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Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Duração:
Classe conjuradora Escola e nível Bruxo Truque abujração Bruxo Truque adivinhação
dano de veneno.
Quando a magia se encerra, a criatura entende Se som, o volume pode ser desde um sussurro
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º que o jogador usou de magia para influenciar seu até um grito e pode variar ou ser constante pela
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. estado de espírito e logo se torna hostil ao duração da magia.
jogador. Uma criatura propensa a violência Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro
possa buscar compensação de outra forma efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
(como descrito pelo Mestre), dependendo da a revelam, pois qualquer coisa pode passar
natureza da interação do jogador com ela. através dela.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou -Produz uma cor, uma pequena marca ou um
carregar mais do que 4,5kg. símbolo em um objeto ou superfície que dura 1
hora.
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TOQUE MACABRO ARMADURA DE AGATHYS BRAÇOS DE HADAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação Raio de 3m (2q) centrado
no jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 rodada VGM 1 hora COMPONENTS DURATION
VG Instantânea
O jogador cria uma mão esquelética Um copo d'Água
fantasmagórica, no espaço de uma criatura Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de Uma força protetora envolve o jogador, Prolongações de energia negra irrompem do
ataque mágico a distância contra a criatura para manifestando-se como uma geada espectral que jogador e golpeiam todas as criaturas a até 3m
tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo cobre o jogador e seu equipamento. Você ganha (2q) do jogador. Cada criatura na área deve fazer
recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode 5 pontos de vida temporários até o término da um TR de força. Se falhar, o alvo recebe 2D6 de
recuperar pontos de vida até o começo do seu magia. Se uma criatura acertar o jogador dano necrótico e fica incapaz de ter reações até
próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao enquanto ele tiver algum destes pontos seu próximo turno, se tiver sucesso, a criatura
alvo.
temporários, ela recebe 5 pontos de dano de leva metade do dano, e não sofre nenhum outro
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele gelo.
efeito.
também recebe desvantagem nas jogadas de Quando o jogador lança esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o
ataque contra o jogador até o final do seu espaco de uma magia de 2º nível ou superior, os espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
próximo turno.
pontos de vida temporários, assim como o dano dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível de gelo causado aumentam em 5 para cada nível 1º.
5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17. além do 1º.
qualquer linguagem escrita que ele vir, porém teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar Para ele e qualquer criatura designada, a escrita
deve tocar na superfície das palavras a medida ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo parece normal e transmite o significado
em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ameaçá-lo. A criatura encantada o intencionado. Para qualquer outro a escrita
para ler uma página de texto.
considera um conhecido amigável. No fim da parece mágica, desconhecida e ininteligível ou
Esta magia não decodifica mensagens secretas magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
pode parecer totalmente diferente a critério do
em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o jogador.
jogador.
qual não é parte de uma linguagem. Quando o jogador lança esta magia usando o Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele ilusão desaparecem.
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível Visão verdadeira pode ler a mensagem
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de escondida.
9m (6q) entre si.
alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada escolhe um atributo quado lançar a magia. O alvo A proteção garante vários benefícios. Criaturas
turno do jogador, ele pode usar a sua ação para tem desvantagem nos testes do atributo do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas
causar 1D12 de dano elétrico ao alvo escolhido.
de ataque feitas contra o alvo. O alvo também
automaticamente. A magia se encerra se o Se o alvo cair a 0 de vida antes da magia se não pode ser encantado, assustado ou possuído
jogador fizer qualquer outra coisa ou se a encerrar, o jogador pode usar uma ação bônus no por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o
criatura se mover para além do alcance da magia seu turno subsequente para amaldiçoar uma alvo já estiver encantado, assustado ou possuído
ou conseguir cobertura total em relação ao nova criatura. A magia remover maldição pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer
jogador.
lançada no alvo encerra esta magia novo TR contra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia com o prematuramente.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o Quando o jogador lança essa magia com o
dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, o jogador
acima do 1º. pode manter sua concentração na magia por até
8 horas, e de 5º nível ou maior por até 24 horas.
