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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um símbolo O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro
de proteção no ar. Até o final do próximo turno do alcance. A magia garante ao jogador uma
Alcance: do jogador ele ganha resistência contra danos breve intuição sobre as defesas do alvo. No
Sempre definido em metros e quadrados. Por contundentes, cortantes ou perfurantes. próximo turno do jogador, ele ganha vantagem
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
quadrados na matriz de combate. Um quadrado
tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Mago Truque abujração Mago Truque adivinhação

BORRIFADA VENENOSA CAMARADAS CONSERTAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação O jogador 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea GM C até 1 minuto VGM Instantânea
O jogador estende sua mão na direção de uma Uma pequena quantidade de maquiagem Dois imãs
criatura que possa ver dentro do alcance da
magia e projeta uma lufada de gás nocivo da Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem Esta magia repara uma simples avaria em um
palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso em todos os testes de Carisma, direcionados a objeto que o jogador toque, como o elo de uma
num TR de constituição ou receberá 1D12 de uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. corrente quebrada, as duas metades de uma
dano de veneno. Quando a magia se encerra, a criatura entende chave partida, um manto rasgado, ou o
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º que o jogador usou de magia para influenciar seu vazamento de um odre. Desde que a avaria não
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. estado de espírito e logo se torna hostil ao seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
jogador. Uma criatura propensa a violência você a conserta sem deixar traços do dano
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez passado. Esta magia pode reparar fisicamente
possa buscar compensação de outra forma um item mágico ou construto, mas não pode
(como descrito pelo Mestre), dependendo da reparar a magia de tal objeto.
natureza da interação do jogador com ela.

Mago Truque conjuração Mago Truque encantamento Mago Truque transmutação

GLOBOS DE LUZ ILUSÃO MENOR LANÇA DE FOGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VM 1 minuto VG Instantânea
Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume um pouco de velo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação O jogador cria o som ou a imagem de um objeto jogada de ataque mágico à distância. Se tiver
equivalente a de uma tocha, com a aparência de dentro do alcance até o fim da magia ou se o sucesso, o jogador causa 1D10 de dano
tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que jogador a cancelar ou lançar novamente. flamejante ao alvo. Um objeto inflamável
flutuam no ar até o final da magia. O jogador Se som, o volume pode ser desde um sussurro acertado por esta magia se incendeia caso não
também pode combinar as 4 fontes de luz em até um grito e pode variar ou ser constante pela esteja sendo usado ou carregado.
uma só em uma forma brilhante e vagamente duração da magia. O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º
humanoide de tamanho médio. Independente da Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
forma escolhida, cada fonte de luz emana uma não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro
penumbra de 3m (2q) de raio. efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador a revelam, pois qualquer coisa pode passar
pode mover a luz em até 18m para um novo através dela.
ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um
estar a até 6m uma da outra quando criada e a teste de investigação contra a CD de magia do
luz se apaga se exceder a distância máxima da jogador para tentar descobrir que se trata de
magia. uma ilusão.

Mago Truque evocação Mago Truque ilusão Mago Truque evocação


LUZ MÃOS MÁGICAS MENSAGEM
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 hora VG 1 minuto VGM 1 rodada
Um vagalume ou musgo fosforescente Uma mão espectral flutuante surge no ponto que Um pequeno pedaço de fio de cobre
o jogador escolher dentro do alcance. A mão
O jogador toca um objeto não maior do que 3m permanece pela duração da magia ou até o O jogador aponta seu dedo para uma criatura
(2q) em qualquer dimensão. Até a magia jogador a cancelar com uma ação. A mão dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode
um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. do jogador ou caso ele a lance novamente. replicar em outro sussurro que apenas o
A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a conjurador pode ouvir.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto, O jogador pode lançar esta magia através de
jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado, objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e
uma ação. arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente souber que este está do outro lado da barreira.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar. magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou e pode trafegar livremente por quinas ou através
carregar mais do que 4,5kg. de aberturas.

Mago Truque evocação Mago Truque conjuração Mago Truque transmutação

PRESTIDIGITAÇÃO RAIO ÁCIDO RAIO DE GELO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Até 1 hora VG Instantânea VG Instantânea
Truque mágico simples que os novatos usam O jogador arremessa uma bolha ácida, Uma luz fria branco-azulada em forma de viga
para praticar. O jogador cria um dos efeitos escolhendo uma criatura dentro do alcance ou golpeia uma criatura dentro do alcance da magia.
dentro do alcance: duas criaturas que também dentro do alcance e a O jogador faz uma jogada de ataque mágico à
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe
sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de deve ter sucesso em um TR de destreza ou 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é
vento, notas musicais, um odor. sofrerá 1D6 de dano ácido. reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º turno do jogador.
fogueira instantaneamente. nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível. O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível,
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.
que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto
inanimado não maior que 30cm³
instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um
símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1
hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão com duração até o
final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos
não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode
cancelar tal efeito com uma ação.

Mago Truque transmutacao Mago Truque conjuração Mago Truque evocação

TOQUE CHOCANTE TOQUE MACABRO ALARME


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 rodada VGM 8 horas
Relâmpagos saem das mãos do jogador e O jogador cria uma mão esquelética Pequeno sino e pedaço de barbante prata
eletrocutam uma criatura que ele tocar. O fantasmagórica, no espaço de uma criatura
jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de O jogador cria um alarme contra um intruso
corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui ataque mágico a distância contra a criatura para indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou
vantagem caso o alvo esteja usando alguma tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo uma área com um alcance não maior que um
armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um
recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter recuperar pontos de vida até o começo do seu alarme alerta o jogador sempre que uma criatura
reações até o começo de seu próximo turno. próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, alvo. área protegida. Quando o jogador lança a magia,
3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível. Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele ele pode designar criaturas que não ativarão o
também recebe desvantagem nas jogadas de alarme. Ele também pode escolher se o som do
ataque contra o jogador até o final do seu alarme será mental ou audível. Um alarme
próximo turno. mental alerta o personagem com um silvo em sua
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível mente se ele estiver a até 1,6km da área
5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17. protegida. Este silvo o acorda se ele estiver
dormindo. Um alarme audível produz o som de
um sinete por dez segundos num alcance de 18m
(12q).

Mago Truque evocação Mago Truque necromancia Mago Abjuração 1 (Ritual)


ÁREA ESCORREGADIA ARMADURA ARCANA COMPREENDER IDIOMAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 minuto VGM 8 horas VGM 1 hora
Um pouco de torresmo ou manteiga Um pedaço de couro curtido Uma pitada de fuligem e sal
Uma graxa escorregadia cobre o chão em um O jogador toca uma criatura voluntária que não Enquanto durar a magia, o jogador compreende
espaço equivalente a um quadrado de 3m (2q), esteja usando armadura. Uma força mágica o sentido literal de qualquer linguagem falada
centrado em um ponto dentro do alcance. O protetora envolve o alvo até a magia terminar. A que ele ouvir, o jogador também compreende
terreno se torna acidentado enquanto a magia CA base do alvo é 13 + modificador de destreza. qualquer linguagem escrita que ele vir, porém
durar. A magia termina se o alvo vestir uma armadura deve tocar na superfície das palavras a medida
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na ou se o jogador a cancelar com uma ação. em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto
área deve ser bem sucedida em um TR de para ler uma página de texto.
destreza ou cairá. Uma criatura que entre na Esta magia não decodifica mensagens secretas
área ou termine seu turno na área, também deve em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o
obter sucesso em um TR de destreza ou ficará qual não é parte de uma linguagem.
caída.

