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4 Reinos

Reino de Godheim

Godheim é uma terra de vastas planícies, montanhas imponentes e florestas


geladas e densas. Seus povos são os herdeiros leais de uma civilização antiga
que dominava o Norte. Essa história está sempre presente nas mentes do povo
Iuntonriano, uma vez que cada geração repete os contos dos lendários
senhores dos cavalos. Estes senhores da guerra ferozes juntaram-se,
conquistaram as tribos mais fracas e formaram o orgulhoso Reino de
Godheim.
Alguns dizem que as tribos dominadas nunca chegaram a cair, mas se
ajoelharam perante os senhores de cavalos jurando lealdade eterna até os
dias de hoje.
Na terceira hera, reforçado pela conquista militar radical, a soberana rainha
de Godheim se declarou Rainha soberana, Friggar Zaritskaya VI, e o reino
de Godheim se tornou uma continuação deste legado ancestral que segue
desde dos homens de cavalo.
O povo Godheimrano vê sua atual rainha, Friggar Zaritskaya VI, como a
personificação de sua nação e a chama de Pervichyi Rodinovna, a “Primeira
Filha” da Terra-Mãe.
Sua recente conquista de um pequeno reino rebelde deu início à
concretização das ambições de gerações e seu sucesso serviu apenas para
deixá-la ainda mais audaciosa. Para igualar-se aos rivais, a Terra-Mãe fez um
grande esforço nos últimos séculos para se reinventar como uma potência
econômica. Como resultado do crescimento desenfreado e desmatamento, a
maioria das cidades de Godheim foi coberta por um domo constante de
fumaça e fuligem devido a extração de madeira excessiva e queima da mesma
para sua população se manter aquecida pela queima de carvão que saem das
chaminés.
As constantes mudanças econômicas de Godheim devastou seus cidadãos com
as dores de crescimento, mas os príncipes mercadores e outros apoiadores dos
ducados não pretendem recuar de seu objetivo de superioridade total.
Embora algumas famílias nobres possam questionar se o abandono das
tradições ancestrais vale as recompensas dessa nova era, a comercialização
espalhou-se a quase todos os reinos, impérios e republica de toda illorem.
Os Godheimrano são trabalhadores assíduos, que devotam seu suor e sangue
com fervor a seu modo de vida. O patriotismo está em sua natureza, e o
serviço é como um distintivo de honra. Godheim vem em primeiro lugar,
seguido por religião e etnia.
Embora os cidadãos sejam divididos entre as fés, as rixas religiosas ancestrais
são deixadas de lado perante o chamado da Terra-Mãe. Em IUNTON servir ao
exército é obrigatório para todos os homens adultos.
O reino de Godheim possuem 5 cidades grandes e vários povoados e condados
longínquos, que se estendem por todo território gélido. Essas cidades se
chamam Niflheim (capital), Muspelheim, Vanaheim, Mannheim, Jotunheim.
Existiu no passado um acordo entre o antigo rei dos homens de cavalos e
antigo rei troll, que possuem um reino nos limites gélidos de Godheim, em
uma grande guerra na segunda era, marcou-se há união por objetivos em
comum entre essas duas raças, acertando um tratado de cooperação mútua,
que posteriormente se solidificou em um tratado ao qual os trolls do gelo
seriam reconhecidos como nação nos territórios de Godheim e sendo assim
criaturas livres, como qualquer homem livre dos quatro reinos. Essa batalha
ficou conhecida nos registros como Guerra da Conquista gélida no ano de 515
A.U.
Atualmente a Rainha soberana, Friggar Zaritskaya VI, revogou os direitos
dos troll do gelo, com um acordo de não agressão, porém sem o título de raça
livre, então frequentemente existe disputas e atritos entre os dois reinos do
norte.

Atributos do reino

Defesa:20 (+5)
Cultura:14(+2)
Religião:16(+3)
Tamanho:20(+4)
Economia:16(+3)
Arquitetura:16(+3)

Características do reino de Godheim

Nativos: 48% Humanos, 5% Golias, 9% Troll das neves, 37% Meio-orcs, 1%


Outros

Capital: Niflheim
Área total: 438.750 Km²
População: Aproximadamente 55.552 mil
Clima: gélido e torrentes de ar frio (tundra)
Tipo de Governo: Reinado
Etnias: humanos, golias, trolls, meio-orcs.
Etnias proibidas: Orcs (Em Geral) e trolls das neves.
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: deusa KHALISTA
Idiomas; comum easyr.
Classes disponíveis: Aventureiros, Arqueiros, Bárbaros, Clérigos, Druidas,
Feiticeiros, Magos, Mercenários, Paladino e Rangers, assassinos.
Cultura Regional: bélica
Área de comércio: A praça do esquife eterno.
Exportação: de minérios bruto e carvão
Importação: Comida e água, madeira, tecido, ervas medicinais e iguarias e
escravos.
Reinos Aliados:
Reinos Neutros: Nenhum.
Reinos com Hostilidades: império Across (império Acrossano ocidente), a nova
república, reinos real da rosa ametista, Tribos vizinhas de Orcs e o reino troll.
Tipo de poder central: Rainha (Friggar Zaritskaya Ivanar VI)
Reino real da rosa ametista

