas perícias, à sua escolha.
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum,
quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes élficos,
e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS


Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em
comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio-
elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta
dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no
entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

39
Quer estejam unidos sob a liderança de um poderoso
bruxo ou estejam lutando por um impasse após anos de
conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianças,
unindo forças em uma vasta horda para o pavor das
terras civilizadas próximas. Quando essas alianças são
seladas através do casamento, os meio-orcs nascem.
Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos
comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs
de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para
provar seu valor entre os humanos e outras raças mais
civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros,
adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e
notoriedade por seus costumes bárbaros e fúria selvagem.
MEIO-ORC
CICATRIZES E FORÇA
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas testas
MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de
avantajadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes
malha de aço em seu torso grosso e musculoso. e corpos grandes torna sua herança orc notável para todos
Normalmente ele acorda antes da maioria dos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10
guerreiros, já que ele possui uma forte veia de sangue metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
humano e acha a luz do dia menos irritante que a Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peças de
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua força, bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana não é meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado.
motivo para vergonha – desde que ele seja tão forte, Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou próximo dos
resistente e sedento por sangue quanto os de sangue orcs terá cicatrizes, independentemente de serem marcas
puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus de humilhação ou de orgulho, recontando suas façanhas e
camaradas orcs não duram muito tempo entre os ferimentos do passado. Até mesmo um meio-orc que viva
Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que entre os humanos deverá mostrar essas cicatrizes
seja. Mas, é considerado verdade que uma pitada de orgulhosamente ou escondê-las com vergonha.
sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata
de esperteza, ambição e autodisciplina para ir além,
A MARCA DE GRUUMSH
como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que
reuniu duas mil lanças e era o mais forte comandante Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até mesmo os
em Thar. orcs que desistem de adorá-lo não consegue escapar
–Richard Baker, Lâmina Arcana totalmente de sua influência. O mesmo acontece com os
meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o
impacto da sua herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os
a liberar a fúria que fervilha dentro deles. Outros poucos
exultam o nome de Gruumsh quando participam de um

40
ACEITAÇÃO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitação
daqueles que odeiam os orcs. Alguns são reservados, tentando
combate corpo-a-corpo – quer exultem com ele ou temam não atrair atenção para si mesmos. Alguns poucos demonstram
de medo e ódio. Meio-orcs não são maus por natureza, piedade e bom coração em público sempre que podem (não
mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou importando se tais demonstrações são genuínas ou não). E alguns
se rebelem contra ele. simplesmente tentam ser tão durões que os outros apenas os
Além da fúria de Gruumsh, meio-orcs sentem evitam.
poderosas emoções. A fúria não apenas acelera seu pulso,
mas faz seus corpos arder. Um insulto é como uma picada Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
ácida e a tristeza drena sua força. No entanto, eles riem Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
alto e forte e, simples prazeres mundanos – banquetear, aumenta em 1.
beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente – Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes
enche os seus corações de alegria. Eles tendem a ter dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
temperamento explosivo e, as vezes, são rabugentos e Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente,
mais inclinados a ação que contemplação e a lutar que vivem mais de 75 anos.
argumentar. Os meio-orcs mais adaptados são aqueles Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao
caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente
com autocontrole suficiente para viver em terras
inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e
civilizadas.
desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre
eles, tendem a ser malignos.
TRIBOS E PARDIEIROS Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e
outras raças, os humanos são os mais receptivos e a 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
humanas quando não vivem em tribos orc. Quer seja é 9 metros.
provando seu poder em tribos bárbaras, quer seja Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
meio-orcs se firmam através de sua força física, sua plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
resistência e da pura determinação que herdaram de seus pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
ancestrais humanos. Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
NOMES DE MEIO-ORCS Resistência Implacável. Quando você é reduzido a
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você
com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um descanso
deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu
longo.
nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque
nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um
acharem que isso os tornará mais intimidadores. dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao
dano extra causado pelo acerto crítico.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc.
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de
Thokk consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, usa o alfabeto Anão.
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
Volen, Yevelda

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS


Seu personagem meio-orc possui certas características
derivadas da sua ancestralidade orc.

41
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e
insultos nas ruas, ver a desconfiança e medo em cada
olhar: esse é o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tieflings sabem que isso é graças ao pacto feito gerações
atrás que infundiu a essência de Asmodeus – senhor
supremo dos Nove Infernos – em sua linhagem. Sua
aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado
de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os
filhos de seus filhos serão eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
mais amplo possível, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herança infernal deixou traços claros na sua
aparência. Tieflings possuem grandes chifres que
possuem os mais diversos formatos: alguns possuem
chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antílope. Eles
possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50
metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
TIEFLING pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes
caninos são afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
―MAS VOCÊ DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA cores solidas – preto, vermelho, branco, prateado ou
você, criança do diabo.‖ dourado – sem esclera ou pupila visíveis. Seus tons de
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas
inverno, que fitavam direto em seu coração e a seriedade também incluem variações de tons vermelho. Seus
repentina em sua voz sacudiu-a. cabelos, escorrem atrás dos seus chifres, geralmente
―O que é que eles estão falando?‖ Ele perguntou. escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
―Primeiro a curiosidade, segundo a conspiração–‖ escuro.
Terceiro uma maldição,‖ ela concluiu. ―Você acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?‖
AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA
―Eu sei que você já ouviu.‖ Quando ela o fitou, ela
concluiu, ―Não é como se eu estivesse entrando nas Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
profundezas da sua mente, minha querida. Esse é o fardo encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
de todo tiefling. Alguns conseguem transpô-lo, outros maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
transformam isso no mó em volta de seu pescoço, outros lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
deleitam-se com isso.‖ Ele inclinou a cabeça novamente, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles vivem entre
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. outras minorias populacionais em enclaves onde eles são
―Você luta contra isso, não é mesmo? Como um pequeno tratados com mais respeito.
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentário apenas Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
afia suas garras.‖ precisam traçar seus próprios caminhos no mundo e que
–Erin M. Evans, Anjos de Enxofre eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles não confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas

42
DESCONFIANÇA RECIPROCA
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua
herança infernal também deixou marcas em sua personalidade e
moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas
lojas, o guarda da torre da cidade irá seguir um tiefling
perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings
por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, é que a
linhagem dos tieflings não define sua personalidade de forma
relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na
maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas.
Alguns escolhem incorporar o estereótipo perverso, mas outros
quando o companheiro de um tiefling demonstra que são virtuosos. A maioria está simplesmente muito consciente de
como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança.
desconfiança na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve
E, quando um tiefling concede sua lealdade a alguém, o
a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para toda a
intimidação.
vida.

NOMES DE TIEFLINGS Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que


os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Os nomes dos tieflings fazem parte de três vastas
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno
normalmente terão nomes que refletem essa cultura.
ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos
Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal,
tieflings ao alinhamento caótico.
passado através das gerações, que refletirá sua herança
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, esforçando-se
compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
que demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão
é 9 metros.
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você
uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel.
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, de fogo.
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta Legado Infernal. Você conhece o truque
Nomes “Honrados”: Abertura, Arte, Carniça, Canção, taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá
Crença, Desespero, Excelência, Esperança, Gloria, conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de
Ideal, Ímpeto, Música, Nada, Poesia, Medo, Missão, 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também
Penoso, Reverencia, Mágoa, Temeridade, Tormenta poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar
um descanso longo para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração para essas
TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
magias é Carisma.
Os tieflings compartilham certos traços raciais como Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e
resultado de sua descendência infernal. Infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.

43
AASIMAR N M :J G
EU A VI, ENVOLTA EM ASAS DE LUZ PURA, SEUS OLHOS A
resplandeciam a fúria dos deuses. Os diabos de ossos
pararam de avançar, protegendo suas faces. Sua lâmina, Como Mestre você assume o papel do guia angélical
agora um feixe de luz, moveu-se uma, duas, três vezes. de um aasimar e decide que tipo de conselhos ou
As cabeças dos diabos caiam ao chão, uma após outra. presságios para enviar nos sonhos.
Então nós percebemos que uma aasimar viajava em O deva, ou outro ser celestial, têm oportunidade
nosso bando diverso. de adicionar interpretações especiais para o jogo.
-Geldon Parl, Da Tirania de Dragões. Lembre-se, um deva vive em um reino de ordem e
bondade absoluta. O deva pode não entender os
compromissos e escolhas difíceis que os mortais
Aasimar carregam dentro de suas almas a luz dos céus. devem lidar no mundo. Para o deva, um aasimar é um
Eles decendem de humanos tocados pelo poder do aluno prezado que deve viver de acordo com padrões
Monte Celestia, o reino divino de muitos deuses leais e elevados, às vezes inexíveis.
bons. Aasimar nascem para servir como campeões dos
deuses, seus nascimentos são vistos como eventos
abençoados. São um povo de visões de outro mundo,
com traços iluminados que revelam sua herança G A
celestial. d6 Nome
1 Tadriel
CAMPEÕES CELESTIAIS 2 Myllandra
Aasimar são colocados no mundo para servir como 3 Seraphina
guardiões da lei e do bem. Seus patronos esperam que 4 Galladia
eles combatam o mal, liderem pelo exemplo e promovam
a causa da justiça. Desde a infância, um aasimar recebe 5 Mykiel
visões e orientações de entidades celestiais através dos 6 Valandras
sonhos. Esses sonhos ajudam a formar um aasimar,
concedendo um sentido de destino e um desejo de d6 Natureza
justiça. Cada aasimar pode contar com um agente
1 Erudito e falante
celestial especíco dos deuses como um guia. Esta
entidade é geralmente um deva, um anjo que age como 2 Compassivo e esperançoso
um mensageiro para o mundo mortal. 3 Prá co e despreocupado
4 Feroz e vinga vo
5 Sério e crí co
ANDARILHOS RECLUSOS 6 Gen l e paternal
Enquanto aasimar são inimigos declarados do mal, eles
normalmente preferem manter-se discretos. Um
aasimar inevitavelmente chama a atenção de cultistas ALMAS EM CONFLITO
malignos, corruptores e outros inimigos do bem, todos Apesar de sua origem celestial, um aasimar é mortal e
os que estariam ansiosos por derrubar um campeão possui livre-arbítrio. Muitos aasimar seguem seu
celestial se tivessem a chance. Ao viajar, aasimar destino, mas alguns crescem vendo suas habilidades
preferem capuzes, elmo fechado, e outros equipamentos como uma maldição. Estes aasimar descontentes
que lhes permitam esconder suas identidades. Eles, no geralmente se contentam em se afastarem do mundo,
entanto, não hesitarão combater o mal abertamente. O mas alguns se tornam agentes do mal. Em suas mentes,
desejo secreto é nunca pôr em risco os inocentes. sua exposição a poderes celestiais representam pouco
mais do que lavagem cerebral.
GUIAS DOS AASIMAR Aasimar malignos fazem inimigos mortais. O poder
Um aasimar, exceto aquele que se tornou maligno, tem radiante que comandavam se corrompe em uma magia
uma ligação com um ser angelical. Esse ser – horrenda e denhante. Seus guias angélicos os
geralmente um deva - fornece orientação para o abandonam.
aasimar, embora esta conexão funcione apenas em Mesmo aasimar totalmente dedicados ao bem às
sonhos. Como tal, a orientação não é um comando vezes se sentem divididos entre dois mundos. Os anjos
direto ou uma simples palavra pronunciada. Em vez que os guiam vêem o mundo de um lugar distante. Um
disso, o aasimar recebe visões, profecias e sentimentos. aasimar que deseja parar e ajudar uma cidade a se
O ser angélico está longe de ser onisciente. Sua recuperar de uma seca pode ser ordenado por um guia
orientação baseia-se em sua compreensão dos angélico para avançar em uma busca maior. Para um
princípios da ordem e do bem, e pode ter conhecimento anjo distante, poupar alguns plebeus pode ser pouco em
de como combater especialmente os males poderosos comparação com a derrota de um culto de Orcus. Um
que conhece. Como parte do desenvolvimento de um guia do aasimar é sábio, mas não infalível.
personagem aasimar, considere a natureza do guia
angélico desse personagem. As tabelas do guia angélico NOMES AASIMAR
oferece nomes e naturezas que você pode usar para Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam o
desenvolver o guia do seu personagem. mesmo nomes de sua cultura nativa.

