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UNIVERSIDADE CATOLICA DE MOCAMBIQUE

Faculdade de Gestão de Turismo e Informática de Pemba

Trabalho de Pesquisa de Fundamentos de Programação

Tema
Fundamentos de Programação

Autor
Amisse Agostinho Adamo

Trabalho de Caracter avaliativo, a ser entregue a


unicidade católica de Moçambique na faculdade de
gestão de Turismo e Informática, na cadeira de
Fundamentos de Programação

Docente: Celso de Sousa

Pemba, Setembro de 2023

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UNIVERSIDADE CATOLICA DE MOCAMBIQUE
Faculdade de Gestão de Turismo e Informática de Pemba

Trabalho de Pesquisa de Fundamentos de Programação

Tema
Fundamentos de Programação

Autor
Amisse Agostinho Adamo

Pemba, Setembro de 2023


Índice
Capítulo I....................................................................................................................................1

1. Introdução............................................................................................................................1

1.2. Objectivos........................................................................................................................2

1.2.2. Geral..................................................................................................................................2

1.2.3. Específicos........................................................................................................................2

1.3. Metodologia.....................................................................................................................3

Capítulo II...................................................................................................................................4

2.1. Contextualização..............................................................................................................4

2.2. Conceito fundamentais:...................................................................................................4

2.3. Tipos de Dados.................................................................................................................5

2.4. Tipos de Dados Armazenados por Referência.................................................................8

2.5. Regras de Nomenclatura..................................................................................................8

2.6. Palavras Chaves...............................................................................................................9

Capitulo III................................................................................................................................10

3.1. Conclusão...........................................................................................................................10

3.2. Referencia. Bibliográfica...................................................................................................11


Capítulo I

1. Introdução
Desde o início de sua existência, o homem procurou criar máquinas que o auxiliassem em seu
trabalho, diminuindo o esforço e economizando tempo. Dentre essas máquinas, o computador
vem se mostrando uma das mais versáteis, rápidas e seguras. O computador pode auxiliá-lo
em qualquer tarefa. É consciente, trabalhador, possui muita energia, mas não tem iniciativa,
nenhuma independência, não é criativo nem inteligente, por isso, precisa receber instruções
nos mínimos detalhes.

A finalidade de um computador é receber, manipular e armazenar dados. Visto somente como


um gabinete composto por circuitos eletrônicos, cabos e fontes de alimentação, certamente ele
parece não ter nenhuma utilidade. O computador só consegue armazenar dados em discos,
imprimir relatórios, gerar gráficos, realizar cálculos, entre outras funções, por meio de
programas, portanto, sua finalidade principal é realizar a tarefa de processamento de dados,
isto é, receber dados por um dispositivo de entrada (por exemplo, teclado, mouse, scanner
etc.), realizar operações com esses dados e gerar uma resposta que será expressa em um
dispositivo de saída (por exemplo, impressora, monitor de vídeo, entre outros) (ASCENCIO,
1999).

Neste presente trabalho, explorarei acerca de fundamentos de programação, onde tem em


vista os conceitos de variáveis, linguagem de programação, nomenclatura em java, conceito
de algoritmos, tipos de dados e a declaração de uma variável.

Durante a pesquisa pode perceber que a programação é a arte de escrever instruções para um
computador executar tarefas específicas. Isso envolve a criação de algoritmos, que são
sequências de passos lógicos para resolver um problema. No entanto, para que o computador
compreenda e execute esse programa, devemos escrevê-lo usando uma linguagem que tanto o
computador quanto o criador de software entendam. Essa linguagem é chamada linguagem de
programação.

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1.2. Objectivos

1.2.2. Geral
 Conhecer a paradigmas de programação em Java atribuindo as variáveis.

1.2.3. Específicos
 Resolver problemas utilizando a linguagem de programação Java;
 Identificar regras de nomenclatura no programa java;
 Determinar regras de declaração de variáveis;
 Conhecer a importância de algoritmo em java.

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1.3. Metodologia

Metodologia são caminhos onde o autor segue para conseguir as informações para realização
de um trabalha científico. Neste presente trabalho tem como métodos de referências
bibliográficas, internet e manual da faculdade.

