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Ora, bolas.

O que poderia ter acontecido com as


á magias de Cumprimentos Generosos de
Mordenkainen, Ar Quente de Heward, e todo o
resto? Tenho certeza que eu submeti as magias
ê que eles insistiram que eu incluísse aqui. Parece
á ç que elas foram perdidas na bagunça. Que vergonha.
çã á Tasha
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ê ç í ã é
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0 Chicote Elétrico Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago


0 Farpa Mental Encantamento Não Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Lâmina da Chama Esverdeada Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Lâmina Estrondosa Evocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
0 Rompante de Espadas Invocação Não Não Artífice, Bruxo, Feiticeiro, Mago
1 Beberagem Cáustica de Tasha Evocação Sim Não Artífice, Feiticeiro, Mago
2 Chicote Mental de Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, Mago
2 Invocar Fera Invocação Sim Não Druida, Guardião
3 Fortaleza Intelectual Abjuração Sim Não Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
3 Invocar Fada Invocação Sim Não Bruxo, Druida, Guardião, Mago
3 Invocar Morto-Vivo Necromancia Sim Não Bruxo, Mago
3 Invocar Prole Sombria Invocação Sim Não Bruxo, Mago
3 Mortalha Espiritual Necromancia Sim Não Bruxo, Clérigo, Mago, Paladino
4 Invocar Aberração Invocação Sim Não Bruxo, Mago
4 Invocar Construto Invocação Sim Não Artífice, Mago
4 Invocar Elemental Invocação Sim Não Druida, Guardião, Mago
5 Invocar Celestial Invocação Sim Não Clérigo, Paladino
6 Disfarce Sobrenatural de Tasha Transmutação Sim Não Bruxo, Feiticeiro, Mago
6 Invocar Corruptor Invocação Sim Não Bruxo, Mago
7 Sonho do Véu Azul Invocação Não Não Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
9 Lâmina do Desastre Invocação Sim Não Bruxo, Feiticeiro, Mago

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Aberração Média

11 + o círculo da magia
çã (armadura natural)
ê 40 + 10 para cada círculo de magia
í ê acima do 4°.
9m, voo 9m (levitação - apenas
ê observadores).
í ó
ó
ê ç
í º í ° í º í 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)

Psíquico.
° í çã Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
çã çã 10
Dialeto Obscuro, compreende os idiomas
que você fala.
çã çã é —
çã ê á Igual ao seu
ê
í A aberração recupera 5
ê pontos de vida no começo de cada um dos turnos
í ê dela, desde que tenha ao menos 1 ponto de vida.
ç º í ê No início de
ç cada um dos turnos da aberração, todas as criaturas
º í é a até 1,5m dela devem realizar uma salvaguarda de
ê í Sabedoria contra sua CD de magias. Em caso de
falha, elas recebem 2d6 de dano psíquico, desde
que a aberração não esteja incapacitada.
° í çã
çã çã Ações
A aberração realiza uma quantia
á de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
í
çã çã é Ataque corpo a corpo com
ê í arma: seu modificador de ataque com magia para
ç acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 +
ó í í o círculo da magia em dano cortante. Se o alvo for
uma criatura, ela não poderá recuperar pontos de
ê
vida até o início do próximo turno da aberração.
çã Ataque à distância
í í com magia: seu modificador de ataque com magia
para acertar, alcance 45m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3
é ê + o círculo da magia em dano psíquico.
Ataque
ó corpo a corpo com arma: seu modificador de
çã é ataque com magia para acertar, alcance 1,5m, um
ê ã çã alvo. Acerto: 1d8+ 3 + o círculo da magia em dano
çã psíquico.
í ê
ç ° í
í í
í

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Celestial Grande

11 + o círculo da magia
(armadura natural) + 2 (apenas Defensor)
40 + 10 para cada círculo de magia
acima do 5°
9m, voo 12m.

