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´ do pacto de bruxo

dadiva

Cinco novas Dádivas do Pacto, cada uma dessas dádivas alternativas oferece algo específico
que um patrono de bruxo pode fornecer ao seu servo fiel ao entrar em um acordo por poder cósmico.
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Diagramação: D&D Traduções e Uncensored RPG


Alternativas para 3° nível
Dádiva do Pacto de Bruxo
Na longa e extensa história de extraplanares que seu modificador de Destreza de dano cortante.
se intrometeram e concederam poder aos mortais, Esta arma conta como mágica quando o objetivo
nenhum dos dois pactos nunca foi exatamente o é de superar a resistência e a imunidade a ataques
mesmo. Os mortais, notavelmente, são criaturas e danos não mágicos.
de muitas necessidades, alguns (eles pensam, com Sua arma desaparece se estiver a mais
um pensamento mortal pobre e limitado) sendo de 1,5 metros de você por 1 minuto ou mais.
muito mais importantes do que outros. A maioria Ele também desaparece se você dissipar o
dos patronos, que por sua natureza são provedores escudo (não requer ação) ou se você morrer.
de qualidades, e tendem a dar aos mortais pelo
menos uma aparência do que desejam apenas para
garantir mais plenamente que os mortais estejam
dispostos e vivos o tempo suficiente para cumprir
o pavor do seu patrono.
Na seção a seguir estão cinco novas dádivas
do pacto, disponíveis no 3º nível quando todo
Bruxo recebe uma dádiva do pacto, cada um
pertencente a um tipo específico de item que um
bruxo poderia receber de seu patrono em relação
a uma necessidade.
Enquanto que o Pacto da Corrente oferece
companheirismo, o Pacto da Lâmina oferece
domínio marcial, e o Pacto do Tomo oferece
conhecimento, cada uma dessas cinco dádivas do
pacto alternativas oferece algo específico que um
patrono de bruxo pode fornecer ao seu servo fiel
ao entrar em um acordo por poder cósmico.

Pacto do Flagelo
Muitos bruxos entram nesse pacto procurando
infligir dor ou exercer domínio sobre outros.
Se este for o caso, muitas vezes, os patronos
fornecerão ao bruxo um chicote ou um mangual
conjurado, que pode ser qualquer coisa desde
um elegante e gracioso chicote de vinhas,
passando por um conjunto de correntes e farpas
infernais, até um tentáculo farpado e flexível.
Este chicote do pacto permite que o bruxo
cause dor a uma distância relativa, e é um
símbolo de domínio do bruxo em relação aos
outros.
Você pode usar sua ação para criar um longo
chicote como uma arma de pacto em sua mão
vazia. Você é proficiente com ela enquanto a
empunhar, e enquanto estiver em suas mãos
ela tem o alcance de 3 metros, a propriedade
acuidade, e a característica de causar 1d6 mais
Você pode transformar um chicote mágico ou ter qualquer composição;
em sua arma de pacto ao realizar um ritual ele pode ser simples e
especial enquanto empunha a arma. Você precisa elegante, forjado a partir de
de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser madeira branca resistente como
realizado durante um descanso curto. Você pode ferro, ou pode ser uma barreira
dissipar a arma, guardando-a em um espaço impenetrável de um ferro
extradimensional, e ela reaparece toda vez que infernal escuro ou um bloqueio
você criar sua arma de pacto. Você não pode extraplanar feito de quitina e
afetar um artefato ou uma arma ciente dessa nódulo de olhos vestigiais.
maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto Você pode usar sua ação para
se você morrer, se você realizar um ritual de 1 criar um escudo de pacto em sua mão
hora com outra arma diferente ou se você realizar vazia. Você é proficiente com ele
enquanto o empunhar, e estiver em
um ritual de 1 hora para romper seu elo com
suas mãos ele se qualifica como um
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver
focoarcano.
no espaço extradimensional quando o elo for
Seu escudo desaparece se estiver a mais
quebrado.
de 1,5 metros de você por 1 minuto ou mais.
Pacto do Baluarte Ele também desaparece se você dissipar o
escudo (não requer ação) ou se você morrer.
Enquanto alguns pactos que o bruxo faz é por
Você pode transformar um escudo mágico
definição um pacto de poder, alguns poucos
em seu escudo de pacto ao realizar um ritual
bruxos usam este poder com o propósito de
especial enquanto empunha o escudo. Você
proteção. Quando este for o caso, o patrono do precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode
bruxo pode fornecer-lhes um bastião, ou um ser realizado durante um descanso curto. Você
escudo de pacto, com o qual se defenderão. Esse pode dissipar o escudo, guardando-o em um
escudo pode ser feito de qualquer material espaço extradimensional, e ele reaparece toda
vez que você criar seu escudo de pacto. Você não
pode afetar um artefato ou um item ciente dessa
maneira. O escudo deixa de ser seu escudo de
pacto se você morrer, se você realizar um ritual
de 1 hora com outro escudo diferente ou se você
realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo
com ele. O escudo aparece aos seus pés se ele
estiver no espaço extradimensional quando o elo
for quebrado.