Mago Conjuração 1 Mago Abjuração 1 Mago Adivinhação 1 (Ritual)

DISCO FLUTUANTE DE TENSER


CONVOCAR FAMILIAR DETECTAR MAGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 hora 3m (2q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora
VGM Instantânea VG C 10 minutos
Uma gota de mercúrio
10po de carvão, incenso e ervas* no fogo de um braseiro de Pela a duração da magia o jogador sente a
bronze presença de magia a até 9 metros . Se o jogador Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular,
Para te servir, um espírito toma a forma de morcego, detectar magia dentr desta área, ele pode usar com 90cm de diâmetro e 2,5cm de espessura, que
gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, sua ação para enxergar uma aura branda em flutua a 90cm do chão em um espaço desocupado que
cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou torno de qualquer criatura ou objeto que possua o jogador possa ver dentro do alcance à sua escolha. O
magia, como também descobre a escola da disco permanece enquanto a magia durar e pode
doninha. Tem as estatísticas da forma escolhida, mas é carregar até 225kg. Se mais peso for adicionado ao
considerado celestial, feérico ou demônio (sua magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele
escolha). Ele age independete de você e tem a própria cai ao chão. O disco fica imóvel enquanto o jogador
iniciativa e turno, mas obedece aos seus comandos. mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou estiver a até 6m (4q). Se o conjurador se mover além
Um familiar não pode atacar e desaparece sem deixar dos 6m (4q) o disco o segue permanecendo a essa
rastros físicos e reaparece quando a magia é lançada 90cm de madeira ou terra. distância. O disco pode se mover através de terrenos
novamente. Se ele estiver a até 30m (20q) você pode, desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e
com uma ação, ver e ouvir através dos sentidos dele, coisas do tipo, mas não consegue atravessar elevações
embora não use mais os seus. Com uma ação, você com maior nivelação que 3m (2q). Por exemplo, não
pode dispensar temporariamente o familiar - ele fica pode se mover através de um buraco com 3m (2q) de
em um bolso dimensional - ou permanentemente. profundidade, como também não pode deixá-lo se foi
Com uma ação pode fazer com que ele reapareça se criado em seu interior.
estiver no bolso. Você não pode possuir mais de um Se o jogador se mover a mais que 30m (20q) do disco,
familiar ao mesmo tempo. Se você lançar uma magia a magia se encerra.
de toque, o familiar pode usar sua reação para
canalizar a magia se estiver a até 30m, se a magia
exigir um ataque você usa seu próprio modificador
para a jogada.

Mago Conjuração 1 (Ritual) Mago Encantamento 1 (Ritual) Mago Conjuração 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR PESSOA ESCRITA ILUSÓRIA ESCUDO ARCANO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque 1 reação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora GM 10 dias VG 1 turno
O jogador tenta encantar um humanoide que Tinta de chumbo de 10po* O jogador ativa esta magia quando for alvo de
possa ver no alcance da magia. O alvo deve um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma
realizar um TR de sabedoria, e o realiza com O jogador escreve em material adequado e o barreira invisível de força mágica surge e
vantagem se estiver sendo ameaçado pelo imbui de uma potente ilusão pela duração da protege o jogador. Até o começo do seu próximo
jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no magia. turno, você ganha um bônus de +5 na CA,
teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar Para ele e qualquer criatura designada, a escrita inclusive contra ataques preparados, e não
ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo parece normal e transmite o significado recebe dano de mísseis mágicos.
para ameaçá-lo. A criatura encantada o intencionado. Para qualquer outro a escrita
considera um conhecido amigável. No fim da parece mágica, desconhecida e ininteligível ou
magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo pode parecer totalmente diferente a critério do
jogador. jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele ilusão desaparecem.
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível Visão verdadeira pode ler a mensagem
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de escondida.
9m (6q) entre si.

Mago Encantamento 1 Mago Ilusão 1 (Ritual) Mago Abjuração 1


FA͍SCA DA BRUXA IDENTIFICAR IMAGEM SILENCIOSA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM Instantânea VGM C 10 minutos
O galho de uma árvore acertada por um raio Uma pérola de 100po e uma pena de coruja Um bocado de velo
Um feixe de energia azul crepitante é lançado O jogador escolhe um objeto que deverá tocar O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura
contra uma criatura dentro do alcance, durante toda a conjuração da magia. Se for um ou outro fenômeno visível não maior que um cubo de
formando um relâmpago entre eles. O jogador item mágico ou algum outro objeto imbuído de 4,5m (3q). Esta imagem surge em um ponto dentro do
faz um ataque mágico a distância, se acertar o magia, ele descobre suas propriedades e como alcance e dura até o fim da magia. Esta imagem é
alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada utilizá-lo, se houver algum requerimento para puramente visual, não é acompanhada por sons,
turno do jogador, ele pode usar a sua ação para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. O
causar 1D12 de dano elétrico ao alvo tiver. Você descobre quaisquer magias que jogador pode usar sua ação para mover a imagem para
automaticamente. A magia se encerra se o estejam afetando o item e quais elas são. Se o qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a
jogador fizer qualquer outra coisa ou se a item foi criado por uma magia, você descobre magia muda de localização, o jogador pode alterar a
criatura se mover para além do alcance da magia qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador aparência dela para que seu movimento aparente ser
natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de
ou conseguir cobertura total em relação ao tocar uma criatura durante a conjuração, ele uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para
jogador. descobre quais os efeitos mágicos estão que pareça que ela está andando.
Quando o jogador lança essa magia com o aplicados sobre ela, se ela os tiver. Interações físicas com a imagem a revelarão como
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através
dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a
acima do 1º. imagem, ela pode determinar que se trata de uma
ilusão se for bem sucedida em um teste de
investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura
identificar a ilusão, esta se torna translúcida para ela.

Mago Evocação 1 Mago Adivinhação 1 Mago Ilusão 1

LEQUE CROMÁTICO MÃOS FLAMEJANTES MÍSSEIS MÁGICOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 turno VG Instantânea VG Instantânea
Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, amarelo e azul A medida que o jogador firma as mãos com os O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia
polegares se tocando e os dedos estendidos, um mágica. Cada um acerta uma criatura que você
Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes fino lençol de chamas sai da ponta dos seus possa ver dentro do alcance. Um dardo causa
coloridas saem da mão do conjurador, que rola dedos esticados. Cada criatura em um cone de 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos
6D10: o total é a quantidade de pontos de vida 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo atacam simultaneamente e podem ser
de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade direcionados para um único alvo ou diversos.
dentro da área de um cone de 4,5m (3q) se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o
centrado a partir do jogador são afetadas em objeto inflamável na área, desde que não esteja espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais sendo vestido ou carregado. cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
(ignorando criaturas inconscientes ou que não Quando o jogador lança esta magia usando o
possam enxergar). Começando com a que tiver espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o
menos pontos de vida, cada criatura afetada por dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
esta magia fica cega até o final da magia. O 1º
jogador subtrai os pontos de vida de cada
criatura do total antes de lançar o efeito sobre
outra. Os pontos de vida de uma criatura devem
ser igual ou menor ao restante do total para que
ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.

Mago Ilusão 1 Mago Evocação 1 Mago Evocação 1

NÉVOA ONDA TROVEJANTE ORBE CROMÁTICO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora V Instantânea VGM Instantânea
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Um diamante de 50po
centrado em um ponto dentro do alcance. A em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
esfera se propaga em quinas e sua área é Cada criatura dentro da área precisa fazer um O jogador arremessa uma esfera de energia de
considerada de ocultamento total. Ela dura até o TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa
término da magia ou até que um vento de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para ver dentro do alcance. O conjurador escolhe
moderada ou grande velocidade a disperse (um longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou
vento de pelo menos 16km por hora). recebe metade do dano e não é empurrada. trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma
Quando o jogador lança esta magia usando o Adicionalmente, objetos que não estiverem jogada de ataque mágico à distância contra o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o empunhados e que estejam completamente alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de
raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada dentro da área de efeito são automaticamente dano escolhido.
nível acima do 1º. empurrados 3m (2q) de distância do jogador Quando o jogador lança esta magia usando o
devido ao efeito da magia, que emite um espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
estrondo trovejante audível a até 90m (60q). dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
Quando o jogador conjura esta magia usando o 1º.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Mago Conjuração 1 Mago Evocação 1 Mago Evocação 1


PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL
PASSOS LONGOS QUEDA SUAVE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação Toque 1 reação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VGM 1 hora VM 1 minuto
Água benta ou pó de prata e ferro*
Uma pitada de terra Uma pena
Até o termino da magia uma criatura voluntária
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do que o jogador tenha tocado fica protegida contra O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam
alvo aumenta em 3m (2q) até o término da certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, caindo dentro do alcance da magia. O alvo em
magia. elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos. queda terá um ritmo de descida de 18m (12q)
Quando o jogador lança esta magia usando o A proteção garante vários benefícios. Criaturas por rodada até o término da magia.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a
pode adicionar um alvo para cada nível acima do de ataque feitas contra o alvo. O alvo também magia terminar, ela não recebe dano de queda e
1º. não pode ser encantado, assustado ou possuído pode pousar em pé, então a magia se encerra
por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o para esta criatura.
alvo já estiver encantado, assustado ou possuído
pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer
novo TR contra o efeito.

