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LV 4-8 Portugues
LV 4-8 Portugues
AS CAVERNAS RETORNADAS............................ .........4 Áreas Capa: Stone Arch de Dean Spencer, santificado seja seu
nome
de Nota ....................................... ......................5
Epílogo ....................... ................................................11 L5:
MATÉRIA LEGAL
WYLLOWWOOD. .............................................12 Áreas de
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
Observação ................................................ ..........15
the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Epílogo ...................................... ............................. 23 L6: O Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de
produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
NÍVEL PERDIDO .............. ....................... 24 Áreas de
registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países.
Observação .................. ......................................... 25 Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da
Epílogo ....... ................................................ .......... 31 L7: Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso
CASTELO DE MADDGOTH .............................. 32 Áreas de não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a
importância ................................................ ........... 35 Livros
de permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
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Cada capítulo do Companion segue esta estrutura: preparados os conjuradores com feitiços diferentes de seu bloco
de estatísticas original, bem como criaturas cujas variantes são
PREÂMBULO OU " NÍVEL DE EXECUÇÃO X" muito triviais para detalhar - como um bandido elfo da floresta que
O Companheiro abre com notas sobre como melhor executar esse apenas ganha 1,5 metro adicional de movimento ou os pontos de
nível da Montanha Subterrânea. Ele sempre inclui notas rápidas vida adicionais que uma imitação ampliada pode ter.
para o mestre, mas também pode detalhar a história daquele nível, Além disso, as muitas criaturas petrificadas do Nível 2,
delinear suas facções, detalhar saques adicionais que você pode A área 26 não está incluída.
adicionar ou criticar como esse capítulo foi escrito, fornecendo
ideias alternativas para executá-lo. INTERPRETANDO O MAD MAGE Como sempre, o
Jogo de Halaster. The Companion retrata o Mad Mage como um
Halaster Blackcloak foi reescrito como um apresentador de
apresentador de gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon
gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon of the Mad Mage,
of the Mad Mage, é transmitido em todo o multiverso. Em capítulos
é transmitido em todo o multiverso.
específicos do Companion, no entanto, isso também inclui variantes
Inúmeras almas assistem - aparentemente - enquanto Halaster
de amplo alcance que você pode utilizar para aprimorar ou melhorar
lança desafio após desafio em uma festa de aventura na Montanha
esse nível.
Subterrânea, filmando cada luta e vitória.
ÁREAS DE É neste jogo insidioso que os personagens dos jogadores se
OBSERVAÇÃO O Companion desenvolve áreas de um determinado encontram presos.
nível que precisam dele. Às vezes, isso é simplesmente um bloco Veja o Jogo do Companheiro de Halaster para mais detalhes
de narração para ler para seus jogadores. Às vezes, inclui táticas em interpretar o Mad Mage dessa maneira.
usadas por NPCs ou pilhagem adicional. Muitas vezes, inclui dicas
para administrar melhor essa área, mesmo que altere o DotMM.
Eventos especiais. Muitos níveis têm eventos especiais escritos
que podem ocorrer em várias áreas. Estes servem como dispositivos
narrativos para agitar as coisas. Use-os a seu critério.
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OS KUO-TOA: SERVOS DE HALNGALOON Os kuo-toa adoram o e espere pela salvação - enquanto os suprimentos diminuem e o abolete
Mago Louco, não um mero otyugh petrificado. No entanto, eles não sussurra no escuro. Resumindo, os elfos estão ficando loucos. Eles estão
conhecem sua identidade como nada além de "Halngaloon, o Deus desesperados por qualquer coisa ou alguém que possa livrá-los deste
inferno.
Louco". A adoração coletiva da tribo fortalece Halaster, mas a conquista
do aboleth foi um golpe e tanto para a fé quanto para o moral dos kuo- Alterações no DotMM. O Jogo de Halaster muda o
toa. O Mad Mage não precisa nem se importa com o poder extra oferecido seguintes detalhes sobre o drow deste nível: • O portão arcano
pela tribo, mas sua adoração o diverte mesmo assim. de A11 foi fechado pelo Mad Mage para prender o drow aqui. • A
comunicação mágica não consegue sair das Twisted Caverns. Feitiços
de envio e similares só podem ser transmitidos para criaturas dentro do
chato de sua quase imortalidade, Halaster criou esta tribo remodelando- Área 1, a Floresta Fungus, antes de sucumbir à água envenenada ou
os por meio de feitiços de desejo . à doença asquerosa do aboleth. Aqueles que sobreviveram já fugiram
para o Nível Sargauth acima e foram abatidos pelos hobgoblins.
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O JOGO DE HALASTER A Jibber-Jabber não entende como ou por que eles estão morrendo,
primeira área das Twisted Caverns deve ser totalmente comprometida mas menciona os “muitos pequeninos do rio”. Ele sugere que eles falem
4. O ALQUIMISTA Um bloco
Único sobrevivente. Uma drow ainda vive, mas está condenada a
sucumbir à doença seca do aboleth. Sarka é o nome dela e ela gagueja: de pedra fica no centro da caverna, abastecido com frascos,
“Ele ouve a maré”, antes de ter uma convulsão fatal. Apenas um feitiço garrafas, alambiques, destiladores e outros equipamentos
de cura ou similar de 6º nível ou superior pode salvar a elfa - e enquanto alquímicos. De uma pequena cabana improvisada sai um
ela mostrará sua gratidão, uma vez devolvida a seus irmãos na Área 11, jovem de túnica embalando cabaças de madeira que
qualquer lealdade que ela tenha a esses forasteiros se dissolve. chocalham contra seu peito. Sua surpresa se transforma em um sorriso
"Bem, olá!"
Os jogadores são rápidos em desconfiar daqueles que encontram, e
2. JIBBER-JABBER Às nada é mais suspeito do que um jovem amigável vivendo pacificamente
na Montanha Subterrânea. Felizmente, esses não são os primeiros
vezes, a verdadeira beleza é encontrada apenas dentro. aventureiros a cruzar com o Alchemist, e ele está mais do que equipado
Jibber Jabber é a prova disso. Enquanto a maioria dos para anular suas suspeitas.
ettins são gigantes assassinos mal-educados, este é o que Cabana. Halaster teve a gentileza de dar aos Slaad uma cabana para
poucas pessoas são: conteúdo. Dito isto, Jibber-Jabber reforçar o disfarce do Alquimista. Um feitiço detectar magia revela que
tem apenas um desejo e é um tesouro cobiçar. O ettin é toda a cabana cheira a magia de conjuração, já que Halaster roubou
amigável e curioso, pois raramente recebe visitas. tudo de uma vila halfling a uma semana de Waterdeep. A cabana
Interpretando o Ettin. Cada uma das duas cabeças de um ettin tem
também é decorada com o típico gosto halfling de coração forte; um
sua própria personalidade e mente, então use isso para o Jibber Jabber.
personagem halfling pode identificá-lo como tal. A cabana contém um
Jibber é quieto e inteligente (para um ettin) e Jabber é barulhento e
saco de dormir, um pequeno fogão e armários estocados com rações
sociável. Se você for capaz de sotaques ou vozes, atribua um para cada
intocadas. Cortinas manchadas cobrem as janelas - e um personagem
cabeça.
inteligente pode se perguntar qual a utilidade delas em uma caverna
Evento especial. Jibber-Jabber não sabe que perigo espreita abaixo
subterrânea.
da maré. Depois que os aventureiros partem, o ettin se aproxima do rio
muitas vezes e Illuun escraviza Jibber-Jabber. Veja o Evento Especial
Perdido na tradução. Slaad, fale apenas Slaad. Para se comunicar
"Jabbering Madness" abaixo para mais informações.
com outras criaturas, eles dependem da telepatia.
Infelizmente, o Alquimista não pode recorrer a isso, para que sua
JOGO DE HALASTER Drows verdadeira natureza não seja conhecida. Por que mais prepararia poções
de compreensão? Está fortemente implícito que não apenas está sob os
mortos são encontrados aqui também. Jibber-Jabber, sempre simpático,
efeitos de um quando os visitantes chegam, mas também depende
fez o possível para salvar os elfos, mas foi impotente. Suas mortes
totalmente deles para se comunicar com humanóides.
reduziram o gigante a uma confusão de choro e, quando o grupo chega,
ele exige sua ajuda, embora seja tarde demais para salvar os dois
sobreviventes que estão sofrendo uma convulsão fatal.
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Assim, sempre que os aventureiros usam gírias ou coloquialismos, o THIRZA: AMANTE E TRAIDOR Thirza é temido
Alquimista expressa confusão, pois compreender idiomas apenas por todos. Só ela pode sussurrar no ouvido de Melith, frustrando
permite que ele entenda os significados literais das palavras que ouve. aqueles que se opõem a ela e esmagando aqueles que tentam usurpar
Se o grupo retornar sem avisar à Área 4, é possível que o Slaad não ou superá-la. Embora ela ame Melith, há uma escuridão no coração do
tenha bebido uma dessas poções, deixando-o em uma situação precária. mago, algo que seu amante nunca suspeitaria.
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12. BAT CAVERNA A água bate na costa e da salmoura rasteja um horror de três olhos com
carne pálida como o luar.
Os dois guerreiros de elite drow estacionados aqui aparentemente
Sua boca com presas parece sorrir quando uma voz floresce em seu
dão as boas-vindas à oportunidade de praticar combate corpo a corpo - crânio: "Nosso amor será um farol que rivaliza até com as estrelas mais
por que, porém, eles abririam mão de sua vantagem, especialmente
brilhantes. Venha. A gruta espera. Eu espero."
quando em menor número?
Vislumbrado. A projeção se desenrola de forma que os aventureiros
Seu objetivo nesta área é fornecer um ambiente desafiador para o
vislumbrem apenas uma cauda enquanto o abolete mergulha nas ondas.
combate: a ponte, as saliências, a fenda, tudo misturado. Torne-o Leia: Carne molhada desliza contra a pedra - e quando você lança seus
cinematográfico.
olhos para o túnel inundado a oeste, você vislumbra uma cauda com
Drow Táticas. Os drow esperam que os aventureiros sejam divididos
barbatanas que mergulha abaixo da linha d'água.
pela ponte zurkhwood. Ryld está em uma saliência a 3 metros do chão
da caverna; Llauzdrar está a 30 pés de altura.
Ouviu. Illuun se projeta perto o suficiente para sussurrar telepaticamente
Assim que alguns aventureiros começam a cruzar a ponte, eles atiram.
para os aventureiros, colhendo seus maiores desejos. Mantém a
Táticas Quaggoth. O barulho é suficiente para chamar a atenção
projeção abaixo da água, escondida abaixo da superfície. Leia: As águas
dos oito quaggoths à espreita abaixo na fenda que se agarram ao baixo- batem suavemente contra a margem de um túnel a oeste... e dele deriva
ventre da ponte e às paredes do abismo. Eles se jogam agilmente
um sussurro tão doce que faz você estremecer com um emaranhado de
através de brechas e pelo ar, metralhando os aventureiros (e fornecendo
medo e necessidade: "Abrace-me e viva para sempre."
ataques de oportunidade contra eles). Rule of Cool é predominante aqui,
já que os quaggoths não precisam de testes de habilidade para pular e
se lançar - considere até aumentar a distância do salto para conseguir
isso.
16. GRUTA DA LOUCURA
Caindo. Se uma criatura cair na fenda, ela sofre 4d6 de dano de As águas batem suavemente contra alguma costa distante no coração
concussão. Quaisquer quaggoths restantes podem pular de cima para desta gruta sem luz. Tudo está quieto. Tudo está parado. O pavor sufoca
atacar aquele herói infeliz. seu coração enquanto sua mente estremece sob alguma sombra
iminente - uma presença psíquica da qual você não pode se livrar, um
13. BOSQUE DE ZURKWHOOD olhar do qual não pode escapar. Aquela voz aveludada desliza pelos
seus olhos para o fundo do seu crânio mais uma vez:
Qual é o sentido de jogar árvores despertas se elas não podem falar? "Nós seremos um."
A seu critério, permita que eles falem gnômico. Obscuras, mas fiéis ao
Os aventureiros finalmente chegaram aos braços de Illuun, e junto com
seu criador, as árvores podem fornecer as seguintes mensagens
os três chuuls do aboleth, Illuun dará início a uma nova era, uma era
enigmáticas. Talvez, no entanto, eles tratem apenas com druidas,
de ouro.
rangers e outros personagens com um vínculo mágico ou excepcional
Jogo de Halaster. A estátua otyugh na ilha, em vez disso, retrata o
com a própria natureza - depende de você. • "A água está poluída e os
Mad Mage perfeitamente.
peixes sofrem sob um canto fúnebre.
TÁTICAS
Nosso pai fugiu, seu trabalho inacabado. O Fim dos Tempos certamente
Você deve isso a si mesmo e aos seus jogadores para tornar esta luta o
chegou." • "O anão cinza veio armado para o assassinato, e então nós
mais cruel possível. Não segure nada.
demos a ele." (Isso se refere ao lenhador duergar que as árvores
despertadas assassinaram). • "A Donzela nos chama para Wyllowwood. Táticas de Illuun. Uma criatura lendária, tenha em mente o
Infelizmente, não podemos alcançá-lo... e ela ainda acena." (A árvore a seguir para as táticas do abolete : • Não
está se referindo a Willow, o principal antagonista do Nível 5). se esqueça das ações lendárias e do covil! • Illuun
e seus asseclas preferem lutar na água. • Apesar de cobiçar os
aventureiros como seus mais novos discípulos, Illuun está pronto para
• "Um tirano desliza abaixo da superfície, nas profundezas mais negras da matar os necessários e escravizar quaisquer sobreviventes quando
o Rio. Em sua gruta jaz, cobiçando tudo." estiverem enfraquecidos.
• Illuun ataca bem antes dos aventureiros chegarem à ilha, sabendo
15. DECLIVE ESCORREGADO que, uma vez em terra, ela estará em desvantagem. • Illuun frustra
personagens em terra usando uma ação de covil para fazer com que
Illuun está ciente dos aventureiros e projeta uma imagem de si mesmo
a maré os puxe para o lago. • Todos os ataques do abolete têm um
na tentativa de intimidá-los. No entanto, mantendo a regra do horror
alcance de 3 metros, forçando-o a chegar perto da superfície da água
"ouça, não veja", sugere-se que Illuun apenas sussurre para os
e encalhar se os aventureiros estiverem no coração da ilha. Assim, é
aventureiros em vez de se projetar. Em última análise, existem três
imperativo que Illuun use sua habilidade Escravizar cedo para separar
opções à sua disposição, descritas abaixo. Essas descrições são
os aventureiros.
escritas para estar de acordo com a personalidade de "tirano amoroso"
de Illuun.
Visto. A projeção rasteja para fora da água e os confronta. Ler:
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• Se parece que uma criatura escravizada está prestes a ser libertada A música troveja por toda a caverna; A consciência de Illuun, uma
ou morta, Illuun a atinge com a ação lendária de Drenagem Psíquica presença constante que você pode sentir como uma sombra iminente,
para recuperar pontos de vida. estremece, diminui. A voz de Halaster Blackcloak ressoa: "Muito bem!
• Com +5 de Força (Atletismo), um alcance de 3 metros e três ataques Muito bem, Noogaloop! Meu homem, minha estrela!
de Tentáculo, Illuun faz uso amplo para agarrar criaturas fracas e Você foi e ganhou meu jogo! Nunca seu grande povo esquecerá seu
puxá-las para a água, caso seus chuuls ainda não o tenham feito. • nome, pois o paraíso é deles finalmente!
Illuun quer que um personagem o toque ou ataque enquanto estiver Sua fé foi recompensada, sua devoção recompensada, sua tolice
em alcance corpo a corpo debaixo d'água, para infectá-lo com seu recompensada!"
recurso Mucous Cloud. Se infectado, esse personagem só pode Um vento ondula por toda a caverna, uma tempestade violeta que
respirar debaixo d'água - limitando-o ao território de Illuun. envolve os kuo-toa, lançando-os no ar. Com o estrondo de um trovão,
uma fenda se materializa acima: você avista uma gruta angelical
iluminada por uma lua crescente. Essa tempestade violeta lança o kuo-
• Usando uma ação de covil, Illuun cria barcos ou ilhas ilusórias para toa através da fenda e naquele paraíso aquático além - e tão
os quais os aventureiros podem ir, apenas para descobrir da rapidamente quanto veio, o portal se fecha e desaparece.
maneira mais difícil o quão errados eles estavam. Infelizmente,
aqueles que são vítimas de força fantasmagórica sempre A música para e a voz do Mad Mage evapora.
racionalizam por que as coisas não deram certo…
Táticas de Chuuls. Os chuuls estão completamente sincronizados Halaster teletransporta Noogaloop e qualquer outro kuo-toa para fora
com o estratagema de seu mestre. Lembre-se disso: • Os chuuls da Gruta da Loucura para uma dimensão de bolso. Se os aventureiros
atacam os alvos mais fracos (já determinados por Illuun), arrastando retornarem à Área 20, eles descobrirão que todos os kuo-toa se foram,
personagens agarrados para a água e paralisando-os com um também levados para aquele reino.
ataque de Tentáculos. • Personagens invisíveis ou ocultos (se
tiverem um item mágico) não podem se esconder de um chuul, por 17. PICK AND CHULS
seu recurso Sentir Magia. • Os dois chuuls da Área 17, se vivos,
Supondo que os aventureiros se aproximem desta área em uma
alcançam a Gruta da Loucura na terceira rodada de combate.
jangada ou barco e tenham uma fonte de luz, leia o seguinte: Uma fina
película de lodo na superfície brilha à luz de sua lâmpada conforme
Forças Adicionais. Se você descobrir que seus aventureiros estão você avança pela passagem inundada. Estalagmites se projetam como
limpando o chão com Illuun e seus chuuls, adicione 1d4 criaturas presas e uma picareta enferrujada de mineiro está enterrada na
aleatoriamente compostas de drow, kuo-toa ou trologditas (todos parede, logo acima da linha d'água.
escravizados com um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ao Os dois chuuls que espreitam aqui têm vantagem em testes de
receber dano para se libertar). Destreza (Furtividade) para permanecerem indetectáveis. Quando
eles atacarem, leia o seguinte: Um sussurro sobe por sua espinha e
O JOGO DE HALASTER Se
entra em sua mente: "Eles me amam. Você também."
você usar a variante descrita neste suplemento, Noogaloop, o
arcipreste kuo-toa, um chicote kuo-toa e três kuo-toa acompanham As águas ondulam, agitam-se e alguns crustáceos repugnantes
os aventureiros conforme eles invadem a Gruta da Loucura. Eles são irrompem das profundezas, suas pinças alcançando a presa enquanto
efetivamente não-combatentes, pois seus turnos inteiros são sua boca cheia de tentáculos estala divertidamente!
consumidos pela realização de um ritual para recuperar o favor de seu
deus. Noogaloop lidera os três kuo-toa no ritual enquanto o chicote A PROJEÇÃO DE ILLUUN Uma
fica de guarda. Noogaloop deve realizar o ritual por três rodadas vez que os chuuls são mortos, Illuun se projeta na passagem. No
consecutivas; se ele ficar incapacitado, o ritual é interrompido e deve entanto, ao contrário de DotMM, Illuun, como o arquétipo do tirano
ser iniciado novamente. amoroso, os convida ainda mais para seu covil. Leia o seguinte: Assim
que o último monstro cai abaixo da maré, as águas são consumidas
O Ritual. O ritual é completamente mundano e não requer nenhuma por um icor viscoso. Um olho brilha logo acima da linha d'água,
magia, mas Noogaloop adiciona seu próprio talento de qualquer seguido por mais dois conforme essa coisa sobe acima da superfície.
maneira. Um personagem que observa o kuo-toa percebe que essa Filas de presas se alinham em sua boca aberta e seus tentáculos
dança é apenas um rebaixamento: os homens-peixe se rebaixam acariciam suavemente sua embarcação. Sua voz floresce
diante de seu deus com gestos que de outra forma seriam confundidos profundamente dentro de seus crânios, um sussurro de veludo
com uma brincadeira. sincronizado perfeitamente com a batida do seu coração: "Venha.