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Capítulo II

2.1. Contextualização

2.2. Conceito fundamentais:


Esta é uma visão geral mais detalhada dos conceitos-chave de fundamentos de programação:

 Algoritmos: Um algoritmo é uma sequência lógica de instruções que descreve como


realizar uma tarefa específica. Os algoritmos são a base de qualquer programa de
computador. Eles são projetados para resolver problemas, realizar cálculos ou
automatizar tarefas.
 Linguagens de Programação: As linguagens de programação são meios de
comunicação entre humanos e computadores. Elas são usadas para escrever códigos
que podem ser traduzidos e executados por um computador. Exemplos de linguagens
de programação incluem Python, Java, C++, JavaScript, Ruby, entre outras.
 Variáveis: As variáveis são espaços de armazenamento na memória que mantêm
valores. Elas têm nomes, tipos (como números inteiros, números de ponto flutuante,
strings) e valores associados. Variáveis permitem que você armazene e manipule
dados em seu programa.
 Estruturas de Controle de Fluxo: As estruturas de controle permitem que você tome
decisões e controle a ordem de execução do código.

Exemplos incluem:

Estruturas Condicionais: Como `if`, `else`, `elif` (para fazer escolhas com base em
condições).

Laços (loops): Como `for` e `while` (para repetir acções).

 Funções: Funções são blocos de código reutilizáveis que realizam tarefas específicas.
Elas ajudam a modularizar o código, tornando-o mais organizado e fácil de manter.
Funções geralmente aceitam entradas (parâmetros) e podem retornar valores.
 Estruturas de Dados: Estruturas de dados são maneiras de organizar e armazenar
informações. Exemplos incluem listas, arrays, dicionários, conjuntos e pilhas. A
escolha da estrutura de dados certa é fundamental para a eficiência do programa.

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 Entrada e Saída: Programas geralmente interagem com o usuário ou com outros
sistemas. A entrada envolve a obtenção de dados do usuário ou de fontes externas,
enquanto a saída é a exibição de informações ou a transferência de dados para outros
sistemas.
 Depuração: A depuração é o processo de identificação e correção de erros em seu
código. Ferramentas de depuração e técnicas de rastreamento são usadas para
encontrar e corrigir problemas.
 Boas Práticas de Programação: Seguir boas práticas, como dar nomes descritivos às
variáveis, comentar o código, evitar redundâncias e manter a simplicidade, torna o
código mais legível e fácil de manter.
 Evolução Contínua: A programação é uma habilidade em constante evolução. A
prática constante, a aprendizagem de novas tecnologias e a resolução de problemas
desafiantes são essenciais para o crescimento como programador.

Se você estiver estudando programação, é importante praticar regularmente. Comece com


problemas simples e, à medida que se sentir mais confortável, avance para tarefas mais
complexas. A resolução de problemas é uma parte crucial do aprendizado da programação.
Além disso, existem muitos recursos online, tutoriais e cursos que podem ajudá-lo a
aprofundar seus conhecimentos em programação.

2.3. Tipos de Dados


Os tipos de dados mais utilizadas são: numéricos, lógicos e literais ou caracteres, que
descreveremos a seguir.

Uma variável em Java pode ser de um dos quatro tipos de dados: classes, interfaces, arrays e
tipos primitivos.

2.3.1. Tipos primitivos de Dados

Os tipos primitivos são directamente armazenados e seu tamanho é fixo. O tamanho e as


características de cada tipo primitivo são consistentes entre as plataformas, não há variações
dependentes de máquina como em C e C++, um benefício da portabilidade do Java.

Java possui 8 tipos primitivos onde 6 são tipos numéricos, um tipo char para caracteres e um
tipo booleano.

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Numéricos: os dados numéricos dividem-se em dois grupos: inteiros e reais. Os números
inteiros podem ser positivos ou negativos e não possuem parte fracionária. Exemplos de
dados numéricos inteiros: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0

Lógicos: São também chamados dados booleanos (oriundos da álgebra de Boole) e podem
assumir os valores verdadeiro ou falso.

Literais ou caracteres: São dados formados por um único caractere ou por uma cadeia de
caracteres. Esses caracteres podem ser as letras maiúsculas, as letras minúsculas, os números
(não podem ser usados para cálculos) e os caracteres especiais (&, #, @,?, +). Exemplos de
dados literais: “aluno” “1234” “@ internet” “0.34” “1 + 2” ‘A’ ‘3’

Array

Um array é útil quando queremos agrupar objectos do mesmo tipo. Possui as seguintes
características:

 Todos os elementos devem ser do mesmo tipo;

 Cada elemento pode armazenar um único item;

 Os itens podem ser primitivos ou referências a objectos;

 O tamanho do array é fixado quando de sua criação.