Pacto do Andarilho Místico


Outros podem fazer um pacto simplesmente para
obter uma maior proeza mágica, mas você teve
a previsão de entrar no pacto com a liberdade
em mente. Para esse fim, seu patrono cumpriu
seu objetivo na barganha, forneceu-lhe sapatos
maravilhosos que aumentam consideravelmente
a sua mobilidade, que pode aparecer como
intricados chinelos de couro macio e padrões
deslizantes de folhas com disfarces, impecáveis
botas de couro preto piche quente ao toque ou
nebulosos sapatos roxos que mudam a forma a
cada passo.
Você foi presenteado com um elegante par de
sapatos ou botas mágicos, sem dúvida, o melhor
que pode ser feito. Enquanto usar esses calçados
místicos, sua velocidade de movimento aumenta
em +4,5 metros e você pode saltar uma distância
em metros igual a 0,6 vezes o seu modificador
de Força ou Destreza em um salto longo, ou 0,6
vezes o seu modificador de Força ou Destreza
mais 1 em metros em um salto em altura. Estes
calçados sempre parecem encontrar o caminho
de volta para os seus pés, e quando estão a mais
de 18 metros de distância de sua pessoa, eles
desaparecem e aparecem equipados em seus pés,
deslocando qualquer outro calçado equipado para
o espaço vazio mais próximo.
Quando você se sintonizar com um par mágico
de sapatos ou botas, você pode escolher substituir
seus calçados místicos dessa característica
pelo item sintonizado. Nesse caso, seus velhos
calçados perdem toda propriedade mágica que
eles ganharam com essa característica, e as
propriedades dessa característica agora se aplicam
aos calçados sintonizados, além de qualquer
propriedade mágica que o calçado já possua.