Salvação. Se Noogaloop realizar seu ritual com sucesso, a música Mais fundo, eu espero. Estaremos juntos finalmente—
tema do Mad Mage toca: o kuo-toa "ganhou" o Jogo de Halaster. Leia
o seguinte: e nunca nos separaremos."
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Tendo visto os aventureiros, o abolete capta seus maiores desejos e Sacrifício. Ao contrário do que está escrito no DotMM, o arcipreste
usa isso a seu favor. Isso pode assumir a forma de um diálogo não pretende decapitar um dos aventureiros para substituir a cabeça
adicional, visões implantadas na mente de um personagem ou um da efígie. Em vez disso, ele espera que os aventureiros o escoltem
súbito impulso ou anseio que destrói o coração. Enlouquecer. até a Gruta da Loucura para realizar o ritual.
21. CÂMARAS DO ARCIPRIEST Cânticos ecoam a pedra e estranhos ruídos de cliques ecoam nas paredes da
caverna, misturando-se em algum concerto misterioso para o
pela caverna enquanto um fedor de cadáver ataca seus qual você é o único convidado.
sentidos. Apodrecendo em pilhas estão os restos mutilados Embora os sete horrores do gancho saibam que não devem atacar
de monstros: trogloditas, mantos negros, um bugbear, horrores
grandes grupos de indivíduos, se o grupo for ferido, as feras podem
de gancho e rastejadores de carniça repletos de larvas. No
abandonar a cautela.
centro deste necrotério está um kuo-toa de manto trabalhando
em uma efígie macabra feita de cadáveres.
EVENTOS ESPECIAIS
Noogaloop, o arcipreste kuo-toa, trabalha em sua efígie. Ele pode
explicar qualquer um dos seguintes para os aventureiros: • O "tirano Você pode executar qualquer um destes eventos para o Nível 4:
das profundezas" veio rio acima algumas semanas atrás. Começou
lento e cauteloso, apenas sussurrando para alguns kuo-toa e pegando EMBOSCADO!
os retardatários solitários. Uma vez que esses poucos foram Do nada, mas das profundezas de sua mente, vem um sussurro:
escravizados, ele os enviou para "proselitismo [é] heresia" para a "Você me deixaria? Você abandonaria meu amor?"
tribo. • Depois que seus mensageiros iniciais foram presos ou
banidos, o "tirano" começou a sussurrar diretamente para Noogaloop Se o seu grupo tentar sair prematuramente - ou sempre que estiverem
e outros membros proeminentes da tribo, prometendo seu "amor".
na água - você pode emboscá-los, garantindo a destruição de sua
Alguns obrigados. Alguns foram sequestrados por seus escravos jangada. Embora Illuun seja escrito em DotMM para preferir que os
e jogados em seus braços.
aventureiros deixem seu domínio, isso não estaria de acordo com o
• O drow chegou há três semanas. Após um ataque inicial contra tirano amoroso que escrevemos para ser.
o kuo-toa, o "tirano" chegou, dando início a um armistício não Primeiro vêm os sussurros do abolete, depois suas forças.
oficial. Inevitavelmente, uma força de seis kuo-toa escravizados, um chicote
• Os sonhos de Noogaloop são assombrados pelo tirano. Pode ser kuo-toa escravizado e um chuul emboscam os aventureiros. Eles
descrito como um horror de três olhos com carne enluarada e fazem bom uso de suas lanças para perfurar o casco do navio e de
tentáculos venenosos. suas redes para puxar os personagens para a água. Toda vez que
um kuo-toa escravizado sofre dano, ele realiza um teste de resistência
O JOGO DE HALASTER Os
de Sabedoria CD 14, libertando-se do controle de Illuun em caso de
kuo-toa adoram o próprio Halaster Blackcloak.
sucesso. Eles nadam em direção à Área 20.
Este "deus" disse a Noogaloop que, se uma efígie dele for trazida
Se sua embarcação for mundana, as criaturas primeiro rompem o
para a Gruta da Loucura e um ritual for realizado, o Mago Louco
casco. Se a embarcação for mágica, o chuul agarra sua quilha com
libertará os peixes deste inferno.
sua pinça e esmaga a embarcação em um afloramento rochoso,
interrompendo seu movimento. As criaturas a bordo devem fazer um
Se você usar esta variante, as seguintes alterações foram
teste de resistência de Força CD 14 ou cairão na água.
feito para esta área:
Estátua de Deus. A estátua é feita de pranchas de zurkhwood Águas Envenenadas. Personagens que engolem a água do rio
coladas na espinha de um bugbear com os membros de um troglodita.
devem passar em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
Uma barba de musgo pende abaixo da lanterna enferrujada, na qual
serão envenenados por 10 minutos. Esta doença repentina é seguida
a gema de controle Slaad chocalha.
por vômitos após seis minutos.
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Jabber vagou perto do rio muitas vezes e agora pagou por esse erro com
EPÍLOGO
sua vontade - mas apenas a mente de Jabber foi escravizada. Jibber, a Assim que os aventureiros concluírem esse nível, eles devem progredir
cabeça tímida que sempre ficou em segundo plano ao compartilhar o até a metade do caminho para o 9º nível.
mesmo corpo, agora deve testemunhar a loucura florescente de Jabber. Use a narração abaixo para encerrar sua sessão final nas Twisted
O ettin agora invade as Twisted Caverns, esmagando ou capturando Caverns, antes que os aventureiros desçam para Wyllowwood. Ao
drows itinerantes enquanto procura pelos aventureiros - que Illuun quer contrário de outros "episódios" de Dungeon of the Mad Mage, Halaster não
levar para a Gruta da Loucura. tem despedida para os aventureiros, pois não eram eles que jogavam seu
jogo, mas sim o kuo-toa.
Quando. Este evento ocorre pelo menos oito horas após os aventureiros
chegarem às Twisted Caverns. Se eles saírem e voltarem, isso se torna A EXPEDIÇÃO PADRÃO Esta expulsão
assume que o Halaster's Game foi executado.
inevitável.
Onde. Este evento pode ocorrer em diversas áreas. A área mais Apesar de todas as tentativas de se fortalecer, o Mad Mage mais uma vez
cinematográfica é a Área 12, a Caverna do Morcego - Jibber-Jabber salta subiu em seu ombro e o surpreendeu com outro segredo distorcido dele.
pela fenda e derruba sua estrela da manhã na criatura mais próxima. E pensar que aqueles tolos iriam adorá-lo. E pensar que ele os abandonaria
a um tirano tão insaciável. Isso o divertiu? você se pergunta. Tive. Claro,
Áreas adicionais incluem seu covil (A2); o Mad Wizard's Retreat (A7), tinha que ser. Toda a Montanha Subterrânea é uma série de experimentos
onde ele tenta capturar Darribeth Meltimer, o mago; e o Encruzilhada (A8). fracassados feitos apenas para entreter o Mago Louco. Você é apenas o
mais recente.
Liberando o Jibber-Jabber. Toda vez que o ettin sofre dano, ele pode
repetir um teste de resistência de Sabedoria CD 14 para se livrar das
correntes do aboleth. Caso contrário, um feitiço que remove a condição
enfeitiçada, como restauração maior , também libera Jibber-Jabber.
AMOR MACULADO
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NÍVEL V: WYLLOWWOOD
"Andem levemente, meus competidores - pois Wyllowwood não faz
WYLLOW: UM MAL OCULTO Wyllow é um vilão
parte do meu jogo, mas dela," - o Mago Louco
fantástico por apenas uma razão: ninguém jamais suspeita que os
NOTAS RÁPIDAS druidas sejam capazes de fazer o mal. E não se engane: aquela elfa
• Este nível é um exercício de moderação. Os aventureiros se carrega consigo uma grande maldade. Seu alinhamento pode ser
encontrarão enfrentando uma druida cujo poder supera o deles em oficialmente caótico e neutro, mas caçar aventureiros, prometer
um terreno que felizmente se curva à sua vontade. Eles devem genocídio e erradicar um culto pelo erro humilde de caçar muitos javalis
navegar pelas leis draconianas desta rainha da floresta ou enfrentar não é uma pessoa de bom coração. Infelizmente, Willow acredita ser
sua ira. Você, como Mestre, os quer envolvidos neste conflito, pois justa e correta - e é isso que a torna má, o que torna tão assustador
ele oferece um inimigo único capaz de uma guerra de guerrilha enfrentá-la.
sem controle, um antagonista iludido por seu próprio senso de
"justiça". • Wyllowwood é um capítulo narrativo, não exploratório
INTERPRETANDO WYLLOW Wyllow
ou voltado para o combate. Está dividida em vários atos, descritos a
é uma criatura de bondade incomparável - para a vida selvagem. As
seguir.
pessoas, no entanto, atiçam as brasas de sua paranóia e a lembram de
tudo o que ela perdeu. Ela nutre dois medos: se apegar a outra pessoa;
• É outono quando a festa chega. O dia está escurecendo e a lua cheia
e perceber que os bajuladores despertos com os quais ela se cercou
deve nascer.
não são suficientes para satisfazê-la.
• Seus aventureiros provavelmente estão feridos no nível 4.
Você deseja orientá-los para um longo descanso assim que
No Dragão. O grupo pode ficar chocado ao saber que a druida
chegarem a Wyllowwood, mas somente após conhecê-lo, já que
considera o dragão um membro valioso da floresta. Wyllow exige que
muitos dos Eventos Especiais descritos neste suplemento devem
os visitantes mostrem o devido respeito a "Tearulai" e os avisa para não
ocorrer à noite ou enquanto os aventureiros estão descansando.
tentarem roubar seu tesouro.
Oriente-os a esperar até o Ato III: Presságios da Segunda Luz. •
Os túneis neste nível levam aos níveis 6 e 7, e os aventureiros são
Nos Werebats. Wyllow descreve os goblins homens-morcego como
livres para usá-los. Se você não quiser que eles pulem este nível, force-
vermes insaciáveis. Eles não têm um lugar "natural" em sua floresta,
os a solicitar a permissão de Willow para sair, para que não
mas eram tolerados até recentemente. A gula provará ser sua ruína e,
incorram em sua ira. Veja o Ato II em "A Web of Dread".
embora tenham banido Vool, o mais voraz de todos os homens-morcego,
Willow vê como apenas uma questão de tempo até que os homens-
morcego se alimentem em excesso novamente, especialmente quando
Como alternativa, faça com que pedras caiam, bloqueando o
seus filhotes crescerem. Wyllow agora quer que eles desapareçam.
caminho. • Três dos portões de Halaster estão neste nível: um para o Permanentemente.
Nível 2, um para o Nível 3 e um para o Nível 6. Quanto ao último, Sobre Seus Crimes. Essa e a coisa. Além da morte de seu falecido
o grupo está em um nível muito baixo para ser aberto. • Existem marido, Yinark, Willow não vê nenhum de seus atos como errado. Matar
mantos na Área 4. Eles podem falar tanto em Deep Speech quanto em Crissann era uma necessidade, pois sua mente havia sido dobrada por
Undercommon, então prepare algum diálogo se o grupo souber Halaster. Matar o Culto de Malar foi justificado, pois eles abusaram da
falar essas duas línguas ou usar o que é fornecido neste vida selvagem da floresta.
suplemento. E os aventureiros? Todos eles mereceram. Willow não mente ou
encobre seus atos, mas os assume - com orgulho.
O JOGO DE HALASTER Conforme
Sobre Druidas e Rangers. Apesar de sua promessa - jurada após a
descrito na edição anterior do DotMM Companion, o Mad Mage foi
morte de Crissann - de nunca deixar um mortal tocar seu coração
escrito no espírito de um apresentador de gameshow enlouquecido.
novamente, Willow ainda anseia por companhia. O problema, ela
racionaliza, era estar com homens da lâmina ou do Arcano. Se algum
Neste nível da Montanha Subterrânea, no entanto, Halaster fica em
dos aventureiros for druida, ranger ou mesmo clérigo da Natureza, ela
segundo plano. No máximo, ele parece apenas compartilhar a história
pode procurá-lo como consorte, oferecendo-lhe um lugar em seu
de fundo de Wyllow - de preferência enquanto os aventureiros estão
santuário.
descansando à noite. Consulte a visita de Halaster em "Eventos
especiais" em Áreas importantes para obter mais detalhes.
12
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UMA TEIA DE MEDO Willow Todos os homens-morcego, insiste Wyllow, devem ser passados
à espada - e os aventureiros mal sabem agora que isso inclui as
não será encontrada apenas uma vez pelos aventureiros, nem crianças também. Se os aventureiros se recusarem a matar os
seu mal deve ser imediatamente conhecido.
bebês e voltarem para ela, eles incorrerão na ira de Willow. Veja
Então, como tecemos uma teia na qual o partido ficará preso?
a Caçada de Wyllow abaixo.
Primeiro, jogamos com o estereótipo de um druida e as suposições
do grupo (druidas são todos hippies amantes da paz, certo?). Em III. SUGESTÕES À SEGUNDA LUZ Depois
seguida, pintamos um corpo inocente como inimigo: os homens- de se encontrar com Wyllow e aceitar sua missão, os presságios
morcego. O objetivo é levar o grupo a sempre ficar do lado de restantes devem ser transmitidos aos aventureiros.
Willow, nunca suspeitar que ela seja má, acusar os outros de Eles servem para semear a dúvida nas mentes dos jogadores e
quaisquer crimes hediondos dos quais encontrem evidências. forçá-los a questionar a moralidade de Wyllow - ou ficar do lado
de suas noções preconcebidas sobre os druidas. Veja, toda vez
Considere a totalidade de Wyllowwood e a história deste nível que eles são confrontados com a evidência dos atos sombrios de
para ser dividida nos seguintes atos: Wyllow, eles devem se perguntar: foi a druida ou o dragão ou
alguma outra força externa? Certamente o pequeno e doce Wyllow
I. CHEGADA A WYLLOWWOOD Os
não poderia ser capaz disso.
aventureiros alcançam o esplendor de WYLLOWWOOD. O
Restam os seguintes presságios: Alcovas
choque de sua beleza será descongelado em breve quando eles
dos Mortos. Na Área 7 estão os restos mortais de sessenta
perceberem que este não é o país das maravilhas idílico como é pintado.
humanos. Infelizmente, nenhuma marca de queimadura ou arma
Eles primeiro encontram o sinal de Willow na Área 2, depois os
marca os cadáveres, sugerindo que eles morreram de algo tóxico.
objetos descartados na Área 5. Isso é um prenúncio necessário
O grupo já não avistou um dragão verde por perto?
do mal de Willow - mas para frustrar isso, Tearulai, o jovem
dragão verde é visto voando acima do dossel para sua plataforma
Refúgio de Malar. O complexo abandonado (Áreas 18-20) uma
(Área 9).
vez abrigado pelo culto de Malar deve forçar os personagens a
se perguntarem que tragédia aconteceu com eles. Afinal, todas
II. AUDIÊNCIA COM A RAINHA DA FLORESTA Os aventureiros
ficam cara a cara com Willow de qualquer uma das seguintes as posses permanecem intocadas. É como se as pessoas nunca
soubessem o que as atingiu.
maneiras: • O grupo avista a torre (Área 6) e pode avançar em
Vool, o Pária. Tendo visto os visitantes entrarem neste domínio,
direção a ela. Ou, um pardal sob o efeito de um feitiço de
o homem- morcego pária os procura. O momento ideal é se os
mensageiro animal os convida para uma visita. O céu é o limite,
aventureiros acamparem durante a noite, mas o homem-morcego
certo?
estiver desesperado o suficiente para entrar durante o dia,
protegendo seus olhos sensíveis da luz do sol acima. Consulte A
• Enquanto viajam ao longo do rio ou através da floresta, eles
Desperate Vool in Special Events em Areas of Note abaixo para
encontram Wyllow tomando banho. Sempre confiante, ela sai
obter detalhes e diálogos sobre isso
da água para cumprimentar a festa, convidando-os para sua
ocorrência.
torre para uma "audiência mais formal do que esta". Ela se
despede transformando-se em um corvo e indo para a Área 6. 4. O ÚLTIMO ESFORÇO DE VALDEMAR Sentindo os
visitantes deste reino, Valdemar, o jovem dragão verde, usa o
• Os aventureiros encontram uma clareira na floresta.
que resta de sua vontade para enviar mensagens secretas aos
Cochilar em seu centro ou nos galhos de uma árvore é Willow.
aventureiros, remodelando galhos e folhas ou deixando sussurros
Se acordada, ela sorri e cumprimenta os aventureiros,
ao vento. Todos dizem: "Libertem-me. Por favor."
convidando-os para sua torre. Ela se despede transformando-
Pimenta-os como achar melhor.
se em um corvo.