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RECUO ACELERADO REPREENSÃO INFERNAL SERVO INVISÍVEL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação bônus O jogador 1 reação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 10 minutos VG Instantânea VGM 1 hora
Esta magia permite ao jogador se mover em um Você aponta o dedo para uma criatura que lhe Pedaço de barbante e um pouco de madeira
ritmo incrível. Quando você lança esta magia, causou dano dentro do alcance, ela é cercada
usando uma ação bônus em cada um de seus momentaneamente por chamas infernais. A Esta magia cria uma força invisível, insipiente e
turnos até a magia terminar, você pode usar uma criatura deve fazer um TR de destreza, se falhar amorfa. que executa tarefas simples a comando
ação de corrida. toma 2D10 de dano de fogo ou metade disso se do jogador. O servo surge em um espaço
tiver sucesso.
desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1
Quando o jogador lança essa magia usando o PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o vida, a magia se encerra.
dano aumenta em 1D10 para cada nivel acima do O jogador pode, uma vez por turno com uma
1º. ação bônus, comandar o servo mentalmente para
se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos.
O servo pode executar tarefas simples que um
serviçal humano poderia fazer, como procurar
coisas, limpar, remendar e dobrar roupas,
acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez
dado o comando, o servo o executará da melhor
forma até completar a tarefa e aguardará o
próximo comando.
alvo tem desvantagem nos testes de percepção mover em cada turno para fazer um ataque corpo a Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de
para notar qualquer outra criatura que não seja corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
você, até o término da magia ou até que o alvo que o jogador escolha mentalmente.
feita de material inorgânico, como pedra, cristal,
não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se O alvo pode agir normalmente no seu turno se o ou metal, tem desvantagem no TR.
encerra se o jogador ficar incapacitado ou não jogador não escolher nenhuma criatura, ou se Um objeto não mágico que não esteja sendo
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
usado ou carregado também recebe o dano se
puder mais falar. Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a estiver dentro do alcance da magia.
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um Quando o jogador lança esta magia usando o
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
se tiver sucesso a magia se encerra. dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
2º.
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NUVEM DE ADAGAS PASSO DAS BRUMAS PATAS DE ARANHA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Concetração até 1 V Instantânea VGM C 1 hora
minuto
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa Uma gota de betume e uma aranha
Uma lasca de vidro prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um
espaço desocupado que possa enxergar. Até o final da magia, uma criatura voluntária que
O jogador preenche o ar com adagas o jogador toque recebe a habilidade de se mover
rodopiantes em espaço equivalente a um cubo para cima, para baixo, através de superfícies
de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido verticais e se mover de cabeça para baixo através
dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O
dano cortante quanto entra pela primeira vez em alvo também recebe deslocamento de escalada
seu turno na área da magia ou começa seu turno igual ao seu deslocamento normal.
nela.
com ataques de armas que usam a força até o Cada vez que uma criatura mira o jogador com um encantadas são imunes a esse efeito.
término da magia.
ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um para determinar se o atacante acerta uma de suas fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá
TR de constituição contra a magia. Se tiver duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve o curso da ação sugerida, que pode se estender
sucesso, a magia se encerra. rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a por toda a duração da magia. Se for algo que
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
pode ser completado rapidamente, a magia se
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma O jogador também pode especificar condições
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta que funcionarão como um gatilho para uma ação
magia se encerra quando todas as duplicatas são
destruídas.
em especial durante a duração da magia, se o
Uma criatura não é afetada por esta magia se não gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
puder enxergar, se ela depender de um sentido Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou durante a duração da magia, seu efeito é
caso ele possa perceber ilusões como em visão encerrado.
verdadeira.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um
criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou teste de habilidade usando sua habilidade de
mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
escolhido dos seguintes modos:
Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não
-A criatura não pode voluntariamente entrar no tem efeito.