CARACTERÍSTICAS AASIMAR
Seu personagem aasimar tem as seguintes
características raciais.
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação
de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os
humanos, mas eles podem viver até 160 anos.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


108
Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a bônus. Durante esse tempo, você verte a luz plena em
maioria das aasimar são bons. Aasimar párias são na um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros,
maioria das vezes neutros ou mesmo malignos. e no nal do seu turno, você e cada criatura dentro de
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso que 3 metros de você toma dano radiante igual a metade
os seres humanos. do seu nível (arredondado para cima). Além disso, uma
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é vez em cada um de seu turno, você pode causar dano
de 9 metros. radiante extra a um alvo quando você causar dano a
Visão no escuro. Abençoado com uma alma ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante
radiante, sua visão pode facilmente cortar através da extra é igual ao seu nível.
escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 Depois de usar essa característica, você não pode
metros como se fosse luz plena, e na escuridão como usá-la novamente até que tenha um descanso longo.
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
na escuridão, apenas tons de cinza. AASIMAR CAÍDO
Resistência celestial. Você tem resistência a dano Um aasimar que foi tocado pelos poderes das trevas
necrótico e dano radiante. na juventude pode se tornar um dos caídos - um grupo
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode de aasimar cuja luz interior foi substituída pela
tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um sombra.
número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de Aumento no valor de Habilidade. Sua pontuação
usar essa característica, você não pode usá-la de Força aumenta em 1.
novamente até que você termine um descanso longo. Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O pode usar sua ação para liberar a energia divina
carisma é sua habilidade de conjuração. dentro de você, fazendo com que seus olhos se
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e transformem em piscinas de escuridão e duas asas
Celestial. que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem
Subraça. Existem três subraças de aasimar: de suas costas. No instante em que você se transforma
aasimar protetor, aasimar agelador e aasimar caído. criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver
Escolha um deles para o seu personagem. devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 +
seu bônus de prociência + seu modicador de
AASIMAR PROTETOR Carisma) ou carão amedrontados até o nal de seu
Aasimar Protetores são encarregados pelos poderes do próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou
bem para guardar o fraco, para atacar o mal onde ele até que você a termine como uma ação bônus. Durante
surge, e para car vigilante contra a escuridão. Desde esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano
a tenra idade, um protetor aasimar recebe conselhos e necrótico extra a um alvo
diretrizes que exortam para enfrentar o mal. quando você causar dano
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação a ele com um ataque ou
de Sabedoria aumenta em 1. uma magia. O dano
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode usar necrótico adicional é igual
sua ação para liberar a energia divina dentro de você, ao seu nível. Depois de
fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas usar essa característica,
luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua você não pode usá-lo
transformação dura 1 minuto ou até que você termine novamente até que você
com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem tenha um descanso longo.
uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por
turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
quando você causar dano com um ataque ou uma
magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não
pode usá-la novamente até que tenha um descanso
longo.

AASIMAR FLAGELADOR
Aasimar ageladores estão impregnados de uma
energia divina que queima intensamente dentro deles.
Ela alimenta um poderoso desejo de destruir o mal -
um desejo que é, no seu melhor, inexível e, no pior
dos casos, consumindor. Muitos aasimar ageladores
usam máscaras para bloquear o mundo e se
concentrar em conter esse poder, tirando-as apenas na
batalha. P G R E
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação Com o consentimento de seu Mestre, você pode mudar
de Constituição aumenta em 1. a subraça do seu personagem para aasimar caído se o
Consumação radiante. Começando no 3º nível, seu aasimar protetor/agelador tornar-se maligno.
você pode usar sua ação para liberar a energia divina Para fazer isso, substitua seus benefícios de subraça,
dentro de você, fazendo com que uma luz abrasadora incluindo o aumento de pontuação de habilidade, com
irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, os de um aasimar caído.
ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1 Da mesma forma, se o seu aasimar caído tornar-se
minuto ou até que você a termine com uma ação bom, o Mestre pode permitir que você se torne um
aasimar protetor ou agelador.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


109
oresta um lugar difícil de explorar desviando
FIRBOLG temporariamente as nascentes, afastando para longe,
roubando ferramentas importantes e alterando trilhas
NÓS GASTAMOS TRÊS MESES SEGUINDO O DRAGÃO VERDE para deixar a caça ou partes de madeira perdidas para
antes de localizar a oresta em que ele procurou refúgio. sempre. A presença dos rbolgs é sentida por uma
No segundo dia naquele lugar, acordamos com a cabeça ausência de animais e uma estranha quietude, como se
do dragão colocada no centro do nosso acampamento. a oresta desejasse evitar atrair atenção para si mesma.
Soveliss disse-me que os rbolgs devem ter reivindicado Os viajantes mais espertos decidem que é melhor seguir
a oresta, e quiseram nos mostrar que nós não tínhamos em frente.
mais nenhum negócio lá. Se demorássemos, ele me Se estas táticas falham, os rbolgs tentam uma ação
garantiu, nossas cabeças seriam as próximas. mais direta. Suas observações de um assentamento
determinam o que acontece depois. Se os forasteiros
-Gimble, Notas de um Caçador de Tesouros parecem pacícos, os rbolgs aproximam-se e pedem
gentilmente que partam, mesmo oferecendo alimento e
As tribos de Firbolg enclausuram-se em fortalezas outros materiais para ajudar a sua partida.
remotas na oresta, preferindo passar seus dias em Se aqueles que insistem em car respeitam a natureza,
quieta harmonia com a mata. Quando provocados, os tomam apenas o que precisam, e vivem em harmonia
rbolgs demonstram habilidades formidáveis com armas com a oresta, rbolgs estudarão a possibilidade de
e magia druidica. fazer amizade com eles, enquanto os forasteiros
prometam cuidar da oresta. Se os forasteiros mostram
HUMILDES GUARDIÕES claramente intenções malignas, no entanto, os rbolgs
utilizarão sua força e magia em um único ataque
Os rbolgs não amam nada além de um dia tranquilo
esmagador.
entre as árvores de uma velha oresta. Eles vêem as
orestas como lugares sagrados, representando o
coração do mundo e monumentos para a durabilidade AVENTUREIROS FORASTEIROS
da vida. Como guardiões da oresta, poucos rbolgs sonhariam
Em seu papel como cuidadores, rbolgs vivem fora em deixar suas casas ou tentar se encaixar na
da civilização, enquanto se esforçam para permanecer sociedade humana. Um rbolg exilado, ou um cujo clã
em equilíbrio com a natureza. Seus métodos reetem tenha sido destruído, pode não ter uma escolha, no
senso comum e soluções extraordinárias. Durante um entanto. Muitos rbolgs aventureiros caem nesta última
verão abundante, eles armazenam o excesso de nozes, categoria.
frutas e bagas. Quando o inverno chega, eles espalham Firbolgs forasteiros podem nunca retornar para casa.
tudo o que podem poupar para garantir que os animais Eles cometeram alguma coisa imperdoável, geralmente
da oresta sobrevivam até a primavera. algo que colocou sua terra natal em risco, como
Nos olhos de um rbolg, não há culpa maior do que começar um incêndio orestal ou matar uma rara ou
a ganância. Os rbolgs acreditam que o mundo bela criatura selvagem. Estes rbolgs são solitários que
permanece mais saudável quando cada criatura toma vagam pelo mundo na esperança de encontrar um novo
apenas o que precisa. Os bens materiais, especialmente lugar para chamar de lar.
gemas preciosas e ouro, têm pouca importância para Os rbolgs órfãos são aqueles cujos clãs ou pátrias
eles. Para que servem essas coisas quando o inverno foram destruídos. Eles se tornam cruzados para a
persiste e a comida é escassa? natureza, buscando vingar sua perda e evitar a
destruição do mundo natural.
DRUIDAS NATOS Alguns poucos rbolgs são conados pelo seu clã
com uma missão importante que os leva além de seus
Os rbolgs têm um talento para a magia druídica. Sua
lares. Estes rbolgs sentem-se como peregrinos em uma
reverência cultural pela natureza, combinada com suas
terra estranha, e geralmente desejam apenas completar
mentes fortes e perspicazes, torna o aprendizado dessa
suas missões e retornar para casa o mais rápido
magia uma parte instintiva de seu desenvolvimento.
possível.
Quase todos os rbolgs aprendem algumas magias,
A tabela de Aventureiros Firbolg pode servir como
geralmente aquelas usadas para mascarar sua
inspiração para determinar por que um personagem
presença, e muitos passam a dominar a magia da
rbolg sai de casa.
natureza.
Firbolgs que se tornam druidas servem como líderes
das fortalezas. Para cada ação que a tribo toma, os
druidas não pesam apenas as necessidades do grupo, F A
mas o efeito que cada ação terá na oresta e no resto do d8 Mo vo para se Aventurar
mundo natural. As tribos rbolg preferem passar fome a 1 Banido por assassinato
forçar a terra durante a escassez.
2 Banido por causar danos severos à terra natal
3 Clã morto por humanóides invasores
PASTORES OCULTOS 4 Clã morto por um dragão ou demônio
Como guardiões da terra, rbolgs preferem permanecer
5 Separado da tribo e perdido
longe das vistas e da percepção. Eles não tentam
dominar a natureza, mas procuram assegurar que ela 6 Terra natal destruída por um desastre natural
prospere e sobreviva de acordo com suas próprias leis. 7 Procura pessoal ordenada por presságios
Firbolgs usam sua magia para manter sua presença 8 Despachado em uma missão pelos líderes tribais
em segredo na oresta. Esta abordagem permite-lhes
evitar a políticas e as brigas dos elfos, humanos e orcs.
Tais eventos interessam aos rbolgs somente quando
afetam a oresta.
Mesmo frente a uma intromissão, rbolgs preferem
uma abordagem sutil, gentil para evitar danos ao seu
território. Eles empregam sua magia para fazer a