Um território um pouco afastado e atrasado, mas bem protegido. Reino real


da rosa ametista, tem um litoral longo e irregular, e muitos de seus
cidadãos, moram próximos à beira d’água e têm seu ganha-pão no mar.
O Reino real da rosa ametista é uma terra de charcos nublados, montanhas
onduladas e costas rochosas. É uma vida perigosa, pois as águas dos mares do
oeste são bravias, e os piratas das Ilhas sombrias estão muitas vezes nas
proximidades. Estas condições formam os marinheiros mais durões e hábeis
que são conhecidos, fazendo da Marinha real de Reino real da rosa ametista
uma força a ser respeitada, a despeito de seus navios antiquados.
A capital de Reino real da rosa ametista é a cidade de Porto real, mas o
lugar mais famoso no reino é a infame cidade de Punho fechado. Situada
próximo ao final do rio Língua do Dragão, Punho fechado é um eixo
comercial e uma estação naval. Lá podem ser encontrados os mais brutos
marinheiros tanto dos rios quanto dos mares. Algumas vezes até mesmos
corsários a serviço de outros reinos que escondem suas cores e vêm ao porto à
procura de suprimentos ou recrutas involuntários. Outra cidade famosa de
Reino real da rosa ametista é fortaleza de Urin, que guarda a fronteira
norte e já repeliu tanto hordas bárbaras quanto batalhões de Godheim em sua
história sangrenta.
O regente atual é o Rei Petronios II, um homem grande e barulhento como um
urso, de quem se diz ter vivido uma juventude de excessos e devassidão, e
mantido a amizade de muitos criminosos e assassinos. O Rei Petronios II era o
3º na linha de sucessão, e recebeu a coroa após as infelizes mortes de seus
irmãos mais velhos. Os boatos dizem que o Rei Petronios II viaja em segredo a
Punhos Fechados, e que sua verdadeira corte está lá ao invés de na capital
Porto real. O único acordo que o rei Petronios II aceitou foi contra a marinha
Acrossana devido ao prejuízo que ele estava tendo. Desde o final das guerras,
ele tem mantido cuidadosamente a neutralidade de seu reino, mesmo
enquanto tenta jogar as outros reinos e impérios uma contra a outra. Como
Reino real da rosa ametista se declarou neutro desde das últimas guerras
aqui estão a maioria dos mercenários. Até agora, o reino gélido de Godheim
tem relutado em testar as fronteiras Reino real da rosa ametista. Como
única fonte de comércio exterior de Godheim, Reino real da rosa ametista é
um mercado que os duques de Godheim desejam preservar. Como as marés
que o reino usa para tirar grande parte de sua vida, as perspectivas de Reino
real da rosa ametista parecem ir e voltar a cada dia e os seus líderes e o rei
lançam as suas redes ao mar agitado da política e da intriga para ver quais
recompensas podem tirar das profundezas.
Atributos do reino

Defesa:16(+3)
Cultura:14(+2)
Religião:16(+3)
Tamanho:14(+2)
Economia:16(+3)
Arquitetura:14(+2)

Características do reino real da rosa ametista

Nativos: 67% Humanos,19% homens lagartos,10% halflings, 3% rokeas, 1%


outros.

Capital: Porto real


Área total: 123.003 Km²
População: Aproximadamente 50.345 mil
Clima: tropical quente e úmido.
Tipo de Governo: Reinado
Etnias: humanos, halflings, homens largartos.
Etnias proibidas: Orcs (Em Geral).
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: ----------
Idiomas; comum Tupi.
Classes disponíveis: todas
Cultura Regional: marítima
Área de comércio: praça de porto real.
Escravista: Não
Exportação: pescados e serviços de navegação marítimas.
Importação: tecido, ervas medicinais e iguarias, minérios.
Reinos Aliados: a nova república, O reino Casterly, Reino de Gallysteham.
Reinos Neutros: império do dragão nascente (ocidente)
Reinos com Hostilidades: império Across (império Acrossano ocidente),
Godheim.
Tipo de poder central: reinado (Petronios II)

Reino de Gallysteham

O reino de Reino de Gallysteham é um dos mais antigos reinos de illorem,


tendo sua ascendência desde do começo da segunda hera, com a família
Lamure Drusthan, especificamente com o Senhor Ariosto Lamure Drusthan
progenitor da linhagem, e rumores diziam que foi seu irmão bastardo que
herdou o trono. Pela linha feminina, os Lamure Drusthan descendem dos Reis
da Tempestade, pois o último dos Rei da Tempestade casou com a filha
Ariosto Lamure Drusthan, Argella Lamure Drusthan. O rei da tempestade
adotou o símbolo e o lema da linha ancestral de sua esposa. A linhagem dos
Reis da Tempestade data de antes da segunda era quando seu reino foi
fundado pelo Rei Filgor Desgosto-Divino, um herói lendário.
Depois de muitos anos de linhagem e casamentos milimetricamente pensados
para perpetuar o poder, houve uma A rebelião que usurpou os reis que
formaram uma aliança do Trono de Ferro, no entanto, foi iniciada em nome
de um dos descendentes dos Lamure Drusthan, Lorde Robert Lamure
Drusthan e seu irmão de criação, Raggard Uter. Os Lamure Drusthan e seus
vassalos foram fundamentais para o conflito, junto com duques de outros
reinos vizinhos, eventualmente, o golpe resultou na unificação do 5 reino que
hoje pertence ao Reino de Gallysteham, o atual rei é o filho de Robert
Lamure Drusthan, Arthur Lamure Drusthan.
Talvez o território mais fértil de illorem com climas propícios para
crescimento abundante de fauna e flora, com florestas abundantes, rios,
montanhas, bosques e lagos esse território é de longe cobiçado por muitos
reinos e impérios, que querem para si tal fartura dessas terras abençoadas. O
Reino de Gallysteham produz duas safras grandes por ano, enquanto os
reinos vizinhos produzem uma safra por ano, tornado o reino o maior produtor
e exportador de grãos de toda illorem, rivalizando com o império do dragão
nascente do oriente (império do oriente).