Mago Transmutação 1 Mago Abjuração 1 Mago Transmutação 1

RISO HISTÉRICO DE TASHA


RAIO DOENTIO RECUO ACELERADO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VG Instantânea VG C 10 minutos
Pequena tortilha e uma pena agitada no ar
Um raio com uma energia esverdeada e nociva Esta magia permite ao jogador se mover em um
açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador ritmo incrível. Quando você lança esta magia, Uma criatura à escolha do jogador que ele possa
faz uma jogada de ataque mágico a distância usando uma ação bônus em cada um de seus ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta
contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano turnos até a magia terminar, você pode usar uma sendo hilariantemente divertido e cai em
venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se ação de corrida. ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo
falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria
próprio próximo turno. ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de
Quando o jogador lança esta magia usando o ficar de pé até o término da magia. Uma criatura
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do é afetada.
1º. No final de cada um dos turnos da criatura, e
cada vez que receber dano, ela pode fazer outro
TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s
se o gatilho do teste for devido a um dano
recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Mago Necromancia 1 Mago Transmutação 1 Mago Encantamento 1

SALTO SERVO INVIS͍VEL SONO [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 minuto VGM 1 hora VGM 1 minuto
A perna traseira de um gafanhoto Pedaço de barbante e um pouco de madeira Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo
O jogador toca uma criatura. A distância que ela Esta magia cria uma força invisível, insipiente e Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento
pode saltar é triplicada até o término da magia. amorfa. que executa tarefas simples a comando mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos
do jogador. O servo surge em um espaço pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar.
desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1 Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o
PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em
vida, a magia se encerra. ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida
O jogador pode, uma vez por turno com uma (ignorando criaturas inconscientes).
ação bônus, comandar o servo mentalmente para Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo
se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos. atual, cada criatura afetada por esta magia cai
O servo pode executar tarefas simples que um inconsciente até o final da duração. A criatura
desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma
serviçal humano poderia fazer, como procurar ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura
coisas, limpar, remendar e dobrar roupas, adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez criatura do total antes de seguir para a próxima
dado o comando, o servo o executará da melhor criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de
forma até completar a tarefa e aguardará o vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do
próximo comando. que o valor restante para que a criatura possa ser
Se o comando afastar o servo além do alcance da afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
magia, ela encerrar-se-á. encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou superior,

Mago Transmutação 1 Mago Conjuração 1 (ritual) Mago Encantamento 1


TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA
SONO [2/2] VITALIDADE ILUSÓRIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM 1 minuto VGM 1 hora
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua
Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – Álcool ou outro agente destilado
role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º. com uma aparência diferente até a magia se encerrar Reforçando a si mesmo com uma versão fac-
ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador simile e necromântica da vida, o jogador ganha
pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto
aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os durar a magia.
dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, Quando o jogador lança esta magia usando o
logo precisa adotar uma forma que possua o modelo espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão
da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ganha 5 pontos de vida temporários adicionais
ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas para cada nível acima do 1º.
fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia
para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos
podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo
não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus
cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado,
uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de
investigação contra a CD de magia do jogador.

Mago Encantamento 1 Mago Ilusão 1 Mago Necromancia 1

ALTERAR-SE ARMA MÁGICA ARROMBAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação bônus Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora VG C 1 hora V Instantânea
Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o O jogador toca uma arma comum, não mágica. O jogador escolhe um objeto que possa ver
término da magia. Com uma ação você pode finalizar a Até a magia terminar a arma se torna uma arma dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta,
opção escolhida e receber os benefícios de outra. mágica com um bônus de +1 nas jogadas de uma caixa, um baú, um par de algemas, uma
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ataque e dano. fechadura ou outro objeto que contenha meios
ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água Quando o jogador lança esta magia usando o mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
e tem deslocamente de natação igual ao seu espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, O alvo fechado por uma tranca mundana ou que
deslocamento normal. o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de está emperrado ou barrado torna-se
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, uma magia de 6º nível ou maior, o bônus destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se
incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode aumenta para +3. o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma
parecer um membro de outra raça - sem alteração de delas é aberta.
estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um
tamanho forma básica diferente - um bípede não pode Se o jogador escolher um alvo que está trancado
parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para pela magia fechadura arcana, a magia é
alterar a aparência desse modo a qualquer momento. suprimida por 10 minutos, durante este tempo o
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Quando o jogador lança essa magia, uma batida
Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
contudente, perfurante ou cortante, o que for
apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica
e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Mago Transmutação 2 Mago Transmutação 2 Mago Transmutação 2

AUMENTAR/DIMINUIR [1/2] AUMENTAR/DIMINUIR [2/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM 24 horas
Uma pitada de pó de ferro Uma pitada de pó de ferro Um pequeno retalho de seda
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver também diminuem. Os ataques feitos com a Aplica uma ilusão em criatura ou objeto para que se
dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser
criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for pode ser reduzido para menos de 1. uma criatura voluntária ou um objeto que não usado
voluntário, pode fazer um TR de constituição para a ou carregado. Quando lançar a magia, escolha um ou
magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o ambos os efeitos abaixo pela duração da magia. Se
equipamento também muda de tamanho. Qualquer lançar esta magia na mesma criatura ou objeto por um
item jogado por uma criatura afetada retorna para o período de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo
seu tamanho normal. efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dissipada.
dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este -Aura Falsa. Muda o modo como o alvo aparenta para
crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, detecta aura mágica. O jogador pode fazer um objeto
ele aumenta para o tamanho máximo possível do não mágico parecer mágico, ou vice-versa, ou mudar a
espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de aura de um objeto para parecer de uma escola de
força e suas armas também aumentam. Os ataques magia específica. Quando usado em um objeto, este
feitos com a arma causam 1D4 de dano extra. efeito pode fazer a aura falsa de magia ser aparente
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade para qualquer criatura que o segure.
em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 -Mascarar. Muda o modo como o alvo aparenta para
do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo magias e efeitos mágicos que detectem tipos de
em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos criaturas, como sentido divino do paladino ou o gatilho
testes e TR's de força e suas armas da magia símbolo. O jogador escolhe um tipo

Mago Transmutação 2 Mago Transmutação 2 Mago Ilusão 2


AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2] BOCA MÁGICA [1/2] BOCA MÁGICA [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas
VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Um pequeno retalho de seda
Um favo de mel e pó de jade de 10po* Um favo de mel e pó de jade de 10po*
de criatura e outras magias e efeitos mágicos
consideram o alvo como se ele fosse uma Implanta uma mensagem em um objeto dentro do em condições visuais ou audíveis, que devem
criatura daquele determinado tipo ou alcance, que é pronunciada quando a condição de ocorrer a até 9m (6q) do objeto.
gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que
alinhamento. possa ver e que não esteja sendo carregado e nem
usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no
máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada
pelo objeto em um espaço de tempo de até 10
minutos. Finalmente, o jogador determina a
circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia
entregue sua mensagem. Quando a circunstância
ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a
mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto
tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca
de uma estátua), a magia faz com que as palavras
pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador
lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre
após a mensagem ser entregue ou pode permitir que
ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre
que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou
detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser
baseada

Mago Ilusão 2 Mago Ilusão 2 (Ritual) Mago Ilusão 2 (Ritual)

CEGUEIRA/SURDEZ COROA DA LOUCURA DESCANSO TRANQUILO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 1 minuto VG C 1 minuto VGM 10 dias
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do Sal e duas moedas de cobre sobre os olhos
O jogador escolhe uma criatura que possa ver alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de
dentro do alcance para que ela faça um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto O jogador toca um corpo ou outros restos
constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é
surdo (à escolha do jogador) até o término da deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados protegido dos efeitos de apodrecimento e não
magia. No final de cada turno do alvo, ele pode surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura pode se tornar um morto-vivo.
fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a surge em seus olhos. Esta magia também estende o tempo limite de
magia se encerra. O alvo encantado deve usar sua ação antes de se ressurreição do alvo, já que os dias passados sob
Quando o jogador lança esta magia usando o mover em cada turno para fazer um ataque corpo a influência desta magia não contam no tempo
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, limite de magias como reviver os mortos.
que o jogador escolha mentalmente.
pode adicionar uma criatura para cada nível O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
acima do 2º. jogador não escolher nenhuma criatura, ou se
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e
se tiver sucesso a magia se encerra.