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


110
NOMES FIRBOLG
Firbolg adotam nomes élcos quando têm de lidar com
estranhos, embora considerem estranho o conceito de
nomes. Eles conhecem os animais e as plantas da
oresta sem nomes formais e, em vez disso, identicam
os lhos da oresta por seus atos, hábitos e outras
ações.
Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem
basicamente a suas casas. Ao lidar com outras raças,
rbolgs se referem a suas terras por qualquer nome que
o povo local use, como uma questão de educação e
hospitalidade, mas entre os seus simplesmente
chamam-na de "casa".
Às vezes, os rbolgs adotam os apelidos ou títulos
que os forasteiros lhes dão sob a suposição de que
aqueles que precisam de nomes podem chamá-los como
quiserem.

CARACTERÍSTICAS DE FIRBOLG
Seu personagem rbolg tem as seguintes características
raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua
pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e sua
pontuação de Força aumenta em 1. Idade. Como são
humanóides parentes das fadas, rbolg têm vida longa.
Um rbolg atinge a idade adulta em torno de 30 anos, e
o mais velho deles pode viver por 500 anos.
Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da
natureza e se vêem como seus cuidadores, rbolg são
tipicamente neutros e bons. Os rbolg malévolos são
raros e geralmente são inimigos jurados de seu povo.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de
altura e pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros.
Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e
disfarçar-se em si mesmo com esta característica,
usando Sabedoria como habilidade de conjuração
mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia,
você não pode lançá-la novamente como essa
característica até que você tenha um descanso curto ou
longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta ter C F
1 metro a menos do que o normal permitindo que você A maioria dos rbolgs são druidas, rangers ou
seja confundido facilmente com humanos e elfos. guerreiros. Entre seu povo, essas vocações são
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode passadas de geração para geração. A herança mágica
magicamente se tornar invisível até o começo de seu dos rbolgs também se expressa de outras formas;
próximo turno ou até que você ataque, fazer uma Aqueles que se tornam bardos preservam a tradição
rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de do clã, e os feiticeiros rbolg defendem comunidades.
resistência. Uma vez que você usar essa característica, Firbolg magos surgem quando um clã forma amizade
você não pode usá-la novamente até que você tenha um com elfos.
descanso curto ou longo. Os rbog ladinos são tipicamente batedores com a
Monumento Poderoso. Você conta como um tarefa de espionar o povo vizinho para determinar
tamanho maior para determinar a sua capacidade de suas intenções. Eles são mais comuns entre rbolgs
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou cujas casas fazem fronteira com assentamentos
levantar. humanos.
Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de Os bárbaros Firbolg são raros, exceto entre os que
se comunicar de forma limitada com animais e plantas. enfrentam ameaças constantes de humanóides
Eles podem entender o signicado de suas palavras, malécos e outros invasores.
embora você não tenha nenhuma habilidade especial Firbolg clérigos e paladinos são geralmente
para compreendê-las. Você tem vantagem em todos os dedicados à deuses da natureza, e são vistos como
testes de carisma que você faz para inuenciá-los. cumpridores da vontade desse deus.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Os Firbolg bruxos são raros, mas alguns clãs
Élco e Gigante. forjam alianças e pactos arcanos com seres feéricos
poderosos.
Os monges Firboig são quase que totalmente
desconhecidos, embora um monastério pode levar os
jovens sobreviventes de um clã rbolg devastado.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


111
ganhar, mas eles vêem derrota com orgulho para
GOLIAS melhorar suas habilidades.
GOLIAS PODEM PROVAR SER ALIADOS ÚTEIS, MAS NUNCA Esta dedicação à competição tem um lado sombrio.
demonstre a eles fraqueza. Eles são tão duros e Golias são competidores ferozes, mas acima de tudo são
implacáveis quanto a pedra da montanha, tão frios e levados a superar seus esforços passados. Se um golias
impiedosos quanto seus ventos amargos e frios. Se você mata um dragão, ele ou ela poderia procurar um maior
se demonstrar forte, eles podem considerá-lo digno de e mais poderoso para enfrentar. Poucos golias
uma aliança. aventureiros chegam a car velhos, a maioria morre
- Tordek, um Guia para os Picos tentando superar suas realizações passadas.

Nos picos mais altos da montanha - bem acima das


encostas onde as árvores crescem e onde o ar é escasso
JOGO LIMPO
e os ventos gelados uivam - habitam os solitários e Para os golias, a competição existe somente quando é
reclusos golias. Poucos povos podem dizer ter visto um apoiada por um campo de jogo nivelado. Competição
golias, e menos ainda podem dizer ter amizade com um. mede talento, dedicação e esforço.
Golias percorrem um reino sombrio de rocha, vento e Esses fatores determinam a sobrevivência em seu
frio. Seus corpos parecem estar esculpidos em pedras território de origem, não dependência de itens mágicos,
da montanha o que lhes conferiu grande poder físico. dinheiro ou outros elementos que podem inclinar o
Seus espíritos leva-os com a brisa, tornando-os equilíbrio de uma forma ou de outra. Golias felizmente
nômades que vagam de pico a pico. conam em tais benefícios, mas eles têm o cuidado de
Seus corações são infundidos com a consideração lembrar que tal vantagem sempre pode ser perdida. Um
indiferente de seu reino frígido, deixando cada golias golias que cona demais neles pode crescer
com a responsabilidade de ganhar um lugar na tribo ou complacente, uma receita para o desastre nas
morrer tentando. montanhas.
Esta característica manifesta-se mais fortemente
quando os golias interagem com outras pessoas. A
GUIADOS PARA COMPETIR relação entre camponeses e nobres enigmáticos golias.
Cada dia traz um novo desao para um golias. Se um rei não tem a inteligência ou liderança para
Alimentos, água e abrigo são raros no alto da liderar, então claramente a pessoa mais talentosa no
montanha. Um único erro pode condenar a tribo inteira, reino deve tomar seu lugar.
enquanto o esforço heróico de um indivíduo pode Golias raramente guardam tais opiniões para si
garantir a sobrevivência de todo o grupo. mesmos, e zombam de pessoas que dependem das
Golias premiam a auto-suciência e habilidade estruturas ou regras da sociedade para manter o poder.
individual. Eles têm uma compulsão para manter a
pontuação, contando suas ações e contando suas
realizações para comparar com os outros. Golias amam
SOBREVIVÊNCIA DO MAIS FORTE
Entre os golias, qualquer adulto que não pode
contribuir para a tribo é expulso. Um golia solitário tem
pouca chance de sobrevivência, especialmente um mais
velho ou mais fraco. Golias têm pouca piedade para com
os adultos que não podem cuidar de si mesmos, embora
um doente ou ferido seja tratado, como resultado do
conceito golias de jogo limpo.
Um golias permanentemente ferido ainda espera
conseguir manter seu valor na tribo. Normalmente, tal
golia morre tentando erguer-se ou se afasta à noite em
busca da vontade fria do destino.
De certa forma, o impulso dos golias de superarem a
si mesmos se alimenta da severa inevitabilidade de seu
declínio e morte. Um golias preferiria morrer em
batalha, no auge da força e habilidade, do que suportar
a lenta decadência da velhice. Poucos povos
encontraram um golias idoso, e até mesmo aqueles
golias que deixaram seus povos lidam com o desejo de
desistir de suas vidas enquanto suas habilidades físicas
deterioram.
Por causa do risco de vida, as tribos golias sofrem de
uma falta crônica da experiência oferecida pelos líderes
de longo prazo. Eles esperam sabedoria inata em sua
liderança, pois raramente podem contar com uma
sabedoria crescida com a idade.

NOMES GOLIAS
Cada Golias tem três nomes: um nome de nascimento
atribuído pela mãe e pai do recém-nascido, um apelido
atribuído pelo chefe tribal e um nome de família ou de
clã. Um nome de nascimento tem até três sílabas.
Nomes de clãs são cinco sílabas ou mais e terminam em
uma vogal.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