Atributos do reino

Defesa:18(+4)
Cultura:16(+3)
Religião:16(+3)
Tamanho:16(+3)
Economia:18(+4)
Arquitetura:16(+3)

Características do reino Reino de Gallysteham

Nativos: 67% Humanos,19% satiros,10% halflings, 3% gnonos, 1% outros.

Capital: Porto real


Área total: 267.256 Km²
População: Aproximadamente 150.345 mil
Clima: tropical quente e úmido.
Tipo de Governo: Reinado
Etnias: humanos, halflings, sátiros, gnomos.
Etnias proibidas: Orcs (Em Geral).
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: ----------
Idiomas; comum Gales.
Classes disponíveis: todas
Cultura Regional: marítima
Área de comércio: Praça da maça dourada.
Escravista: Não
Exportação: grãos, madeira, ervas, couro.
Importação: tecido, iguarias, minérios.
Reinos Aliados: a nova república, reino real ametista, O reino Casterly.
Reinos Neutros: Nenhum: império do dragão nascente.
Reinos com Hostilidades: império Across (império Acrossano ocidente),
Godheim
Tipo de poder central: reinado Arthur Lamure Drusthan

Reino de Casterly

O reino Casterly é um dos Grandes reinos dos 4 Reinos e a maior, mais


poderosa e importante das Terras Ocidentais. Seu assento de poder é a
fortaleza de Rochedo do dragão. Seu símbolo é um dragão dourado.
Bonitos, altos, de cabelo dourado e olhos verde-esmeralda, Os Casterlyenses
tem sangue de aventureiros, e isso levou a várias conquista dentro os
territórios de ILLOREM, entre suas conquistas estão a ajuda a criar um reino
irmão aliado para seus interesses, o Reino de Gallysteham, que fica entre as
colinas, os vales verdejantes e florestas frondosas do sul. ajudou contribuindo
com o golpe que derrubou, o quinto reino humano e sua unificação com o
reino de Gallysteham. Através da linhagem masculina temos o rei Thalles de
Casterly que foi um grande rei no início da segunda era que veio Através da
linhagem feminina, sua progenitora era Lanna de Casterly a sabia, uma
figura lendária da primeira Era dos Heróis, que enganou os membros de todos
os reinos, e roubou o principal território onde ficava o castelo do quinto
reino, ainda durante a era dos Primeiros Homens. Seu progenitor paterno se
perdeu nas historias da primeira era, mais dizem as lendas que seu pai era um
não humano chamado de PAI LEÃO, uma figura mitológica de grande poder
capaz de se transformar em um leão gigante dourado, até hoje o brasão do
reino é um leão dourado.
Os Casterlyenses governaram as Terras Ocidentais como Reis do Rochedo por
milênios até a Guerra da Conquista gélida, quando seus exércitos foram
derrotados no Campo de gelo, pela aliança formada pelo reino de GODHEIM e
os TROLL DO GELO, O rei Vlad Von Raiser de GODHEIM conseguiu essa
aliança ancestral com os troll devido há esta raça se próxima do território
gélido do norte, garantindo depois da guerra a independência da raça dos
trolls como reino e raça livre, por sua vez, o reino troll lutou na guerra e
permitiu que o reino GODHEIM conservasse seu poder e suas terras, agora
retendo o título de Protetores do norte em nome do Trono de Gelo de
GODHEIM.
O reino Casterly tem clima ameno com praticamente todas as estações bem
definidas com altas montanhas e vale, tendo uma boa vegetação e campos de
plantio com muito minério ao seu dispor talvez o reino mais rico entre todos
os 4 reinos.

Atributos do reino

Defesa:18(+4)
Cultura:18(+4)
Religião:16(+3)
Tamanho:16(+3)
Economia:20(+5)
Arquitetura:18(+4)

Características do reino Casterly

Nativos: 80% Humanos,14% halflings, 3% thieflings, 2% draconatos, 1% outros.