Se eles libertarem Valdemar puxando Tearulai de seu crânio, o
Assim que os aventureiros encontram Wyllow em sua torre, ela
dragão promete sua ira se o grupo confrontar Wyllow. Isso é
se apresenta e explica como uma floresta prosperou tão
mentira - a menos que a batalha vire esmagadoramente a favor
profundamente no subsolo. Desde que os aventureiros não
do partido. Com Wyllow morto, o dragão governará esta terra.
prejudiquem a floresta ou sua vida selvagem, ela garante a eles
um porto seguro.
Se Wyllow descobrir que os aventureiros libertaram Valdemar,
Deixando Wyllowwood. Enquanto todos aqueles que entram
ela partirá para destruí-los.
no domínio de Wyllow podem encontrar paz e sair pacificamente,
este suplemento distorceu isso. Entrar em Wyllowwood é fácil; V. WYLLOW'S WRATH
sair requer a permissão da druida, que ela só concede se os Finalmente , o clímax desta fase. Os aventureiros provocam a ira
aventureiros acabarem com a colônia de homens-morcego nas de Willow - ou a confrontam por causa de seus muitos crimes - e
Áreas 12-16. Willow os descreve como parasitas que se devem enfrentar um guerrilheiro armado com toda a floresta. Veja
alimentaram com muita gula e como "criminosos" que desobedecem Wyllow's Hunt para ver como isso acontece, jogada a jogada.
às leis dela. Consulte a Área 6A em Áreas Importantes para
diálogos e detalhes sobre esta missão.
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A CAÇA DE WYLLOW Quando • Forma Selvagem. Na forma de uma águia gigante, Wyllow desce
e pega presas fracas, então voa até 100 pés onde ela então a
os aventureiros incorrem na ira de Wyllow, sua “justiça” é rápida e
deixa cair.
brutal. Uma sádica iludida por suas próprias mentiras, essa predadora
• Forma Selvagem. Na forma de um tubarão gigante, Wyllow ataca
persegue o grupo de várias maneiras. Enfrentá-la é uma lição de
as presas que estão na água, visando a princípio destruir qualquer
guerrilha, pois este exército de uma mulher é um pesadelo de se ver.
embarcação que possuam. • Forma Selvagem. Wyllow, na forma
Nunca eles a enfrentarão em uma sala abafada ou ambiente fechado
de uma pantera branca (usando as estatísticas de um alossauro),
e ela nunca lhes oferecerá uma luta justa.
sua besta deslocadora e uma matilha de cães pisca -pisca
emboscam a presa.
Willow encena uma série de emboscadas, determinadas
• Forma Selvagem. Se sua presa fugir ou se ela for encurralada,
principalmente pela localização ou pelo seu próprio capricho. Os
Willow assume a forma de um veado branco (usando as estatísticas
aventureiros carecerão de uma batalha fácil, pois a druida ataca
de um triceratops , mas com tamanho Grande, não Enorme).
cirurgicamente de longe, armada com magia potente, servos leais e
um terreno que ela conhece melhor do que ninguém. Este confronto EMBOSCADAS
não é tanto uma batalha, mas uma fuga desesperada da ira da druida, Wyllow prefere armar uma série de emboscadas contra o grupo, em
pontuada por partículas de fogo e feras com presas. vez de enfrentá-los em uma única luta titânica.
Sempre que uma emboscada vira para o sul, Wyllow recua apenas
Pedra do Calendário. Quando Wyllow começa sua caçada, ela para atacar alguns minutos depois.
visita sua torre (Área 6) e define a Pedra do Calendário para noite (se Pelo Fogo Seja Purgado! Wyllow aprisiona os aventureiros com
algum dos aventureiros não tiver visão no escuro) e inverno para um feitiço parede de fogo , lançado a 36 metros de distância: 15
minar sua energia, transformando toda Wyllowwood em uma área de metros de altura em uma árvore, 30 metros de distância. As criaturas
frio extremo. Levará um ou dois dias para a neve cair, mas ela não que entram no ringue não sofrem dano de fogo e, portanto, Wyllow
precisa. Ela mesma é imune ao frio, de qualquer maneira. envia quatro ursos marrons despertos e um alce desperto através
da parede para atacar os aventureiros. Em seu segundo turno, ela
Frio extremo. A cada hora, uma criatura exposta ao frio deve ser lança um feitiço de tempestade de fogo , escolhendo que a vida
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou vegetal local não seja afetada. Os turnos futuros são gastos lançando
sofrerá um nível de exaustão. Criaturas com resistência ou imunidade
chamas e mantendo a concentração na parede de fogo.
a dano de frio são bem-sucedidas automaticamente no teste de Cavalgada das Valquírias. Enquanto na forma de uma águia
resistência, assim como criaturas usando roupas para clima frio gigante, Wyllow é acompanhado por oito morcegos gigantes. Ela
(casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente desce e tenta agarrar o personagem mais fraco, então voa até 30
adaptadas a climas frios. metros de altura e derruba sua presa.
Táticas. Wyllow é uma veterana experiente de um mundo cruel e Apenas para adicionar sabor, Halaster escolhe este momento para
derrotou inúmeros inimigos em seu tempo. Ela não é estranha ao
afogar Wyllowwood em Ride of the Valkyries. Toque a música em
combate e segue as táticas abaixo. Ela também tem metamorfose sua mesa durante este encontro.
(com até ND 6 elementais e bestas) à sua disposição e favorece Ela está nas Árvores! Usando o feitiço tree stride , Wyllow faz
algumas formas, cujos blocos de estatísticas foram fornecidos no chover o inferno sobre os aventureiros de longe, enquanto um bando
Apêndice B. • Antes de lutar, Willow lança previsão sobre si mesma de cinco cães blink metralha o grupo. A cada rodada de combate,
e coleta a lâmpada de cristal de Área 6G que invoca Halaster. Se ela Wyllow se teletransporta para uma nova árvore, aparecendo a 15
tiver uma hora para matar antes de atacar o grupo, ela também metros de altura entre os galhos e galhos e usa o truque de produção
sintoniza a armadura de proteção contra raios em 6B.
de chamas (causando 4d8 de dano de fogo em um acerto).
As árvores têm olhos — e punhos. Os aventureiros entram em
um bosque secretamente composto por oito arbustos despertos e
• Se estiver perto da morte, Wyllow planta a lâmpada que invoca três árvores despertas que atacam. Wyllow aparece, usando suas
Halaster Blackcloak, implorando para que ele a salve. • Wyllow ações em um feitiço de raio de sol , com o objetivo de capturar o
nunca luta de forma justa. Ela utiliza seu domínio escurecido e envia maior número possível de aventureiros.
suas feras leais para lutar corpo a corpo por ela. • Wyllow pode
lançar feitiços enquanto estiver em sua forma selvagem! • Druidas
são mestres da guerra de guerrilha. Wyllow bate e corre -
constantemente. Se as coisas piorarem, ela recua, sabendo que
sobreviverá e será mais esperta que seus inimigos. • Armado com
metamorfose, Wyllow tem três pools separados de pontos de vida
- mais do que qualquer chefe teria. • Forma selvagem. Na forma de
um elemental da terra, Willow embosca a presa com o recurso
Earth Glide.
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OUTRAS CONSIDERAÇÕES
ÁREAS DE NOTA
Considere o seguinte, pois ambos os fenômenos podem afetar sua
As seguintes áreas são dignas de nota:
campanha:
TEARULAI: A LÂMINA DE ESMERALDA Sua Percepção para avistar as estalactites à frente antes de atingi-las. A
seu critério, um jogador só pode usar uma habilidade com a qual é
campanha pode ser drasticamente alterada se os aventureiros pegarem
proficiente, de modo a dar importância a ela.
Tearulai, a senciente espada afiada alojada no crânio do dragão verde
Conduzindo o Desafio. O desafio é dividido em obstáculos,
(consulte A9). Não é apenas uma arma incrivelmente poderosa, mas
descritos a seguir. Role a iniciativa simplesmente para ter uma ordem
também tem a vontade e o desejo de retornar ao local de sua criação
para os jogadores entrarem. Eles não precisam seguir a ordem, mas
- com seu portador forçado a acompanhá-lo.
ajuda o pensamento crítico. Por sua vez, cada jogador sugere uma
habilidade ou ferramenta para superar um obstáculo. Não chegar a
Se os aventureiros reivindicarem esta espada, você deve estar
uma solução não acarreta nenhuma penalidade, a menos que ninguém
preparado para que a campanha faça um desvio repentino quando
consiga, caso em que a parte acumula uma falha - o preço da indecisão.
Tearulai tentar retornar a Myth Drannor por meio de seu portador - ou
simplesmente descartá-la completamente. Seria muito menos
Falha. Falhar em um teste de habilidade significa apenas que a
perturbador para o seu jogo dar paciência a Tearulai, mas não há
embarcação sofre danos. Na terceira falha, a embarcação é destruída
perigo ou desvantagem em usar a espada.
e os personagens são vencidos pelas corredeiras.
Supondo que você mantenha esse perigo em jogo, se os objetivos
Eventualmente, eles se espalham em Wyllowwood após sofrerem 4d8
de seu portador forem contrários aos seus, Tearulai tenta assumir o
de dano de concussão.
controle de seu portador (submetendo-o a um teste de resistência de
Carisma CD 17). Em caso de falha, o portador fica enfeitiçado por OBSTÁCULOS SUGERIDOS .
1d12 horas, durante as quais Tearulai tenta alcançar a superfície, Os seguintes obstáculos foram escritos para você; substitua-os como
usando o transporte por meio de plantas para Myth Drannor. achar melhor. As CDs de todas as verificações de habilidade são
Personalidade. Tearulai admira grande beleza, música, arte e
deixadas para você, embora devam ser altas, considerando que o
poesia. Vaidosa, a arma se esforça para melhorar sua aparência. Ele grupo é de 8º nível.
anseia por pedras preciosas e procura as melhores para se adornar. 1. Água Bruta. A festa encontra águas agitadas que logo se
Acima de tudo, deseja retornar às florestas ao redor de Myth Drannor, transformam em corredeiras. As sugestões incluem verificações de
onde foi criado. veículos (água) ou Sobrevivência para navegar no canal sem bater
nas rochas.
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2. Grimlocks! Um bando de grimlocks está espetando peixes ao Sua surpresa é imutável, o esplendor deste lugar titânico. Seu próprio
longo do rio. As sugestões incluem Stealth para permanecer indetectável coração estremece. Isso é o paraíso? Um bolso do paraíso arquivado
(já que grimlocks são cegos); Desempenho para soar como um entre as sombras opressivas da Montanha Subterrânea? Certamente
predador; Percepção para detectá-los muito antes que eles possam; deve ser um truque.
ou Sleight of Hand para jogar um objeto para distraí-los. Em caso de Certamente. E, no entanto, ainda atrai uma lágrima ao ver até mesmo
falha, os grimlocks arremessarão quatro lanças (+5 para acertar, 1d6 + uma sombra do mundo acima de você deixada para trás.
3 de dano perfurante) nos personagens ou em seu barco.
2A. FLORESTA RIVERSIDE As
3. Violado! O casco é rompido por pedras abaixo da superfície e a praias de seixos erguem-se do Rio das Profundezas até aos pinheiros
água enche a embarcação. Com um teste bem-sucedido de imponentes e grandes carvalhos cujas copas emaranhadas bloqueiam
Prestidigitação, pode-se ser rápido o suficiente para esvaziar a água, o sol. Descendo o rio, os ursos pescam nas águas rasas enquanto os
enquanto as ferramentas de carpinteiro podem consertar o buraco, pássaros acima cantam juntos.
desde que haja material adequado. Dragão Verde. Enquanto os aventureiros estão aqui, eles vislumbram
4. Estalactites! As estalactites pendem do teto e são evitadas - mas o dragão voando do oeste, até finalmente se estabelecerem na
onde há estalactites também há estalagmites, provavelmente sob a plataforma da Área 9 ao sul.
superfície da água. Personagens proficientes em Natureza ou
2B. FLORESTA DE ETTERCAP
Sobrevivência provavelmente saberão disso, e você pode solicitar um
Mais fundo na floresta você mergulha até que tudo ao seu redor seja
teste, em vez de os jogadores sugerirem.
teias. Teias tão grossas quanto o amor de uma mãe. Teias enfeitadas
com bestas dessecadas encapsuladas em seda.
5. Virou! O rio faz uma curva repentina e a embarcação bate nas
Lutar contra as aranhas gigantes é um Catch-22, pois Wyllow
rochas - não o suficiente para interromper o movimento, mas para virar
"considera essas criaturas como parte do ecossistema natural de
o barco. As sugestões incluem atletismo para dominar o impulso ou
Wyllowwood", conforme escrito em DotMM. Pode-se supor que isso
agarrar um camarada em queda; ou Insight para predizê-lo.
significa que matar até mesmo um provoca a ira de Wyllow. Cabe a
você impor isso, no entanto.
6. Hidra Ilusória. Halaster manifesta a ilusão de uma hidra, cujas
muitas cabeças se erguem das águas. A besta abre suas mandíbulas 2C. FLORESTA QUE GEM O
e o ácido ferve de suas gargantas da legião - mas verdadeiras hidras
vento ondula através desta floresta, e sobre ele cavalga um som
não cospem ácido, e um personagem perspicaz pode fazer um teste estranho. Um gemido. Um gemido incessante e sinistro que vem do
de Arcanismo ou Natureza para saber disso; ou um teste de Investigação
noroeste. Curioso e cauteloso, você continua através do mato.
para ver através da Ilusão (CD 16). Todas essas verificações podem
ser solicitadas por você, em vez de serem sugeridas pelos jogadores.
Lá está ele de novo... Mas enquanto você examina a floresta, seus
Se os personagens pularem do barco ou atacarem a hidra, eles
olhos caem para o oeste, onde uma torre de pedra se ergue diante do
acumulam uma falha - pois foi tudo um estratagema para distraí-los de
sol poente. Galhos pedregosos feitos para se assemelhar a galhos se
uma cachoeira que Halaster ocultou e silenciou sob uma ilusão. Uma
projetam de suas paredes e figuras escuras pendem desses galhos em
cachoeira que, de outra forma, era facilmente navegável com tempo e
ruínas como ornamentos. Morcegos? Pássaros?
esforço.
2D. VELHO TÚMULO
Finas raias de luz penetram neste antigo bosque. As árvores acima
2. FLORESTA estão cobertas de musgo, mas as mais próximas do solo estão
queimadas e mortas há muito tempo. Entre eles encontra-se uma lápide
O rio se derrama em uma vasta caverna - não, não uma caverna, mas
esculpida na forma de uma rosa. Lê-se: "AQUI JAZ CRISSANN, AMIGO
um vale verde com vida: árvores tingidas nos tons outonais de amarelo
E COMPANHEIRO HUMANO."
e laranja, e escova tão espessa quanto o cabelo de um vagabundo.
Você ouve pássaros cantando ao vento - sim, isso mesmo, vento de
Seus aventureiros podem encontrar este lugar naturalmente ou serem
verdade.
guiados pelo fogo-fátuo que assombra este lugar. Veja Eventos
Você lança seus olhos para o céu, e eis que lá brilha o sol. O sol
Especiais abaixo para mais detalhes.
real. Uma brisa beija sua pele úmida e promete uma pausa bem
Interpretando o Will-o'-Wisp. Lembre-se de que esses espíritos
necessária. Isso pode ser real?
malévolos são mortos-vivos inteligentes e falam as línguas que
conheciam em vida. Este, porém, é obcecado por vingança, não por
Como se fosse para responder à sua pergunta, nas margens
sofrimento. Tem um fragmento da personalidade de Crissann e não é
de seixos do rio há uma placa de madeira na qual um aviso foi
para longas conversas. Em vez de atacar o grupo por se recusar a
escrito em três idiomas: BEHOLD WYLLOW'S WOOD. NÃO
matar Wyllow, é recomendável que ele se torne invisível e continue a
PREJUDIQUE, PARA QUE NÃO SEJA PREJUDICADO.
reclamar e delirar sobre como "a bruxa élfica" deve ser abatida.
Uma vez que seus jogadores expressem seu ceticismo sobre este
lugar, se é real, adicione isto à atmosfera:
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5. FLORESTA INTERIOR A regra da lei. Wyllow não perde tempo descrevendo suas leis:
extração de madeira, incêndio, matar um animal ou qualquer ato
Você sai do mato e entra em uma clareira, mas não pode haver semelhante de destruição não será tolerado. Ela dá um tapinha em
serenidade aqui. No centro da clareira estão empilhadas armas seu trono e insiste que, enquanto se sentar nele, ficará sabendo de
enferrujadas, tocos de tochas queimadas, garrafas de vidro seus crimes (na verdade, ela tem animais espiões que vigiarão a
gordurosas, armaduras de todos os tons e materiais e outras festa).
parafernálias deixadas pelos aventureiros. Combate. Se atacados, Halastree e Crissann cobrem a retirada de
Seus jogadores expressarão suspeita e curiosidade. Em seguida, eles
Willow. Ela se transforma em um pássaro (ou elemental da terra) e
perguntarão se notaram algo suspeito ou curioso, como costumam
foge da torre. Ela então se prepara para sua caçada (veja a Caçada
fazer. É por isso que você liga os totens druídicos que Wyllow fez à
de Wyllow acima).