16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

° í çã Radiante.
çã çã Amedrontado, Enfeitiçado.
Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
á 12.
í Celestial, compreende os idiomas que você
çã çã é fala.
ê í —
ç Igual ao seu
ó í í
ê Ações
O celestial realiza uma quantia de
í
ataques igual à metade do círculo com o qual a
é magia foi conjurada (arredondando para baixo).
ê
Ataque à
ó distância com arma: seu modificador de ataque
çã é ê ã com magia para acertar, alcance de 45/ 180m, um
çã çã alvo. Acerto: 2d6 + 2 + o círculo da magia em dano
radiante.
í ê Ataque corpo a
ç ° í corpo com arma: seu modificador de ataque com
í í magia para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
í 1d10 + 3 + o círculo da magia em dano radiante, e
o celestial pode escolher a si mesmo ou outra
criatura a sua vista que esteja a até 3m do alvo. A
criatura escolhida ganha 1d10 de pontos de vida
temporários.
O celestial toca outra
criatura. O alvo magicamente recupera pontos de
vida em uma quantia igual a 2d8 + o círculo de
magia.

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° í çã
çã çã Construto Médio

13 + o círculo da magia
(armadura natural). 40 + 15 para
çã çã é cada círculo de magia acima do 3°.
9m
ç
ó í
í â ê | FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR | | 18 (+4) | 10
(+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 5 (-3) |

í
Venenoso.
í amedrontado, enfeitiçado,
é envenenado, exausto, incapacitado, paralisado,
ê petrificado.
Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
ó 10.
çã é ê ã compreende os idiomas que você fala
çã çã -
Igual ao seu
í ê
ç ° í Uma criatura que
í í toque ou acerte o construto com um ataque corpo
í a corpo enquanto a até 1,5m dele sofre 1d10 de
dano de fogo.
Quando uma criatura que o construto possa ver
inicia seu turno a até 3m dele, o construto pode
força-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria
contra sua CD de magia. Em caso de falha, o alvo
não poderá utilizar reações e seu deslocamento é
reduzido à metade até o começo do próximo turno
dele.

Ações
O construto realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano contundente.

Reações
Quando o construto
recebe dano, ele realiza um ataque de pancada
contra uma criatura aleatória a até 1,5m dele. Se
não houver nenhuma criatura em seu alcance, ele
se move até metade de seu deslocamento em
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar
ataques de oportunidade.

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Escuridão mágica não


Corruptor Grande impede a visão no escuro do corruptor.
O corruptor tem vantagem nas
12 + o círculo da magia (armadura salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
natural).
50 (apenas Demônio) ou 40 (apenas Ações
Diabo) ou 60 (apenas Yugoloth) + 15 para cada
círculo de magia acima do 6°. O corruptor realiza uma quantia de
12m; escalada 12m (apenas Demônio); ataques igual à metade do círculo com o qual a magia
voo 12m (apenas Diabo). foi conjurada (arredondando para baixo).
Ataque corpo a corpo com
arma: seu modificador de ataque com magia para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) círculo da magia em dano necrótico.
Ataque corpo a corpo com
Ígneo arma: seu modificador de ataque com magia para
Venenoso acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + o
envenenado círculo da magia em dano cortante. Imediatamente
Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 10 após a execução do ataque (ele acertando ou não), o
Abissal, Infernal, Telepatia a 18m. corruptor pode se teletransportar a até 9m para um
- espaço desocupado que possa ver.
Igual ao seu
Ataque à distância
Quando o com magia: seu modificador de ataque com magia para
corruptor cai a 0 pontos de vida ou a magia se encerra, acertar, alcance 45m, um alvo. Acerto: 2d6 + 3 + o
o corruptor explode, e todas as criaturas a até 3m dele círculo da magia em dano ígneo. Se o alvo estiver em
devem fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua posse de objetos inflamáveis que não esteja vestindo
CD de magia. Uma criatura sofre 2d10 + o valor do ou empunhando, esses objetos também pegam fogo.
círculo da magia em dano ígneo em caso de falha, e
metade em um sucesso.