Capital:
Área total: 379.781 Km²
População: Aproximadamente 180.450 mil
Clima: tropical quente e úmido.
Tipo de Governo: Reinado
Etnias: humanos, halflings, thieflings, draconatos.
Etnias proibidas: Orcs, troll (Em Geral).
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: ----------
Idiomas; comum Casteliano.
Classes disponíveis: todas
Cultura Regional: política armamentista e diplomata expansionista.
Área de comércio: Praça do arsenal.
Escravista: não
Exportação: grãos, madeira, ervas, couro, frutas, minérios.
Importação: tecido, iguarias.
Reinos Aliados: Reino de Gallysteham, nova república, reino real ametista.
Reinos Neutros: Nenhum; império do dragão nascente.
Reinos com Hostilidades: Godheim, império Acrossano.
Tipo de poder central: reinado

Impérios de Illorem

Império de ARKHROS

Arkhros é um império e um dia já foi um reino de grandes conquistadores,


famoso por grandes batalhas e estratégias formidáveis, ARKHROS em outrora
já foi o centro do Continente de ILLOREM por sua importância bélica e
econômica dominou muitos povos até o tratado do dragão que unifica o
comércio de ILLOREM OCIDENTAL com ILLOREM ORIENTAL, esse tratado foi
assinado pelas 7 nações que previam prosperidade e avanço para todo o povo
de ILLOREM. ARKHROS tem muitos dos registros da 1° era e os guarda
zelosamente, no palácio do imperador junto com seus tesouros mais valiosos.
O império de ARKHROS é morada de cidadãos orgulhosos e patriotas que se
orgulham do grande império e de seu poderio bélico e econômico, o povo
Akrossano acredita na proteção imperial para com seus cidadãos. ARKROS é o
palco de muitos debates filosóficos e políticos a maioria de seus cidadãos se
preocupam com o meio de governo e seus benefícios para o povo. O império
ARKHROSSANO tem cinco grandes cidades Merkadia (capital), Traxos,
Carametrys, Mitria, Polyspta. Situada na porção sul da continente o território
de ARKHROS continental caracteriza-se pelo seu relevo montanhoso; 75% de
ARKHROS é formada por montanhas. A cordilheira dominante é a dos MONTES
DOS DEUSES que separa a costa oriental, com 3.917 metros de altura. Há
numerosas cavernas e, entre elas, planícies e pequenos planaltos cercados por
terreno acidentado e de acesso difícil. O reino é banhado pelo mar negro, da
costa ocidental, banhada pelos mares da tempestade e mar de sal. No
território marítimo, encontram-se ilhas que formam um arquipélago chamado
Nafitan com cinco ilhas: Espóra, Cíclos, Domino's, Beta, e a ilha de Nautir;
todas as cinco ilhas tem o litoral banhadas pelo mar da tempestade.
inverno começa em dezembro, tem chuvas intermitentes, é suave no
litoral e rude no interior montanhoso; a primavera é curta e úmida, e em
maio já se instala um verão quente e seco; o outono começa em setembro e
outubro. Em MITRIA, a temperatura média de janeiro é fria (8º) e, de julho,
ambiente confortável (27º) (média anual: 17º). Ao contrário dos reinos do
norte que são irrigados por numerosos rios, a pluviosidade em ARKHROS é
irregular e insuficiente para tornar os rios perenes; poucos são mais do que
simples correntes de água. A maioria é completamente inadequada para a
navegação, com poucas exceções.
A vegetação consiste, no norte do império ARKHROS , de árvores e arbustos,
principalmente nas encostas das montanhas e colinas. No Sul, predominam os
arbustos e as pequenas árvores; durante o verão, graças ao clima seco, eles
ficam em grande parte ressecados. Uso do solo no império de ARKHROS: terra
arável, 23%; plantações permanentes, 8%; prados e pastagens, 40%; florestas e
bosques, 20%; outros, 9%. Durante a primeira e segunda era, sem dúvida, o
aproveitamento agrícola do solo era muito menor. Os recursos naturais eram
também muito escassos. Destacaram-se, apenas a madeira, a argila, o
mármore e a prata da jazida de MITRIA; o cobre de CARAMETRYS; o mármore
e a obsidiana das minas de Polyspta.
Atributos do reino

Defesa:20(+5)
Cultura:18(+4)
Religião:20(+5)
Tamanho:14(+2)
Economia:20(+5)
Arquitetura:20(+5)

Império de ARKHROS
Características
Cidades: Merkadia, Traxos, Carametrys, Mitria, Polyspta.
Nativos: 80% Humano, 3% Minotauro, 2% centauros, 15% outros.
Capital: Merkadia
Área total: 1.554.000 km²
População: 1.500.000
Tipo de Governo: Império
Religiões: Politeísmo (nova fé)
Religiões não permitidas: nenhuma
Idiomas: comum de polis
Cultura Regional: Militarista imperialista
Área de comércio: Praça de Mercadia
Exportação: vinho, azeite, cerâmica, ferro, bronze, rubis e safiras.
Importação: linho, trigo, resina, papiro, especiarias, carvão e madeira.
Nações Aliados: nova república.
Nações Neutros:
Nações com Hostilidades: Império do dragão nascente, Godheim, Reino de
Gallysteham, O reino Casterly
Tipo de poder central: Império (Héraclex O atual imperador)
Antigo imperador e imperatriz atualmente sumidos: (Anaximilian e Aratuza)

Cidades de ARKHROS

Traxos

TRAXOS é uma CIDADE das cinco cidades do império ARKHROSSANO, abaixo


das montanhas, que serve como um escudo para sua cidade irmã MITRIA.
TRAXOS é uma cidade costeira é o portal de entrada para quem vem do mar e
quer desembarcar no porto de TRAXOS se deslumbra mesmo antes de chegar
na praia com o magnífico colosso de pedra, uma estátua com mais de 30
metros de altura, situada a 100 metros da costa do império ARKHROSSANO,
uma das oito maravilhas das sete nações. Os ARKROSSANOS ostentam essa
construção como um trunfo da engenharia e tecnologia de sua nação. Os
ARKROSSANOS são meio míticos, mesmo dentro de seu próprio tempo. Eles são
conhecidos por serem os guerreiros mais temidos de ILLOREM. Eles viveram e
morreram pela lança em nome de inúmeros imperadores, fortalecendo seus
exércitos geração após geração, promovendo uma cultura que gira em torno
de aperfeiçoar o corpo e a mente para o combate.
TRAXOS é uma cidade militar lar da grande infantaria e marinha do império, a
cidade e totalmente militarizada e muito bem patrulhada, penas terríveis são
infligidas aos infratores.