112
Nomes de nascimento raramente estão ligados ao
sexo. Golias vêem fêmeas e machos como iguais em KENKU
todas as coisas, e eles vêem sociedades com papéis O MAPA QUE ENCONTRAMOS MOSTROU A ENTRADA PARA O
divididos por gênero para serem intrigantes ou dignas tesouro do Rei Sacerdote, à caixa estava justamente no
de zombaria. Para um golias, a pessoa que é melhor em meio da zona em ruínas da cidade. Aproximamo-nos de
um trabalho deve ser o encarregado de fazê-lo. nosso destino, sem problema, mas quando chegamos ao
O apelido de um golias é uma descrição que pode edifício queimado, uma súbita cacofonia entrou em
mudar pelo capricho de um chefe ou ancião tribal. erupção ao nosso redor. Os pássaros gritavam, os gatos
Refere-se a uma ação notável, seja um sucesso ou um sibilavam e os cães rosnavam. Lidda empurrou-nos de
fracasso do golias. Golias dão e usam apelidos para volta para as alamedas mais seguras da cidade.
seus amigos de outras raças, e os alteram para se Somente quando estávamos de volta, dentro da área
referir a atos notáveis de um indivíduo. patrulhada pelo guarda, ela explicou que os ruídos
Golias apresentam os três nomes ao se identicarem, indicavam que o povo sem asas havia reivindicado está
na ordem do nome do nascimento, apelido e nome do área, e que a invasão seria punida com morte.
clã. Em conversas casuais, eles usam seu apelido. - Gimble, Notas de um Caçador de Tesouros.
Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath,
Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Assombrados por um antigo crime que lhes roubou as
Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, asas, os kenkus vagam pelo mundo como vagabundos e
Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak ladrões que vivem na borda da sociedade humana.
Kenkus sofrem de uma reputação sinistra que não é
Apelidos: Matador de Ursos, Chamariz da Alvorada, inteiramente desmerecida, mas podem provar ser
Impávido, Visor das Rochas, Talhador de Chifres, Olho aliados valiosos.
Aado, Caçador Solitário, Pulo Longo, Esmagador de
Raízes, Observador do Céu, Mão Firme, Dobra-Malha
Órfão Duplo, Membro Retorcido, Pintor das Palavras UMA MALDIÇÃO ANTIGA
Os kenkus, uma vez, serviram a uma misteriosa
Nomes do Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, entidade poderosa em outro plano de existência. Alguns
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, acreditam que eram subordinados de Grazz't, enquanto
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga outros dizem que eram patrulheiros e exploradores para
os Duques do Vento de Aaqa. Seja qual for a verdade, de
acordo com a lenda, os kenkus traíram seu mestre.
CARACTERÍSTICAS GOLIAS Incapazes de resistir à atração de um belo tesouro
Golias compartilham uma série de traços comuns entre cintilante, os kenkus conspiraram para roubar o item e
si. escapar para o Plano Material.
Aumento na pontuação de habilidade. Sua
pontuação de Força aumenta em 2, e sua pontuação de Infelizmente para os kenkus, seu mestre descobriu
Constituição aumenta em 1. seu plano, antes que pudessem concretiza-lo.
Idade. Golias têm tempo de vida comparável aos Enfurecido, a entidade impôs três maldições terríveis
humanos. Eles entram na idade adulta no nal da sobre eles. Primeiro, as amadas asas dos kenkus
adolescência e geralmente vivem menos de um século. murcharam e caíram de seus corpos, deixando-os
presos à terra. Em segundo lugar, pelo fato de sua
Alinhamento. A sociedade de Golias, com seus
engenhosidade e habilidade terem se voltado para
papéis e tarefas claras, tem uma forte inclinação leal. O
conspirar contra seu patrono, a faísca da criatividade foi
sentimento golias de justiça, equilibrado com ênfase na
arrancada de suas almas. Finalmente, para garantir que
auto-suciência e responsabilidade pessoal, os empurra
os kenkus nunca pudessem divulgar quaisquer
para a neutralidade.
segredos, seu mestre removeu suas vozes. Uma vez que
Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 metros de a entidade estava convencida de que eles haviam sido
altura e pesam entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é sucientemente punidos, os kenkus foram libertos no
médio. Plano Material.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é
de 9 metros. Desde então, os kenkus vagam pelo mundo. Eles se
Atleta Natural. Você tem prociência na habilidade instalam em lugares que os aceitam, geralmente cidades
de Atletismo. sombrias que caíram em tempos difíceis e são
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para infestadas pelo crime.
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um dl2.
Adicione seu modicador de Constituição ao número
SONHO DE VOAR
rolado, e reduza o dano por esse total. Depois de usar Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua
essa característica, você não pode usá-la novamente até capacidade de voar. Cada kenku nasce com um desejo
que termine um descanso curto ou longo. de se arrebatar pelos ares, e aqueles que aprendem a
Construção Poderosa. Você conta como um conjurar magias, fazem-no na esperança de dominar
tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga magias que lhes permitirá voar. Rumores de itens
e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar. mágicos como tapetes voadores, vassouras capazes de
voar e objetos semelhantes provocam um grande desejo
Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta
nos kenkus de adquirir os itens para si mesmos.
altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros.
Você também está naturalmente adaptado aos climas Apesar de sua falta de asas, kenkus adoram viver em
frios, como descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre. torres e outras estruturas altas. Eles procuram ruínas
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e que chegam ao céu, embora não tenham a motivação e
Gigante. a criatividade para fazer reparos ou forticar tais
lugares.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


113
artesãos e escribas. Eles podem copiar livros, fazer
réplicas de objetos e prosperar em situações onde eles
possam produzir um grande número de itens idênticos.
Poucos kenkus acham este trabalho satisfatório, uma
vez que sua busca pela liberdade de voar os torna
inadequados para se estabelecerem em uma rotina.

ASSECLAS IDEAIS
Kenkus se reúnem em grupos chamados Revoada. Uma
revoada é conduzida pelo mais velho e o mais experiente
Kenku com a memória ampla de conhecimentos para
compartilhar, chamado frequentemente de Mestre.
Embora kenkus não possam criar coisas novas, eles
têm um talento para aprender e memorizar detalhes.
Assim, kenkus ambiciosos podem ser excelentes como
espiões soberbos e patrulheiros. Um kenku que aprende
esquemas inteligentes e planos inventados por outras
criaturas pode usá-los. O kenku não tem o talento para
improvisar ou alterar um plano, mas um Mestre sábio
coloca vários planos em movimento ao mesmo tempo,
conante de que os subordinados podem seguir ordens
ao pé da letra.
Por esta razão, muitos kenkus levam uma vida fácil
servindo como mensageiros, espiões e vigias, para
guildas de ladrões, bandidos e outros cartéis
criminosos. Uma rede de kenkus pode retransmitir um
grito de pássaro ou ruído semelhante em toda a cidade,
alertando seus aliados da aproximação de uma patrulha
de guardas ou sinalizando uma excelente oportunidade
para um assalto.
Já que o kenku pode reproduzir precisamente
qualquer som, as mensagens que carregam raramente
sofrem perda ou mudanças no signicado. Mensageiros
humanos podem mudar palavras ou frases e confundir
uma mensagem inadvertidamente, mas o kenku produz
cópias perfeitas de tudo o que ouvem.

KENKUS AVENTUREIROS
Aventureiros Kenku são geralmente os sobreviventes de
uma revoada que tenha sofrido grandes perdas, ou um
kenku raro que tenha crescido cansado de uma vida de
crimes. Estes kenkus são mais ambiciosos e ousados do
que seus companheiros. Outros atacam por conta
Mesmo assim, seu peso leve e tamanho permite que eles própria em busca dos segredos do voo, dominam a
habitem em estruturas frágeis que entrariam em magia, descobrem o segredo da maldição e encontram
colapso sob um humano ou um orc. um método para quebrá-la.
Algumas guildas de ladrões usam kenkus como Aventureiros Kenku, apesar de sua relativa
vigias e mensageiros. Os kenkus vivem nos edifícios independência, ainda possuem uma tendência a
mais altos e torres controlas por guildas, permitindo- procurar um companheiro para imitar e seguir. Um
lhes espreitar nos níveis mais altos e vigiar a cidade kenku gosta de imitar a voz e as palavras de seu
abaixo. companheiro escolhido.

PLAGIADORES SEM ESPERANÇA NOMES KENKU


Como resultado de sua falta de criatividade, kenkus Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus
atuam confortavelmente como asseclas de um mestre nomes são extraídos de uma variedade assombrosa de
poderoso. Os líderes de bandos reforçam a disciplina e ruídos e frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em
minimizam os conitos, mas falham no planejamento três categorias que não fazem distinção entre nomes
ecaz ou na elaboração de esquemas de longo prazo. masculinos e femininos.
Embora incapazes de falar, por suas próprias vozes, Kenkus bandidos, guerreiros e valentões adotam os
kenkus podem perfeitamente imitar qualquer som que ruídos feitos pelas armas, tais como o clangor de uma
eles ouvem, da voz de um haling ao barulho de pedras maça de encontro à armadura ou o som feito por um
que chocalham em uma encosta. No entanto, kenkus osso quebrando. Não-kenkus referem-se aos kenkus
não podem criar novos sons e pode se comunicar descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo de nome
apenas usando sons que eles ouviram. A maioria dos incluem Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor.
kenkus usa uma combinação de frases e efeitos sonoros Kenkus Ladrões, vigaristas e arrombadores adotam
para transmitir suas ideias e pensamentos. ruídos de animais, normalmente aqueles comuns em
Da mesma forma, kenkus não possuem capacidade ambientes urbanos. Desta maneira, o kenku pode
de inventar novas ideias ou criar coisas novas. Kenkus chamar um ao outro enquanto aqueles que os ouvem os
podem copiar itens existentes com habilidade confundem com animais comuns.
excepcional, permitindo que eles se tornem excelentes

