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ÍNDICE CRÉDITOS DE ARTE

PREFÁCIO .............................................. .........................3 L4: Todos saúdam nosso glorioso artista:

AS CAVERNAS RETORNADAS............................ .........4 Áreas Capa: Stone Arch de Dean Spencer, santificado seja seu
nome
de Nota ....................................... ......................5
Epílogo ....................... ................................................11 L5:
MATÉRIA LEGAL
WYLLOWWOOD. .............................................12 Áreas de
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
Observação ................................................ ..........15
the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Epílogo ...................................... ............................. 23 L6: O Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de
produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
NÍVEL PERDIDO .............. ....................... 24 Áreas de
registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países.
Observação .................. ......................................... 25 Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da
Epílogo ....... ................................................ .......... 31 L7: Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso
CASTELO DE MADDGOTH .............................. 32 Áreas de não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a
importância ................................................ ........... 35 Livros
de permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

Feitiços Recuperados............................ ............ 39


©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,
Epílogo ...................................... .........................................44 EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
L8: SLITHERSWAMP........ ......................................... 45 Áreas CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
de Observação .......... ................................................ 50
Epílogo ......................................................... .................. 56
APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS ........................... .... 57
APÊNDICE B: NPCS & MONSTROS .............. 60

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PREFÁCIO A Masmorra EPÍLOGO O


epílogo detalha todos os possíveis caminhos que podem ocorrer
do Mago Louco é um osso duro de roer. Mesmo depois de digerir
após o término de um nível, além de lembrá-lo de qual nível o grupo
seus vinte e três capítulos, você fica querendo, imaginando. Qual
deve alcançar.
é, exatamente, a história desta campanha? Que objetivos existem
Envios. Cada capítulo do Companion é escrito com uma narração
além do ouro, da glória ou do poder — além de apenas mergulhar
que você pode usar para encerrar sua sessão.
nas profundezas?
Cada despedida inclui uma em que o Mad Mage fala telepaticamente
O Dungeon of the Mad Mage Companion visa desenvolver o que
com os aventureiros e o público.
seria um módulo esquelético.
Essas mensagens podem incluir piadas, moral da história, avisos,
Por meio de blocos de narração, variantes e narrativa real, o
piadas, prenúncios ou até mesmo um anúncio do próximo nível da
Companion deve tornar a execução do DotMM mais fácil para você
masmorra.
e mais satisfatória para seus jogadores. Nenhuma aventura é
perfeita, mas a falta de narrativa de DotMM é gritante - daí a razão APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS Itens
fundadora do Companion.
mágicos – e às vezes itens mundanos – são detalhados no
SHORTHAND Apêndice A. A localização deles também está incluída. Alguns
capítulos do Companion adicionam saques adicionais à mistura, já
Com apenas cinco capítulos por documento, este suplemento é
que a Montanha Subterrânea geralmente parece privada de
enorme. A abreviação a seguir deve ser implementada para reduzir
quaisquer itens úteis. Pergaminhos de feitiço, no entanto, nunca
a tensão em sua impressora ou na roda de rolagem de seu pobre,
são descritos no Apêndice A.
pobre mouse: DoTMM refere-se a este módulo, Dungeon of the
Mad Mage.
APÊNDICE B: NPCS & MONSTROS
LX refere-se a um nível da Montanha Subterrânea (por exemplo, "L1").
As estatísticas dos NPCs e monstros que habitam um nível são
Appx refere-se a um Apêndice, seja do Companion ou do próprio
fornecidas para você no Apêndice B. Além disso, alguns capítulos
Dungeon of the Mad Mage .
do Companion incluem monstros novos ou diferentes que você
CH. refere-se a um capítulo. Intuitivo, certo?
pode adicionar ao nível; essas estatísticas também são fornecidas
HG refere-se ao Halaster's Game, o capítulo de visão geral do
para você.
Companion & DotMM.
Exceções. Mais de 230 criaturas únicas estão em Dungeon of
the Mad Mage. Para evitar o inchaço desses suplementos, criaturas
ESTRUTURA DO COMPANHEIRO CR 0, como gatos , não estão incluídas. Assim também são

Cada capítulo do Companion segue esta estrutura: preparados os conjuradores com feitiços diferentes de seu bloco
de estatísticas original, bem como criaturas cujas variantes são
PREÂMBULO OU " NÍVEL DE EXECUÇÃO X" muito triviais para detalhar - como um bandido elfo da floresta que
O Companheiro abre com notas sobre como melhor executar esse apenas ganha 1,5 metro adicional de movimento ou os pontos de
nível da Montanha Subterrânea. Ele sempre inclui notas rápidas vida adicionais que uma imitação ampliada pode ter.
para o mestre, mas também pode detalhar a história daquele nível, Além disso, as muitas criaturas petrificadas do Nível 2,
delinear suas facções, detalhar saques adicionais que você pode A área 26 não está incluída.
adicionar ou criticar como esse capítulo foi escrito, fornecendo
ideias alternativas para executá-lo. INTERPRETANDO O MAD MAGE Como sempre, o
Jogo de Halaster. The Companion retrata o Mad Mage como um
Halaster Blackcloak foi reescrito como um apresentador de
apresentador de gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon
gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon of the Mad Mage,
of the Mad Mage, é transmitido em todo o multiverso. Em capítulos
é transmitido em todo o multiverso.
específicos do Companion, no entanto, isso também inclui variantes
Inúmeras almas assistem - aparentemente - enquanto Halaster
de amplo alcance que você pode utilizar para aprimorar ou melhorar
lança desafio após desafio em uma festa de aventura na Montanha
esse nível.
Subterrânea, filmando cada luta e vitória.
ÁREAS DE É neste jogo insidioso que os personagens dos jogadores se
OBSERVAÇÃO O Companion desenvolve áreas de um determinado encontram presos.
nível que precisam dele. Às vezes, isso é simplesmente um bloco Veja o Jogo do Companheiro de Halaster para mais detalhes
de narração para ler para seus jogadores. Às vezes, inclui táticas em interpretar o Mad Mage dessa maneira.
usadas por NPCs ou pilhagem adicional. Muitas vezes, inclui dicas
para administrar melhor essa área, mesmo que altere o DotMM.
Eventos especiais. Muitos níveis têm eventos especiais escritos
que podem ocorrer em várias áreas. Estes servem como dispositivos
narrativos para agitar as coisas. Use-os a seu critério.

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NÍVEL IV: AS CAVERNAS TORCIDAS


"Veja, esta é a parte da história em que experimentei a religião.
ILLUUN: O AMANTE NO ESCURO Tão
Ou seja, criando uma. Infelizmente, em algum lugar entre a
adoração e o sacrifício ritual, meus discípulos entenderam raramente jogamos com aboletes que você precisa
errado. Eu disse: 'ame o seu trabalho', não 'o próximo'. ' E eles aproveitar Illuun ao máximo. Use-o em todo o seu potencial.
receberam aquele novo vizinho de braços abertos - até que ele Transforme este lugar em um inferno. Faça dele um antro de loucura
quebrou suas mentes e os tornou escravos." – o Mad Mage sobre ser um deus
do qual os aventureiros nunca possam escapar.
Variante. Illuun, conforme escrito em DotMM , tem um medo
NOTAS RÁPIDAS •
saudável de aventureiros e aceita que os aventureiros passem direto
A atmosfera que você deseja cultivar para as Twisted Caverns é de para Wyllowwood (nível 5), desde que não causem problemas aos
loucura, desespero e desesperança, usando os temas de horror seus planos. Bocejar. Dada a sugestão de interpretação abaixo,
para aprimorar este nível em um arcano demente em que coisas
considere forçar os aventureiros a entrar em conflito com o aboleth
sujas espreitam sob a água e nadas doces são sussurrou na enquanto ele os cobiça como troféus e discípulos. Se os aventureiros
mente dos personagens.
tentarem navegar, ele envia seus escravos para prendê-los (veja
Eventos Especiais em Áreas Importantes abaixo). Este suplemento
• De acordo com as regras do horror, o abolete deve ser ouvido, não foi escrito com essa nova personalidade em mente.
visto, pelo maior tempo possível. Explicar muito cedo destrói o
suspense; rasga aquela nuvem do desconhecido - e o Interpretando Illuun. Illuun foi frustrado inúmeras vezes por
desconhecido é o que aterroriza os homens. Nenhum drow ou
mortais ao longo das eras e ficou obcecado com seu próprio conceito
kuo-toa sabe ao certo o que é Illuun, pois aqueles que realmente
falho de amor. Ele se iludiu ao igualar a tirania ao amor; obediência
o viram agora são escravos de sua vontade. ao amor; e adorar amar. Ele busca unir todas as criaturas sob seu
comando ("amor") e, armado com esse poder, derrubar os próprios
• Aboleths colhem o maior desejo de uma criatura quando usam seu deuses um dia.
recurso de Telepatia de Sondagem. Certifique-se de descobrir
bem antes de executar este capítulo o que são para os Illuun tem as seguintes características:
aventureiros, para que Illuun possa prometer a eles. • Seus Ideal. "Todos conhecerão meu amor. Todos me amarão."
jogadores decidem seu caminho, mas a ordem ideal para a narrativa Ligação. "Juntos seremos invencíveis."
é conduzi-los primeiro para o drow na Área 12 que, em troca de Imperfeição. "Nenhum deus pode rivalizar comigo."
suas vidas, os leva à Área 11 para negociar com Melith Auvryndar.
SUSSURROS DA ESCURIDÃO Illuun
Depois, o grupo deve visitar o kuo-toa (áreas 20 e 21) e, pode sussurrar na mente de qualquer criatura senciente nas Twisted
finalmente, a Gruta da Loucura (A16) por meio da A17. Caverns. Entregue essas mensagens secretamente aos seus
jogadores, seja por meio de fichas ou mensagens instantâneas.
• As jangadas encontram-se na A14; o grupo pode usá-los para pular Alguns exemplos são fornecidos abaixo. A maioria dos sussurros são
este nível para o próximo navegando rio abaixo. O abolete envia ouvidos perto do Rio das Profundezas. • "Você será meu." • "Juntos…
suas forças para emboscar o grupo. Veja Eventos Especiais seremos invencíveis." • "Eles vão te trair no final. Mas eu não...
para mais informações. • Seus aventureiros encontrarão seu Nunca, eu." • "Serei seu sol, suas estrelas. Serei seu tudo." • "Todos
primeiro Portão navegável, que eles podem levar para o Nível 2, Área vão me amar. Um dia. Um dia em breve." • "Meu amor vai lavar você,
5. É encontrado no Posto Avançado Drow, Área 11. No entanto, corpo e alma." • "Este lugar é Sua prisão. Eu o libertarei. Farei com
a seu critério, o Mago Louco o fechou para prender o drow (veja que seja meu. Tudo será meu." (Illuun está se referindo a Halaster
o Jogo de Halaster abaixo). Blackcloak.) • "Eu era velho quando os deuses eram jovens." • "O
fim... é frio. O seu será quente de amor. Meu

ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THE MAD MAGE No capítulo


3 do DotMM Companion, um token de pena de quaal (cisne) foi
entregue no Sargauth Level, permitindo que os aventureiros
amor."
cruzassem o rio. Frustra-o neste nível com o "Ambushed!" Evento
especial.
JOGO DE HALASTER
Halaster fica em segundo plano neste nível, pois não são os
aventureiros que jogam seu jogo pela primeira vez, mas o kuo-toa e
o drow. Os primeiros foram reescritos como adoradores do Mad
Mage; os últimos estão presos nas Twisted Caverns, pois Halaster
fechou o portão arcano (veja A11) que os drows usam para deixar
este lugar miserável.

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OS KUO-TOA: SERVOS DE HALNGALOON Os kuo-toa adoram o e espere pela salvação - enquanto os suprimentos diminuem e o abolete

Mago Louco, não um mero otyugh petrificado. No entanto, eles não sussurra no escuro. Resumindo, os elfos estão ficando loucos. Eles estão

conhecem sua identidade como nada além de "Halngaloon, o Deus desesperados por qualquer coisa ou alguém que possa livrá-los deste
inferno.
Louco". A adoração coletiva da tribo fortalece Halaster, mas a conquista
do aboleth foi um golpe e tanto para a fé quanto para o moral dos kuo- Alterações no DotMM. O Jogo de Halaster muda o

toa. O Mad Mage não precisa nem se importa com o poder extra oferecido seguintes detalhes sobre o drow deste nível: • O portão arcano

pela tribo, mas sua adoração o diverte mesmo assim. de A11 foi fechado pelo Mad Mage para prender o drow aqui. • A
comunicação mágica não consegue sair das Twisted Caverns. Feitiços
de envio e similares só podem ser transmitidos para criaturas dentro do

Mito da Criação. Se questionado sobre seu deus, o kuo-toa pode Nível 4.


descrever "a Ascensão". Uma vez, mas o peixe mundano "Halngaloon"
• Ocorreu um êxodo, mas terminou em ruína. Dezenas de drows
os arrancou do Rio das Profundezas e os imbuiu de poder, dando-lhes o
poder de falar e andar. Sim está certo. Durante um período particularmente abandonaram o posto avançado de Auvryndar, mas só chegaram à

chato de sua quase imortalidade, Halaster criou esta tribo remodelando- Área 1, a Floresta Fungus, antes de sucumbir à água envenenada ou

os por meio de feitiços de desejo . à doença asquerosa do aboleth. Aqueles que sobreviveram já fugiram
para o Nível Sargauth acima e foram abatidos pelos hobgoblins.

Salvação prometida. O Mago Louco ainda sussurra para Noogaloop,


seu discípulo mais devotado, prometendo ao kuo to a salvação do
arcipreste para seu povo se eles puderem completar apenas uma tarefa:
trazer uma efígie do Deus Louco para a Gruta da Loucura e realizar um
ÁREAS DE NOTA
ritual nela. O ritual na verdade não tem nenhuma mágica; é uma dança As seguintes áreas são dignas de nota:
mundana hilária que diverte Halaster e envolve os kuo-toa se rebaixando
inconscientemente diante de uma estátua.
O RIO DAS PROFUNDES O rio - o mítico
Rio das Profundezas - canta na escuridão, escassamente
Alterações no DotMM. O Jogo de Halaster muda o
iluminado por fungos iridescentes. Na palidez misteriosa,
seguintes detalhes sobre o kuo-toa deste nível: • A estátua
você pode distinguir peixes mortos que obscurecem o rio e
petrificada de otyugh de A16 é, ao contrário, uma estátua perfeita de
uma fina camada de lodo que cobre cada centímetro e pedra
Halaster, embora com algumas deformidades estranhas que
deste lugar. A corrente é muito lenta para representar uma
representam melhor Halngaloon, o Deus Louco. • Em vez disso,
ameaça - e ainda assim uma parte distante de sua mente
estremece ao ver a água.
Noogaloop está criando uma efígie de Halaster na Área 21. O kuo-toa
não decide por capricho que a cabeça de um aventureiro deve adornar Para passar por este lugar miserável, tudo o que os aventureiros devem
fazer é seguir a correnteza do Rio das Profundezas. Isso os levará para
a efígie. Em vez disso, espera que os aventureiros escoltem ele e
o nível 5, Wyllowwood. Embora o capítulo suponha que os aventureiros
seus guerreiros até a Gruta da Loucura.
não tenham como fazer rafting (e eles podem protegê-lo ajudando o
drow), seus jogadores já podem ter algo do tipo, digamos, um item mágico
CASA AUVRYNDAR: DOENTE, ENCALHADO, LOUCO Nossos como uma ficha de pena de cisne de quaal, que permite que eles
familiares calcanhares voltaram: o drow da Casa Auvryndar. Eles ocupam naveguem. o Rio.
um posto avançado, observando o conflito entre o kuo-toa e o aboleth.
Vlonwelv, a matriarca da Casa Auvryndar, enviou uma força para ocupar Profundidade. Suponha que uma parte do rio seja tão profunda
a parte superior da Montanha Subterrânea. Melith, filha de Vlonwelv, quanto larga. As áreas adjacentes ao rio podem estar no nível da água
comanda o drow neste nível. ou se elevarem como saliências a alguns metros de altura.
Evento especial. As forças do aboleth deslizam sob as águas e
Doente. O drow nunca poderia ter previsto a chegada do abolete e podem emboscar criaturas que cruzam o rio. Veja Emboscada! em
muitos beberam do envenenado Rio das Profundezas. Inúmeros elfos Eventos especiais abaixo.
definharam em sua doença recém-descoberta; ainda mais morreram para
isso. 1. FLORESTA DE FUNGOS
Encalhado. O drow, a princípio, encontrou poucas perdas e planejou
Só há um caminho a seguir e é para a frente. A passagem desce em
atacar o vencedor da guerra desesperada do kuo-toa. Agora, no entanto,
espiral para as entranhas da terra, terminando em uma floresta de fungos.
eles se encontram presos enquanto Illuun sussurra no escuro. Essas
Cogumelos Zurkhwood erguem-se sobre caminhos cobertos de musgo
cavernas se tornaram o inferno pessoal do drow.
que serpenteiam por manchas de fungos trillimac. A canção de um rio
ruge ao longe, ecoando por todo o
Halaster desativou o portão arcano que trouxe o drow aqui em primeiro
cavernas.
lugar.
Louco. Sem reforços, sem meios de escapar, os drow não tiveram
escolha a não ser se agachar

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O JOGO DE HALASTER A Jibber-Jabber não entende como ou por que eles estão morrendo,

primeira área das Twisted Caverns deve ser totalmente comprometida mas menciona os “muitos pequeninos do rio”. Ele sugere que eles falem

com o suspense. Assim, adicione o seguinte: com o Alquimista na Área 4.

Cadáveres Drow. Elfos mortos se espalham pela floresta, a maioria


agarrando suas barrigas ou afogados em bile e sangue. Um fedor fétido 3. MORTE DE CIMA
se apega a seus cadáveres. Nenhuma ferida pode ser encontrada.
A passagem é marcada por estalactites. Conforme você estica o pescoço
Antes que os elfos soubessem do aboleth, muitos beberam do Rio das
para vê-los, um pouco de água pinga de cima, caindo em seu rosto. É
Profundezas e foram envenenados por sua influência. Outros sucumbiram
espesso e nublado e fede como um quartel - saliva. Não água, mas
ao toque sujo do aboleth: sua pele é translúcida, viscosa e corroída.
saliva. As pedras chacoalham acima quando algo se contorce - uma
estalactite desaba e um único olho se abre de lado!
Esses elfos literalmente secaram até a morte, pois sem umidade sua
pele só poderia queimar. Consulte a ação “Tentáculo” no bloco de
Vamos, você vai deixar apenas um piercer cair? Você quer uma
estatísticas do aboleth para obter detalhes sobre esta doença repugnante.
montagem de ação do grupo correndo por uma passagem que está
Leia o seguinte enquanto os aventureiros exploram mais
desabando sobre eles. Role a iniciativa para dois grupos de perfuradores,
a Floresta Fungus: A
quatro cada, para que um teste de iniciativa ruim não torne todos os
floresta está repleta de elfos mortos, todos drow, todos agarrados em
perfuradores impotentes.
suas barrigas ou afogados em uma sopa de bile e sangue. Aqueles que
Táticas. Os perfuradores já realizaram a ação Preparar, preparando-
não sucumbiram a isso... essa doença caiu para algo muito pior. A carne
se para usar o ataque de Queda e continuam até que uma criatura
deles, você vê, é translúcida, escorregadia com lodo e manchada com
passe por baixo.
marcas de queimaduras. Que jeito infernal de morrer.

4. O ALQUIMISTA Um bloco
Único sobrevivente. Uma drow ainda vive, mas está condenada a
sucumbir à doença seca do aboleth. Sarka é o nome dela e ela gagueja: de pedra fica no centro da caverna, abastecido com frascos,
“Ele ouve a maré”, antes de ter uma convulsão fatal. Apenas um feitiço garrafas, alambiques, destiladores e outros equipamentos
de cura ou similar de 6º nível ou superior pode salvar a elfa - e enquanto alquímicos. De uma pequena cabana improvisada sai um
ela mostrará sua gratidão, uma vez devolvida a seus irmãos na Área 11, jovem de túnica embalando cabaças de madeira que
qualquer lealdade que ela tenha a esses forasteiros se dissolve. chocalham contra seu peito. Sua surpresa se transforma em um sorriso
"Bem, olá!"
Os jogadores são rápidos em desconfiar daqueles que encontram, e
2. JIBBER-JABBER Às nada é mais suspeito do que um jovem amigável vivendo pacificamente
na Montanha Subterrânea. Felizmente, esses não são os primeiros
vezes, a verdadeira beleza é encontrada apenas dentro. aventureiros a cruzar com o Alchemist, e ele está mais do que equipado
Jibber Jabber é a prova disso. Enquanto a maioria dos para anular suas suspeitas.
ettins são gigantes assassinos mal-educados, este é o que Cabana. Halaster teve a gentileza de dar aos Slaad uma cabana para
poucas pessoas são: conteúdo. Dito isto, Jibber-Jabber reforçar o disfarce do Alquimista. Um feitiço detectar magia revela que
tem apenas um desejo e é um tesouro cobiçar. O ettin é toda a cabana cheira a magia de conjuração, já que Halaster roubou
amigável e curioso, pois raramente recebe visitas. tudo de uma vila halfling a uma semana de Waterdeep. A cabana
Interpretando o Ettin. Cada uma das duas cabeças de um ettin tem
também é decorada com o típico gosto halfling de coração forte; um
sua própria personalidade e mente, então use isso para o Jibber Jabber.
personagem halfling pode identificá-lo como tal. A cabana contém um
Jibber é quieto e inteligente (para um ettin) e Jabber é barulhento e
saco de dormir, um pequeno fogão e armários estocados com rações
sociável. Se você for capaz de sotaques ou vozes, atribua um para cada
intocadas. Cortinas manchadas cobrem as janelas - e um personagem
cabeça.
inteligente pode se perguntar qual a utilidade delas em uma caverna
Evento especial. Jibber-Jabber não sabe que perigo espreita abaixo
subterrânea.
da maré. Depois que os aventureiros partem, o ettin se aproxima do rio
muitas vezes e Illuun escraviza Jibber-Jabber. Veja o Evento Especial
Perdido na tradução. Slaad, fale apenas Slaad. Para se comunicar
"Jabbering Madness" abaixo para mais informações.
com outras criaturas, eles dependem da telepatia.
Infelizmente, o Alquimista não pode recorrer a isso, para que sua

JOGO DE HALASTER Drows verdadeira natureza não seja conhecida. Por que mais prepararia poções
de compreensão? Está fortemente implícito que não apenas está sob os
mortos são encontrados aqui também. Jibber-Jabber, sempre simpático,
efeitos de um quando os visitantes chegam, mas também depende
fez o possível para salvar os elfos, mas foi impotente. Suas mortes
totalmente deles para se comunicar com humanóides.
reduziram o gigante a uma confusão de choro e, quando o grupo chega,
ele exige sua ajuda, embora seja tarde demais para salvar os dois
sobreviventes que estão sofrendo uma convulsão fatal.

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Assim, sempre que os aventureiros usam gírias ou coloquialismos, o THIRZA: AMANTE E TRAIDOR Thirza é temido
Alquimista expressa confusão, pois compreender idiomas apenas por todos. Só ela pode sussurrar no ouvido de Melith, frustrando
permite que ele entenda os significados literais das palavras que ouve. aqueles que se opõem a ela e esmagando aqueles que tentam usurpar
Se o grupo retornar sem avisar à Área 4, é possível que o Slaad não ou superá-la. Embora ela ame Melith, há uma escuridão no coração do
tenha bebido uma dessas poções, deixando-o em uma situação precária. mago, algo que seu amante nunca suspeitaria.

Jogo de Halaster. Usando esta variante, Thirza é incapaz de lançar


feitiços de envio. Assim, ela não pode informar a matriarca da Casa
11. POSTO AVANÇADO DROW Auvryndar, Vlonwelv, sobre os aventureiros até que o abolete seja
derrotado, após o que o Mago Louco fica entediado e suspende a
Os drow que habitam este posto avançado não tinham ideia do que
proibição do feitiço.
iriam fazer. Ninguém, nem mesmo Melith ou Thirza sabe ao certo o que
Conhecimento Antigo. Thirza passou mais de sua vida estudando
se esconde sob a água, mas eles "esperam como o inferno que não
conhecimento do que implantando magia em um campo de batalha,
seja um abolete".
mas mesmo ela não pode ter certeza do que é Illuun. Todos os sinais
Drow doente. Você pode manter o número de forças descritas no
apontam para um aboleth, mas os deuses sabem que existem outros
DotMM e adicionar dezenas de outros drow, todos muito doentes para
horrores das profundezas, muitos desconhecidos tanto para o drow
lutar. Envenenados pelo rio ou afligidos pelo toque de Illuun, eles
quanto para o homem. Ela pode descrever o aboleth das seguintes
reclamam e deliram quando a morte se aproxima. Os drow têm alguns
maneiras, desde que Melith a ordene. • Aboleths são horrores com
suprimentos para tratar seus doentes, mas Melith já descartou esses
tentáculos das profundezas que antecedem até mesmo a chegada dos
soldados. Em colchões encharcados de suor, os elfos jazem enquanto
deuses a esta terra. Eles escravizam a mente de outras criaturas
os sobreviventes assistem com resignação sombria.
com apenas um olhar. • A presença de um abolete envenena corpos
naturais de água, matando peixes e adoecendo aqueles que bebem da
Jogo de Halaster. O Mad Mage prendeu o drow aqui fechando o água contaminada
portão para o Nível 2. Os drow sobreviventes estão desesperados para fontes.
escapar, mas são contidos por Melith, que suspeita que "o Amante no • O toque de um abolete gera uma doença repugnante que se mostra
Escuro" está esperando que eles entrem na água. . fatal se o indivíduo não permanecer submerso na água.

11C. PORTA DO ARCO PARA O NÍVEL 2 O


MELITH AUVRYNDAR Melith portão aqui leva de volta ao Nível 2, Área 5 - do lado de fora do Goblin
comanda um ar de confiança e sai para encontrar os aventureiros no Bazaar. Você precisará se atualizar sobre as ações que seus jogadores
portão. Thirza está ao seu lado, agarrando-se perto o suficiente para realizaram enquanto estavam lá e considerar as consequências do
sugerir a intimidade dos dois. O outro drow olha para estes dois com nível. Considere o seguinte: • Os goblins Rustbone são (ou foram)
um emaranhado de esperança e ressentimento. liderados por Yek, que foi transformado em humano por um diadema
mágico. Outros goblins podem ter pedido ao grupo para roubar o
Melith pode mencionar qualquer um dos seguintes: diadema para que seu amado irmão voltasse à sua verdadeira forma.
• "Algo espreita lá fora. Algo que não tem fome de carne, mas... • Dois postos avançados da Guilda Xanathar cercam as Câmaras
obediência. Aqueles meus que já sucumbiram à sua tirania chamam Arcanas. Se a Guilda foi aleijada ou erradicada, os goblins reivindicaram
isso de 'Illuun.' Ainda mais o chamavam de 'o Amante no Escuro'. o território para si. À medida que seu território se expande, os goblins
podem perder de vista seu foco mercantilista e retornar às suas
• "Escutem-me, e escutem-me bem, aventureiros: nós dois estamos raízes guerreiras.
presos aqui. Vocês são tolos se não pensam que essa coisa está
esperando por nós lá fora, mesmo agora. Depois de ver suas
Ou uma era de ouro começou — você escolhe. •
mandíbulas ou sinta seu toque, é isso. Você não estará morto, mas
Uma gangue de homens-rato é liderada por um agente drow da Casa
estará acabado. Então, se você quiser escapar deste lugar miserável,
Auvryndar e Zhentarim chamado Rizzeryl. Se a Guilda Xanathar foi
nós somos sua única esperança. • "Eu me voltei para Lolth, mas
minha deusa exige independência. derrotada, ele pode ter tomado o controle da tribo Rustbone. Se a
Guilda foi derrotada em Skullport, ele planeja expandir a influência
Que eu me prove digno de seu amor. Minha feiticeira aqui se voltou
para nossos irmãos, mas o Mago Louco silenciou toda a comunicação dos Zhentarim lá.
mágica. Eu me voltei para a tradição e encontrei apenas as dicas mais
básicas sobre o que esse 'Amante' pode ser, e espero como o inferno Jogo de Halaster. O Mad Mage não tem amor pelos drows e os
que não seja um abolete."
prendeu neste inferno ao fechar o portão. Toda vez que um personagem
coloca uma moeda de ouro na fenda da pedra angular, o portão
estremece e produz a voz de Halaster. Diz: “Undermountain pertence a
apenas um mestre. O orgulho precede a queda, elfo.

E você ainda tem uma queda infernal pela frente.


Uma vez que Illuun foi derrotado, Halaster reativa o
portão. Há pouco sentido para o jogo dele com ele morto.

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12. BAT CAVERNA A água bate na costa e da salmoura rasteja um horror de três olhos com
carne pálida como o luar.
Os dois guerreiros de elite drow estacionados aqui aparentemente
Sua boca com presas parece sorrir quando uma voz floresce em seu
dão as boas-vindas à oportunidade de praticar combate corpo a corpo - crânio: "Nosso amor será um farol que rivaliza até com as estrelas mais
por que, porém, eles abririam mão de sua vantagem, especialmente
brilhantes. Venha. A gruta espera. Eu espero."
quando em menor número?
Vislumbrado. A projeção se desenrola de forma que os aventureiros
Seu objetivo nesta área é fornecer um ambiente desafiador para o
vislumbrem apenas uma cauda enquanto o abolete mergulha nas ondas.
combate: a ponte, as saliências, a fenda, tudo misturado. Torne-o Leia: Carne molhada desliza contra a pedra - e quando você lança seus
cinematográfico.
olhos para o túnel inundado a oeste, você vislumbra uma cauda com
Drow Táticas. Os drow esperam que os aventureiros sejam divididos
barbatanas que mergulha abaixo da linha d'água.
pela ponte zurkhwood. Ryld está em uma saliência a 3 metros do chão
da caverna; Llauzdrar está a 30 pés de altura.
Ouviu. Illuun se projeta perto o suficiente para sussurrar telepaticamente
Assim que alguns aventureiros começam a cruzar a ponte, eles atiram.
para os aventureiros, colhendo seus maiores desejos. Mantém a
Táticas Quaggoth. O barulho é suficiente para chamar a atenção
projeção abaixo da água, escondida abaixo da superfície. Leia: As águas
dos oito quaggoths à espreita abaixo na fenda que se agarram ao baixo- batem suavemente contra a margem de um túnel a oeste... e dele deriva
ventre da ponte e às paredes do abismo. Eles se jogam agilmente
um sussurro tão doce que faz você estremecer com um emaranhado de
através de brechas e pelo ar, metralhando os aventureiros (e fornecendo
medo e necessidade: "Abrace-me e viva para sempre."
ataques de oportunidade contra eles). Rule of Cool é predominante aqui,
já que os quaggoths não precisam de testes de habilidade para pular e
se lançar - considere até aumentar a distância do salto para conseguir
isso.
16. GRUTA DA LOUCURA
Caindo. Se uma criatura cair na fenda, ela sofre 4d6 de dano de As águas batem suavemente contra alguma costa distante no coração
concussão. Quaisquer quaggoths restantes podem pular de cima para desta gruta sem luz. Tudo está quieto. Tudo está parado. O pavor sufoca
atacar aquele herói infeliz. seu coração enquanto sua mente estremece sob alguma sombra
iminente - uma presença psíquica da qual você não pode se livrar, um
13. BOSQUE DE ZURKWHOOD olhar do qual não pode escapar. Aquela voz aveludada desliza pelos
seus olhos para o fundo do seu crânio mais uma vez:
Qual é o sentido de jogar árvores despertas se elas não podem falar? "Nós seremos um."
A seu critério, permita que eles falem gnômico. Obscuras, mas fiéis ao
Os aventureiros finalmente chegaram aos braços de Illuun, e junto com
seu criador, as árvores podem fornecer as seguintes mensagens
os três chuuls do aboleth, Illuun dará início a uma nova era, uma era
enigmáticas. Talvez, no entanto, eles tratem apenas com druidas,
de ouro.
rangers e outros personagens com um vínculo mágico ou excepcional
Jogo de Halaster. A estátua otyugh na ilha, em vez disso, retrata o
com a própria natureza - depende de você. • "A água está poluída e os
Mad Mage perfeitamente.
peixes sofrem sob um canto fúnebre.
TÁTICAS
Nosso pai fugiu, seu trabalho inacabado. O Fim dos Tempos certamente
Você deve isso a si mesmo e aos seus jogadores para tornar esta luta o
chegou." • "O anão cinza veio armado para o assassinato, e então nós
mais cruel possível. Não segure nada.
demos a ele." (Isso se refere ao lenhador duergar que as árvores
despertadas assassinaram). • "A Donzela nos chama para Wyllowwood. Táticas de Illuun. Uma criatura lendária, tenha em mente o
Infelizmente, não podemos alcançá-lo... e ela ainda acena." (A árvore a seguir para as táticas do abolete : • Não
está se referindo a Willow, o principal antagonista do Nível 5). se esqueça das ações lendárias e do covil! • Illuun
e seus asseclas preferem lutar na água. • Apesar de cobiçar os
aventureiros como seus mais novos discípulos, Illuun está pronto para
• "Um tirano desliza abaixo da superfície, nas profundezas mais negras da matar os necessários e escravizar quaisquer sobreviventes quando
o Rio. Em sua gruta jaz, cobiçando tudo." estiverem enfraquecidos.
• Illuun ataca bem antes dos aventureiros chegarem à ilha, sabendo
15. DECLIVE ESCORREGADO que, uma vez em terra, ela estará em desvantagem. • Illuun frustra
personagens em terra usando uma ação de covil para fazer com que
Illuun está ciente dos aventureiros e projeta uma imagem de si mesmo
a maré os puxe para o lago. • Todos os ataques do abolete têm um
na tentativa de intimidá-los. No entanto, mantendo a regra do horror
alcance de 3 metros, forçando-o a chegar perto da superfície da água
"ouça, não veja", sugere-se que Illuun apenas sussurre para os
e encalhar se os aventureiros estiverem no coração da ilha. Assim, é
aventureiros em vez de se projetar. Em última análise, existem três
imperativo que Illuun use sua habilidade Escravizar cedo para separar
opções à sua disposição, descritas abaixo. Essas descrições são
os aventureiros.
escritas para estar de acordo com a personalidade de "tirano amoroso"
de Illuun.
Visto. A projeção rasteja para fora da água e os confronta. Ler:

8
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• Se parece que uma criatura escravizada está prestes a ser libertada A música troveja por toda a caverna; A consciência de Illuun, uma
ou morta, Illuun a atinge com a ação lendária de Drenagem Psíquica presença constante que você pode sentir como uma sombra iminente,
para recuperar pontos de vida. estremece, diminui. A voz de Halaster Blackcloak ressoa: "Muito bem!
• Com +5 de Força (Atletismo), um alcance de 3 metros e três ataques Muito bem, Noogaloop! Meu homem, minha estrela!
de Tentáculo, Illuun faz uso amplo para agarrar criaturas fracas e Você foi e ganhou meu jogo! Nunca seu grande povo esquecerá seu
puxá-las para a água, caso seus chuuls ainda não o tenham feito. • nome, pois o paraíso é deles finalmente!
Illuun quer que um personagem o toque ou ataque enquanto estiver Sua fé foi recompensada, sua devoção recompensada, sua tolice
em alcance corpo a corpo debaixo d'água, para infectá-lo com seu recompensada!"
recurso Mucous Cloud. Se infectado, esse personagem só pode Um vento ondula por toda a caverna, uma tempestade violeta que
respirar debaixo d'água - limitando-o ao território de Illuun. envolve os kuo-toa, lançando-os no ar. Com o estrondo de um trovão,
uma fenda se materializa acima: você avista uma gruta angelical
iluminada por uma lua crescente. Essa tempestade violeta lança o kuo-
• Usando uma ação de covil, Illuun cria barcos ou ilhas ilusórias para toa através da fenda e naquele paraíso aquático além - e tão
os quais os aventureiros podem ir, apenas para descobrir da rapidamente quanto veio, o portal se fecha e desaparece.
maneira mais difícil o quão errados eles estavam. Infelizmente,
aqueles que são vítimas de força fantasmagórica sempre A música para e a voz do Mad Mage evapora.
racionalizam por que as coisas não deram certo…

Táticas de Chuuls. Os chuuls estão completamente sincronizados Halaster teletransporta Noogaloop e qualquer outro kuo-toa para fora
com o estratagema de seu mestre. Lembre-se disso: • Os chuuls da Gruta da Loucura para uma dimensão de bolso. Se os aventureiros

atacam os alvos mais fracos (já determinados por Illuun), arrastando retornarem à Área 20, eles descobrirão que todos os kuo-toa se foram,
personagens agarrados para a água e paralisando-os com um também levados para aquele reino.
ataque de Tentáculos. • Personagens invisíveis ou ocultos (se
tiverem um item mágico) não podem se esconder de um chuul, por 17. PICK AND CHULS
seu recurso Sentir Magia. • Os dois chuuls da Área 17, se vivos,
Supondo que os aventureiros se aproximem desta área em uma
alcançam a Gruta da Loucura na terceira rodada de combate.
jangada ou barco e tenham uma fonte de luz, leia o seguinte: Uma fina
película de lodo na superfície brilha à luz de sua lâmpada conforme
Forças Adicionais. Se você descobrir que seus aventureiros estão você avança pela passagem inundada. Estalagmites se projetam como
limpando o chão com Illuun e seus chuuls, adicione 1d4 criaturas presas e uma picareta enferrujada de mineiro está enterrada na
aleatoriamente compostas de drow, kuo-toa ou trologditas (todos parede, logo acima da linha d'água.
escravizados com um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ao Os dois chuuls que espreitam aqui têm vantagem em testes de
receber dano para se libertar). Destreza (Furtividade) para permanecerem indetectáveis. Quando
eles atacarem, leia o seguinte: Um sussurro sobe por sua espinha e
O JOGO DE HALASTER Se
entra em sua mente: "Eles me amam. Você também."
você usar a variante descrita neste suplemento, Noogaloop, o
arcipreste kuo-toa, um chicote kuo-toa e três kuo-toa acompanham As águas ondulam, agitam-se e alguns crustáceos repugnantes
os aventureiros conforme eles invadem a Gruta da Loucura. Eles são irrompem das profundezas, suas pinças alcançando a presa enquanto
efetivamente não-combatentes, pois seus turnos inteiros são sua boca cheia de tentáculos estala divertidamente!
consumidos pela realização de um ritual para recuperar o favor de seu
deus. Noogaloop lidera os três kuo-toa no ritual enquanto o chicote A PROJEÇÃO DE ILLUUN Uma
fica de guarda. Noogaloop deve realizar o ritual por três rodadas vez que os chuuls são mortos, Illuun se projeta na passagem. No
consecutivas; se ele ficar incapacitado, o ritual é interrompido e deve entanto, ao contrário de DotMM, Illuun, como o arquétipo do tirano
ser iniciado novamente. amoroso, os convida ainda mais para seu covil. Leia o seguinte: Assim
que o último monstro cai abaixo da maré, as águas são consumidas
O Ritual. O ritual é completamente mundano e não requer nenhuma por um icor viscoso. Um olho brilha logo acima da linha d'água,
magia, mas Noogaloop adiciona seu próprio talento de qualquer seguido por mais dois conforme essa coisa sobe acima da superfície.
maneira. Um personagem que observa o kuo-toa percebe que essa Filas de presas se alinham em sua boca aberta e seus tentáculos
dança é apenas um rebaixamento: os homens-peixe se rebaixam acariciam suavemente sua embarcação. Sua voz floresce
diante de seu deus com gestos que de outra forma seriam confundidos profundamente dentro de seus crânios, um sussurro de veludo
com uma brincadeira. sincronizado perfeitamente com a batida do seu coração: "Venha.
Salvação. Se Noogaloop realizar seu ritual com sucesso, a música Mais fundo, eu espero. Estaremos juntos finalmente—
tema do Mad Mage toca: o kuo-toa "ganhou" o Jogo de Halaster. Leia
o seguinte: e nunca nos separaremos."