Lugares importantes

O Colossos de ferro: Uma enorme estatua de vários metros de altura, ostenta


a cem metros do porto de ferro, sua estrutura está impecável mesmo sendo
erguida em uma era passada, é o farol para muitos marinheiros.

Porto de ferro: Uma enorme estrutura de ferro e madeira feita com a mais
atual engenharia naval dos ARKROSSANOS, protegia fortemente pela marinha
de ARKHROS, essa é a porta de entrada pelo mar para o império.
MITRIA

MITRIA é a cidade ARKROSSANA da aprendizagem, magia e progresso. É uma


cidade-estado de pensadores progressistas, taumaturgos devotos e oráculos
sábios no alto das montanhas, que serve como um escudo entre suas
propriedades e o resto do império de ARKHROS. MITRIA nasceu da derrota da
tirania do último imperador, até hoje, conserva o espírito do triunfo do
pensamento livre sobre a força bruta. Os ARKROSSANOS orgulham-se em seus
grandes templos dos deuses, de sua academia taumatúrgica, de suas grandes
obras de arquitetura e de seu exército reverente. Os Doze, um conselho de
filósofos liderado por Persefone, serve como o corpo dirigente de MITRIA.
Lugares importantes
O Klíka: academia lendária de MITRIA, é a academia de elite para filósofos e
magos do império ARKROSSANO.
Afluentes dos deuses: rios e córregos que descem das montanhas dos deuses e
se espalham pela paisagem, trazendo água fresca para todo o império, em
MITRIA se tem um tratamento da água e armazenagem em tanques gigantes.

Carametrys
Carametrys tem um layout semelhante aos anéis de uma árvore, que
irradiam para fora do templo de Orphelia em seu coração. Trechos de floresta
se alternam com habitações familiares e outras estruturas cívicas. As estradas
são sinuosas e estreitas e geralmente não são largas o suficiente para
acomodar mais que 6 pessoas lada a lado. As pontes de corda proporcionam
uma fácil caminhada a pé por espaços selvagens. Carametrys abrange uma
área extensa na fronteira entre a Floresta de espinhos e a floresta do reino de
VAMYR.
Carametrys é uma cidade totalmente formadas por mulheres e crianças, as
mulheres em sua maioria camponesas são treinadas desde crianças como
guerreiras e aprendem a lutar de igual para igual com os homens, nenhum
homem ARKROSSANO, menosprezam uma guerreira de CARAMETRYS, pois
sabem seu valor em batalha.
A líder Ellena lidera o Conselho de Guerreiras de Carametrys. Ela é
considerada a conselheira mais próxima de Deus e governante de fato da
cidade.

Lugares importantes
O térata: é um zoológico à beira de Carametrys.

Carametrys tem um nexo que honra cada uma das estações dos deuses e os
rituais de plantio que o acompanham. Como canal para os vários deuses, os
nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Esse fenômeno
é chamado de véu dos deuses. Foi descrito como uma aurora boreal enevoado
que flui através do céu e por dentro da floresta de espinhos. Diz a lenda que
dentro do campo estelar existem imagens que contam histórias dos deuses e
podem ser usadas para ter pequenas premonições.

O bosque da alvorada: um bosque sagrado onde acontecem os cultos e


adorações aos novos deuses, onde também fica os locais dos nexos de energia
das estações.
O Nexo da Primavera: fica num jardim suntuoso por trás do templo de
Orphelia. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem.

O Nexo da Primavera: é a fonte de abundância mágica, invocação e cura.


Apesar de um possuírem relacionamento tumultuado, Orphelia fala da deusa
da natureza como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela
aqui.

O Nexo do Verão: fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre


Alepoú. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um
lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente por
CARAMETRYS.

O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como
uma fonte de poder aumentado. A deusa da natureza é venerada nesse
templo em especial.

O Nexo do Outono: é um jardim de maçãs douradas ao longo da Chapada Sul.


Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é
mantida acesa todo o tempo. As pessoas de CARAMETRYS acreditam que o
fogo do DEUS DA FORJA é o que aquece a terra o bastante para a colheita de
outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa
de outono. As guerreiras de CARAMETRYS pagam préstimos aqui aos deuses da
Guerra, elas veêm honra e sacrifício como partes iguais da vitória.
O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do
Inverno fica na borda distante de CARAMETRYS em um antigo covil de um leão
ENORME. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um
monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o mundo dos mortos, e o cheiro
de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas aos
deuses da morte, na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice,
ou em memória de alguém que agora caminha no mundo dos mortos.
Há quatro torres de vigia em Carametrys. Cada um é nomeado para um
animal, e cada um tem um regimento de guerreiras ARKROSSANAS, anexados a
ele: LEONAS TORRE (leão), Geráki Torre (falcão), Alepoú Torre (raposa) e fídi
Torre (serpente).