Percepção passiva - para dar a seus jogadores uma sensação de
Crime e punição. Wyllow oferece aos aventureiros sua permissão
conquista de que eles encontraram um "segredo".
para partir e o conhecimento de como eles completam uma missão:
massacrar a colônia de homens-morcego nas áreas 12-16. Leia o
Leia o seguinte para o personagem com o maior
texto a seguir: O elfo se endireita. Sua voz se afia em uma lâmina
pontuação de Percepção passiva, não importa o quão baixo
própria. "Vermes infestam meu domínio, ameaçando o delicado
seja: você examina as árvores e não encontra perigo - mas entre os
equilíbrio desta floresta. Goblins amaldiçoados com licantropia.
galhos você os percebe. Totens. Totens feitos de gravetos, penas,
panos esfarrapados... e, grosseiramente, sempre grosseiramente,
Eles empunham a Maldição do Morcego como um porrete com o qual
lembram bonecos. Você olha em volta e encontra dezenas deles.
decidem quem morre entre meus filhos. Eles esgotaram suas boas-
Dezenas, todos olhando para você com seus olhos cegos.
vindas e, embora me doa ordenar isso, eles devem ser mortos à
espada. Todos eles. Que ninguém viva para espalhar sua doença
imunda."
6. TORRE DE WYLLOW Willow fornece instruções para a colônia de homens-morcego, mas
Em meio ao esplendor de Wyllowwood ergue-se esta torre, atarracada não os túneis para os níveis 6 ou 7, nem os portões de Halaster, até
e de pedra e esculpida à semelhança de uma árvore. Seus galhos que eles concluam sua missão. Se os aventureiros retornarem e
retorcidos estendem-se de suas paredes para o céu e enormes informá-la de seu sucesso, ela contará com o trono de cristal para
morcegos pendem desses galhos como enfeites festivos. Na base da ajudar a determinar se eles estão mentindo.
torre há um arco de 3,5 metros de altura emoldurando portas duplas 6I. PORTA DO ARCO PARA O NÍVEL 3
de pedra. Uma corda está pendurada na porta, implorando para ser
O portão aqui leva à Área 15B no Nível 3. A caverna para a qual eles
puxada.
chegam os deposita na terra de ninguém entre a Legião de Azrok e a
Se os aventureiros tocarem o sino,
Casa Auvryndar. Refresque-se sobre a história do seu partido,
acrescente: Um sino ecoa pela torre, pela floresta. Após um breve
particularmente qual lado, se algum, emergiu triunfante. Se a Legião
momento de incerteza, as portas se abrem. Uma árvore cujo tronco é
triunfou, sua vitória durou pouco, pois o devorador de mentes de
esculpido de forma suspeita à semelhança do Mago Louco os saúda:
Xanathar, Ulquess, implantou mais devoradores de intelecto em
"Ah, visitantes! Minha bela dama terá prazer em recebê-los. Entre!
crânios goblinoides.
Entre, eu imploro, entre!"
6J. OSSUÁRIO
6A. SALA DO TRONO DE WYLLOW Pilares de
Ossos revestem as paredes desta câmara medonha, alguns roídos,
pedra esculpidos em árvores emolduram um salão de audiências no
outros queimados de preto, muitos amarelados com a idade, mas
centro do qual está um trono de cristal. Lá ela está sentada, uma
todos testemunhos doentios dos crimes da druida. Contar até mesmo
donzela élfica com olhos de esmeralda e cabelos negros. Ao lado dela
todos os crânios levaria a maior parte da hora. E não importa os
está uma pantera com tentáculos, ronronando ao seu toque, um olho
arranjos artísticos dos ossos do elfo.
fechado em êxtase, o outro olhando cautelosamente para você.
O elfo sorri para você. Você já viu o sol hoje e nem ele se compara
Falando com os Mortos. Um personagem que lança falar com mortos
ao sorriso dela. "Bem-vindo ao meu domínio. Você pode me chamar
em uma caveira será informado nos termos mais simples possíveis
de Wyllow. Dos Bosques de Wyllow. Não prejudique estas terras, para
que Wyllow caiu sobre eles com toda a misericórdia de uma
que você também não seja prejudicado."
tempestade no mar.
A menos que os aventureiros já a tenham irritado, Wyllow é gentil e
aberta aos aventureiros, transmitindo qualquer informação sobre seu
domínio, exceto os destinos de Yinark e Crissann. Ela não oferece
descanso à festa em sua torre, mas os convida a acampar em
Wyllowwood - e garante que a lua cheia desta noite será toda a luz de
que precisam.
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você não quiser que seus jogadores pulem o Nível 5, você pode impedir o
7. ALCOVAS DOS MORTOS Conforme progresso deles por meio de um dos três métodos descritos abaixo.
você caminha por este reino da floresta, você cruza uma alcova
Saída negada. Wyllow colocou uma proteção aqui que desencadeia um
toscamente escavada na parede de uma caverna - e no meio
desmoronamento ou um feitiço repentino de parede de espinhos quando
do barulho você os avista. Seu coração dá uma guinada. Esqueletos.
uma criatura se aproxima do túnel sem dizer a palavra de comando, que ela
Tudo limpo, tudo despejado sem cerimônia nesta alcova e deixado para
só dá para aqueles que ganham sua permissão para sair. Somente
deixar o vento deste lugar transformar os ossos em pó - por mais tempo que
completando sua missão (ver Ato II) ela o dará.
isso demore.
Os esqueletos aqui são limpos e tão antigos que nenhum teste de Medicina
Queda de pedras. À medida que os aventureiros se aprofundam, o túnel
pode discernir a causa da morte, apenas uma ausência de sintomas: nenhum
desmorona. Todos os personagens devem fazer um teste de resistência de
osso quebrado, exceto o que os necrófagos podem ter quebrado; sem
Destreza CD 10 ou serão atingidos por destroços causando 3d10 de dano
marcas de queimadura, etc.
de concussão, ou metade em caso de sucesso. O caminho a seguir está
Falando com os Mortos. Se um personagem lançar falar com os mortos
convenientemente enterrado. Armados com pás, quatro personagens
em qualquer um dos cadáveres e perguntar o que aconteceu com eles, leia
poderiam limpar o túnel em doze horas. Wyllow, no entanto, pode usar uma
o seguinte: Ossos começam a se mover sob seu olhar. Jaws se testam,
ação para eliminá-lo com um movimento do pulso.
medindo-se contra seu antigo propósito e decidem sumariamente que um
último ato está em ordem:
Umber Hulk. Um hulk umber tropeça no grupo em sua eterna busca por
comida, irrompendo da parede em uma chuva de terra e poeira. As criaturas
a até 3 metros da explosão devem fazer um teste de resistência de Destreza
"A névoa... Esmeralda. Efêmera. Os ventos batiam sob as asas do
CD 14 ou serão atingidas por detritos, causando 2d6 de dano de concussão.
dragão. A espada cantava e seu coro era apenas uma palavra: 'justiça'. Mas
de que crimes éramos culpados além da devoção a nosso senhor? Bildrath
Criaturas a até 1,5 metro também devem fazer um teste de resistência de
atirou no javali.
Constituição CD 14 ou ficarão cegas pela poeira repentina até o final do
Aquele maldito javali. O javali que significaria nossa ruína. Ela forjou o nosso
próximo turno. O teto geme sob a destruição repentina e desmorona em
destino. Encomendei. Forjado.
duas rodadas, bloqueando convenientemente o caminho para a frente. Veja
Trouxe. Alegre-se com isso."
"Rockfall" acima para mais detalhes.
As órbitas sem olhos do esqueleto observam você e, por um momento,
você pode ver o fantasma de suas pupilas, espiando de suas órbitas vazias.
Suas mandíbulas flexionam uma última vez e sua voz espectral sussurra: "É
direito do forte abater o fraco. Nós éramos fortes. Ou assim pensávamos." 9. PLATAFORMA DO DRAGÃO
Duas passarelas de mármore terminam em uma plataforma de pedra sobre
a qual se ergue uma torre com vista privilegiada para o rio. As ameias estão
desmoronando e os roncos de um dragão dominam o ar azedo.
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O ÚLTIMO ESFORÇO DE VALDEMAR Você ouve O mímico disfarçado não perde tempo em fugir com sua presa.
um sussurro no vento implorando: "Liberte-me. Puxe a espada do Uma vez que um personagem embarca nele, o mímico se solta,
meu crânio, pois seu mal não pode ser contido por muito mais flutua a 4,5 metros de distância e brota um emaranhado de
tempo..." pseudópodes - e é aí que você rola a iniciativa. Com seu recurso de
Sempre que o dragão dorme, Tearulai fica dormente, permitindo falsa aparência, a mímica surpreende todo o grupo.
que uma sombra de Valdemar surja e afete sutilmente o mundo ao
seu redor. Quando os aventureiros se aproximam da Área 9, eles Isso fala. Os mímicos, por padrão, não podem falar, mas este
ouvem um sussurro no vento, implorando para que removam pode, a seu critério. Nesse caso, ele sussurra para sua presa:
"Todos nós flutuamos aqui. Você também flutuará."
Tearulai de seu crânio. O dragão está, claro, mentindo quando
descreve a espada como uma fonte do mal.
Libertando Valdemar. Erguer Tearulai do crânio de Valdemar 14. CHEFÃO WEREBAT
requer um teste de Força CD 13, usando uma ação, enquanto o
Uma pequena luz preciosa toca esta caverna fétida. Uma criatura
dragão está incapacitado. Os personagens só têm uma chance de
grotesca está pendurada no teto, usando uma faca para talhar
fazer isso enquanto o dragão está dormindo, caso contrário,
madeira. As aparas caem como folhas outonais. Seu olho esquerdo
Tearulai desperta e ataca. Como em DotMM, Wyllow vem em
está leitoso com uma catarata não tratada e uma mecha de cabelo
socorro do dragão, tendo ouvido seu rugido - no entanto, levará
branco contrasta com seu pelo amarelo mijo.
pelo menos dois minutos para ela chegar da Área 6. Até então
Mobar está apaixonado por Wyllow e teme que apenas banir Vool
Valdemar pode estar no controle de si mesmo novamente. Nesse
não seja suficiente. Para provar seu amor por ela, ele quer que o
caso, quando Willow chega, ele libera seu Poison Breath em Willow.
homem morcego seja morto e apresentado a ela como um troféu -
Chocado, o arquidruida recua imediatamente e segue os eventos e
uma abertura que ele mesmo conduzirá, se receber o corpo de
táticas descritos em "Wyllow's Hunt" no início deste suplemento.
Vool. Mesmo que os aventureiros concordem e concluam esta
tarefa, Mobar não age de boa fé. Ele tenta roubá-los e prendê-los
Consequências. O dragão agradece àqueles que restaurarem
para receber o crédito total pela morte.
sua liberdade e promete sua ira contra Wyllow "quando chegar a
hora". Na verdade, pretende usar os aventureiros para amolecer o
arquidruida. Se a luta deles vai mal, Valdemar fica para trás e
aguarda o seu tempo. Se os aventureiros vencerem, com ou sem a 16. CAVERNAS DE WEREBAT
ajuda de Valdemar, o dragão se volta contra os aventureiros, Como as Áreas 12-15, esta área foi escrita com a suposição de que
atacando enquanto eles estão enfraquecidos. Ele procura não Willow deu uma missão ao grupo para erradicar os homens-morcego.
apenas adicionar seu saque (e Tearulai) ao seu tesouro, mas
também reivindicar Wyllowwood como seu covil.
16B. WEREBATS EM FORMA DE GOBLIN Esta
área serve como um contraste com os desejos assassinos de
Wyllow: a narradora de werebat conta uma história de negociações
10. PONTE DE PEDRA COM MUSGO
triunfantes com o arquidruida, sem saber que ela enviou os
Um túnel tosco se abre diante de você, prometendo apenas aventureiros para matar todos eles.
escuridão. Você lança um olhar para o céu acima. Real ou não, Quando o grupo se aproximar, leia o seguinte: A caverna
você reluta em desistir dessa luz do sol tão facilmente, em se render ecoa sob a voz poderosa de um contador de histórias. É bombástico,
à brisa que acaricia sua pele e ao calor da vida vibrante cantando é intrigante, é aperfeiçoado com perfeição, tudo ao som das duras
tão vivamente ao seu redor. melodias de Goblin.
O túnel espirala profundamente na terra até chegar ao Nível 7, o Se algum personagem puder entender Goblin, vá em frente e leia o
Castelo de Maddgoth. Lá, os aventureiros encontram uma família seguinte: A voz comovente do contador de histórias continua: "E
de gigantes de pedra atormentados por amnésia e um asno de um assim, diante da destruição, expulsamos aquele glutão, o Tolo
dragão fada. chamado Vool. Dificilmente o primeiro pária a ser exilado por o
bem maior!"
BLOQUEANDO O CAMINHO
Se você não quiser que seus jogadores pulem o Nível 5, você pode
Os goblins presentes ecoam, "O bem maior."
impedir seu progresso por meio de um dos três métodos descritos
"E com o Fool-named-Vool desaparecido, a paz foi garantida. O
em "Bloqueando o Caminho" da Área 8.
arquidruida nos recebe novamente de braços abertos, nos promete
santuário - e acredite em mim, irmãos, irmãs, este é o santuário.
11. TODOS NÓS NÓS FLUTUAMOS AQUI Isso é o melhor que pode acontecer ... O dragão está domado, o
Se algum de seus jogadores viu ou leu It, de Stephen King, você druida apaziguado e tudo ficará bem enquanto nosso povo continuar
vai relutar em deixar passar esta oportunidade. Jogue-o em seus a agir para o bem maior."
jogadores assim que eles chegarem a Wyllowwood, especialmente Mais uma vez, os goblins ecoam: "O bem maior".
se a embarcação deles foi destruída no Desafio de Habilidade
descrito na Área 1.
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em um silêncio úmido. Dois goblins descansam em um canto sob pilhas de Vool , o homem- morcego pária, procura os aventureiros e os avisa sobre
cobertores mofados. Por acaso, uma pedra encontra a audácia de ficar o "mal" de Wyllow. Este evento ocorre preferencialmente à noite, mas o
diante de seu pé e cai no chão - e é aí que o primeiro goblin bebê começa homem-morcego também pode se aproximar sob a cobertura de um dossel
a chorar debaixo dos cobertores, provocando um coro estrondoso enquanto espesso.
os outros bebês acordam. Vool sabe que não pode voltar para seu povo enquanto a ameaça de
Wyllow pairar sobre suas cabeças. De sua parte, ele acredita sinceramente
Era hora da soneca. As matronas aqui embalaram os jovens sob seus que ela seja uma tirana que deve ser deposta. Não importava que seu
cobertores e também adormeceram. Eles gritam de terror quando acordam, próprio povo se alimentasse sem controle se tivesse metade da chance.
se os aventureiros parecerem ameaçadores (o que, sejamos honestos, eles Desesperado para retornar ao redil e nutrindo fantasias de liderança, Vool
provavelmente o farão). pede ajuda aos aventureiros. Quando ele chegar, leia o seguinte: "Psiu. Ei!"
Se Willow emitiu a missão de matar os homens-morcego em troca de chama uma voz em Comum quebrado. Você olha em volta e não encontra
sua permissão para deixar Wyllowwood, ou o conhecimento de como, então nada no chão da floresta e, em vez disso, procura nas árvores. Empoleirado
leia : mortos à espada. Todos eles. Que ninguém viva para espalhar sua em um galho está uma criatura grotesca, parecida com um goblin, com
doença imunda. asas de morcego e presas em forma de agulha.
"Vocês são tolos por desbravar esta floresta", diz a criatura. "Ai, eu
também."
17. REFÚGIO DE VOOL
Assim que o grupo estabelece um relacionamento, Vool vai direto ao ponto.
Se os aventureiros se encontram no Refúgio de Vool, o homem-morcego
Leia o seguinte: Vool
aproveita a oportunidade para tentar atrair os aventureiros para sua causa:
arruma suas asas e quando mostra os dentes novamente, eles estão
derrubar Wyllow.
bagunçados com larvas esmagadas.
No entanto, é improvável que o grupo realmente se aventure neste local
"A Rainha da Floresta é uma tirana", diz Vool. "Ela oferece nada além
isolado. É mais provável que Vool os procure . Veja Eventos Especiais
de genocídio para aqueles que não vivem felizes sob suas leis draconianas
abaixo para esta ocorrência e pegue emprestado o diálogo e os detalhes
- e meu povo não pode sobreviver por muito mais tempo. Precisamos do
escritos lá se o grupo vier para esta área.
escarlate. Precisamos de sangue.
Meu povo não é glutão, mas ela já nos condenou. Não podemos correr e
não podemos nos esconder. Não podemos pegar e sair, nem podemos
EVENTOS ESPECIAIS ficar e lutar. Meu povo precisa de um herói. Muitos heróis. Nós precisamos
de você."
Você pode executar qualquer um dos seguintes eventos para este nível de
Se os aventureiros se recusarem a derrubar Wyllow, Vool se despede. Se
Montanha Subterrânea, de preferência nesta ordem:
ele sente que eles precisam de algo mais do que a satisfação de salvar
UMA LUZ ENTRE AS TRESS Conforme descrito uma colônia do genocídio, ele oferece a maldição da licantropia como
na Área 2D, o will-'o-wisp que é o espírito desencarnado de Crissann tenta recompensa a um personagem - mas sem descrever a necessidade
levar os aventureiros ao seu túmulo. Supõe-se que o crepúsculo caiu e os insaciável de se alimentar. Se isso não bastasse, seu último esforço é
aventureiros ainda não montaram acampamento. oferecer uma "bota mágica" sua (uma das duas botas dos elfos, sem o par
das quais é inútil).