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar Quando o jogador lança esta magia usando o
usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a
bem sucedida em um TR de carisma.
magia da criatura falha e não tem efeito se o
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos dentro do cilindro.
nível for igual ou menor que o nível de magia
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, utilizado.
assustados, ou possuídos pela criatura.
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DISSIPAR MAGIA FOME DE HADAR FORMA GASOSA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um tentáculo de um polvo em conserva Um pouco de gaze e fumaça
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador abre uma porta de entrada para a O jogador transforma uma criatura voluntária que ele
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um escuridão entre as estrelas, uma região infestada toque, juntamente com tudo que a criatura esteja
com horrores desconhecidos. Um raio esférico vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela
teste de atributo usando seu atributo de duração da magia. A magia encerra se a criatura
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. de 6m (4q) de negrume e de um frio pungente chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
surge, centrado em um ponto dentro do alcance não é afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o e dura até o término da magia. Este vazio é Enquanto está nesta forma, o único método de
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o preenchido com uma cacofonia de sussurros deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
jogador automaticamente encerra os efeitos de suaves e barulhos de mastigação que podem ser entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou ouvidos a até 9m (6q). Nenhuma luz, mágica ou resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos
menor do que o nível da magia que o jogador de outro meio, pode iluminar a área, e criaturas testes de resistência de força, destreza e constituição
dentro da área estão cegas.
e pode passar através de pequenos buracos, aberturas
utilizou. estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço e trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
a área se torna terreno acidentado. Qualquer alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando
criatura que começar seu turno na área recebe no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro
2D6 de dano de gelo. Qualquer criatura que modo incapacitado.
terminar seu turno na área deve ter sucesso em Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
um TR de destreza ou receberá 2D6 de dano de falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele
um ácido leitoso de tentáculos sobrenaturais estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
que se esfregam contra ela. usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o
alvo, entende o que ele diz. Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
que não haja para onde se mover. Se uma A magia termina para uma criatura afetada se ela
criatura terminar seu turno em uma localização receber qualquer dano ou se alguém usar uma
onde não haja linha de visão para com o jogador, ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado
ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver de torpor.
sucesso, a magia encerra para aquela criatura
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TOQUE VAMPÍRICO VOO BANIMENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
O toque da sua mão envolta de sombra pode A pena de uma asa de qualquer pássaro Um item desagradável ao alvo
sugar a força vital de outros para curar seus
ferimentos. O jogador faz uma jogada de ataque O jogador toca uma criatura voluntária. O alvo O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa
mágico corpo a corpo contra uma criatura. Se recebe deslocamento de voo 18m (12q) até o fim ver dentro do alcance para outro plano de existência.
da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou
acertar, o alvo recebe 3D6 de dano necrótico, e o será banido.
jogador recupera pontos de vida igual a metade ainda estiver acima do chão, a menos que possa Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se
do dano causado. Até o final da magia, o jogador parar a queda.
encontra, a criatura desaparece dentro de um
pode fazer o ataque novamente em cada um dos Quando o jogador lança esta magia usando o semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
seus turnos, como uma ação.
espaço de uma magia de 4º nível ou superior estará incapacitado. O alvo permanece lá até o
Quando o jogador lança esta magia usando o pode adicionar uma criatura para cada nível término da magia, quando isso acontecer ele
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o acima 3º. reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
3º. existência diferente ele é banido com um barulho
suave, como um rebento, retornando para seu plano
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador não mágica que não seja uma criatura, como uma A característica tátil do terreno é imutável, logo,
criaturas que entrarem na área provavelmente verão
se teleportar para um ponto já ocupado por uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que ele simplesmente seca e morre.
toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de Quando o jogador lança esta magia usando o ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
dano de força e a magia falha. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
4º. realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.
insano, o jogador não pode fazer ações, não pode alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
só consegue falar uma linguagem sem nexo. Uma Quando o jogador lança esta magia usando o ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
restauração maior lançada no jogador encerra este espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
efeito. Se tiver sucesso no teste de resistência, o pode adicionar uma criatura para cada nível efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
jogador pode perguntar à entidade até 5 questões. O acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
jogador deve fazer suas perguntas antes da magia (6q) uma da outra. momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, que ele adormeça.
“irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não souber a O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
Mestre pode usar uma pequena frase como resposta receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
ao invés da palavra. recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço
5
3
5
3
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3
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SONHO [2/2] VIDÊNCIA ATAQUE VISUAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Especial 10 minutos O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VGM C 10 minutos VG C 1 minuto
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Um foco que valha 1000po Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se
tornam globos negros imbuídos com um poder
similar do corpo do alvo, esse teste é feito com O jogador pode ver e ouvir uma criatura no pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até
desvantagem. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em
sabedoria modificado por quão o bem o jogador um TR de sabedoria ou será afetada por um dos
o conhece e por seu tipo de conexão e pode seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar
a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a
escolher falhar se deejar ser observado.
magia termine, ele pode usar sua ação para ter como
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto novamente uma criatura que tenha tido sucesso no
-2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
teste de resistência contra o lançamento do Olhar
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador Voraz.
não pode usar essa magia novamente por 24 Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o ação para chacoalha-lo até que acorde.
sua carne começar a endurecer. Se tiver sucesso, a Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a
criatura não é afetada.
recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se
tiver sucesso.
até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem
outro TR de constituição no final de cada um dos seus Quando o jogador lança esta magia usando o nenhum comando, ela apenas se defende contra
turnos. Se obtiver sucesso contra a magia três vezes, a espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a
magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do segue até terminá-la.
transformado em pedra e fica sujeito à condição 6º. A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela
petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os para de obedecer. Para manter o controle por mais 24
sucessos não precisam ser consecutivos, basta tomar horas, o jogador deve lançar esta magia novamente
nota dos resultados até que o alvo acumule os três antes que o primeiro período se encerre. Este uso da
resultados, favoráveis ou não.
magia reafirma o controle do jogador sobre até 3
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar
estiver petrificada, ela sofreará da deficiência similar novos corpos.
possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de
comando verbal que o jogador anuncie para ele névoa, pairando a alguns centímetros do chão e
(nenhuma ação é requerida), desde que esses perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível
comandos não violem o alinhamento do ser feérico. Se apenas de um lado (à escolha do jogador), que
o jogador não emitir nenhum comando para o ser funciona como portal.
feérico, ele se defende de criaturas hostis, do Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai
contrário não faz ações.
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes.
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser Passar através de um portal pelo lado não visível, não
feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador surte efeito. A névoa que preenche cada portal é
perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do
hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá-los. jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os
Um ser feérico descontrolado não pode ser anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em
dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora após o diferentes direções.
jogador o ter invocado.
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6
SUGESTÃO EM MASSA VISÃO VERDADEIRA CUBO DE ENERGIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 30m (20q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM 1 hora VGM 1 hora
Língua de cobra e favo de mel ou azeite Uma pomada para os olhos de 25po* Rubi pulverizado de 1500po
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas Esta magia concede a uma criatura a habilidade Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível,
que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que de ver as coisas como elas realmente são. Até o feita de energia mágica surge na área escolhida
ele possa ver. Criaturas que não podem ser fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma
encantadas são imunes a esse efeito.
percebe portas secretas escondidas por magia, e caixa.
completado rapidamente, a magia se encerra quando Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria
o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também uma barreira sólida que impede qualquer
pode especificar condições que funcionarão como um matéria de passar e bloqueia qualquer magia
gatilho para uma ação em especial durante a duração lançada.
da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será Quando essa magia é lançada, qualquer criatura
feita.
espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 Uma criatura na prisão não pode deixá-la por
dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
e 1 dia. extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.
