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Tema
Fundamentos de Programação
Autor
Amisse Agostinho Adamo
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UNIVERSIDADE CATOLICA DE MOCAMBIQUE
Faculdade de Gestão de Turismo e Informática de Pemba
Tema
Fundamentos de Programação
Autor
Amisse Agostinho Adamo
1. Introdução............................................................................................................................1
1.2. Objectivos........................................................................................................................2
1.2.2. Geral..................................................................................................................................2
1.2.3. Específicos........................................................................................................................2
1.3. Metodologia.....................................................................................................................3
Capítulo II...................................................................................................................................4
2.1. Contextualização..............................................................................................................4
Capitulo III................................................................................................................................10
3.1. Conclusão...........................................................................................................................10
1. Introdução
Desde o início de sua existência, o homem procurou criar máquinas que o auxiliassem em seu
trabalho, diminuindo o esforço e economizando tempo. Dentre essas máquinas, o computador
vem se mostrando uma das mais versáteis, rápidas e seguras. O computador pode auxiliá-lo
em qualquer tarefa. É consciente, trabalhador, possui muita energia, mas não tem iniciativa,
nenhuma independência, não é criativo nem inteligente, por isso, precisa receber instruções
nos mínimos detalhes.
Durante a pesquisa pode perceber que a programação é a arte de escrever instruções para um
computador executar tarefas específicas. Isso envolve a criação de algoritmos, que são
sequências de passos lógicos para resolver um problema. No entanto, para que o computador
compreenda e execute esse programa, devemos escrevê-lo usando uma linguagem que tanto o
computador quanto o criador de software entendam. Essa linguagem é chamada linguagem de
programação.
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1.2. Objectivos
1.2.2. Geral
Conhecer a paradigmas de programação em Java atribuindo as variáveis.
1.2.3. Específicos
Resolver problemas utilizando a linguagem de programação Java;
Identificar regras de nomenclatura no programa java;
Determinar regras de declaração de variáveis;
Conhecer a importância de algoritmo em java.
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1.3. Metodologia
Metodologia são caminhos onde o autor segue para conseguir as informações para realização
de um trabalha científico. Neste presente trabalho tem como métodos de referências
bibliográficas, internet e manual da faculdade.
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Capítulo II
2.1. Contextualização
Exemplos incluem:
Estruturas Condicionais: Como `if`, `else`, `elif` (para fazer escolhas com base em
condições).
Funções: Funções são blocos de código reutilizáveis que realizam tarefas específicas.
Elas ajudam a modularizar o código, tornando-o mais organizado e fácil de manter.
Funções geralmente aceitam entradas (parâmetros) e podem retornar valores.
Estruturas de Dados: Estruturas de dados são maneiras de organizar e armazenar
informações. Exemplos incluem listas, arrays, dicionários, conjuntos e pilhas. A
escolha da estrutura de dados certa é fundamental para a eficiência do programa.
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Entrada e Saída: Programas geralmente interagem com o usuário ou com outros
sistemas. A entrada envolve a obtenção de dados do usuário ou de fontes externas,
enquanto a saída é a exibição de informações ou a transferência de dados para outros
sistemas.
Depuração: A depuração é o processo de identificação e correção de erros em seu
código. Ferramentas de depuração e técnicas de rastreamento são usadas para
encontrar e corrigir problemas.
Boas Práticas de Programação: Seguir boas práticas, como dar nomes descritivos às
variáveis, comentar o código, evitar redundâncias e manter a simplicidade, torna o
código mais legível e fácil de manter.
Evolução Contínua: A programação é uma habilidade em constante evolução. A
prática constante, a aprendizagem de novas tecnologias e a resolução de problemas
desafiantes são essenciais para o crescimento como programador.
Uma variável em Java pode ser de um dos quatro tipos de dados: classes, interfaces, arrays e
tipos primitivos.
Java possui 8 tipos primitivos onde 6 são tipos numéricos, um tipo char para caracteres e um
tipo booleano.
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Numéricos: os dados numéricos dividem-se em dois grupos: inteiros e reais. Os números
inteiros podem ser positivos ou negativos e não possuem parte fracionária. Exemplos de
dados numéricos inteiros: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0
Lógicos: São também chamados dados booleanos (oriundos da álgebra de Boole) e podem
assumir os valores verdadeiro ou falso.
Literais ou caracteres: São dados formados por um único caractere ou por uma cadeia de
caracteres. Esses caracteres podem ser as letras maiúsculas, as letras minúsculas, os números
(não podem ser usados para cálculos) e os caracteres especiais (&, #, @,?, +). Exemplos de
dados literais: “aluno” “1234” “@ internet” “0.34” “1 + 2” ‘A’ ‘3’
Array
Um array é útil quando queremos agrupar objectos do mesmo tipo. Possui as seguintes
características:
Classes
Se uma aplicação quisesse usar a classe Círculo, poderia declarar uma variável deste tipo da
seguinte forma:
Círculo;
Esta sentença cria um variável círculo do tipo Círculo.
Entretanto, isso não é suficiente para acedermos os métodos e atributos públicos da classe. A
sentença acima somente declara uma variável, mas não cria um objecto da classe especificada.
Em Java, objectos são criados usando o operador new da seguinte forma:
Círculo;
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Círculo = new Círculo ();
O operador new cria uma instância da classe e retorna à referência do novo objecto.
Como vimos, todos os objectos em Java são tratados através da referência ao endereço
de memória onde o objecto está armazenado. O operador new realiza três tarefas:
Uma vez um objecto tendo sido criado, seus métodos e atributos públicos podem ser
acedidos utilizando o identificador do objecto (variável que armazena sua referência) através
do operador ponto:
<identificador>.<atributo>
<identificador>.<método>
A aplicação que criou o objecto Círculo acima pode solicitar ao objecto que ele se
desenhe fazendo:
círculo.criaCírculo();
Interfaces
Uma interface é semelhante a uma classe abstracta excepto pelo fato desta não poder ter
qualquer método concreto ou variável de instância. Uma interface representa uma colecção de
declarações de métodos abstractos e possivelmente constantes.
Para definir uma interface devemos usar a palavra reservada interface. Todos os
métodos especificados são implicitamente públicos e abstractos e qualquer variável é
implicitamente public static final, ou seja, são constantes.
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2.4. Tipos de Dados Armazenados por Referência
Os tipos podem ser primitivos ou de referência. Os primitivos representam valores numéricos,
caracteres individuais e valores booleanos. Os tipos de referência são representados por
Classes, Interfaces e Arrays e podem ser definidos pelo utilizador.
Exemplo:
```java
int idadeUsuario;
double saldoConta;
String nomeCompleto;
boolean estaAtivo;
ArrayList<String> nomesClientes;
```
Declaração: A declaração de uma variável em Java envolve especificar o tipo de dado que a
variável armazenará, seguido pelo nome da variável.
Por exemplo:
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2.6. Palavras Chaves
Toda linguagem tem um grupo de palavras que o compilador reserva para seu próprio uso.
Essas palavras-chaves não podem ser usadas como identificadores em seus programas. São
elas:
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Capitulo III
3.1. Conclusão
Neste trabalho, conclui que as variáveis e tipos de dados na programação java é fundamental
para qualquer programador, pois eles formam a base para a criação e manipulação de dados
em qualquer linguagem de programação. Através deste trabalho, espero que tenha adquirido
uma compreensão sólida desses conceitos e esteja pronto para avançar para tópicos mais
complexos de programação.
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3.2. Referencia. Bibliográfica
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