À medida que o dia escurece no crepúsculo, você ouve um sussurro no
vento, mas sua mensagem se perde. Alerta agora, você examina a linha
das árvores - e esvoaçando entre as árvores está um fio de luz marfim.
Parece dançar entre os arbustos e aquele sussurro sem palavras mais uma
vez persegue seu ouvido, implorando para que você o siga.
O fogo-fátuo leva o grupo para a Área 2D. Administre a área como está
escrito em DotMM, com exceção de um detalhe: o espírito não os ataca por
se recusar a destruir Wyllow - esses dificilmente são os primeiros visitantes
de Wyllowwood a quem o espírito se voltou.
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A DESPACHO Você
EPÍLOGO pode encerrar sua sessão com qualquer uma das duas
Assim que os aventureiros concluírem esse nível, eles devem narrações: uma feita por você ou falada telepaticamente
ascender ao 9º nível. Cuidado: este é um grande pico de poder para pelo próprio Mad Mage.
conjuradores quando eles adquirem magias de 5º nível.
Se os aventureiros derrotaram Wyllow apenas para ela ser salva A DESPACHO PADRÃO Leia o seguinte
por Halaster (veja Mad Intervention acima), então você deve premiá- para seus jogadores quando eles partirem de Wyllowwood: Com
los com os 8.400 pontos de experiência que eles teriam ganho se a grande desapontamento, você se volta mais uma vez do sol - falso
tivessem matado. como este pode ser - para as profundezas enegrecidas da Montanha
Subterrânea. Certamente, você aprendeu que nem tudo que reluz é
CONSEQUÊNCIAS ouro e, embora a vida possa prosperar, não é menos cruel do que a
mais sombria das masmorras. Você só espera que, onde quer que
As consequências do conflito das aventuras com Wyllow, se
vá, a luz realmente brilhe com todo o brilho e esperança de um
houver algum, depende se eles derrubaram a arquidruida,
amanhecer de inverno.
se ela escapou ou se Halaster a salvou.
WYLLOW SOBREVIVE
A MANDADA DO ANFITRIÃO
Depois de salvar Willow, o Mad Mage a leva de volta para
Halaster comunica telepaticamente uma mensagem aos aventureiros.
Willowwood. Com o orgulho ferido e o medo alimentado, ela se
Isso pressupõe que eles aprenderam sobre a trágica história de
prepara para se vingar do grupo se eles entrarem em seu domínio
fundo de Willow. Pode ser adaptado se o druida morreu, escapou
novamente. Para evitá-la, eles terão que navegar com cuidado pelos
ou foi resgatado por Halaster (consulte Mad Intervention in Special
portões de Halaster.
Events).
Enquanto ela está descansando em Halaster's Lair, trate
Leia o seguinte: A voz
Wyllowwood com o mesmo destino detalhado em "Consequências"
do Nível 5 de DotMM. do Mago Louco invade sua mente:
"'Nunca olhe um cavalo presenteado na boca', eles dizem.
WYLLOW FALLS Se Às vezes, porém ... Você deveria. Eu esculpi este lugar.
Wyllow cair, o próprio espírito de Wyllowwood corre para salvar seu Cresceu cada árvore. Mobiliou essas florestas com rio e rocha, fera
cadáver. Videiras brotam imediatamente para proteger seu corpo e pássaro. Fiz este lugar para o meu querido Wyllow. Mas não foi
enquanto uma horda de feras e plantas despertas emergem do um presente. Apenas uma prisão. Não tenham pena dela, entretanto,
mato. Eles guardam o cadáver de Wyllow a todo custo. meus competidores, não tenham de fato - pois, na verdade, se a
druida quisesse partir, ela teria encontrado a vontade de desafiar a
Após a morte do elfo, Wyllowwood sofre sob o
eventos descritos em "Consequências" do Nível 5 do DotMM . minha.
"Mas você? Você tem essa vontade, esse impulso, essa tolice. É
TEARULAI EM MOVIMENTO por isso que ela passará a vida brincando nesta floresta sombria e
Encontrar Tearulai é a culminação de um dos segredos da Montanha você descansará entre os túmulos de campeões fracassados. O pior,
Subterrânea (veja A Lâmina Esmeralda no Apêndice C, DotMM). Se eu prometo a você, ainda está para acontecer. vir."
os aventureiros tomarem a espada como sua, no entanto, prepare-
se para uma reviravolta acentuada na campanha. Ou a espada é
coagida à submissão (temporariamente, sempre temporariamente),
ou assume o controle de seu portador e faz as florestas de Myth
Drannor retornarem de onde veio.
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Para pintar um nível monótono e estéril como algo que vale a pena, os competidores em uma missão para abrir o "Coração da Montanha" (Área
temas de horror devem ser invocados por meio do Jogo de Halaster, 16). Para abri-lo, no entanto, é necessária a mão de um rei anão, vivo ou
descrito abaixo. • Este nível é, bem, enorme - e vazio. Dezesseis morto. Assim, os aventureiros devem encontrar a verdadeira tumba de
Melair, antigo rei anão da Montanha Subterrânea. Caçados por
dos quarenta e oito quartos não têm conteúdo algum e tudo bem. Apenas
não deixe seu jogo parar enquanto os jogadores vasculham cada perseguidores invisíveis, os duergar aqui estão desesperados para abrir
sala. Consulte Áreas de observação para obter uma lista de quais o Coração.
salas têm conteúdo real. • Com dezenas de caminhos que eles É nessa caçada que o grupo se envolve.
podem seguir neste nível não linear, mas estéril, não há como prever Nenhuma escapatória. Todas as saídas deste nível foram seladas:
quando os personagens se aproximam, um portão de aço se materializa
a progressão do jogador. Apenas saiba que a história central gira em torno
para bloquear seu caminho. Somente até que eles abram o Coração
das Áreas 15, 16 e 29. • Dado o quão não linear é esse nível, você
esses obstáculos desaparecerão. Os portões arcanos de Halaster, no
pode ficar tentado a estragar o mapa, pelo menos no começo - a
entanto, funcionam normalmente.
mera possibilidade de o grupo virar à direita A área 1, em vez de uma
A Escuridão Impenetrável. Para ferrar com os duergar, Halaster
esquerda, muda drasticamente seu caminho, tornando difícil para você
lançou um feitiço neste nível que anula a visão no escuro dos humanoides
planejar com antecedência. • Para animar este nível, use os
mortais. Monstros e construções como os perseguidores invisíveis e os
perseguidores invisíveis a seu favor (descrito no jogo de Halaster
slaads cinzentos não são afetados. Em caso de dúvida, assuma que
abaixo). Eles podem ser arremessados em seus jogadores, não
isso afeta apenas os aventureiros e os duergar. Se nenhum dos
importa o caminho que eles tomem ou o conteúdo da sala atual.
aventureiros tiver fontes de luz, eles encontram quatro lanternas com óleo
adequado aparentemente deixadas para eles pelo Mad Mage - que ele
tem. Os pilares de quartzo descritos em DotMM continuam a lançar luz.
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do nível) estão vazios ou desinteressantes. As salas de observação real Usando a variante descrita acima, Halaster usou sua magia para anular
estão listadas abaixo, seus conteúdos descritos. a visão no escuro de humanóides mortais (veja "A Escuridão
Impenetrável"). Ele também fecha o túnel atrás dos aventureiros,
colocando-os em seu jogo insidioso.
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A Escuridão Impenetrável. Assim que o grupo sair do túnel, leia o 7. BIBLIOTECA E ESCRITÓRIO Raramente
seguinte. O script assume que personagens com visão no escuro
os anões escrevem palavras no papel - e agora, ao entrar
estão presentes e é direcionado a eles. Ajuste de acordo se, de alguma
nesta biblioteca, você não pode deixar de ficar boquiaberto.
forma na 5ª Edição, todo o grupo não tiver visão no escuro.
Olhar. Imaginar que segredos poderiam estar escondidos
nessas incontáveis prateleiras. Essas prateleiras sobem tão
O ar aqui é viciado... mas limpo. Algo está errado, no entanto. Algo
alto que escadas de ferro deslizantes são necessárias para
está estranho. Você pisca e não encontra nada além de escuridão.
alcançá-las. Vários estão espalhados pela sala. E também os duergar.
Uma escuridão impenetrável. Ter…
Você ficou cego? Com um sobressalto, você percebe que seus olhos JOGO DE HALASTER
não podem penetrar esta noite. Você se sente... nu. Como um cantor
Assumindo que os aventureiros se aproximam da Área 8 para o oeste,
sem voz ou um guerreiro sem braços.
você pode usar esta variante: os duergar aqui não atacam os
Jogo de Halaster. Leia o seguinte quando Halaster apresentar os
aventureiros, mas tentam ajudá-los. Solte um perseguidor invisível
termos do jogo: Você olha para trás - e sem nenhum ruído ou flash,
atrás do grupo e motive-o a fugir. Quando eles se aproximam dessa
sem qualquer fanfarra, agora há um portão de aço no túnel, alto e
área, os duergar gritam: "Depressa! Depressa, antes que isso te
impenetrável. Uma voz desliza não pelos seus olhos, mas pela sua
mate!" Eles então fecham a porta, impedindo a entrada do perseguidor
espinha e em seu cérebro: a voz áspera de Halaster Blackcloak:
invisível - esperançosamente. Afinal, como eles podem saber?
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Este portão leva à Área 9 no Nível 5, Willowwood. A segurança de usar Infelizmente, agora os afrescos retratam o que pode não ser glória, mas
este portão depende muito da história do grupo no nível 5, pois este portão arrependimento. O senhor anão parece perseguir mithral pelas profundezas,
não apenas se abre para o covil do dragão verde Valdemar (talvez livre do obcecado e determinado a expurgar todas as infestações da Montanha
domínio de Tearulai), mas o reino de Wyllow é abastecido com espiões. Subterrânea: drow, duergar, beholders. Seu fim, curiosamente, não é
Esteja a druida viva ou morta, suas bestas despertas certamente abordarão retratado.
os aventureiros fora de seu alcance.
15. TEMPLO DE DUMATHOIN
vingança.
O que este lugar é só pode ser descrito como um templo para os deuses -
para um deus, em particular. Pilares de quartzo irradiam sua estranha luz
11. CAMINHADA DO REI
marfim. Os duergar se inclinam contra esses pilares, cuidando de seus
As descrições a seguir são escritas assumindo que o grupo passa pelas ferimentos enquanto uma anã, notavelmente mais bronzeada que seus
Áreas 11A-11E sequencialmente. Para personagens anões, essas câmaras irmãos, anda pela sala. Seus xingamentos anões flutuam como partituras.
devem ter grande valor - se não para eles, então para seu povo.
A nave deste templo leva a um estrado de mármore dourado.
Atrás dela estão portas de basalto preto, flanqueadas por pilares brilhantes
11A. ANOS DE TREINAMENTO
de luz marfim. Seu lintel traz uma escultura em baixo-relevo de uma
Afrescos nas paredes narram o nascimento de um senhor anão.
montanha com uma pedra preciosa em seu centro.
Ao lado de seu berço estão reunidos pais desgastados pelo tempo e Apesar de toda a sua beleza, a morte ainda está aqui. O fedor de
visitantes pouco impressionados - mas abaixo da terra uma figura divina sangue e massa encefálica mancha o próprio ar... e você pode distinguir
observa com grande interesse. Com o passar dos anos, o anão entra em quatro cadáveres no estrado, espancados até virar polpas sangrentas.
uma grande luta: primeiro como cervejeiro, depois como ferreiro e por Já se passaram cerca de dois dias desde que os Ironeye Raiders chegaram
último como entalhador. a este lugar, e isso mostra - muitos estão em estado de choque e
O anão lê: "O nascimento de Melair. Nem o tempo nem os deuses podem quebrados. Todos estão desesperados. Mais de uma dúzia de seus
transformar sua glória em pó." queridos camaradas foram assassinados por essas entidades invisíveis.
Skella, por sua vez, sente-se encorajada, pois durante aquela incursão
11B. ANOS DE PROSPECÇÃO Os
condenada em direção ao estrado, ela leu rapidamente as inscrições anãs
afrescos também estão aqui para narrar a vida deste poderoso anão. Em
nas portas de basalto. Armada com o conhecimento de que precisa da
uma imagem, ele trabalha para construir uma ponte sobre águas furiosas.
mão de um rei anão, ela enviou seus agentes para vasculhar o Nível
Em outro, ele e um elfo do sol compartilham chá e hidromel juntos. Outros
Perdido em busca da tumba do Rei Melair. Ela não perde tempo alistando
o mostram procurando minério e pedras preciosas nas colinas e se
os aventureiros nessa busca, prometendo paz e passagem segura até
escondendo de orcs furiosos. O último o mostra travado em uma batalha
mesmo depois que o Coração da Montanha for aberto.
mortal com um wyvern, sua picareta de guerra prestes a perfurar o crânio
da fera.
11C. COROAÇÃO Os afrescos Interpretando Skella. Outros meio-duergar podem sentir a necessidade
de se provar para seus parentes, mas não Skella.
aqui retratam o mesmo anão descobrindo veias de mithral sob a montanha
Embora ela seja tão sisuda quanto a maioria, ela não esconde sua
- e em massa outros anões se aglomeram nesses Underhalls para coroá-
obsessão por arte e beleza. Apesar do ataque violento enfrentado por seus
lo rei.
homens, ela fez um trabalho notável em mantê-los, e a si mesma, juntos.
Lá naquele salão eles lhe ofereceram presentes e honras.
Sendo legal, ela é uma mulher de palavra e mantém sua parte em todas
O Dwarvish diz: "Com o mithral encontrado, Melair convocou amigos e
as barganhas.
parentes para compartilhar essa riqueza, para vir a esses salões, para
Melairbode. Eles o chamavam de 'Rei' e ele os chamava de 'família'." O JOGO DE HALASTER Logo
11D. BERÇO E COROA Aqui os afrescos mata um duergar. Leia: O grito de um anão perfura o silêncio - mas logo é
interrompido quando seu esôfago é arrancado pela boca por uma mão
mostram o senhor anão com sua esposa e filhos - e os filhos de seus
invisível. O duergar dá dois passos antes de cair morto, vomitando sangue
filhos, todos com o sangue de um rei.
e entranhas. Seus irmãos xingam, xingam, gritam, apelam aos deuses. Um
anão, você percebe, até balança em posição fetal, chorando baixinho para
O anão diz: "Que eles carreguem a tocha com orgulho, muito depois do
si mesmo.
Grande Rei Melair ter se tornado um com a Montanha."
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Se os aventureiros ficarem por perto, um total de três ondas conseguiu. Caçado por entidades invisíveis, você encontrou a tumba
atacarão essas forças ao longo de uma hora: dois perseguidores de Melair. O antigo rei e senhor da Montanha Subterrânea... E agora?
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concedendo acesso às Áreas 29E e 29F. Enquanto os aventureiros Suponha que um encantamento na sala seja acionado quando a
profanam a tumba de Melair, o demônio liberta seus irmãos das primeira metade do grupo entrar na sala, as estátuas se dissolvem
estátuas. Os sons de pedra quebrando podem ser facilmente na lama e, em seguida, se reformam instantaneamente para
ouvidos, mas o barlgura lança invisibilidade sobre si mesmo. bloquear cada saída (com a oriental aparecendo logo atrás da Área
33B, o poço pontiagudo escondido. É quando os ataques bulette
Táticas. Em seu primeiro turno, o glabrezu tenta libertar seus mortos-vivos.
irmãos se eles ainda não estiverem livres: usando seu ataque As estátuas têm CA 15, 50 pontos de vida, imunidade a venenos
múltiplo, ele confunde o grupo e faz dois ataques de pinça contra e danos psíquicos e resistência a danos perfurantes ou cortantes.
estátuas próximas. Se uma única estátua sofrer 10 ou mais de Os aventureiros terão que derrubá-los para entrar ou sair da câmara.
dano, ela libera seu demônio ocupante - que já deve ter sua
iniciativa rolada. Os demônios se concentram em permanecer seus
irmãos. Se você precisa de um visual, imagine o barlgura pulando 36C. PORTA ARCH PARA O NÍVEL 3 Este portão é
pela sala para quebrar uma estátua.
o meio mais conveniente para completar a missão Retrieve Azrok's
Dagger , uma vez que os deposita bem no coração do Azrok's Hold
29F. TÚMULO (Área 21P). Muita coisa pode ter mudado durante a ausência do
VERDADEIRO A CD para identificar a porta secreta na Área 29E grupo, então atualize-se com a história do seu grupo, particularmente
é 20, conforme descrito na "Visão Geral da Montanha Subterrânea" qual lado, se houver, emergiu triunfante: a Legião de Azrok ou a
do DotMM . Os aventureiros certamente o encontrarão. Assim que Casa Auvryndar. Se a Legião triunfou, sua vitória durou pouco,
o fizerem, leia o seguinte: Este lugar não está pintado com luz de pois o devorador de mentes de Xanathar, Ulquess, implantou mais
marfim, mas com escuridão. Um estrado de pedra sustenta o devoradores de intelecto em crânios goblinoides.
sarcófago do senhor anão - uma laje perfeitamente cortada de
mármore branco, gravada com letras anãs prateadas. Nenhum
tesouro brilha aqui. Nenhuma glória é cantada em afresco ou 43. TÚNEIS UMBER HULK
tapeçaria. Assim como seu começo foi humilde, também parece
A incomparável alvenaria dos anões foi mais uma vez reduzida a
que foi o fim de Melair. Apropriado.
escombros. Um túnel tosco leva à escuridão, torcendo-se em
Saque Adicional. Um cinturão de raça anã foi adicionado a este
direção às entranhas da terra.
local. Está preso na cintura do Rei Melair.
Este túnel leva até o nível 7, o Castelo de Maddgoth, onde os
Maldição de Dumathoin. Arrancar o cinturão dos anões do
aventureiros encontrarão uma família de gigantes de pedra
corpo de Melair causa a inimizade de Dumathoin, o deus anão dos
amaldiçoados com amnésia e atormentados por um dragão-fada
segredos. Apenas personagens com o sangue do próprio Melair
idiota.
correndo em suas veias evitam essa inimizade. Este personagem
deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 14 ou será
amaldiçoado com a seguinte falha: "Não consigo guardar um
segredo, não importa o quão trivial ou terrível." Uma magia de
remover maldição ou similar livra o personagem da falha.