Bruxo Encantamento 6 Bruxo Adivinhação 6 Bruxo Evocação 7
possuir. plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
ocupado, o jogador é movido para o um espaço de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m de existência, esta magia o pode levar para este
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não para comportar todas as criaturas que o jogador
tenha fronteira com ele.
teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter para banir criaturas não voluntárias para outro
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer
plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador um novo TR de sabedoria contra a magia. Se
faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados obtiver sucesso a magia se encerra.
contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer estiverem lutando contra a criatura ela possui
vantagem no TR.
Quando o jogador lança esta magia usando o
um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela espaço de uma magia de 9º nível, a duração da
teleportada aleatoriamente para um local no possuem um elo telepático, que independe de concentração sobe para até 8 horas.
plano de existência que o jogador especificou. distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
Uma criatura transportada deste modo deve de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
encontrar seu modo próprio de retornar ao seu comandos para a criatura enquanto o ele estiver
plano original de existência. consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
para obedecer. O jogador pode especificar um curso
de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
criatura completar seu comando e não receber mais
nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
com as melhores habilidades que tiver.
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ELOQUÊNCIA MENTE DÉBIL PALAVRA DE PODER ATORDOAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 hora VGM Instantânea V Instantânea
Até o término da magia, sempre que o jogador Barro, cristal, vidro ou esferas minerais O jogador profere uma palavra de poder que
faz um teste de carisma, ele pode substituir o pode oprimir a mente de uma criatura que ele
número rolado por um 15. Adicionalmente, não O jogador explode a mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance, deixando-a
importa o que ele diga, magias que possam ele possa ver dentro do alcance, tentando estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas
determinar se ele está dizendo a verdade quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a
indicarão que ele está sendo verdadeiro. recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR magia não surte efeito.
conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento -Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade)..
desta magia por outra criatura, ele pode criar uma -Cárcere mínimo (grande gema transparente)..
porta sombria que se conecte a este semiplano em -Torpor (raras ervas soporíferas).
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PREVISÃO PROJEÇÃO ASTRAL [1/2] PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Toque 1 hora 3m (2q) 1 hora 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VGM Especial VGM Especial
O jogador toca uma criatura voluntária e Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada
concede a ela a habilidade de ver o futuro de 100po para cada alvo* de 100po para cada alvo*
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não
pode ser surpreendido e tem vantagem nas Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.
jogadas de ataque, teste de habilidades e testes plano astral. Os corpos são deixados para trás
de resistência. Além disso, outras criaturas tem incoscientes e em estado de suspensão animada (não
precisa de comida ou água e não envelhece.)
desvantagem contra o alvo enquanto a magia O corpo astral se assemelha à forma mortal,
durar.
replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um
Esta magia se encerra imediatamente se o cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica
jogador a lançar novamente antes do final de sua invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se
duração. for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador
morre instantaneamente.
penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo
afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma atual, cada criatura afetada por esta magia cai
criatura ou objeto afetado tem vantagem se o inconsciente até o final da duração. A criatura
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma
ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura
afetado não pode se beneficiar dos efeitos de adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
ficar invisível. criatura do total antes de seguir para a próxima
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do
que o valor restante para que a criatura possa ser
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a
criatura pode escolher falhar no teste de resistência inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber
se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer
um dos dois seguintes efeitos.
escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em com uma criatura pode atacar o alvo.
causando ao alvo a condição de encantado ou mortos-vivos ou construtos.