Mago Necromancia 2 Mago Encantamento 2 Mago Necromancia 2 (Ritual)

DETECTAR PENSAMENTOS [1/2] DETECTAR PENSAMENTOS [2/2]


DESPEDAÇAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM Instantânea
Uma peça de cobre Uma peça de cobre
Uma lasca de mica
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, detectar uma criatura, pode ler seus
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura pensamentos, dentro do alcance, mesmo que
surge em um ponto escolhido pelo jogador que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus não puder vê-la.
dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou
de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano O jogador entende superficialmente os pensamentos
trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma da criatura e com uma ação sonda mais
criatura feita de material inorgânico, como profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de
pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição
Um objeto não mágico que não esteja sendo sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e
usado ou carregado também recebe o dano se algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR
estiver dentro do alcance da magia. encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o
Quando o jogador lança esta magia usando o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do a magia.
2º. Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente
moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras,
mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de
chumbo a bloqueia. Se

Mago Evocação 2 Mago Adivinhação 2 Mago Adivinhação 2


FLECHA ÁCIDA DE MELF
ESCURIDÃO ESFERA FLAMEJANTE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 27m (18q)
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VM C 10 minutos VGM C 1 minuto
Ruibarbo moído e estômago de víbora
Pele de morcego e um pouco de piche Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge
em um local desocupado à escolha do jogador dentro Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer dentro do alcance e explode em uma borrifada
pelo jogador preenchendo um raio esférico de criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da ácida. O jogador faz uma jogada de ataque
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4
cantos do ambiente. criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no
Uma criatura com visão no escuro não consegue tiver sucesso. final do seu próximo turno. Se errar, a flecha
ver através desta escuridão, e nenhuma luz não Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera salpica o alvo com ácido causando metade do
mágica poderá iluminá-la. até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela dano inicial, e não causa dano adicional.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera Quando o jogador lança esta magia usando o
que ele esteja segurando, ou um objeto que não para de se mover neste turno. Quando o jogador move
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras
dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em
emana deste objeto e se move juntamente com de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de
até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos 1D4 para cada nível acima do 2º.
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão
com um objeto opaco, como uma caixa ou um inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de
desta magia se sobrepor com uma área de luz raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
magia que criou a luz é dissipada. em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2 Mago Conjuração 2 Mago Evocação 2

FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] IMOBILIZAR PESSOA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VGM C 1 minuto
Um pouco de lã Um pouco de lã
Uma pequena peça reta de ferro
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que queda.
você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a O jogador escolhe um humanoide que possa ver
inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber dentro do alcance. O alvo precisa ser bem
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer sucedido em um TR de sabedoria ou ficará
escolha dele que não seja maior do que um cubo de com uma criatura pode atacar o alvo. paralisado durante a duração da magia. O alvo
3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em Similarmente, uma ilusão criada para parecer pode fazer outro TR de sabedoria no final de
mortos-vivos ou construtos. com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode efeito da magia se encerra sobre o alvo.
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele Quando o jogador lança esta magia usando o
sua ação para examinar a ilusão com um teste estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem pode adicionar um humanoide a cada espaço de
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q). nível de magia acima do 2°. Os humanoides
magia se encerra. devem estar a até 9m (6q) um do outro.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como
se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua

Mago Ilusão 2 Mago Ilusão 2 Mago Encantamento 2

INVISIBILIDADE LEVITAÇÃO LOCALIZAR OBJETO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
Um cílio envolto em goma arábica Laço de couro ou arame dourado dobrado Um galho bifurcado
Uma criatura que o jogador tocar se torna Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver O jogador descreve ou cita o nome de um objeto
invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o dentro do alcance levita verticalmente a até 6m que lhe seja familiar. Ele sente a direção da
alvo estiver vestindo ou carregando ficará (4q) do chão e permanece suspenso pela duração localização do objeto, contanto que não esteja
invisível enquanto estiver em posse do alvo da magia, que pode levitar um alvo que pese até mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em
designado. A magia termina se o alvo atacar ou 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra movimento, o jogador sabe a direção deste
lançar uma magia. sua vontade e seja bem sucedida em um TR de movimento.
Quando o jogador lança esta magia usando o constituição não é afetada. A magia pode localizar um objeto específico
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele O alvo apenas pode se mover puxando ou conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha
pode adicionar uma criatura para cada nível empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos
acima do 2º superfície que possa alcançar (como uma parede uma vez. Alternativamente, a magia pode
ou teto), o que permite se mover como se localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo,
estivesse escalando. O jogador pode mudar em como um modelo de aparelho, joia, mobília,
outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) ferramenta ou arma.
no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele Esta magia não pode localizar um objeto de
pode subir ou descer como parte do seu qualquer espessura se chumbo, mesmo uma
movimento. Caso contrário, o jogador pode usar folha fina, estiver bloqueando um caminho direto
sua ação para mover o alvo, que deve entre o jogador e o objeto.
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente
para o chão.

Mago Ilusão 2 Mago Transmutação 2 Mago Adivinhação 2


LUFADA DE VENTO NUBLAR NUVEM DE ADAGAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos V C 1 minuto VGM Concetração até 1
minuto
A semente de um legume O corpo do jogador se torna borrado, desigual e
oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto Uma lasca de vidro
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de durar a magia, qualquer criatura tem
comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do O jogador preenche o ar com adagas
desvantagem nos ataques contra o jogador. O rodopiantes em espaço equivalente a um cubo
jogador em uma direção escolhida por ele atacante é imune a este efeito caso não
enquanto a magia durar. Cada criatura que de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido
necessite fazer uso da visão, como percepção às dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de
começar seu turno na linha deve ser bem cegas, ou possa ver através de ilusões, como
sucedida em um TR de força ou será empurrada dano cortante quanto entra pela primeira vez em
visão verdadeira. seu turno na área da magia ou começa seu turno
4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a
linha seguir. Qualquer criatura na linha deve nela.
gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de Quando o jogador lança esta magia usando o
deslocamento quando for se mover para perto espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
do jogador. dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue 2º.
chamas de velas, tochas e outras similarmente
desprotegidas na área e faz com que chamas
protegidas, como as de lanternas, movam-se de
modo descontrolado, criando 50% de chance de
extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador,
ele pode mudar a direção em que a linha
irrompe.

Mago Evocação 2 Mago Ilusão 2 Mago Conjuração 2

PASSO DAS BRUMAS PATAS DE ARANHA RAIO ARDENTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus O jogador 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM C 1 hora VG Instantânea
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa Uma gota de betume e uma aranha O jogador cria três raios de fogo e os arremessa
prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um contra alvos dentro do alcance. Ele pode
espaço desocupado que possa enxergar. Até o final da magia, uma criatura voluntária que arremessar os raios em um só alvo ou em
o jogador toque recebe a habilidade de se mover diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a
para cima, para baixo, através de superfícies distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe
verticais e se mover de cabeça para baixo através 2D6 de dano de fogo.
de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O Quando o jogador lança esta magia usando o
alvo também recebe deslocamento de escalada espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
igual ao seu deslocamento normal. pode criar um raio adicional para cada nível
acima do 2º.