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


114
Não kenkus usam nomes que se referem ao som feito
ou ao animal que o kenku imita, como Arranhão do POVO LAGARTO
Rato, Assovio, Miado e Rosnador. SE VOCÊ ESTÁ CONSIDERANDO CAPTURAR UM ESCAMADO AO
Alguns kenkus viram as costas para o crime para longo de uma aventura, lembre-se deste fato importante.
seguir comércios legítimos. Estes kenkus adotam ruídos O estranho brilho desumano em seus olhos, enquanto
feitos como parte de seu ofício. Um marinheiro duplica o observa você todo, é o mesmo olhar de que você poderia
som de uma vela tremulando, enquanto um ferreiro
imita o bater de um martelo no metal. Não-kenkus dar um bom bife assado.
descrevem esse povo por seus sons comerciais, como o -Tordek, anão guerreiro e aventureiro.
Iça Velas, o Martelador e o Cortador.
Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê nada além
TRAÇOS RACIAIS DO KENKU de humanoides escamosos. Apesar da sua forma física,
Seu personagem kenku tem as seguintes características o povo lagarto tem mais em comum com iguanas ou
raciais. dragões do que com humanos, anões ou elfos. O
homem-lagarto possui uma mentalidade inescrutável e
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de exótica, seus desejos e pensamentos são motivados por
destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria um conjunto de princípios básicos diferente destas
aumenta em 1. criaturas de sangue quente. Seus lúgubres lares no
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres pântano podem estar a centenas de quilômetros do
humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12 assentamento humano mais próximo, mas a distância
anos e podem viver até 60 anos. entre seu modo de pensar e o dos peles macias é muito
maior.
Tendência. Kenkus são criaturas caóticas,
raramente fazendo compromissos duradouros, e eles se Apesar de suas perspectivas exóticas, alguns
preocupam principalmente com a preservação de suas homens-lagarto fazem um esforço para entender e, de
próprias peles. Eles são geralmente caóticos e neutros seu próprio modo, fazer amizade com pessoas de outras
em perspectiva. raças. Esses homens-lagarto fazem aliados éis e
qualicados.
Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros de
altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é
Médio. MENTES EXÓTICAS
Deslocamento. Seu deslocamento base de A natureza reptiliana do homem-lagarto não se dá
caminhada é 9 metros. apenas em sua aparência, mas também em como eles
Perito em Falsicação. Você pode duplicar escrita pensam e agem. O homem-lagarto experimenta uma
e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em vida emocional mais limitada do que outros
todos os testes feitos para produzir falsicações ou humanoides. Como a maioria dos répteis, seus
duplicatas de objetos existentes. sentimentos em grande parte giram em torno do medo,
agressão e prazer.
Treinamento Kenku. Você é prociente escolhendo
dentre duas das seguintes perícias: Acrobacia, O povo lagarto vivencia a maioria dos sentimentos
Enganação, Furtividade e Prestidigitação. com isoladas descrições de criaturas e situações. Por
exemplo, os seres humanos confrontados por um troll
Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu,
raivoso vivenciam um medo em um nível básico. Seus
incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que
membros tremem, seu pensamento torna-se
você faz pode dizer que eles são imitações com um teste
amedrontado e atrapalhado, e reagem por instinto. A
bem sucedido de Sabedoria (Intuição), contra seu teste
emoção do medo domina e controla suas ações. Em
de Carisma (Enganação).
contraste, o povo lagarto veem as emoções como traços
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e Auran, atribuídos a outras criaturas, objetivos e situações. Um
mas você pode falar apenas usando o seu traço homem-lagarto não pensa: "Estou com medo". Em vez
Mimetismo. disso, criaturas agressivas e fortes são registradas pelos
Homens-lagarto como seres temíveis a serem evitados,
se possível. Se essas criaturas atacam, os homens-
I K lagarto fogem, lutando apenas se encurralados. Os
Se você estiver jogando com um kenku, as tentativas homens-lagarto não têm medo de um troll; ao contrario,
constantes de imitar ruídos podem parecer bastante eles entendem que um troll é uma criatura temível e
confusas ou irritantes, ao invés de entreter. Você perigosa e reagem de acordo.
pode facilmente descrever os sons que seu Homens-lagarto nunca cam zangados como os
personagem faz e o que eles signicam. Seja claro outros cam, mas agem com agressividade contra
sobre as intenções do seu personagem, a menos que criaturas que podem derrotar em um combate e que não
você está deliberadamente visando incompreensão podem ser tratadas de alguma outra maneira. Eles são
ou mistério. agressivos em relação à presa que querem comer,
Você pode dizer: "Snapper faz o barulho de um criaturas que querem prejudicá-los, e assim por diante.
martelo batendo lentamente e ritmicamente em uma Pessoas e coisas agradáveis tornam a vida mais fácil
pedra para mostrar como ele está entediado. Ele para o povo lagarto. As coisas agradáveis devem ser
brinca com a adaga e estuda o agente da Aliança dos preservadas e protegidas, às vezes à custa da própria
Lordes sentado no bar". Criando um vocabulário de segurança do povo lagarto. As criaturas e as coisas mais
ruídos para os outros jogadores decodicarem, pode agradáveis são aquelas que permitem que os lagartos
soar divertido, mas pode provocar distração e avaliem mais situações como benignas do que temíveis.
poderia retardar o jogo.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


115
UTILIDADE E SOBREVIVÊNCIA
A mentalidade do povo lagarto pode parecer
desnecessariamente cruel, mas ajuda a sobreviver em
um ambiente hostil. Os pântanos que habitam estão
repletos de uma espantosa variedade de ameaças.
Homens-lagarto focam na sobrevivência acima de tudo,
sem sentimentalismo.
O povo lagarto avalia tudo e todos em termos de
utilidade. Arte e beleza têm pouco signicado para eles.
Uma espada aada serve a uma nalidade útil e boa,
enquanto uma espada cega é um peso morto, sem uma
pedra de amolar.
O povo lagarto vê pouca necessidade em planejar
mais do que para uma temporada ou o mesmo para o
futuro. Esta abordagem permite-lhes manter o seu atual
nível de inuência no mundo, mas limita o seu
crescimento. Os homens-lagarto não possuem interesse
em desenvolver a escrita, fazer planos para longo prazo,
ou cultivar outros métodos para progredir além de sua
existência simples como caçadores e coletores.

AQUELES FRACOS INFELIZES


No seu âmago, os homens-lagarto veem outros
humanoides com uma indiferença que beira a piedade.
Nascidos no mundo sem escamas robustas e dentes
aados, é um espanto que eles conseguiram sobreviver
por tanto tempo. O humano típico, mal conseguiria
passar um dia nos pântanos.
Ainda assim, se outras criaturas se revelarem úteis
para os homens-lagarto, essas criaturas podem
desencadear uma resposta protetora, tornando todas
mais fortes através de sua aparente fraqueza. Os
homens-lagarto avaliam tais seres como lhotes, jovens
incapazes de se protegerem, mas que poderiam ser úteis
no futuro se receberem cuidados.

PERSONALIDADE DO POVO LAGARTO


Você pode usar a tabela de Peculiaridades do Povo
Lagarto para determinar uma característica de
FRIOS E CALCULISTAS personalidade para um personagem homem-lagarto ou
para inspirar um trejeito único.
A maioria dos humanoides descreve pessoas de sangue
frio como carentes de emoção e empatia. O mesmo
rótulo serve como uma descrição apropriada para o
povo lagarto. P P L
Faltando quaisquer reações emocionais internas, os d8 Mo vo para se Aventurar
homens-lagarto se comportam de maneira distante. Eles 1 Você odeia o desperdício e não vê razão para não matar
não choram por companheiros caídos ou sentem raiva
por seus inimigos. Eles simplesmente observam e inimigos caídos. Os dedos são saborosos e portáteis!
reagem como manda a situação. 2 Você dorme melhor quando sua maior parte está
O povo lagarto não possui laços emocionais submersa na água.
signicativos com o passado. Eles avaliam as situações 3 O dinheiro não tem sen do para você.
com base em sua utilidade e importância atuais e 4 Você acha que existem apenas duas espécies de
futuras. Em nenhum lugar isso acontece com tanta humanoides: homens-lagarto e a comida.
força como quando os homens-lagarto lidam com os 5 Você aprendeu a rir. Você usa esse talento em resposta
mortos. Para um homem-lagarto, um companheiro que
morre torna-se uma fonte potencial de alimento. Esse a todas as situações emocionais, para se entrosar melhor
companheiro poderia ter sido um guerreiro ou caçador, com seus companheiros.
mas agora o corpo é apenas carne recentemente 6 Você ainda não entende como funcionam as metáforas.
abatida. Isso não o impede de usá-las em todas as oportunidades.
Um homem-lagarto que vive entre outros 7 Você aprecia os humanoides flácidos que percebem que
humanoides pode, ao longo do tempo, aprender a precisam de cota de malha e espadas para se compararem
respeitar as emoções de outras criaturas. O homem- com as dádivas que você recebeu ao nascer.
lagarto não compartilha esses sentimentos, mas os
avalia da mesma maneira fria. Sim, o anão caído pode 8 Você gosta de comer sua comida enquanto ainda
ser mais útil como uma refeição, mas cortar o corpo em está se contorcendo.
bifes demonstra ofensa aos outros humanoides e os
tornam menos úteis na batalha.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