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Tendo visto os aventureiros, o abolete capta seus maiores desejos e Sacrifício. Ao contrário do que está escrito no DotMM, o arcipreste
usa isso a seu favor. Isso pode assumir a forma de um diálogo não pretende decapitar um dos aventureiros para substituir a cabeça
adicional, visões implantadas na mente de um personagem ou um da efígie. Em vez disso, ele espera que os aventureiros o escoltem
súbito impulso ou anseio que destrói o coração. Enlouquecer. até a Gruta da Loucura para realizar o ritual.

Uma vez que os aventureiros veem a efígie improvisada, ou o


arcipreste explica a situação, o Mad Mage fala telepaticamente com
20. REFÚGIO KUO-TOA
os aventureiros. Leia: Aquela voz de novo. A voz do Mago Louco,
A caverna cheira a doença e brilha com lodo, aquele lodo onipresente
desta vez… com uma pitada de constrangimento: "Veja, esta é a
cobrindo todas as superfícies. Caltrops feitos de ossos afiados cobrem parte da história onde eu experimentei a religião. Ou seja, criando
a cabeça de ponte enquanto os poucos lutadores kuo toa que
uma. Infelizmente, em algum lugar entre adoração e sacrifício
sobraram balançam como bêbados depois de uma noite difícil.
ritual, meus discípulos entenderam errado. Eu disse, 'ame teu
Há um refrão aqui, um refrão eufórico. Os homens-peixe respiram de
trabalho', não 'teu próximo'. E eles receberam aquele novo vizinho de
forma irregular, suas brânquias inchadas e vermelhas, definhando
braços abertos - até que ele quebrou suas mentes e os tornou
em estrados de madeira.
escravos."
Você pode aumentar o número de kuo-toa aqui (de trinta e dois)
para impressionar seus jogadores. Os kuo-toa adicionais estão muito
doentes para lutar e são efetivamente não-combatentes.
22. HOOK HORROR HOMESTEAD Garras arranham

21. CÂMARAS DO ARCIPRIEST Cânticos ecoam a pedra e estranhos ruídos de cliques ecoam nas paredes da
caverna, misturando-se em algum concerto misterioso para o
pela caverna enquanto um fedor de cadáver ataca seus qual você é o único convidado.
sentidos. Apodrecendo em pilhas estão os restos mutilados Embora os sete horrores do gancho saibam que não devem atacar
de monstros: trogloditas, mantos negros, um bugbear, horrores
grandes grupos de indivíduos, se o grupo for ferido, as feras podem
de gancho e rastejadores de carniça repletos de larvas. No
abandonar a cautela.
centro deste necrotério está um kuo-toa de manto trabalhando
em uma efígie macabra feita de cadáveres.
EVENTOS ESPECIAIS
Noogaloop, o arcipreste kuo-toa, trabalha em sua efígie. Ele pode
explicar qualquer um dos seguintes para os aventureiros: • O "tirano Você pode executar qualquer um destes eventos para o Nível 4:
das profundezas" veio rio acima algumas semanas atrás. Começou
lento e cauteloso, apenas sussurrando para alguns kuo-toa e pegando EMBOSCADO!
os retardatários solitários. Uma vez que esses poucos foram Do nada, mas das profundezas de sua mente, vem um sussurro:
escravizados, ele os enviou para "proselitismo [é] heresia" para a "Você me deixaria? Você abandonaria meu amor?"
tribo. • Depois que seus mensageiros iniciais foram presos ou
banidos, o "tirano" começou a sussurrar diretamente para Noogaloop Se o seu grupo tentar sair prematuramente - ou sempre que estiverem
e outros membros proeminentes da tribo, prometendo seu "amor".
na água - você pode emboscá-los, garantindo a destruição de sua
Alguns obrigados. Alguns foram sequestrados por seus escravos jangada. Embora Illuun seja escrito em DotMM para preferir que os
e jogados em seus braços.
aventureiros deixem seu domínio, isso não estaria de acordo com o
• O drow chegou há três semanas. Após um ataque inicial contra tirano amoroso que escrevemos para ser.
o kuo-toa, o "tirano" chegou, dando início a um armistício não Primeiro vêm os sussurros do abolete, depois suas forças.
oficial. Inevitavelmente, uma força de seis kuo-toa escravizados, um chicote
• Os sonhos de Noogaloop são assombrados pelo tirano. Pode ser kuo-toa escravizado e um chuul emboscam os aventureiros. Eles
descrito como um horror de três olhos com carne enluarada e fazem bom uso de suas lanças para perfurar o casco do navio e de
tentáculos venenosos. suas redes para puxar os personagens para a água. Toda vez que
um kuo-toa escravizado sofre dano, ele realiza um teste de resistência
O JOGO DE HALASTER Os
de Sabedoria CD 14, libertando-se do controle de Illuun em caso de
kuo-toa adoram o próprio Halaster Blackcloak.
sucesso. Eles nadam em direção à Área 20.
Este "deus" disse a Noogaloop que, se uma efígie dele for trazida
Se sua embarcação for mundana, as criaturas primeiro rompem o
para a Gruta da Loucura e um ritual for realizado, o Mago Louco
casco. Se a embarcação for mágica, o chuul agarra sua quilha com
libertará os peixes deste inferno.
sua pinça e esmaga a embarcação em um afloramento rochoso,
interrompendo seu movimento. As criaturas a bordo devem fazer um
Se você usar esta variante, as seguintes alterações foram
teste de resistência de Força CD 14 ou cairão na água.
feito para esta área:
Estátua de Deus. A estátua é feita de pranchas de zurkhwood Águas Envenenadas. Personagens que engolem a água do rio
coladas na espinha de um bugbear com os membros de um troglodita.
devem passar em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
Uma barba de musgo pende abaixo da lanterna enferrujada, na qual
serão envenenados por 10 minutos. Esta doença repentina é seguida
a gema de controle Slaad chocalha.
por vômitos após seis minutos.

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LOUCURA JABBERING Jibber-

Jabber vagou perto do rio muitas vezes e agora pagou por esse erro com
EPÍLOGO
sua vontade - mas apenas a mente de Jabber foi escravizada. Jibber, a Assim que os aventureiros concluírem esse nível, eles devem progredir
cabeça tímida que sempre ficou em segundo plano ao compartilhar o até a metade do caminho para o 9º nível.
mesmo corpo, agora deve testemunhar a loucura florescente de Jabber. Use a narração abaixo para encerrar sua sessão final nas Twisted
O ettin agora invade as Twisted Caverns, esmagando ou capturando Caverns, antes que os aventureiros desçam para Wyllowwood. Ao
drows itinerantes enquanto procura pelos aventureiros - que Illuun quer contrário de outros "episódios" de Dungeon of the Mad Mage, Halaster não
levar para a Gruta da Loucura. tem despedida para os aventureiros, pois não eram eles que jogavam seu
jogo, mas sim o kuo-toa.

Quando. Este evento ocorre pelo menos oito horas após os aventureiros
chegarem às Twisted Caverns. Se eles saírem e voltarem, isso se torna A EXPEDIÇÃO PADRÃO Esta expulsão
assume que o Halaster's Game foi executado.
inevitável.
Onde. Este evento pode ocorrer em diversas áreas. A área mais Apesar de todas as tentativas de se fortalecer, o Mad Mage mais uma vez
cinematográfica é a Área 12, a Caverna do Morcego - Jibber-Jabber salta subiu em seu ombro e o surpreendeu com outro segredo distorcido dele.
pela fenda e derruba sua estrela da manhã na criatura mais próxima. E pensar que aqueles tolos iriam adorá-lo. E pensar que ele os abandonaria
a um tirano tão insaciável. Isso o divertiu? você se pergunta. Tive. Claro,
Áreas adicionais incluem seu covil (A2); o Mad Wizard's Retreat (A7), tinha que ser. Toda a Montanha Subterrânea é uma série de experimentos
onde ele tenta capturar Darribeth Meltimer, o mago; e o Encruzilhada (A8). fracassados feitos apenas para entreter o Mago Louco. Você é apenas o
mais recente.
Liberando o Jibber-Jabber. Toda vez que o ettin sofre dano, ele pode
repetir um teste de resistência de Sabedoria CD 14 para se livrar das
correntes do aboleth. Caso contrário, um feitiço que remove a condição
enfeitiçada, como restauração maior , também libera Jibber-Jabber.

AMOR MACULADO

Raramente os jogadores encontram doenças reais e as infligidas por um


abolete são suculentas demais para deixar passar. Enquanto os
aventureiros estão próximos ou no Rio das Profundezas, Illuun passa
despercebido nas águas escuras abaixo. Faz alguns ataques de tentáculos
abaixo da superfície. Seu objetivo não é matar ou mutilar, mas apenas
infectar personagens com sua doença (consulte o ataque "Tentáculo" em
seu bloco de estatísticas), portanto, negue qualquer dano de concussão
em um acerto.

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NÍVEL V: WYLLOWWOOD
"Andem levemente, meus competidores - pois Wyllowwood não faz
WYLLOW: UM MAL OCULTO Wyllow é um vilão
parte do meu jogo, mas dela," - o Mago Louco
fantástico por apenas uma razão: ninguém jamais suspeita que os
NOTAS RÁPIDAS druidas sejam capazes de fazer o mal. E não se engane: aquela elfa
• Este nível é um exercício de moderação. Os aventureiros se carrega consigo uma grande maldade. Seu alinhamento pode ser
encontrarão enfrentando uma druida cujo poder supera o deles em oficialmente caótico e neutro, mas caçar aventureiros, prometer
um terreno que felizmente se curva à sua vontade. Eles devem genocídio e erradicar um culto pelo erro humilde de caçar muitos javalis
navegar pelas leis draconianas desta rainha da floresta ou enfrentar não é uma pessoa de bom coração. Infelizmente, Willow acredita ser
sua ira. Você, como Mestre, os quer envolvidos neste conflito, pois justa e correta - e é isso que a torna má, o que torna tão assustador
ele oferece um inimigo único capaz de uma guerra de guerrilha enfrentá-la.
sem controle, um antagonista iludido por seu próprio senso de
"justiça". • Wyllowwood é um capítulo narrativo, não exploratório
INTERPRETANDO WYLLOW Wyllow
ou voltado para o combate. Está dividida em vários atos, descritos a
é uma criatura de bondade incomparável - para a vida selvagem. As
seguir.
pessoas, no entanto, atiçam as brasas de sua paranóia e a lembram de
tudo o que ela perdeu. Ela nutre dois medos: se apegar a outra pessoa;
• É outono quando a festa chega. O dia está escurecendo e a lua cheia
e perceber que os bajuladores despertos com os quais ela se cercou
deve nascer.
não são suficientes para satisfazê-la.
• Seus aventureiros provavelmente estão feridos no nível 4.
Você deseja orientá-los para um longo descanso assim que
No Dragão. O grupo pode ficar chocado ao saber que a druida
chegarem a Wyllowwood, mas somente após conhecê-lo, já que
considera o dragão um membro valioso da floresta. Wyllow exige que
muitos dos Eventos Especiais descritos neste suplemento devem
os visitantes mostrem o devido respeito a "Tearulai" e os avisa para não
ocorrer à noite ou enquanto os aventureiros estão descansando.
tentarem roubar seu tesouro.
Oriente-os a esperar até o Ato III: Presságios da Segunda Luz. •
Os túneis neste nível levam aos níveis 6 e 7, e os aventureiros são
Nos Werebats. Wyllow descreve os goblins homens-morcego como
livres para usá-los. Se você não quiser que eles pulem este nível, force-
vermes insaciáveis. Eles não têm um lugar "natural" em sua floresta,
os a solicitar a permissão de Willow para sair, para que não
mas eram tolerados até recentemente. A gula provará ser sua ruína e,
incorram em sua ira. Veja o Ato II em "A Web of Dread".
embora tenham banido Vool, o mais voraz de todos os homens-morcego,
Willow vê como apenas uma questão de tempo até que os homens-
morcego se alimentem em excesso novamente, especialmente quando
Como alternativa, faça com que pedras caiam, bloqueando o
seus filhotes crescerem. Wyllow agora quer que eles desapareçam.
caminho. • Três dos portões de Halaster estão neste nível: um para o Permanentemente.
Nível 2, um para o Nível 3 e um para o Nível 6. Quanto ao último, Sobre Seus Crimes. Essa e a coisa. Além da morte de seu falecido
o grupo está em um nível muito baixo para ser aberto. • Existem marido, Yinark, Willow não vê nenhum de seus atos como errado. Matar
mantos na Área 4. Eles podem falar tanto em Deep Speech quanto em Crissann era uma necessidade, pois sua mente havia sido dobrada por
Undercommon, então prepare algum diálogo se o grupo souber Halaster. Matar o Culto de Malar foi justificado, pois eles abusaram da
falar essas duas línguas ou usar o que é fornecido neste vida selvagem da floresta.
suplemento. E os aventureiros? Todos eles mereceram. Willow não mente ou
encobre seus atos, mas os assume - com orgulho.
O JOGO DE HALASTER Conforme
Sobre Druidas e Rangers. Apesar de sua promessa - jurada após a
descrito na edição anterior do DotMM Companion, o Mad Mage foi
morte de Crissann - de nunca deixar um mortal tocar seu coração
escrito no espírito de um apresentador de gameshow enlouquecido.
novamente, Willow ainda anseia por companhia. O problema, ela
racionaliza, era estar com homens da lâmina ou do Arcano. Se algum
Neste nível da Montanha Subterrânea, no entanto, Halaster fica em
dos aventureiros for druida, ranger ou mesmo clérigo da Natureza, ela
segundo plano. No máximo, ele parece apenas compartilhar a história
pode procurá-lo como consorte, oferecendo-lhe um lugar em seu
de fundo de Wyllow - de preferência enquanto os aventureiros estão
santuário.
descansando à noite. Consulte a visita de Halaster em "Eventos
especiais" em Áreas importantes para obter mais detalhes.

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UMA TEIA DE MEDO Willow Todos os homens-morcego, insiste Wyllow, devem ser passados
à espada - e os aventureiros mal sabem agora que isso inclui as
não será encontrada apenas uma vez pelos aventureiros, nem crianças também. Se os aventureiros se recusarem a matar os
seu mal deve ser imediatamente conhecido.
bebês e voltarem para ela, eles incorrerão na ira de Willow. Veja
Então, como tecemos uma teia na qual o partido ficará preso?
a Caçada de Wyllow abaixo.
Primeiro, jogamos com o estereótipo de um druida e as suposições
do grupo (druidas são todos hippies amantes da paz, certo?). Em III. SUGESTÕES À SEGUNDA LUZ Depois
seguida, pintamos um corpo inocente como inimigo: os homens- de se encontrar com Wyllow e aceitar sua missão, os presságios
morcego. O objetivo é levar o grupo a sempre ficar do lado de restantes devem ser transmitidos aos aventureiros.
Willow, nunca suspeitar que ela seja má, acusar os outros de Eles servem para semear a dúvida nas mentes dos jogadores e
quaisquer crimes hediondos dos quais encontrem evidências. forçá-los a questionar a moralidade de Wyllow - ou ficar do lado
de suas noções preconcebidas sobre os druidas. Veja, toda vez
Considere a totalidade de Wyllowwood e a história deste nível que eles são confrontados com a evidência dos atos sombrios de
para ser dividida nos seguintes atos: Wyllow, eles devem se perguntar: foi a druida ou o dragão ou
alguma outra força externa? Certamente o pequeno e doce Wyllow
I. CHEGADA A WYLLOWWOOD Os
não poderia ser capaz disso.
aventureiros alcançam o esplendor de WYLLOWWOOD. O
Restam os seguintes presságios: Alcovas
choque de sua beleza será descongelado em breve quando eles
dos Mortos. Na Área 7 estão os restos mortais de sessenta
perceberem que este não é o país das maravilhas idílico como é pintado.
humanos. Infelizmente, nenhuma marca de queimadura ou arma
Eles primeiro encontram o sinal de Willow na Área 2, depois os
marca os cadáveres, sugerindo que eles morreram de algo tóxico.
objetos descartados na Área 5. Isso é um prenúncio necessário
O grupo já não avistou um dragão verde por perto?
do mal de Willow - mas para frustrar isso, Tearulai, o jovem
dragão verde é visto voando acima do dossel para sua plataforma
Refúgio de Malar. O complexo abandonado (Áreas 18-20) uma
(Área 9).
vez abrigado pelo culto de Malar deve forçar os personagens a
se perguntarem que tragédia aconteceu com eles. Afinal, todas
II. AUDIÊNCIA COM A RAINHA DA FLORESTA Os aventureiros
ficam cara a cara com Willow de qualquer uma das seguintes as posses permanecem intocadas. É como se as pessoas nunca
soubessem o que as atingiu.
maneiras: • O grupo avista a torre (Área 6) e pode avançar em
Vool, o Pária. Tendo visto os visitantes entrarem neste domínio,
direção a ela. Ou, um pardal sob o efeito de um feitiço de
o homem- morcego pária os procura. O momento ideal é se os
mensageiro animal os convida para uma visita. O céu é o limite,
aventureiros acamparem durante a noite, mas o homem-morcego
certo?
estiver desesperado o suficiente para entrar durante o dia,
protegendo seus olhos sensíveis da luz do sol acima. Consulte A
• Enquanto viajam ao longo do rio ou através da floresta, eles
Desperate Vool in Special Events em Areas of Note abaixo para
encontram Wyllow tomando banho. Sempre confiante, ela sai
obter detalhes e diálogos sobre isso
da água para cumprimentar a festa, convidando-os para sua
ocorrência.
torre para uma "audiência mais formal do que esta". Ela se
despede transformando-se em um corvo e indo para a Área 6. 4. O ÚLTIMO ESFORÇO DE VALDEMAR Sentindo os
visitantes deste reino, Valdemar, o jovem dragão verde, usa o
• Os aventureiros encontram uma clareira na floresta.
que resta de sua vontade para enviar mensagens secretas aos
Cochilar em seu centro ou nos galhos de uma árvore é Willow.
aventureiros, remodelando galhos e folhas ou deixando sussurros
Se acordada, ela sorri e cumprimenta os aventureiros,
ao vento. Todos dizem: "Libertem-me. Por favor."
convidando-os para sua torre. Ela se despede transformando-
Pimenta-os como achar melhor.
se em um corvo.
Se eles libertarem Valdemar puxando Tearulai de seu crânio, o
Assim que os aventureiros encontram Wyllow em sua torre, ela
dragão promete sua ira se o grupo confrontar Wyllow. Isso é
se apresenta e explica como uma floresta prosperou tão
mentira - a menos que a batalha vire esmagadoramente a favor
profundamente no subsolo. Desde que os aventureiros não
do partido. Com Wyllow morto, o dragão governará esta terra.
prejudiquem a floresta ou sua vida selvagem, ela garante a eles
um porto seguro.
Se Wyllow descobrir que os aventureiros libertaram Valdemar,
Deixando Wyllowwood. Enquanto todos aqueles que entram
ela partirá para destruí-los.
no domínio de Wyllow podem encontrar paz e sair pacificamente,
este suplemento distorceu isso. Entrar em Wyllowwood é fácil; V. WYLLOW'S WRATH
sair requer a permissão da druida, que ela só concede se os Finalmente , o clímax desta fase. Os aventureiros provocam a ira
aventureiros acabarem com a colônia de homens-morcego nas de Willow - ou a confrontam por causa de seus muitos crimes - e
Áreas 12-16. Willow os descreve como parasitas que se devem enfrentar um guerrilheiro armado com toda a floresta. Veja
alimentaram com muita gula e como "criminosos" que desobedecem Wyllow's Hunt para ver como isso acontece, jogada a jogada.
às leis dela. Consulte a Área 6A em Áreas Importantes para
diálogos e detalhes sobre esta missão.

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A CAÇA DE WYLLOW Quando • Forma Selvagem. Na forma de uma águia gigante, Wyllow desce
e pega presas fracas, então voa até 100 pés onde ela então a
os aventureiros incorrem na ira de Wyllow, sua “justiça” é rápida e
deixa cair.
brutal. Uma sádica iludida por suas próprias mentiras, essa predadora
• Forma Selvagem. Na forma de um tubarão gigante, Wyllow ataca
persegue o grupo de várias maneiras. Enfrentá-la é uma lição de
as presas que estão na água, visando a princípio destruir qualquer
guerrilha, pois este exército de uma mulher é um pesadelo de se ver.
embarcação que possuam. • Forma Selvagem. Wyllow, na forma
Nunca eles a enfrentarão em uma sala abafada ou ambiente fechado
de uma pantera branca (usando as estatísticas de um alossauro),
e ela nunca lhes oferecerá uma luta justa.
sua besta deslocadora e uma matilha de cães pisca -pisca
emboscam a presa.
Willow encena uma série de emboscadas, determinadas
• Forma Selvagem. Se sua presa fugir ou se ela for encurralada,
principalmente pela localização ou pelo seu próprio capricho. Os
Willow assume a forma de um veado branco (usando as estatísticas
aventureiros carecerão de uma batalha fácil, pois a druida ataca
de um triceratops , mas com tamanho Grande, não Enorme).
cirurgicamente de longe, armada com magia potente, servos leais e
um terreno que ela conhece melhor do que ninguém. Este confronto EMBOSCADAS
não é tanto uma batalha, mas uma fuga desesperada da ira da druida, Wyllow prefere armar uma série de emboscadas contra o grupo, em
pontuada por partículas de fogo e feras com presas. vez de enfrentá-los em uma única luta titânica.
Sempre que uma emboscada vira para o sul, Wyllow recua apenas
Pedra do Calendário. Quando Wyllow começa sua caçada, ela para atacar alguns minutos depois.
visita sua torre (Área 6) e define a Pedra do Calendário para noite (se Pelo Fogo Seja Purgado! Wyllow aprisiona os aventureiros com
algum dos aventureiros não tiver visão no escuro) e inverno para um feitiço parede de fogo , lançado a 36 metros de distância: 15
minar sua energia, transformando toda Wyllowwood em uma área de metros de altura em uma árvore, 30 metros de distância. As criaturas
frio extremo. Levará um ou dois dias para a neve cair, mas ela não que entram no ringue não sofrem dano de fogo e, portanto, Wyllow
precisa. Ela mesma é imune ao frio, de qualquer maneira. envia quatro ursos marrons despertos e um alce desperto através
da parede para atacar os aventureiros. Em seu segundo turno, ela
Frio extremo. A cada hora, uma criatura exposta ao frio deve ser lança um feitiço de tempestade de fogo , escolhendo que a vida
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou vegetal local não seja afetada. Os turnos futuros são gastos lançando
sofrerá um nível de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade
chamas e mantendo a concentração na parede de fogo.
a dano de frio são bem-sucedidas automaticamente no teste de Cavalgada das Valquírias. Enquanto na forma de uma águia
resistência, assim como criaturas usando roupas para clima frio gigante, Wyllow é acompanhado por oito morcegos gigantes. Ela
(casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente desce e tenta agarrar o personagem mais fraco, então voa até 30
adaptadas a climas frios. metros de altura e derruba sua presa.
Táticas. Wyllow é uma veterana experiente de um mundo cruel e Apenas para adicionar sabor, Halaster escolhe este momento para
derrotou inúmeros inimigos em seu tempo. Ela não é estranha ao
afogar Wyllowwood em Ride of the Valkyries. Toque a música em
combate e segue as táticas abaixo. Ela também tem metamorfose sua mesa durante este encontro.
(com até ND 6 elementais e bestas) à sua disposição e favorece Ela está nas Árvores! Usando o feitiço tree stride , Wyllow faz
algumas formas, cujos blocos de estatísticas foram fornecidos no chover o inferno sobre os aventureiros de longe, enquanto um bando
Apêndice B. • Antes de lutar, Willow lança previsão sobre si mesma de cinco cães blink metralha o grupo. A cada rodada de combate,
e coleta a lâmpada de cristal de Área 6G que invoca Halaster. Se ela Wyllow se teletransporta para uma nova árvore, aparecendo a 15
tiver uma hora para matar antes de atacar o grupo, ela também metros de altura entre os galhos e galhos e usa o truque de produção
sintoniza a armadura de proteção contra raios em 6B.
de chamas (causando 4d8 de dano de fogo em um acerto).
As árvores têm olhos — e punhos. Os aventureiros entram em
um bosque secretamente composto por oito arbustos despertos e
• Se estiver perto da morte, Wyllow planta a lâmpada que invoca três árvores despertas que atacam. Wyllow aparece, usando suas
Halaster Blackcloak, implorando para que ele a salve. • Wyllow ações em um feitiço de raio de sol , com o objetivo de capturar o
nunca luta de forma justa. Ela utiliza seu domínio escurecido e envia maior número possível de aventureiros.
suas feras leais para lutar corpo a corpo por ela. • Wyllow pode
lançar feitiços enquanto estiver em sua forma selvagem! • Druidas
são mestres da guerra de guerrilha. Wyllow bate e corre -
constantemente. Se as coisas piorarem, ela recua, sabendo que
sobreviverá e será mais esperta que seus inimigos. • Armado com
metamorfose, Wyllow tem três pools separados de pontos de vida
- mais do que qualquer chefe teria. • Forma selvagem. Na forma de
um elemental da terra, Willow embosca a presa com o recurso
Earth Glide.

14
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OUTRAS CONSIDERAÇÕES
ÁREAS DE NOTA
Considere o seguinte, pois ambos os fenômenos podem afetar sua
As seguintes áreas são dignas de nota:
campanha:

LICANTROPIA WEREBAT Se eles 1. O RIO DAS PROFUNDIDADES


enfrentarem a colônia werebat, um ou mais dos aventureiros podem
O Rio das Profundezas serpenteia abaixo da montanha, às vezes
ser amaldiçoados com licantropia. É, no entanto, o seu jogo - só
iluminado por fungos iridescentes, mas mais frequentemente envolto
porque um homem-morcego acerta uma mordida não significa que um
em escuridão. Quanto mais longe você vai, mais rápido ele cresce até
personagem tem que rolar para se tornar amaldiçoado. Se você pedir
que as águas se transformam em corredeiras e seu rugido em trovão.
por isso, faça-o com moderação, pois nada faz com que um jogo pule
dos trilhos mais do que dar imunidade a ataques não mágicos e não DESAFIO DE HABILIDADE .
prateados a um personagem do jogador. Se, no entanto, um aventureiro
Se o grupo chegar a Wyllowwood por meio de um barco, você pode
for amaldiçoado, você pode jogar com ele de várias maneiras: começar este nível com um desafio de habilidade. O rio atinge águas
turbulentas desagradáveis antes de se derramar neste país das
Ira de Wyllow. Azeda com seu comportamento passado, Willow maravilhas idílico. O grupo deve navegar pelas corredeiras.
não tolerará mais nenhum licantropo em seu domínio. O que é isso então? Os desafios de habilidade são uma relíquia
Ela exige que o personagem amaldiçoado se submeta a um ritual de
da 4ª Edição, que recentemente fez um retorno não oficial na 5E.
limpeza em sua torre ou seja banido de seu domínio.
Em vez de lutar, os jogadores devem enfrentar um perigo por meio de
Uma desculpa para derramamento de sangue! Ei, se um
suas habilidades (fazendo testes de habilidade). Muitas figuras
personagem é virtualmente imune à maioria dos ataques, isso significa proeminentes na comunidade de D&D, como Matt Collville, discutiram
apenas que você pode aumentar o combate daqui em diante, certo? a implementação de desafios de habilidade no 5E.
Halaster telepaticamente diz a eles: "Agora que você está amaldiçoado,
Verifique-os se tiver mais perguntas.
não tenho desculpa para me segurar. Aproveite!" Você, como Mestre, Regras. O grupo deve ter sucesso em quatro testes de habilidade
agora tem carta branca para adicionar todos os tipos de vilões a futuras
antes de falhar em três. Depois que um personagem usa uma
encontros.
habilidade específica, ele pessoalmente não pode usá-la novamente
Pegadinha de Halaster. Halaster pode fazer com que um raio de pelo restante do desafio. Isso é para estimular a criatividade e não
sol sempre brilhe acima do licantropo, desfavorecendo-o pelo traço de permitir que o ladino use repetidamente sua habilidade de Acrobacia
sensibilidade à luz solar. +9. Os jogadores sugerem habilidades para superar obstáculos, como

TEARULAI: A LÂMINA DE ESMERALDA Sua Percepção para avistar as estalactites à frente antes de atingi-las. A
seu critério, um jogador só pode usar uma habilidade com a qual é
campanha pode ser drasticamente alterada se os aventureiros pegarem
proficiente, de modo a dar importância a ela.
Tearulai, a senciente espada afiada alojada no crânio do dragão verde
Conduzindo o Desafio. O desafio é dividido em obstáculos,
(consulte A9). Não é apenas uma arma incrivelmente poderosa, mas
descritos a seguir. Role a iniciativa simplesmente para ter uma ordem
também tem a vontade e o desejo de retornar ao local de sua criação
para os jogadores entrarem. Eles não precisam seguir a ordem, mas
- com seu portador forçado a acompanhá-lo.
ajuda o pensamento crítico. Por sua vez, cada jogador sugere uma
habilidade ou ferramenta para superar um obstáculo. Não chegar a
Se os aventureiros reivindicarem esta espada, você deve estar
uma solução não acarreta nenhuma penalidade, a menos que ninguém
preparado para que a campanha faça um desvio repentino quando
consiga, caso em que a parte acumula uma falha - o preço da indecisão.
Tearulai tentar retornar a Myth Drannor por meio de seu portador - ou
simplesmente descartá-la completamente. Seria muito menos
Falha. Falhar em um teste de habilidade significa apenas que a
perturbador para o seu jogo dar paciência a Tearulai, mas não há
embarcação sofre danos. Na terceira falha, a embarcação é destruída
perigo ou desvantagem em usar a espada.
e os personagens são vencidos pelas corredeiras.
Supondo que você mantenha esse perigo em jogo, se os objetivos
Eventualmente, eles se espalham em Wyllowwood após sofrerem 4d8
de seu portador forem contrários aos seus, Tearulai tenta assumir o
de dano de concussão.
controle de seu portador (submetendo-o a um teste de resistência de
Carisma CD 17). Em caso de falha, o portador fica enfeitiçado por OBSTÁCULOS SUGERIDOS .
1d12 horas, durante as quais Tearulai tenta alcançar a superfície, Os seguintes obstáculos foram escritos para você; substitua-os como
usando o transporte por meio de plantas para Myth Drannor. achar melhor. As CDs de todas as verificações de habilidade são
Personalidade. Tearulai admira grande beleza, música, arte e
deixadas para você, embora devam ser altas, considerando que o
poesia. Vaidosa, a arma se esforça para melhorar sua aparência. Ele grupo é de 8º nível.
anseia por pedras preciosas e procura as melhores para se adornar. 1. Água Bruta. A festa encontra águas agitadas que logo se
Acima de tudo, deseja retornar às florestas ao redor de Myth Drannor, transformam em corredeiras. As sugestões incluem verificações de
onde foi criado. veículos (água) ou Sobrevivência para navegar no canal sem bater
nas rochas.

15
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2. Grimlocks! Um bando de grimlocks está espetando peixes ao Sua surpresa é imutável, o esplendor deste lugar titânico. Seu próprio
longo do rio. As sugestões incluem Stealth para permanecer indetectável coração estremece. Isso é o paraíso? Um bolso do paraíso arquivado
(já que grimlocks são cegos); Desempenho para soar como um entre as sombras opressivas da Montanha Subterrânea? Certamente
predador; Percepção para detectá-los muito antes que eles possam; deve ser um truque.
ou Sleight of Hand para jogar um objeto para distraí-los. Em caso de Certamente. E, no entanto, ainda atrai uma lágrima ao ver até mesmo
falha, os grimlocks arremessarão quatro lanças (+5 para acertar, 1d6 + uma sombra do mundo acima de você deixada para trás.
3 de dano perfurante) nos personagens ou em seu barco.
2A. FLORESTA RIVERSIDE As

3. Violado! O casco é rompido por pedras abaixo da superfície e a praias de seixos erguem-se do Rio das Profundezas até aos pinheiros
água enche a embarcação. Com um teste bem-sucedido de imponentes e grandes carvalhos cujas copas emaranhadas bloqueiam
Prestidigitação, pode-se ser rápido o suficiente para esvaziar a água, o sol. Descendo o rio, os ursos pescam nas águas rasas enquanto os
enquanto as ferramentas de carpinteiro podem consertar o buraco, pássaros acima cantam juntos.
desde que haja material adequado. Dragão Verde. Enquanto os aventureiros estão aqui, eles vislumbram
4. Estalactites! As estalactites pendem do teto e são evitadas - mas o dragão voando do oeste, até finalmente se estabelecerem na
onde há estalactites também há estalagmites, provavelmente sob a plataforma da Área 9 ao sul.
superfície da água. Personagens proficientes em Natureza ou
2B. FLORESTA DE ETTERCAP
Sobrevivência provavelmente saberão disso, e você pode solicitar um
Mais fundo na floresta você mergulha até que tudo ao seu redor seja
teste, em vez de os jogadores sugerirem.
teias. Teias tão grossas quanto o amor de uma mãe. Teias enfeitadas
com bestas dessecadas encapsuladas em seda.
5. Virou! O rio faz uma curva repentina e a embarcação bate nas
Lutar contra as aranhas gigantes é um Catch-22, pois Wyllow
rochas - não o suficiente para interromper o movimento, mas para virar
"considera essas criaturas como parte do ecossistema natural de
o barco. As sugestões incluem atletismo para dominar o impulso ou
Wyllowwood", conforme escrito em DotMM. Pode-se supor que isso
agarrar um camarada em queda; ou Insight para predizê-lo.
significa que matar até mesmo um provoca a ira de Wyllow. Cabe a
você impor isso, no entanto.
6. Hidra Ilusória. Halaster manifesta a ilusão de uma hidra, cujas
muitas cabeças se erguem das águas. A besta abre suas mandíbulas 2C. FLORESTA QUE GEM O
e o ácido ferve de suas gargantas da legião - mas verdadeiras hidras
vento ondula através desta floresta, e sobre ele cavalga um som
não cospem ácido, e um personagem perspicaz pode fazer um teste estranho. Um gemido. Um gemido incessante e sinistro que vem do
de Arcanismo ou Natureza para saber disso; ou um teste de Investigação
noroeste. Curioso e cauteloso, você continua através do mato.
para ver através da Ilusão (CD 16). Todas essas verificações podem
ser solicitadas por você, em vez de serem sugeridas pelos jogadores.
Lá está ele de novo... Mas enquanto você examina a floresta, seus
Se os personagens pularem do barco ou atacarem a hidra, eles
olhos caem para o oeste, onde uma torre de pedra se ergue diante do
acumulam uma falha - pois foi tudo um estratagema para distraí-los de
sol poente. Galhos pedregosos feitos para se assemelhar a galhos se
uma cachoeira que Halaster ocultou e silenciou sob uma ilusão. Uma
projetam de suas paredes e figuras escuras pendem desses galhos em
cachoeira que, de outra forma, era facilmente navegável com tempo e
ruínas como ornamentos. Morcegos? Pássaros?
esforço.
2D. VELHO TÚMULO
Finas raias de luz penetram neste antigo bosque. As árvores acima
2. FLORESTA estão cobertas de musgo, mas as mais próximas do solo estão
queimadas e mortas há muito tempo. Entre eles encontra-se uma lápide
O rio se derrama em uma vasta caverna - não, não uma caverna, mas
esculpida na forma de uma rosa. Lê-se: "AQUI JAZ CRISSANN, AMIGO
um vale verde com vida: árvores tingidas nos tons outonais de amarelo
E COMPANHEIRO HUMANO."
e laranja, e escova tão espessa quanto o cabelo de um vagabundo.
Você ouve pássaros cantando ao vento - sim, isso mesmo, vento de
Seus aventureiros podem encontrar este lugar naturalmente ou serem
verdade.
guiados pelo fogo-fátuo que assombra este lugar. Veja Eventos
Você lança seus olhos para o céu, e eis que lá brilha o sol. O sol
Especiais abaixo para mais detalhes.
real. Uma brisa beija sua pele úmida e promete uma pausa bem
Interpretando o Will-o'-Wisp. Lembre-se de que esses espíritos
necessária. Isso pode ser real?
malévolos são mortos-vivos inteligentes e falam as línguas que
conheciam em vida. Este, porém, é obcecado por vingança, não por
Como se fosse para responder à sua pergunta, nas margens
sofrimento. Tem um fragmento da personalidade de Crissann e não é
de seixos do rio há uma placa de madeira na qual um aviso foi
para longas conversas. Em vez de atacar o grupo por se recusar a
escrito em três idiomas: BEHOLD WYLLOW'S WOOD. NÃO
matar Wyllow, é recomendável que ele se torne invisível e continue a
PREJUDIQUE, PARA QUE NÃO SEJA PREJUDICADO.
reclamar e delirar sobre como "a bruxa élfica" deve ser abatida.