Classes

Em termos de programação, definir classes significa formalizar um novo tipo de dado


e todas as operações associadas a esse tipo, enquanto declarar objectos significa criar
variáveis do tipo definido.

Se uma aplicação quisesse usar a classe Círculo, poderia declarar uma variável deste tipo da
seguinte forma:

 Círculo;
 Esta sentença cria um variável círculo do tipo Círculo.

Entretanto, isso não é suficiente para acedermos os métodos e atributos públicos da classe. A
sentença acima somente declara uma variável, mas não cria um objecto da classe especificada.
Em Java, objectos são criados usando o operador new da seguinte forma:

Círculo;

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Círculo = new Círculo ();

O operador new cria uma instância da classe e retorna à referência do novo objecto.

Como vimos, todos os objectos em Java são tratados através da referência ao endereço
de memória onde o objecto está armazenado. O operador new realiza três tarefas:

1. Aloca memória para o novo objecto;

2. Chama um método especial de inicialização da classe chamado construtor;

3. Retorna à referência para o novo objecto.

Uma vez um objecto tendo sido criado, seus métodos e atributos públicos podem ser
acedidos utilizando o identificador do objecto (variável que armazena sua referência) através
do operador ponto:

<identificador>.<atributo>

<identificador>.<método>

A aplicação que criou o objecto Círculo acima pode solicitar ao objecto que ele se
desenhe fazendo:

círculo.criaCírculo();

Interfaces

Uma interface é semelhante a uma classe abstracta excepto pelo fato desta não poder ter
qualquer método concreto ou variável de instância. Uma interface representa uma colecção de
declarações de métodos abstractos e possivelmente constantes.

Para definir uma interface devemos usar a palavra reservada interface. Todos os
métodos especificados são implicitamente públicos e abstractos e qualquer variável é
implicitamente public static final, ou seja, são constantes.

public interface Steerable {

int MAXTURN = 45;

void turnLeft (int deg);

void turnRight (int deg);

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2.4. Tipos de Dados Armazenados por Referência
Os tipos podem ser primitivos ou de referência. Os primitivos representam valores numéricos,
caracteres individuais e valores booleanos. Os tipos de referência são representados por
Classes, Interfaces e Arrays e podem ser definidos pelo utilizador.

A principal diferença entre os tipos primitivos e de referência é a memória que deve


ser alocada, em tempo de execução, para uma variável de referência, pois o ambiente de
execução não sabe quanta memória será necessária.

2.5. Regras de Nomenclatura


Em Java, é comum seguir convenções de nomenclatura para tornar o código mais legível.
Geralmente, utiliza-se a notação camelCase, onde as palavras são conectadas e cada palavra
subsequente começa com letra maiúscula, exceto a primeira palavra, que começa com letra
minúscula. Por exemplo: `nomeCompleto`, `idadeDo Usuario`, `saldoConta`.

Exemplo:

```java

int idadeUsuario;

double saldoConta;

String nomeCompleto;

final double TAXA_JURO = 0.05;

boolean estaAtivo;

ArrayList<String> nomesClientes;

```

Declaração: A declaração de uma variável em Java envolve especificar o tipo de dado que a
variável armazenará, seguido pelo nome da variável.

Por exemplo:

int idade; // Declara uma variável chamada "idade" do tipo int

String nome; // Declara uma variável chamada "nome" do tipo String

double saldoConta; // Declara uma variável chamada "saldoConta" do tipo double

int idade; // Declara uma variável chamada "idade" do tipo int

String nome; // Declara uma variável chamada "nome" do tipo String

double saldoConta; // Declara uma variável chamada "saldoConta" do tipo double```

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2.6. Palavras Chaves
Toda linguagem tem um grupo de palavras que o compilador reserva para seu próprio uso.
Essas palavras-chaves não podem ser usadas como identificadores em seus programas. São
elas:

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Capitulo III

3.1. Conclusão
Neste trabalho, conclui que as variáveis e tipos de dados na programação java é fundamental
para qualquer programador, pois eles formam a base para a criação e manipulação de dados
em qualquer linguagem de programação. Através deste trabalho, espero que tenha adquirido
uma compreensão sólida desses conceitos e esteja pronto para avançar para tópicos mais
complexos de programação.

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3.2. Referencia. Bibliográfica

 Daniela Barreiro Claro: http://lattes.cnpq.br/9217378047217370


 1991 James Gosling San Hill Road
 https://www.w3schools.com/java/ e o tutorial Java da TutorialsPoint
https://www.tutorialspoint.com/java/

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