Todos os dias, ao amanhecer, há 50% de chance do personagem
que usa o cinto repetir o teste de resistência ou ser amaldiçoado
novamente com a mesma falha.
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A DESPACHO Você
EPÍLOGO pode encerrar sua sessão com qualquer uma das duas
Usando o Jogo de Halaster, é realmente encorajado que o grupo narrações: uma feita por você ou falada telepaticamente
não mate o duergar. Se, em vez disso, eles trabalharem juntos e pelo próprio Mad Mage.
conseguirem abrir o Coração da Montanha, dê a eles 200 XP por
cada duergar que eles salvaram de uma morte cruel na Área 15, A DEMISSÃO PADRÃO Nenhum
bem como 3.900 XP por cada manto. bom rei governa para sempre, para o lamento dos anões de
Melairkyn . Seu rei, seu herói, pai, líder... Ele também, apesar de
Assim que os aventureiros terminarem este nível, eles devem estar na ser maior que a vida, só podia esperar liderar um. Eles poderiam
metade do caminho para o 10º nível, os deuses ajudem os tolos. prever sua queda? você se pergunta. Eles poderiam ter previsto
Halaster Blackcloak reivindicando esta montanha e transformando
UMA PARTIDA PREMATURA Os
o que antes era uma nação amada em um tesouro de
portões espalhados por este nível ainda são acessíveis ao grupo, monstruosidades?
enquanto todos os caminhos a pé estão fechados (de acordo
com o jogo de Halaster). Se o grupo sair por um desses portões
e não voltar em uma hora, eles retornam para encontrar todos os A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO
duergars mortos, suas entranhas espalhadas por todo o Templo O Mad Mage comunica isso telepaticamente ao grupo. Está
de Dumathoin e os salões manchados de vermelho com seu escrito para supor que eles sobreviveram ao jogo e abriram o
sangue. Os perseguidores invisíveis ainda permanecem e Coração da Montanha.
continuam a atacar até que o Coração da Montanha seja aberto. O Mad Mage sussurra para você, sua voz escorregadia de
Talvez, se o grupo demorar muito para retornar ao Nível sadismo: "O medo faz coisas terríveis a um homem, e o pior
Perdido, outros grupos de aventureiros cheguem a este lugar e veneno de todos é o medo do desconhecido. Mais está por vir.
se encontrem também presos no jogo infernal do Mad Mage. Mais dos meus jogos - mas você sabe disso. Metade o multiverso
sabe disso. Para eles, eu digo 'sintonize na próxima semana para
ver o Castelo de Maddgoth', mas para você, tudo que eu digo é
O FIM DO JOGO DE HALASTER Ao
'boa sorte'."
prevalecer em sua tentativa de abrir o Coração da Montanha, os
aventureiros e os duergar (se houver algum vivo) ouvem todos
os portões de aço sendo levantados. O som é como um trovão,
um trovão tão forte que faz tremer as pedras do Templo de
Dumathoin. Enquanto estão em trânsito para essas saídas, os
perseguidores invisíveis cessam seus ataques, embora outros
perigos ainda permaneçam.
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III. SONO ETERNO Após o Obsidia. Assim como seu irmão Rhodos, Obsidia está mais inclinada
jantar, Maddgoth convida o grupo para passar a noite no castelo. Ele a ouvir a festa e só recorre à violência se for atacada. Consulte a Área
13A.
envia seus servos invisíveis vivos para preparar os quartos de hóspedes
(Áreas 29-32). Se o grupo recusar, ele finge não se incomodar - mas Xorta. Esta gigante tímida deseja explorar a Montanha Subterrânea,
imediatamente pede licença para a Área 37, o Console, onde bloqueia o mas foi proibida por seus pais.
castelo. Consulte a Área 37, "Botão 4" para obter detalhes sobre o A música é seu único refúgio. Consulte a Área 10 para obter mais detalhes.
bloqueio.
A SOMBRA DE GHNORSH Sob este
suplemento, um terceiro filho foi adicionado ao Nível 7: Ghnorsh, que
Se eles concordarem em ficar, Maddgoth espera até meia-noite. O
morreu para um grupo de aventureiros há aproximadamente um mês.
veneno Midnight Tears é na verdade uma espécie de seguro e precaução.
Nenhum dos gigantes consegue se lembrar de sua existência, mas seus
O serial killer preferiria matar qualquer feiticeiro arcano em um duelo e
corações gritam de dor inexplicável. A família está presa neste tumulto,
deixar os aventureiros mundanos morrerem com o veneno. Ele chega ao
condenada a revivê-lo a cada 8 horas: o desgosto, a confusão, a saudade
ponto de acordar qualquer conjurador adormecido antes da meia-noite.
de algo ou alguém que eles simplesmente não conseguem nomear ou
Ninguém mais vale seu tempo nem atenção.
identificar.
A barreira linguística. É realmente surpreendente que todo este nível Gravillok. O patriarca da família dos gigantes de pedra se vê
seja abastecido por criaturas que não falam o idioma Comum ou não procurando por algo todos os dias: um pequeno mosaico portátil esculpido
falam nada. Se você gostaria de acenar com a mão nessa barreira do por Ghnorsh para Gravillok quando o gigante era jovem. Quando o grupo
idioma, Halaster pode ter colocado um feitiço nessas cavernas que o encontra na Área 6, ele não está esculpindo o teto, mas revirando cada
converte toda a fala falada em Gigante. pedra em busca do mosaico.
Os personagens falam em voz alta e ouvem que as palavras que
pretendiam estão sendo alteradas instantaneamente; portanto, eles estão Speleosa. A imagem de outro gigante persegue Speleosa não importa
cientes de que um feitiço está em ação. Quando esses personagens aonde ela vá, mas sem nome para atribuí-lo.
ouvem Gigante, isso é traduzido mentalmente para a língua nativa do Alguns dias, ela recebe flashes da infância de Ghnorsh ou imagens de
personagem. Esta magia não se estende ao castelo de Maddgoth. todos os seus filhos juntos: cinco, não os quatro aqui. Infelizmente, essas
memórias são passageiras. Enquanto sua mente esquece, seu coração
CONHEÇA A FAMÍLIA A
não.
família dos gigantes de pedra conta com seis ao todo, mas podemos Rodes. Entre as esculturas no teto da Área 13A encontra-se uma
acrescentar uma sétima (veja abaixo) para fins de narrativa. mensagem, escrita em gigante: "Ghnorsh". Sua presença atormenta
Gravillok. O patriarca da família pode ser negociado, mas seu primeiro Rhodos, que não consegue eliminá-lo. Todos os dias, ele encontra o
instinto é tratar os pequenos como vermes e o segundo como invasores. nome e se contorce sob o turbilhão que causa em suas entranhas e
Ver 6A. mente. De vez em quando, ele está convencido de que é um feitiço
Speleosa. A mãe da família, a giganta não tolera intrusos. Ela oferece esculpido na pedra e que apagá-lo traria grande desgraça para sua família.
violência à primeira vista da festa. Consulte a Área 13B.
Rodes. Rhodos é curioso e tolera gente pequena. Inicialmente, ele não Qurrok. Qurrok não pode apagar "o homem pálido" de sua mente:
confunde os aventureiros com invasores. Consulte a Área 13A. Maddgoth. Em um retorno ao castelo, o arquimago iluminou o castelo
através do Console (consulte a Área 37) e deu um passeio pela Caverna
Qurrok. Com o corpo como um templo, Qurrok passa seu tempo Central. Qurrok acredita (erroneamente) que o "homem pálido" é a chave
treinando na Área 15 ou vasculhando o chão da caverna da Área 16. Ele para desfazer a amnésia que aflige sua família.
nunca foge de uma luta e tem uma personalidade agressiva e barulhenta.
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Além disso, seus ursos das cavernas de estimação (Área 14) são Essa voz repugnante se contorce em sua mente, a voz do Mago Louco:
atingidos pela tristeza - pois são os únicos que se lembram de Ghnorsh
e eram seus ursos originalmente, de fato. "Você está ouvindo? O trovão distante? Os passos?
Obsidia. Sempre que Obsidia acorda, é do sonho de sua infância: E aquela música… Lenta, insidiosa. Veneno envolto em veludo. Vá em
uma infância passada com um irmão mais novo: Ghnorsh. Ela nunca frente, meus competidores. Vá, e rápido, pois a noite cai mesmo aqui
consegue se lembrar de seu sonho, mas guia seus dedos ao segurar embaixo da terra e quando a meia-noite toca...
um cinzel. A área 13 é decorada com esculturas desse gigante, muitas Ele dobra por ti."
vezes nos picos das montanhas ou abaixo da terra. A música a que Halaster se refere é a varinha de regência na Área 8
(que, de acordo com este suplemento, está tocando sozinha).
Xorta. Alguém ensinou Xorta a tocar os primeiros acordes. Ela pode É um arenque vermelho intencional que Halaster joga na festa.
ser uma novata, mas alguém lhe mostrou o caminho: seu irmão mais
velho, Ghnorsh. Embora Xorta não saiba por que, sempre que ela toca
sua flauta, ela chora silenciosamente enquanto uma tristeza inexplicável 3. TRONO DE PEDRA
toma conta dela.
De uma grande saliência de rocha irregular, um trono foi esculpido.
QUEBRANDO A AMNESIA Se você Cristais de quartzo azul brilham em seus lados. É totalmente maciço.
ou seus jogadores se importam com a situação dos gigantes de pedra, Apenas a ideia de sentar naquele trono traz de volta memórias antigas
você vai querer convencê-los de que existe uma maneira de quebrar o de você experimentando as roupas de seu pai quando criança.
feitiço de Halaster. Um personagem pode fazer um teste de Inteligência
CD 16 (Arcano) para determinar uma solução: lançar um branco mental Sobre o trono encontra-se uma placa com um mosaico de uma
sobre os gigantes. O feitiço, no entanto, pertence ao "oitavo círculo de montanha dividida em duas sob um céu azul.
magia" e apenas um mago poderoso pode lançar o feitiço. O mosaico na placa sobre o trono foi esculpido por Ghnorsh (veja A
Sombra de Ghnorsh) muito, muito tempo atrás no Dia dos Avôs, um
Sob este suplemento, os pergaminhos mágicos da mente em branco feriado gigante em homenagem ao pai. É um tamanho de pequeno,
foram adicionados ao Otto's Den (consulte a Área 43). No entanto, nem pesa 50 lbs. e vale 250 PO. Um gigante pode segurá-lo na palma da
mesmo uma hora depois, após os aventureiros terem libertado os mão. Gravillok é grato a qualquer criatura que lhe traga o mosaico ou
gigantes, eles se deparam com o próprio Halaster Blackcloak a pé, em aponte sua localização para ele.
seu caminho para desfazer seus esforços. Ele não faz nenhum esforço
para esconder suas intenções. Se não for desafiado, o Mad Mage aflige Jogo de Otto. Sempre que tem chance, o dragão fada muitas vezes
os gigantes com amnésia novamente. esconde o mosaico por meio de magia de ilusão para ferrar com
Gravillok.
Leia o seguinte:
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Consulte a Área 4 para obter informações sobre a areia movediça. Se um Consulte a Área 4 para obter detalhes sobre areia movediça. Se algum
gigante estiver por perto, eles podem resgatar o personagem que está personagem cair, Xorta (consulte a Área 10) pode investigar seus gritos e
afundando por pena, como um humano pode salvar um cachorro do trânsito. arrancar o personagem.
8. FORMAÇÃO DE ROCHA ESTRANHA A varinha de regência 13. APOSENTOS DOS GIGANTES Aqui os aventureiros
é legal. É muito legal. Já está tocando música orquestral quando os conhecem a matriarca da família.
aventureiros chegarem ao nível 7. Até que seja removido do basilisco
13A. OBSIDIA E RHODOS Você se depara
petrificado, ele continua em loop. Sua música de escolha pode ser a música
tema, se houver, para Dungeon of the Mad Mage: o programa extraplanar com uma visão muito curiosa: dois gigantes juntos, um de pé no ombro do
de Halaster aparentemente transmitido através do multi-verso para milhões outro. A giganta empunha um cinzel e está esculpindo um desenho abstrato
de pessoas desfrutarem. Escolha o que for adequado à sua campanha. no teto. Ao olhar em volta, você encontra dezenas iguais a ele, por toda a
caverna.
Depois de removida, a música para, mas a mesma música pode ser Quando os gigantes percebem seus visitantes, eles ponderam em voz alta
replicada. Halaster também pode ativá-lo remotamente sempre que desejar, sobre a existência dos aventureiros em voz alta e juntos. Presumindo que
muitas vezes usando-o para tocar música nos momentos mais inoportunos, os aventureiros possam entender Gigante (como se você usasse a variante
ou seja, se o grupo estiver tentando se esconder de um inimigo. "Barreira de Idioma" descrita em "Os Gigantes de Pedra"), leia o seguinte:
A gigante olha para você com um olhar perplexo. "O que por barba de
Stonebones são essas... coisas minúsculas?"
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a maçaneta da porta. Em caso de falha, uma criatura volta para o chão da Esta localização também é importante para encontrar antes do retorno de
caverna; Qurrok pode fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 para Maddgoth, pois evoca uma sensação de pavor que será capitalizada em
pegar o personagem caindo. Maddgoth's Dance.
"Por favor." Os aventureiros podem apelar para Halaster que, claro, está
25A. HOMUNCULUS LAIR Interpretando
assistindo. Seu olho arcano pode ser visto flutuando pela caverna. Se eles
pedirem ajuda a ele, cada personagem é levado para a Área 17, e eles o Homunculus. Interpretar um personagem que não fala pode ser um
assistem com horror enquanto o mundo cresce em tamanho ao seu redor. desafio para sua mesa, especialmente se for virtual. Você precisará confiar
em gestos manuais, desenhos grosseiros, linguagem corporal e narração ("o
homúnculo lhe dá um olhar pensativo") e coisas do gênero.
Então eu descobri que os hóspedes são superestimados. publicou este guia, vendendo-o para aprendizes crédulos ao redor do mundo.
Quaisquer que sejam os vagabundos que se amontoam aqui agora têm minha bênção."
Tomo do Conjurador. Um feiticeiro promissor estava atravessando os
planos - e irritou Halaster no processo. O Mad Mage usou seus métodos
23. PÁTIO
inescrutáveis para colocar o mago no radar de Maddgoth.
O pátio abre-se para o distante teto da caverna acima, mobiliado com jardins
de cristal brilhante. Comandando o centro está a estátua de um mago. Um
O melhor amigo do diplomata. Um jovem mago meio-elfo chamado
mago usando um elmo com barbatanas semelhantes a lâminas. Seu livro de
Theodren pertencia ao corpo diplomático de Silverymoon. Imaginando-se um
feitiços está aberto, sigilos arcanos gravados em pedra. A placa diz:
novato, ele gravou o título do tomo em seu livro de feitiços. O pobre coitado
MADDGOTH.
tinha uma grande ambição.
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Feitiços de Nível
1º identificar,
dormir, proteger, onda trovejante 2º
alterar-se, visão no escuro, detectar pensamentos, derrubar
3º flechas de chamas XGE, imagem maior, não detecção, enviar 4º
confusão, controlar água, tempestade de gelo, metamorfose
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"Como encantar pessoas e influenciar inimigos." Este guia revela que o sangue da criatura é altamente alcoólico e é usado
incompleto foi iniciado por um mago chamado Felix Brittle. Ele se para espíritos; anões sabem disso automaticamente).
imaginava um poderoso feiticeiro - até que Maddgoth apagou sua Na Área 27B, Maddgoth envenena o vinho em um método não
chama. A primeira metade do livro de feitiços contém dicas reais convencional. Em vez de abrir um frasco e pingar na refeição como
sobre como influenciar os outros com e sem magia: tudo, desde a uma espécie de vilão de dois bits, Maddgoth teletransporta o
linguagem corporal até "truques" para ajudar a produzir feitiços mais conteúdo do frasco para a garrafa de vinho. Mais tarde, ele faz um
poderosos. grande show ao abrir o vinho na frente dos aventureiros durante o
"If Found, por favor, teletransporte para..." Este livro de jantar para afastar qualquer suspeita. Essa magia custa a ele um
feitiços não tem nome e sua capa foi arrancada, mas pode ser espaço de magia de 2º nível. Depois disso, a garrafa de vinho cheira
identificado como um tomo em branco padrão entregue aos alunos a magia de conjuração se examinada sob um feitiço de detecção de
da universidade de um mago local. A análise cuidadosa dos sigilos magia.
e uma verificação bem-sucedida de Inteligência DC 18 (Arcana) Se os aventureiros entrarem na cozinha enquanto ele estiver lá,
revela que o endereço de teletransporte é para algum lugar em Maddgoth evita envenenar o vinho.
Waterdeep, provavelmente uma das faculdades de mago menos Os personagens podem sentir que o arquimago está frustrado com
conhecidas. um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 18. Como um
Livro de feitiços sobressalente de Jalen. Este livro de feitiços, último esforço, especialmente se estiver sob observação, Maddgoth
escrito por um mago halfling, viajou pelo mundo, sendo passado de conjura parada do tempo para envenenar o vinho sem que os
pessoa para pessoa. Certa vez, um meio-orc o usou para bloquear personagens percebam - depois de deixar a cozinha para que eles
uma flecha de besta, deixando um buraco em sua capa e no primeiro não o vejam usando os componentes somáticos e verbais do feitiço.
terço de suas páginas. Por incrível acaso, ele encontrou seu
caminho de volta para Jalen (um conto rabiscado no final do tomo) Plano B. Se o vinho não puder ser envenenado, o plano de
bem a tempo de Maddgoth encontrá-lo e matá-lo. Maddgoth continua sem a garantia de uma morte fácil à meia-noite.