Uma vez que seus jogadores expressem seu ceticismo sobre este
lugar, se é real, adicione isto à atmosfera:

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2E. FLORESTA OCIDENTAL A 3. GUARDAS Em um terreno


floresta cede lugar ao silêncio. Seus pés rangem sob galhos e
mais alto, agacham-se duas guaritas de pedra trançadas com
folhas outonais. No meio do mato, você encontra um alce esculpido
musgo e trepadeiras. Passarelas de mármore a pelo menos seis
em pedra. Sua perna traseira está faltando e os anos desgastaram
metros da flor da floresta convergem para esta colina, serpenteando
grande parte de seus chifres, mas fora isso, o detalhe é notável.
em todas as direções cardeais. Para onde eles vão, você ainda
não sabe, mas claramente alguém, ou muitos alguém, trouxe um
O basilisco está enterrado nas proximidades sob a lama e as
fragmento de civilização para essas estranhas florestas.
folhas, com tudo, exceto os olhos e o focinho descobertos, e só
pode ser detectado por personagens com pontuação de Percepção 3B. GUARDA DO SUL Arquive o
passiva de 20 ou mais (embora notar seus olhos deixa alguém portão para o nível 2. Abrir este portão certamente atrairá a ira de
vulnerável ao Olhar Petrificante, como eles podem achar ). Wyllow, pois requer um galho ou galho morto.
O basilisco não salta apenas para os aventureiros. Na verdade, Talvez a druida não perceba?
ele nunca se move ou revela sua localização até ser ferido. Ele O portal leva ao Nível 2, Área 12, uma ferraria anã do lado de
apenas combina os olhos com um personagem e usa seu recurso fora do Goblin Bazaar. Reflita sobre as travessuras passadas de
Petrifying Gaze para forçar o personagem a rolar um teste de
seus jogadores enquanto eles estavam lá e considere o seguinte: •
resistência de Constituição CD 12. Não diga nada aos seus Os goblins Rustbone são (ou eram) liderados por Yek, que foi
jogadores, apenas force a rolagem. Em caso de falha, leia: Seu transformado em humano por um diadema mágico. • Dois postos
corpo agarra, aperta. Você tenta flexionar os dedos e os encontra avançados da Guilda Xanathar cercam as Câmaras Arcanas. Se
rígidos. Você ouve... uma espécie de crepitação. a Guilda foi aleijada ou erradicada, os goblins reivindicaram o
Seus olhos se fixam em suas mãos e, com horror crescente, você território para si. À medida que seu território se expande, os
percebe que seu corpo está se transformando em pedra. goblins podem perder de vista seu foco mercantilista e retornar
Voltando-se para a Rainha. Se um personagem for vítima da às suas raízes guerreiras.
petrificação do basilisco e o grupo não tiver o feitiço de restauração
maior , eles podem pedir ajuda a Wyllow. Infelizmente, esse favor Ou uma era de ouro começou — você escolhe. •
é tudo menos gratuito e a druida faz com que o grupo concorde em Uma gangue de homens-rato é liderada por um agente drow da
eliminar a colônia de homens-morcego nas áreas 12-14 antes de Casa Auvryndar e Zhentarim chamado Rizzeryl. Se a Guilda foi
lançar uma restauração maior no personagem petrificado. Como derrotada, ele pode ter tomado o controle dos goblins.
garantia adicional, ela deixa uma parte do corpo do personagem Se a Guilda foi derrotada em Skullport, ele planeja expandir a
como pedra, como um braço ou mão até que sua "dívida" seja influência dos Zhentarim lá.
paga - até o tee.

4. CLOAKER DEN Conforme


AUDIÊNCIA COM A RAINHA DA FLORESTA Enquanto os
aventureiros estão viajando pela floresta, eles podem ficar cara a escrito em DotMM, Wyllow pode pedir ao grupo para erradicar os
cara com Willow. Escolha uma das duas opções escritas abaixo. mantos que moram aqui.
Cloakers, no entanto, são criaturas inteligentes capazes de Deep
Reunião Ninfática. O grupo encontra Wyllow enquanto ela se Speech e Undercommon. Não desperdice a oportunidade dessas
banha em uma nascente próxima. Uma vez vista, ela se apresenta criaturas se comunicarem com o grupo se algum personagem for
com confiança e convida o grupo para sua torre a oeste para "uma fluente nesses idiomas. Os mantos têm vozes ásperas que ondulam
audiência mais formal". Leia o seguinte: Ao vasculhar a floresta, com gemidos e podem dizer qualquer um dos seguintes, embora
você ouve uma voz seráfica sussurrando no vento. Você rompe o algumas sejam mentiras: • "Somos apenas um povo humilde e
mato e encontra uma primavera deslumbrante sob a luz do sol. refugiados de guerra, sobrevivendo
Banhando-se em suas águas está uma donzela élfica de uma existência miserável nesta floresta."
beleza tão inimaginável que você pensa que deve ser um encanto. • "Estas terras são nossas! Sempre, nossas! O elfo massacrou
A própria água se curva à sua vontade, serpenteando para cima nosso povo e roubou nosso lar. Nem mesmo nossos mortos
para lavar a sujeira de sua carne pálida e varrer seu cabelo preto são honrados. Ela está amaldiçoada com a loucura e deve ser
sacrificada pelo bem desta floresta." • "A elfa vendeu seu corpo
como um corvo.
e alma ao dragão; ela é apenas uma marionete de sua vontade
Um Breve Descanso. A festa encontra Wyllow cochilando em uma
e ira." • "Os goblins a sudeste clamam por ajuda, por trégua,
clareira idílica. Ela os convida para sua torre após uma breve
da ira do druida."
apresentação. Leia o seguinte: A floresta dá lugar a uma clareira
serenata por dois gaios azuis. O dueto deles, no entanto, fica
aquém quando você sai do mato. O silêncio aumenta, interrompido
apenas pelo ronco de uma jovem elfa deitada entre os galhos de
um grande carvalho.

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5. FLORESTA INTERIOR A regra da lei. Wyllow não perde tempo descrevendo suas leis:
extração de madeira, incêndio, matar um animal ou qualquer ato
Você sai do mato e entra em uma clareira, mas não pode haver semelhante de destruição não será tolerado. Ela dá um tapinha em
serenidade aqui. No centro da clareira estão empilhadas armas seu trono e insiste que, enquanto se sentar nele, ficará sabendo de
enferrujadas, tocos de tochas queimadas, garrafas de vidro seus crimes (na verdade, ela tem animais espiões que vigiarão a
gordurosas, armaduras de todos os tons e materiais e outras festa).
parafernálias deixadas pelos aventureiros. Combate. Se atacados, Halastree e Crissann cobrem a retirada de
Seus jogadores expressarão suspeita e curiosidade. Em seguida, eles
Willow. Ela se transforma em um pássaro (ou elemental da terra) e
perguntarão se notaram algo suspeito ou curioso, como costumam
foge da torre. Ela então se prepara para sua caçada (veja a Caçada
fazer. É por isso que você liga os totens druídicos que Wyllow fez à
de Wyllow acima).
Percepção passiva - para dar a seus jogadores uma sensação de
Crime e punição. Wyllow oferece aos aventureiros sua permissão
conquista de que eles encontraram um "segredo".
para partir e o conhecimento de como eles completam uma missão:
massacrar a colônia de homens-morcego nas áreas 12-16. Leia o
Leia o seguinte para o personagem com o maior
texto a seguir: O elfo se endireita. Sua voz se afia em uma lâmina
pontuação de Percepção passiva, não importa o quão baixo
própria. "Vermes infestam meu domínio, ameaçando o delicado
seja: você examina as árvores e não encontra perigo - mas entre os
equilíbrio desta floresta. Goblins amaldiçoados com licantropia.
galhos você os percebe. Totens. Totens feitos de gravetos, penas,
panos esfarrapados... e, grosseiramente, sempre grosseiramente,
Eles empunham a Maldição do Morcego como um porrete com o qual
lembram bonecos. Você olha em volta e encontra dezenas deles.
decidem quem morre entre meus filhos. Eles esgotaram suas boas-
Dezenas, todos olhando para você com seus olhos cegos.
vindas e, embora me doa ordenar isso, eles devem ser mortos à
espada. Todos eles. Que ninguém viva para espalhar sua doença
imunda."
6. TORRE DE WYLLOW Willow fornece instruções para a colônia de homens-morcego, mas

Em meio ao esplendor de Wyllowwood ergue-se esta torre, atarracada não os túneis para os níveis 6 ou 7, nem os portões de Halaster, até

e de pedra e esculpida à semelhança de uma árvore. Seus galhos que eles concluam sua missão. Se os aventureiros retornarem e

retorcidos estendem-se de suas paredes para o céu e enormes informá-la de seu sucesso, ela contará com o trono de cristal para

morcegos pendem desses galhos como enfeites festivos. Na base da ajudar a determinar se eles estão mentindo.

torre há um arco de 3,5 metros de altura emoldurando portas duplas 6I. PORTA DO ARCO PARA O NÍVEL 3
de pedra. Uma corda está pendurada na porta, implorando para ser
O portão aqui leva à Área 15B no Nível 3. A caverna para a qual eles
puxada.
chegam os deposita na terra de ninguém entre a Legião de Azrok e a
Se os aventureiros tocarem o sino,
Casa Auvryndar. Refresque-se sobre a história do seu partido,
acrescente: Um sino ecoa pela torre, pela floresta. Após um breve
particularmente qual lado, se algum, emergiu triunfante. Se a Legião
momento de incerteza, as portas se abrem. Uma árvore cujo tronco é
triunfou, sua vitória durou pouco, pois o devorador de mentes de
esculpido de forma suspeita à semelhança do Mago Louco os saúda:
Xanathar, Ulquess, implantou mais devoradores de intelecto em
"Ah, visitantes! Minha bela dama terá prazer em recebê-los. Entre!
crânios goblinoides.
Entre, eu imploro, entre!"
6J. OSSUÁRIO
6A. SALA DO TRONO DE WYLLOW Pilares de
Ossos revestem as paredes desta câmara medonha, alguns roídos,
pedra esculpidos em árvores emolduram um salão de audiências no
outros queimados de preto, muitos amarelados com a idade, mas
centro do qual está um trono de cristal. Lá ela está sentada, uma
todos testemunhos doentios dos crimes da druida. Contar até mesmo
donzela élfica com olhos de esmeralda e cabelos negros. Ao lado dela
todos os crânios levaria a maior parte da hora. E não importa os
está uma pantera com tentáculos, ronronando ao seu toque, um olho
arranjos artísticos dos ossos do elfo.
fechado em êxtase, o outro olhando cautelosamente para você.
O elfo sorri para você. Você já viu o sol hoje e nem ele se compara
Falando com os Mortos. Um personagem que lança falar com mortos
ao sorriso dela. "Bem-vindo ao meu domínio. Você pode me chamar
em uma caveira será informado nos termos mais simples possíveis
de Wyllow. Dos Bosques de Wyllow. Não prejudique estas terras, para
que Wyllow caiu sobre eles com toda a misericórdia de uma
que você também não seja prejudicado."
tempestade no mar.
A menos que os aventureiros já a tenham irritado, Wyllow é gentil e
aberta aos aventureiros, transmitindo qualquer informação sobre seu
domínio, exceto os destinos de Yinark e Crissann. Ela não oferece
descanso à festa em sua torre, mas os convida a acampar em
Wyllowwood - e garante que a lua cheia desta noite será toda a luz de
que precisam.

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6K. PEDRA DO CALENDÁRIO Um 8. UMBER HULK TUNNEL Um túnel se


mecanismo domina esta câmara. Dois anéis concêntricos de pedra são
abre diante de você, descendo em espiral para as profundezas
decorados com imagens esculpidas. A pedra no centro do mecanismo está da terra. Você não precisa ser um pedreiro ou um anão para
gravada com a imagem sorridente de Wyllow enquanto pássaros e feras
saber que foi feito recentemente - e sem mão firme ou qualquer
celebram sua presença.
habilidade artesanal. Não, uma criatura fez este túnel, uma
O anel interno é esculpido com plantas e animais que resistem à mudança
criatura enorme capaz de escavar terra e pedra com facilidade.
das estações. O anel externo mostra o sol em diferentes alturas e a lua em
todas as suas fases.
Se os aventureiros continuarem, eles descerão centenas de metros até o
Sob o barulho, você pode ouvir o mecanismo funcionando.
Nível 6, o Nível Perdido: um complexo dedicado ao deus anão Dumathoin,
O anel externo gira levemente à medida que o dia escurece na noite. Uma
o Guardião dos Segredos.
pequena ponta de flecha na borda externa aponta para o crepúsculo, a lua
Invasores duergar vasculharam o complexo em busca de riquezas.
cheia e o outono.
Claramente, alterar manualmente a configuração da pedra do calendário
Recupere a adaga de Azrok. A missão oferecida por Lurkana, no nível
alertaria Wyllow. No entanto, se esta mudança for rapidamente corrigida,
3, para recuperar a adaga mágica de seu marido pode ser concluída neste
certamente não provocará nada além de advertência, caso o grupo não
nível.
tenha feito mais nada para irritar a druida.
BLOQUEANDO O CAMINHO Se

você não quiser que seus jogadores pulem o Nível 5, você pode impedir o
7. ALCOVAS DOS MORTOS Conforme progresso deles por meio de um dos três métodos descritos abaixo.

você caminha por este reino da floresta, você cruza uma alcova
Saída negada. Wyllow colocou uma proteção aqui que desencadeia um
toscamente escavada na parede de uma caverna - e no meio
desmoronamento ou um feitiço repentino de parede de espinhos quando
do barulho você os avista. Seu coração dá uma guinada. Esqueletos.
uma criatura se aproxima do túnel sem dizer a palavra de comando, que ela
Tudo limpo, tudo despejado sem cerimônia nesta alcova e deixado para
só dá para aqueles que ganham sua permissão para sair. Somente
deixar o vento deste lugar transformar os ossos em pó - por mais tempo que
completando sua missão (ver Ato II) ela o dará.
isso demore.
Os esqueletos aqui são limpos e tão antigos que nenhum teste de Medicina
Queda de pedras. À medida que os aventureiros se aprofundam, o túnel
pode discernir a causa da morte, apenas uma ausência de sintomas: nenhum
desmorona. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de
osso quebrado, exceto o que os necrófagos podem ter quebrado; sem
Destreza CD 10 ou serão atingidos por destroços causando 3d10 de dano
marcas de queimadura, etc.
de concussão, ou metade em caso de sucesso. O caminho a seguir está
Falando com os Mortos. Se um personagem lançar falar com os mortos
convenientemente enterrado. Armados com pás, quatro personagens
em qualquer um dos cadáveres e perguntar o que aconteceu com eles, leia
poderiam limpar o túnel em doze horas. Wyllow, no entanto, pode usar uma
o seguinte: Ossos começam a se mover sob seu olhar. Jaws se testam,
ação para eliminá-lo com um movimento do pulso.
medindo-se contra seu antigo propósito e decidem sumariamente que um
último ato está em ordem:
Umber Hulk. Um hulk umber tropeça no grupo em sua eterna busca por
comida, irrompendo da parede em uma chuva de terra e poeira. As criaturas
a até 3 metros da explosão devem fazer um teste de resistência de Destreza
"A névoa... Esmeralda. Efêmera. Os ventos batiam sob as asas do
CD 14 ou serão atingidas por detritos, causando 2d6 de dano de concussão.
dragão. A espada cantava e seu coro era apenas uma palavra: 'justiça'. Mas
de que crimes éramos culpados além da devoção a nosso senhor? Bildrath
Criaturas a até 1,5 metro também devem fazer um teste de resistência de
atirou no javali.
Constituição CD 14 ou ficarão cegas pela poeira repentina até o final do
Aquele maldito javali. O javali que significaria nossa ruína. Ela forjou o nosso
próximo turno. O teto geme sob a destruição repentina e desmorona em
destino. Encomendei. Forjado.
duas rodadas, bloqueando convenientemente o caminho para a frente. Veja
Trouxe. Alegre-se com isso."
"Rockfall" acima para mais detalhes.
As órbitas sem olhos do esqueleto observam você e, por um momento,
você pode ver o fantasma de suas pupilas, espiando de suas órbitas vazias.
Suas mandíbulas flexionam uma última vez e sua voz espectral sussurra: "É
direito do forte abater o fraco. Nós éramos fortes. Ou assim pensávamos." 9. PLATAFORMA DO DRAGÃO
Duas passarelas de mármore terminam em uma plataforma de pedra sobre
a qual se ergue uma torre com vista privilegiada para o rio. As ameias estão
desmoronando e os roncos de um dragão dominam o ar azedo.

Atrás da plataforma estende-se uma ponte sobre o rio de


as Profundezas, levando à boca de uma caverna escancarada.

19
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O ÚLTIMO ESFORÇO DE VALDEMAR Você ouve O mímico disfarçado não perde tempo em fugir com sua presa.
um sussurro no vento implorando: "Liberte-me. Puxe a espada do Uma vez que um personagem embarca nele, o mímico se solta,
meu crânio, pois seu mal não pode ser contido por muito mais flutua a 4,5 metros de distância e brota um emaranhado de
tempo..." pseudópodes - e é aí que você rola a iniciativa. Com seu recurso de
Sempre que o dragão dorme, Tearulai fica dormente, permitindo falsa aparência, a mímica surpreende todo o grupo.
que uma sombra de Valdemar surja e afete sutilmente o mundo ao
seu redor. Quando os aventureiros se aproximam da Área 9, eles Isso fala. Os mímicos, por padrão, não podem falar, mas este
ouvem um sussurro no vento, implorando para que removam pode, a seu critério. Nesse caso, ele sussurra para sua presa:
"Todos nós flutuamos aqui. Você também flutuará."
Tearulai de seu crânio. O dragão está, claro, mentindo quando
descreve a espada como uma fonte do mal.
Libertando Valdemar. Erguer Tearulai do crânio de Valdemar 14. CHEFÃO WEREBAT
requer um teste de Força CD 13, usando uma ação, enquanto o
Uma pequena luz preciosa toca esta caverna fétida. Uma criatura
dragão está incapacitado. Os personagens só têm uma chance de
grotesca está pendurada no teto, usando uma faca para talhar
fazer isso enquanto o dragão está dormindo, caso contrário,
madeira. As aparas caem como folhas outonais. Seu olho esquerdo
Tearulai desperta e ataca. Como em DotMM, Wyllow vem em
está leitoso com uma catarata não tratada e uma mecha de cabelo
socorro do dragão, tendo ouvido seu rugido - no entanto, levará
branco contrasta com seu pelo amarelo mijo.
pelo menos dois minutos para ela chegar da Área 6. Até então
Mobar está apaixonado por Wyllow e teme que apenas banir Vool
Valdemar pode estar no controle de si mesmo novamente. Nesse
não seja suficiente. Para provar seu amor por ela, ele quer que o
caso, quando Willow chega, ele libera seu Poison Breath em Willow.
homem morcego seja morto e apresentado a ela como um troféu -
Chocado, o arquidruida recua imediatamente e segue os eventos e
uma abertura que ele mesmo conduzirá, se receber o corpo de
táticas descritos em "Wyllow's Hunt" no início deste suplemento.
Vool. Mesmo que os aventureiros concordem e concluam esta
tarefa, Mobar não age de boa fé. Ele tenta roubá-los e prendê-los
Consequências. O dragão agradece àqueles que restaurarem
para receber o crédito total pela morte.
sua liberdade e promete sua ira contra Wyllow "quando chegar a
hora". Na verdade, pretende usar os aventureiros para amolecer o
arquidruida. Se a luta deles vai mal, Valdemar fica para trás e
aguarda o seu tempo. Se os aventureiros vencerem, com ou sem a 16. CAVERNAS DE WEREBAT
ajuda de Valdemar, o dragão se volta contra os aventureiros, Como as Áreas 12-15, esta área foi escrita com a suposição de que
atacando enquanto eles estão enfraquecidos. Ele procura não Willow deu uma missão ao grupo para erradicar os homens-morcego.
apenas adicionar seu saque (e Tearulai) ao seu tesouro, mas
também reivindicar Wyllowwood como seu covil.
16B. WEREBATS EM FORMA DE GOBLIN Esta
área serve como um contraste com os desejos assassinos de
Wyllow: a narradora de werebat conta uma história de negociações
10. PONTE DE PEDRA COM MUSGO
triunfantes com o arquidruida, sem saber que ela enviou os
Um túnel tosco se abre diante de você, prometendo apenas aventureiros para matar todos eles.
escuridão. Você lança um olhar para o céu acima. Real ou não, Quando o grupo se aproximar, leia o seguinte: A caverna
você reluta em desistir dessa luz do sol tão facilmente, em se render ecoa sob a voz poderosa de um contador de histórias. É bombástico,
à brisa que acaricia sua pele e ao calor da vida vibrante cantando é intrigante, é aperfeiçoado com perfeição, tudo ao som das duras
tão vivamente ao seu redor. melodias de Goblin.
O túnel espirala profundamente na terra até chegar ao Nível 7, o Se algum personagem puder entender Goblin, vá em frente e leia o
Castelo de Maddgoth. Lá, os aventureiros encontram uma família seguinte: A voz comovente do contador de histórias continua: "E
de gigantes de pedra atormentados por amnésia e um asno de um assim, diante da destruição, expulsamos aquele glutão, o Tolo
dragão fada. chamado Vool. Dificilmente o primeiro pária a ser exilado por o
bem maior!"
BLOQUEANDO O CAMINHO
Se você não quiser que seus jogadores pulem o Nível 5, você pode
Os goblins presentes ecoam, "O bem maior."
impedir seu progresso por meio de um dos três métodos descritos
"E com o Fool-named-Vool desaparecido, a paz foi garantida. O
em "Bloqueando o Caminho" da Área 8.
arquidruida nos recebe novamente de braços abertos, nos promete
santuário - e acredite em mim, irmãos, irmãs, este é o santuário.
11. TODOS NÓS NÓS FLUTUAMOS AQUI Isso é o melhor que pode acontecer ... O dragão está domado, o
Se algum de seus jogadores viu ou leu It, de Stephen King, você druida apaziguado e tudo ficará bem enquanto nosso povo continuar
vai relutar em deixar passar esta oportunidade. Jogue-o em seus a agir para o bem maior."
jogadores assim que eles chegarem a Wyllowwood, especialmente Mais uma vez, os goblins ecoam: "O bem maior".
se a embarcação deles foi destruída no Desafio de Habilidade
descrito na Área 1.

20
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16C. BEBÊ DE WEREBAT A caverna fica UM VOOL DESESPERADO

em um silêncio úmido. Dois goblins descansam em um canto sob pilhas de Vool , o homem- morcego pária, procura os aventureiros e os avisa sobre
cobertores mofados. Por acaso, uma pedra encontra a audácia de ficar o "mal" de Wyllow. Este evento ocorre preferencialmente à noite, mas o
diante de seu pé e cai no chão - e é aí que o primeiro goblin bebê começa homem-morcego também pode se aproximar sob a cobertura de um dossel
a chorar debaixo dos cobertores, provocando um coro estrondoso enquanto espesso.
os outros bebês acordam. Vool sabe que não pode voltar para seu povo enquanto a ameaça de
Wyllow pairar sobre suas cabeças. De sua parte, ele acredita sinceramente
Era hora da soneca. As matronas aqui embalaram os jovens sob seus que ela seja uma tirana que deve ser deposta. Não importava que seu
cobertores e também adormeceram. Eles gritam de terror quando acordam, próprio povo se alimentasse sem controle se tivesse metade da chance.
se os aventureiros parecerem ameaçadores (o que, sejamos honestos, eles Desesperado para retornar ao redil e nutrindo fantasias de liderança, Vool
provavelmente o farão). pede ajuda aos aventureiros. Quando ele chegar, leia o seguinte: "Psiu. Ei!"
Se Willow emitiu a missão de matar os homens-morcego em troca de chama uma voz em Comum quebrado. Você olha em volta e não encontra
sua permissão para deixar Wyllowwood, ou o conhecimento de como, então nada no chão da floresta e, em vez disso, procura nas árvores. Empoleirado
leia : mortos à espada. Todos eles. Que ninguém viva para espalhar sua em um galho está uma criatura grotesca, parecida com um goblin, com
doença imunda. asas de morcego e presas em forma de agulha.

"Vocês são tolos por desbravar esta floresta", diz a criatura. "Ai, eu
também."
17. REFÚGIO DE VOOL
Assim que o grupo estabelece um relacionamento, Vool vai direto ao ponto.
Se os aventureiros se encontram no Refúgio de Vool, o homem-morcego
Leia o seguinte: Vool
aproveita a oportunidade para tentar atrair os aventureiros para sua causa:
arruma suas asas e quando mostra os dentes novamente, eles estão
derrubar Wyllow.
bagunçados com larvas esmagadas.
No entanto, é improvável que o grupo realmente se aventure neste local
"A Rainha da Floresta é uma tirana", diz Vool. "Ela oferece nada além
isolado. É mais provável que Vool os procure . Veja Eventos Especiais
de genocídio para aqueles que não vivem felizes sob suas leis draconianas
abaixo para esta ocorrência e pegue emprestado o diálogo e os detalhes
- e meu povo não pode sobreviver por muito mais tempo. Precisamos do
escritos lá se o grupo vier para esta área.
escarlate. Precisamos de sangue.
Meu povo não é glutão, mas ela já nos condenou. Não podemos correr e
não podemos nos esconder. Não podemos pegar e sair, nem podemos
EVENTOS ESPECIAIS ficar e lutar. Meu povo precisa de um herói. Muitos heróis. Nós precisamos
de você."
Você pode executar qualquer um dos seguintes eventos para este nível de
Se os aventureiros se recusarem a derrubar Wyllow, Vool se despede. Se
Montanha Subterrânea, de preferência nesta ordem:
ele sente que eles precisam de algo mais do que a satisfação de salvar
UMA LUZ ENTRE AS TRESS Conforme descrito uma colônia do genocídio, ele oferece a maldição da licantropia como
na Área 2D, o will-'o-wisp que é o espírito desencarnado de Crissann tenta recompensa a um personagem - mas sem descrever a necessidade
levar os aventureiros ao seu túmulo. Supõe-se que o crepúsculo caiu e os insaciável de se alimentar. Se isso não bastasse, seu último esforço é
aventureiros ainda não montaram acampamento. oferecer uma "bota mágica" sua (uma das duas botas dos elfos, sem o par
das quais é inútil).
À medida que o dia escurece no crepúsculo, você ouve um sussurro no
vento, mas sua mensagem se perde. Alerta agora, você examina a linha
das árvores - e esvoaçando entre as árvores está um fio de luz marfim.
Parece dançar entre os arbustos e aquele sussurro sem palavras mais uma
vez persegue seu ouvido, implorando para que você o siga.

O fogo-fátuo leva o grupo para a Área 2D. Administre a área como está
escrito em DotMM, com exceção de um detalhe: o espírito não os ataca por
se recusar a destruir Wyllow - esses dificilmente são os primeiros visitantes
de Wyllowwood a quem o espírito se voltou.

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A VISITA DE HALASTER INTERVENÇÃO LOUCA


Enquanto os aventureiros estão descansando, Halaster faz uma visita a Conforme observado em suas táticas em "Wyllow's Hunt", o arquidruida
eles para compartilhar a história de fundo de Wyllow e seu falecido coleta o bulbo de cristal da Área 6G que, quando plantado no solo,
marido Yinark. A experiência mais cinematográfica seria à noite, pois os invoca Halaster Blackcloak. Ela recorre a isso se estiver à beira da morte
aventureiros ficam acampados durante a noite com apenas as estrelas sem possibilidade de fuga. Leia o seguinte: Ensanguentada e
falsas acima como luz. Quando Halaster estiver pronto para contar sua desesperada, a druida puxa de suas vestes uma pequena lâmpada
história, leia: "Reúnam-se, tolos, e ouçam a história de um velho", diz o cristalina, deixando manchas vermelhas em seu vidro. Uma figura dança
Mago Louco. Com um aceno de mão, ele evoca uma cadeira de couro dentro do orbe, animada por alguma estranha magia. Com a mão livre,
de espaldar alto e um cachimbo cheio de tabaco. Enquanto ele se reclina a elfa cava um pequeno buraco no chão e vai plantar o orbe – ele
e organiza seus pensamentos, o cachimbo acende. escorrega de sua mão! Wyllow grita em pânico - e o próprio vento se
contorce para entregar o orbe de volta para ela!
"Wyllow ... Doce Wyllow. Eu tentei fazê-la feliz, você sabe. Tentei
muito, muito. Tudo isso. Toda esta floresta - meu trabalho. Eu desejei
que as árvores crescessem, eu dei à luz o sol e a luz das estrelas que "Halastro!" a elfa grita enquanto joga terra sobre o
preenchem este domínio, abasteci-o com pássaros e animais em orbe plantada. "Halastro!"
abundância, tudo para fazer minha querida Willow feliz, pois você vê, O golpe mortal. A seu critério, faça com que o personagem mais
houve um tempo em que ela não era. próximo de Willow role novamente sua iniciativa em uma competição
"Depois que ela e Yinark, seu marido - seu falecido marido, veja bem com a de Willow. Se tiverem sucesso, eles podem jogar um turno antes
- vieram morar e trabalhar comigo há dois séculos, Wyllow caiu nas que o druida plante o orbe para invocar o Mad Mage. Se eles a matarem,
garras do azul. Depois de viver sua vida na floresta, Undermountain Halaster nunca será convocado.
parecia nada mais do que uma prisão ... Então, eu moldei este lugar ao Se o personagem em questão perder esta disputa de iniciativa, ou
gosto dela. E ela gostou por um tempo - mas mesmo isso não foi falhar em atacar Willow naquele momento, leia o seguinte: Antes que
suficiente para o meu querido Wyllow. Seu marido, aquele maldito idiota, você possa desferir aquele golpe mortal, o próprio tempo para.
a proibiu de voltar à superfície - proibiu, você pode acredita? E ela
obedeceu! Seu sangue para. Um pardal acima está congelado no meio do vôo.
Apenas o orbe se move. Apenas o orbe mantém sua autonomia temporal
"Bem, o tempo azedou todas as coisas e o casamento deles acabou. enquanto gira, racha e se estilhaça – e a pequena figura que dançava
Logo a violência foi a única solução que nosso querido Wyllow conseguiu, dentro dele cresce em uma forma que você conhece bem: o Mago Louco.
como todos os prisioneiros. Infelizmente, ela era uma druida e Yinark
um mago. Devia ter visto a destruição, ufa. Quilômetros de comprimento. Halaster Blackcloak, chegando não em uma tempestade de fogo, mas
Na cratera mais profunda jazia o corpo despedaçado de Yinark e, ao em um calafrio, lança seus braços ao redor do druida. Você capta suas
lado dele, sua esposa, com sua fúria diminuída e seu coração partido. palavras pouco antes de uma fenda se abrir sob seus pés:
Ela permaneceu aqui desde então, prisioneira de sua própria culpa." "Shh. Shh, está tudo bem. Eles não podem mais te machucar.
Halaster está aqui. Halaster sempre estará aqui."
O Mad Mage compartilha o olhar de um pai perplexo que tentou de A fenda se alarga abaixo dos pés do Mad Mage, consumindo os dois.
tudo, menos conversar com sua filha. "Eu tentei de tudo", ele diz a você, Em um único flash, eles se foram. O tempo descongela.
"mas receio que Willow tenha ido longe demais. Andem com cuidado, Apenas o orbe quebrado permanece, uma prova de sua sanidade.
meus competidores - pois Wyllowwood não faz parte do meu jogo, mas Halaster se teletransporta com Willow para seu covil no nível 23 da
do dela." Montanha Subterrânea, onde ela permanece em estado crítico por uma
Halaster se esquece de mencionar que Willow mais tarde se apaixonou semana. Veja Consequências abaixo para mais detalhes.
por um mercenário chamado Crissann, cuja mente Halaster se curvou
para colocá-lo contra Willow. Ele tem uma lembrança mínima da
experiência e evita assumir a responsabilidade por ela sempre que pode
realmente se lembrar do incidente.

Depois de girar esta história, Halaster desaparece sem qualquer


alarde. Em um momento ele está ali em sua cadeira, em outro não há
nada além da cadeira estéril. Dado alguns dias, os homens-morcego o
beliscam. Depois disso, pode ser encontrado na Área 14.

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A DESPACHO Você
EPÍLOGO pode encerrar sua sessão com qualquer uma das duas
Assim que os aventureiros concluírem esse nível, eles devem narrações: uma feita por você ou falada telepaticamente
ascender ao 9º nível. Cuidado: este é um grande pico de poder para pelo próprio Mad Mage.
conjuradores quando eles adquirem magias de 5º nível.
Se os aventureiros derrotaram Wyllow apenas para ela ser salva A DESPACHO PADRÃO Leia o seguinte
por Halaster (veja Mad Intervention acima), então você deve premiá- para seus jogadores quando eles partirem de Wyllowwood: Com
los com os 8.400 pontos de experiência que eles teriam ganho se a grande desapontamento, você se volta mais uma vez do sol - falso
tivessem matado. como este pode ser - para as profundezas enegrecidas da Montanha
Subterrânea. Certamente, você aprendeu que nem tudo que reluz é
CONSEQUÊNCIAS ouro e, embora a vida possa prosperar, não é menos cruel do que a
mais sombria das masmorras. Você só espera que, onde quer que
As consequências do conflito das aventuras com Wyllow, se
vá, a luz realmente brilhe com todo o brilho e esperança de um
houver algum, depende se eles derrubaram a arquidruida,
amanhecer de inverno.
se ela escapou ou se Halaster a salvou.

WYLLOW SOBREVIVE
A MANDADA DO ANFITRIÃO
Depois de salvar Willow, o Mad Mage a leva de volta para
Halaster comunica telepaticamente uma mensagem aos aventureiros.
Willowwood. Com o orgulho ferido e o medo alimentado, ela se
Isso pressupõe que eles aprenderam sobre a trágica história de
prepara para se vingar do grupo se eles entrarem em seu domínio
fundo de Willow. Pode ser adaptado se o druida morreu, escapou
novamente. Para evitá-la, eles terão que navegar com cuidado pelos
ou foi resgatado por Halaster (consulte Mad Intervention in Special
portões de Halaster.
Events).
Enquanto ela está descansando em Halaster's Lair, trate
Leia o seguinte: A voz
Wyllowwood com o mesmo destino detalhado em "Consequências"
do Nível 5 de DotMM. do Mago Louco invade sua mente:
"'Nunca olhe um cavalo presenteado na boca', eles dizem.
WYLLOW FALLS Se Às vezes, porém ... Você deveria. Eu esculpi este lugar.
Wyllow cair, o próprio espírito de Wyllowwood corre para salvar seu Cresceu cada árvore. Mobiliou essas florestas com rio e rocha, fera
cadáver. Videiras brotam imediatamente para proteger seu corpo e pássaro. Fiz este lugar para o meu querido Wyllow. Mas não foi
enquanto uma horda de feras e plantas despertas emergem do um presente. Apenas uma prisão. Não tenham pena dela, entretanto,
mato. Eles guardam o cadáver de Wyllow a todo custo. meus competidores, não tenham de fato - pois, na verdade, se a
druida quisesse partir, ela teria encontrado a vontade de desafiar a
Após a morte do elfo, Wyllowwood sofre sob o
eventos descritos em "Consequências" do Nível 5 do DotMM . minha.
"Mas você? Você tem essa vontade, esse impulso, essa tolice. É
TEARULAI EM MOVIMENTO por isso que ela passará a vida brincando nesta floresta sombria e
Encontrar Tearulai é a culminação de um dos segredos da Montanha você descansará entre os túmulos de campeões fracassados. O pior,
Subterrânea (veja A Lâmina Esmeralda no Apêndice C, DotMM). Se eu prometo a você, ainda está para acontecer. vir."
os aventureiros tomarem a espada como sua, no entanto, prepare-
se para uma reviravolta acentuada na campanha. Ou a espada é
coagida à submissão (temporariamente, sempre temporariamente),
ou assume o controle de seu portador e faz as florestas de Myth
Drannor retornarem de onde veio.

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NÍVEL VI: O NÍVEL PERDIDO


"Sempre senti falta desse nível... Pizazz. Mas depois de alguns breves O JOGO DE HALASTER Como
experimentos em conjuração, estou confiante de que esse arco da
sempre, o Mad Mage foi escrito como um apresentador de
temporada vai impressionar."
programa de jogos maluco cujo programa é aparentemente
– o Mago Louco no Nível Perdido
transmitido por todo o multiverso.
NOTAS RÁPIDAS • Neste nível da Montanha Subterrânea, Halaster prendeu vários

Para pintar um nível monótono e estéril como algo que vale a pena, os competidores em uma missão para abrir o "Coração da Montanha" (Área

temas de horror devem ser invocados por meio do Jogo de Halaster, 16). Para abri-lo, no entanto, é necessária a mão de um rei anão, vivo ou
descrito abaixo. • Este nível é, bem, enorme - e vazio. Dezesseis morto. Assim, os aventureiros devem encontrar a verdadeira tumba de
Melair, antigo rei anão da Montanha Subterrânea. Caçados por
dos quarenta e oito quartos não têm conteúdo algum e tudo bem. Apenas
não deixe seu jogo parar enquanto os jogadores vasculham cada perseguidores invisíveis, os duergar aqui estão desesperados para abrir

sala. Consulte Áreas de observação para obter uma lista de quais o Coração.

salas têm conteúdo real. • Com dezenas de caminhos que eles É nessa caçada que o grupo se envolve.
podem seguir neste nível não linear, mas estéril, não há como prever Nenhuma escapatória. Todas as saídas deste nível foram seladas:
quando os personagens se aproximam, um portão de aço se materializa
a progressão do jogador. Apenas saiba que a história central gira em torno
para bloquear seu caminho. Somente até que eles abram o Coração
das Áreas 15, 16 e 29. • Dado o quão não linear é esse nível, você
esses obstáculos desaparecerão. Os portões arcanos de Halaster, no
pode ficar tentado a estragar o mapa, pelo menos no começo - a
entanto, funcionam normalmente.
mera possibilidade de o grupo virar à direita A área 1, em vez de uma
A Escuridão Impenetrável. Para ferrar com os duergar, Halaster
esquerda, muda drasticamente seu caminho, tornando difícil para você
lançou um feitiço neste nível que anula a visão no escuro dos humanoides
planejar com antecedência. • Para animar este nível, use os
mortais. Monstros e construções como os perseguidores invisíveis e os
perseguidores invisíveis a seu favor (descrito no jogo de Halaster
slaads cinzentos não são afetados. Em caso de dúvida, assuma que
abaixo). Eles podem ser arremessados em seus jogadores, não
isso afeta apenas os aventureiros e os duergar. Se nenhum dos
importa o caminho que eles tomem ou o conteúdo da sala atual.
aventureiros tiver fontes de luz, eles encontram quatro lanternas com óleo
adequado aparentemente deixadas para eles pelo Mad Mage - que ele
tem. Os pilares de quartzo descritos em DotMM continuam a lançar luz.