Mago Conjuração 2 Mago Transmutação 2 Mago Evocação 2

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO REFLEXOS SUGESTÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VG 1 minuto VM C 8 horas
Um feixe negro de energia enfraquecedora
emana do dedo do jogador até uma criatura Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço Língua de cobra e favo de mel ou azeite
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas O jogador magicamente influencia uma criatura
ataque mágico a distância contra o alvo. Se posições, o que torna impossível rastrear qual das que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance
acertar, o alvo causa apenas metade do dano imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para que ele possa ver. Criaturas que não podem ser
com ataques de armas que usam a força até o dispensar as duplicatas ilusórias. encantadas são imunes a esse efeito.
término da magia. Cada vez que uma criatura mira o jogador com um O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá
TR de constituição contra a magia. Se tiver para determinar se o atacante acerta uma de suas o curso da ação sugerida, que pode se estender
sucesso, a magia se encerra. duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve por toda a duração da magia. Se for algo que
rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a pode ser completado rapidamente, a magia se
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais. encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de O jogador também pode especificar condições
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma que funcionarão como um gatilho para uma ação
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta em especial durante a duração da magia, se o
magia se encerra quando todas as duplicatas são gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
destruídas. Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
Uma criatura não é afetada por esta magia se não durante a duração da magia, seu efeito é
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou encerrado.
caso ele possa perceber ilusões como em visão
verdadeira.

Mago Necromancia 2 Mago Ilusão 2 Mago Encantamento 2


TEIA [1/2] TEIA [2/2] TRANCA ARCANA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM Até ser dissipada
Um pouco de teia de aranha Um pouco de teia de aranha 25po de ouro em pó*
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa rodada, causando 2D4 de dano de fogo a O jogador toca uma porta fechada, janela,
no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia qualquer criatura que começar seu turno dentro portão, baú ou outra entrada, que fica trancado
preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) do fogo. enquanto a magia durar. O jogador e as criaturas
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A que ele escolher quando lançar a magia podem
teia é considerada terreno acidentado e obscurece a abrir o objeto normalmente. O conjurador
luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo também pode colocar uma senha, que quando
suportada por duas superfícies sólidas (como paredes dita a 1,5m (1q) do objeto, suprime o efeito da
ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é
parede e teto, ela entra em colapso e a magia se impenetrável até ser destruído ou até a magia
encerra no começo do seu próximo turno. Teias em ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no
camadas sobre superfícies planas possuem uma
profundidade de 1,5m (1q). objeto suprime a fechadura arcana por 10
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que minutos. Enquanto estiver afetado pela magia, o
entre nela durante seu turno deve fazer um TR de objeto se torna mais difícil de quebrar ou
destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que arrombar: a CD para arrombar ou destrancar
durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida qualquer fechadura aumenta em 10.
pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de
força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não
mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q)
de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Mago Conjuração 2 Mago Conjuração 2 Mago Abjuração 2

TRUQUE DA CORDA VER O INVISÍVEL VISÃO NO ESCURO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VGM 1 hora VGM 8 horas
Milho em pó e laço trançado de pergamninho Talco e aspersão de pó de prata Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata
O jogador toca a extensão de uma corda que Enquanto a magia durar, o jogador pode ver Você toca uma criatura voluntária para lhe
tenha até 18m (12q) de comprimento. Uma das criaturas e objetos invisíveis como se visíveis conceder a habilidade de ver no escuro. Pela
pontas da corda ergue-se no ar até que ela fique fossem e também pode ver dentro do plano duração da magia, a criatura tem visão no escuro
inteira perpendicular ao chão. Na ponta de cima etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem em um alcance de 18m (12q).
da corda, uma entrada invisível se abre para um aparência fantasmagórica e translúcida.
espaço extradimensional que dura até o término
da magia. Esse espaço pode ser alcançado
subindo até o topo da corda. O espaço pode
manter até oito criaturas de tamanho médio ou
menor. A corda pode ser puxada para dentro do
espaço, fazendo com que ela desapareça às
vistas de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada
para o espaço extradimensional e nem sair dele,
mas quem estiver dentro do espaço pode ver o
que há fora dele através de uma janela de 90cm
por 1,5m centrado na corda. Qualquer coisa
dentro do espaço extradimensional é retirado e
cai quando a magia se encerra.

Mago Transmutação 2 Mago Adivinhação Mago Transmutação 2

CÍRCULO MÁGICO [1/2]


ANIMAR OS MORTOS BOLA DE FOGO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q)
1 minuto 3m (2q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora
VGM Instantânea VGM Instantânea
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*
Sangue, carne e osso moído Excremento de morcego e enxofre
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m
Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no
a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo jogador até um ponto que ele possa ver dentro chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
(zumbi). do alcance da magia e então se expande com um O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a som baixo de um estrondo até detonar em uma criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou
até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá explosão de chamas. Cada criatura em uma raio mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo
se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, escolhido dos seguintes modos:
nenhum comando, ela apenas se defende contra deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo -A criatura não pode voluntariamente entrar no
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar
segue até terminá-la. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela como quinas. O fogo danifica objetos na área e bem sucedida em um TR de carisma.
para de obedecer. Para manter o controle por mais 24
horas, o jogador deve lançar esta magia novamente incendeia objetos inflamáveis que não estejam -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
sendo utilizados ou carregados. contra alvos dentro do cilindro.
antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
com esta finalidade permite que o jogador reafirme Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o assustados, ou possuídos pela criatura.
seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher
animado, ao invés de animar apenas mais uma. dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
3º. que ela opere na direção inversa, impedindo que uma
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço criatura de um tipo específico saia do cilindro,
de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou protegendo assim os alvos do lado de fora.
reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta
cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou
vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Mago Necromancia 3 Mago Evocação 3 Mago Abjuração 3


CÍRCULO MÁGICO [2/2] DIFICULTAR DETECÇÃO
CLARIVIDÊNCIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q) 1 ação Toque
10 minutos 1,6km
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VGM 8 horas
VGM C 10 minutos
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po* 25po de diamante em pó aspergido*
Um foco de 100po
superior, a duração aumenta em 1 hora para cada Enquanto durar a magia, o jogador esconde um
nível acima do 3º. O jogador cria um sensor invisível dentro do alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode
alcance em uma localização que seja familiar a ser uma criatura voluntária, um lugar ou um
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma
antes) ou em uma localização óbvia que seja de suas dimensões. O alvo não pode ser
desconhecida do jogador como atrás de uma encontrado por qualquer magia de adivinhação e
porta, em uma quina, ou em um bosque). O nem percebido através de qualquer sensor de
sensor permanece no lugar enquanto durar a vidência mágica.
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer
outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através
do sensor, como se estivesse no espaço onde o
sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Mago Abjuração 3 Mago Advinhação 3 Mago Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA ENVIAR MENSAGEM FINGIR-SE DE MORTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação Ilimitado 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM 1 rodada VGM 1 hora
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um pequeno pedaço de barbante de cobre Uma pitada de terra de cemitério
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador manda uma mensagem curta com O jogador toca uma criatura voluntária e a
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um vinte e cinco palavras ou menos para uma coloca em um estado cataléptico indistinguível
teste de atributo usando seu atributo de criatura com quem seja familiar. A criatura da morte.
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. escuta a mensagem em sua mente, reconhece o Enquanto a magia durar ou até o jogador usar
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada. jogador como emissor e pode responder da uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o
Quando o jogador lança esta magia usando o melhor maneira imediatamente. A magia alvo parece morto sob todos os meios de
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o funciona com criaturas que tenham inteligência inspeção e para magias usadas para determinar a
jogador automaticamente encerra os efeitos de ao menos 1 para que possam entender o condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou significado da mensagem. seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha
menor do que o nível da magia que o jogador O jogador pode mandar a mensagem através de resistência a todos os tipos de dano, exceto
utilizou. qualquer distância e mesmo de outros planos de psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado
existência, mas se o alvo estiver em um plano quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente
diferente, há 5% de chance de que a mensagem ou envenenado enquanto estava sob efeito dela,
não seja entregue. a doença e o veneno não surtem efeito até que a
magia acabe.