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º í çã
çã çã Elemental Médio

á 11 + o círculo da magia
(armadura natural)
çã çã é 50 + 10 para cada círculo de magia
acima do 4°.
ê í 12m, escavação 12m (apenas Terra);
ç vôo 12m (levitação - apenas Ar); natação 12m
ó í í (apenas água).
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Á
í
é í 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
í
é o Ácido (apenas Água), elétrico e
ê trovejante (apenas Ar), Cortante e Perfurante
(apenas Terra).
ó Venenoso, ígneo (apenas Fogo)
çã é Envenenado, Exausto,
ê ã çã Inconsciente, Paralisado, Petrificado.
çã s Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
í 10.
ê ç Compreende os idiomas que você fala.
° í í —
í í Igual ao seu

O elemental
pode se mover através de um espaço tão estreito
quanto 2,5 centímetros de largura sem se
espremer.
Ações
O elemental realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d10 + 4 + o
círculo da magia em dano contundente (apenas
Água, Ar e Terra) ou ígneo (apenas Fogo).

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º í çã
çã çã Feérico Pequeno

12 + o círculo da magia
(armadura natural)
çã çã é 30 + 10 para cada círculo de magia
acima do 3°.
ê í é
12m
ç
ó í í é
ê ç
ã é
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
í
í Ações
é O feérico realiza uma quantia de
ê ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
ó
çã é Ataque corpo a corpo com arma: seu
ê ã çã modificador de ataque com magia para acertar,
çã alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d6 + 6 + o círculo
da magia em dano de energia.
í ê
ç ° í
í í Ações Bônus.
í
O feérico se teletransporta
magicamente para um espaço desocupado que ela
possa ver a até 9m. Então, dum dos seguintes
efeitos ocorre, baseado no humor escolhido para a
fada:
O feérico tem vantagem na próxima
jogada de ataque que fizer antes do final desse
turno.
O feérico pode obrigar uma criatura a sua
vista a até 3m dela a realizar uma salvaguarda de
Sabedoria contra sua CD de magia. A menos que
seja bem-sucedida, a criatura ficará enfeitiçada por
você.
O feérico pode preencher um cubo de
1,5m a até 1,5m de distância dela com escuridão
mágica, que dura até o final do próximo turno dela

â á
º í çã
çã çã Fera Pequena

11 + o círculo da magia
çã (armadura natural)
40 + 10 para cada círculo de magia
ê í acima do 4°20 (apenas Ar) ou 30 (apenas Terra e
ç Água) + 5 para cada círculo de magia acima do
ó í í 2°.
ê 9m; escalada 9m (apenas Terra); voo
Á 18m (apenas Ar); natação 9m (apenas Água).

í í

é ê 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)

Visão no Escuro 18m, Percepção passiva


ó 12
çã é compreende os idiomas que você fala
ê ã çã —
çã Igual ao seu
í ê
ç ° í A fera não provoca ataques de
í í oportunidade quando voa para fora do alcance de
í um inimigo.
A fera possui
vantagem em jogadas de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados da fera
estiver a até 1,5m da criatura e esse aliado não
estiver incapacitado.
A fera pode
respirar apenas debaixo da água.

Ações
A fera realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano perfurante.

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º í
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ç ° í
í í
í

O espírito
Morto-Vivo Médio pode se mover através de outras criaturas e objetos
como se tratasse de terreno difícil. Se ele terminar seu
11 + o círculo da magia (armadura turno dentro de um objeto, ele é empurrado para o
natural) espaço desocupado mais próximo e sofre 1d10 de
30 (apenas Fantasmal e Pútrido) ou 20 dano de energia para cada 1,5m de movimento.
(apenas esquelético) + 10 para cada círculo de
magia acima do 3°. Ações
9m; voo 12m (levitação - apenas O espírito realiza uma quantia de
Fantasmal). ataques igual à metade do círculo com o qual a magia
foi conjurada (arredondando para baixo).
Ataque corpo a corpo
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1) com arma: seu modificador de ataque com magia para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1d10 + 3
+ o valor do círculo de magia de dano necrótico, e o
Necrótico, Venenoso alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Amedrontdo, Envenenado, Sabedoria contra sua CD de magia ou fica amedrontado
Exausto, Paralisado. pelo espírito até o final do próxmo turno do alvo
Visão no Escuro 36m, Percepção passiva 10 afetado.
compreende os idiomas que você fala.
- Ataque à
Igual ao seu distância com magia: seu modificador de ataque com
magia para acertar, alcance 45m, uma criatura. Acerto:
Qualquer criatura exceto você 2d4 + 3 + o valor do círculo de magia de dano
que inicie seu turno a até 1,5 metro do espírito deve necrótico.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição Ataque corpo a
contra sua CD de magias ou fica envenenada até o corpo com arma: seu modificador de ataque com
início do próximo turno dela. magia para acertar, alcance1,5 m, uma criatura. Acerto:
1d6+ 3 + o valor do círculo de magia de dano cortante.
Se o alvo estiver envenenado, ele deve ser
bemsucedido em uma salvaguarda de Constituição
contra sua CD de magia ou fica paralizado até o final do
próximo turno dele.