Pacto do Arco Sua arma de pacto desaparece se ela estiver


A capacidade de atacar rapidamente à distância a mais de 1,5 metros de você por 1 minuto ou
é uma valorosa perícia, e seu patrono concedeu mais. Ela também desaparece se você usar essa
a você um arco de pacto para permitir que você característica novamente, se você dissipar a arma
derrube seus inimigos enquanto escapa de danos. (não requer ação) ou se você morrer.
Esse arco pode ser tal como um galho longo Você pode transformar uma arma mágica à
e delgado arrancado da árvore mais antiga de distância em sua arma de pacto ao realizar um
Faeria e amarrado com fio da crina de unicórnio ritual especial enquanto empunha a arma. Você
ou uma construção ardente de ferro quente ligada precisa de 1 hora para concluir o ritual, que
por cordas de chama líquida ou um material pode ser realizado durante um descanso curto.
fibroso e vivo moldado a partir de osso e tendão Você pode dissipar a arma, guardando-a em um
de criaturas desconhecidas. espaço extradimensional, e ela reaparece toda
Você pode usar sua ação para criar uma arma vez que você criar sua arma de pacto. Você não
de pacto à distância em sua mão vazia. Você pode afetar um artefato ou um item ciente dessa
escolhe a forma que essa arma à distância tem a maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto
cada vez que você a cria, e ela deve ser um arco se você morrer, se você realizar um ritual de 1
ou besta de qualquer tipo. Você é proficiente hora com outra arma diferente ou se você realizar
com ela enquanto a empunhar. Essa arma e a um ritual de 1 hora para romper seu elo com
munição dela contam como sendo mágica com os ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade no espaço extradimensional quando o elo for
a ataques e danos não mágicos. quebrado.
Pacto do Pacificador
Os bruxos que fazem pactos
nos tempos modernos (ou pós-modernos)
podem ter necessidade de uma ordem mais
confiável do que meras magias podem fornecer.
Um patrono pode ser tão persuadido a fornecer
proteção adequada contra um crescente arsenal
de armamento sobrenatural, se o potencial
bruxo pensar em perguntar, e as armas de fogo
providenciadas podem assumir formas como um
bacamarte histórico antiquado feito de folha de
bronze, uma preta, brilhante e demoníaca pistola
glock, ou uma arma alienígena estranhamente
brilhante de fora deste mundo.
Você pode usar sua ação para criar uma
pistola como uma arma em sua mão vazia. Você
é proficiente com ela enquanto a empunhar,
e enquanto estiver em suas mãos ela tem o
alcance de 9/27 metros, a propriedade Recarga,
e a característica de causar 1d10 mais seu
modificador de Destreza de dano perfurante
em um acerto. Enquanto segurar a arma de
fogo garantida por essa característica, ela se
qualifica como um foco arcano. Essa arma e a
munição dela contam como sendo mágica com os
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade
a ataques e danos não mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver
a mais de 1,5 metros de você por 1 minuto ou
mais. Ela também desaparece se você usar essa
característica novamente, se você dissipar a arma Invocações Expandidas
(não requer ação) ou se você morrer. A seguir está uma lista expandida de invocações
Você pode transformar uma arma de fogo místicas pertencentes as dádivas de pacto
mágica em sua arma de pacto ao realizar um apresentadas aqui.
ritual especial enquanto empunha a arma. Você Assim como as outras invocações, se uma
precisa de 1 hora para concluir o ritual, que invocação mística tiver pré-requisitos, você deve
pode ser realizado durante um descanso curto. possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode
Você pode dissipar a arma, guardando-a em um aprender a invocação ao mesmo tempo em que
espaço extradimensional, e ela reaparece toda adquire os pré-requisitos dela.
vez que você criar sua arma de pacto. Você não
pode afetar um artefato ou um item ciente dessa
Açoite Assustador
maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto do
se você morrer, se você realizar um ritual de 1 Flagelo
hora com outra arma diferente ou se você realizar Sempre que você tomar a ação de Ataque com
um ritual de 1 hora para romper seu elo com seu chicote de arma de pacto, você pode optar por
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver lançar o truque Chicote de Espinho (mesmo que
no espaço extradimensional quando o elo for você não o conheça) em vez disso ou em adição
quebrado. de fazer um ataque regular com seu chicote como
parte da ação. O truque é considerado um truque
de bruxo para o propósito dessa característica,
com Carisma sendo o atributo mágico.
Flecha Mística
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto do
Tortura Esfoladora Arco
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto do Você pode canalizar a magia de sua Rajada
Flagelo Mística na sua arma de pacto, gerando flechas
Enquanto empunhar seu chicote de arma de pacto de pura força mística. Você pode lançar a rajada
você pode usar sua ação de Ataque para realizar mística através da sua arma de pacto, sem
dois ataques com seu chicote. Se você também consumir munição. Lançá-la dessa forma, a rajada
tiver a invocação Açoite Assustador, você pode mística adiciona seu modificador de Destreza no
usar sua ação de Ataque para realizar dois ataques lugar do modificador de Carisma nas jogadas de
com seu chicote e lançar uma vez o Chicote de ataque. Enquanto canalizada através da sua arma
Espinho. de pacto, a rajada mística utiliza tanto o alcance
máximo da rajada mística quanto da sua arma,
Chicote Amaldiçoado o que for maior, e nem confere desvantagem
Pré-requisito: característica Pacto do Flagelo por longa distância. Se você também tiver a
Enquanto empunhar seu chicote, qualquer magia invocação Explosão Agonizante, você pode
com o alcance de Toque tem, em vez disso, um adicionar o seu modificador de Destreza em vez
alcance de 3 metros. do modificador de Carisma no dano que esse
ataque causar no acerto.
Solas do Conhecimento
Pré-requisito: característica Pacto do Andarilho
Agilidade Extraplanar
Místico Pré-requisito: característica Pacto do Arco
Após um descanso longo, você pode escolher Quando um inimigo terminar sua movimentação
uma das seguintes perícias para ganhar adjacente a você, você pode usar sua reação para
proficiência nela, enquanto você estiver usando os Desengajar e se mover 1,5 metros para longe
calçados místicos: Acrobacia, Atletismo, Atuação dele. Você não pode fazer isso novamente até
(dança), ou Furtividade. Uma vez por descanso terminar um descanso curto ou longo.
longo, você pode escolher ganhar vantagem
em um teste de perícia envolvendo a perícia
que no momento seu calçado esteja lhe dando
proficiência.