Mago Abjuração 3 Mago Evocação 3 Mago Necromancia 3 (Ritual)

FORMA GASOSA [1/2] FORMA GASOSA [2/2] IDIOMAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um pouco de gaze e fumaça Um pouco de gaze e fumaça Um pequeno modelo de barro de um zigurate
O jogador transforma uma criatura voluntária que ele objeto. O alvo também não pode atacar e nem Esta magia garante a uma criatura que o jogador
toque, juntamente com tudo que a criatura esteja lançar magias. toque a habilidade de entender qualquer
vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela linguagem falada que ela ouça. Além disso,
duração da magia. A magia encerra se a criatura quando o alvo fala, qualquer criatura que
chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea conheça ao menos um idioma e possa ouvir o
não é afetada. alvo, entende o que ele diz.
Enquanto está nesta forma, o único método de
deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem
resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos
testes de resistência de força, destreza e constituição
e pode passar através de pequenos buracos, aberturas
estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele
trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando
no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro
modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele
estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o

Mago Transmutação 3 Mago Transmutação 3 Mago Adivinhação 3


MONTARIA FANTASMAGÓRICA
IMAGEM MAIOR MEDO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 9m (6q)
1 ação 36m (24q) 1 ação Cone de 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
Uma criatura semirreal de tamanho grande
Um bocado de velo Uma pena branca ou um coração de galinha parecida com um cavalo surge no chão em um
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro O jogador projeta uma imagem fantasma dos espaço desocupado à escolha do jogador dentro
fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem piores temores de uma criatura. Cada criatura do alcance. O jogador decide a aparência da
aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido criatura e ela vem equipada com cela, arreio e
jogador possa ver e permanece pela duração da magia. em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados
Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura que estiver segurando e ficará assustado pela magia desvanecem em uma lufada de
(não inflige dano ou causa qualquer efeito). enquanto a magia durar. fumaça se for distanciado a mais do que 3m (2q)
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele Enquanto estiver assustado por esta magia, uma da montaria. Enquanto durar a magia, o jogador
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons. criatura deve usar uma ação de Corrida para se ou uma criatura escolhida por ele pode cavalgar
Interação física a revela como uma ilusão, pois mover, pela rota mais segura, o mais distante do sobre a montaria. A montaria usa as estatísticas
qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura jogador, em cada um dos seus turnos, a menos de um cavalo de corrida, exceto que ela possui
pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação deslocamento de 30m (20q) e pode viajar 16km
contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que não haja para onde se mover. Se uma
que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar criatura terminar seu turno em uma localização em uma hora, ou 21km em marcha rápida.
através dela e outras características sensoriais se onde não haja linha de visão para com o jogador, Quando a magia se encerra, a montaria vai
tornam fracas. ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sumindo gradativamente, como se estivesse se
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço sucesso, a magia encerra para aquela criatura apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para
de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até desmontar. Esta magia se encerra se o jogador
ser cancelada sem necessitar da concentração do usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria
jogador. levar qualquer tipo de dano.

Mago Ilusão 3 Mago Ilusão 3 Mago Ilusão 3 (Ritual)

PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND


NEVASCA PADRÃO HIPNÓTICO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador
1 ação 45m (30q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas
VGM C 1 minuto GM C 1 minuto
Uma pequena pérola de crstal
Pitada de poeira e gotas d'água Frasco de cristal com material fosforescente
Uma cúpula de força imóvel surge cercando e
Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador cria um padrão espiral de cores que cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um um cubo de 9m (6q) dentro do alcance. se encerra se o jogador deixar a área.
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou O padrão surge por um momento e então Até nove criaturas de tamanho médio ou menor
a magia. A área possui ocultamento total, e desaparece. Cada criatura na área que veja o podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A
qualquer chama exposta na área é extinguida. O padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, magia falha se na área houver alguma criatura de
chão é coberto com gelo escorregadio, a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a tamanho grande ou mais do que nove criaturas.
tornando-o terreno acidentado. Quando uma magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da
criatura entra pela primeira vez no seu turno na criatura está incapacitada e tem seu conjuração, podem se mover através dela livremente.
área da magia ou começa seu turno dentro dela, deslocamento reduzido para 0. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica A magia termina para uma criatura afetada se ela passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos
derrubada. Se uma criatura estiver se receber qualquer dano ou se alguém usar uma não podem se estender além da cúpula ou ser
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado lançados através dela. A atmosfera dentro dela é
em um TR de constituição contra a CD de magia de torpor. confortável e seca, independente do clima que estiver
do jogador, ou perderá a concentração. do lado de fora.
Até o término da magia o jogador pode comandar o
interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em
total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com
uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente
pelo lado de dentro.

Mago Conjuração 3 Mago Ilusão 3 Mago Evocação 3 (Ritual)

PISCAR PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA RELÂMPAGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VG 1 minuto VGM Instantânea
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,
ou maior, o jogador some do seu plano atual de Um relâmpago formando uma linha de 30m
existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o elétrico ou trovejante. (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do
lançamento é perdido se o jogador já estiver neste jogador para a direção que ele escolher. Cada
plano). No começo do próximo turno do jogador, e criatura na linha precisa fazer um TR de
quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou
plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado metade se for bem sucedida. O relâmpago
à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir incendeia objetos inflamáveis na linha de
do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço alcance, desde que não estejam sendo vestidos
desocupado estiver disponível dentro do alcance, o ou carregados.
jogador surge no espaço desocupado mais próximo Quando o jogador lança esta magia usando o
(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o
igualmente próximo estiver desocupado). O jogador dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
pode encerrar esta magia com uma ação. 3º.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver
e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de
cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de
distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas
por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não
estejam neste plano, não podem perceber o jogador e
nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade
para tanto.

Mago Transmutação 3 Mago Abjuração 3 Mago Evocação 3


REMOVER MALDIÇÃO RESPIRAR NA ÁGUA ROGAR MALDIÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM 24 horas VG C 1 minuto
Ao seu toque, todos os efeitos de maldição Um pedaço de bambu ou um pouco de palha Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou
somem de uma criatura. Se o objeto for um item sofre um dos seguintes efeitos:
amaldiçoado, a maldição permanece, mas a Esta magia concede a até 10 criaturas -Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a
magia quebra a ligação entre o objeto e o voluntárias, que o jogador possa ver dentro do sua escolha.
usuário, permitindo que ele seja removido ou alcance, a habilidade para respirar debaixo -Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
descartado. d’água até o término da magia. Criaturas -Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada
afetadas também retêm seu modo normal de turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
respiração. -Seus ataques e magias causam 1D8 de dano
necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O
jogador pode escolher um efeito alternativo a critério
do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10
minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6
a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma
magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e
se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia
permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma
magia de nível 5 ou superior fará com que a duração
da magia não exija mais concentração.

Mago Abjuração 3 Mago Transmutação 3 (Ritual) Mago Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2] SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2] VELOCIDADE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora Toque 1 hora Toque
1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM dissipada/disparada VGM dissipada/disparada
VGM C 1 minuto
incenso e pó de diamante de 200po* incenso e pó de diamante de 200po*
Um chumaço de raiz de alcaçuz
Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD explosivas ou pode armazenar uma magia de
da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se nível equivalente ao espaço usado. O jogador escolhe uma criatura voluntária que
superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um possa ver dentro do alcance. Até a magia
toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele
(2q) e ativa quando for manuseado ou por recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's
aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter de destreza, como também ganha uma ação
condições para não disparar. Se ativado ele gera um adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada
efeito e encerra a magia. apenas para atacar (um único ataque), correr,
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto.
centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR Quando a magia termina, o alvo não pode se
de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo mover ou realizar ações até depois do seu
de energia escolhido pelo jogador ou metade com um próximo turno, como se uma onda de letargia o
sucesso. varresse.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou
menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um
alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é
centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e
atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se
exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por
nível nas runas

Mago Abjuração 3 Mago Abjuração 3 Mago Transmutação 3

ARCA SECRETA DE LEOMUND ASSASSINO FANTASMAGÓRICO BANIMENTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VG C 1 minuto
VGM C 1 minuto
Um baú luxuoso de 90x60x60cm de 5000po e uma pequena O jogador tateia os pesadelos de uma criatura
réplica de 50 po que ele possa ver dentro do alcance e cria uma Um item desagradável ao alvo