Estabeleça esse tema de horror no início do nível atacando os


jogadores ou fazendo com que duergars aleatórios morram da PERSEGUIDORES INVISÍVEIS .
maneira mais horrível diante de seus olhos. • Não há vilão central
Essas entidades maliciosas convocadas por Halaster têm derrubado
neste nível. Na verdade, não há vilão - a menos que você execute o
duergars a torto e a direito - ao contrário de DotMM , onde eles
Halaster's Game. permanecem indefinidamente na Área 47.
Assim, o próprio Mad Mage indiretamente antagoniza os aventureiros. Em vez de atacar indiscriminadamente, cada um deles seleciona um alvo
específico para caçar. Após uma morte bem-sucedida, os perseguidores
• Os camufladores são aliados dos duergar neste nível. Não se esqueça recuam. Um duergar pode simplesmente cair morto no meio de seus
que eles podem falar Deep Speech e Under comum! companheiros, lançando os sobreviventes em uma corrida louca para
escapar de uma ameaça invisível, para que não sejam os próximos. Os
• Dez incríveis portões do Mad Mage estão neste nível. O grupo tem um anões, em suma, estão apavorados e procurando desesperadamente
nível para abrir quatro deles, levando aos níveis 2, 4, 3 e 5. Refresque- pela tumba de Melair para ganhar o jogo antes que seja tarde demais.
se sobre as travessuras do grupo enquanto eles avançavam por Você, meu querido. É inevitável que os perseguidores tenham como
esses níveis e considere as consequências. • É um teste de alvo os aventureiros. Use-os a seu critério para perseguir constantemente
Sabedoria (Percepção) CD 20 para detectar portas escondidas. Este
o grupo. Embora apenas dois estejam escondidos neste nível, você pode
nível tem muito! incluir quantos quiser, mas eles só atacam um de cada vez e recuam
quando feridos. O combate deve ser extremamente rápido.

ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THE MAD MAGE Lembre-se do


Segue-se. Pacientes e sádicos, os perseguidores perseguem as
seguinte: Recupere a adaga de Azrok. A missão oferecida por Lurkana presas; se todo o grupo passar seus turnos fugindo, eles podem facilmente
da Legião de Azrok no Nível 3 atinge seu ponto culminante aqui. ultrapassar os perseguidores - mas se eles pararem, o perseguidor os
alcançará. Quando ataca um alvo pela primeira vez, o perseguidor
Skella Ironeye o considera sua propriedade por conquista - roubado justo sussurra em Auran: "Você, meu querido." Não espere ou organize uma
e honesto - mas ela está mais do que disposta a trocá-lo pela ajuda do briga direta com o grupo; use táticas de ataque e fuga ou apenas uma
grupo na abertura do Coração da Montanha. força imparável que seguirá sua presa. Se você já viu o filme It Follows,
deve ser uma reminiscência disso.

24
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DUERGAR Os ÁREAS DE CONTEÚDO ATUAL


Área de Conteúdo Área de Conteúdo
invasores do Clã Ironeye vieram aqui para saquear e pilhar, mas se
1 Entrada para o Nível 6 26 Umber Hulks 27
viram presos e caçados por entidades invisíveis capazes de matança
5 Tesouros (450 PO) Gate to L4 28 Story/
arbitrária. Se os duergar puderem encontrar a tumba secreta de Melair e
usar a mão do rei para abrir as portas de basalto para o Coração da 7 Duergar, Manto Secret Door 29 Story/
8 Portão para L9 Treasure/NPCs 31 Rest Area 32
Montanha, Halaster prometeu, eles podem deixar este lugar com vida.
9 Armadilha Grey Slaad 33 Undead Bulette
10 Portão para L5 34 Gate to L8/NPCs 35 Halaster
Eles estão tão desesperados para escapar que veem os aventureiros
11 História/Tesouro Regional Eff.
como salvadores em potencial, não adversários.
12 duergar, Xorn
AVENTUREIROS 13 Tesouro (pergaminho de feitiço)
14 Porta Secreta 36 Gate to L3 37
Assim que os aventureiros chegam ao nível 6, eles também se envolvem
15 História/Duergar Fire Elemental 39
no Jogo de Halaster. Somente abrindo as portas de basalto para a Área
16 andares/portão para L10 Treasure (Jade Staff)
15 eles poderão deixar o domínio de Halaster a pé. Os portões 18 Horrores com Capacete 40 Gate to L11 41
espalhados por este nível ainda estão operáveis, mas o Mad Mage sela
20 Tesouros (600 PO) Grey Slaad 42 Trap
os túneis para os níveis 5 e 7, respectivamente, com sua magia, descrita 22 Xorn 43 Way to Level 7
nas Áreas Importantes abaixo. 24 Portão para L2 47 Gate to L13 & 18/NPC
25 Chave para a Área 10

Você, meu querido. Então, como podemos animar essas salas


SAQUE ADICIONAL O Nível Perdido
vazias? Não se pode esperar que descrevamos cada um deles, nem
é rico em artefatos, pedras preciosas e coisas do gênero, mas não em queremos. Então, em vez disso, colocamos os perseguidores invisíveis
itens mágicos. Um foi adicionado à Área 29F: um cinturão de anões descritos no jogo de Halaster. Seu objetivo é fazer com que os
pertencente ao cadáver do rei Melair - infelizmente, Dumathoin, o deus aventureiros corram pelas salas enquanto essa entidade invisível e
anão dos segredos, certamente ficará furioso com aqueles que tiverem maliciosa os persegue lentamente. À medida que o grupo encontra
a audácia de roubá-lo. outros mortais, como duergar, o perseguidor faz uma pausa para cortá-
Consulte a Área 29F para obter detalhes. los. Resumindo, você quer uma montagem frenética e desesperada. Se
você viu o filme It Follows, deve ser uma reminiscência disso.
SOBRE PERSONAGENS ANÕES Este
nível deve ter um lugar especial no coração dos
OS CAMINHOS À FRENTE (EM BREVE)
personagens anões. As façanhas do rei Melair são lendas.
Esse nível não é linear e isso aumenta sua capacidade de planejar com
Anões por toda a Costa da Espada foram criados nessas
antecedência. Podemos dividir os caminhos à frente da Área 1 em três
fábulas, a maioria das quais tem mais do que um grão de
verdade nelas. rotas separadas. Em última análise, você deseja conduzir o grupo para
a Área 15.
Além disso, o Coração da Montanha (Área 16) é uma excelente
Certo. Indo para a direita leva às Áreas 22-29.
oportunidade de interpretação. Qualquer anão sintonizado com o
Esquerda. Ir para a esquerda leva às Áreas 4-10. Esta é a rota
Coração pode lançar o feitiço de adivinhação e, embora o feitiço diga
preferida se você usar o Halaster's Game.
respeito apenas ao futuro, você pode ampliá-lo para incluir o passado.
Direto. Passar pela Área 2 leva diretamente à Área 15, colocando-os
Um personagem anão pode finalmente descobrir a verdade sobre a
em contato com Skella Ironeye, talvez um pouco cedo demais.
morte de seu irmão, a infidelidade de seu pai ou qualquer outro grande
mistério de suas vidas. Se todos os personagens dos jogadores forem
anões, você deve se atualizar sobre a história do personagem ou
encorajar o jogador a expandi-la. 1. UMBER HULK TUNNEL O ar está nublado

com escuridão e poeira. Sob suas botas trituram escombros e detritos


deixados por qualquer criatura que cavou este túnel. Por muito, muito
ÁREAS DE NOTA tempo, tudo o que você ouve é o som de seus próprios passos até que
As seguintes áreas são dignas de nota: finalmente o túnel se nivela e rompe as paredes de pedra lisa do que
pode ser uma tumba ou fortaleza.
UMA ABUNDÂNCIA DE VAZIO Com quase
cinqüenta quartos neste nível, não se pode esperar que você se lembre
de quais deles têm conteúdo real. Dezesseis quartos (um terço enorme O JOGO DE HALASTER

do nível) estão vazios ou desinteressantes. As salas de observação real Usando a variante descrita acima, Halaster usou sua magia para anular
estão listadas abaixo, seus conteúdos descritos. a visão no escuro de humanóides mortais (veja "A Escuridão
Impenetrável"). Ele também fecha o túnel atrás dos aventureiros,
colocando-os em seu jogo insidioso.

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A Escuridão Impenetrável. Assim que o grupo sair do túnel, leia o 7. BIBLIOTECA E ESCRITÓRIO Raramente
seguinte. O script assume que personagens com visão no escuro
os anões escrevem palavras no papel - e agora, ao entrar
estão presentes e é direcionado a eles. Ajuste de acordo se, de alguma
nesta biblioteca, você não pode deixar de ficar boquiaberto.
forma na 5ª Edição, todo o grupo não tiver visão no escuro.
Olhar. Imaginar que segredos poderiam estar escondidos
nessas incontáveis prateleiras. Essas prateleiras sobem tão
O ar aqui é viciado... mas limpo. Algo está errado, no entanto. Algo
alto que escadas de ferro deslizantes são necessárias para
está estranho. Você pisca e não encontra nada além de escuridão.
alcançá-las. Vários estão espalhados pela sala. E também os duergar.
Uma escuridão impenetrável. Ter…
Você ficou cego? Com um sobressalto, você percebe que seus olhos JOGO DE HALASTER
não podem penetrar esta noite. Você se sente... nu. Como um cantor
Assumindo que os aventureiros se aproximam da Área 8 para o oeste,
sem voz ou um guerreiro sem braços.
você pode usar esta variante: os duergar aqui não atacam os
Jogo de Halaster. Leia o seguinte quando Halaster apresentar os
aventureiros, mas tentam ajudá-los. Solte um perseguidor invisível
termos do jogo: Você olha para trás - e sem nenhum ruído ou flash,
atrás do grupo e motive-o a fugir. Quando eles se aproximam dessa
sem qualquer fanfarra, agora há um portão de aço no túnel, alto e
área, os duergar gritam: "Depressa! Depressa, antes que isso te
impenetrável. Uma voz desliza não pelos seus olhos, mas pela sua
mate!" Eles então fecham a porta, impedindo a entrada do perseguidor
espinha e em seu cérebro: a voz áspera de Halaster Blackcloak:
invisível - esperançosamente. Afinal, como eles podem saber?

Os duergars aqui estão em uma busca frenética pela "tumba do Rei


"Eis: o Nível Perdido. A tumba de Melair, rei dos antigos anões
Melair". Partindo de um palpite de que um mecanismo secreto que
desta montanha. Nunca sua tumba foi encontrada - e assim, ninguém
abre a tumba está escondido atrás dos pergaminhos nas prateleiras,
jamais escapou deste lugar com vida. Veja, eu sempre senti que
eles estão varrendo os textos arbitrariamente. Eles chegaram
faltava este nível... Pizazz.Mas depois de alguns breves experimentos
recentemente e têm bastante área para varrer, considerando que as
em conjuração, estou confiante de que este arco da temporada vai
prateleiras têm até 4,5 metros de altura e exigem uma escada para
impressionar.
alcançá-las.
"No coração deste lugar está o Templo de Dumathoin - e atrás de
Os duergar compartilham apressadamente qualquer uma das
suas portas de basalto negro, um lugar de poder. O Coração da
informações abaixo enquanto vasculham desesperadamente a
Montanha. Contemple-o e você pode deixar este lugar. Falhe e este biblioteca em busca desse mecanismo de crença. • O Mago Louco os
também será o seu túmulo.
prendeu em "algum jogo infernal" e somente se eles encontrarem a
"Ah... mas abrir o Coração não é tarefa fácil. E cuidado: outros
tumba perdida do Rei Melair os ataques dos "espreitadores
espreitam neste nível. Outros caçam a tumba.
invisíveis" pararão. Mais de uma dúzia de duergars Ironeye foram
E outros caçam os caçadores."
espancados, estrangulados ou eviscerados por essas entidades
O portão, eles descobrem, é impenetrável e imune a danos. Sempre
invisíveis. • O líder Ironeye, Skella, pode ser encontrado no Templo
que um personagem ataca um portão ou tenta contorná-lo, ele recebe
de Dumathoin (Área 15). Eles podem fornecer instruções.
1 ponto de dano psíquico e ouve Halaster repreendendo-o por
trapacear.
Skella é uma "mulher de palavra", eles prometem e confiam nela
para oferecer paz à festa. • Melair era o rei dos míticos anões
5. RELICÁRIO SAQUEADO O relicário Melairkyn da Montanha Subterrânea. Eles encontraram grandes veios
está em ruínas. Sombras fervilham entre os destroços e o de mithral aqui e esculpiram um reino inteiro - até que os antigos
cheiro de sangue está fresco no ar. duergar (os prováveis ancestrais desses duergars) destruíram o
reino. • Relíquias e tesouros de valor inimaginável certamente
O JOGO DE HALASTER podem ser
Antes de os aventureiros chegarem a esta sala, eles ouvem um
estrondo e um grito: um duergar acaba de ser morto por um encontrado na tumba do Rei Melair.
perseguidor invisível da maneira mais horrível possível. Quando eles • Enquanto aqui antes, um quinto duergar foi espancado até a morte
entrarem, leia o seguinte: Um anão jaz morto entre os destroços: um por um perseguidor invisível. Seu crânio está cedendo e sua massa
duergar usando seu esôfago arrancado como uma gravata cerebral está espalhada pelo chão.
ensanguentada.
O perseguidor invisível enfiou a mão no fundo do anão que gritava e 10. ARMÁRIO REAL Manequins
puxou com força. Ele ainda permanece na sala e não faz nenhuma
do tamanho de anões são inundados por uma luz de marfim
tentativa de se esconder ao sair; sua forma amorfa contornada pela
emitida por pilares de quartzo brilhantes. Machados de batalha
poeira remexida.
e picaretas de guerra, estranhamente sem ferrugem, estão
montados nas paredes... e no fundo de uma alcova profunda
está um dos portões infames do Mago Louco, gravado com a
imagem de anões dançantes.

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PORTA DO ARCO PARA O NÍVEL 5 11E. VIDA NA MONTANHA Subterrânea

Este portão leva à Área 9 no Nível 5, Willowwood. A segurança de usar Infelizmente, agora os afrescos retratam o que pode não ser glória, mas
este portão depende muito da história do grupo no nível 5, pois este portão arrependimento. O senhor anão parece perseguir mithral pelas profundezas,
não apenas se abre para o covil do dragão verde Valdemar (talvez livre do obcecado e determinado a expurgar todas as infestações da Montanha
domínio de Tearulai), mas o reino de Wyllow é abastecido com espiões. Subterrânea: drow, duergar, beholders. Seu fim, curiosamente, não é
Esteja a druida viva ou morta, suas bestas despertas certamente abordarão retratado.
os aventureiros fora de seu alcance.
15. TEMPLO DE DUMATHOIN
vingança.
O que este lugar é só pode ser descrito como um templo para os deuses -
para um deus, em particular. Pilares de quartzo irradiam sua estranha luz
11. CAMINHADA DO REI
marfim. Os duergar se inclinam contra esses pilares, cuidando de seus
As descrições a seguir são escritas assumindo que o grupo passa pelas ferimentos enquanto uma anã, notavelmente mais bronzeada que seus
Áreas 11A-11E sequencialmente. Para personagens anões, essas câmaras irmãos, anda pela sala. Seus xingamentos anões flutuam como partituras.
devem ter grande valor - se não para eles, então para seu povo.
A nave deste templo leva a um estrado de mármore dourado.
Atrás dela estão portas de basalto preto, flanqueadas por pilares brilhantes
11A. ANOS DE TREINAMENTO
de luz marfim. Seu lintel traz uma escultura em baixo-relevo de uma
Afrescos nas paredes narram o nascimento de um senhor anão.
montanha com uma pedra preciosa em seu centro.
Ao lado de seu berço estão reunidos pais desgastados pelo tempo e Apesar de toda a sua beleza, a morte ainda está aqui. O fedor de
visitantes pouco impressionados - mas abaixo da terra uma figura divina sangue e massa encefálica mancha o próprio ar... e você pode distinguir
observa com grande interesse. Com o passar dos anos, o anão entra em quatro cadáveres no estrado, espancados até virar polpas sangrentas.
uma grande luta: primeiro como cervejeiro, depois como ferreiro e por Já se passaram cerca de dois dias desde que os Ironeye Raiders chegaram
último como entalhador. a este lugar, e isso mostra - muitos estão em estado de choque e
O anão lê: "O nascimento de Melair. Nem o tempo nem os deuses podem quebrados. Todos estão desesperados. Mais de uma dúzia de seus
transformar sua glória em pó." queridos camaradas foram assassinados por essas entidades invisíveis.
Skella, por sua vez, sente-se encorajada, pois durante aquela incursão
11B. ANOS DE PROSPECÇÃO Os
condenada em direção ao estrado, ela leu rapidamente as inscrições anãs
afrescos também estão aqui para narrar a vida deste poderoso anão. Em
nas portas de basalto. Armada com o conhecimento de que precisa da
uma imagem, ele trabalha para construir uma ponte sobre águas furiosas.
mão de um rei anão, ela enviou seus agentes para vasculhar o Nível
Em outro, ele e um elfo do sol compartilham chá e hidromel juntos. Outros
Perdido em busca da tumba do Rei Melair. Ela não perde tempo alistando
o mostram procurando minério e pedras preciosas nas colinas e se
os aventureiros nessa busca, prometendo paz e passagem segura até
escondendo de orcs furiosos. O último o mostra travado em uma batalha
mesmo depois que o Coração da Montanha for aberto.
mortal com um wyvern, sua picareta de guerra prestes a perfurar o crânio
da fera.

11C. COROAÇÃO Os afrescos Interpretando Skella. Outros meio-duergar podem sentir a necessidade
de se provar para seus parentes, mas não Skella.
aqui retratam o mesmo anão descobrindo veias de mithral sob a montanha
Embora ela seja tão sisuda quanto a maioria, ela não esconde sua
- e em massa outros anões se aglomeram nesses Underhalls para coroá-
obsessão por arte e beleza. Apesar do ataque violento enfrentado por seus
lo rei.
homens, ela fez um trabalho notável em mantê-los, e a si mesma, juntos.
Lá naquele salão eles lhe ofereceram presentes e honras.
Sendo legal, ela é uma mulher de palavra e mantém sua parte em todas
O Dwarvish diz: "Com o mithral encontrado, Melair convocou amigos e
as barganhas.
parentes para compartilhar essa riqueza, para vir a esses salões, para
Melairbode. Eles o chamavam de 'Rei' e ele os chamava de 'família'." O JOGO DE HALASTER Logo

após os aventureiros chegarem a esta área, um perseguidor invisível

11D. BERÇO E COROA Aqui os afrescos mata um duergar. Leia: O grito de um anão perfura o silêncio - mas logo é
interrompido quando seu esôfago é arrancado pela boca por uma mão
mostram o senhor anão com sua esposa e filhos - e os filhos de seus
invisível. O duergar dá dois passos antes de cair morto, vomitando sangue
filhos, todos com o sangue de um rei.
e entranhas. Seus irmãos xingam, xingam, gritam, apelam aos deuses. Um
anão, você percebe, até balança em posição fetal, chorando baixinho para
O anão diz: "Que eles carreguem a tocha com orgulho, muito depois do
si mesmo.
Grande Rei Melair ter se tornado um com a Montanha."

Temer. O medo faz coisas terríveis a um homem.

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16. CORAÇÃO DA MONTANHA 27. PORTA ARCH PARA O NÍVEL 4 Os


As portas de basalto se abrem para uma câmara esculpida com aventureiros podem relutar em retornar às Twisted Caverns
veios de mitral brilhante. Uma tapeçaria representando um reino se Illuun, o aboleth, ainda estiver vivo. Este portão, em
anão sob uma montanha está pendurada no teto. Este mesmo lugar particular, leva os viajantes ao Drider Lair (Área 10) envolto
está impregnado de poder, quase tangível à mão e penetrante na em teia no Nível 4.
alma. Não opressão, mas... grandeza. Abrindo o Portão. Skella possui a estatueta de elfo necessária
para abrir este portão e reluta em se desfazer dela - mas a usará
JOGO DE HALASTER
como alavanca em um possível negócio.
Alcançar este lugar sagrado representa o ponto crucial da missão Consequências. As Twisted Caverns podem estar em uma
desesperada de Skella - mas há uma última reviravolta, imposta pelo situação ainda pior do que quando o grupo chegou. Se Illuun sair
Mad Mage. Leia o seguinte: A voz do Mago Louco troveja pelo vitorioso, a Casa Auvryndar certamente será vítima de sua influência.
templo, sacudindo cada pedra: "Segredos perdidos foram encontrados Mesmo que os kuo-toa saíssem vitoriosos, eles teriam poucas
novamente e aqui no coração da Montanha Subterrânea, você tem chances contra as forças drow - e os agentes da Casa Auvryndar
apenas uma última prova. Sintonize-se com o Coração, Ironeye. rastejariam pelas cavernas, abordando os aventureiros. Quaisquer
Sintonize-se e pergunte a o futuro de seu povo neste reino - meu acordos feitos entre eles e o partido naquela época certamente serão
reino." nulos e sem efeito agora.

Skella instintivamente sabe que pode lançar adivinhação nesta sala;


28. TÚMULO FALSO O
a sintonização, no entanto, leva uma hora e, durante esse tempo,
perseguidores invisíveis e um slaad cinza atacam os duergar, túmulo é iluminado com a luz do próprio céu - e cheio de
colocando os anões em uma última resistência desesperada até que troféus enferrujados de inimigos conquistados, todos brilhando
Skella possa adivinhar essa resposta. na luz emitida por aqueles quietos pilares de quartzo. Elmos,
Os jogadores podem emprestar sua força para a última resistência escudos, fragmentos de armaduras, armas - tudo está diante
- isso é especialmente preferível se nenhum dos aventureiros for de um sarcófago de pedra estilhaçado.
anões. Se eles não o fizerem e deixarem a área, fora da câmera,
JOGO DE HALASTER
Skella terá sucesso, mas ao custo de quase três quartos de seus
homens. Quando o grupo investigar a sala, acrescente: Você

Se os aventureiros ficarem por perto, um total de três ondas conseguiu. Caçado por entidades invisíveis, você encontrou a tumba
atacarão essas forças ao longo de uma hora: dois perseguidores de Melair. O antigo rei e senhor da Montanha Subterrânea... E agora?

invisíveis por vez com um slaad cinza na retaguarda (usando bola


Halaster está estranhamente quieto quando os aventureiros chegam.
de fogo e feitiços de medo ). Os espreitadores lutam sem se
preocupar com sua sobrevivência, mas o slaad recua sempre que Ele não deveria anunciar algum... ponto culminante de seu jogo?
Seu silêncio deve confundir a festa.
leva metade de seus pontos de vida. Ele depende de seu recurso de
Horrores de Capacete. Você pode adicionar dois horrores de
regeneração para curar. Entre as ondas, um perseguidor invisível
elmo que se unem a partir dos braços e armaduras enferrujados no
pega um duergar aqui ou ali antes de desaparecer.
chão. Eles se lançam contra os aventureiros, anões ou não, e gritam
O slaad cinza é o descrito em A32 e aparece na forma do Mad
em anão: "Você procura os segredos do rei Melair? Então pegue-
Mage. Se já foi morto, use um dos dois slaads cinza de A36C.
os!" Esta é a única coisa que eles podem dizer.

Uma Visão do Futuro. A pergunta que Skella faz ao lançar a


adivinhação é: "Que destino aguarda meu povo?" O que Skella vê
depende de você, mas as sugestões incluem: a traição do grupo, 29. A TÚMULA PERDIDA DO REI MELAIR O Jogo
forçando-a a atacá-los; ou a destruição iminente forjada no domínio
de Halaster está quase no fim, desde que o grupo ou duergar
Ironeye pelo Mad Mage como punição por não matar os aventureiros.
possa enfrentar a tumba de Melair e se comprometer a
profanar o cadáver de um bom rei.
Se o grupo foi excepcionalmente leal ou gentil com ela e seus
homens, e ela fez um acordo com eles, ela os avisa para irem agora 29D. DEUSES E DEMÔNIOS Quatro
antes que ela mude de ideia. anões imperiosos de pedra mantêm uma vigília eterna sobre esta
câmara. Do outro lado está pendurada uma grande tapeçaria
17. HEMISFÉRIO DOS HORRORES representando o Rei Melair, sua picareta de guerra ensanguentada
e brilhante enquanto lidera seus homens contra um verme púrpura
Os horrores de elmo aqui entendem o que é anão, mas não podem
gigantesco cujas mandíbulas rasgaram a própria pedra em pedaços.
falar - mas vamos mudar isso, certo? Quando eles atacam o grupo,
Demônios Presos. O glabrezu faz contato telepático com os
um deles grita com uma voz oca e vibrante: "Você ousa buscar os
aventureiros assim que eles entram na sala. Ele se apresenta como
segredos de Dumathoin? Então pegue-os!" em anão. Recompense
"Ghorn", um dos guarda-costas de elite do rei Melair que se ofereceu
o jogador que reconhecer aquela referência com Inspiração.
para manter a vigília eterna sobre este lugar. Desde então, Ghorn se
arrependeu de sua decisão e

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deseja ser livre. Ele implora ao partido. Os personagens anões


31. ÁREA DE DESCANSO
sabem que "Ghorn" é um nome típico de anão do escudo masculino.
Esta câmara está vazia – e pela primeira vez parece que é um
Fiel à sua natureza, o demônio é astuto e astuto. Ele pode imitar convite, não uma armadilha.
um sotaque anão e tem +7 em qualquer teste de Carisma HALASTER'S GAME Apesar
(Enganação) que fizer. No entanto, ele não conhece nada além do
do que há em DotMM, não deixe que este lugar seja uma área de
básico da história dos anões. Ele pode relatar conhecimento
descanso. Se os aventureiros tentarem, um perseguidor invisível
superficial dos anões de Melairkyn, mas fora isso, não conhece
escolhe um deles como sua presa e ataca, interrompendo o resto.
nada de especial que possa convencer personagens cautelosos.
Se ferido, o perseguidor recua para atacar uma hora depois —
repita ad nauseam.
Quando o demônio chegar, leia o seguinte: Uma voz
desliza em sua mente - e pela primeira vez, não é o Mad Mage of
Undermountain. Não, esta voz é... fraca. 33. TÚMULO DE GHOHLBRORN Talvez seja
Abatido. Desesperado. um erro de impressão no DotMM, mas o módulo menciona, "Uma
"Por favor", implora a voz, "nosso rei está com os deuses. vez que todas as quatro saídas são bloqueadas pelas estátuas, o
Não há mais necessidade de vigiar esta tumba. Nossos espíritos bulette morto-vivo irrompe do chão e ataca todas as criaturas na
definham sob o dever que juramos há tanto tempo." sala", sem nunca mencionar que o
Após ser libertado, o glabrezu lança dissipar magia na tapeçaria, estátuas se movem.

concedendo acesso às Áreas 29E e 29F. Enquanto os aventureiros Suponha que um encantamento na sala seja acionado quando a
profanam a tumba de Melair, o demônio liberta seus irmãos das primeira metade do grupo entrar na sala, as estátuas se dissolvem
estátuas. Os sons de pedra quebrando podem ser facilmente na lama e, em seguida, se reformam instantaneamente para
ouvidos, mas o barlgura lança invisibilidade sobre si mesmo. bloquear cada saída (com a oriental aparecendo logo atrás da Área
33B, o poço pontiagudo escondido. É quando os ataques bulette
Táticas. Em seu primeiro turno, o glabrezu tenta libertar seus mortos-vivos.
irmãos se eles ainda não estiverem livres: usando seu ataque As estátuas têm CA 15, 50 pontos de vida, imunidade a venenos
múltiplo, ele confunde o grupo e faz dois ataques de pinça contra e danos psíquicos e resistência a danos perfurantes ou cortantes.
estátuas próximas. Se uma única estátua sofrer 10 ou mais de Os aventureiros terão que derrubá-los para entrar ou sair da câmara.
dano, ela libera seu demônio ocupante - que já deve ter sua
iniciativa rolada. Os demônios se concentram em permanecer seus
irmãos. Se você precisa de um visual, imagine o barlgura pulando 36C. PORTA ARCH PARA O NÍVEL 3 Este portão é
pela sala para quebrar uma estátua.
o meio mais conveniente para completar a missão Retrieve Azrok's
Dagger , uma vez que os deposita bem no coração do Azrok's Hold
29F. TÚMULO (Área 21P). Muita coisa pode ter mudado durante a ausência do
VERDADEIRO A CD para identificar a porta secreta na Área 29E grupo, então atualize-se com a história do seu grupo, particularmente
é 20, conforme descrito na "Visão Geral da Montanha Subterrânea" qual lado, se houver, emergiu triunfante: a Legião de Azrok ou a
do DotMM . Os aventureiros certamente o encontrarão. Assim que Casa Auvryndar. Se a Legião triunfou, sua vitória durou pouco,
o fizerem, leia o seguinte: Este lugar não está pintado com luz de pois o devorador de mentes de Xanathar, Ulquess, implantou mais
marfim, mas com escuridão. Um estrado de pedra sustenta o devoradores de intelecto em crânios goblinoides.
sarcófago do senhor anão - uma laje perfeitamente cortada de
mármore branco, gravada com letras anãs prateadas. Nenhum
tesouro brilha aqui. Nenhuma glória é cantada em afresco ou 43. TÚNEIS UMBER HULK
tapeçaria. Assim como seu começo foi humilde, também parece
A incomparável alvenaria dos anões foi mais uma vez reduzida a
que foi o fim de Melair. Apropriado.
escombros. Um túnel tosco leva à escuridão, torcendo-se em
Saque Adicional. Um cinturão de raça anã foi adicionado a este
direção às entranhas da terra.
local. Está preso na cintura do Rei Melair.
Este túnel leva até o nível 7, o Castelo de Maddgoth, onde os
Maldição de Dumathoin. Arrancar o cinturão dos anões do
aventureiros encontrarão uma família de gigantes de pedra
corpo de Melair causa a inimizade de Dumathoin, o deus anão dos
amaldiçoados com amnésia e atormentados por um dragão-fada
segredos. Apenas personagens com o sangue do próprio Melair
idiota.
correndo em suas veias evitam essa inimizade. Este personagem
deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 14 ou será
amaldiçoado com a seguinte falha: "Não consigo guardar um
segredo, não importa o quão trivial ou terrível." Uma magia de
remover maldição ou similar livra o personagem da falha.
Todos os dias, ao amanhecer, há 50% de chance do personagem
que usa o cinto repetir o teste de resistência ou ser amaldiçoado
novamente com a mesma falha.
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JOGO DE HALASTER UMA ÚNICA VISÃO Neste


Usando esta variante, Halaster selou o túnel que leva ao nível 7. evento especial, o glabrezu preso na Área 29 é dotado de maior
Somente depois de encontrarem a tumba do rei Melair, eles poderão onisciência e telepatia - uma dádiva de Halaster. Enquanto os
progredir. Quando os aventureiros se aproximarem, leia o seguinte: aventureiros procuram a tumba de Melair, o demônio alcança
Tijolos e pedras quebradas ocupam esta área. Você encontra outro psiquicamente um personagem, oferecendo-lhes a localização e
túnel tosco de natureza idêntica ao que o levou originalmente a este seus segredos em troca de "um vislumbre através de seus olhos".
nível da Montanha Subterrânea...
O demônio se disfarça como um espírito guardião preso - um dos
E conforme você se aproxima daquela escuridão escancarada, a realidade brilha. guarda-costas de elite de Melair que se ofereceu para vigiar a tumba
Um portão de aço de lei se materializa diante de você, acompanhado de seu amado rei por toda a eternidade. Infelizmente, nos milênios
pela voz áspera do Mago Louco: desde aquele juramento, "Ghorn" passou a se arrepender de sua
"Na verdade, as profundezas esperam por você, mas ainda não. Meu jogo escolha e sonha em ver o mundo real mais uma vez - pois seu
ainda não está ganho, tolos." mundo nada mais é do que escuridão.
Se o personagem recusar a oferta, o demônio recua, esperando
entrar em contato com um dos duergar ou qualquer outro
47. SALÕES DOS FIÉIS
personagem que ele acredite que possa ser influenciado.
Como mencionado anteriormente em "Halaster's Game", os
Se o personagem aceitar, ele sente uma presença invadir sua
perseguidores invisíveis que estavam estacionados aqui pelo
mente. Então ou mais tarde, o demônio tenta possuir o personagem,
Mad Mage agora estão caçando mortais em todo o nível.
sujeitando-o a um teste de resistência de Carisma CD 17. Em um
Eles ainda podem atacar quando os aventureiros entrarem nesta sucesso, o personagem desvia o demônio.
câmara, no entanto.
Em uma falha, eles ficam enfeitiçados por 1d6 horas e o glabrezu
pode ver através de seus olhos e lançar o feitiço de sugestão no
EVENTOS ESPECIAIS Você personagem à vontade, não importa o alcance. Aprovado ou
pode realizar qualquer um desses eventos independentemente da reprovado, o personagem desconhece essa influência externa.
localização atual dos aventureiros. É preferível que It Follows
preceda A Single Glimpse para tirar vantagem de personagens O objetivo imediato do glabrezu é destruir sua estátua na Área
desesperados. 29. Ele perseguirá esse objetivo por meio de seu hospedeiro a todo
custo, mas é tímido o suficiente para não levantar suspeitas nos
SEGUE Conforme outros.
descrito inúmeras vezes, perseguidores invisíveis foram soltos
RAMPAGEM!
como parte do Jogo de Halaster. Eles podem ser lançados na festa
a qualquer hora ou lugar. Este evento especial pode ocorrer várias Ao longo de seu tempo no Nível Perdido, os aventureiros podem
vezes. Em caso de dúvida, confie neste evento. Apontar para que ouvir hulks umber quebrando paredes ou quebrando portas de
ocorra pelo menos duas vezes no nível. pedra muito, muito longe. Assim, quando fica quieto, eles devem
encontrar motivo para alarme. À medida que a festa explora,
SEGUE comente várias vezes sobre aquele trovão distante e, eventualmente,
Evento d6 semeia alguns comentários sobre como "está quieto". Então, quando
Um perseguidor preenche o cadáver de um duergar, fazendo-o cambalear quiser, um umber hulk ataca por meio de um dos dois (ou ambos)
1
em direção a outras criaturas vivas.
métodos: Pelo corredor! O hulk marrom vem correndo por um
Um perseguidor já está esperando quando eles entram na sala e
2 longo corredor, trovejando pela escuridão. Até chegar ao grupo,
envolvem seus braços intangíveis em torno de um personagem.
ele executa a ação Correr. Se por acaso você for um sádico, tudo
Um perseguidor tenta enfiar vidro ou entulho na garganta de um
3 isso é apenas uma distração para o evento abaixo: In the Walls!
personagem. Use o ataque Slam, causando dano cortante em um golpe.
Um hulk amarelo se choca contra a parede em uma chuva de
escombros. As criaturas a até 3 metros do impacto devem fazer um
Um perseguidor entra na briga no meio do combate com outros monstros,
4
atacando um único alvo. teste de resistência de Destreza CD 14 ou serão atingidas por
Enquanto o grupo foge de um perseguidor, eles o veem claramente na detritos, recebendo 2d10 de dano de concussão. Ele imediatamente
poeira, colocando distância entre eles e ele. Ao entrar na próxima sala, um tenta agarrar a presa mais fraca e devorá-la.
5
novo perseguidor ataca. Halaster sussurra telepaticamente: "Sem
escapatória. Sem esperança. Sem chance" para a festa.
Um duergar corre pelo corredor, gritando - mas cai de joelhos. O
personagem mais próximo pode fazer um teste de resistência de Destreza
6
CD 12 para agarrar sua mão antes que o perseguidor o arraste para a
escuridão e quebre seu pescoço. Ruidosamente.

30
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A DESPACHO Você
EPÍLOGO pode encerrar sua sessão com qualquer uma das duas
Usando o Jogo de Halaster, é realmente encorajado que o grupo narrações: uma feita por você ou falada telepaticamente
não mate o duergar. Se, em vez disso, eles trabalharem juntos e pelo próprio Mad Mage.
conseguirem abrir o Coração da Montanha, dê a eles 200 XP por
cada duergar que eles salvaram de uma morte cruel na Área 15, A DEMISSÃO PADRÃO Nenhum
bem como 3.900 XP por cada manto. bom rei governa para sempre, para o lamento dos anões de
Melairkyn . Seu rei, seu herói, pai, líder... Ele também, apesar de
Assim que os aventureiros terminarem este nível, eles devem estar na ser maior que a vida, só podia esperar liderar um. Eles poderiam
metade do caminho para o 10º nível, os deuses ajudem os tolos. prever sua queda? você se pergunta. Eles poderiam ter previsto
Halaster Blackcloak reivindicando esta montanha e transformando
UMA PARTIDA PREMATURA Os
o que antes era uma nação amada em um tesouro de
portões espalhados por este nível ainda são acessíveis ao grupo, monstruosidades?
enquanto todos os caminhos a pé estão fechados (de acordo
com o jogo de Halaster). Se o grupo sair por um desses portões
e não voltar em uma hora, eles retornam para encontrar todos os A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO
duergars mortos, suas entranhas espalhadas por todo o Templo O Mad Mage comunica isso telepaticamente ao grupo. Está
de Dumathoin e os salões manchados de vermelho com seu escrito para supor que eles sobreviveram ao jogo e abriram o
sangue. Os perseguidores invisíveis ainda permanecem e Coração da Montanha.
continuam a atacar até que o Coração da Montanha seja aberto. O Mad Mage sussurra para você, sua voz escorregadia de
Talvez, se o grupo demorar muito para retornar ao Nível sadismo: "O medo faz coisas terríveis a um homem, e o pior
Perdido, outros grupos de aventureiros cheguem a este lugar e veneno de todos é o medo do desconhecido. Mais está por vir.
se encontrem também presos no jogo infernal do Mad Mage. Mais dos meus jogos - mas você sabe disso. Metade o multiverso
sabe disso. Para eles, eu digo 'sintonize na próxima semana para
ver o Castelo de Maddgoth', mas para você, tudo que eu digo é
O FIM DO JOGO DE HALASTER Ao
'boa sorte'."
prevalecer em sua tentativa de abrir o Coração da Montanha, os
aventureiros e os duergar (se houver algum vivo) ouvem todos
os portões de aço sendo levantados. O som é como um trovão,
um trovão tão forte que faz tremer as pedras do Templo de
Dumathoin. Enquanto estão em trânsito para essas saídas, os
perseguidores invisíveis cessam seus ataques, embora outros
perigos ainda permaneçam.