Polyspta
Cidade ao norte do império ARKROSSANO, é uma cidade estado rica em
jazidas de minérios, prata, cobre, rubis e diamantes, sua estrutura antiga
remota há primeira era e diz que essa cidade já existia quando o povo
ARKROSSANO chegou nessas terras, as minas eram abandonadas por uma
civilização que não deixou rastro ou pista do por que abandonaram essas
terras. Polyspta é uma cidade mineradora e a maioria dos escravos do império
estão aqui. Os transgressores da lei são muitas vezes sentenciados a árduos,
longos anos de trabalho e escravidão nas cavernas escuras e túneis dessas
minas, muitos dos trabalhadores das minas jamais são vistos novamente.
Talvez esta seja a cidade estado menos numerosa de cidadãos livres dentre as
cinco cidades do império ARKHROS, suas minas com seus túneis infinitos e
recursos minerais são o ponto chave do comércio da cidade, vários escravos,
moram aqui até mesmo constituem famílias, existem várias gerações de
escravos que nasceram aqui em POLYSPTA, com gerações longas de avós ou
bisavós, os escravos que nascem nas minas dificilmente ganham a liberdade
ou quando ganham não deixam as minas por causa dos seus familiares,
preferem chamar o lugar de lar do que abandonar a única família que lhe
resta.
POLYSPTA faz fronteira ao norte com dois reinos, o Reino de Gallysteham e O
reino Casterly, e usa várias rotas de comércio por terra são distribuídas por
esses caminhos, grandes carregamentos de minérios que saem do império para
o resto de ILLOREM sai de POLYSPTA, bem guardadas com frotas de guerreiros
ARKROSSANOS que escoltam as mercadorias até seu ponto de entrega, tanto
pelo mar do porto de ferro, como pelas rotas em terra. Os guerreiros
ARKROSSANOS costumam ser taxados como bolsos vazios por sua honra e
postura de não aceitarem suborno ou qualquer tipo de corrupção.
Lugares importantes
Minas profundas: são as minas mais antigas da montanha dos cascalhos, sua
estrutura está gastada e sempre em constante reparo de carpintaria, seus
túneis são tão densos e longos que os escravos evitam caminhar muito, a
relatos de trabalhadores que sumiram em meio ao labirinto de túneis, além
das dificuldades de localização a também a dificuldade respiratória e delírio,
muitos escravos chamam o local de amaldiçoado por ter ceifado incontáveis
vidas. A um mito de uma criatura morando nesses túneis até agora nada foi
comprovado.
Lago de piche negro: em uma das muitas cavernas situadas nos pés das
montanhas vermelhas, ao qual o túnel que dá acesso é íngreme e irregular, no
fim da descida há uma poça borbulhante de um líquido viscoso e concentrado
com um cheiro não muito agradável, esse mesmo composto é usado para
asfaltar as estradas das cidades, e ruas mais movimentadas.

MERKADIA
A cidade estado de MERKADIA fica no centro de tudo, sua localização é central
em todos os termos para o império de ARKHROS, existe quatro entradas para
MERKADIA todas essas entradas são acessíveis pelas outras cidades do império
internamente, porém só existem duas entradas externas para MERKADIA. Os
acessos acontecem da parte norte pela cidade de POLYSPTA, ao leste por
CAMAETRYS, pelo Oeste por MITRIA e pelo Sul por TRAXOS ao qual se tem
maior acesso devido a muitos viajantes que atracam em TRAXOS, para
comprar mercadorias em MERKADIA, poucos são os que vem da entrada norte
e passam por POLYSPTA, o império desaconselha os visitantes a entrarem pelo
norte devido a área de mineração em casos raros é permitido esse acesso a
visitantes ou comerciantes.
MERKADIA é talvez o maior mercado das sete nações de ILLOREM, rivalizando
apenas com baajaar o maior mercado oriental no império do dragão nascente.
MERKADIA é imensa e seu mercado tem quase o tamanho da sua cidade em si.
A grande feira livre de MERKADIA é onde se encontra das mais raras
especiarias, há mercadorias únicas muitas delas vindo do oriente dos impérios
orientais e reinos aliados do império ARKROSSANO. Existe um destaque para o
mercado de escravos e criaturas exóticas que só se encontra em MERKADIA.
MERKADIA recebe muitos comerciantes que vem e vão, novos e velhos
visitantes que se apaixonam pelas mercadorias únicas que a feira livre de
MERKADIA podem oferecer.

Lugares importantes
Existe vários minis setores em MERKADIA, sendo assim os mais importantes
serão citados com maior detalhe.
Mercado de escravo: local de venda de escravos e animais exóticos.
Tendas de especiarias: local de venda de especiarias e tempero.
Mercado de criaturas fantásticas e magicas.
Forja de tipheos; local onde os maiores ferreiros se encontram
Lojas de poções: local onde se comercializa poções raras para tudo.