O jogador esconde um baú e todo seu conteúdo manifestação ilusória dos seus mais profundos O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa
no plano etéreo. Ele deve tocar o baú e a réplica temores, visível apenas para a criatura. O alvo ver dentro do alcance para outro plano de existência.
em miniatura, que serve como componente deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, fica O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou
material para a magia. O baú pode conter até assustado enquanto durar a magia. No começo será banido.
3,6m³ de material inanimado (90x60x60cm). de cada turno antes de a magia terminar, o alvo Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se
Enquanto permanecer no plano etéreo, o deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou encontra, a criatura desaparece dentro de um
receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
jogador pode usar uma ação e tocar a réplica estará incapacitado. O alvo permanece lá até o
para trazer o baú de volta. Ele surge em um sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o término da magia, quando isso acontecer ele
espaço desocupado no chão a 1,5m (1q) do reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço
jogador. Este pode mandar o baú de volta para o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
plano etéreo usando uma ação e tocando ambos, 4º. ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
o baú e a réplica. existência diferente ele é banido com um barulho
Depois de 60 dias há uma chance cumulativa de suave, como um rebento, retornando para seu plano
5% por dia de que o efeito da magia se encerre. natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o
Este efeito também se encerra se o jogador alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço
lançar esta magia novamente, se a réplica do baú desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
for destruída ou se o conjurador escolher ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
terminar a magia com uma ação. Se a magia Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
terminar e o baú ainda estiver no plano etéreo, de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode
ele é irreversivelmente perdido. adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do
4ª.

Mago Conjuração 4 Mago Ilusão 4 Mago Abjuração 4


CÃO FIEL DE MORDENKAINEN CONTROLAR ÁGUA [1/2]
CONFUSÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m(6q) 1 ação 90m (60q)
1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VGM C 10 minutos
VGM C 1 minuto
Pequeno apito prata, pedaço de osso e fio Uma gota de água e uma pitada de poeira
Três cascas de nozes
O jogador conjura um cão de caça fantasma em Controla água dentro da área com dimensão não
um espaço desocupado que possa ver dentro do Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode
alcance, onde ele permanece enquanto durar a de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo manter ou escolher um efeito diferente.
magia, até o jogador dispensá-lo com uma ação afetado não tem reações e rola 1D10 no começo -Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se
ou até o jogador se mover mais do que 30m (20q) de cada turno. for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
dele. 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto em uma direção aleatória (role 1D8 para rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela
para o conjurador, e não pode ser ferido. Quando determinar a direção) e não pode fazer ações onda é levado e tem 25% de virar.
uma criatura de tamanho pequeno ou maior se nesse turno. -Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo
aproxima a 9m (6q) sem falar a senha que o 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste alcance da magia com uma parede de cada lado, que
jogador especificou quando lançou a magia, o cão turno. permanece enquanto durar o efeito.
começa a latir alto. Ele vê criaturas invisíveis, 7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra -Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que
um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver isso implique um movimento impossível até o limite do
pode ver dentro do plano etéreo e ignora ilusões. alcance.
No começo de cada turno do jogador, o cão tenta nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover -Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
morder uma criatura hostil ao conjurador a até vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
1,5m (1qo) dele. O bônus de ataque do cão é normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
igual ao seu modificador de habilidade de 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
conjuração + bônus de proficiência. Se acertar, de sabedoria, um sucesso encerra o efeito. de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
ele causa 4D8 de dano perfurante. Quando o jogador lança essa magia usando o uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima recebe
do 4º.

Mago Conjuração 4 Mago Encantamento 4 Mago Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2] ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [1/2]


ESCUDO DE FOGO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 9m (6q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
VGM 10 minutos
Uma gota de água e uma pitada de poeira Cristal e goma arábica hemisféricos
Um pouco de fósforo ou um vaga-lume
2D8 de dano de concussão e fica preso no Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma
vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do criatura ou objeto de tamanho grande ou menor
dano é infligido uma vez por rodada. jogador enquanto a magia durar, emanando luz dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer
em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio um TR de destreza. Se falhar, ela estará contida até o
adicional de mais 3m (2q). O jogador pode término da magia.
encerrar a magia prematuramente usando uma Nada – nem objetos físicos, energia, ou outros efeitos
ação para dissipá-la. mágicos – pode atravessar a barreira para fora ou para
As chamas provêm ao jogador um escudo de dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa
calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor respirar normalmente. A esfera é imune a todos os
concede resistência a dano de frio, e escudo de danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não
frio concede resistência a dano de fogo. podem ser afetados por ataques ou efeitos originários
Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do de fora da barreira, bem como nenhuma criatura
jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que
o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe esteja do lado de fora.
2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 A esfera é leve e grande o suficiente para conter
de dano de gelo do escudo de frio. apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma
criatura contida dentro da barreira pode usar sua ação
para empurrar-se contra as paredes da esfera,
rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente,
o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A
magia desintegrar, se mirada no globo, o destrói sem

Mago Transmutação 4 Mago Evocação 4 Mago Evocação 4

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [2/2] FABRICAÇÃO INVISIBILIDADE MAIOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
10 minutos 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VG Instantânea VG C 1 minuto
Cristal e goma arábica hemisféricos
Você converte matéria prima em produtos do mesmo O jogador, ou uma criatura que ele toque, se
danificar nada que esteja dentro dele. material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte torna invisível até o final da magia. Qualquer
de madeira de um amontoado de árvores, uma corda coisa que o alvo estiver usando ou carregando
de um remendo de cânhamo e roupas com linho ou fica invisível enquanto estiver nas posses do
algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver alvo.
dentro do alcance e pode fabricar um objeto de
tamanho grande ou menor (contido em um espaço
equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de
1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente
de matéria prima. Se o conjurador estiver trabalhando
com metal, pedra, ou outra substância mineral, o
objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do
que médio contido em um espaço equivalente a um
cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por
esta magia é proporcional à qualidade da matéria
prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e
nem transmutados por esta magia. O conjurador
também não pode usar a magia para criar itens que
exijam um alto nível de perícia, como joias, armas,
vidro ou armaduras, a menos que tenha proficiência
com as ferramentas artesanais usadas para a
fabricação de tais objetos.

Mago Evocação 4 Mago Evocação 4 Mago Ilusão 4


INVOCAR ELEMENTAIS MENORES LOCALIZAR CRIATURA METAMORFOSE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 27m (18q)
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Invoca elementais que surgem em espaços
desocupados que você possa ver dentro do alcance. Um pedaço de pele de um cão de caça O casulo de uma lagarta
Escolha entre: O jogador descreve ou nomeia uma criatura que Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode
-Um elemental ND 2 ou menor. lhe seja familiar. Ele sente a direção da fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um
-Dois elementais de ND 1 ou menor. localização da criatura, desde que ela esteja a até metamorfo tem sucesso automático no TR. A
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor. 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se transformação dura até o fim da magia ou até o alvo
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor. movendo, o jogador sabe a direção do chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser
Um elemental invocado por esta magia desaparece movimento. de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o
quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas
encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com A magia pode localizar uma criatura específica
conhecida pelo jogador, ou a criatura mais da besta, mas conserva alinhamento e personalidade.
você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando
os elementais invocados, mas eles agem em seus próxima de um tipo específico (como um humano
ou um unicórnio), desde que o jogador tenha revertido para sua forma normal retorna aos pontos
próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando de vida que tinha antes da transformação. Se a
verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o
requerida). Se não houver comando, eles se defendem ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da
de criaturas hostis. descreveu ou nomeou estiver sob uma forma forma original. A criatura tem suas ações limitadas
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço diferente, como sob efeito da magia pela natureza da sua nova forma. Não pode falar,
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das metamorfose, esta magia não localiza a criatura. lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro Esta magia não pode localizar uma criatura se ela uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se estiver com pelo menos 3m (2q) de água funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
usar o espaço de uma magia de 8º nível. corrente bloqueando uma passagem direta entre usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
o jogador e a criatura. equipamento.