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NÍVEL VII: CASTELO DE MADDGOTH


"Um tempo atrás, eu criei este castelo para convidados. Também Quando Maddgoth chega (como um arquimago NE), é com um
não economizei despesas. Vitrais, dobradiças adamantinas - as mago humano chamado Khodnar a reboque. Mal sabe Khodnar
obras. Então... Então eu descobri que os hóspedes são superestimados. que Maddgoth lhe ensinará a lição da morte em vez dos segredos
Quaisquer que sejam os vagabundos que se amontoam aqui, agora têm minha do lichdom. A presença dos aventureiros confunde Maddgoth, que,
bênção." – o Mago Louco apesar de seu grande intelecto e maior poder, é incrivelmente fixado
em sua metodologia. Ele não está acostumado com espectadores
NOTAS RÁPIDAS • e agora está lutando para fazer sua música e dança de sempre. No
Este nível é totalmente opcional e bastante decepcionante. entanto, para apenas lançar uma bola de fogo, os aventureiros
A variante Maddgoth's Dance foi escrita para dar vida a um carecem de tato e, portanto, Maddgoth recorre ao papel de um
capítulo vazio de DotMM. • O Castelo de Maddgoth não tem anfitrião gracioso - e planeja eliminar cada um de seus convidados,
influência no avanço do grupo, a menos que você invente uma de preferência de uma só vez.
razão para provar o contrário. Você pode fazer com que Otto,
o dragão fada, tenha escondido o túnel até o nível 8 com magia A primeira ordem de trabalho de Maddgoth é recuperar seu elmo
de ilusão, forçando assim o grupo a investigar o castelo. • Os do espelho mágico na Área 25B, tornando-o imune a danos
gigantes de pedra não têm nada a ver com os habitantes do enquanto estiver no castelo. Se outro personagem já possui o elmo,
castelo, exceto ser alvo da tolice de Otto. • Nem Otto, o dragão o arquimago não para até recuperá-lo: primeiro tentando sutileza,
das fadas , nem o homúnculo de Maddgoth podem falar. Os depois contando com os nycaloths da Área 44.
gigantes só falam Gigante. • Os gigantes de pedra valorizam a
arte e o atletismo gracioso sobre a violência e o tesouro. Os As áreas marcadas com Maddgoth's Dance são escritas como
esforços desta família são para esculpir um lar de tirar o fôlego variantes que você pode usar a seu critério. Caso contrário, ignore-
e uma vida próspera. Infelizmente para eles, eles escolheram morar os.
na Montanha Subterrânea.
INTERPRETANDO MADDGOTH
Assassinos em série se enquadram em uma de duas categorias:
desorganizados e organizados. Maddgoth absolutamente pertence
ao arquétipo do charmoso e astuto assassino organizado. Ele
• O castelo de Maddgoth é uma fonte de grande riqueza para
planeja com tantos detalhes que pode ser considerado uma falha;
personagens magos: livros de feitiços em abundância podem
se ele tiver a menor suspeita de que algo está errado, ele abandona
ser encontrados na Área 25, que o personagem pode copiar. •
sua trama atual. Maddgoth equilibra sua ambição e sede de sangue
Os temas deste suplemento são tragédia (relativa aos gigantes de
com um grau saudável de cautela, sempre recuando e recuando
pedra) e pavor (relativa à chegada de Maddgoth e tudo o que
até que o jogo esteja a uma manobra rápida de ser vencido.
se segue). Use-os para colorir um nível sem vida.

Você vai querer interpretar Maddgoth como charmoso, se não


• Um personagem que cai do castelo de Maddgoth leva
um pouco estranho. Seu olhar demora um pouco demais. Sua
20d6 de dano de concussão!
curiosidade parece um pouco aguçada demais. Se há um sentimento
que os aventureiros devem ter, é "assustador".
A DANÇA DE MADDGOTH Sem o infame No Mago Louco. Se questionado, Maddgoth afirma ter grande
assassino em série, o Nível 7 é apenas um nível desconexo de respeito por Halaster Blackcloak. Isso é uma mentira; Maddgoth
gigantes amnésicos e um dragão das fadas idiota. Onde está o não apenas despreza Halaster, como pretende um dia se tornar
pop? A excitação? Para animar este nível, este suplemento foi poderoso o suficiente para matar o Mago Louco.
escrito no próprio Maddgoth, cujo retorno ao castelo ocorre na Repetidamente - pois Maddgoth sabe que Halaster não pode morrer,
metade do tempo dos aventureiros lá. Ao contrário da seção mas renascerá repetidamente. Matar o maior mago deste mundo
"Consequências" do DotMM, Maddgoth chega enquanto o grupo repetidamente - esse é o sonho mais doce de Maddgoth.
está aqui em sua primeira incursão ao castelo - e não sem um
amplo presságio para deixar os jogadores tremendo. Nos jogadores. Maddgoth fica menos enojado com a intrusão
dos aventureiros e mais tonto com a perspectiva de ter uma
audiência ou novas vítimas. Se um ou mais dos conjuradores
arcanos for um dos alvos "promissores" dele, ele terá grande
interesse neles. Consulte a Área 36 para obter mais detalhes;
Maddgoth pode ter um dossiê detalhando um desses personagens.

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Em Khodnar. Em seu convidado, Maddgoth afirma ser um admirador de A DANÇA


seu trabalho. Se ele sentir que o grupo não o atacará por causa disso, ele
Maddgoth's Dance se desenvolve em três atos:
revelará que ele e Khodnar planejam pesquisar os segredos do lichdom
juntos. Isso é, claro, uma mentira. A alma de Khodnar deve chegar aos Nove I. UMA VIAGEM BEM TERMINADA No meio de
Infernos ao amanhecer.
sua aventura no castelo (supondo que a festa aconteça), Maddgoth retorna
com Khodnar, seu convidado, a reboque. Isso deve ocorrer depois que o
Na Montanha Subterrânea. "Este lugar é tão bom quanto qualquer outro",
grupo encontrar a Área 25, descobrindo os inúmeros livros de feitiços que o
Maddgoth admitirá, com um encolher de ombros. Ele prontamente diz a
serial killer tirou de suas vítimas. Isso é para gerar tensão e medo entre os
qualquer um que pergunte que ele comandou este castelo anos atrás
aventureiros.
(muitos, muitos anos atrás). Ele considera o silêncio do Mad Mage um
consentimento para sua presença, embora os dois nunca tenham se
Maddgoth chega ao pátio (Área 23), teletransportando-se com Khodnar.
cruzado. Talvez o grupo se pergunte: "por quê?"
Sua prioridade, principalmente depois de saber que há intrusos, é recuperar
seu elmo da Área 25B, para ficar imune a todos os danos enquanto estiver
AS TÁTICAS DE MADDGOTH Os no castelo.
magos não gostam de combate direto. A melhor batalha para um mago é
Se Otto, o dragão fada, ainda estiver vivo, ele tenta fugir de Maddgoth e
aquela em que ele está a três quilômetros de distância com um frasco com
pode ajudar o grupo mais tarde. Alternativamente, se chamar a atenção de
o sangue de seu alvo. Infelizmente, Maddgoth ficará surpreso ao encontrar
Maddgoth, o arquimago mata brutalmente Otto com um míssil mágico direto
convidados em sua humilde morada, roubando-lhe a vantagem da
no globo ocular do drake.
preparação. Enfrentar Maddgoth, um arquimago, ainda não é uma luta
trivial.
Elmo de Maddgoth. Remover o elmo de Maddgoth (consulte o Apêndice II. O ANFITRIÃO GRACIOSO Mesmo
A) é fundamental para lutar contra o arquimago, pois enquanto ele o usar,
que o grupo se esconda de Maddgoth, seu homúnculo trai sua presença por
ele estará imune a danos. Enquanto Maddgoth está agarrado, um
sua telepatia. Ao enfrentar a festa, Maddgoth abre um sorriso e insiste que
personagem pode tentar um teste de resistência de Força CD 16 para
eles fiquem para o jantar - e se recusa a aceitar um "não" como resposta.
remover o elmo. Durante a luta, eles sentem a imensa vontade de Maddgoth
"Dinner" rapidamente se torna "stay the night" enquanto o serial killer tenta
caindo sobre eles, uma força de pura raiva e ego.
eliminar todos os alvos, incluindo Khodnar, por volta da meia-noite.

Backup de Maddgoth. Maddgoth nunca vai a lugar nenhum sem seu


Antes da Refeição. Depois de convidá-los para jantar, Maddgoth dá ao
homúnculo como músculo. Se necessário, ele liberará o slaad cinza da
grupo uma hora para "se refrescar" enquanto ele prepara sua trama
Área 33, ordenará que ele permaneça invisível e o protegerá do perigo. Da
insidiosa. Ele lança armadura mental e de mago sobre si mesmo e liberta o
mesma forma, ele pode liberar os nycaloths da Área 44, ordenando que
slaad cinza da Área 33 e vai para a Área 45 para recuperar o veneno
eles permaneçam invisíveis também.
Midnight Tears. Depois disso, ele pode ser encontrado na Área 27B, a
cozinha, guiando seus servos invisíveis vivos enquanto preparam a
Táticas. Um veterano do combate mágico, Maddgoth
refeição desta noite. Enquanto estava lá, ele envenena o vinho com Midnight
depende perfeitamente das seguintes táticas em uma briga: • Antes
Tears, um veneno terrível que entra em vigor ao bater da meia-noite.
mesmo de entrar em combate, Maddgoth lança armadura de mago e mente
Consulte a Área 27B, "Dança de Maddgoth".
em branco sobre si mesmo. • Quando confrontado com um único alvo
poderoso, Maddgoth lança banimento. Devido ao seu anel com chifres, ele
pode contornar as restrições da Montanha Subterrânea à magia,
Jantar está servido. Assim que a refeição está pronta, Maddgoth traz
defenestrando o burro de um inimigo deste plano de existência. • Quando
seus convidados para a sala de jantar, usando seu homúnculo como
está com menos da metade da saúde ou quando teme que sua vida
músculo, se necessário. Durante o jantar, ele brinca com sua comida (os
esteja em risco
aventureiros), fazendo perguntas ou sugerindo proezas ousadas e apostas
perigo, Maddgoth lança teletransporte para escapar.
de alto risco. Se ele não pudesse envenenar a comida deles antes, Maddgoth
INTERPRETANDO KHODNAR Khodnar , lançaria uma parada no tempo para colocar uma dose em suas refeições.
Consulte a Área 27, "Dança de Maddgoth" para mais detalhes.
um mago LN , é surpreendentemente amigável. Ele está de bom humor, já
que Maddgoth prometeu pesquisar os segredos do lichdom com ele. Ele
Entretenimento após o jantar. Supondo que seus convidados consumam
nunca suspeita da verdadeira intenção de Maddgoth até que seja tarde
o veneno, Maddgoth sugere assistir a uma "ilusão operística". É o rolo de
demais.
destaques de sua carreira escarlate. Consulte a Área 46 para obter detalhes.
Vontade de Viver de Khodnar. Assim que o mago percebe que seu
anfitrião pretende matar os convidados, Khodnar fica do lado do grupo e faz
o possível para escapar com eles. Ele não está preparado para desistir de
sua vida por estranhos, no entanto, e pode ser iludido por Maddgoth fazendo-
o acreditar que estará seguro - que apenas esses "invasores" devem ser
"punidos".

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III. SONO ETERNO Após o Obsidia. Assim como seu irmão Rhodos, Obsidia está mais inclinada

jantar, Maddgoth convida o grupo para passar a noite no castelo. Ele a ouvir a festa e só recorre à violência se for atacada. Consulte a Área
13A.
envia seus servos invisíveis vivos para preparar os quartos de hóspedes
(Áreas 29-32). Se o grupo recusar, ele finge não se incomodar - mas Xorta. Esta gigante tímida deseja explorar a Montanha Subterrânea,

imediatamente pede licença para a Área 37, o Console, onde bloqueia o mas foi proibida por seus pais.

castelo. Consulte a Área 37, "Botão 4" para obter detalhes sobre o A música é seu único refúgio. Consulte a Área 10 para obter mais detalhes.

bloqueio.
A SOMBRA DE GHNORSH Sob este
suplemento, um terceiro filho foi adicionado ao Nível 7: Ghnorsh, que
Se eles concordarem em ficar, Maddgoth espera até meia-noite. O
morreu para um grupo de aventureiros há aproximadamente um mês.
veneno Midnight Tears é na verdade uma espécie de seguro e precaução.
Nenhum dos gigantes consegue se lembrar de sua existência, mas seus
O serial killer preferiria matar qualquer feiticeiro arcano em um duelo e
corações gritam de dor inexplicável. A família está presa neste tumulto,
deixar os aventureiros mundanos morrerem com o veneno. Ele chega ao
condenada a revivê-lo a cada 8 horas: o desgosto, a confusão, a saudade
ponto de acordar qualquer conjurador adormecido antes da meia-noite.
de algo ou alguém que eles simplesmente não conseguem nomear ou
Ninguém mais vale seu tempo nem atenção.
identificar.

Lágrimas da meia-noite. Se o veneno acabar, Maddgoth depende de


Os aventureiros podem encontrar o cadáver em decomposição de
dividir o grupo e usar seus lacaios (consulte "Reforço de Maddgoth acima)
Ghnorsh em uma caverna desmoronada entre as Áreas 9 e 13. Ao lado
para distraí-los.
dele estão dois cadáveres de aventureiros esmagados. O desmoronamento
tornou a entrada muito pequena para os gigantes e eles nunca se
OS GIGANTES DE PEDRA importaram o suficiente para limpar os escombros. Se a prova de sua
As facções deste nível sofrem de uma desconexão. O que ocorre no morte for mostrada para Speleosa, ela faz um teste de resistência de Sabedoria CD
Castelo de Maddgoth nada tem a ver com os gigantes de pedra e vice- Com um sucesso, ela se liberta da magia de Halaster e tem suas
versa. Supondo que os aventureiros não matem os gigantes à primeira memórias restauradas. Ela então imediatamente se desespera com a
vista, sua única contribuição para Dungeon of the Mad Mage é demonstrar morte de seu filho e a amnésia mágica imposta a sua família.
mais uma vez o quão ferrado Halaster é. Sem nenhuma ligação com o
castelo, seu único valor para os jogadores é como transeunte - e isso Apesar da magia de Halaster, memórias fragmentadas de Ghnorsh
pressupõe que os aventureiros realmente falam Gigante. assombram a família. Essa sombra persiste em cada limpeza de memória
e colore a personalidade, o comportamento e os desejos dos gigantes.

A barreira linguística. É realmente surpreendente que todo este nível Gravillok. O patriarca da família dos gigantes de pedra se vê
seja abastecido por criaturas que não falam o idioma Comum ou não procurando por algo todos os dias: um pequeno mosaico portátil esculpido
falam nada. Se você gostaria de acenar com a mão nessa barreira do por Ghnorsh para Gravillok quando o gigante era jovem. Quando o grupo
idioma, Halaster pode ter colocado um feitiço nessas cavernas que o encontra na Área 6, ele não está esculpindo o teto, mas revirando cada
converte toda a fala falada em Gigante. pedra em busca do mosaico.
Os personagens falam em voz alta e ouvem que as palavras que
pretendiam estão sendo alteradas instantaneamente; portanto, eles estão Speleosa. A imagem de outro gigante persegue Speleosa não importa
cientes de que um feitiço está em ação. Quando esses personagens aonde ela vá, mas sem nome para atribuí-lo.
ouvem Gigante, isso é traduzido mentalmente para a língua nativa do Alguns dias, ela recebe flashes da infância de Ghnorsh ou imagens de
personagem. Esta magia não se estende ao castelo de Maddgoth. todos os seus filhos juntos: cinco, não os quatro aqui. Infelizmente, essas
memórias são passageiras. Enquanto sua mente esquece, seu coração
CONHEÇA A FAMÍLIA A
não.
família dos gigantes de pedra conta com seis ao todo, mas podemos Rodes. Entre as esculturas no teto da Área 13A encontra-se uma
acrescentar uma sétima (veja abaixo) para fins de narrativa. mensagem, escrita em gigante: "Ghnorsh". Sua presença atormenta
Gravillok. O patriarca da família pode ser negociado, mas seu primeiro Rhodos, que não consegue eliminá-lo. Todos os dias, ele encontra o
instinto é tratar os pequenos como vermes e o segundo como invasores. nome e se contorce sob o turbilhão que causa em suas entranhas e
Ver 6A. mente. De vez em quando, ele está convencido de que é um feitiço
Speleosa. A mãe da família, a giganta não tolera intrusos. Ela oferece esculpido na pedra e que apagá-lo traria grande desgraça para sua família.
violência à primeira vista da festa. Consulte a Área 13B.

Rodes. Rhodos é curioso e tolera gente pequena. Inicialmente, ele não Qurrok. Qurrok não pode apagar "o homem pálido" de sua mente:
confunde os aventureiros com invasores. Consulte a Área 13A. Maddgoth. Em um retorno ao castelo, o arquimago iluminou o castelo
através do Console (consulte a Área 37) e deu um passeio pela Caverna
Qurrok. Com o corpo como um templo, Qurrok passa seu tempo Central. Qurrok acredita (erroneamente) que o "homem pálido" é a chave
treinando na Área 15 ou vasculhando o chão da caverna da Área 16. Ele para desfazer a amnésia que aflige sua família.
nunca foge de uma luta e tem uma personalidade agressiva e barulhenta.

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Além disso, seus ursos das cavernas de estimação (Área 14) são Essa voz repugnante se contorce em sua mente, a voz do Mago Louco:
atingidos pela tristeza - pois são os únicos que se lembram de Ghnorsh
e eram seus ursos originalmente, de fato. "Você está ouvindo? O trovão distante? Os passos?
Obsidia. Sempre que Obsidia acorda, é do sonho de sua infância: E aquela música… Lenta, insidiosa. Veneno envolto em veludo. Vá em
uma infância passada com um irmão mais novo: Ghnorsh. Ela nunca frente, meus competidores. Vá, e rápido, pois a noite cai mesmo aqui
consegue se lembrar de seu sonho, mas guia seus dedos ao segurar embaixo da terra e quando a meia-noite toca...
um cinzel. A área 13 é decorada com esculturas desse gigante, muitas Ele dobra por ti."
vezes nos picos das montanhas ou abaixo da terra. A música a que Halaster se refere é a varinha de regência na Área 8
(que, de acordo com este suplemento, está tocando sozinha).
Xorta. Alguém ensinou Xorta a tocar os primeiros acordes. Ela pode É um arenque vermelho intencional que Halaster joga na festa.
ser uma novata, mas alguém lhe mostrou o caminho: seu irmão mais
velho, Ghnorsh. Embora Xorta não saiba por que, sempre que ela toca
sua flauta, ela chora silenciosamente enquanto uma tristeza inexplicável 3. TRONO DE PEDRA
toma conta dela.
De uma grande saliência de rocha irregular, um trono foi esculpido.
QUEBRANDO A AMNESIA Se você Cristais de quartzo azul brilham em seus lados. É totalmente maciço.
ou seus jogadores se importam com a situação dos gigantes de pedra, Apenas a ideia de sentar naquele trono traz de volta memórias antigas
você vai querer convencê-los de que existe uma maneira de quebrar o de você experimentando as roupas de seu pai quando criança.
feitiço de Halaster. Um personagem pode fazer um teste de Inteligência
CD 16 (Arcano) para determinar uma solução: lançar um branco mental Sobre o trono encontra-se uma placa com um mosaico de uma
sobre os gigantes. O feitiço, no entanto, pertence ao "oitavo círculo de montanha dividida em duas sob um céu azul.
magia" e apenas um mago poderoso pode lançar o feitiço. O mosaico na placa sobre o trono foi esculpido por Ghnorsh (veja A
Sombra de Ghnorsh) muito, muito tempo atrás no Dia dos Avôs, um
Sob este suplemento, os pergaminhos mágicos da mente em branco feriado gigante em homenagem ao pai. É um tamanho de pequeno,
foram adicionados ao Otto's Den (consulte a Área 43). No entanto, nem pesa 50 lbs. e vale 250 PO. Um gigante pode segurá-lo na palma da
mesmo uma hora depois, após os aventureiros terem libertado os mão. Gravillok é grato a qualquer criatura que lhe traga o mosaico ou
gigantes, eles se deparam com o próprio Halaster Blackcloak a pé, em aponte sua localização para ele.
seu caminho para desfazer seus esforços. Ele não faz nenhum esforço
para esconder suas intenções. Se não for desafiado, o Mad Mage aflige Jogo de Otto. Sempre que tem chance, o dragão fada muitas vezes
os gigantes com amnésia novamente. esconde o mosaico por meio de magia de ilusão para ferrar com
Gravillok.

ÁREAS DE NOTA 4. SILT PIT Você


As seguintes áreas são dignas de nota: sabe, nós simplesmente não temos perigos ambientais
suficientes em nossas masmorras hoje em dia.
1. CONCHAS DE UMBER
Areia movediça. Quando uma criatura entra na área, ela afunda
O ar fica espesso aqui, tão abaixo da terra. Tem um gosto 1d4+1 pés na areia movediça e fica impedida. No início de cada turno
amargo e uma pressão forte. Você engole, estalando as da criatura, ela afunda mais 1d4 pés. Contanto que a criatura não esteja
orelhas. O chão da caverna está repleto de carapaças completamente submersa na areia movediça, ela pode escapar usando
derretidas, algumas maiores que uma armadura de placas. sua ação e obtendo sucesso em um teste de Força. A CD é 10 mais o
À distância, você ouve o estrondo surdo de um trovão, ecoando número de pés que a criatura afundou na areia movediça. Uma criatura
pelas cavernas... E ainda mais vagamente é o som de uma música completamente submersa em areia movediça não pode respirar
animada e jubilosa. (consulte as regras de sufocamento no Livro do Jogador).
O "trovão" são as distantes idas e vindas dos gigantes de pedra.
Prenúncio!
Uma criatura pode puxar outra criatura ao seu alcance para fora de
A DANÇA DE MADDGOTH
um poço de areia movediça usando sua ação e obtendo sucesso em
Quando o grupo chega, Halaster Blackcloak envia uma mensagem um teste de Força. A CD é 5 mais o número de pés que a criatura alvo
telepática enigmática. O Mad Mage adivinhou vários dos possíveis afundou na areia movediça.
futuros e previu a tentativa de Maddgoth de envenenar a festa com
Midnight Tears: um veneno ingerido que faz suas vítimas ao bater da
meia-noite.

Leia o seguinte:

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A Sombra de Ghnorsh. Enquanto Xorta acredita que deseja explorar a


6. SALÃO DE ARTESANATO
Montanha Subterrânea, seu coração realmente deseja deixar este lugar,
Esculturas inacabadas, todas abstratas e assustadoramente belas, para escapar da sombra da morte de Ghnorsh. Ghnorsh ensinou Xorta a
cobrem as paredes da caverna. O rap-rap-rap de um cinzel ecoa no tocar música (embora essas lições tenham ficado aquém de sua morte
fundo da escuridão. prematura). Sua mente não consegue se lembrar de Ghnorsh, mas seu
Se você estiver usando a variante A Sombra de Ghnorsh descrita na seção
coração sim, e tocar flauta só a faz chorar.
"Gigantes de Pedra" deste suplemento, substitua o cinzelamento pelos
passos pesados de Gravillok e o barulho ocasional de pedra. O gigante
está procurando em todos os cantos pelo mosaico de Ghnorsh (consulte a
11. CAVERNA DE ELIMINAÇÃO
Área 3).
Ele não deixa, literalmente, pedra sobre pedra. O ar está impregnado com o fedor de sujeira, podridão e morte.
Interpretando Gravillok. A repulsa do gigante pelo povo pequeno é
11A. ROSTOS DE HALASTER A imagem
atenuada por sua busca desesperada pelo "mosaico".
Ele é grato a qualquer criatura que o ajude a encontrá-lo, até mesmo do Mago Louco está esculpida nas paredes da caverna. Contar seria uma
atestando-os para o resto da família e, assim, permitindo-lhes transitar com perda de tempo: são inumeráveis. Isso é apenas outra manifestação do
segurança por este reino... por enquanto. ego de Halaster, a devoção cega de um bajulador, ou algo... Algo novo?
Em menos de oito horas, ele esquecerá a localização do mosaico e sua
gratidão, criando uma desagradável surpresa para o grupo que faz um
longo descanso nessas cavernas. Você se lembra dos velhos contos. De homens primitivos que colocariam
um rosto em seus deuses.

7. POÇO DE LODO 11B. SILT PIT

Consulte a Área 4 para obter informações sobre a areia movediça. Se um Consulte a Área 4 para obter detalhes sobre areia movediça. Se algum
gigante estiver por perto, eles podem resgatar o personagem que está personagem cair, Xorta (consulte a Área 10) pode investigar seus gritos e
afundando por pena, como um humano pode salvar um cachorro do trânsito. arrancar o personagem.

8. FORMAÇÃO DE ROCHA ESTRANHA A varinha de regência 13. APOSENTOS DOS GIGANTES Aqui os aventureiros
é legal. É muito legal. Já está tocando música orquestral quando os conhecem a matriarca da família.
aventureiros chegarem ao nível 7. Até que seja removido do basilisco
13A. OBSIDIA E RHODOS Você se depara
petrificado, ele continua em loop. Sua música de escolha pode ser a música
tema, se houver, para Dungeon of the Mad Mage: o programa extraplanar com uma visão muito curiosa: dois gigantes juntos, um de pé no ombro do

de Halaster aparentemente transmitido através do multi-verso para milhões outro. A giganta empunha um cinzel e está esculpindo um desenho abstrato

de pessoas desfrutarem. Escolha o que for adequado à sua campanha. no teto. Ao olhar em volta, você encontra dezenas iguais a ele, por toda a
caverna.

Depois de removida, a música para, mas a mesma música pode ser Quando os gigantes percebem seus visitantes, eles ponderam em voz alta

replicada. Halaster também pode ativá-lo remotamente sempre que desejar, sobre a existência dos aventureiros em voz alta e juntos. Presumindo que

muitas vezes usando-o para tocar música nos momentos mais inoportunos, os aventureiros possam entender Gigante (como se você usasse a variante

ou seja, se o grupo estiver tentando se esconder de um inimigo. "Barreira de Idioma" descrita em "Os Gigantes de Pedra"), leia o seguinte:
A gigante olha para você com um olhar perplexo. "O que por barba de
Stonebones são essas... coisas minúsculas?"

10. FLAUTA DE XORTA


O gigante macho, ainda carregando o outro em seus ombros,
Música pausada assombra as cavernas, às vezes talentosa, mas na maioria diz: "Por que li sobre essas criaturas..."
das vezes feita por um novato óbvio. "Você não lê", interrompe a giganta.
Conforme você se aproxima, você vê morcegos do tamanho de cachorros "Eu leio às vezes."
se contorcendo lá em cima. Guano ocasionalmente cai como uma chuva díspar. "Com o quê? Não temos livros."
Lairing aqui é uma giganta empunhando uma enorme flauta esculpida em "Eu tenho... eu tenho meus meios."
pedra.
"Você quer dizer que tem meios para mentir. Olhe para essa sua língua
Um personagem com Percepção passiva de 14 ou mais pode ouvir soluços gorda, inchada e tudo." A giganta semicerra os olhos para você novamente.
tão bem quanto a música. "Você aí! Gente pequena! Meu irmão... Rhodos, ponha sua língua para
Interpretando Xorta. Quando os pequenos chegam, Xorta os trata como fora... meu irmão não tem uma língua de mentiroso? Não está inchada e
uma distração bem-vinda de sua música. Em qualquer dia, ela ficaria
prateada e tudo?"
encantada em conhecer forasteiros, pois seu coração anseia por explorar
a Montanha Subterrânea. Embora ela garantisse a festa se seus irmãos os
confrontassem, ela é muito tímida para ficar sozinha contra seus pais.

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Se os aventureiros não entenderem ou responderem em Gigante, os 13. ALCOVA DO TESOURO A


gigantes os consideram da mesma inteligência que um humano gema elemental do ar encontrada aqui invoca um elemental do ar,
atribuiria a um cachorro. Eles então agem de acordo, tratando os cujas estatísticas são fornecidas no Apêndice B deste suplemento.
aventureiros como animais inocentes a serem protegidos - até
receberem ordens de seus pais para se livrar dos "pequenos vira-
latas".
Interpretação Obsidiana. A sombra de Ghnorsh escurece os
14. CAVERNA DO URSO
sonhos de Obsidia. Suas manhãs são gastas distraidamente O ar está impregnado com o forte odor de fezes e carne podre.
esculpindo imagens deste misterioso gigante entre seus outros Ao longe, algo pesado e com patas abre caminho pelo chão da
projetos na área. Eles são frequentemente inacabados e ignorados caverna.
por Rhodos. Se confrontada com isso, ela murmura confusa enquanto Falando com as Feras. Se falar com animais for lançado, os ursos
os sonhos voltam para ela. As lágrimas então seguem quando ela aqui explicam que um sétimo gigante, Ghnorsh, foi morto há algum
quase compreende quem e o que é o gigante. tempo (sem uma lua para guiá-los, os ursos não têm referência para
a passagem do tempo).
Interpretando Rhodos. Todos os dias, Rhodos examina seu Os "homens pequenos" vieram com ferro e fogo e o mataram, dizem.
trabalho anterior e encontra "Ghnorsh" esculpido na parede por sua Desde então, eles gravitaram para Qurrok como seu novo mestre.
própria mão. O nome o confunde, mas parece familiar. Ele balança a
boca como um pedaço de bala dura, muitas vezes murmurando em
voz alta como se um dia fosse ficar claro. 16. CAVERNA CENTRAL
A caverna se estende até a escuridão, muito além do que até mesmo
13B. CASA DOS GIGANTES o olho mais aguçado pode ver, ou a tocha mais brilhante pode revelar.
Esta caverna é mobiliada com peles de animais mortos. As bordas abraçam as paredes, dando lugar a um desfiladeiro em
Poças rasas de água são alimentadas pela chuva dispersa filtrada forma de tigela. Passos pesados caem como um trovão à distância.
pelo calcário acima. Uma giganta está sentada de pernas cruzadas Interpretando Qurrok. Uma memória de Maddgoth assombra Qurrok.
no centro da caverna, polindo pedras preciosas com um pedaço de Enquanto o gigante procura objetos de valor no chão da caverna, ele
pelo de morcego. às vezes se pega resmungando sobre o "homem pálido" (como "Saia,
É aqui que o grupo mais espera violência, pois Speleosa não tolera saia homem pálido" e coisas do gênero). Seus murmúrios ecoam pela
intrusos em sua casa. Qualquer gigante, exceto Xorta, está disposto caverna. Ao encontrar o grupo, ele pergunta se eles conheceram o
a desafiar suas ordens, no entanto, possivelmente protegendo os homem pálido e, se eles disserem que sim, Qurrok pergunta se ele
aventureiros do perigo - especialmente se os gigantes os vêem como trouxe de volta "a cura para essa loucura".
animais de estimação.
Interpretando Speleosa. Sombria e distante desde a morte de seu Como toda incursão aqui, Qurrok tentou escalar o fuso de mitral no
filho Ghnorsh, Speleosa se encontra em uma depressão inexplicável. centro da caverna e foi repelido. Esperando que o grupo saiba alguma
Memórias flutuam da escuridão, memórias de dias melhores que ela coisa sobre isso, ele rapidamente traz o assunto à tona. Ele então
não consegue entender completamente. Sempre há um sentimento cospe na direção geral do fuso, condenando-o.
de saudade. Quando uma memória particularmente nítida surge em
primeiro plano, ela às vezes murmura para si mesma coisas como
ALCANÇANDO O CASTELO Como
"Largue a pedra!" e "Não, não, mamãe está aqui."
está escrito, a porta da frente do castelo (Área 17) fica a 25 metros do
chão. Não há saliência ou degrau fora da porta; ela se abre para o ar
Às vezes, Speleosa até cantarola canções de ninar. Sempre que suas
vazio. Dado o campo de repulsão do fuso de mitral, o vôo é
memórias são reiniciadas, os outros gigantes se veem evitando
ostensivamente necessário para chegar ao castelo. Métodos
Speleosa, temendo que ela possa estar louca.
convencionais como escalar, erguer uma escada ou jogar uma corda
Jogo de Otto. Assim que o dragão fada chegar para criar
não funcionam - embora seja cômico assistir os aventureiros tentarem.
travessuras, leia o seguinte: Uma leve rajada de vento flui por toda a
Outros métodos podem incluir: Teletransporte. Feitiços como porta
caverna trazendo consigo o cheiro de grama recém-cortada e lilases -
dimensional agora estão disponíveis para o grupo. Uma criatura só
e sobre ela uma risadinha travessa. Algumas palavras curtas em uma
encolhe quando entra ou está dentro do campo de magia, então a
linguagem farpada são então pronunciadas, e onde antes havia pedra,
distância de um feitiço de teletransporte permanece inalterada.
uma floresta agora floresce.

A "linguagem farpada" é Dracônica, a linguagem escolhida por Otto


Arremessado. Sempre curioso para saber o que está acima do
para componentes verbais de feitiços. Os gigantes entram em pânico
fuso de mitral, Qurrok pode ser persuadido a lançar um personagem
com a mudança repentina. Speleosa exige sangue, enquanto Obsidia
para cima. A criatura começa a encolher, mas o impulso relativo é
ou Rhodos podem avisar os personagens para fugir.
suficiente para carregá-los até a porta. Se você quiser deixar isso ao
acaso, um personagem arremessado deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 14 para agarrá-lo.

37
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a maçaneta da porta. Em caso de falha, uma criatura volta para o chão da Esta localização também é importante para encontrar antes do retorno de
caverna; Qurrok pode fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 para Maddgoth, pois evoca uma sensação de pavor que será capitalizada em
pegar o personagem caindo. Maddgoth's Dance.
"Por favor." Os aventureiros podem apelar para Halaster que, claro, está
25A. HOMUNCULUS LAIR Interpretando
assistindo. Seu olho arcano pode ser visto flutuando pela caverna. Se eles
pedirem ajuda a ele, cada personagem é levado para a Área 17, e eles o Homunculus. Interpretar um personagem que não fala pode ser um

assistem com horror enquanto o mundo cresce em tamanho ao seu redor. desafio para sua mesa, especialmente se for virtual. Você precisará confiar
em gestos manuais, desenhos grosseiros, linguagem corporal e narração ("o
homúnculo lhe dá um olhar pensativo") e coisas do gênero.

17. ENTRADA PRINCIPAL


O homúnculo é uma bomba-relógio cheia de raiva reprimida; raiva que se
A entrada deste castelo paira no ar vazio. Não há degrau ou saliência para infiltra em cada interação que tem, cada gesto, cada olhar.
o visitante pisar. Não, o tolo que sair correndo por esta porta certamente
cairá em seu destino. O que, você não pode deixar de se perguntar, acontece
com o tolo que entra correndo ? 25B. ESTUDO DE MADDGOTH As paredes

são decoradas com troféus duramente conquistados: varinhas, cajados,


Depois que um personagem abre a porta, que está destrancada, um feitiço bastões esculpidos em runas arcanas e orbes que, sem dúvida, já tiveram
de alarme é acionado; é audível e soa como uma campainha de degrau. um poder tremendo. Uma escrivaninha laqueada fica próxima e, em uma
Dura 10 segundos e alerta Otto e o homúnculo que os visitantes estão aqui. inspeção mais próxima, você pode ver que ela é feita inteiramente de livros
gravados com sigilos e outros símbolos de estudo arcano: livros de feitiços.
Leia o seguinte assim que o feitiço for acionado: Você gira a
maçaneta, encontrando-a destravada. Ela se abre para um corredor escuro Este... Este monumento, pois não pode ser chamado de outra forma,
feito de - um alarme toca! Um sino estridente toca pelos corredores - um irradia um ar de malícia. De ego. Orgulho e obsessão.
alarme disparado por sua intrusão! Os troféus são inumeráveis e os magos que os possuíam, incognoscíveis.
No entanto, à medida que desaparece e você estica o ouvido, não ouve nada. Incognoscível, exceto pelas marcas de queimaduras e queimaduras de ácido
Nenhum movimento, nenhum guarda. Nada e absolutamente ninguém... e manchas de sangue.
Uma vez que os aventureiros entram no castelo, Halaster Blackcloak fala Se a mesa e a cadeira na Área 25B forem quebradas, doze livros de feitiços
telepaticamente com eles, lançando alguma luz sobre a história deste podem ser recuperados. Seu conteúdo foi predeterminado para você abaixo.
castelo: suas várias intrusões. Alguns livros de feitiços têm um tema (como "Conjurer" ou "Necromancer"),
enquanto outros têm pouca rima ou razão para seus feitiços, sugerindo que
o mago era desmiolado ou se deu ao trabalho de copiar qualquer feitiço que
encontrasse. Estão descritos abaixo:
"Um tempo atrás, eu criei este castelo para convidados. Também não
economizei despesas. Vitrais, dobradiças adamantinas - as obras. Então... Um guia para o ilusionismo amador. Um aventureiro aposentado

Então eu descobri que os hóspedes são superestimados. publicou este guia, vendendo-o para aprendizes crédulos ao redor do mundo.
Quaisquer que sejam os vagabundos que se amontoam aqui agora têm minha bênção."
Tomo do Conjurador. Um feiticeiro promissor estava atravessando os
planos - e irritou Halaster no processo. O Mad Mage usou seus métodos
23. PÁTIO
inescrutáveis para colocar o mago no radar de Maddgoth.
O pátio abre-se para o distante teto da caverna acima, mobiliado com jardins
de cristal brilhante. Comandando o centro está a estátua de um mago. Um
O melhor amigo do diplomata. Um jovem mago meio-elfo chamado
mago usando um elmo com barbatanas semelhantes a lâminas. Seu livro de
Theodren pertencia ao corpo diplomático de Silverymoon. Imaginando-se um
feitiços está aberto, sigilos arcanos gravados em pedra. A placa diz:
novato, ele gravou o título do tomo em seu livro de feitiços. O pobre coitado
MADDGOTH.
tinha uma grande ambição.

DANÇA DE MADDGOTH Se você


Epitáfio do Adivinho Aparente. Um mago da corte que chamou a
executar a Dança de Maddgoth, é para esta área que o arquimago NE se
atenção de Maddgoth está imortalizado na nota do serial killer, escrita na
teletransporta com Khodnar ( mago LN) a reboque.
primeira página: "Ele nunca viu isso acontecer,' pobre bastardo."
Veja "Casa do Mestre" em "Eventos Especiais" para mais detalhes.

Tomo do Flintrinser. Pertencente a um viajante gnomo das profundezas,


25. ESTUDO DE MADDGOTH O estudo
Flintrinser nunca foi um alvo de Maddgoth. Foi apenas por acaso que o serial
de Maddgoth representa, talvez, a maior fonte de riqueza para killer encontrou o gnomo. Maddgoth deu de ombros e decidiu não olhar na
um personagem mago. Se aquele mago puder colher os tomos boca de um cavalo presenteado.
aqui, espere uma viagem a Skullport ou à superfície para
comprar materiais suficientes para copiar os feitiços encontrados
nesses livros de feitiços.

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"SE ENCONTRADO , POR FAVOR , TELEPORTE PARA..."