116
NOMES DO POVO LAGARTO
F P L
Os homens-lagarto escolhem seus nomes da língua
dracônica. Eles usam descrições simples concedidas O povo lagarto pode dominar o Comum, mas sua
pela tribo, com base em atos ou ações notáveis de um mentalidade resulta em um padrão de fala distinta de
indivíduo. Por exemplo, Garurt signica "machado", um outros humanoides.
nome dado a um guerreiro homem-lagarto que derrotou O povo lagarto raramente usa metáforas. Sua fala
um orc e reivindicou a arma de seu inimigo. Um é quase sempre literal. Eles podem pegar expressões
homem-lagarto que gosta de se esconder em um idiomáticas, mas somente com um pouco de
amontoado de juncos antes de emboscar um animal, diculdade.
pode ser chamado Achuak, que signica "verde" para
Os nomes os confundem, a menos que sejam
descrever como ele se mistura às folhagens.
descritivos. Eles tendem a aplicar suas próprias
Os Homens-lagarto não fazem distinção entre macho convenções de nomeação para outras criaturas
e fêmea em suas convenções de nomeação. Cada usando palavras comuns.
exemplo de nome inclui sua tradução entre parênteses.
O povo lagarto usa verbos ativos para descrever o
Nomes do Povo Lagarto: Achuak (verde), Aryte mundo. Um homem-lagarto no tempo frio poderia
(guerra), Baeshra (animal), Darastrix (dragão), Garurt dizer: “Este vento traz frio” em vez de “ Eu sinto frio"
(machado), Irhtos (segredo), Jhank (martelo), Kepesk homens-lagarto tendem a denir as coisas em termos
(tempestade), Kethend (perigo), Kosj (pequeno), Kothar de ações, ao invés de efeitos.
(demônio), Litrix (armadura), Mirik (música), Othokent
(esperto), Sauriv (olho), Throkear (noite), Usk (ferro),
Valignat (Incendiar), Vargach (batalha), Verthica natural.
(montanha), Vutha (preto), Vyth (aço)
Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar
em um frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação
TRAÇOS RACIAIS DO POVO LAGARTO bônus, você pode fazer um ataque especial com sua
mordida. Se o ataque atingir, ele causa seu dano
Seu personagem homem-lagarto tem as seguintes normal, e você ganha pontos de vida temporários
características raciais. (mínimo de 1) iguais ao seu modicador de
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Constituição, e você não pode usar esse traço
constituição aumenta em 2 e seu valor de sabedoria novamente até terminar um descanso curto ou longo.
aumenta em 1. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em Dracônico.
torno dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Tendência. A maioria dos homens-lagarto é neutra.
Eles veem o mundo como um lugar de predadores e
TABAXI
presas, onde a vida e a morte são processos naturais. TIVEMOS UM TABAXI POR AQUI UMA VEZ, ALGUNS INVERNOS
Eles desejam apenas sobreviver, e preferem deixar atrás. Ela manteve a taverna cheia todas as noites com
outras criaturas por sua própria sorte. suas histórias e passava a maioria dos dias cochilando
Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais em uma cadeira em frente à lareira. Nós pensávamos que
volumosos e mais altos do que os seres humanos, e
ela era preguiçosa, mas quando Linene veio procurando
suas escamas coloridas torna-os aparentemente ainda
maiores. Seu tamanho é médio. nos arredores por um broche perdido, ela estava porta
Deslocamento. Seu deslocamento base de afora antes que eu pudesse piscar um olho.
caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de -Toblen Stonehill, dono da hospedaria.
natação de 9 metros.
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma
Provenientes de uma terra estranha e distante, os
natural, que você pode usar para executar ataques
tabaxis errantes são humanoides semelhantes a felinos,
desarmados. Se você atacar com ela, você causa dano
guiados pela curiosidade de colecionar artefatos
perfurante igual a 1d6 + seu modicador de Força, em
interessantes, reunir contos e histórias e colocar os
vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
olhos em todas as maravilhas do mundo. Viajantes
Artesão Habilidoso. Como parte de um descanso absolutos, os tabaxis curiosos raramente cam em um
curto, você pode colher ossos e couro de uma besta lugar por muito tempo. Sua natureza inata empurra-os
morta, constructo, dragão, monstruosidade ou criatura para não deixar segredos ocultos, nem tesouros ou
planta de tamanho pequeno ou maior para criar um dos lendas perdidas.
seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia
ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Para usar essa
característica, você precisa de uma lâmina, como um PÁRIAS ERRANTES
punhal, ou ferramentas apropriadas de artesão, como A maioria dos tabaxis permanece em sua pátria
ferramentas de coureiro. distante, contentes, vivendo em clãs apertados e
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração pequenos. Estes tabaxis caçam por alimento, bens do
por até 15 minutos de cada vez. ofício, e mantém a maior parte para si mesmos.
Conhecimento de Caçador. Você ganha prociência No entanto, nem todos os tabaxi estão satisfeitos
com duas das seguintes pericias a sua escolha: Adestrar com tal vida. O Senhor Gato, a gura divina responsável
Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e pela criação do tabaxi, dá a cada um de seus lhos um
Sobrevivência. traço especíco de felino. Aqueles tabaxis dotados de
curiosidade são obrigados a vagar para longe. Eles
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa.
procuram histórias, artefatos e crenças. Aqueles que
Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13
sobrevivem a este período de desejo de viajar retornam
+ seu modicador de Destreza. Você pode usar sua
para casa em seus anos mais velhos para compartilhar
armadura natural para determinar sua CA se a
notícias do mundo exterior. Desta forma, os tabaxis
armadura que você vestir danicar deixando-o com a
permanecem isolados, mas nunca ignorantes do mundo
CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
além de sua casa.
normalmente enquanto você usar sua armadura
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
117
por suas garras em um item particularmente
OS G interessante quando um proprietário se recusa a vendê-
lo ou trocá-lo.
A divindade dos tabaxis é uma entidade instável,
reconhecida como patrono dos gatos. Os tabaxis
acreditam que o Senhor Gato vaga pelo mundo, vigiando NOMES TABAXI
e intervindo em seus assuntos conforme necessário.
Clérigos do Senhor Gato são raros e normalmente Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e
acessam o domínio da Trapaça. baseado em uma fórmula complexa que envolve
astrologia, profecia, história do clã e outros fatores
esotéricos. Os nomes de tabaxi podem se aplicar tanto a
machos quanto a fêmeas, e a maioria usa apelidos
COMPARTILHADORES DE CONHECIMENTO derivados ou inspirados por seus nomes completos.
Tabaxis valorizam conhecimento ao invés de coisas Nomes de clãs geralmente são baseados em um
materiais. Um baú cheio de moedas de ouro pode ser recurso geográco localizado no ou perto do território do
útil para comprar comida ou um rolo de corda, mas não clã.
é profundamente interessante. Nos olhos do tabaxi,
reunir riqueza é como embalar rações para uma longa A seguinte lista de exemplos de nomes tabaxi inclui
viagem. É importante sobreviver no mundo, mas não apelidos entre parênteses.
vale a pena se preocupar. Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nuvem), Cinco
Ao contrario, tabaxis valorizam o conhecimento e Vigas (Viga), Sapato de Jade (Jade), Colibri Canhoto
novas experiências. Seus ouvidos se animam em uma (Colibri), Sete Nuvens de Trovão (Trovão), Serpente de
taverna cheia, e eles assediam por histórias com ofertas Saia (Serpente), Espelho de Fumaça (Fumaça)
de comida, bebida e moedas. Tabaxi pode ir embora com Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva Distante,
algibeiras vazias, mas eles meditam sobre as histórias e Árvore da Montanha, Ressoar do Rio, Ronco da
rumores que eles coletaram como um avarento Montanha.
contando moedas.
Embora a riqueza material tenha pouca atração para
os tabaxis, eles têm um desejo insaciável de encontrar e PERSONALIDADE DO TABAXI
inspecionar relíquias antigas, objetos mágicos e outros Um tabaxi pode ter motivações e peculiaridades muito
objetos raros. Além do poder que tais itens podem diferentes de um anão ou um elfo com um passado
conferir, um tabaxi tem grande alegria em desvendar as semelhante. Você pode usar as seguintes tabelas para
histórias por trás de sua criação e a história de seu uso. personalizar seu personagem, como traço de
personalidade, ideal, vínculo e defeito de seu passado.

FANTASIAS FUGAZES A tabela de Obsessões Tabaxi pode ajudar a


aprimorar os objetivos de seu personagem. Para maior
Os tabaxis errantes são criaturas inconstantes, diversão, role um novo resultado à cada poucos dias
trocando uma obsessão ou paixão pela próxima, quando que passarem na campanha para reetir sua
o capricho ataca. O desejo de um tabaxi queima curiosidade em constante mudança.
brilhante, mas uma vez encontrado, desaparece para
ser substituído por uma nova obsessão. Objetos O T
permanecem intrigantes apenas enquanto eles ainda
d8 Minha curiosidade atualmente está em...
mantêm segredos.
1 Um deus ou en dade extraplanar
Um tabaxi ladino poderia alegremente gastar meses
2 Um monstro
conspirando para roubar uma joia estranha de um
nobre, só para trocá-la por uma passagem em um navio 3 Uma civilização perdida
ou hospedagem de uma semana depois de roubá-la. O 4 Um segredo de um mago
tabaxi pode tomar notas extensas ou memorizar cada 5 Um item mundano
faceta da gema antes de passá-la, mas a joia não tem 6 Um item mágico
mais fascínio uma vez que seus segredos e natureza
7 Uma localização
foram expostos.
8 Uma lenda ou conto

ARTESÕES E MENESTRÉIS P T
A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis encontrados d10 Peculiaridade
fora de sua pátria, mas nem todos eles se tornam 1 Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se
aventureiros. Tabaxis que procuram um caminho mais
seguro para satisfazer suas obsessões tornam-se constantemente sobre o clima frio, mesmo no verão.
artesões errantes e menestréis. 2 Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos que
Estes tabaxis trabalham em pequenos grupos, você absolutamente seja obrigado.
geralmente constituídos por um ancião, um tabaxi mais 3 Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar.
experiente que orienta até quatro jovens que aprendem 4 Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos.
seu caminho no mundo. Eles viajam em carroças 5 Você ronrona alto quando você está feliz.
pequenas e coloridas, movendo-se de assentamento 6 Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão,
para assentamento. Quando eles chegam, eles montam
um pequeno palco em uma praça pública onde eles que você constantemente agita.
cantam, tocam instrumentos, contam histórias e 7 Você está sempre em dívida, uma vez que você gasta o
oferecem produtos exóticos na troca de itens que seu ouro em generosas festas e presentes para amigos.
despertam o interesse deles. Tabaxis relutantemente 8 Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala
aceitam ouro, mas eles preferem objetos interessantes rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem
ou porções de sabedoria como pagamento.
entender você.
Estes errantes mantêm-se em reinos civilizados,
9 Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de sabedoria
preferindo pechinchar em vez de aspirar por métodos
mais perigosos de saciar sua curiosidade. No entanto, e histórias que você descobriu.
eles não irão além de um pequeno roubo discreto, para 10 Você não pode deixar de por no bolso objetos
interessantes que você encontrar.
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
118
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Você possui sentidos aados de
gato, especialmente no escuro. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reexos e agilidade lhe
permitem mover-se com uma explosão de velocidade.
Quando você se move em seu turno de combate, você
pode dobrar sua velocidade até o nal do turno. Uma
vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo
novamente até que você mova 0 metros em um de seus
turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem
um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso,
suas garras são armas naturais, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você golpear com
elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
modicador de Força, em vez do dano normal causado
por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem prociência nas perícias
Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma de sua escolha.

TRITÕES
AH, OS TRITÕES. IMAGINE SE OS ELFOS GASTASSEM ALGUNS
DOS seus séculos no fundo do mar, onde sua arrogância e
pretensão poderiam crescer sem ser perturbadas. Pelo
menos os tritões passaram esse tempo lutando contra
sahuagins ou pior, então você sabe que pode contar com
eles em uma luta.
-Brego Stoneheart, Capitão do Mar

Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo


pequenos assentamentos ao lado de trincheiras
profundas, portais para os planos elementais e outros
TRAÇOS RACIAIS TABAXI pontos perigosos longe dos olhos de pessoas ligadas à
Seu personagem kenku possui as seguintes terra. Guardiões há muito estabelecidos no fundo do
características raciais. oceano profundo, nos últimos anos, os nobres tritões
tornaram-se cada vez mais ativos no mundo acima.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
destreza aumenta em 2 e seu valor de carisma aumenta
em 1. CRUZADOS AQUÁTICOS
Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a seres Séculos atrás, os tritões entraram no mundo em
humanos. resposta à crescente ameaça de elementais maus.
Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos Tritões travaram muitas guerras contra seus inimigos
caóticos, como eles deixam impulso e fantasia orientar no Plano da Água, levando-os para as Profundezas
suas decisões. Eles raramente são maus, com a maioria Escurecidas onde eles escaparam para a pressão
deles impulsionada pela curiosidade, em vez de esmagadora e total escuridão. Com o tempo, os tritões
ganância ou outros impulsos obscuros. perceberam que seus antigos inimigos elementais
haviam cado quietos. Expedições para as profundezas
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que revelaram que os krakens, sahuagin e inimigos muito
seres humanos e relativamente magros. Seu tamanho é piores haviam fugido do Plano da Água para o Plano
médio. Material.
Deslocamento. Seu deslocamento base de Os tritões, impulsionados por um senso de dever e
responsabilidade, não permitiriam que seus inimigos
escapassem tão facilmente. Um grande conclave de
T R E tritões escolheu voluntários habilidosos em armas e
magia como parte de uma força expedicionária para
Nos reinos esquecidos, tabaxis são oriundos de Maztica, entrar no Plano Material e procurar seus inimigos.
um reino distante localizado cruzando o oceano ao œste
da costa da espada. Os tabaxis de Maztica são Esses tritões se espalharam pelos oceanos do mundo
conhecidos por seu isolamento, e até recentemente eles e estabeleceram protetorados para vigiar as trincheiras
nunca se aventuraram além de sua terra natal. Os do mar profundo, portais, cavernas submarinas e
tabaxis falam pouco sobre por que isso mudou, embora outros locais onde seus inimigos poderiam espreitar.
os rumores persistam em acontecimentos estranhos Eles derrotavam seus inimigos quando os encontravam
naquela terra distante. e levaram o resto a se esconder.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


119
de seu isolamento sob a suposição de que outras
pessoas irão recebê-los como respeitados aliados e
mentores. Novamente, a distância conduz muito desta
atitude. A visão limitada dos tritões sobre o mundo os
deixa ignorantes dos reinos, guerras e outras lutas na
superfície do mundo. Tritões facilmente veem tais
preocupações como eventos secundários, um espetáculo
à parte ao papel dos tritões como os verdadeiros
protetores do mundo.