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çã çã Monstruosidade Média

11 + o círculo da magia
çã (armadura natural)
35 + 15 para cada círculo de magia
ê í acima do 3°.
ç 12m.
ó í í
ê
çã ú
í 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
çõ í
í
Necrótico.
é Amedrontado.
ê Visão no Escuro 36m, Percepção passiva
10.
ó compreende os idiomas que você fala
çã é —
ê ã çã Igual ao seu
çã
í ê O espírito possui
ç ° í vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
í í amedrontadas.
í Qualquer criatura, com exceção de você, que inicie
o turno dela a até 1,5m do espírito tem seu
deslocamento reduzido em 6m até o começo do
próximo turno dela.

Ações
O espírito realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Ataque corpo a corpo com arma:
seu modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
círculo da magia em dano gélido
O espírito grita. Todas as
criaturas a até 9m dele devem ser bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de
magias ou ficam amedrontadas pelo espírito por 1
minuto. A criatura amedrontada pode repetir a
salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre ela em caso de sucesso.

Reações
Enquanto na
meia-luz ou na escuridão, o espírito realiza a ação
de Esconder-se.

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O Plano Material possui um número infinito de mundos.
Alguns – como Oerth, Toril, Krynn e Berron – são bem
documentados, mas há incontáveis outros. Você e seus
amigos podem até ter criado um mundo próprio! Mas nem
º í çã sempre foi assim. Vários estudiosos falam sobre um estado
çã primordial, uma realidade única que eles chamam de Primeiro
Mundo, que precedeu o multiverso como conhecemos.
á Muitas das pessoas e monstros que habitam os Planos
á
Materiais se originaram ali. Após o Primeiro Mundo ter sido
çã
destroçado por um cataclisma – dando origem aos outros
ê é á mundos que surgiram de seu rastro – a progênia dos primeiros
çã õ
elfos, anões, observadores, e outras criaturas icônicas criaram
ç çã raízes em mundo após mundo, como sementes espalhadas
õ por um vento cósmico. Se as reflexões desses grandes sábios
ã forem verdadeiras, cada mundo é um reflexo – e, em alguns
í casos, uma distorção – do Primeiro Mundo. Transitar por estes
õ mundos é raro, mas não impossível, e pode ser feito através
ê á á de várias maneiras. Um desses métodos é chamado de Grande
ç Jornada, uma viagem épica cheia de perigos e de obstáculos a
ê ã
serem superados. Essa jornada muito frequentemente ocorre a
é é
â ê bordo de um receptáculo impulsionado por magia. Outro
método é o Sonho de Outros Mundos; os viajantes caem em
um sono profundo e sonham consigo mesmos em um novo
é mundo. O Sonho do Véu Azul emprega esse método de
trânsito. O método mais direto é o Salto para Outro Reino; um
ã ã é conjurador conjura um Teletranspote ou Círculo de Teleporte,
ê ê
visando aparecer em um Círculo de Teleporte conhecido ou
ê
em outro local em outro mundo. Independente do método
usado para chegar a outro mundo, o Mestre determina se foi
bem-sucedido e qual a localização exata em que você aparece
se você chegar nesse mundo.

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