LIVROS DE FEITIÇOS RECUPERADOS
Feitiços de
Alguns feitiços encontrados nesses tomos não podem ser encontrados no
1º nível mãos ardentes, armadura de mago, armadilhaXGE,
Livro do Jogador, mas em vez disso, o Guia de Xanathar para
"XGE" . disco flutuante de Tenser 2º ampliar/ reduzir, esfera
Tudo e, portanto, são marcados com
flamejante, segurar pessoa, levitar
UM GUIA PARA O ILUSIONISMO AMADOR MEMÓRIA DO APARENTE AVISO
Feitiços de nível
Magias de Nível
detectam magia, disfarce, roteiro ilusório, míssil mágico
1º 1º detectar magia, identificar, míssil mágico, dormir 2º
desfocar, detectar pensamentos, localizar objeto, espigão
TOMO DO CONJURADOR mentalXGE 3º clarividência, dissipar magia, voar, línguas 4º
olho arcano, localizar criatura, metamorfose, parede de fogo
Magias de Nível
1º encontrar familiar, nuvem de névoa, armadura de mago, NOVIÇOS NOTAS
escudo 2ª nuvem de adagas, redemoinho de poeiraXGE, passo enevoado, teia
Magias de nível
3º forma gasosa, glifo de proteção, convocar demônios 1º armadura de mago, sono, imagem silenciosa, raio da doença
menoresXGE, banimento do maremoto, conjurar elementais
PÁGINAS DE ANGÚSTIA
4º menores, porta dimensional, baú secreto de Leomund
dominar pessoa, chamado infernalXGE, ligação planar, Feitiços de Nível
5ª círculo de teletransporte portão arcano, convocação 1º spray de cor, vida falsa, encontrar familiar, nuvem de
instantânea de Drawmij, parede de gelo scatterXGE névoa passo enevoado, truque de corda, raio de

, enfraquecimento, skywriteXGE 3ª forma gasosa,

remover maldição, enviar, línguas
O MELHOR AMIGO DO DIPLOMATA 4º Tentáculos negros de Evard, fabricar, cão fiel de
Mordenkainen, polimorfo 5º controlar ventos,
Magias de
sonhar, geas, segurar monstro
nível 1 compreender idiomas, disfarçar-se, graxa, escudo,
repouso suave, invisibilidade, passo enevoado, magia de Nystul TOM DE CARNE

aura Feitiços de nível
vida falsa, proteção contra o mal e o bem, raio da
TOMO DE FLINTRINSER 1º
doença, trava arcana do parafuso da bruxa, cegueira/
Feitiços de surdez, imobilizar pessoa, boca mágica
Nível 1º catapultaXGE, spray colorido, queda de penas, faca de 2º

geloXGE 2º rajada de vento, bater, ver invisibilidade, estilhaçar


3º animar mortos, medo, fingir morte, padrão hipnótico 4º
olho arcano, praga, localizar criatura, forma de pedra 5º
"COMO ENCANTAR PESSOAS E INFLUENCIAR INIMIGOS"
cloudkill, danse macabreXGE, modificar memória, vidência criar
Magias de nível mortos-vivos, círculo da morte, mordida ocular, guardas e

enfeitiçar pessoa, retirada rápida, onda trovejante, proteções

servo invisível
TOMO DE FEITIÇO DE VISTANA
2º coroa da loucura, segurar pessoa, boca mágica, imagem
espelhada 3ª clarividência, contrafeitiço, dissipar magia, Magias de nível
lentidão 1º disfarçar a si mesmo, pular, armadura de mago, proteção
monstro de charme, confusão, escudo de fogo, assassino contra o mal e o bem 2ª escuridão, rajada de vento,

fantasmagórico invisibilidade, ver invisibilidade
5º tempo, segurar monstro, enganar, vidência 3º conceder maldição, dissipar magia, proteção contra energia,
remover maldição
6º carne em pedra, sugestão em massa, mover terra, ilusão
programada 4º enfeitiçar monstro, controlar a água, terreno alucinatório,
pele de pedra
LIVRO DE FEITIÇOS SOBRESSALENTE DE JALEN

Feitiços de Nível
1º identificar,
dormir, proteger, onda trovejante 2º
alterar-se, visão no escuro, detectar pensamentos, derrubar
3º flechas de chamas XGE, imagem maior, não detecção, enviar 4º
confusão, controlar água, tempestade de gelo, metamorfose

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"Como encantar pessoas e influenciar inimigos." Este guia revela que o sangue da criatura é altamente alcoólico e é usado
incompleto foi iniciado por um mago chamado Felix Brittle. Ele se para espíritos; anões sabem disso automaticamente).
imaginava um poderoso feiticeiro - até que Maddgoth apagou sua Na Área 27B, Maddgoth envenena o vinho em um método não
chama. A primeira metade do livro de feitiços contém dicas reais convencional. Em vez de abrir um frasco e pingar na refeição como
sobre como influenciar os outros com e sem magia: tudo, desde a uma espécie de vilão de dois bits, Maddgoth teletransporta o
linguagem corporal até "truques" para ajudar a produzir feitiços mais conteúdo do frasco para a garrafa de vinho. Mais tarde, ele faz um
poderosos. grande show ao abrir o vinho na frente dos aventureiros durante o
"If Found, por favor, teletransporte para..." Este livro de jantar para afastar qualquer suspeita. Essa magia custa a ele um
feitiços não tem nome e sua capa foi arrancada, mas pode ser espaço de magia de 2º nível. Depois disso, a garrafa de vinho cheira
identificado como um tomo em branco padrão entregue aos alunos a magia de conjuração se examinada sob um feitiço de detecção de
da universidade de um mago local. A análise cuidadosa dos sigilos magia.
e uma verificação bem-sucedida de Inteligência DC 18 (Arcana) Se os aventureiros entrarem na cozinha enquanto ele estiver lá,
revela que o endereço de teletransporte é para algum lugar em Maddgoth evita envenenar o vinho.
Waterdeep, provavelmente uma das faculdades de mago menos Os personagens podem sentir que o arquimago está frustrado com
conhecidas. um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 18. Como um
Livro de feitiços sobressalente de Jalen. Este livro de feitiços, último esforço, especialmente se estiver sob observação, Maddgoth
escrito por um mago halfling, viajou pelo mundo, sendo passado de conjura parada do tempo para envenenar o vinho sem que os
pessoa para pessoa. Certa vez, um meio-orc o usou para bloquear personagens percebam - depois de deixar a cozinha para que eles
uma flecha de besta, deixando um buraco em sua capa e no primeiro não o vejam usando os componentes somáticos e verbais do feitiço.
terço de suas páginas. Por incrível acaso, ele encontrou seu
caminho de volta para Jalen (um conto rabiscado no final do tomo) Plano B. Se o vinho não puder ser envenenado, o plano de
bem a tempo de Maddgoth encontrá-lo e matá-lo. Maddgoth continua sem a garantia de uma morte fácil à meia-noite.
Ele se contenta em enfrentar os aventureiros com seus lacaios e
Notas do Iniciante. Essas notas chamuscadas pertenciam à magia.
primeira vítima de Maddgoth: uma donzela élfica chamada Salandre.
A DANÇA DE MADDGOTH : O JANTAR ESTÁ SERVIDO
Maddgoth lecionou em sua universidade há muito, muito tempo e,
após meses de planejamento e ensaio cuidadosos, Maddgoth Com seus convidados reunidos para o jantar, Maddgoth começa a
finalmente fez sua primeira morte verdadeira. se deleitar com esta nova oportunidade. Raramente ele foi
Páginas de Angústia. Este livro de feitiços pertencia a um tiefling apresentado a um desafio tão delicioso - e com um ar presunçoso,
chamado Angústia. No final de tudo, o pobre tolo realmente ganhou ele está assumindo o papel.
esse nome - nas mãos do próprio Maddgoth. As páginas estão Com servos invisíveis vivos atuando como garçons, Maddgoth
manchadas de água, sugerindo que Maddgoth congelou o tolo até coloca seu homúnculo na sala por precaução. Se o slaad cinza da
a morte. Área 33 ainda estiver vivo, ele está aqui invisível ou na forma de
Tomo de Carne. Este tomo, feito de carne costurada, pertencia Zartem, o velho. Se Maddgoth não tiver seu elmo mágico (consulte
a um necromante chamado Andal the Sideswept. Ele detalha suas a Área 25B), ele também posiciona os dois nycaloths da Área 44
ambições para o lichdom, os nomes de suas vítimas, muitos dos aqui também. Os demônios permanecem invisíveis até que um
conflito comece, mas os aventureiros podem detectar sua presença
quais foram criados em lacaios depois ou cujas almas foram
consumidas na magia negra de Sideswept. antes disso.

Tomo de Feitiço de Vistana. Um Vistana, um dos ciganos O assassino quer beber vinho e jantar com seus convidados, para
viajantes, emergiu da lendária Barovia há muito tempo antes de cair ver o que os motiva, para persuadi-los a atos ou admissões que
no feitiço nuvem de adagas de Maddgoth . O tomo está cortado e nunca considerariam antes. Ele está efetivamente brincando com
sua comida.
sua capa está cortada, tornando ilegível o primeiro terço do tomo.
Uma torrada! Conforme descrito acima, Maddgoth tentou
envenenar o vinho teletransportando o veneno Midnight Tears para
ele. Ele então faz um grande show ao abrir o vinho (preparado com
27. SALA DE JANTAR E COZINHA Esta
sangue de pescador das cavernas) para anular qualquer suspeita.
área representa o Ato II da Dança de Maddgoth. Depois que todos os copos estão cheios, ele propõe um brinde ("Ao
acaso de nossa travessia! Que esta noite floresça em amizade
A DANÇA DE MADDGOTH : ANTES DA REFEIÇÃO Depois
eterna para todo o sempre!"). Qualquer criatura que beba seu vinho
de se familiarizar com seus convidados, Maddgoth recupera as
ingere o veneno, cujos efeitos são descritos abaixo. Maddgoth
Lágrimas da Meia-Noite da Área 45. Ele então instrui seus servos
depende de seu elmo mágico ou do antídoto para evitar os efeitos
invisíveis vivos a começar o jantar: carne de porco assada com
do veneno. As criaturas não notam efeitos imediatos.
gremolata de limão, emparelhado com vinho fabricado com sangue
de pescador das cavernas (veja Volo's Guia para Monstros para o
conhecimento do pescador de cavernas; um teste de Inteligência (História) CD 14

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Lágrimas da meia-noite. Uma criatura que ingere este veneno não A DANÇA DE MADDGOTH Você
sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não tiver sido tem algumas opções para conduzir este encontro. Seria mais benéfico
neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em um
para Maddgoth's Dance se "Zartem" não atacasse os aventureiros,
teste de resistência de Constituição CD 17, recebendo 9d6 de dano preservando assim sua vida até que o slaad fosse necessário como
de veneno em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma músculo extra para o arquimago. Alternativamente, ele ataca os
bem-sucedida.
aventureiros e foge quando ferido, contando com seu traço Regeneração
para curar seus ferimentos. O slaad bate e corre até Maddgoth chegar.
29-32. QUARTOS DE HÓSPEDES A

cama de cada quarto acomoda confortavelmente duas pessoas.


Civilidade. Se "Zartem" se conter, ele tentará ganhar simpatia com
Envie em uma garrafa. Encontrado na Área 30, este bugiganga já
os aventureiros. É proibido sair do castelo por Maddgoth (que tem sua
foi um navio totalmente tripulado. Halaster, determinado a mobiliar o
gema de controle). Ele fará um show ao chegar à entrada principal do
castelo, respondeu às orações da tripulação quando eles se perderam
castelo e lançar mosca sobre si mesmo e deixar o campo de visão do
no mar. Ele se ofereceu para "engarrafar" e trazê-los para "casa". Eles
grupo antes de ir para o telhado (A47).
nunca poderiam ter adivinhado o que o Mad Mage realmente quis
dizer. Um feitiço de conhecimento lendário lançado na garrafa revela
isso. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 é necessário para um Outro Convidado. Se "Zartem" não sair do castelo, Maddgoth volta
a tempo de convidar os aventureiros para jantar. Zartem então se
personagem perceber que há pequenos ossos espalhados pelo navio;
torna mais um convidado, mas está pronto para ajudar Maddgoth a
a tripulação morreu de fome.
qualquer momento. Quando faz seu primeiro ataque, o disfarce se
desfaz, revelando sua verdadeira aparência e natureza. Os aventureiros
Vítima carbonizada. Se um feitiço de falar com os mortos for
aprenderão novamente porque não devem confiar em ninguém.
lançado sobre o esqueleto carbonizado encontrado na Área 31, ele se
revela um mago e poeta chamado Robert Hellfrost, que foi atraído
Ajuste Maddgoth's Dance de acordo com esse convidado adicional.
para este castelo por Maddgoth.
No entanto, como a criatura carece de imunidade ou mesmo resistência
Maddgoth prometeu levá-lo como aprendiz, poderoso como Robert já
a dano de veneno, é detestável beber o vinho envenenado (consulte a
era. Ele acordou com Maddgoth espirrando óleo sobre ele e sua cama
Área 27). Infelizmente, ele deve obedecer ao comando de Maddgoth e
e, em seguida, incendiando-o com um feitiço de mãos ardentes .
rolar os dados mais tarde.
Cachimbo de água de latão. O narguilé de latão encontrado na Os personagens podem perceber que "Zartem" está preocupado ou
chateado com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14
Área 32 é um tesouro de Maddgoth; ele gosta de fumar com um
após o vinho ser servido e durante o brinde de Maddgoth.
convidado na noite antes de matá-lo. Muitas vezes ele então dorme na
cama que eles iam levar, trazendo o narguilé para lá. 34. SUÍTE DE MADDGOTH Por trás
Tubos suficientes podem ser encontrados em uma caixa ao lado do
desta porta, estampada com um vitral "M", flutua um ronco
narguilé. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 14 revela que as
pesado. Talvez o senhor deste castelo?
manchas no latão são marcas de queimadura.
34A. QUARTO MASTER Nenhuma
A DANÇA DE MADDGOTH Se
poeira pode ser encontrada nesta sala. Não no enorme Dragonchess
os aventureiros passarem a noite, eles se encontrarão divididos entre situado nas proximidades. Não em nenhum dos seis retratos de um
os quatro quartos de hóspedes (o cadáver da Área 31 já foi removido bruxo corpulento e sorridente. Não na cama de dossel - aquela em que
e o quarto limpo). Temendo que sua primeira vítima seja um gritador uma figura corpulenta está roncando.
ou alerte seus companheiros por magia, Maddgoth posiciona seus Varinhas. As estatísticas para as espadas voadoras foram preparadas
lacaios fora das outras salas (o slaad cinza e os dois nycaloths). Seu (veja "varinhas voadoras de mísseis mágicos" no Apêndice B). Se
homúnculo perambula pelo salão, pronto para dar sua força onde for eles estiverem ativados, leia o seguinte: Os retratos mudam
necessário. Ele pode se comunicar com Maddgoth por meio de seu repentinamente: os sorrisos se transformam em carrancas quando as
recurso Telepathic Bond. Assim que todas as forças estiverem prontas, varinhas empunhadas por aquele mago surgem, flutuando pelo quarto.
ele ataca. Maddgoth tem o antídoto consigo. Com um movimento do pulso, cada retrato faz com que as varinhas
liberem uma barragem de mísseis mágicos!

33. SLAAD NO OCTOBAIXO 36. REGISTROS


Um enorme octobass domina esta câmara - e nele algo se contorce.
Se você tiver algum conjurador arcano em seu grupo, ou se seus
Um pequeno orifício foi feito no instrumento e dele espreita o rosto de jogadores retiraram algum de campanhas anteriores, você pode
um velho. dedicar um tempo para elogiá-lo com um dossiê detalhado, escrito por
"Você aí! Ajude-me, pelo amor de todos os deuses, ajude-me!" o Maddgoth, marcando esse conjurador como um alvo "promissor".
velho grita: "Liberte-me, antes que Maddgoth acorde!"

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37. CONSOLE 44. ARMÁRIO DO MÁGICO

Esta câmara comum ostenta um estranho console. Uma janela para esta câmara foi feita: uma das vidraças da porta foi
Três alavancas de latão se projetam de seu lado, perfurada, permitindo que você espie o interior. Dois morcegos
as duas externas para cima e a do meio para baixo. esvoaçam na escuridão. Um pergaminho emoldurado fica atrás de um
Cinco botões de latão colocados no painel imploram para serem pressionados. painel de vidro, cuja placa diz "Quebre o vidro em caso de emergência".

A DANÇA DE MADDGOTH O
Se soltos, esses demônios podem transformar o castelo em um
console pode ser utilizado de várias maneiras: O pesadelo. Nycaloths são famosos por atacar das sombras e se
Anfitrião Gracioso. Se os aventureiros aceitarem sua proposta de teletransportar antes que seus inimigos tenham a chance de retaliar.
jantar, Maddgoth acende as luzes internas (alavanca do meio) e toca Um par pode causar estragos na festa, envolvendo-se em um mortal hit-
música (Botão 1). Escolha a sua música orquestral preferida, tocando-a and-run.
na sua mesa. Interpretando os Nycaloths. Nycaloths são os mais leais de sua
Sono eterno. Se os aventureiros tentarem escapar do castelo de espécie, e esses dois não são diferentes. Yzig e Gorzog não apenas
Maddgoth, recusando seu convite para ficar ou fugindo no meio da respeitam Maddgoth, mas também gostam de seu emprego. Eles
noite, Maddgoth ou um de seus lacaios tranca o castelo (via Botão 4). gostam especialmente de suas ilusões operísticas sempre que ele os
Ele então inunda o castelo com névoa (Botão 3). visita, cada um detalhando sua mais nova morte. Como criaturas
eternas, os nycaloths têm uma superabundância de paciência e podem
Se ele precisa enfrentar o grupo de frente, ele pressiona o Botão 2, resistir à monotonia desta sala por eras.
teletransportando todas as criaturas (incluindo seus lacaios) para o
telhado, Área 47.
Os Gigantes de Pedra. Este nível sofre de uma desconexão entre A DANÇA DE MADDGOTH
suas facções. O que ocorre no castelo tem pouco efeito sobre os Maddgoth conta com os demônios para vários propósitos:
gigantes e vice-versa. Aqui está uma solução simples para trazê-los ao Recuperando o Elmo. Se seu elmo foi levado, ele libera os demônios
clímax: com as luzes internas acesas, os gigantes agora podem ver o para roubá-lo de volta, que utilizam sua magia de teletransporte para
castelo. Qurrok em particular quer investigá-lo, mas sente repulsa pelo entrar, arrancar o elmo e se teletransportar para longe.
fuso de mitral. Ele então recorre à solução tradicional do gigante de
pedra: arremessar pedras. Qurrok arremessa pedras no castelo; mesmo Sono eterno. Se a Dança de Maddgoth progredir para o Ato III, o
com a magia de encolhimento, o impulso não é perdido e a pedra causa arquimago libera os nycaloths e os posiciona fora dos quartos de
seu dano normal (consulte a Área 47 para obter mais detalhes). hóspedes para atacar os personagens intermediários.

Batalha no Telhado. Se necessário, Maddgoth usa o Console na


Embora o castelo seja imune a danos, este cerco tem o benefício Área 37 para teletransportar todas as criaturas para o telhado, que inclui
adicional de distrair os residentes, incluindo Maddgoth, se você executar os nycaloths.
a Dança de Maddgoth. Os aventureiros podem aproveitar esta
oportunidade para escapar ou roubar o antídoto. 45. LABORATÓRIO DO ALQUIMISTA O laboratório

é uma bagunça espalhada. O equipamento alquímico oscila


em cima de suas mesas, ameaçando se espatifar e cair. O
43. OTTO'S DEN Veja a
menor vento pode transformar este lugar em uma orquestra de vidro.
Área 25A para interpretar o homúnculo.
A DANÇA DE MADDGOTH : ANTES DA REFEIÇÃO Entre o
QUEBRANDO A AMNESIA Conforme equipamento desordenado, uma pequena caixa de madeira forrada de
descrito em "Os Gigantes de Pedra" acima, pode haver uma solução veludo contém um frasco de Midnight Tears, um poderoso veneno cujos
para sua amnésia. Se você decidir que existe, está aqui na forma de efeitos são descritos abaixo. O antídoto também está incluído na forma
cinco pergaminhos mágicos da mente em branco. de um frasco menor. Maddgoth pretende usar esse veneno para eliminar
Bardos e magos podem usar esses pergaminhos para quebrar a magia os aventureiros durante o jantar. Ambos os frascos são suficientes para
de Halaster. Se o personagem normalmente não pode lançar feitiços de envenenar e curar cinco criaturas. Maddgoth usa o objeto de localização
8º nível, então ele deve fazer um teste de habilidade CD 18 usando sua para encontrar o
habilidade de conjuração, caso contrário o feitiço falha. caso.
Infelizmente, existem apenas cinco pergaminhos e seis gigantes. Um personagem que gaste dez minutos procurando na biblioteca
Qual deles eles escolherão para viver uma vida amaldiçoada pela amnésia? bagunçada pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18 para
Quais outros cinco serão condenados a cuidar desse idiota pelo resto notar a caixa, que está embaixo do lixo espalhado pelo chão. Com um
de suas vidas? teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 usando as ferramentas do
alquimista, um personagem pode identificar o veneno como Midnight
Tears e o frasco que o acompanha como o antídoto apropriado.

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Lágrimas da meia-noite. Uma criatura que ingere este veneno 47. TELHADO E BATALHAS O teto da caverna se
não sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não tiver
abre acima, uma escuridão impenetrável que, aparentemente, se
sido neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em
estende para sempre – como o oceano em uma noite sem luar.
um teste de resistência de Constituição CD 17, recebendo 9d6 de
dano de veneno em uma falha na resistência, ou metade do dano
em uma bem-sucedida.
A DANÇA DE MADDGOTH Se
Plano B. Se o veneno acabar, o plano de Maddgoth continua
necessário, o próprio Maddgoth ou um lacaio pressiona o botão no
sem a garantia de uma morte fácil à meia-noite. Ele se contenta em
Console (consulte a Área 37) para teletransportar todas as criaturas
enfrentar os aventureiros com seus lacaios e magia.
para o telhado. Isso inclui seus asseclas. Maddgoth faz deste o
palco de sua última tentativa de matar os aventureiros.

46. TRONO DE MADDGOTH Um trono


Os Gigantes de Pedra. Conforme descrito na Área 37, acender
monstruoso de ferro e vitrais comanda esta câmara, seus apoios as luzes internas do castelo permite que os gigantes vejam o
de braço em forma de garra tateando em busca de algum prêmio castelo. Qurrok, depois de não conseguir escalar o fuso de mitral,
invisível. Estendido diante desse trono está um tapete de quatro recorre à sua solução favorita: arremessar pedras. Ele joga
metros e meio de diâmetro com a imagem de uma grande boca aberta. pedregulhos no castelo, que são encolhidos pela magia do fuso. O
impulso, no entanto, não é perdido, e a pedra causa seu dano
A DANÇA DE MADDGOTH : DEPOIS DO JANTAR O normal (usando o ataque de Pedra do gigante de pedra ). O
assassino quer seu bolo e comê-lo também. Não basta atacar à ataque, porém, é feito com desvantagem. Enquanto estiver usando
meia-noite; Maddgoth quer mandar seus convidados para a cama seu elmo, se Maddgoth for atingido e falhar em seu teste de
encharcados de pavor. Então, depois que o jantar é servido, resistência de Força, ele fica imune ao dano, mas fica preso sob a
Maddgoth convida a festa para se juntar a ele para algum pedra até o início de seu próximo turno. Isso dá aos aventureiros a
entretenimento após o jantar. Khodnar se retira convenientemente oportunidade de arrancar seu elmo ou roubar o antídoto.
para a noite, exausto da viagem e, assim, poupando-o do
conhecimento de que seu anfitrião é um assassino em série.
Supondo que o grupo se junte a ele, Maddgoth se senta em seu EVENTOS ESPECIAIS Você
trono e tece uma ilusão operística - um rolo de destaques de sua
pode realizar qualquer um dos seguintes eventos neste nível, e
carreira como assassino de magos. Depois que cada imagem
deve, caso contrário, o nível é bastante desprovido de conteúdo.
desaparece, o rosto de Halaster Blackcloak passa pela ilusão, tão
rápido que é quase imperceptível, sugerindo que o alvo final de CASA DO SENHOR O
Maddgoth é o Mad Mage. castelo estremece com uma força invisível. Um trovão suave ecoa
Backup de Maddgoth. Maddgoth entra na sala com seu
do coração do pátio e um brilho pálido ilumina os corredores por
homúnculo a reboque. O slaad cinza fica invisível em um canto,
apenas um momento. Alguém veio ao castelo. Seu mestre, talvez?
pronto para defender seu mestre. Se atacado sem seu elmo,
Maddgoth lança um passo nebuloso para escapar enquanto seus
O tempo deste evento fica a seu critério. Idealmente, ocorre quando
lacaios guardam sua retirada. Ele então vai para a Área 44 para
a parte é encurralada por Otto ou vice-versa; ou após um descanso
libertar os nycaloths.
curto ou longo, e somente após terem descoberto as seguintes
Confronto. Se confrontado com essas mortes, Maddgoth garante
áreas Áreas 25B, 31 e 46, para cada prenúncio de Maddgoth e seus
ao grupo que todos mereceram - ele se pinta como a vítima diante
modos assassinos:
de inúmeros adversários.
O retorno de Maddgoth acende instantaneamente todas as luzes
Leia o seguinte:
internas do castelo, se ainda não estiverem acesas, como se a
Sorrindo de seu trono, Maddgoth diz a você: "O poder, você vê, é
alavanca do meio do Console (Área 37) tivesse sido puxada. O
uma escada. Cada degrau só pode ser escalado sobre o cadáver
homúnculo abre um sorriso e literalmente pula de alegria; Otto se
de um rival. Nunca procurei o conflito. O conflito me procurou . Meus encolhe de medo como uma criança cuja mãe está prestes a
rivais e Eu... cheguei a um impasse. descobrir a bagunça que ele fez.
Eles cresceram sem o meu consentimento. E como um jardineiro
Maddgoth e Khodnar discutem em voz alta seus planos para a
encontrando ervas daninhas, coloquei minha tesoura no gramado e..."
noite. Se ele vê sinais de intrusos, Maddgoth não deixa transparecer
Maddgoth faz um gesto cortante.
sua surpresa e age com ar de confiança. A primeira tarefa do
Se os aventureiros permanecerem passivos, Maddgoth termina sua
arquimago é recuperar seu elmo da Área 25B (consulte o elmo de
ilusão operística e convida o grupo para passar a noite. Se eles
Maddgoth no Apêndice A) e então colocar sua casa em ordem.
recusarem, ele concorda, mas secretamente vai para a Área 37
para fechar o castelo (veja a barra lateral do Console).

43
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OS CAVALHEIROS BASTARDOS PASSAM Um grupo de aventureiros


passa pelo Nível 7 por meio dos túneis que levam ao Calabouço
EPÍLOGO
Expandido. Este encontro prenuncia um evento escrito no próximo Assim que os aventureiros terminarem este nível, eles devem subir para
capítulo do Companion, no qual o mesmo grupo foi capturado pelos o 10º nível, os deuses ajudem sua campanha.
Ssethian Scourges e pela tribo bullywug Língua Negra de nível 8. Use qualquer uma das duas narrações para encerrar sua sessão;
ambos assumem que a Dança de Maddgoth foi realizada e que o
arquimago sobreviveu.
Os aventureiros se autodenominam "Os Cavalheiros Bastardos". Eles Dança de Maddgoth. Se você executou a Dança de Maddgoth e o
enfrentaram muitas partes da Montanha Subterrânea, encontrando arquimago sobreviveu, ele se sentirá não cheio de raiva ou menosprezado
lugares estranhos e perigosos fora da rota usual dos jogadores. Eles pela audácia dos aventureiros, mas curioso. Mais curioso do que nunca
não têm interesse em explorar o castelo de Maddgoth ou assumir - especialmente se um dos personagens sobreviventes for um conjurador
membros adicionais (por um merecido medo de roubo ou traição). Eles arcano.
também não têm interesse em lutar contra os gigantes de pedra, para Uma vez que os intrusos deixam seu castelo, Maddgoth retorna à sua
que não sejam achatados como panquecas. Seu único objetivo é sala de registros (Área 36) para escrever ou atualizar o dossiê detalhando
alcançar o próximo nível da Montanha Subterrânea, esperando por mais este promissor lançador de feitiços. O serial killer resolve ficar de olho
riquezas. em seu novo alvo, determinado a encontrá-los novamente um dia sem a
Apesar de seus desejos, os Gentlemen Bastards entram em conflito proteção de seus amigos.
com os gigantes de pedra. Os jogadores podem intervir, caso contrário, pares.
são forçados a matar Gravillok. Quando encontram os jogadores, eles
DESPACHO PADRÃO A verdade
os tratam cordialmente enquanto tentam encontrar sua saída. Os
Bastards foram queimados antes por outros aventureiros e tentam evitá- pode ser mais estranha do que a ficção e a história que você poderia
los. contar seria considerada fantasia. Um castelo bem abaixo da terra,
Eventualmente, os Bastards encontram convenientemente um caminho envolto em magia cada vez menor. Um mago robusto que perseguiu e
enquanto "fora da tela" usando os túneis Expanded Dungeon. matou incontáveis magos. Gigantes amaldiçoados com amnésia e
Assim, os jogadores não podem pegar carona em seu sucesso. torturados por um asno de um dragão fada.
Os Gentlemen Bastards são detalhados abaixo; suas estatísticas Deuses do céu, não há taverna nesta terra em que você possa contar
esta história e ainda ganhar uma moeda. Nenhum bardo jamais
estão incluídas no Apêndice B. Em última análise, eles são um povo
cauteloso que nunca entra em uma luta que não tem certeza de vencer. compartilharia essa história e nenhum ouvinte jamais acreditaria nela.
Eles são amplamente neutros e egoístas. Eles não são sem compaixão Em suma, é apenas mais um dia na masmorra do Mad Mage.
ou civilidade, no entanto.
Grel Momesk. Um campeão humano LN, Grel busca as riquezas
A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO O
necessárias para tirar sua família da pobreza. Ele lidera os Bastardos,
Mad Mage novamente, sua voz dançando dentro de suas cabeças. Você
muitas vezes para seu próprio perigo. Os Bastardos, por sua vez, toleram
pode ouvir o desdém em seus lábios: “Convidados, como eu disse, são
seus erros ocasionais e temperamento frágil.
superestimados. eles mesmos enfrentando Maddgoth, Maddgoth,
cujas mortes são inumeráveis, cuja fome nunca pode ser satisfeita.
Jocelyn de Vau da Adaga. Uma feiticeira humana NE da arquifada,
Jocelyn serve a Rainha do Ar e da Escuridão.
A missão dela é descobrir "os segredos" da Montanha Subterrânea (ou
seja, o Nó na Trama, descrito no capítulo Visão Geral do DotMM ). Ela
Eles dificilmente foram os primeiros, mas certamente são os primeiros a
já foi membro do Fine Fellows of Daggerford (ver L2), mas foi expulsa
deixar este castelo com vida. Quantas vezes agora eles dançaram longe
por ser muito "perturbadora".
da beira da morte? Quantas vezes mais eles podem prevalecer diante
da adversidade?
Perlos. Um assassino halfling NE , Perlos é um homem procurado
"Descubra na próxima semana em Dungeon of the Mad Mage como
em Waterdeep, Baldur's Gate e Neverwinter. O nome associado a seus
esses pobres tolos se arrastam pela miséria, lama e salmoura de
vários crimes varia. Ele se juntou aos Bastards para escapar de sua vida
Slitherswamp."
de assassinos contratados na esperança de se aposentar no campo
Além disso, depois que Halaster termina o "show" desta noite, ele contata
como um homem rico. À noite, ele é assombrado por aqueles que matou
os aventureiros mais uma vez para admitir aos aventureiros que ele
por dinheiro.
também é um alvo de Maddgoth. Leia o seguinte: Depois de um breve
Ilinar. Devotado ao deus élfico da guerra, Shevarash, este elfo da lua
momento, a voz do Mad Mage chega até você novamente. "Sim, aquele
sacerdote da guerra NG é um veterano de vários conflitos.
cara está tentando me levar para aquele castelo há anos. Acha que não
Depois de anos servindo na Guarda Municipal de Waterdeep, ele
sei o que ele faz com outros bruxos. Puxa. Algumas pessoas, certo?"
encontrou emprego como mercenário. Ele acabou desistindo disso
também antes de finalmente se tornar um aventureiro.
Ilinar é grosseiro e impaciente. Seu símbolo sagrado traz uma flecha
quebrada sobre uma única lágrima.

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NÍVEL VIII: SLITHERSWAMP


Slitherswamp é um nível exploratório com imenso potencial como O líder dos Bastards, Grel Momesk, é apresentado no evento
um capítulo narrativo se conseguirmos alcançar um, senão Out from Under the Rod . Os três restantes são cativos dos
ambos, dos seguintes eventos, descritos abaixo. bullywugs e são encontrados durante o evento The Blacktongue
Faça tudo menos forçar seus jogadores para colocar esses Breakout .
eventos em movimento porque, caso contrário, os aventureiros Os Bastardos. Os Gentlemen Bastards são oportunistas
podem muito bem passar deste nível para o próximo, embora cautelosos que só entram em lutas que têm certeza de que vencerão.
sem sua experiência ou pilhagem. Enquanto Grel Momesk e Ilinar estão vivos, os Bastards tendem
Out from Under the Rod envolve os aventureiros que se a se inclinar para NG. No entanto, sem Grel, Jocelyn de Daggerford
tornam vítimas da vara de governo dos nagas. Se todos tiverem rapidamente empurra os Bastardos restantes para o mal.
sucesso em seu teste de resistência e escaparem, o evento
cessa, a menos que a naga tenha sucesso na próxima tentativa. Veja os Gentlemen Bastards passarem do nível 7
The Blacktongue Breakout envolve o grupo sendo cercado Eventos especiais acima para descrições dos Bastards.
pelos bullywugs. Kuketh, o senhor supremo dos slaads da morte, Destino dos Bastardos. Quando chegaram ao Slitherswamp,
é acompanhado por um servo slaad azul que infectará os os Bastards foram vítimas dos bullywugs Língua Negra. Três —
prisioneiros com o fago do caos, potencialmente transformando Jocelyn, Perlos e Ilinar — ficaram paralisados e arrastados.
os aventureiros em slaadis vermelhos. Kuketh espera usar Enquanto planejava seu resgate, Grel Momesk foi emboscado
esses novos irmãos para derrotar os Ssethian Scourges. pelos Flagelos Ssethianos e submetido à vara do governo.

NOTAS RÁPIDAS Fora de debaixo da vara. Grel Momesk é utilizado neste


• Algo está errado com a vara do governo. Se ele só pode ser evento, servindo como um porta-voz em que os aventureiros
usado a cada amanhecer e seus efeitos são magicamente confiarão, atraindo-os para a armadilha dos Flagelos Ssethianos.
aumentados para 12 horas (acima de 8) quando nas mãos Como outros escravos, Grel se refere aos nagas como "teus
dos nagas, então a única explicação possível é que ambos senhores". Se livre do feitiço, Grel ajuda os aventureiros em seus
devem estar vivos para aumentar a duração para 24 horas. empreendimentos. Ele não irá, no entanto, deixar Slitherswamp
Assim, se um for morto, o naga restante luta para manter sem os Bastardos restantes.
seus escravos pelo menos até que seu irmão renasça 1d6 A Fuga da Língua Negra. Os Bastardos restantes estão sendo
dias depois. • A metade norte de Slitherswamp é território submetidos à trama de Kuketh para transformá-los em slaadi.
bullywug; o oeste permanece não reclamado; e o sul é dominado Uma vez libertados, é muito provável que os Bastards se voltem
pelos Flagelos Ssethianos. • Um portão de volta para L6 contra os aventureiros em um evento que lembra o encontro
pode ser encontrado em A3. Isso é digno de nota porque o Zul'Farrak zigurate de World of Warcraft. Veja o Ato III de The
grupo pode pegar um portão de L6 a L2 e sair rapidamente da Blacktongue Breakout abaixo.
masmorra - dando a eles uma chance de curar seu fago do
caos se infectado no evento The Blacktongue Breakout . • A
OUT FROM UNDER THE ROD Out from Under the
sede do poder de Kuketh é a Área 19, o Templo Yuan-ti. Ele
Rod (daqui em diante "NOSSO") prepara os aventureiros para
pode ser colocado lá ou em seu santuário privado da Área
serem escravizados pelos Flagelos Ssethianos.
21.
As serpentes enganosas atraem o grupo para seu covil quando -
surpresa, surpresa - a vara do governo recarrega. De uma só
vez, os nagas renovam a duração de seu feitiço nos servos
• Você pode executar Out from Under the Rod e The Blacktongue
existentes e tentam envolver esses aventureiros também. Os
Breakout simplesmente mudando de marcha. Se o grupo for
Flagelos Ssethianos inevitavelmente pretendem lançar os
capturado por bullywugs enquanto estiver enfeitiçado pela
aventureiros e suas forças contra os bullywugs.
vara do governo, o encantamento desaparece no Ato II do
Aqui está o kicker, porém: cada jogador deve rolar seu teste de
BB. Se o grupo completar o BB, eles ainda podem ficar
resistência de Sabedoria CD 15 em segredo. Eles não devem
encantados com os nagas.
saber qual de seus camaradas foi vítima da influência do bastão .
Três resultados são possíveis: Todos caem. Se todos os
OS CAVALHEIROS BASTARDOS Adicionados jogadores falharem no teste de Sabedoria, você pode
pelo Companheiro tanto no Halaster's Game quanto no Nível 7: informá-los deste fato.
Maddgoth's Castle, os Bastards são um grupo de aventureiros Simpatias divididas. Este é o resultado mais desejável,
com o qual os jogadores já devem estar familiarizados. Eles são narrativamente. Metade ou mais do grupo está enfeitiçada pelos
utilizados para ambos os eventos deste capítulo. Se eles já foram nagas e aqueles que não estavam devem fingir estar sob esse
mortos por algum motivo em sua campanha, ajuste de acordo. feitiço também, para não serem aprisionados pelos escravos dos
Flagelos Ssethianos.