Corrida Fenomenal
Pré-requisito: 10º nível, característica Pacto do
Andarilho Místico
Enquanto você estiver usando seu calçado
místico, você pode usar a ação Corrida como uma
ação bônus.

Caminhar Entre Mundos


Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto do
Andarilho Místico
Sempre que você se movimentar e estiver usando
seu calçado místico, você pode escolher entrar
parcialmente em fase no plano etéreo. Se você
fizer isso, ataques de oportunidade feitos contra
você durante essa movimentação são feitos com
desvantagem.
Você não pode usar essa característica novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

Muralha dos Mundos


Pré-requisito: característica Pacto do Baluarte
Enquanto segurar seu escudo de pacto, você pode
lançar a magia Escudo Arcano como uma reação
sem gastar espaço de magia, mesmo se você não
conhecê-la. Você não pode fazer isso novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

Atirador de Maldição
Pré-requisito: conhecer a magia Bruxaria,
característica Pacto do Pacificador
Quando você atacar e acertar um alvo sobre o
efeito da sua magia Bruxaria com sua arma de
pacto, você pode usar a seguinte característica
associada com a arma que você estiver
segurando:
• Pistola: Aumenta o dado de dano da maldição
para 1d8.
• Pistola Automática: ganha vantagem no
próximo ataque com magia que você fizer
contra o alvo, até o final do seu próximo turno.
Mira Sobrenatural
• Revólver: Você pode terminar a concentração
Pré-requisito: característica Pacto do Arco
na maldição imediatamente para causar um
Quando fizer um ataque com sua arma de pacto
adicional de 4d8 de dano de força ao alvo em
(incluindo canalizar a rajada mística através dela),
vez dos d6 da maldição.
você ignora qualquer tip de cobertura além de
cobertura total. • Espingarda: Você pode terminar a
concentração na maldição imediatamente para
Egide Quimérica forçar todas as criaturas dentro de 1,5 metros
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto do do alvo, incluindo o alvo, a fazer um teste de
Baluarte Destreza contra a CD para suas magias, em vez
Enquanto segurar seu escudo de pacto, você de causar o 1d6 de dano da maldição. Qualquer
pode lançar Proteção Contra Elementos em criatura que falhar no teste leva 2d6 de dano de
você mesmo sem gastar espaço de magia. Você força, ou não levará dano em um sucesso.
não pode fazer isso novamente até terminar um
descanso curto ou longo. Ordem Extraplanar
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto do
Couraça Etérea Pacificador
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto do Você pode conjurar um revolver ou espingarda
Baluarte em vez de uma pistola como sua arma de pacto.
Como uma ação, você pode formar um domo Quando em suas mãos, o revolver tem alcance
hemisférico com raio de até 3 metros. Esse de 12/36, a propriedade recarregar (6 tiros), e a
domo é completamente impenetrável, conferindo característica de causar 2d8 mais seu modificador
total cobertura e bloqueando a linha de visão – de Destreza de dano perfurante em um acerto,
você não pode ouvir ou ver nada fora do domo enquanto a espingarda tem alcance de 9/27, a
enquanto estiver dentro dele e vice versa. Esse propriedade de duas mãos e recarregar (2 tiros), e
domo dura até o começo do seu próximo turno. a característica de causar 2d10 mais seu
modificador de Destreza de dano perfurante em
um acerto.
Créditos:
Desenvolvido por /u/the_singular_anyone
Pistola do Próprio Patrono Photoshop por /u/the_singular_anyone
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto do Visite WALROCK HOMEBREW para mais!
Pacificador http://walrock-homebrew.blogspot.com/
Você pode conjurar uma pistola automática em
vez de uma pistola como sua arma de pacto. Arte por GraphicGeek, Dan Scott, Eric Belisle,
Quando em suas mãos, a pistola automática tem Mar Hernandez, e Tyler Edlin
alcance de 15/45, a propriedade recarregar (15
tiros), e a característica de causar 2d6 mais seu Agradecimentos especiais a todos os amigos do
modificador de Destreza de dano perfurante em reddit, e /u/skybug12 por seu incrível guia de
um acerto. Enquanto segurar a arma de fogo sem Photoshop!
a propriedade recarregar com uma arma de pacto,
você pode usar a ação de Ataque para atacar com Arquivo Original: https://drive.google.com/file/
ela 2 vezes. d/0BwF09f1afXWlT2pLOTdCNFhIM0U/view

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