Similarmente, uma ilusão criada para parecer
assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o
efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode
terminado nesse meio tempo.
sua ação para examinar a ilusão com um teste causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m
indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q).
relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o magia se encerra.
alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como
testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da
novamente, a menos que o mestre diga o contrário. interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua
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AMPLIAR PLANTAS PISCAR DOMINAR ANIMAIS [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação ou 8 horas 45m (30q) 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VG 1 minuto VG C 1 minuto
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus O jogador ilude um animal que ele possa ver no
em uma área específica. Existem dois usos turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de
possíveis para esta magia, garantindo benefício ou maior, o jogador some do seu plano atual de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
imediato ou a longo prazo.
existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o
lançamento é perdido se o jogador já estiver neste animal, ele tem vantagem no TR.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele plano). No começo do próximo turno do jogador, e Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui
escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam
plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
centrado neste ponto, tornam-se espessas e à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir emitir comandos para a criatura enquanto estiver
maiores. Uma criatura se movendo através da do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para desocupado estiver disponível dentro do alcance, o melhor possível para obedecer. O jogador pode
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode jogador surge no espaço desocupado mais próximo especificar uma ação simples ou um curso geral de
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
igualmente próximo estiver desocupado). O jogador mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
dentro da área da magia, para não serem pode encerrar esta magia com uma ação.
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
Quando o jogador
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de alvo. Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
7º nível ou superior, a duração da concentração elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
aumenta para 8 horas. mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
melhor possível para obedecer. O jogador pode
especificar uma ação simples ou um curso geral de
ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode -Aproxime-se. O alvo se move para próximo do
alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
forma que siga os mesmos critérios de membros. A -Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então
magia dura até seu término, a menos que o jogador encerra seu turno.
por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar -Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam -Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma
pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria criatura voadora permanece no ar.
nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
jogador usar esta magia para aparentar ser menor do de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma
que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas
invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um
alvo e fazer um teste investigação contra a CD da
magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
o alvo está disfarçado.
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MÃOS FLAMEJANTES CEGUEIRA/SURDEZ RAIO ARDENTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea V 1 minuto VG Instantânea
A medida que o jogador firma as mãos com os O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador cria três raios de fogo e os arremessa
polegares se tocando e os dedos estendidos, um O jogador escolhe uma criatura que possa ver contra alvos dentro do alcance. Ele pode
fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dentro do alcance para que ela faça um TR de arremessar os raios em um só alvo ou em
dedos esticados. Cada criatura em um cone de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a
4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo surdo (à escolha do jogador) até o término da distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe
recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade magia. No final de cada turno do alvo, ele pode 2D6 de dano de fogo.
se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a Quando o jogador lança esta magia usando o
objeto inflamável na área, desde que não esteja magia se encerra.
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o pode criar um raio adicional para cada nível
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, acima do 2º.
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o pode adicionar uma criatura para cada nível
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do acima do 2º.
1º
deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo Cada criatura que esteja completamente dentro As chamas provêm ao jogador um escudo de
recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. da nuvem no começo do seu turno deve fazer um calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, TR de constituição contra veneno. Se falhar, a concede resistência a dano de frio, e escudo de
como quinas. O fogo danifica objetos na área e criatura gasta sua ação naquele turno tendo frio concede resistência a dano de fogo.
com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m Celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-
30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do vivos não podem entrar na área e nem
(4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de enfeitiçar,assustar ou possuir criaturas dentro dela. O
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. jogador pode excluir um ou mais tipos de criatura
magia.
Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo desse efeito. Além disso, adicione um mais um efeito:
Quando a parede surge, cada criatura em sua área e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver -Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura sucesso.
assustadas.
recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver Quando o jogador lança esta magia usando o -Escuridão. Escuridão preenche a área.
sucesso.
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o -Luz do dia. Luz plena preenche a área.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do -Proteção de energia. Resistência a um tipo de energia
quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima à escolha do jogador.
para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) -Vulnerabilidade a energia. Vulnerabilidade a um tipo
de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma do 5º. de energia à escolha do jogador.
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela -Descanso eterno. Corpos dentro da área não podem
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. ser transformados em mortos-vivos.