CAMPEÕES LEAIS
Apesar de seus modos deslocados, tritões são criaturas
benevolentes no coração, convencidos de que outras
raças civilizadas merecem sua proteção. Sua atitude
pode incomodar, mas quando as frotas piratas rondam
as ondas ou um kraken desperta de seu sono, eles estão
entre os primeiros a pegar em armas para proteger os
outros.
Os tritões sacricam-se facilmente pelo bem comum.
Eles vão lutar e morrer por seres humanos, povos do
mar, e outras criaturas, sem dúvida. Sua natureza
egocêntrica faz com que eles negligenciem a história de
outras criaturas, mas também carregam um sentimento
de culpa sobre permitir que os males do Plano da Água
entrem no Plano Material e ameacem seus habitantes.
Os tritões acreditam que possuem uma dívida de honra
com o mundo, e eles vão lutar e morrer para pagá-la.
Às vezes sua devoção e ignorância do mundo podem
levá-los a desnortear-se. Tritões encontrando outras
criaturas pela primeira vez podem subestimá-las,
deixando os tritões vulneráveis à engano. Com sua forte
tradição marcial, tritões podem às vezes car muito
ansiosos para saltar em uma batalha.

FORASTEIROS NA SUPERFÍCIE
Dado o seu isolamento, a maioria dos tritões nunca
esteve no mundo da superfície. Eles lutam com a ideia
de que eles não podem facilmente mover-se para cima e
para baixo fora da água, e a mudança das estações
confunde-os.

M :M Á
3º nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Com seus inimigos banidos para os mais profundos Componentes: V, S, M (uma gota de água)
limites do mar, tritões estabeleceram-se para observar Duração: Concentração, até 10 minutos
qualquer sinal de seu retorno. Ao longo do tempo, os
tritões estenderam seu controle sobre o fundo do mar de Você conjura uma muralha de água no solo em um
seus assentamentos iniciais e construíram postos ponto que você possa ver dentro do alcance da
avançados para fazer comércio com outras raças. magia. Você pode criar uma muralha de até 9 metros
Apesar dessa expansão, poucas pessoas sabem disso. de comprimento, 3 metros de altura, e 30
Seus assentamentos são tão remotos que até o povo do centímetros de espessura, ou você pode criar uma
mar e os elfos do mar raramente os encontram. muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6
metros de altura, e 30 centímetros de espessura. A
muralha desaparece quando a magia termina. O
NOBRES ALTIVOS espaço da muralha é terreno difícil.
Como consequência de seu isolamento e compreensão Qualquer ataque com arma de longo alcance que
limitada do plano material, tritões podem parecer altivos entre no espaço da muralha possui desvantagem na
e arrogantes. Eles veem-se como guardiões do mar, e jogada de ataque, e o dano de fogo é reduzido pela
esperam que outras criaturas lhes prestem o devido metade se o efeito de fogo passar pela muralha para
respeito, senão completa devoção. alcançar seu alvo. Magias que causam dano de frio
que passam através da muralha fazem uma área da
Essa atitude pode irritar os outros, mas ela surge de
muralha congelar solidicando-a (pelo menos uma
uma semente de verdade. Poucos sabem das grandes
seção quadrada de 1,5 metro é congelada), cada
vitórias dos tritões sobre terríveis ameaças submarinas.
seção quadrada congelada de 1,5 metro possui CA 5
Os tritões fazem pouco caso por tal ignorância e se
e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada
deleteiam em expor acerca da grande divida dos outros
para 0 pontos de vida a destrói. Quando uma seção é
com eles.
destruída, a água da muralha não a preenche.
Tritões também possuem uma tendência a emergir
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
120
Tritões igualmente descobrem a variedade de
instituições sociais, reinos e outros costumes
desconcertantes. Por toda a sua cultura orgulhosa, eles
permanecem inocentes do mundo da superfície. O
protetorado tritão típico é fortemente regimentado,
organizado e unicado em torno de uma causa comum.
Um tritão na superfície torna-se facilmente confuso pelo
conjunto desconcertante de alianças, rivalidades e
queixas mesquinhas que impedem o povo da superfície
de se unicar verdadeiramente.
No seu pior, a arrogância de um tritão mistura-se a
tendência do tritão. Não entendem os caminhos do
mundo na superfície. É fácil para um tritão culpar as
práticas sociais desconcertantes acerca do que o tritão
percebe, como a barbárie, a fraqueza ou a covardia do
povo da superfície.

PERSONALIDADE DO TRITÃO
Longe da perfeição, esses campeões do bem possuem
boas intenções, más eles são facilmente frustrados por
outros. Você pode selecionar, rolar ou adaptar uma
peculiaridade tritão especíca da tabela Peculiaridades
Tritão. Use a peculiaridade para informar como você
retrata seu personagem.

P T
d6 Peculiaridade
1 Você expressa pedidos com ordens que espera
ser obedecido.
2 Você é rápido para se vangloriar da grandeza de
sua civilização.
3 Você aprendeu uma versão an quada de Comum e
costuma usar " " e "tu" em sua fala.
4 Você supõe que as pessoas estão dizendo a verdade
sobre costumes e expecta vas locais.
5 O mundo da super cie é um lugar maravilhoso, e você
cataloga todos os seus detalhes em um diário.
6 Você erroneamente assume que o povo da super cie o
conhece e que estão impressionados com a história
de seu povo.

NOMES TRITÃO
A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três
sílabas. Os nomes masculinos normalmente terminam
com uma vogal e a letra s, e os nomes femininos
terminam tradicionalmente com um n. Os tritões usam
seu protetorado de origem como um sobrenome, com o
nome formado pela adição de uma vogal seguida de um
"th" no nal do nome do protetorado.
Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn,
Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas,
Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis
Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath,
Vuuvaxath

TRAÇOS RACIAIS TRITÃO


Seu personagem Tritão possui as seguintes
características raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Força, Constituição e Carisma aumenta em 1.
Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos
15 anos e podem viver até 200 anos.
Tendência. Os tritões tendem para o Leal e Bom.
Como guardiões dos conns mais escuros do mar, sua
cultura os empurra para a ordem e a benevolência.

CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS


121
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os possui alianças e rivalidades com humanos, elfos e
seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro anões. Um reino hobgoblin pode servir como
de altura. Seu tamanho é médio. antagonistas em uma região devastada infestada pela
Deslocamento. Seu deslocamento base de prole de Kyuss. Kobolds podem ser engenheiros,
caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de arquitetos de grandes e forticados edifícios, em quais
natação de 9 metros. outros povos podem morar por um preço. As notas
culturais no Capítulo 1 são as representações padrões
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. no D&D dessas criaturas, mas de jeito nenhum isso os
Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode dene na sua campanha. Use-as como um ponto de
recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode partida para suas próprias ideias.
conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica.
Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de
vento com ela, e começando no 5º nível, você também
FORASTEIROS OU EMBAIXADORES?
pode conjurar muralha de água com ela (veja a magia na Considere como a cultura monstruosa nativa do
caixa informativa). Depois de conjurar uma magia com personagem o vê. Seria o personagem um forasteiro, um
essa característica, você não pode fazê-lo novamente até espião, um embaixador, ou alguma outra coisa?
que você termine um descanso longo. Carisma é sua Trabalhe com o jogador para determinar como o
habilidade de conjuração para essas magias. personagem acabou se tornando um aventureiro.
Emissário do Mar. Os animais aquáticos possuem Os vínculos do personagem são um ótimo ponto de
uma extraordinária anidade com o seu povo. Você partida para considerar essa questão. Como o vínculo
pode transmitir ideias simples para bestas que podem levou o personagem a se aventurar? Os defeitos, ideias e
respirar na água. Eles podem entender o signicado de traços de personalidade também podem ter um papel no
suas palavras, embora você não tenha nenhuma desenvolvimento da história.
habilidade especial para compreendê-las em troca.
Guardiões das Profundezas. Adaptado às AMIGOS OU INIMIGOS?
profundidades oceânicas mais extremas, você tem Descubra qual a conexão que o personagem possui com
resistência ao dano frio e ignora qualquer das os outros membros do grupo de aventureiros. Um Bruxo
desvantagens causadas por um ambiente submarino Orc pode ser o inimigo jurado do Patrulheiro, mas os
profundo. dois são forçados a trabalhar em conjunto para derrotar
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um inimigo em comum. Talvez o feiticeiro kobold era o
Primordial. familiar do mago tieing, transformado por um
arquimago irado como punição por ter o insultado. O
MONSTROS AVENTUREIROS paladino hobgoblin pode ter sido um humano, mas
cruzou com a bruxa errada e foi amaldiçoado a assumir
Em algumas campanhas, humanoides normalmente uma forma maligna. Uma conexão criativa entre um
consideram que ameaças sinistras possam se aventurar personagem monstruoso e o resto do grupo ajuda a
lado a lado com humanos e outras raças padrões. Essa tornar uma campanha memorável.
seção é dedicada a Mestres que desejam expandir as A tabela Origem Monstruosa oferece algumas ideias
opções de raças nas suas campanhas além das típicas para adicionar um personagem monstruoso a
raças de D&D. campanha.