Império do dragão nascente do oriente

O império do oriente deve muitas batalhas por dominância e sobreposição do


poder em meio as várias terras divididas e conflitos culturais entre o oriente e
suas nações, que nunca se intenderam como uma única nação e sim como
várias nações divididas culturalmente e isoladas pelo conflito.
Muito dos registro da primeira era foram perdidos em meio a uma confusão de
crenças e de histórias que eram passadas de forma oral de família para família
até a chegada da escrita e pergaminhos de arroz, mais sabe-se que A primeira
era, foi um marco histórico para o povo do oriente, muitas histórias foram
romantizadas e lendas entre o povo do oriente foram criadas como base de
uma sociedade religiosa, o poder dos deuses era fluente e de forma sucinta o
poder de governar estava nas mãos dos escolhidos dos deuses a figura
representada como o imperador ou imperatriz.
A sociedade oriental tem sua base no feudalismo, onde um suserano governa
uma área e seus vassalos trabalham para ele em campos de arroz, e plantios.
Os senhores dessas terras pagam tributos aos senhores da guerra um conselho
que coordena grandes territórios e tem um poder quase total daquele local,
por último e mais importante está a figura do imperador que governa toda a
nação e sua palavra e lei, o poder de um imperador e o mesmo que o de um
deus na terra, todos devem ajoelhar-se e reverenciar o imperador de todas as
formas.
Na segunda era muito da história foi registrado inclusive a formação do
grande império do dragão nascente do oriente, muito das grandes batalhas
foram sistematicamente registradas e preservadas no decorrer dos séculos,
para estudo e análise posterior, nesses registros estão toda a história do
oriente do ponto de vista de três grandes nações que se tornariam uma só
posteriormente, em um marco conhecido como a conquista do dragão
vermelho.
Eram três nações o império Ryuji, império de jade e província de Han,
essas três nações eram subitamente destintas em questões diversas, mas
partiam de um sentimento expansionista territorial, porem nem todas
estavam em igualdade bélica, das três nações o império Ryuji era o mais
bélico e organizado dentre os três, mesmo sendo o menor em questão
territorial, sua figura de poder maior era o imperador dragão.
A império de jade era o maior e mais numeroso em habitantes, sua força era o
trabalho e mão de obra em grandes quantidades, seus templos eram
magníficos sua arquitetura única, dirigidas por monges que pregavam a alta
perfeição e a paz interior, sua figura de poder maior era a imperatriz de
jade.
O território de conhecido como província de Han, se dividia em duas partes
província do norte e a província do sul, ao qual nunca se entenderam de fato
e sempre estavam em guerra uma com a outra, sua figura de poder maior era
o rei Gojong do lado sul e o imperador Yi Dan do lado norte.
As nações estavam divididas e muito e muitos conflitos internos nas províncias
de Han, e uma ligação do ocidente iminente com o império de jade, chamou a
atenção do império Ryuji que estava pronto para expulsar os ocidentais
daquelas terras e honrar o legado do oriente, os ocidentais manchavam as
terras com seus pés imundos, e isso poderia se espalhar como uma praga e
contaminar a todos. Não demorou muito para o imperador dragão mandar
um pergaminho a próprio punho para imperatriz de jade, era inadmissível
que há tradição fosse quebrada, e isso não deveria ser permitido, logo a
imperatriz motivada pelas riquezas e benefícios com aquela aliança com
ocidente, reagiu com indiferença e descrença com império dragão, isso era o
bastante para o imperador do grande império Ryuji usar como pretexto para
a conquista e anexação do império de jade. E assim longos 7 anos de guerra e
batalhas sangrentas se sucederam até que o império de jade perdeu a guerra
e foram anexados ao império Ryuji. Agora maior e mais forte o império ryuji
viu a necessidade de conquistar a província de Han, o lado sul da província
Han já estava recebendo ajuda do ocidente e lutava em uma guerra interna
contra sua outra parte norte, que por sua vez pediu a ajuda ao grande
império Ryuji, quase derrotados e sem nenhuma opção os nortistas sabiam
que sua nação seria conquistada porem para eles era uma honra que fosse o
império oriental ryuji que o fizesse, e não um império de bárbaros do
ocidente.
Uma guerra que perdurou por 3 longos anos, interferência do ocidente do
império acrossano que se beneficia dos escravos recolhidos na guerra e sua
potência bélica, perdurou o inevitável, seus batalhões de guerreiros foram
enviados em navios até as praias do oriente, para lutar em nome da gloria e
espólios, porem os gastos depois de dois anos de guerra eram altos e não
compensavam, sendo assim o império acrossanos regressou para o ocidente
com suas recompensas roubadas dos ocidentais e seus navios cheios de
escravos orientais da província de Han do sul.
Logo depois da conquista e anexação dos impérios derrotados ao grande
império ryuji, o imperador se autodeclarou, imperador dragão e o povo do
império Ryuji a partir daquele momento tinha sangue de dragão que corriam
em suas veias por decreto celestial, com o direito divino de governar todas as
terras do oriente. Pouco tempo depois, temendo uma invasão do ocidente o
imperador dragão, ordenou a construção da grande muralha dragão dourado,
que demorou 200 anos para ser finalizada, seu neto atual imperador dragão
por decreto divino, mudou o nome do império para Império do dragão
nascente do oriente.

Por muitas centenas de anos, os habitantes de Império do dragão nascente


do oriente viveram pacificamente e progrediram culturalmente belicamente
e comercialmente. Com anexação das três nações em uma só, culturas foram
absorvidas e compartilhadas, meios de cultivos e produção em massa ficaram
mais eficientes e assim a produção aumentou exponencialmente.