Ele se contenta em enfrentar os aventureiros com seus lacaios e
Notas do Iniciante. Essas notas chamuscadas pertenciam à magia.
primeira vítima de Maddgoth: uma donzela élfica chamada Salandre.
A DANÇA DE MADDGOTH : O JANTAR ESTÁ SERVIDO
Maddgoth lecionou em sua universidade há muito, muito tempo e,
após meses de planejamento e ensaio cuidadosos, Maddgoth Com seus convidados reunidos para o jantar, Maddgoth começa a
finalmente fez sua primeira morte verdadeira. se deleitar com esta nova oportunidade. Raramente ele foi
Páginas de Angústia. Este livro de feitiços pertencia a um tiefling apresentado a um desafio tão delicioso - e com um ar presunçoso,
chamado Angústia. No final de tudo, o pobre tolo realmente ganhou ele está assumindo o papel.
esse nome - nas mãos do próprio Maddgoth. As páginas estão Com servos invisíveis vivos atuando como garçons, Maddgoth
manchadas de água, sugerindo que Maddgoth congelou o tolo até coloca seu homúnculo na sala por precaução. Se o slaad cinza da
a morte. Área 33 ainda estiver vivo, ele está aqui invisível ou na forma de
Tomo de Carne. Este tomo, feito de carne costurada, pertencia Zartem, o velho. Se Maddgoth não tiver seu elmo mágico (consulte
a um necromante chamado Andal the Sideswept. Ele detalha suas a Área 25B), ele também posiciona os dois nycaloths da Área 44
ambições para o lichdom, os nomes de suas vítimas, muitos dos aqui também. Os demônios permanecem invisíveis até que um
conflito comece, mas os aventureiros podem detectar sua presença
quais foram criados em lacaios depois ou cujas almas foram
consumidas na magia negra de Sideswept. antes disso.
Tomo de Feitiço de Vistana. Um Vistana, um dos ciganos O assassino quer beber vinho e jantar com seus convidados, para
viajantes, emergiu da lendária Barovia há muito tempo antes de cair ver o que os motiva, para persuadi-los a atos ou admissões que
no feitiço nuvem de adagas de Maddgoth . O tomo está cortado e nunca considerariam antes. Ele está efetivamente brincando com
sua comida.
sua capa está cortada, tornando ilegível o primeiro terço do tomo.
Uma torrada! Conforme descrito acima, Maddgoth tentou
envenenar o vinho teletransportando o veneno Midnight Tears para
ele. Ele então faz um grande show ao abrir o vinho (preparado com
27. SALA DE JANTAR E COZINHA Esta
sangue de pescador das cavernas) para anular qualquer suspeita.
área representa o Ato II da Dança de Maddgoth. Depois que todos os copos estão cheios, ele propõe um brinde ("Ao
acaso de nossa travessia! Que esta noite floresça em amizade
A DANÇA DE MADDGOTH : ANTES DA REFEIÇÃO Depois
eterna para todo o sempre!"). Qualquer criatura que beba seu vinho
de se familiarizar com seus convidados, Maddgoth recupera as
ingere o veneno, cujos efeitos são descritos abaixo. Maddgoth
Lágrimas da Meia-Noite da Área 45. Ele então instrui seus servos
depende de seu elmo mágico ou do antídoto para evitar os efeitos
invisíveis vivos a começar o jantar: carne de porco assada com
do veneno. As criaturas não notam efeitos imediatos.
gremolata de limão, emparelhado com vinho fabricado com sangue
de pescador das cavernas (veja Volo's Guia para Monstros para o
conhecimento do pescador de cavernas; um teste de Inteligência (História) CD 14
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Lágrimas da meia-noite. Uma criatura que ingere este veneno não A DANÇA DE MADDGOTH Você
sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não tiver sido tem algumas opções para conduzir este encontro. Seria mais benéfico
neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em um
para Maddgoth's Dance se "Zartem" não atacasse os aventureiros,
teste de resistência de Constituição CD 17, recebendo 9d6 de dano preservando assim sua vida até que o slaad fosse necessário como
de veneno em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma músculo extra para o arquimago. Alternativamente, ele ataca os
bem-sucedida.
aventureiros e foge quando ferido, contando com seu traço Regeneração
para curar seus ferimentos. O slaad bate e corre até Maddgoth chegar.
29-32. QUARTOS DE HÓSPEDES A
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Esta câmara comum ostenta um estranho console. Uma janela para esta câmara foi feita: uma das vidraças da porta foi
Três alavancas de latão se projetam de seu lado, perfurada, permitindo que você espie o interior. Dois morcegos
as duas externas para cima e a do meio para baixo. esvoaçam na escuridão. Um pergaminho emoldurado fica atrás de um
Cinco botões de latão colocados no painel imploram para serem pressionados. painel de vidro, cuja placa diz "Quebre o vidro em caso de emergência".
A DANÇA DE MADDGOTH O
Se soltos, esses demônios podem transformar o castelo em um
console pode ser utilizado de várias maneiras: O pesadelo. Nycaloths são famosos por atacar das sombras e se
Anfitrião Gracioso. Se os aventureiros aceitarem sua proposta de teletransportar antes que seus inimigos tenham a chance de retaliar.
jantar, Maddgoth acende as luzes internas (alavanca do meio) e toca Um par pode causar estragos na festa, envolvendo-se em um mortal hit-
música (Botão 1). Escolha a sua música orquestral preferida, tocando-a and-run.
na sua mesa. Interpretando os Nycaloths. Nycaloths são os mais leais de sua
Sono eterno. Se os aventureiros tentarem escapar do castelo de espécie, e esses dois não são diferentes. Yzig e Gorzog não apenas
Maddgoth, recusando seu convite para ficar ou fugindo no meio da respeitam Maddgoth, mas também gostam de seu emprego. Eles
noite, Maddgoth ou um de seus lacaios tranca o castelo (via Botão 4). gostam especialmente de suas ilusões operísticas sempre que ele os
Ele então inunda o castelo com névoa (Botão 3). visita, cada um detalhando sua mais nova morte. Como criaturas
eternas, os nycaloths têm uma superabundância de paciência e podem
Se ele precisa enfrentar o grupo de frente, ele pressiona o Botão 2, resistir à monotonia desta sala por eras.
teletransportando todas as criaturas (incluindo seus lacaios) para o
telhado, Área 47.
Os Gigantes de Pedra. Este nível sofre de uma desconexão entre A DANÇA DE MADDGOTH
suas facções. O que ocorre no castelo tem pouco efeito sobre os Maddgoth conta com os demônios para vários propósitos:
gigantes e vice-versa. Aqui está uma solução simples para trazê-los ao Recuperando o Elmo. Se seu elmo foi levado, ele libera os demônios
clímax: com as luzes internas acesas, os gigantes agora podem ver o para roubá-lo de volta, que utilizam sua magia de teletransporte para
castelo. Qurrok em particular quer investigá-lo, mas sente repulsa pelo entrar, arrancar o elmo e se teletransportar para longe.
fuso de mitral. Ele então recorre à solução tradicional do gigante de
pedra: arremessar pedras. Qurrok arremessa pedras no castelo; mesmo Sono eterno. Se a Dança de Maddgoth progredir para o Ato III, o
com a magia de encolhimento, o impulso não é perdido e a pedra causa arquimago libera os nycaloths e os posiciona fora dos quartos de
seu dano normal (consulte a Área 47 para obter mais detalhes). hóspedes para atacar os personagens intermediários.
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Lágrimas da meia-noite. Uma criatura que ingere este veneno 47. TELHADO E BATALHAS O teto da caverna se
não sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não tiver
abre acima, uma escuridão impenetrável que, aparentemente, se
sido neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida em
estende para sempre – como o oceano em uma noite sem luar.
um teste de resistência de Constituição CD 17, recebendo 9d6 de
dano de veneno em uma falha na resistência, ou metade do dano
em uma bem-sucedida.
A DANÇA DE MADDGOTH Se
Plano B. Se o veneno acabar, o plano de Maddgoth continua
necessário, o próprio Maddgoth ou um lacaio pressiona o botão no
sem a garantia de uma morte fácil à meia-noite. Ele se contenta em
Console (consulte a Área 37) para teletransportar todas as criaturas
enfrentar os aventureiros com seus lacaios e magia.
para o telhado. Isso inclui seus asseclas. Maddgoth faz deste o
palco de sua última tentativa de matar os aventureiros.
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Forte de Mente. Todos os jogadores são bem-sucedidos em seu eles descrevem como uma "herdade" onde os viajantes podem encontrar
salvamento. Eles podem fingir que estão escravizados até conseguirem um porto seguro dos "agressores do povo sapo".
escapar, mas encontrarão poucas oportunidades, pois os nagas pretendem "Alto! Se vocês entendem esta língua, então declarem-se! Nossos
enviar todas as suas forças para acabar com a tribo bullywug Língua senhores oferecem um porto seguro para os homens de paz - e a morte
Negra. para todos os outros!"
Grel Momesk. O líder dos Gentlemen Bastards foi vítima da vara do
A PASSAGEM DO TEMPO NOSSA
governo. Ele pode reconhecer os aventureiros dos níveis superiores da
pode durar vários dias, até semanas, se os aventureiros continuarem a Montanha Subterrânea ou talvez dos dias em The Yawning Portal of
ser seduzidos pela vara do governo. Você não precisa gastar muito tempo Waterdeep.
na mesa dedicada a isso. Grel ameniza qualquer preocupação que os aventureiros possam ter.
Simplesmente descreva a tarefa do dia, dê aos personagens que não Se questionado sobre seus compatriotas, ele os informa que foram
estão enfeitiçados uma chance de escapar ou forçar seus aliados a capturados pela tribo bullywug Língua Negra. "Estamos trabalhando
abandonar seu posto e, em seguida, pular para o próximo amanhecer, incansavelmente para salvá-los", garante Grel aos aventureiros. "Nossos
onde todos os escravos são submetidos à vara mais uma vez. Há uma senhores estão planejando um plano para salvá-los da Ilha Língua Negra.
imensa oportunidade de interpretação aqui, enquanto os personagens Devemos simplesmente ser pacientes e firmes."
observam seus camaradas serem vítimas da influência do bastão .
Os personagens são alimentados enquanto estão nas garras dos
nagas. Suas rações (juntamente com qualquer outro equipamento útil), 2. FROGFOLK NÃO QUERIDO Ao longo do
no entanto, são retiradas e adicionadas aos suprimentos coletivos. Assim, caminho para a Área 15, o grupo e sua escolta são atacados por uma
mesmo que escapem, terão que recuperar os bens roubados ou encontrar força de 2d4 + 2 bullywugs; dois estão montados em sapos gigantes.
substitutos. A escolta, se eles sobreviverem, explica a terrível guerra entre os
bullywugs e os Flagelos Ssethianos - talvez convencendo o grupo de que
ATO I: AJOELHE-SE OU MORRA Todos eles estão do lado da justiça.
1. PERMANECER E SER RECONHECIDO Os ATO II: SOB A VARA Se algum aventureiro for
aventureiros encontram escravos dos Flagelos Ssethianos que oferecem vítima da influência do governo , ele progride para este Ato. O grupo,
refúgio na "herdade". Eles podem ser encontrados na Área 11, caso como outros servos, recebe várias tarefas para o dia, que você pode
contrário, é uma patrulha que o grupo encontra. Esta patrulha consiste determinar com a tabela acima. Sua primeira tarefa, no entanto, é
em dois guerreiros de elite drow, um duergar chamado Spraigen e - se apreender um mago Dweomercore (veja Oh, Sweet, Sweet Karstis abaixo).
você incluir os Gentlemen Bastards - um campeão humano chamado
Grel Momesk, que o grupo pode reconhecer do nível 7 ou de negociações
anteriores na Montanha Subterrânea. No final das contas, esse ato deve ser tratado com vários episódios de
interpretação e ataques intermitentes de ou nos bullywugs Língua Negra
Você pega mais moscas com mel - e assim os escravos não são hostis. (que podem até ser apenas narrados para economizar tempo em sua
Eles usam uma variação da seguinte linguagem para convidar forasteiros mesa).
ao covil de seus mestres, que
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SOB A HASTE: ATRIBUIÇÕES DIÁRIAS ATO III: A VONTADE DE TEU SENHOR SERÁ FEITA
d6 Tarefa
Determinados a acabar com a tribo bullywug Língua Negra,
1 serviço de vigia em A11 (25% de chance de chegada de recém-chegados)
2 Pesca em A12 (25% de chance de ataque de crocodilo ) os Flagelos Ssethianos enviam a maioria de seus escravos
3 Recupere A9 de 3d4+2 bullywugs para atacar a Ilha Língua Negra, A20. Esta força inclui os
4 Esfregue o osso naga de A16 aventureiros e é liderada por Grel Momesk, se ele ainda foi
5 Jardinagem na A14 vítima da vara novamente; os nagas capitalizaram a
Patrulha A17 (25% de chance de confronto com 2d8+3 bullywugs;
6 necessidade ardente de Grel de resgatar seus companheiros.
10% de chance de enfrentar a hidra de Kuketh)
Se alguns ou todos os aventureiros estiverem livres da influência
Dividindo o Partido. Temendo que os aventureiros tenham resistido do bastão , agora é um bom momento para escapar e abandonar
ao bastão, os nagas nunca permitem que todo o grupo permaneça Slitherswamp ou retornar para atacar os Ssethian Scourges enquanto
junto e os dividem em diferentes tarefas a cada dia. sua força principal está fora. Se os aventureiros retornarem aos covis
dos espíritos nagas, assuma que eles são guardados por dois trolls e
Libertando-se. Mesmo que você avance rapidamente neste ato, 1d4+3 duergar, incluindo Agorra Duskaxe, se ela estiver viva.
faça com que os jogadores joguem a cada amanhecer para resistir à
vara do governo, seguindo o mesmo conceito da primeira vez: todos As ordens dos nagas são brutalmente simples: todos devem morrer.
os jogadores jogam em segredo. Personagens livres também podem Não basta simplesmente massacrar os combatentes ou assassinar o
tentar convencer ou forçar um personagem enfeitiçado a abandonar rei dos bullywugs. Não, os Flagelos Ssethianos exigem que os
seu posto. casebres sejam incendiados, os jovens mortos - sim, até mesmo os
Recém-chegados. Os aventureiros têm ordens de enviar todos os girinos e os ovos também - e a cabeça de Kuketh seja trazida de
recém-chegados do Slitherswamp para a Área 15 para experimentar volta. Sem o conhecimento dos nagas, Kuketh tem uma hidra que
o mesmo destino que eles - e não seria interessante para os jogadores obedece a seu comando.
condenar esses outros personagens ao seu próprio destino? Quando as forças dos Flagelos Ssethianos invadirem a Ilha Língua
Negra, execute sua escolha de regras de combate em massa ou
simplesmente faça com que essas forças enredem a maioria dos
1. OH, DOCE, DOCE KARSTIS Pouco antes bullywugs enquanto os aventureiros passam. As forças enviadas junto
da chegada dos aventureiros, os nagas perceberam a presença de com os aventureiros estão listadas abaixo; os nagas não acompanham
um mago Dweomercore em Slitherswamp. Agora, com os aventureiros essas forças. • Grel Momesk, um campeão humano • 2d8+2 drow
a reboque, os nagas os enviam, junto com Grel Momesk, para prender junto com três guerreiros de elite drow.
Karstis na Área 8. Os Flagelos Ssethianos o querem vivo e inteiro,
para adicionar seu poder de fogo ao deles. Consulte a Área 8 para
Uma vez que a missão é cumprida, os aventureiros ainda estão em
obter detalhes.
dívida com os Ssethian Scourges até que finalmente possam se
libertar da vara do governo. Quando esse dia chegar, eles terão que
Se Karstis for morto ou escapar, os nagas têm um escravo
lutar contra os escravos dos nagas.
açoitando os aventureiros com um chicote como punição (três
chicotadas, cada uma causando 1d4+2 de dano cortante; os golpes
são automaticamente bem-sucedidos). Essa punição corporal não THE BLACKTONGUE BREAKOUT O Blacktongue Breakout
acaba com a condição encantada dos aventureiros, no entanto - pois (doravante "BB") dura dois dias, se não mais. Envolve Kuketh, o
eles "merecem". senhor slaad da morte, tomando os aventureiros como reféns e
infectando-os com o fago do caos pelas garras de seu servo slaad
2. GREL SE LIBERTA No terceiro
azul .
dia após a captura do grupo, Grel Momesk resiste à barra do governo.
Este servo, Hyin, é adicionado por este suplemento.
Agora equipado com todas as suas faculdades, ele sabe que é agora
Toque de Hyin. Conforme descrito na entrada Slaad do Manual
ou nunca escapar.
dos Monstros, os slaad se reproduzem por meios horríveis: seja pela
Infelizmente, ele sabe que não pode esperar salvar seus camaradas
inserção de um girino slaad ou por uma doença sobrenatural chamada
da tribo Blacktongue sem reforços. Ele tenta em vão tirar qualquer um
fago do caos. Como um slaad azul, Hyin pode criar mais slaads
dos aventureiros de sua condição.
através do último método.
Fago do Caos. Conforme descrito no bloco de estatísticas do slaad
A hora e o local desse confronto dependem de você, mas podem
azul do Apêndice B, um humanóide atingido por um ataque de Garra
ser determinados pelas tarefas atribuídas pelos membros do grupo
do slaad azul deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
para o dia. É aleatório se Grel é colocado com um personagem
15 ou será infectado pelo fago do caos. Enquanto estiver doente, o
encantado ou um personagem disfarçado de escravo. Qualquer
humanóide não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de
aventureiro encantado se vê compelido a relatar o livre arbítrio de Grel
pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença
aos Flagelos Ssethianos.
reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo se transforma
instantaneamente em um slaad vermelho ou, se tiver a habilidade de
conjurar magias de 3º nível ou superior, em um slaad verde.