POR QUE UM PERSONAGEM O M


MONSTRUOSO? d8 Origem
Criar personagens como criaturas que normalmente são 1 Você é um espião enviado para enfraquecer seus inimigos
consideradas vilãs oferece oportunidades muito
de dentro para fora.
interessantes na interpretação. Sejam jogadas em uma
comédia, como uma história trágica de traição e perda, 2 Você é a ví ma de uma maldição ou magia de metamorfose
ou como um anti-herói, um personagem monstruoso 3 Você foi criado por humanos, elfos, ou anões e acabou
oferece ao jogador a chance de enfrentar um desao adotando sua cultura.
incomum na campanha. Antes de permitir personagens 4 Quando jovem, você adotou uma religião humana e
monstruosos na sua campanha, considere as seguintes
agora a serve fielmente.
três questões.
5 Você recebeu uma revelação divina que o enviou para
seu caminho, e ocasionalmente recebe novas revelações
RAROS OU COMUNS? que o guiam.
Considere quão comum um orc, goblin, e aventureiros 6 Seu inimigo jurado é um aliado do seu povo, forçando
de raças similares se encontram em seu cenário. Eles
você a sair de sua tribo para reclamar vingança.
não são mais estranhos que elfos ou anões? Eles são
vistos com suspeita? O papel que essas raças 7 Uma en dade maligna corrompeu a sociedade do seu povo.
desempenham no seu cenário devem determinar o tipo 8 Uma enfermidade ou estranho evento causou com que
de reações que esses personagens encontram. você perdesse toda a memória do seu passado, mas
Não tenha medo de forçar as coisas a um extremo. ocasionalmente lampejos do passado retornam a você.
Um personagem Orc pode ter que se arriscar em uma
cidade ou permanecer em terras selvagens, por medo de
encarceramento ou perseguição pública. Tenha certeza TRAÇOS RACIAIS
de conversar com o grupo sobre o que esses As características de jogo de raças monstruosas
personagens podem esperar que o mundo os trate. mostrada aqui. Reveja o capitulo 1 para saber sobre sua
Alguns jogadores gostam do desao de assumir um cultura e para dicas de interpretação. Algumas destas
forasteiro, mas não crie uma expectativa e entregue raças são incomuns, tendo uma redução em valores de
outra. habilidade, e outras são mais ou menos poderosas que
Você pode estabelecer que uma criatura monstruosa as raças típicas de d&d. – outra razão para raças
é apenas uma outra cultura em sua campanha, que monstruosas serem usadas com cuidado em uma
campanha.
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
122
TRAÇOS RACIAIS DOS BUGBEARS TRAÇOS RACIAIS DOS HOBGOBLINS
Seu personagem Bugbear possui os seguintes traços Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços
raciais. raciais.
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de
força aumenta em 2, e seu valor de destreza aumenta Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência
em 1. aumenta em 1.
Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16 anos Idade. Hobgoblins atingem a maturidade na mesma
e vivem em média até os 80 anos. proporção que os humanos, e tem sua expectativa de
Tendência. Bugbears suportam uma vida rigorosa vida similar as deles.
que exige que cada um deles se torne auto suciente, Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída com
mesmo à custa de seus companheiros. Eles costumam delidade a um rígido e imperdoável código de conduta.
ser caóticos e maus. Assim sendo, acabam tendendo a serem Leais e
Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros Malignos
de altura, e pesam entre 110 e 160 quilos. Seu tamanho Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metros
é médio. de altura, e pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é
Deslocamento. Seu deslocamento base de médio.
caminhada é de 9 metros. Deslocamento. Seu deslocamento base de
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na caminhada é de 9 metros.
penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na
fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se
escuro, apenas tons de cinza. fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no
Braços Longos. Quando você desfere um ataque escuro, apenas tons de cinza.
corpo-a-corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m Treinamento Marcial. Você é prociente com duas
maior que o normal. armas marciais da sua escolha e com armaduras leves.
Constituição Poderosa. Você conta como um Salvando a Cara. Hobgoblins são cuidadosos para
tamanho maior para determinar sua capacidade de não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por
carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar. medo de perder posição. Se você errar uma rolagem de
ataque ou falhar em um teste de habilidade ou
Furtivo. Você tem prociência na perícia furtividade.
resistência, você pode ganhar um bônus na rolagem
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma igual ao número de aliados que você pode ver a até 9
criatura e acertá-la com um ataque em seu primeiro metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que
turno de combate, você adiciona 2d6 de pontos de dano tenha usado essa habilidade, você não poderá usa-la de
bônus a este ataque. Você pode usar essa habilidade novo até terminar um descanso curto ou longo.
uma vez por combate.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.
Goblin.
TRAÇOS RACIAIS DOS KOBOLDS
TRAÇOS RACIAIS DOS GOBLINS Seu personagem Kobold possui os seguintes traços
Seu personagem goblin possui os seguintes traços raciais.
raciais. Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de força diminui em
Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição 2.
aumenta em 1. Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e
Idade. Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e podem viver até os 120 anos, mas raramente o fazem.
vivem em média até os 60 anos. Tendência. Kobolds são fundamentalmente
Tendência. Goblins são tipicamente Neutros e egoístas, tornando-os malignos, mas sua conança na
Malignos já que só se importam com suas próprias força de seu grupo os tornam leais.
necessidades. Alguns goblins podem tender para o bem Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros
ou neutralidade, mas apenas raramente. de altura, e pesam entre 10 e 15 quilos. Seu tamanho é
Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metros de pequeno.
altura, e pesam entre 18 e 36 quilos. Seu tamanho é Deslocamento. Seu deslocamento base de
pequeno. caminhada é de 9 metros.
Deslocamento. Seu deslocamento base de Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na
caminhada é de 9 metros. penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no
penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se escuro, apenas tons de cinza.
fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação
escuro, apenas tons de cinza. em seu turno, você pode encolher-se pateticamente para
Fúria do Nanico. Quando você causa dano uma distrair inimigos próximos. Até o nal do seu próximo
criatura com um ataque ou uma magia e a criatura é turno, seus aliados ganham vantagem em rolagens de
um tamanho maior que o seu, você pode fazer com que ataque feitas contra inimigos a até 3 metros de você que
o ataque ou magia adicionem pontos de dano bônus a possam vê-lo. Quando você usar essa habilidade, não
essa criatura. O dano bônus é igual ao seu nível se poderá usa-la de novo até terminar um descanso curto
personagem. Quando você usar essa habilidade, você ou longo.
não poderá usa-la de novo até termine um descanso Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas
curto ou longo. rolagens de ataque contra uma criatura que tenha pelo
Escapada Ágil. Você pode usar a ação de menos um de seus aliados a 1,5 metros dela e seu
desengajar ou esconder-se como uma ação bônus em aliado não está incapacitado.
cada um dos seus turnos. Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Goblin. Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você,
o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está
tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Dracônico.
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
123
mesma proporção que os humanos e tem expectativa de
vida similar as deles.
Tendência. Os Puros Sangues são desprovidos de
emoção e enxergam os outros como ferramentas para
manipular. Eles pouco se importam com leis ou caos, e
são tipicamente neutros e malignos.
Tamanho. Puros Sangues tem aproximadamente a
mesma altura e peso dos humanos. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na
penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata. Você conhece o truque Rajada
de Veneno. Você pode conjurar Amizade Animal um
número ilimitado de vezes com essa habilidade, mas
utilizando apenas serpentes como alvo. Começando no
3º nível, você também pode conjurar Sugestão com essa
habilidade. Quando você a conjurar, você só poderá
fazê-lo de novo depois de terminar um descanso curto,
ou longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de
veneno e a condição envenenado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum,
Abissal e Dracônico.

TRAÇOS RACIAIS DOS ORCS ALTURA E PESO


Seu personagem Orc possui os seguintes traços raciais. Você pode rolar a altura e peso de seu personagem na
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Tabela de Peso e Altura Aleatórios. A rolagem na coluna
Força aumenta em 2, seu valor de constituição aumenta de Modicador de Altura adiciona um número múltiplo
em 1, e seu valor de inteligência diminui em 2. de 2,5 centímetros à altura base do personagem. Para
Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e chegar ao peso, multiplique o número rolado para altura
podem viver até 50 anos. (o resultado do dado e não o resultado múltiplo) pela
Tendência. Orcs são assaltantes degenerados, que rolagem na coluna de Modicadores de Peso,
acreditam que o mundo devia ser deles. Eles também multiplicando o resultado nal por 450 gramas e
respeitam a força acima de tudo e acreditam que o forte adicione o resultado ao peso base.
deve perturbar o fraco para garantir que a fraqueza não Ex: Jubileu, o kenku que adora uma pipoca na manteiga,
se espalhe como uma doença. Eles são usualmente possui altura base de 1,35m e 22kg, durante sua criação
caóticos e malignos. seu jogador rola os 2d8 (conforme a tabela de altura) e
Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80 obtém um resultado de 6 nos dados, com isso ele
metros e pesam entre 100 e 130 quilos. multiplica 6x2,5cm, conseguindo um resultado de 15cm,
Deslocamento. Seu deslocamento base de que será somado a altura base de Jubileu, o deixando
caminhada é de 9 metros. com 1,5m (1,35m + 0,15m). Para saber seu peso o
jogador de Jubileu pega o resultado da rolagem desses
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na dados (que foi o 6) e lança mais 1d6 (conforme a tabela
penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se de peso), obtendo um resultado de 4. Agora ele irá pegar
fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no o resultado rolado na altura (6) e multiplicar pelo
escuro, apenas tons de cinza. resultado obtido no peso (4) e multiplicar o resultado
Agressividade. Com uma ação bônus, você pode disso por 450g, obtendo assim 10,8kg
usar todo seu deslocamento em direção a um inimigo de (6x4=24x450=10800), que somados à base de 22kg,
sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve deixa o Jubileu com 32,8kg (22+10,8).
terminar seu movimento mais próximo do inimigo do
que quando começou. A P A
Ameaçador. Você tem prociência na perícia Altura Peso Modificador Modificador
Intimidação. Raça Base Base de Altura de Peso*
Constituição Poderosa. Você conta como um Aasimar 1,45m 50kg +2d10x2,5cm x 2d4 x 450g
tamanho maior para determinar sua capacidade de
carga e o peso que você pode puxar, carregar e levantar. Bugbear 1,80m 90kg +2d12x2,5cm x 2d6 x 450g
Firbolg 1,90m 80kg +2d12x2,5cm x 2d6 x 450g
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Orc. Goblin 1,05m 15kg +2d4x2,5cm x 450g
Golias 1,90m 90kg +2d10x2,5cm x 2d6 x 450g
Hobgoblin 1,45m 50kg +2d10x2,5cm x 2d4 x 450g
Kenku 1,35m 22kg +2d8x2,5cm x 1d6 x 450g
TRAÇOS RACIAIS DOS YUAN-TI PURO SANGUE Kobold 0,65m 11kg +2d4x2,5cm x 450g
Seu personagem Yuan-ti Puro Sangue possui os Orc 1,65m 80kg +2d8x2,5cm x 2d6 x 450g
seguintes traços raciais.
Povo Lagarto 1,50m 55kg +2d10x2,5cm x 2d6 x 450g
Aumento de Valor de Habilidade. Seu valor de Tabaxi 1,25m 40kg +2d10x2,5cm x 2d4 x 450g
Carisma aumenta em 2, e seu valor de inteligência
Tritão 1,40m 40kg +2d10x2,5cm x 2d4 x 450g
aumenta em 1.
Yuan- 1,45m 50kg +2d10x2,5cm x 2d4 x 450g
Idade. Puros sangues atingem a maturidade na
*mul plicar pelo resultado da rolagem dos dados sem o múl plo dos 2,5cm
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
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