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Forte de Mente. Todos os jogadores são bem-sucedidos em seu eles descrevem como uma "herdade" onde os viajantes podem encontrar
salvamento. Eles podem fingir que estão escravizados até conseguirem um porto seguro dos "agressores do povo sapo".
escapar, mas encontrarão poucas oportunidades, pois os nagas pretendem "Alto! Se vocês entendem esta língua, então declarem-se! Nossos
enviar todas as suas forças para acabar com a tribo bullywug Língua senhores oferecem um porto seguro para os homens de paz - e a morte
Negra. para todos os outros!"
Grel Momesk. O líder dos Gentlemen Bastards foi vítima da vara do
A PASSAGEM DO TEMPO NOSSA
governo. Ele pode reconhecer os aventureiros dos níveis superiores da
pode durar vários dias, até semanas, se os aventureiros continuarem a Montanha Subterrânea ou talvez dos dias em The Yawning Portal of
ser seduzidos pela vara do governo. Você não precisa gastar muito tempo Waterdeep.
na mesa dedicada a isso. Grel ameniza qualquer preocupação que os aventureiros possam ter.
Simplesmente descreva a tarefa do dia, dê aos personagens que não Se questionado sobre seus compatriotas, ele os informa que foram
estão enfeitiçados uma chance de escapar ou forçar seus aliados a capturados pela tribo bullywug Língua Negra. "Estamos trabalhando
abandonar seu posto e, em seguida, pular para o próximo amanhecer, incansavelmente para salvá-los", garante Grel aos aventureiros. "Nossos
onde todos os escravos são submetidos à vara mais uma vez. Há uma senhores estão planejando um plano para salvá-los da Ilha Língua Negra.
imensa oportunidade de interpretação aqui, enquanto os personagens Devemos simplesmente ser pacientes e firmes."
observam seus camaradas serem vítimas da influência do bastão .
Os personagens são alimentados enquanto estão nas garras dos
nagas. Suas rações (juntamente com qualquer outro equipamento útil), 2. FROGFOLK NÃO QUERIDO Ao longo do

no entanto, são retiradas e adicionadas aos suprimentos coletivos. Assim, caminho para a Área 15, o grupo e sua escolta são atacados por uma
mesmo que escapem, terão que recuperar os bens roubados ou encontrar força de 2d4 + 2 bullywugs; dois estão montados em sapos gigantes.
substitutos. A escolta, se eles sobreviverem, explica a terrível guerra entre os
bullywugs e os Flagelos Ssethianos - talvez convencendo o grupo de que
ATO I: AJOELHE-SE OU MORRA Todos eles estão do lado da justiça.

os servos dos Flagelos Ssethianos têm ordens de trazer novos escravos


A escolta usa uma variação dessa linguagem: "Malditos
em potencial para seu covil em A15. Assim, se os escravos descobrem o
homens-rã. Seu senhor lançou uma cruzada para reivindicar essas
grupo, como em A11, eles primeiro tentam a diplomacia e recorrem à cavernas como dele e somente dele. 'O Senhor da Obliteração Fétida', o
violência apenas se o convite para o covil naga for recusado. Que melhor
povo-rã, chame-o de 'Yurk Y'blorkflug' em seu língua primitiva. Nossos
maneira de atrair novos escravos inocentes do que simplesmente convidá
senhores estão determinados a se manterem firmes contra esses
-los para entrar?
invasores. Rápido!
Antes que venham mais, vamos para a herdade."
Se os aventureiros concordarem, um escravo os escolta pelo sul em
direção à A15. 3. APRESENTE -SE NESTE SALÃO DOURADO Os aventureiros são
Prenúncio. Como todas as grandes histórias, esta precisa de um trazidos para a Área 15 por convite ou à força. Com isso, os nagas
prenúncio. O grupo pode descobrir a intenção dos nagas examinando esgotam o tempo até que a vara do governo esteja pronta novamente.
qualquer escravo enquanto estiver sob um feitiço de detecção de magia Enquanto os aventureiros conversam com (ou batalham) as serpentes,
(personagens enfeitiçados irradiam magia de encantamento); ou visitando todos os servos restantes entram na caverna - os nagas então
A13, onde encontram o drow Xirk Dezepti'il acorrentado. Ele está mais do imediatamente usam o bastão, sujeitando todas as criaturas a um teste
que disposto a esclarecer o que está acontecendo em troca de sua de resistência de Sabedoria CD 15.
liberdade.
Me engane uma vez... Personagens que ostensivamente resistem à Veja a Área 15 em Áreas Importantes para detalhes sobre este evento.
vara do governo são presos em A13 ao lado de Xirk Dezepti'il até o Se todo ou parte do grupo for vítima da vara do governo, eles progridem
próximo amanhecer, quando os nagas tentam novamente influenciá-los para o Ato II.
com a vara.

1. PERMANECER E SER RECONHECIDO Os ATO II: SOB A VARA Se algum aventureiro for

aventureiros encontram escravos dos Flagelos Ssethianos que oferecem vítima da influência do governo , ele progride para este Ato. O grupo,
refúgio na "herdade". Eles podem ser encontrados na Área 11, caso como outros servos, recebe várias tarefas para o dia, que você pode
contrário, é uma patrulha que o grupo encontra. Esta patrulha consiste determinar com a tabela acima. Sua primeira tarefa, no entanto, é
em dois guerreiros de elite drow, um duergar chamado Spraigen e - se apreender um mago Dweomercore (veja Oh, Sweet, Sweet Karstis abaixo).
você incluir os Gentlemen Bastards - um campeão humano chamado
Grel Momesk, que o grupo pode reconhecer do nível 7 ou de negociações
anteriores na Montanha Subterrânea. No final das contas, esse ato deve ser tratado com vários episódios de
interpretação e ataques intermitentes de ou nos bullywugs Língua Negra
Você pega mais moscas com mel - e assim os escravos não são hostis. (que podem até ser apenas narrados para economizar tempo em sua
Eles usam uma variação da seguinte linguagem para convidar forasteiros mesa).
ao covil de seus mestres, que

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SOB A HASTE: ATRIBUIÇÕES DIÁRIAS ATO III: A VONTADE DE TEU SENHOR SERÁ FEITA
d6 Tarefa
Determinados a acabar com a tribo bullywug Língua Negra,
1 serviço de vigia em A11 (25% de chance de chegada de recém-chegados)
2 Pesca em A12 (25% de chance de ataque de crocodilo ) os Flagelos Ssethianos enviam a maioria de seus escravos
3 Recupere A9 de 3d4+2 bullywugs para atacar a Ilha Língua Negra, A20. Esta força inclui os
4 Esfregue o osso naga de A16 aventureiros e é liderada por Grel Momesk, se ele ainda foi
5 Jardinagem na A14 vítima da vara novamente; os nagas capitalizaram a
Patrulha A17 (25% de chance de confronto com 2d8+3 bullywugs;
6 necessidade ardente de Grel de resgatar seus companheiros.
10% de chance de enfrentar a hidra de Kuketh)
Se alguns ou todos os aventureiros estiverem livres da influência
Dividindo o Partido. Temendo que os aventureiros tenham resistido do bastão , agora é um bom momento para escapar e abandonar
ao bastão, os nagas nunca permitem que todo o grupo permaneça Slitherswamp ou retornar para atacar os Ssethian Scourges enquanto
junto e os dividem em diferentes tarefas a cada dia. sua força principal está fora. Se os aventureiros retornarem aos covis
dos espíritos nagas, assuma que eles são guardados por dois trolls e
Libertando-se. Mesmo que você avance rapidamente neste ato, 1d4+3 duergar, incluindo Agorra Duskaxe, se ela estiver viva.
faça com que os jogadores joguem a cada amanhecer para resistir à
vara do governo, seguindo o mesmo conceito da primeira vez: todos As ordens dos nagas são brutalmente simples: todos devem morrer.
os jogadores jogam em segredo. Personagens livres também podem Não basta simplesmente massacrar os combatentes ou assassinar o
tentar convencer ou forçar um personagem enfeitiçado a abandonar rei dos bullywugs. Não, os Flagelos Ssethianos exigem que os
seu posto. casebres sejam incendiados, os jovens mortos - sim, até mesmo os
Recém-chegados. Os aventureiros têm ordens de enviar todos os girinos e os ovos também - e a cabeça de Kuketh seja trazida de
recém-chegados do Slitherswamp para a Área 15 para experimentar volta. Sem o conhecimento dos nagas, Kuketh tem uma hidra que
o mesmo destino que eles - e não seria interessante para os jogadores obedece a seu comando.
condenar esses outros personagens ao seu próprio destino? Quando as forças dos Flagelos Ssethianos invadirem a Ilha Língua
Negra, execute sua escolha de regras de combate em massa ou
simplesmente faça com que essas forças enredem a maioria dos
1. OH, DOCE, DOCE KARSTIS Pouco antes bullywugs enquanto os aventureiros passam. As forças enviadas junto
da chegada dos aventureiros, os nagas perceberam a presença de com os aventureiros estão listadas abaixo; os nagas não acompanham
um mago Dweomercore em Slitherswamp. Agora, com os aventureiros essas forças. • Grel Momesk, um campeão humano • 2d8+2 drow
a reboque, os nagas os enviam, junto com Grel Momesk, para prender junto com três guerreiros de elite drow.
Karstis na Área 8. Os Flagelos Ssethianos o querem vivo e inteiro,
para adicionar seu poder de fogo ao deles. Consulte a Área 8 para
Uma vez que a missão é cumprida, os aventureiros ainda estão em
obter detalhes.
dívida com os Ssethian Scourges até que finalmente possam se
libertar da vara do governo. Quando esse dia chegar, eles terão que
Se Karstis for morto ou escapar, os nagas têm um escravo
lutar contra os escravos dos nagas.
açoitando os aventureiros com um chicote como punição (três
chicotadas, cada uma causando 1d4+2 de dano cortante; os golpes
são automaticamente bem-sucedidos). Essa punição corporal não THE BLACKTONGUE BREAKOUT O Blacktongue Breakout
acaba com a condição encantada dos aventureiros, no entanto - pois (doravante "BB") dura dois dias, se não mais. Envolve Kuketh, o
eles "merecem". senhor slaad da morte, tomando os aventureiros como reféns e
infectando-os com o fago do caos pelas garras de seu servo slaad
2. GREL SE LIBERTA No terceiro
azul .
dia após a captura do grupo, Grel Momesk resiste à barra do governo.
Este servo, Hyin, é adicionado por este suplemento.
Agora equipado com todas as suas faculdades, ele sabe que é agora
Toque de Hyin. Conforme descrito na entrada Slaad do Manual
ou nunca escapar.
dos Monstros, os slaad se reproduzem por meios horríveis: seja pela
Infelizmente, ele sabe que não pode esperar salvar seus camaradas
inserção de um girino slaad ou por uma doença sobrenatural chamada
da tribo Blacktongue sem reforços. Ele tenta em vão tirar qualquer um
fago do caos. Como um slaad azul, Hyin pode criar mais slaads
dos aventureiros de sua condição.
através do último método.
Fago do Caos. Conforme descrito no bloco de estatísticas do slaad
A hora e o local desse confronto dependem de você, mas podem
azul do Apêndice B, um humanóide atingido por um ataque de Garra
ser determinados pelas tarefas atribuídas pelos membros do grupo
do slaad azul deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
para o dia. É aleatório se Grel é colocado com um personagem
15 ou será infectado pelo fago do caos. Enquanto estiver doente, o
encantado ou um personagem disfarçado de escravo. Qualquer
humanóide não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de
aventureiro encantado se vê compelido a relatar o livre arbítrio de Grel
pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença
aos Flagelos Ssethianos.
reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo se transforma
instantaneamente em um slaad vermelho ou, se tiver a habilidade de
conjurar magias de 3º nível ou superior, em um slaad verde.
Apenas um feitiço de desejo pode reverter a transformação.

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ATO I. EMBOSCADA! Lembre-se, permita verificações e tentativas de fuga apenas durante


as cenas por causa da narrativa. Os aventureiros são esgotados por
Os aventureiros são emboscados por uma força impressionante de
espancamentos, paralisia e uma longa marcha pelo Slitherswamp
bullywugs, provavelmente durante um longo descanso na Área 5 ou
(mesmo que seus pontos de vida permaneçam inalterados).
acionando uma armadilha (que pode ser colocada em qualquer lugar;
veja A17 em Áreas Importantes para detalhes sobre essas armadilhas).
Uma força de 1d8+4 bullywugs rapidamente aparece para cercar os 1. UMA AUDIÊNCIA COM O REI Após os
aventureiros, contando com o muco do rastejador da carniça para aventureiros serem capturados pelos bullywugs, Kuketh, o slaad
incapacitar os personagens que ainda são capazes. overlord da morte chega à Área 19 com Hyin, seu servo slaad azul
Uma vez que os aventureiros são capturados, os bullywugs os (que aparece na forma de um bullywug azul). Uma vez sozinhos, os
conduzem para a Área 19, deixando-os na Abside do Templo, sob o slaadi abandonam seus disfarces e falam telepaticamente com os
olhar atento de Torbit, o assassino bullywug. prisioneiros para informá-los do que está por vir.
Os cavalheiros bastardos. Os aventureiros podem se surpreender
ao saber que não são os únicos cativos do povo sapo. Jocelyn, Perlos À medida que a cena se desenrola, primeiro faça com que cada
e Ilinar dos Bastardos também estão presos aqui. Cada um deles tem prisioneiro repita seu teste de resistência de Constituição CD 13
dois níveis de exaustão. Eles podem ser falados e têm informações contra muco de carniça. Em seguida, permita que outros testes se
limitadas sobre Slitherswamp. Dois dias atrás, eles também foram libertem de seus laços.
emboscados pelos bullywugs, mas Grel Momesk ("aquele homem Quando os slaadi entrarem no templo pela primeira
titã", diz Ilinar) resistiu ao veneno, soltou-se de suas amarras e jurou vez, leia: Há uma comoção lá fora — você pode ouvir o povo-rã
resgatá-los). Tanto Perlos quanto Ilinar têm fé em Grel, mas não em tagarelando. Eles parecem preocupados, assustados. O que, você se
Jocelyn; ela caiu em uma dúvida venenosa. pergunta, poderia levá-los a tal frenesi?
Os momentos passam lentamente, caindo no silêncio - até que, de
repente, uma dúzia de criaturas grita: "Yurk Y'blorkflug!
Ei borkflug! Y'borkflug!"
ATO II. O JOGO DE KUKETH O Ato II Frogfolk vadear através da água, aproximando-se de sua câmara.
Dois bullywugs flanqueados por guardas entram, um manchado de
supervisiona o aprisionamento dos aventureiros na Área 19
manchas cinza, o outro azul escuro. Você pode verificar rapidamente
e sua eventual fuga. Dado que o grupo é de aventureiros de
que esse bullywug cinza é respeitado, ou temido, por seus discípulos.
10º nível, algumas medidas drásticas são necessárias para
Talvez seja o chefe deles.
realmente detê-los. Assim, esse ato é dividido em cenas,
Kuketh, com Hyin a reboque, vieram inspecionar os prisioneiros mais
detalhadas a seguir. Durante uma cena, os personagens
novos. Rapidamente dispensa seus guardas e volta sua telepatia para
podem tentar se libertar de suas amarras ou resistir aos
os aventureiros. Leia: Uma voz desliza em sua mente - não o Mad
efeitos; caso contrário, acene e narre as horas e os dias que
Mage, pela primeira vez, mas algo muito mais sujo, algo cheirando a
passam, dando-lhes a oportunidade de falar uns com os outros.
selvageria e úmido de raiva: "Você será meu. Meus filhos, minhas
Para manter os aventureiros presos, os bullywugs empregam as
filhas, meus amigos e parentes. Dor primeiro, séculos de dor, mas no
seguintes precauções: Paralisia. Os aventureiros são alimentados
final...
com um suprimento constante de muco de carniça, aplicado
diretamente em seus cortes ou depositado em suas línguas. Durante
Libertação. Transcendência. Juntos, conquistaremos como os slaadi
uma cena, um personagem pode tentar um teste de resistência de
devem; Eu vou te ensinar o legado do meu povo. Seu povo."
Constituição CD 13 para acabar com sua paralisia.

O bullywug cinza sorri, seu rosto se estendendo impossivelmente


Algemas. Os bullywugs vasculharam as algemas da Área 13, a
longe. Com uma mão, ele dispensa seus guardas - e assim que eles
Caverna de Detenção. Para se libertar ou escapar das algemas é
se vão, a ilusão que o disfarça se desvanece para revelar sua
necessário um teste de Força ou Destreza CD 20, respectivamente.
verdadeira forma: um gigante parecido com um sapo de pele negra e
Para desbloqueá-los, é necessário um teste de Destreza CD 15
manchada com uma erupção de pontas de pedra em sua carne molhada.
usando ferramentas de ladrão. Além disso, as algemas têm 15 pontos
Os aventureiros podem tentar escapar ali mesmo, seguindo as
de vida.
mesmas diretrizes acima. Kuketh, no entanto, pode rapidamente
Amordaçado. Se ficar aparente que alguns personagens são
subjugar os prisioneiros com um feitiço de medo (ou, na falta disso,
conjuradores, os bullywugs enfiam trapos sujos, flora enlameada ou
usando sua grande espada). O slaad valoriza sua vida bem acima de
até mesmo sapos mortos na boca desses personagens para roubá-
seu plano de criar mais slaadi e não tem medo de matar esse bando
los de componentes Verbais.
de prisioneiros e começar de novo. Ele está confiante de que pode
Desarmado. Caso os aventureiros consigam escapar, seus
resistir até que mais homens sejam capturados pelos bullywugs.
equipamentos foram movidos para a Área 19C, escondida atrás das
estátuas nos cantos.

48
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Infecção. Enquanto acorrentado, Hyin arranha cada um dos ESPECIAL DE HOJE À


personagens. Veja o ataque azul do slaad Claw para detalhes; NOITE A voz desencarnada de Halaster oferece um ultimato: um
cada personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de
grupo deve morrer para que o outro viva. Os Bastards - sobreviventes
Constituição CD 15 ou será infectado com o fago do caos. Faça até o âmago - não escondem nada e atacam imediatamente.
todos os jogadores rolarem em segredo e não os informe sobre a CD.
Preserve o suspense - você nem quer que eles saibam se o fago
do caos é uma doença ou maldição. Os slaadi, da mesma forma, INFECÇÃO Se
não têm ideia se seus prisioneiros resistiram à infecção e saem os personagens foram infectados com fago do caos pelo servo
satisfeitos. slaad azul de Kuketh , então sua única esperança é um feitiço de
Consequências. Kuketh e Hyin deixam o templo sob o olhar restauração menor ou maior. Infelizmente, eles podem estar com
atento de Torbit, o assassino bullywug descrito na Área 19 de poucos slots de magia, assim como Ilinar of the Bastards.
DotMM. Os prisioneiros são livres para planejar sua fuga ou teorizar Rapidamente fica claro que nem todos podem ser curados - e
com quais criaturas estão lidando. Um teste de Inteligência (Arcana) ninguém sabe ao certo quando a doença os levará.
CD 16 é suficiente para identificá-los como slaadi e para lembrar os
meios imundos de reprodução que as criaturas empregam. Violência. Se os aventureiros têm meios para curar a doença,
os Bastardos exigem, seja um feitiço ou um item.
Eles recorrerão à violência se recusados, especialmente se Jocelyn
2. FUGA DO TEMPLO DE SSETH Este evento começa ainda estiver viva. Os Bastards poupam qualquer personagem que
no dia seguinte, dando aos personagens a chance de terminar um eles suspeitem que possa curá-los e atacar os outros, na esperança
longo descanso - embora aqueles infectados com o fago do caos de negociar a liberdade e a vida dos jogadores em troca da cura.
não possam recuperar pontos de vida. A essa altura, um Não há linha que eles não estejam dispostos a cruzar para serem
curados.
personagem pode sentir a doença se alastrando dentro dele.
Enquanto o fago do caos apodrece dentro de seus prisioneiros, Paz. Os Bastardos podem ser derrotados sem violência.
As soluções incluem:
Kuketh se prepara para uma espécie de grande desfile que espera
galvanizar a tribo. O Templo Yuan-ti (Área 19) é ocupado por • Um feitiço de emoções calmas ou feitiços de encantamento
dezenas de bullywugs em antecipação à chegada do slaad da semelhantes é lançado sobre os Bastardos. • Os aventureiros
morte. O momento mais oportuno para escapar ocorre durante a podem fornecer transporte rápido para a superfície. Eles podem
troca da guarda. Os aventureiros, ao lado dos Gentlemen Bastards, saber a localização de qualquer um dos portões de Halaster
devem sobreviver a ataques de ondas até que a oportunidade de (como o de A3, que leva a L6, que por sua vez tem um portão
escapar se apresente. para L2). Os Bastardos exigirão provas e o primeiro portão a ser
No final das contas, porém, Kuketh e sua hidra chegam, servindo aberto diante deles, caso contrário, recorrerão à violência.
como o encontro final. Veja A19 em Áreas Importantes para
detalhes sobre este evento.
Este evento pode ser um encontro mortal. Possui quatro ondas CONSEQUÊNCIA: VIDA SLAAD Então, e
de combatentes, incluindo vários bullywugs, um slaad azul, um
se os aventureiros não conseguirem se libertar ou não
assassino e, finalmente, enfrentando Kuketh e sua hidra. É vital conseguirem encontrar um meio de curar sua doença? Assim
que os Gentlemen Bastards não sejam esquecidos em combate,
como quando um personagem é amaldiçoado com licantropia,
pois seu poder de fogo é necessário para sobreviver. Além disso,
seu alinhamento muda e o Mestre tem o direito de assumir o
os personagens devem buscar uma cura para seu fago do caos
controle desse personagem, matando-o efetivamente. Esta é
imediatamente, para que a magia de cura não os ajude.
uma opção válida, mas você pode querer considerar permitir que
seus jogadores continuem jogando como slaad, pelo menos por
um tempo - já que, como veremos, os efeitos não precisam ser permanent
ATO III. TRAIÇÃO! Você tem duas opções para implementar este sistema:
Depois de ganhar sua liberdade dos bullywugs Blacktongue, os
MODELO ABERRANTE
Gentlemen Bastards são forçados a se voltar contra os aventureiros
Sob este modelo, o personagem torna-se um slaad por atacado.
por uma das razões descritas abaixo. O local em que este ato
Ele perde seus bônus raciais, características de classe, incluindo
ocorre não é exatamente importante, pois é apenas uma briga entre
conjuração e quaisquer outras habilidades não concedidas a ele
duas partes.
por talentos ou itens mágicos. Sua ficha de personagem é
ASCENSÃO DE efetivamente substituída por um bloco de estatísticas de um
slaad vermelho ou verde .
JOCELYN Se Jocelyn sobreviveu a esta provação e Grel Momesk
está ausente ou morta, ela rapidamente assume o controle dos O fago do caos apagou tudo, exceto a personalidade e as
Bastards e mostra suas verdadeiras cores. Fora de um emaranhado memórias do personagem, substituindo seus valores de habilidade
gorduroso de paranóia e ganância, Jocelyn ordena que seus e outras proficiências. Eles se encontram em um corpo novo e
camaradas ataquem o grupo; seus irmãos, há muito intimidados por estranho.
esse feiticeiro, obedecem sem questionar.
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O jogador pode querer jogar com este slaad por um tempo, mas - se a GREEN SLAAD
transformação não for revertida por Halaster ou um feitiço de desejo - a Personagens que podem lançar feitiços de 3º nível ou superior que estão
influência caótica do Limbo inevitavelmente os consumirá, fazendo com infectados com o fago do caos tornam-se slaads verdes em vez de vermelhos.
que o personagem se torne uma criatura permanentemente sob seu Eles ganham as seguintes características raciais, além daquelas descritas
controle. Se precisar especificar um limite de tempo, suponha que esse nas características Slaad: Conjuração Inata. Você pode conjurar várias

processo leve sete dias. À medida que os dias se arrastam, o personagem magias inatamente, usando seu Carisma como seu modificador de habilidade

se torna cada vez mais desequilibrado. de conjuração.


Esses feitiços são:
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, mão
MODELO DE mágica 2/dia cada: medo, invisibilidade (somente eu) 1/dia:
bola de fogo
CORRIDA Este modelo é "slaad lite". Ele omite três habilidades que você
Arremessar Chama. Você ganha um ataque de magia à distância especial
não deseja nas mãos de um jogador: o traço Regeneração, resistência a
usando seu Carisma como sua habilidade de conjuração. Tem um alcance
danos e a capacidade de produzir mais slaad. de 60 pés e causa 3d6 de dano de fogo em um acerto. O fogo incendeia
Sob este modelo, os traços raciais do personagem (com exceção de objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados.
seu traço de Aumento no Valor de Habilidade) são substituídos pelos Armas Naturais. Seu ataque de Garra, descrito nas características raciais
abaixo. Humanóides que podem lançar feitiços de 3º nível ou superior do Red Slaad, causa 1d6 de dano (abaixo de 2d6).
tornam-se slaads verdes em vez de vermelhos. Veja a barra lateral Green
Slaad . • Ganhar um beijo de qualquer uma das Irmãs Chifrudas de

Traços Raciais. Como um slaad vermelho, os traços raciais do Dweomercore, L9. •

personagem, com exceção do traço Aumento no Valor de Habilidade, são Mate o demônio dos ossos na Área 47 de L9. •

substituídos pelo seguinte: Valor de Habilidade. Seu valor de Força se Faça um acordo sujo com Wormriddle, a bruxa da noite de
Dweomercore, L9.
torna 16 se já não for maior.
• Matar Vlonwelv Auvryndar de Muiral's Gauntlet, L10.

Alinhamento. Seu alinhamento torna-se caótico e neutro. Halaster há muito procurou sua morte. • Forçar

Tamanho. Seu tamanho é grande.


Muiral, o disforme de L10, a olhar para si mesmo em
um espelho.
Visão no escuro. Você tem uma visão superior em condições escuras e
escuras. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você • Ser engolido pelo behir de L11, após o qual o personagem passará pelo

como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você sistema digestivo da criatura vivo e em sua forma original. Halaster

não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. observa que será uma "experiência transformadora, para dizer o
mínimo".

Perceptivo. Você tem proficiência na perícia Percepção.


Resistência mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra • Aventure-se em Skullport e derrube a Xanathar Guild (se ainda não o

magias e outros efeitos mágicos. fez) e supervisione a reconstrução da grua do muro de contenção para

Armas Naturais. Seus dentes e unhas são armas naturais com as quais restaurar a rota comercial de Skullport para o mundo exterior. O Mad

você pode fazer ataques desarmados. Em um acerto com suas garras, Mage anseia por mais tolos para arrancar e plantar em seus jogos sujos.

você causa 2d6 + seu modificador de Força como dano cortante. Em


um acerto com sua mordida, você causa 2d6 + seu modificador de
Força como dano perfurante.
ÁREAS DE NOTA
Línguas. Você aprende a falar Slaad, uma língua gutural e ondulante sem As seguintes áreas são dignas de nota. Os cabeçalhos pertencentes aos
rima ou razão. Não existe um sistema de escrita para este idioma. Além eventos que podem ser executados são listados aqui.
disso, você ganha telepatia em um alcance de 18 metros; a criatura
contatada não precisa compartilhar um idioma com você para entendê-
1. PRECIPÍCIO
lo, mas já deve entender pelo menos um idioma.
O ar fica úmido, espesso. O suor gruda em você como uma criança
desesperada. Insetos zumbem à distância, ficando mais altos a cada
minuto. Finalmente, o túnel termina em um precipício com vista para um
O JOGO DE HALASTER O pântano inteiro.
Mago Louco ficaria encantado se um aventureiro fosse vítima do fago do Você nem está surpreso neste ponto.
Escada de Muco. Quando os personagens descem a escada, role
caos. Posteriormente, Halaster ofereceria um acordo: completar uma
determinada tarefa, enquanto na forma de slaad, em troca de um feitiço secretamente sua Constituição, exceto para eles, para manter a surpresa
de desejo lançado para reverter sua transformação. intacta. Quando um personagem falhar em seu teste de resistência de
Os desafios oferecidos por Halaster incluem qualquer um dos seguintes; Constituição CD 13, leia: Algum tipo de muco nocivo cobre a corda. Seu
escolha os que você preferir. Um desafio só pode ser concluído por um estômago revira e seus dedos congelam. Todos os seus nervos disparam
personagem, fazendo com que Halaster restaure esse personagem à sua em um grande cataclismo antes de silenciar. Você vai cair na lama abaixo!
forma original.

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4. ARBUSTO PERIGOSO A caverna se estreita 6. REFLEXÕES Por fim,


em um túnel sinuoso mal iluminado por samambaias um pontinho de terra seca neste mar de lama e salmoura.
luminescentes. Uma saliência a cerca de seis metros acima dá Ruínas pontilham a ilha, talvez um templo, a julgar pela cúpula rachada e pela
estátua solitária deixada para trás.
vista para a área. A sujeira é mais grossa aqui e chega aos seus tornozelos.
Suas botas fazem barulho enquanto os mosquitos atacam sua carne flexível. Enquanto você olha de soslaio para a ilha, procurando por perigo, uma luz
azul passa pelas ruínas, lançando um brilho misterioso na pedra quebrada.
A parede da saliência, você percebe, está manchada de vermelho - e logo
abaixo dessa mancha, uma perna decepada se projeta da lama. Guardiões
PESADELOS Os
dos localizadores, certo?
Como alternativa, substitua "Finders Keepers, certo?" com Halaster malditos pesadelos de Dendar também são proféticos. Ao descrever um

sussurrando telepaticamente: "Ei, perna livre." pesadelo para um personagem amaldiçoado pela estátua, você pode usar a
descrição abaixo. É uma reminiscência da Área 10A, o Venom Pool: o mundo
4A. DESCANSO FINAL DE THUBID DUSKAXE Você sobe na em si é uma vista negra sem fim. Os dias passam neste vazio enquanto você
borda de um acampamento velho e cinzento. vagueia, pedindo debilmente por ajuda, por água. O deserto em sua garganta
O cadáver de um duergar jaz esparramado sobre um colchonete não pode ser saciado, ficando apenas mais seco, arranhado por cada gole.
ensanguentado, sua perna terminando em um toco irregular. Uma bolsa de Você lambe os lábios rachados, desesperado... e quando as sombras se
couro está pendurada em seu peito. abrem, você se encontra diante de uma piscina verdejante de água doce.
Saque Adicional. Adicione uma bússola ao cadáver de Thubid, já que seu
diário menciona pontos cardeais. Halaster, no entanto, pode mexer com ela
sempre que desejar - o magnetismo da Montanha Subterrânea está firmemente Como um animal, você se joga na piscina, sem pensar em sua necessidade
sob seu controle. de beber, beber e beber... Mas suas veias - elas se dilatam, elas guincham
Fora de debaixo da vara. Esta área pode prenunciar o enquanto o veneno se espalha por todo o seu corpo. Seus nervos fervilham,
as verdadeiras intenções dos nagas através do diário de Thubid. eles congelam, mas, infelizmente, você não morre. Você nunca pode morrer,
apenas se contorcer nessa agonia enquanto a paralisia o deixa como um
4B. MONTEIROS CAMINHANTES Quando
vegetal até o Fim dos Tempos. A morte é uma misericórdia pela qual você só
os montes cambaleantes atacam, é com um borrifo de lama. Personagens pode orar agora.
dentro de um cone de 1,5 metro na frente de dois dos montes devem fazer um

teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão cegos até o início de seu


7. WARDED CAVERN Além do glifo do
próximo turno.

Leia o texto a seguir quando ocorrer o ataque; inclua apenas a primeira feitiço de proteção (cloudkill) presente, o túnel que leva ao nível 9 está
frase para personagens bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) escondido por uma parede ilusória. Um personagem deve ter sucesso em um

CD 12. teste de Inteligência (Investigação) CD 16 para ver através da ilusão; caso

As samambaias, aquelas samambaias luminescentes e brilhantes, continuam contrário, parece que a caverna termina naturalmente ali.
a ondular, a se contorcer... mas não há brisa nesta caverna.
A lama incha — estoura! — como um monte de trepadeiras retorcidas
irrompe da lama, cantando como uma fera enfurecida! Os bullywugs sabem a verdade, no entanto: um sapo uma vez pulou pela
parede, sofreu um colapso mental e um bullywug itinerante coletou o suficiente
do incidente para investigar a si mesmo. Ele sucumbiu ao veneno cloudkill
5. CAVERNA SECA
mais tarde, mas não antes de revelar a seus companheiros que algo está
A FUGA DA LÍNGUA NEGRA Se os aventureiros além da caverna.

nunca pegaram os sentinelas bullywug da Área 1 e eles descansam aqui, os


bullywugs Língua Negra invadem a caverna aproximadamente duas horas
depois. 8. ESCONDERIJO DE DWEOMERCORE
O povo-rã depende de sapos comuns para explorar a caverna (utilizando seu
ROLEPLAYING KARSTIS Karstis fica
traço Falar com Rãs e Sapos). Com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 16, um personagem vigiando percebe um punhado de sapos boquiaberto com inseguranças. Ele ouve uma ofensa em cada frase e vê
ameaças ao seu status, não importa aonde vá. Em relação à sua atribuição
entrando na caverna.
Os sapos vagam um pouco até que todos, exceto um, vão embora. atual, o mago não pode deixar de se perguntar - temer - se este é um teste de

Durante a próxima hora, 2d4+2 bullywugs com 2 sapos gigantes preparam suas habilidades ou se o diretor o considerou um fracasso. Ele, portanto,

seu ataque. O sapo deixado dentro da caverna começa a coaxar para sinalizar simultaneamente se ressente de sua sorte e é zelosamente devotado a ela.

que os aventureiros ainda estão lá e quantos estão deitados (dormindo). Os Ele tem pavor de qualquer coisa que possa comprometer sua

invasores estão interessados em escravizar os personagens, não em matá-los.


sucesso.

Eles levam qualquer personagem paralisado, inconsciente ou incapacitado Se ameaçado, mas negado, Karstis oferece informações em troca de sua

para o Templo Yuan-ti, Área 19. vida. Ele pode dizer qualquer um dos seguintes:

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• “Fui enviado para cá por Dweomercore, a academia de magos do


10. CAVERNAS DE CHUVA
Mago Louco! Poupe-me e poupe-se da ira de Halaster Blackcloak!" •
“O rei dos bullywugs — aqueles infelizes sapos — está sob um
10B. PEDRA SILVANTE A
disfarce. Na verdade, é um slaad convocado pelo Mago Louco para
governar os sapos. Somente se derrotar os nagas ' será livre para caverna está repleta de um silvo ofídico - é como se houvesse
retornar ao Limbo." cobras descansando em sua cabeça. Desorientado, seus olhos se
estreitam sobre a causa: de uma poça de água sobressai uma
• “Antes da chegada dos bullywugs, Slitherswamp era habitado por pedra retorcida cujos padrões desgastados pela água lembram um
yuan-ti — até que foram aniquilados pelos nagas. Infelizmente, enxame de cobras. A pedra... está sibilando.
aqueles bastardos amantes de Sseth levaram um para o túmulo com Quando um personagem tocar a pedra sibilante, leia: Um
eles: uma naga chamada Hexacali. Seus ossos animados ainda sussurro sibilante desliza em sua mente, acariciando sua espinha
caçam nessas cavernas sem outra saída para a dor dos mortos-vivos
com o toque de um amante. "Fale pela verdade e a verdade será
a não ser matar e mutilar."
entregue. Fale por favor e encontre apenas a ruína."
• “Dweomercore está abaixo desta terra - poupe minha vida e eu o
levarei até lá! O próprio Halaster Blackcloak preside nossa academia FORA DEBAIXO DA VARA Se os
como diretor!"
aventureiros estiverem no Ato II de OUR, eles podem ser enviados
FORA DEBAIXO DA HASTE Durante o aqui para recuperar alguns escravos que resistiram à vara do
governo e escaparam da Área 15. A menos que tenham sido
Ato II, os Flagelos Ssethianos ordenam aos aventureiros que
mortos, esses personagens são Agorra Duskaxe e Dirzanna Freth,
prendam Karstis. Os nagas babam só de pensar em adicionar um
uma guerreiro de elite duergar e drow, respectivamente. As ordens
mago experiente ao seu estábulo de escravos.
do grupo são para devolver esses dois vivos e intactos.
Dirzanna. Paralisada por uma armadilha de arame revestida
O grupo é acompanhado por outro servo: Grel Momesk
com o muco dos bullywugs, Dirzanna jaz esparramada diante da
( campeão humano), Dirzanna Freth (guerreiro de elite drow) ou
Piscina Venom. Ela procura encontrá-la reunida com sua casa
Xirk Dezpeti'il ( guerreiro de elite drow), se ele for vítima da vara
nobre no décimo segundo nível da Montanha Subterrânea. Nesse
do governo. Este escravo adicional foi enviado não para poder de
estado, ela foi humilhada, mas ainda assim seu espírito ardente
fogo, mas para ficar de olho nos aventureiros, caso alguns estejam
ainda espreita sob a superfície desse comportamento trêmulo.
secretamente livres do controle do bastão .
Agorra. Enquanto fugiam, Agorra e Dirzanna tropeçaram no
covil de Hexacali (veja A16).
O osso naga arrancou um pedaço de carne de seu braço; desde
9. TEMPLO DA GRANDE SERPENTE então, ela enfaixou a ferida, mas é propensa a infecções.
Ruínas negras dominam este lugar - uma espécie de templo. Suas Dirzanna prometeu seu porto seguro com a Casa Freth se os dois
portas há muito foram lançadas na lama e na lama. A luz esmeralda chegarem à sua fortaleza. Sem outra opção, o anão taciturno
pisca nas águas, ricocheteia nas pedras. Você ouve um zumbido concordou.
baixo — a voz de uma mulher. Quando os aventureiros chegam, Agorra é o único personagem
O hino que ela canta você não pode dizer, mas sua voz etérea é capaz de falar; ela implora por misericórdia ("ou uma morte rápida
assustadora. - tudo menos uma vida acorrentada"). Ela vai lutar até a morte em
Interpretando Yoastal. A morte fez maravilhas para a mente já vez de voltar voluntariamente para os nagas.
afiada e a língua rápida de Yoastal. Se ela intuir que as aventuras
são motivadas pela ganância em vez do altruísmo, ela insiste que 11. ASSISTA A POSTAGEM
os nagas têm tesouros em abundância em seu covil. Ela também
Mesmo o mais tolo dos tolos sabe que você pega mais moscas
promete uma dádiva de "Mask", sua divindade - infelizmente, isso
com mel. Os drow estacionados aqui não atacam primeiro.
é uma mentira que só pode ser detectada por magia ou um teste
Independentemente de você comandar o OUR ou não, eles
de Sabedoria (Intuição) CD 22; o yuan-ti é sempre astuto.
enviariam personagens para o covil dos espíritos nagas. Qual a
Yoastal pode dizer o seguinte exemplo de diálogo: • “O utilidade de cadáveres ou personagens feridos para os Flagelos Ssethianos?
meu é uma maldição. Enquanto os Flagelos Ssethianos permanecerem, Usando isso, leia o seguinte: "Pare!
nunca poderei encontrar paz. Se você tem coração, destrua essas Se você pode entender esta língua, então não vá mais longe! Além
serpentes miseráveis.” • “Por se recusarem a se curvar, os Flagelos está o covil de nossos senhores! Se você deseja paz, venha para
massacraram meu povo e zombaram de nossa divindade. Eles são os cá! Se você vier para a guerra... Você encontrará aqui em
mais cruéis dos tiranos: aquilo que eles não podem tomar deve ser abundância."
destruído.” • “Cuidado com as línguas sedutoras das serpentes. Eles Fora de debaixo da vara. Se você está comandando o OUR, é
já enganaram incontáveis tolos.”
imperativo que o drow tente atrair os aventureiros para o covil,
mesmo que isso exija que alguém deixe seu posto.
• “Antigamente, as serpentes eram três: mas durante nossa última
Conforme observado no Ato I, Grel Momesk dos Gentlemen
resistência, meu povo amaldiçoou o pior dos nagas a um destino pior
Bastards pode ser encontrado aqui.
que a morte. Hexacali era seu nome, que chafurde na morte por toda
a eternidade.”