Os cidadãos foram divididos em três castas, a primeira e mais poderosa foram


os sangues de dragão (Doragonburaddo), que são os primeiros conquistadores
oriundos da nação dragão, os segundos os Chūgokugo os nascidos de jade,
eram os cidadãos do antigo império de jade, e por último os Kankoku-go,
eram os cidadãos das províncias de HAN.

Império do dragão nascente do oriente

Atributos do império

Defesa:20(+5)
Cultura:18(+4)
Religião:20(+5)
Tamanho:20(+5)
Economia:20(+5)
Arquitetura:20(+5)
Características
Cidades: KAMIGAWA (capital), NEPONO, KAEDA, Hong fon, Ching ling, Shang
zun, Qyan, Takwo.
Nativos: 85% Humano,15% Hangeokay.
Capital: KAMIGAWA
Área total: 1.987.554.000 km²
População: 10.765.000
Tipo de Governo: Império
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: nenhuma
Idiomas: língua do dragão
Cultura Regional: Militarista imperialista
Área de comércio: Praça de Kaeda.
Exportação: arroz, frutos do mar, seda, cerâmica, papiro, rubis e safiras.
Importação:---------
Nações Aliados:-------
Nações Neutros: nova república, O reino Casterly
Reino de Gallysteham
Nações com Hostilidades: Império do dragão nascente, Godheim.
Tipo de poder central: Império (imperador dragão)
Antigo imperador e imperatriz: (Sogetsu e Wu Zetian)
A nova Republica

Anarkhan

Uma nação caída e fragmentada, a morte de reinado começou no inverno de


na terceira era quando, em um ataque relâmpago, a população foi
direcionada por militantes incentivado e financiados secretamente por reinos
de fora, para derrubar o reinado desse local, a população inconformada com a
fome e miséria e altos impostos pagos aso doques e rei, invadiu e pegou seus
doques, rei e rainha completamente desprevenidos, matando toda a família
real e seus descendentes e programando o antigo reinado de nova república.
Sete meses mais tarde, houve uma eleição programada pelo povo ao qual se
escolheu um representante que se intitulou presidente, junto com 10
ministros eleitos pelo povo. Isso mudou completamente a face da nação,
colocando em quatro longos anos de turbulência e adaptação constante para a
nova face da sua nação, uma vez que ela foi reinada por séculos a fio,
conquistadas pelo povo e repetidamente disputada por potências estrangeiras.
Atualmente a nova república está dividido em 3, um território com três
cidades centrais uma das quais abriga uma Resistência que quer trazer a
monarquia de volta.

O povo de Anarkhan tem direito ao voto, mas é subordinado a um conjunto

de leis. O que caracteriza a essa nova república, acima de tudo, é a


subordinação de um povo à lei. Todo e qualquer cidadão da nova república de
Anarkhan, independente de origem ou classe social, está submetido a cumprir
o mesmo conjunto de leis, caso contrário, terá de arcar com as consequências
expostas na Constituição regente da nova república.
Muitos dos quatro reinos confundem a nova república, porque ela também
concede aos seus cidadãos o direito de voto que pode definir governantes de
suas terras ou até mesmo o líder máximo da nação, como um presidente. Mais
nem todo habitante da nova república tem direito ao voto, mulheres, escravos
e população carcerária não são considerados cidadãos, e portanto, não tem o
direito de voto, além de ser uma república escravocrata.

Na nova república, a escolha dos representantes se dá por meio do voto, que


é secreto, mais manipulável até certo ponto, comprado as vezes. Dessa
forma, a nova república não está livre de corrupção e ilegalidade. Após os
resultados da eleição, os representantes do povo são protegidos por um
sistema burocrático e militar que servem a seu favor no dia a dia da
comunidade de Anarkhan.

Anarkhan possui a maior jazida de ferro e minerais de toda illorem, por ser
historicamente uma nação que foi fundada em baixo de uma nação anão a
muito esquecido, essa nação aprendeu a garimpar ouro e extrair e moldar
qualquer metal de ILLOREM. Atualmente se beneficia da sua eficiência no
manejo de metais e pedras preciosas, e exporta para todas as outras nações
de illorem, com exceção de godhaim que é rival.

Atributos da republica

Defesa:16(+5)
Cultura:20(+5)
Religião:10(+0)
Tamanho:12(+1)
Economia:20(+5)
Arquitetura:20(+5)

Características
Cidades: cidade do ferro (capital), cidade de ametista, cidade de bronze,
cidade dos lagos.
Nativos: 67% Humano, 10% gnomos, 15% VEDALKEANO, 5% Halflings, 3%outras.
Capital: cidade de do ferro
Área total: 132.554.000 km²
População: 1.765.000
Tipo de Governo: nova republica
Religiões: Politeísmo
Religiões não permitidas: nenhuma
Idiomas: Arnakess
Cultura Regional: legalista e comercial
Área de comércio: praça do ouro.
Exportação: minerais em gerais, mecanismos.
Importação: cereais, seda.
Nações Aliados: todas
Nações Neutros: Império do dragão nascente
Nações com Hostilidades: Godheim.
Tipo de poder central: nova republica
Presidente: Rufus Alencar pereira neto.

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