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente -Medo. Criaturas ficam assustadas na área.
em 1D8 para cada nível acima do 4º. -Silêncio. Nenhum som na área.
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RISO HISTÉRICO DE TASHA SUSSURROS PERTURBADORES DETECTAR PENSAMENTOS [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto V Instantânea VGM C 1 minuto
Pequena tortilha e uma pena agitada no ar O jogador sussurra uma harmonia Uma peça de cobre
desconcertante que somente uma criatura à
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir, Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar,
ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O o jogador pode focar a mente em qualquer criatura
sendo hilariantemente divertido e cai em que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus
alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou
ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo recebe 3D6 de dano psíquico e deve menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria imediatamente usar sua reação, se disponível, O jogador entende superficialmente os pensamentos
ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de para se mover, tão longe quanto puder do da criatura e com uma ação sonda mais
ficar de pé até o término da magia. Uma criatura jogador. A criatura não se move para áreas profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de
com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso. sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição
é afetada.
Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e
No final de cada um dos turnos da criatura, e dano e não precisa se mover para longe. Uma algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR
cada vez que receber dano, ela pode fazer outro encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o
criatura surda automaticamente tem sucesso no jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer
TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s teste.
um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra
se o gatilho do teste for devido a um dano Quando o jogador lança esta magia usando o a magia.
recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do moldam o curso dos pensamentos.
Bruxo (O grande antigo) Encantamento 1 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 1 Bruxo (O grande antigo) Advinhação 2
pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a
puder vê-la. inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer
escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m
(2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em com uma criatura pode atacar o alvo.
mortos-vivos ou construtos.
Similarmente, uma ilusão criada para parecer
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode
sua ação para examinar a ilusão com um teste causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q).
magia se encerra.
Bruxo (O grande antigo) Advinhação 2 Bruxo (O grande antigo) Ilusão 2 Bruxo (O grande antigo) Ilusão 2
antes) ou em uma localização óbvia que seja escuta a mensagem em sua mente, reconhece o Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui
um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam
desconhecida do jogador como atrás de uma jogador como emissor e pode responder da no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
porta, em uma quina, ou em um bosque). O melhor maneira imediatamente. A magia emitir comandos para a criatura enquanto estiver
sensor permanece no lugar enquanto durar a funciona com criaturas que tenham inteligência consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer ao menos 1 para que possam entender o melhor possível para obedecer. O jogador pode
outro modo se pode interagir com ele.
significado da mensagem.
especificar uma ação simples ou um curso geral de
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver O jogador pode mandar a mensagem através de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através qualquer distância e mesmo de outros planos de mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
do sensor, como se estivesse no espaço onde o existência, mas se o alvo estiver em um plano preservando-se com o melhor de suas habilidades.
Quando o jogador
Bruxo (O grande antigo) Advinhação 3 Bruxo (O grande antigo) Evocação 3 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 4
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DOMINAR ANIMAIS [2/2] TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD DOMINAR PESSOA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto VG C 1 minuto
lança esta magia usando o espaço de uma magia Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa
de 5º nível, a duração da concentração aumenta ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de
para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia Tentáculos negros preenchem o chão em um sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
de 6º nível, a duração da concentração aumenta quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele,
dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os há vantagem no TR.
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
7º nível ou superior, a duração da concentração tentáculos tornam o chão terreno acidentado.
elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
aumenta para 8 horas. Quando uma criatura entra na área afetada pela mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
primeira vez no seu turno, ou começa o turno na emitir comandos para a criatura enquanto estiver
área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
receberá 3D6 de dano de concussão e fica melhor possível para obedecer. O jogador pode
impedida pelos tentáculos até o término da especificar uma ação simples ou um curso geral de
magia. Uma criatura que comece seu turno na ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
área e que já esteja impedida pelos tentáculos mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
recebe 3D6 de dano de concussão.
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
Bruxo (O grande antigo) Encantamento 4 Bruxo (O grande antigo) Conjuração 4 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 5
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