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12. PESCA 15A. ARENA


Quando os aventureiros chegam pela primeira vez a esta área, dois
Os aventureiros podem ser designados para pescar aqui durante o
escravos estão lutando (até a morte, como ficará aparente).
Ato II do OUR. Eles fazem testes de Sabedoria, Inteligência ou
Ambos os escravos são drow. Leia o seguinte: O
Destreza de hora em hora para pescar (representando os três pilares
choque do aço ecoa pelo pântano. A água espirra enquanto dois
da pesca). Enlouquecer. Há 10% de chance a cada hora de 1d6 + 1
drow lutam com lâminas quebradas: aparar, esquivar, aparar, atacar
bullywugs atacarem. Se derrotado, os ataques cessam por pelo
- o aço morde profundamente, desenhando vermelho. O drow ferido
menos quatro dias.
grita, mas antes que o próximo golpe seja o último, o elfo derruba
seu inimigo.
13. CAVERNA DE DETENÇÃO Um drow inevitavelmente triunfa sobre o outro, pois os aventureiros
Nunca deixe que se diga que mesmo as cavernas mais profundas verão se eles demorarem até a conclusão da batalha. O vencedor
sob a terra não podem abrigar alegria e música - pois aqui você ouve explica que o outro abandonou seu dever para com os Flagelos
um homem cantando em élfico ao som de correntes barulhentas. Ssethianos e enfrentaria julgamento por combate como punição.
Xirk Dezpeti'il, um guerreiro de elite drow, está passando o tempo
até o amanhecer. Seus pulsos doem, sua garganta está ressecada, Fora de debaixo da vara. Os aventureiros podem se ver forçados
mas ele ainda canta, sabendo que em breve os escravos virão para a lutar na arena dos nagas. Freqüentemente, essa é uma punição
levá-lo para a "Missa Sibilante", como ele chama, quando os nagas reservada para escravos que desobedeceram ou falharam nas
o sujeitarão a seu "instrumento nobre". ordens dos nagas. Os aventureiros podem acabar como punidores
ou punidos.
Xirk tem uma Percepção passiva de 14; uma vez que ele ouve os
15B. TRONOS DE NAGA
personagens se aproximando, ou se eles entrarem em sua linha de
visão, ele os chama. Leia: "Você aí!" o homem chama. "Você tem Depois de encontrar inicialmente os nagas na Área C, as interações
futuras geralmente ocorrem aqui. Os Flagelos Ssethianos preferem
sua própria vontade ou as serpentes roubaram você também? Se
você não... eu, uhh, eu também amo nossos queridos senhores o ar aristocrático de usar a vara do governo de seus tronos.
serpentinos! Eu vi a luz! Ouvi a música! Aproximem-se, ó irmãos,
liberte-me para que possamos agradar nossos senhores ofidianos!
FORA DA VARA Os aventureiros são
Venham, seus bastardos, para que não desperdicemos nem mais
bem-vindos se chegarem com escolta. A notícia chega aos nagas e
um minuto!
as serpentes se movem da Área 15C para a 15B, preferindo receber
Interpretando Xirk. Xirk é uma faca brincalhona e travessa de um
o grupo de seus tronos. Por coincidência, a vara do governo está
homem. Na superfície, ele se sairia bem como um espadachim ou
quase recarregada, e os Flagelos Ssethianos irão atrasar a chegada
vigarista, mas aqui nas profundezas, ele se resignou a esse destino.
(e partida) dos aventureiros até o momento mais oportuno.
Ele tecnicamente serve sob a bandeira da Casa Freth (ver Nível 12),
mas não tem nenhuma lealdade particular a eles. Ele prefere atacar
por conta própria ou escapar da Montanha Subterrânea.
Interpretando os Nagas. Normalmente arrogantes ao lidar com
criaturas "inferiores", os nagas mantêm seus egos sob controle e
O verdadeiro valor de Xirk é seu conhecimento de Slitherswamp,
permanecem civilizados. Depois de dar as boas-vindas ao grupo, os
que ele promete aos aventureiros se for libertado. Use o seguinte
nagas oferecem toda cortesia, até mesmo convidando-os para se
exemplo de diálogo: • “Slitherswamp está infestado de homens-rãs
açoitados por um tirano; e escravos - principalmente meu próprio alimentar, descansar e tomar banho no domínio dos nagas. Eles
povo - escravizados pela vontade dos nagas por meio de algum descrevem seu conflito com os bullywugs como uma necessidade,
tipo de artefato mágico - um instrumento nobre que dobra a mente." alegando que os últimos males dos vencidos yuan-ti ainda influenciam
o povo-rã, e que seu cruel senhor ("o chamado Senhor da Obliteração
• "Todos os dias - ao amanhecer, suponho - as serpentes reúnem os Fétida") os está levando a maiores depravação.
escravos para subjugá-los rapidamente com o artefato. Aqueles que
resistem, como eu, são acorrentados ou mortos. Felizmente, sou bonito A Vara Recarrega. Os nagas esgotam o tempo com sucesso e
demais para morrer e eles sabem disso ."
podem sentir que a haste está prestes a recarregar. Seus escravos
chegam imediatamente, tendo sido condicionados a se reportar a
15. TOCA DO ESPÍRITO NAGAS esta área todos os dias. Esta multidão consiste em 2d6+1 drow,

Se os aventureiros forem escoltados pelos escravos dos nagas, eles 1d4+3 duergar, dois trolls, dois guerreiros de elite drow e Grel

não serão recebidos com nenhuma hostilidade. Se ao invés disso o Momesk (campeão). Os escravos bloqueiam todas as saídas e

grupo tiver que abrir caminho, os nagas ainda tentarão negociar com repelem qualquer um que tente escapar. Quando eles chegarem,

eles, apenas para esperar até que a vara do governo esteja pronta enfatize para seus jogadores que esses servos não mostram
para cativar esses cães. agressividade; se questionados, os nagas dizem que é hora das
"ordens do dia". Deixe o diálogo continuar por mais algumas frases -
então role a iniciativa.

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Isso dá aos aventureiros uma chance de passar pela multidão de servos • “Tudo era meu e será novamente!” • “Você
se sua iniciativa for maior que a dos nagas. Você quer aproveitar a não sabe nada de dor, de perda - ainda!” • “A
confusão dos jogadores e pegá-los desprevenidos - afinal, nenhum sinal
serpente nunca poupa a lebre, mas deixa-a brincar até que chegue a
hora de se alimentar novamente. Venham, lebres. Venham!" • "Este
de agressão foi mostrado antes disso, não? Somente se um personagem
é o meu reino - e eu o verei virar cinzas antes
tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) contestado pelos nagas
criaturas tão baixas quanto você, aceitem!

Testes de Carisma (Enganação) caso tenham alguma pista de que algo


está errado. 17. CAVERNA DO CAMPO DE BATALHA
Por sua vez, Excrutha usa o bastão do governo enquanto Serakath Como frente de guerra entre os bullywugs e nagas, esta caverna está
libera imobilizar pessoa ou qualquer outro feitiço necessário para evitar repleta de armadilhas e outros perigos, tornando-a uma verdadeira terra
que os aventureiros fujam. Os aventureiros devem fazer um teste de de ninguém. Sempre que os aventureiros passam por aqui, eles estão
resistência de Sabedoria CD 15. sujeitos a tropeçar em qualquer uma das seguintes armadilhas. Como as
Todos os jogadores devem rolar em segredo; você não quer que eles armadilhas são obscurecidas por meio metro de lama ou água turva, a CD
saibam quem entre eles não está encantado. para notar uma armadilha é 16.
Assuma que todos os escravos preexistentes falham em seus testes de Armadilha para urso. Quando uma criatura pisa na armadilha, ela faz
resistência com exceção de Xirk Dezepti'il, se ele estiver presente (veja uma jogada de ataque (+8 para acertar, 1d10 de dano perfurante em um
A13 para detalhes). Ele tenta escapar, mas é rapidamente abordado, acerto; o ataque não pode ter vantagem ou desvantagem). A armadilha é
algemado e levado para a Área 13, a Caverna de Detenção. cravada no chão e reduz a velocidade da criatura a 0. Abrir a armadilha
requer um teste bem-sucedido de Força CD 15.
Resistência. Se os aventureiros resistirem à vara, os nagas ordenam
que seus servos os dominem e os prendam. Eles próprios podem lançar Armadilha de besta. Um drow encantado armou esta armadilha em
feitiços de 5º nível para imobilizar pessoas para paralisar todo o grupo. Os nome dos nagas. Quando uma criatura cruza o fio, a besta dispara de um
escravos então amarram esses personagens com uma corda (2 pontos de arbusto próximo (+6 para acertar, 1d8 de dano perfurante). O raio é coberto
vida, teste de Força CD 17 para estourar) e os conduzem para a Área 13 com veneno drow, sujeitando a criatura atingida a um teste de resistência
para serem presos até o próximo amanhecer. de Constituição CD 13. Em caso de falha, a criatura fica envenenada por
1 hora; se o teste falhar por 5 ou mais, a criatura também ficará inconsciente
Primeira Ordem de Negócios. Se os aventureiros forem vítimas dos enquanto estiver envenenada desta forma.
Flagelos Ssethianos, role a tabela de Tarefas Diárias descrita no Ato I ou
atribua-os para prender Karstis (consulte a Área 8). Primeiro, porém, seus Armadilha de Poço. Os bullywugs cavaram um fosso de um metro e
pertences são confiscados para o bem da "herdade". Rações, cordas e meio de largura por três metros de profundidade e estenderam uma rede
outras ferramentas úteis são adicionadas ao suprimento da herdade em sua superfície, pesando-o com pedras. Sua entrada escancara sob a água.
enquanto o tesouro é armazenado no baú dos nagas na Área 15C. Os personagens que caírem nele cairão na água e serão contidos pela
rede pesada até que uma criatura use uma ação para fazer um teste de
Força CD 14 (Atletismo) para rasgá-la.

16. TOCA DO OSSO NAGA 17B. A MORTE DE UM NAGA Quando


Enquanto você caminha pela água calma, seu passo ondulando para fora, os aventureiros pisarem na ilha, leia: O passado ganhou vida:
você percebe que logo abaixo da superfície estão os ossos - ossos espíritos travam uma batalha desesperada contra alguma serpente etérea
suficientes para encher um cemitério. na ilha. Suas escamas brilham com uma luz medonha - uma luz que
Hexacali prefere observar sua presa tropeçar em seu covil, deslizando envolve você!
entre os ossos abaixo da superfície. Conforme observado em DotMM, Você vai embora, mas sem sucesso!
quando ele ataca, as criaturas que falham em um teste de Sabedoria
O mundo pisca em branco e você se encontra no lugar dos espíritos.
(Percepção) CD 15 são surpreendidas. Seus braços são escamados, sua língua bifurcada.
Táticas. Em combate, Hexacali abre com um feitiço imobilizar pessoa A serpente - a naga Hexacali, seu inimigo jurado - se abre! Venom pinga
lançado no 3º nível. Contra inimigos em fuga, o naga usa o feitiço de como chuva enquanto avança!
comando (exigindo que eles "se ajoelhem" ou "se aproximem"). Se um
grupo de presas hostis estiver reunido, ele usa emoções calmas, tornando-
as indiferentes à sua presença, até que Hexacali possa se colocar em uma
19. TEMPLO DE YUAN-TI
posição vantajosa para atacar. Este templo é a sede do poder de Kuketh, mas o slaad da morte só pode
ser encontrado aqui durante os eventos do Ato II de The Blacktongue
Interpretando Hexacali. O orgulho naturalmente se transforma em raiva Breakout. Torbit, o assassino bullywug e servo dedicado de Kuketh,
e o ego de Hexacali dificilmente poderia ser igualado na vida. Agora guarda este templo enquanto seu mestre está fora.
derrubado pelo yuan-ti, a única saída do osso naga é destruir as criaturas
vivas. Durante o combate, pode gritar qualquer um dos seguintes: Se você não tem intenção de executar o BB, os três Gentlemen Bastards
restantes (Jocelyn, Perlos e Ilinar) estão na Área 21B em vez de aqui.

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THE BLACKTONGUE BREAKOUT O Ato II A FUGA DA LÍNGUA NEGRA : VESTIR A ARMADURA Os


ocorre nesta área, dividido entre Uma Audiência com o Rei e Fuga aventureiros podem ficar tentados a fugir do Templo de Sseth
do Templo de Sseth. imediatamente, mas e os personagens de armadura? Eles terão que
Detalhes para o primeiro estão descritos na entrada principal do BB abandonar seu equipamento, carregá-lo ou gastar um tempo precioso
acima. O último é detalhado abaixo e ocorre quando os aventureiros vestindo-o. Ao optar por este último, mantenha-os nessa restrição de
tempo; a onda final pode ser atrasada apenas o tempo suficiente para
iniciam sua fuga da prisão; por acaso, Hyin (o servo slaad azul de
os personagens vestirem suas armaduras, mas não nas três primeiras.
Kuketh ) já está aqui e Kuketh e sua hidra de estimação estão a Armadura Leve: 1 minuto Escudo: 1 ação
caminho (veja a Quarta Onda abaixo). Armadura Média: 5 minutos Armadura Pesada: 10 min.

Os prisioneiros, incluindo os Gentlemen Bastards, começam na FORA DA ROD Durante o Ato III, os
Área 19D. Uma troca de guarda apresenta uma oportunidade de
aventureiros são enviados para a Ilha Blacktongue junto com uma
fuga, desde que os aventureiros possam superar o muco do
rastejante da carniça e se libertar de suas amarras. Eles também força composta por Grel Momesk (se ele permanecer), um
campeão humano; 2-3 guerreiros de elite drow (se Xirk foi vítima
podem ser afetados pelo fago do caos.
Consulte a visão geral do Ato II para obter detalhes sobre esses obstáculos. da vara); e 2d8+2 drow. Suas ordens são brutalmente simples:
todos devem morrer - até mesmo os filhotes, e especialmente os
Seus pertences estão escondidos atrás das estátuas da Área 19C;
ovos ainda não nascidos dentro da piscina de desova.
Kuketh queria que seus novos irmãos slaadi fossem armados
imediatamente para a guerra.
Genocídio. O drow, na maioria das vezes, pode enfrentar os
Onda de Ataque. Quando os prisioneiros se revoltam, inicia-se
vinte e cinco bullywugs na ilha, poupando você e seus jogadores
um ataque de quatro ondas contra o Templo de Sseth. Os
do tempo que levaria na mesa para lutar contra eles. Apenas dois
aventureiros devem se apressar, quem sabe quanto tempo até que
grupos consistindo de 4 bullywugs e 2 sapos gigantes cada um
Kuketh retorne - mas correr nu para o Slitherswamp é suicídio,
atacam os aventureiros enquanto eles invadem a ilha.
então os aventureiros devem encontrar e recuperar seus
equipamentos. Veja a barra lateral Vestir Armadura para mais detalhes.
Infanticídio. Os aventureiros encontram os filhotes encolhidos
Primeira onda. Hyin (slaad azul) e dois bullywugs residem em
em um casebre no lado norte da ilha, defendidos por uma matrona
19C; eles podem ser surpreendidos e têm pontuações de Percepção
bullywug armada com uma lança. Para destruir os ovos e girinos
passiva de 11 e 10, respectivamente. O som do combate alerta as
da piscina de desova, os feitiços que causam dano de fogo podem
forças externas, que imediatamente soam o alarme.
fazer a água ferver se pelo menos 50 pontos de dano de fogo
forem lançados na piscina. Alternativamente, a rede amarrada na
Segunda Onda. Quatro bullywugs atacam de 19B. Torbit
abertura da piscina pode ser cortada; os peixes que cercam a Ilha
( assassino bullywug) cai de um buraco no teto com dois
Blacktongue consumirão os girinos e os ovos com o tempo.
bullywugs adicionais.
Terceira Onda. Cinco bullywugs em 19A tentam impedir a fuga
Se os aventureiros forem de alinhamento Bom, eles certamente
dos prisioneiros atirando-lhes flechas ou bloqueando seus caminhos.
se odiarão depois que a vara do governo não os tiver mais em suas
Suas flechas são revestidas com muco de carniça.
mãos.

Quarta Onda. Kuketh (morte slaad) e sua hidra chegam vários


minutos depois (bem a tempo de os aventureiros vestirem suas 21. SENHOR DA OBLITERAÇÃO FÉTIDA
armaduras roubadas). O senhor slaad está indignado por eles Táticas de Kuketh. Infundido com a própria essência do Plano
terem rejeitado seu "presente". Veja A21 para as táticas de Kuketh. Negativo, o slaad da morte é um terror no campo de batalha. Na
segunda rodada de combate, as cabeças da hidra surgem atrás
Consequências. Uma vez que Kuketh e sua hidra são mortos, dos aventureiros na Área 21A para bloquear sua retirada. • Se
os aventureiros avançam imediatamente para o Ato III: Traição! Kuketh ouviu a carnificina do lado de fora e sabe que os invasores
Os Gentlemen Bastards atacam imediatamente ou aguardam seu estão chegando, o slaad muda para a forma de um jovem bullywug
tempo - o que você achar melhor. Se infectados com o fago do ou lança invisibilidade até saber se esses visitantes podem ser
caos, ficam desesperados. negociados. • Kuketh abre com um feitiço de medo ou, quando
confrontado com muitos combatentes corpo a corpo, lança voo.
20. ILHA DA LÍNGUA NEGRA Os • Em seu segundo turno, Kuketh lança uma bola de fogo contra os
invasores. Está disposto a lançá-lo em seu próprio local, se
aventureiros, e quaisquer personagens que os acompanhem, serão
cercado, pois tem resistência ao fogo. • Uma vez que está sem
pressionados a cruzar as águas profundas que cercam a Ilha da
feitiços de bola de fogo , Kuketh desembainha sua espada larga
Língua Negra. Enquanto nadam, estão sujeitos a ataques de sapos
e entra no corpo a corpo, contando com o feitiço voar para
gigantes que os arrastam para o fundo do lago.
alcançar inimigos mais fracos.

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• Kuketh pode passar de 21B para 21A, mas isso daria aos
invasores um terreno elevado. Ao permanecer na borda, ele os EPÍLOGO
prende entre ela e a hidra. • Se os invasores encontrarem a Escolha uma das seguintes narrações para encerrar sua sessão e
porta secreta para 21C e se barricarem nela, Kuketh lançará
os aventureiros descem para o nível 9,
cloudkill para expulsá-los de seu esconderijo.
Dweomercore, alterando-os para caber nos eventos que ocorreram
neste nível:

FORA DEBAIXO DA VARA Quando os A despedida padrão "Boa viagem" é o


aventureiros invadirem o santuário de Kuketh, assuma que Grel
único sentimento que você pode evocar quando este capítulo
Momesk está com eles, assim como Xirk Dezpeti'il se ele foi vítima miserável chega ao fim. O que mais Halaster Blackcloak escondeu
da vara e o grupo formou um apego a ele. nos corredores escuros sob a montanha? Um deserto? Um
oceano? O próprio céu? E para que outro objetivo senão
Os cavalheiros bastardos. Se você não executar The entretenimento ou sadismo?
Blacktongue Breakout, os três Bastards restantes estão aqui (em À medida que os túneis descem, mais uma vez você questiona
vez de A19) acorrentados e entrando e saindo da consciência. seu propósito nesta masmorra maldita e anseia pelos dias em que
Kuketh - convencido de que eles foram enviados por Halaster podia sentir o vento em sua pele.
como uma espécie de teste - os torturou por dias a fio. Eles são
estáveis em 0 pontos de vida. A visão de seus camaradas A DESPACHO DO ANFITRIÃO
espancados é suficiente para Grel Momesk desafiar a influência A voz do Mago Louco vem na forma de uma luz que brilha nas
do bastão e esperar até que estejam prontos para viajar. Se ele águas turvas, espirrando direto em sua mente: "Nada importa",
ainda estiver encantado com a vara naquele momento, ele leva sussurra Halaster. "Nada importava, nada nunca importará. Seus
seus companheiros para "a herdade", prendendo-os no mesmo esforços, suas lutas - sem sentido. A roda ainda gira e
ciclo em que se encontrou. Slitherswamp nunca será verdadeiramente livre, pois aquilo que
Missão cumprida. Se Kuketh for morto, os aventureiros ainda não pode morrer retornará apenas mais perturbado do que nunca.
serão compelidos a retornar à Área 15 para continuar servindo Aqueles que retornam da sepultura são menos por isso e, em vez
seus senhores ofidianos até que chegue o momento em que eles disso, voraz por um fim verdadeiro. A sanidade de nenhuma
possam finalmente escapar do alcance do governo . criatura pode sobreviver a uma visão tão angustiante quanto o que
está além desta vida."

Halaster adota um tom jovial: "Quanto mais nossos competidores


podem aguentar? Quanto tempo até eles quebrarem? Amigos,
demônios: descubra na próxima vez em Dungeon of the Mad Mage!"

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APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS


Os seguintes itens mágicos e mundanos podem ser encontrados nos VELA DE INVOCAÇÃO (SSETH)
Níveis 1-3 e Skullport: Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este cone estreito é dedicado a um Sseth e compartilha seu alinhamento
BREASTPLATE +1 Esta
neutro e mau. O alinhamento da vela pode ser detectado com o feitiço
armadura fabricada pelos drows perde seu bônus de +1 na CA se
detectar o mal e o bem .
exposta à luz do sol por 1 hora ou mais.
A magia da vela é ativada quando a vela é acesa, o que requer uma
Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 11A.
ação. Depois de queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode
CINTO DE ANÃO apagá-lo cedo para usar mais tarde. Deduza o tempo que queimou em
incrementos de 1 minuto do tempo total de queima da vela.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, você ganha os seguintes
Enquanto acesa, a vela emite luz fraca em um raio de 9 metros.
benefícios • Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo
de 20. Qualquer criatura dentro dessa luz cujo alinhamento seja neutro e mau
faz jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade com
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão)
feito para interagir com anões. vantagem. Além disso, um clérigo ou druida na luz cujo alinhamento
corresponda ao da vela pode lançar feitiços de 1º nível que ele preparou
Além disso, enquanto sintonizado com o cinto, você tem 50% de
sem gastar espaços de magia, embora o efeito do feitiço seja como se
chance todos os dias ao amanhecer de deixar crescer uma barba cheia
fosse lançado com um espaço de 1º nível.
se for capaz de deixar crescer uma, ou uma barba visivelmente mais
espessa se já tiver uma.
Como alternativa, ao acender a vela pela primeira vez, você pode
Se você não for um anão, você ganha os seguintes benefícios
lançar o feitiço do portão com ela. Fazer isso destrói a vela.
adicionais enquanto estiver usando o cinto: • Você tem vantagem em
testes de resistência contra veneno e tem resistência a dano de
Localização. Este item pode ser encontrado em L8, Área 19D.
veneno. • Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. •
Você fala, lê e escreve em anão. DAGGER OF BLINDSIGHT Dagger,
Raro (Requer Sintonia)
Maldição de Dumathoin. Conforme descrito na Área 29F deste A criatura sintonizada com esta adaga ganha visão cega em um
suplemento, se um personagem que não for da linhagem de Melair alcance de 9 metros. A adaga tem uma ponta serrilhada e uma pérola
tirar o cinturão do cadáver do rei, ele deve fazer um teste de resistência negra aninhada em seu pomo.
de Carisma CD 14 ou será amaldiçoado com a seguinte falha: "Não Localização. Este item mágico é carregado por Skella Ironeye, o
consigo guardar um segredo, não importa quão trivial ou terrível." líder duergar em L6, Área 15.
Uma magia de remover maldição ou similar livra o personagem da
GEMA ELEMENTAL DO AR Item
falha. Todos os dias, ao amanhecer, há 50% de chance do personagem
Maravilhoso, Incomum Esta gema
que usa o cinto repetir o teste de resistência ou ser amaldiçoado
novamente com a mesma falha. contém um grão de energia elemental. Quando você usa uma ação

Saque Adicional. Este item mágico foi adicionado ao para quebrar a gema, um elemental do ar é convocado como se você
saque encontrado em L6, Área 29F. tivesse lançado a magia conjurar elemental , e a magia da gema é
perdida.
BOTAS DE TIPO ÉLFICO Item Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 13C.
maravilhoso, incomum Enquanto
você usa essas botas, seus passos não fazem barulho, FAIXA DE INTELECTO Item maravilhoso,
independentemente da superfície em que você está se movendo. Você incomum (requer sintonização)
também tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) que Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usa esta bandana. Não
dependem de movimentos silenciosos. tem efeito sobre você se sua Inteligência já for 19 ou superior sem ela.
Localização. Uma inicialização é encontrada em L4, A16A, a outra
em L5, A17. A menos que ambas as botas sejam usadas, a magia do Localização. Este item pode ser encontrado em L8, Área 21C.
item é inexistente.
ESCONDE ARMADURA DE RESISTÊNCIA A RELÂMPAGO
Armadura Média, Rara (Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, sua CA é igual a 12 + seu
modificador de Destreza (até um bônus de +2) e você tem resistência
a dano elétrico.
Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 6B.

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HORNED RING Anel, CORDA DE ESCALADA Item

muito raro (requer sintonização) maravilhoso, incomum Esta corda de


Uma criatura sintonizada com o anel pode ignorar as restrições mágicas da seda de 18 metros de comprimento pesa 1,3 quilo e pode suportar até 1.300
Montanha Subterrânea, descritas em "Alterações da Magia" em Dungeon of quilos. Se você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para falar a
the Mad Mage. palavra de comando, a corda se anima. Como uma ação bônus, você pode
Localização. Este item mágico é usado por Maddgoth em L7. comandar a outra extremidade para se mover em direção a um destino que
você escolher. Essa extremidade se move 3 metros no seu turno quando
MADDGOTH'S HELM Item
você o comanda pela primeira vez e 3 metros em cada um dos seus turnos
maravilhoso, muito raro (requer sintonização) até chegar ao seu destino, até seu comprimento máximo ou até que você
Uma criatura sintonizada com o elmo e usando-o tem imunidade a todos os diga para parar. Você também pode dizer à corda para se prender com
danos enquanto estiver dentro do castelo de Maddgoth, em seu telhado ou segurança a um objeto ou se desamarrar, se amarrar ou desamarrar, ou se
em seu pátio. Se o elmo for retirado do castelo, ele vira pó e é destruído. enrolar para carregar.

Localização. Este item mágico é encontrado na Área 25B. Se você disser à corda para dar um nó, grandes nós aparecerão em
intervalos de 30 centímetros ao longo da corda. Enquanto amarrada, a corda
CACHIMBO DE MONSTROS DE FUMAÇA
encurta para um comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes
Item Maravilhoso, Comum Ao fumar este feitos para escalá-la.
cachimbo, você pode usar uma ação para exalar uma baforada de fumaça
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ele recupera 1 ponto de vida a
que assume a forma de uma única criatura, como um dragão, um flumph ou
cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.
um sapo. A forma deve ser pequena o suficiente para caber em um cubo de
Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.
30 cm e perde sua forma após alguns segundos, tornando-se uma nuvem de
Localização. Este item mágico é encontrado em L4, Área 7.
fumaça comum.
ESCUDO SENTINELA
Localização. Este item mágico é encontrado em L4, Área 23. Escudo, Incomum Enquanto
empunhar este escudo , você tem vantagem em jogadas de iniciativa e testes
POÇÃO DO RESPIRO DE FOGO Poção ,
de Sabedoria (Percepção).
Incomum Depois de beber esta poção,
Localização. Este item mágico é encontrado em L6, Área 29F.
você pode usar uma ação bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, CAJADO DE FLORES Cajado,
recebendo 4d6 de dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano em Comum Este cajado de madeira
caso de sucesso. O efeito termina após você exalar o fogo três vezes ou tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para gastar 1
quando 1 hora se passar. carga, fazendo com que uma flor brote de um pedaço de terra ou solo a até
1,5 metro de você, ou do próprio cajado. A menos que você escolha um tipo
O líquido laranja desta poção pisca e a fumaça enche o topo do recipiente específico de flor, a equipe cria uma margarida de aroma suave. A flor é
e sai sempre que ele é aberto. inofensiva e não mágica, e cresce ou murcha como uma flor normal. O cajado
Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 43B. recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga, role um d20. Com 1, o cajado se transforma em pétalas de
POÇÃO DE INVISIBILIDADE Poção,
flores e se perde para sempre.
Muito Rara O recipiente desta poção
parece vazio, mas parece conter líquido. Ao beber, você fica invisível por 1
hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega é invisível com você.
Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 6F.

O efeito termina mais cedo se você atacar ou lançar um feitiço.


Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 45.

BASTÃO DE GOVERNO

Bastão , Raro (Requer Sintonização)


Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e comandar a obediência
de cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 36 metros de você.
Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
CD 15 ou ficará enfeitiçado por você por 8 horas. Enquanto enfeitiçada desta
forma, a criatura considera você como seu líder confiável. Se prejudicado por
você ou seus companheiros, ou ordenado a fazer algo contrário à sua
natureza, um alvo deixa de ser enfeitiçado desta forma. A vara não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.

Localização. Este item pode ser encontrado em L8, Área 15C.

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TEARULAI, ESPADA DA NIDEZ Espada longa , muito VARINHA DE CONDUÇÃO Varinha,


rara (requer sintonização) Comum Esta varinha tem 3 cargas.
Tearulai é uma espada de nitidez neutra e senciente com uma lâmina cor Enquanto o segura, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas
de esmeralda e pedras preciosas embutidas em seu punho e pomo. cargas e criar uma música orquestral ao agitá-lo. A música pode ser
Criaturas malignas não podem se sintonizar com Tearulai; qualquer ouvida a uma distância de 60 pés e termina quando você para de agitar
criatura maligna que tentar leva 20 de dano psíquico. a varinha.

Quando você ataca um objeto com esta espada longa mágica e acerta, A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
maximize os dados de dano de sua arma contra o alvo. Quando você Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Em um 1, um som
ataca uma criatura com esta espada longa mágica e obtém um 20 na triste de tuba toca enquanto a varinha se desfaz em pó e é destruída.
jogada de ataque, esse alvo sofre 14 de dano cortante extra. Em seguida,
role outro d20. Se você rolar um 20, você cortará um dos membros do Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 8.
alvo, com o efeito de tal perda determinado pelo Mestre. Se a criatura
VARINHA DE BOLAS DE FOGO
não tiver membros para cortar, você corta uma parte de seu corpo.
Varinha, rara (requer sintonização de um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação
Além disso, você pode falar a palavra de comando da espada para para gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar a magia bola de fogo
fazer com que a lâmina emita luz plena em um raio de 3 metros e (CD de salvamento 15) a partir dele. Por 1 carga, você lança a versão de
penumbra por mais 3 metros. Falar a palavra de comando novamente ou 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível da magia em um para
embainhar a espada apaga a luz. cada carga adicional gasta.
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Feitiços. A espada tem 6 cargas e recupera 1d4+2 cargas gastas Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
diariamente ao amanhecer. Uma criatura sintonizada com a espada pode se desfaz em cinzas e é destruída.
usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para lançar uma das seguintes Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 2D.
magias sem componentes materiais: voar (2 cargas), metamorfose (3
cargas) ou transporte via plantas (4 cargas).

Senciência. A espada tem uma Inteligência de 17, uma Sabedoria de


12 e um Carisma de 20. Ela tem audição e visão verdadeira em um
alcance de 36 metros. Ele se comunica telepaticamente com seu portador
sintonizado e pode falar, ler e entender Comum, Dracônico, Élfico e
Silvestre.
Além disso, a espada pode determinar o verdadeiro valor de qualquer
pedra preciosa trazida a até 1,5 metro dela.
Personalidade. Tearulai admira grande beleza, música, arte e poesia.
Vaidosa, a arma se esforça para melhorar sua aparência. Ele anseia por
pedras preciosas e procura as melhores para se adornar. Acima de tudo,
deseja retornar às florestas ao redor de Myth Drannor, onde foi criado.

Se os objetivos de seu portador forem contrários aos seus, Tearulai tenta


assumir o controle de seu portador (submetendo-o a um teste de
resistência de Carisma CD 17). Em caso de falha, o portador é enfeitiçado
por 1d12 horas, durante as quais Tearulai tenta alcançar a superfície,
depois disso usando o transporte por meio de plantas para retornar de
onde veio.
Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 9,
alojado no crânio do dragão verde.

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APÊNDICE B: MONSTROS E NPCS


ÍNDICE _
Abolete .................................................. ......................................61 Tubarão Gigante................................................. ................................ 78
Elemental do Ar.................................................. .............................62 Aranha Gigante................................................. ................................ 79 Sapo
Alossauro................................................. ......................................62 Gigante.............. ................................................ ................... 79
Arquidruida.................................................. ......................................62 Vespa Gigante................................................. ................................ 79
Glabrezu .............. ................................................ ...................... 80 Slaad
Arquimago ............................................... ......................................... 63
Assassino ............. ................................................ ......................63 Cinzento........................... ................................................ ........ 80 Slaad
Arbusto Desperto................................................. .........................63 Árvore Verde ....................................... ......................................... 81
Desperta............... ................................................ .....63 Grimmlock ............................................... ......................................... 81

Barlgura ........................................ .........................................64 Terror com Capacete ................................................. ......................... 81


Basilisco .... ................................................ ................................64 Hezrou................................................. ....................................... 82
Morcego ................................................ .........................................64 Homúnculo ........ ................................................ ...................... 82 Homúnculo
Urso preto ................................................ ......................................64 (Grande)............................ ................................................ 82 Gancho de
Cachorro que pisca .............................................. ......................................65 Blue Terror.. ................................................ ......................... 82
Slaad........... ................................................ ......................65 Hidra................................................. ......................................... 83 Perseguidor
Javali .................................................. .........................................65 Invisível..... ................................................ ................... 83

Bone Naga (Espírito)............................................. .........................65 Urso Kuo-toa.................................................. ......................................... 84 Kuo-toa


Marrom............... ................................................ ...........66 Arcipreste.... ................................................ ................ 84 Chicote Kuo-
Buleta .............................................. ......................................66 toa........................... ................................................ 85
Lich .................................................. ......................................... 85
Bullywug ................................................. .....................66 Rastreador de
carniça........... ................................................ .............67 Mago................................................. ......................................... 86
Mezzoloth..... ................................................ ............................. 86
Campeão .............................. ................................................ 67
Quimera ................................................. ......................................67 Mímico ................................................. ......................................... 86 Esqueleto de
Chuul .................................................. .........................................67 Minotauro ...... ................................................ ............. 87

Golem de Barro.............................................. ................................68 Mula ............................................... ......................................... 87


Camuflagem .............. ................................................ ......................68 Nycaloth ............................................... ......................................... 87
Darkmantle ....................... ................................................ ........69 Perfurador ........... ................................................ ......................... 88
Escravo da Morte................................................. ................................69 Urso polar................................................ ......................................... 88

Besta Deslocadora................................................. .........................70 Quagoth .................................................. ......................................... 88


Piloto............... ................................................ ......................70 Quasit ............ ................................................ ......................... 89 Slaad
Drow ............................................... .........................................71 Vermelho .................... ................................................ ............. 89
Drow Guerreiro de Elite............................................. ......................71 Drow Cordeiro.................................................. ......................................... 90 Monte
Mago ....................... ................................................ ........72 Drow Sacerdotisa de Cambaleante ..... ................................................ ................ 90 Espírito
Lolth ..................................... .........................72 Naga .............................. ................................................ 91 Gigante de
Pedra............................................. ......................................... 91 Enxame de
Duergar............................................. ......................................73 Elemental da
Terra ........ ................................................ ................73 Insetos (Centopeias)....... ................................................ 91
Alce ............................................... .............................................73 Triceratops... ................................................ ............................. 91
Ettercap................................................. ......................................74 Troglodita .................. ................................................ .............. 92
Ettin ......... ................................................ ................................74 Dragão Fada Troll .................................. ................................................ .......... 92

(Violeta)......... ................................................ .....75 Dragão Fada (Violeta, Umber Hulk................................................. ................................ 92

Grande)............................... ................75 Elemental do Vrock............... ................................................ ......................... 93 Sacerdote de


Fogo........................... ................................................76 Guerra............... ................................................ ............. 93 Warlock of the
Golem de Carne ....................................... ................................76 Archfey.............................. ............................. 94
Espada Voadora ....................................... .............................77 Bastão Voador de Werebat .............. ................................................ ................... 94

Mísseis Mágicos.............. .........................................77 Wight............................................. ......................................... 95 Will-o'-


Fantasma .......... ................................................ .............................77 Wisp. ................................................ ............................. 95
Morcego Gigante................................................. .........................................78 Xorn .............. ................................................ ...................... 96 Jovem Dragão

Águia Gigante .......................................... ................................78 Sapo Verde ....................... ......................................... 96 Abominação Yuan-
Gigante .............. ................................................ ......................78 ti.. ................................................ ............. 96

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ABOLETE
AÇÕES DE COVI
Ao lutar dentro de seu covil, um abolete pode invocar a magia
ambiente para realizar ações de covil. Na contagem de iniciativa
20 (perdendo os laços de iniciativa), o abolete realiza uma ação
de covil para causar um dos seguintes efeitos: • O abolete lança
força fantasmagórica (sem necessidade de componentes) em
qualquer número de criaturas que possa ver a até 18 metros
dele. Enquanto mantém a concentração neste efeito, o abolete
não pode realizar outras ações de covil. Se um alvo for bem-
sucedido no teste de resistência ou se o efeito terminar, o
alvo fica imune à ação de covil de força fantasmagórica do
aboleth pelas próximas 24 horas, embora tal criatura possa
escolher ser afetada. • Poças de água dentro de 90 pés do
aboleth surgem para fora em uma maré forte. Qualquer criatura
no solo a até 6 metros de tal poça deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Força CD 14 ou será puxada até 6
metros na água e cairá no chão. O abolete não pode usar
esta ação de covil novamente até que tenha usado uma
diferente. • A água no covil do abolete torna-se magicamente
um canal para a fúria da criatura. O aboleth pode atingir qualquer
número de criaturas que ele possa ver em tal água a até 90
pés dele. Um alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de dano psíquico. O
abolete não pode usar esta ação de covil novamente até que
tenha usado uma diferente.

EFEITOS REGIONAIS A
região que contém o covil do abolete é distorcida pela presença
da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos: •
Superfícies subterrâneas dentro de 1 milha do covil do abolete
são viscosas e úmidas e são terrenos difíceis. • As fontes de
água dentro de 1,6 km do covil estão sujas de forma
sobrenatural. Inimigos do aboleth que bebem essa água a
vomitam em minutos. • Como uma ação, o abolete pode criar
uma imagem ilusória de si mesmo dentro de 1 milha do covil.
A cópia pode aparecer em qualquer local que o aboleth tenha
visto antes ou em qualquer local que uma criatura enfeitiçada
pelo abolete possa ver atualmente. Uma vez criada, a imagem
dura enquanto o abolete mantiver a concentração, como se
estivesse se concentrando em um feitiço. Embora a imagem
seja intangível, ela parece, soa e pode se mover como o
abolete. O aboleth pode sentir, falar e usar telepatia da posição
da imagem como se estivesse presente naquela posição. Se
a imagem sofrer algum dano, ela desaparece.

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