Apenas um feitiço de desejo pode reverter a transformação.
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O jogador pode querer jogar com este slaad por um tempo, mas - se a GREEN SLAAD
transformação não for revertida por Halaster ou um feitiço de desejo - a Personagens que podem lançar feitiços de 3º nível ou superior que estão
influência caótica do Limbo inevitavelmente os consumirá, fazendo com infectados com o fago do caos tornam-se slaads verdes em vez de vermelhos.
que o personagem se torne uma criatura permanentemente sob seu Eles ganham as seguintes características raciais, além daquelas descritas
controle. Se precisar especificar um limite de tempo, suponha que esse nas características Slaad: Conjuração Inata. Você pode conjurar várias
processo leve sete dias. À medida que os dias se arrastam, o personagem magias inatamente, usando seu Carisma como seu modificador de habilidade
personagem, com exceção do traço Aumento no Valor de Habilidade, são Mate o demônio dos ossos na Área 47 de L9. •
substituídos pelo seguinte: Valor de Habilidade. Seu valor de Força se Faça um acordo sujo com Wormriddle, a bruxa da noite de
Dweomercore, L9.
torna 16 se já não for maior.
• Matar Vlonwelv Auvryndar de Muiral's Gauntlet, L10.
Alinhamento. Seu alinhamento torna-se caótico e neutro. Halaster há muito procurou sua morte. • Forçar
como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você sistema digestivo da criatura vivo e em sua forma original. Halaster
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. observa que será uma "experiência transformadora, para dizer o
mínimo".
magias e outros efeitos mágicos. fez) e supervisione a reconstrução da grua do muro de contenção para
Armas Naturais. Seus dentes e unhas são armas naturais com as quais restaurar a rota comercial de Skullport para o mundo exterior. O Mad
você pode fazer ataques desarmados. Em um acerto com suas garras, Mage anseia por mais tolos para arrancar e plantar em seus jogos sujos.
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sussurrando telepaticamente: "Ei, perna livre." pesadelo para um personagem amaldiçoado pela estátua, você pode usar a
descrição abaixo. É uma reminiscência da Área 10A, o Venom Pool: o mundo
4A. DESCANSO FINAL DE THUBID DUSKAXE Você sobe na em si é uma vista negra sem fim. Os dias passam neste vazio enquanto você
borda de um acampamento velho e cinzento. vagueia, pedindo debilmente por ajuda, por água. O deserto em sua garganta
O cadáver de um duergar jaz esparramado sobre um colchonete não pode ser saciado, ficando apenas mais seco, arranhado por cada gole.
ensanguentado, sua perna terminando em um toco irregular. Uma bolsa de Você lambe os lábios rachados, desesperado... e quando as sombras se
couro está pendurada em seu peito. abrem, você se encontra diante de uma piscina verdejante de água doce.
Saque Adicional. Adicione uma bússola ao cadáver de Thubid, já que seu
diário menciona pontos cardeais. Halaster, no entanto, pode mexer com ela
sempre que desejar - o magnetismo da Montanha Subterrânea está firmemente Como um animal, você se joga na piscina, sem pensar em sua necessidade
sob seu controle. de beber, beber e beber... Mas suas veias - elas se dilatam, elas guincham
Fora de debaixo da vara. Esta área pode prenunciar o enquanto o veneno se espalha por todo o seu corpo. Seus nervos fervilham,
as verdadeiras intenções dos nagas através do diário de Thubid. eles congelam, mas, infelizmente, você não morre. Você nunca pode morrer,
apenas se contorcer nessa agonia enquanto a paralisia o deixa como um
4B. MONTEIROS CAMINHANTES Quando
vegetal até o Fim dos Tempos. A morte é uma misericórdia pela qual você só
os montes cambaleantes atacam, é com um borrifo de lama. Personagens pode orar agora.
dentro de um cone de 1,5 metro na frente de dois dos montes devem fazer um
Leia o texto a seguir quando ocorrer o ataque; inclua apenas a primeira feitiço de proteção (cloudkill) presente, o túnel que leva ao nível 9 está
frase para personagens bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) escondido por uma parede ilusória. Um personagem deve ter sucesso em um
As samambaias, aquelas samambaias luminescentes e brilhantes, continuam contrário, parece que a caverna termina naturalmente ali.
a ondular, a se contorcer... mas não há brisa nesta caverna.
A lama incha — estoura! — como um monte de trepadeiras retorcidas
irrompe da lama, cantando como uma fera enfurecida! Os bullywugs sabem a verdade, no entanto: um sapo uma vez pulou pela
parede, sofreu um colapso mental e um bullywug itinerante coletou o suficiente
do incidente para investigar a si mesmo. Ele sucumbiu ao veneno cloudkill
5. CAVERNA SECA
mais tarde, mas não antes de revelar a seus companheiros que algo está
A FUGA DA LÍNGUA NEGRA Se os aventureiros além da caverna.
Durante a próxima hora, 2d4+2 bullywugs com 2 sapos gigantes preparam suas habilidades ou se o diretor o considerou um fracasso. Ele, portanto,
seu ataque. O sapo deixado dentro da caverna começa a coaxar para sinalizar simultaneamente se ressente de sua sorte e é zelosamente devotado a ela.
que os aventureiros ainda estão lá e quantos estão deitados (dormindo). Os Ele tem pavor de qualquer coisa que possa comprometer sua
Eles levam qualquer personagem paralisado, inconsciente ou incapacitado Se ameaçado, mas negado, Karstis oferece informações em troca de sua
para o Templo Yuan-ti, Área 19. vida. Ele pode dizer qualquer um dos seguintes:
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Se os aventureiros forem escoltados pelos escravos dos nagas, eles 1d4+3 duergar, dois trolls, dois guerreiros de elite drow e Grel
não serão recebidos com nenhuma hostilidade. Se ao invés disso o Momesk (campeão). Os escravos bloqueiam todas as saídas e
grupo tiver que abrir caminho, os nagas ainda tentarão negociar com repelem qualquer um que tente escapar. Quando eles chegarem,
eles, apenas para esperar até que a vara do governo esteja pronta enfatize para seus jogadores que esses servos não mostram
para cativar esses cães. agressividade; se questionados, os nagas dizem que é hora das
"ordens do dia". Deixe o diálogo continuar por mais algumas frases -
então role a iniciativa.
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Isso dá aos aventureiros uma chance de passar pela multidão de servos • “Tudo era meu e será novamente!” • “Você
se sua iniciativa for maior que a dos nagas. Você quer aproveitar a não sabe nada de dor, de perda - ainda!” • “A
confusão dos jogadores e pegá-los desprevenidos - afinal, nenhum sinal
serpente nunca poupa a lebre, mas deixa-a brincar até que chegue a
hora de se alimentar novamente. Venham, lebres. Venham!" • "Este
de agressão foi mostrado antes disso, não? Somente se um personagem
é o meu reino - e eu o verei virar cinzas antes
tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) contestado pelos nagas
criaturas tão baixas quanto você, aceitem!
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Os prisioneiros, incluindo os Gentlemen Bastards, começam na FORA DA ROD Durante o Ato III, os
Área 19D. Uma troca de guarda apresenta uma oportunidade de
aventureiros são enviados para a Ilha Blacktongue junto com uma
fuga, desde que os aventureiros possam superar o muco do
rastejante da carniça e se libertar de suas amarras. Eles também força composta por Grel Momesk (se ele permanecer), um
campeão humano; 2-3 guerreiros de elite drow (se Xirk foi vítima
podem ser afetados pelo fago do caos.
Consulte a visão geral do Ato II para obter detalhes sobre esses obstáculos. da vara); e 2d8+2 drow. Suas ordens são brutalmente simples:
todos devem morrer - até mesmo os filhotes, e especialmente os
Seus pertences estão escondidos atrás das estátuas da Área 19C;
ovos ainda não nascidos dentro da piscina de desova.
Kuketh queria que seus novos irmãos slaadi fossem armados
imediatamente para a guerra.
Genocídio. O drow, na maioria das vezes, pode enfrentar os
Onda de Ataque. Quando os prisioneiros se revoltam, inicia-se
vinte e cinco bullywugs na ilha, poupando você e seus jogadores
um ataque de quatro ondas contra o Templo de Sseth. Os
do tempo que levaria na mesa para lutar contra eles. Apenas dois
aventureiros devem se apressar, quem sabe quanto tempo até que
grupos consistindo de 4 bullywugs e 2 sapos gigantes cada um
Kuketh retorne - mas correr nu para o Slitherswamp é suicídio,
atacam os aventureiros enquanto eles invadem a ilha.
então os aventureiros devem encontrar e recuperar seus
equipamentos. Veja a barra lateral Vestir Armadura para mais detalhes.
Infanticídio. Os aventureiros encontram os filhotes encolhidos
Primeira onda. Hyin (slaad azul) e dois bullywugs residem em
em um casebre no lado norte da ilha, defendidos por uma matrona
19C; eles podem ser surpreendidos e têm pontuações de Percepção
bullywug armada com uma lança. Para destruir os ovos e girinos
passiva de 11 e 10, respectivamente. O som do combate alerta as
da piscina de desova, os feitiços que causam dano de fogo podem
forças externas, que imediatamente soam o alarme.
fazer a água ferver se pelo menos 50 pontos de dano de fogo
forem lançados na piscina. Alternativamente, a rede amarrada na
Segunda Onda. Quatro bullywugs atacam de 19B. Torbit
abertura da piscina pode ser cortada; os peixes que cercam a Ilha
( assassino bullywug) cai de um buraco no teto com dois
Blacktongue consumirão os girinos e os ovos com o tempo.
bullywugs adicionais.
Terceira Onda. Cinco bullywugs em 19A tentam impedir a fuga
Se os aventureiros forem de alinhamento Bom, eles certamente
dos prisioneiros atirando-lhes flechas ou bloqueando seus caminhos.
se odiarão depois que a vara do governo não os tiver mais em suas
Suas flechas são revestidas com muco de carniça.
mãos.
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• Kuketh pode passar de 21B para 21A, mas isso daria aos
invasores um terreno elevado. Ao permanecer na borda, ele os EPÍLOGO
prende entre ela e a hidra. • Se os invasores encontrarem a Escolha uma das seguintes narrações para encerrar sua sessão e
porta secreta para 21C e se barricarem nela, Kuketh lançará
os aventureiros descem para o nível 9,
cloudkill para expulsá-los de seu esconderijo.
Dweomercore, alterando-os para caber nos eventos que ocorreram
neste nível:
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Saque Adicional. Este item mágico foi adicionado ao para quebrar a gema, um elemental do ar é convocado como se você
saque encontrado em L6, Área 29F. tivesse lançado a magia conjurar elemental , e a magia da gema é
perdida.
BOTAS DE TIPO ÉLFICO Item Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 13C.
maravilhoso, incomum Enquanto
você usa essas botas, seus passos não fazem barulho, FAIXA DE INTELECTO Item maravilhoso,
independentemente da superfície em que você está se movendo. Você incomum (requer sintonização)
também tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) que Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você usa esta bandana. Não
dependem de movimentos silenciosos. tem efeito sobre você se sua Inteligência já for 19 ou superior sem ela.
Localização. Uma inicialização é encontrada em L4, A16A, a outra
em L5, A17. A menos que ambas as botas sejam usadas, a magia do Localização. Este item pode ser encontrado em L8, Área 21C.
item é inexistente.
ESCONDE ARMADURA DE RESISTÊNCIA A RELÂMPAGO
Armadura Média, Rara (Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando esta armadura, sua CA é igual a 12 + seu
modificador de Destreza (até um bônus de +2) e você tem resistência
a dano elétrico.
Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 6B.
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Localização. Este item mágico é encontrado na Área 25B. Se você disser à corda para dar um nó, grandes nós aparecerão em
intervalos de 30 centímetros ao longo da corda. Enquanto amarrada, a corda
CACHIMBO DE MONSTROS DE FUMAÇA
encurta para um comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes
Item Maravilhoso, Comum Ao fumar este feitos para escalá-la.
cachimbo, você pode usar uma ação para exalar uma baforada de fumaça
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ele recupera 1 ponto de vida a
que assume a forma de uma única criatura, como um dragão, um flumph ou
cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.
um sapo. A forma deve ser pequena o suficiente para caber em um cubo de
Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.
30 cm e perde sua forma após alguns segundos, tornando-se uma nuvem de
Localização. Este item mágico é encontrado em L4, Área 7.
fumaça comum.
ESCUDO SENTINELA
Localização. Este item mágico é encontrado em L4, Área 23. Escudo, Incomum Enquanto
empunhar este escudo , você tem vantagem em jogadas de iniciativa e testes
POÇÃO DO RESPIRO DE FOGO Poção ,
de Sabedoria (Percepção).
Incomum Depois de beber esta poção,
Localização. Este item mágico é encontrado em L6, Área 29F.
você pode usar uma ação bônus para exalar fogo em um alvo a até 9 metros
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, CAJADO DE FLORES Cajado,
recebendo 4d6 de dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano em Comum Este cajado de madeira
caso de sucesso. O efeito termina após você exalar o fogo três vezes ou tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para gastar 1
quando 1 hora se passar. carga, fazendo com que uma flor brote de um pedaço de terra ou solo a até
1,5 metro de você, ou do próprio cajado. A menos que você escolha um tipo
O líquido laranja desta poção pisca e a fumaça enche o topo do recipiente específico de flor, a equipe cria uma margarida de aroma suave. A flor é
e sai sempre que ele é aberto. inofensiva e não mágica, e cresce ou murcha como uma flor normal. O cajado
Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 43B. recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga, role um d20. Com 1, o cajado se transforma em pétalas de
POÇÃO DE INVISIBILIDADE Poção,
flores e se perde para sempre.
Muito Rara O recipiente desta poção
parece vazio, mas parece conter líquido. Ao beber, você fica invisível por 1
hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega é invisível com você.
Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 6F.
BASTÃO DE GOVERNO
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Quando você ataca um objeto com esta espada longa mágica e acerta, A varinha recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
maximize os dados de dano de sua arma contra o alvo. Quando você Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Em um 1, um som
ataca uma criatura com esta espada longa mágica e obtém um 20 na triste de tuba toca enquanto a varinha se desfaz em pó e é destruída.
jogada de ataque, esse alvo sofre 14 de dano cortante extra. Em seguida,
role outro d20. Se você rolar um 20, você cortará um dos membros do Localização. Este item mágico é encontrado em L7, Área 8.
alvo, com o efeito de tal perda determinado pelo Mestre. Se a criatura
VARINHA DE BOLAS DE FOGO
não tiver membros para cortar, você corta uma parte de seu corpo.
Varinha, rara (requer sintonização de um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação
Além disso, você pode falar a palavra de comando da espada para para gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar a magia bola de fogo
fazer com que a lâmina emita luz plena em um raio de 3 metros e (CD de salvamento 15) a partir dele. Por 1 carga, você lança a versão de
penumbra por mais 3 metros. Falar a palavra de comando novamente ou 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível da magia em um para
embainhar a espada apaga a luz. cada carga adicional gasta.
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Feitiços. A espada tem 6 cargas e recupera 1d4+2 cargas gastas Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
diariamente ao amanhecer. Uma criatura sintonizada com a espada pode se desfaz em cinzas e é destruída.
usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para lançar uma das seguintes Localização. Este item mágico é encontrado em L5, Área 2D.
magias sem componentes materiais: voar (2 cargas), metamorfose (3
cargas) ou transporte via plantas (4 cargas).
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Águia Gigante .......................................... ................................78 Sapo Verde ....................... ......................................... 96 Abominação Yuan-
Gigante .............. ................................................ ......................78 ti.. ................................................ ............. 96
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ABOLETE
AÇÕES DE COVI
Ao lutar dentro de seu covil, um abolete pode invocar a magia
ambiente para realizar ações de covil. Na contagem de iniciativa
20 (perdendo os laços de iniciativa), o abolete realiza uma ação
de covil para causar um dos seguintes efeitos: • O abolete lança
força fantasmagórica (sem necessidade de componentes) em
qualquer número de criaturas que possa ver a até 18 metros
dele. Enquanto mantém a concentração neste efeito, o abolete
não pode realizar outras ações de covil. Se um alvo for bem-
sucedido no teste de resistência ou se o efeito terminar, o
alvo fica imune à ação de covil de força fantasmagórica do
aboleth pelas próximas 24 horas, embora tal criatura possa
escolher ser afetada. • Poças de água dentro de 90 pés do
aboleth surgem para fora em uma maré forte. Qualquer criatura
no solo a até 6 metros de tal poça deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Força CD 14 ou será puxada até 6
metros na água e cairá no chão. O abolete não pode usar
esta ação de covil novamente até que tenha usado uma
diferente. • A água no covil do abolete torna-se magicamente
um canal para a fúria da criatura. O aboleth pode atingir qualquer
número de criaturas que ele possa ver em tal água a até 90
pés dele. Um alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de dano psíquico. O
abolete não pode usar esta ação de covil novamente até que
tenha usado uma diferente.
EFEITOS REGIONAIS A
região que contém o covil do abolete é distorcida pela presença
da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos: •
Superfícies subterrâneas dentro de 1 milha do covil do abolete
são viscosas e úmidas e são terrenos difíceis. • As fontes de
água dentro de 1,6 km do covil estão sujas de forma
sobrenatural. Inimigos do aboleth que bebem essa água a
vomitam em minutos. • Como uma ação, o abolete pode criar
uma imagem ilusória de si mesmo dentro de 1 milha do covil.
A cópia pode aparecer em qualquer local que o aboleth tenha
visto antes ou em qualquer local que uma criatura enfeitiçada
pelo abolete possa ver atualmente. Uma vez criada, a imagem
dura enquanto o abolete mantiver a concentração, como se
estivesse se concentrando em um feitiço. Embora a imagem
seja intangível, ela parece, soa e pode se mover como o
abolete. O aboleth pode sentir, falar e usar telepatia da posição
da imagem como se estivesse presente naquela posição. Se
a imagem sofrer algum dano, ela desaparece.
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