Mago Conjuração 4 Mago Advinhação 4 Mago Transmutação 4

MOLDAR ROCHAS MURALHA DE FOGO OLHO ARCANO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Barro mole moldado na forma desejada Um pequeno pedaço de fósforo Um pouco de pele de morcego
O jogador toca um objeto de pedra de tamanho O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície O jogador cria um olho mágico invisível dentro
médio ou menor, ou uma seção de pedras que sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede do alcance que paira no ar pela duração da
não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e magia. Você recebe mentalmente informações
suas dimensões, e dá uma nova forma que se 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m visuais do olho, que possui visão normal e visão
adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em
jogador pode moldar uma pedra grande na forma espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da todas as direções. Com uma ação, o jogador pode
de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma magia. mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção.
pequena passagem através da parede, desde que Quando a parede surge, cada criatura em sua área Não há limite para o quão longe ele pode se
a parede tenha menos que 1,5m (1q) de deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura mover, mas não pode entrar em outro plano de
espessura. O jogador também pode moldar uma recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver existência. Uma barreira sólida bloqueia o
sucesso.
porta de pedra ou a sua armação para selar a Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador movimento do olho, mas ele pode passar por
porta. O objeto que o jogador criar pode ter até quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.
duas dobradiças e uma trava, mas detalhes para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q)
mecânicos pequenos não são possíveis. de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela.
O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Transmutação 4 Mago Evocação 4 Mago Advinhação 4

PELE ROCHOSA PORTA DIMENSIONAL SANTUÁRIO PARTICULAR DE


MORDENKAINEN
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 150m (100q)
10 minutos 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora V Instantânea
VGM 24 horas
Pó de diamante de 100po* O jogador se teleporta de sua localização atual
para qualquer outro ponto dentro do alcance da Folha fina de chumbo, vidro opaco, chumaço de algodão ou pano
Esta magia torna a carne de uma criatura magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. e pó de crisólito
voluntária que o jogador tocar em algo duro Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar
como pedra. Até o final da magia o alvo tem Cria uma área menor que 1,5m (1q) ou até 30m
ou descrever declarando a distância e a direção. (20q) para cada lado. A magia dura até terminar
resistência a dano perfurante, cortante e Ele pode levar consigo objetos, desde que não
contundente não mágicos. ou até ser dissipada com uma ação. Ao lançar,
excedam o peso que pode carregar. O jogador você decide o tipo de segurança escolhendo uma
também pode levar consigo uma criatura ou todas as propriedades: -Som não pode passar
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja através da barreira. -A barreira tem aspecto
carregando consigo sua capacidade normal de negro e denso, não permitindo que se veja
carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do através dela. -Sensores criados por magias de
jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador adivinhação não podem surgir dentro da área
se teleportar para um ponto já ocupado por uma protegida ou atravessar a barreira. -Criaturas na
criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que área não podem ser vítimas de magias de
esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de adivinhação. -Não se pode teleportar para
dano de força e a magia falha. dentro ou fora da área guardada. -Travessia
planar é bloqueada na área.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior,
pode aumentar a área do cubo em 30m (20q)
para cada nível acima do 4º.

Mago Abjuração 4 Mago Conjuração 4 Mago Abjuração 4


TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
SECAR TEMPESTADE GLACIAL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 9m (6q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VG Instantânea VGM Instantânea
Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante
Energia necromântica varre uma criatura à Pitada de poeira e gotas d'água
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do Tentáculos negros preenchem o chão em um
alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. Uma chuva de gelo e granizo caem em um quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade altura, a partir de um ponto dentro do alcance. tentáculos tornam o chão terreno acidentado.
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito Cada criatura dentro da área precisa fazer um Quando uma criatura entra na área afetada pela
contra mortos-vivos ou construtos. TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de primeira vez no seu turno, ou começa o turno na
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área receberá 3D6 de dano de concussão e fica
TR com desvantagem, e a magia causa dano de efeito da tempestade em terreno acidentado impedida pelos tentáculos até o término da
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta até o final do seu próximo turno. magia. Uma criatura que comece seu turno na
não mágica que não seja uma criatura, como uma Quando o jogador lança esta magia usando o área e que já esteja impedida pelos tentáculos
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o recebe 3D6 de dano de concussão.
ele simplesmente seca e morre. dano de concussão aumenta em 1D8 para cada Uma criatura impedida pelos tentáculos pode
Quando o jogador lança esta magia usando o nível acima do 4º. usar sua ação para fazer um teste de força ou
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o destreza contra a CD de magia do jogador. Se
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do tiver sucesso, ela se liberta.
4º.

Mago Necromancia 4 Mago Evocação 4 Mago Conjuração 4

TERRENO ILUSÓRIO ÂNCORA PLANAR [1/2] ÂNCORA PLANAR [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos 90m (60q) 1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VGM 24 horas VGM 24 horas
uma pedra, um galho, e uma planta verde Uma joia de 1000po* Uma joia de 1000po*
O jogador cria um terreno natural em uma área Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um plano de existência diferente, ela retorna
equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A para o local onde ele a fez subserviente e ali
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno criatura deve estar dentro do alcance em todo o permanece até que a magia acabe.
natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas tempo de lançamento da magia. Ao completar o Quando o jogador lança esta magia usando o
podem ser alterados para se assemelharem a um lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se espaço de uma magia de nível superior, a duração
pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível,
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias
para um prado verdejante, um precipício para uma outra magia, a duração da magia inicial é estendida se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, para ficar equivalente à duração desta. usado um espaço de 9º nível.
equipamentos e criaturas não mudam de aparência. Uma criatura subserviente deve seguir as instruções
A característica tátil do terreno é imutável, logo, do jogador usando o melhor de suas habilidades. O
criaturas que entrarem na área provavelmente verão jogador pode comandar a criatura para que ela o siga
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao em uma aventura, para guardar um local, ou para
toque, uma criatura examinando cuidadosamente a entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca
ilusão pode tentar um teste de investigação contra a suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se
CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. esforça para distorcer suas palavras com o fim de
Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até
sobre o terreno original. o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Mago Ilusão 4 Mago Abjuração 5 Mago Abjuração 5

ANIMAR OBJETOS CÍRCULO DE TELETRANSPORTE CONE GLACIAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q)
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 rodada
VG C 1 minuto VGM Instantânea
Gizes raros e tintas com gemas de 50po*
Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e Um pequeno cristal ou cone de vidro
enorme 8. Cada objeto é animado até o término da À medida que você conjura a magia, desenha um
magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do
forma original. Com uma ação bônus, você pode dar símbolos que conectam sua localização a um círculo jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q)
um comando a um ou mais se estiverem a até 150m permanente que você conheça e que esteja no mesmo deve fazer um TR de constituição. Se falhar,
(100q). O comando pode ser específico ou geral, se plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se
não houver a criatura se defende. Um objeto animado rodada e qualquer criatura que entrar nele surge obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta
é um constructo com constituição 10, inteligência e instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. magia se torna uma estátua congelada até
sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares derreter.
destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, importantes têm círculos permanentes. Cada círculo Quando o jogador lança esta magia usando o
+8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. possui uma única cadeia de runas mágicas, espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o
Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, distribuídas em um padrão particular. Quando o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
+6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. conjurador aprende esta magia, ele recebe a 5º.
O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e sequência de símbolos de dois destinos do plano
pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender
cego além disso. O objeto pode fazer um ataque sequências de símbolos adicionais durante suas
básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência
de concussão ou de acordo com sua forma (critério do de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para
mestre). memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço lançando esta magia no mesmo local todos os dias
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar durante um ano. Não precisa usar o círculo quando
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima lança a magia deste modo.
do 5º.

Mago Transmutação 5 Mago Conjuração 5 Mago Evocação 5


CONTATO EXTRAPLANAR CRIAÇÃO CRIAR PASSAGENS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador 1 minuto 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 1 minuto VGM Especial VGM 1 hora
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de Um pouco de matéria do mesmo tipo do item Uma pitada de sementes de sésmamo
um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta entidade O jogador extrai um punhado de matéria do Uma passagem surge em uma superfície de
extraplanar pode forçar ou mesmo romper a mente do pendor das sombras para criar um objeto madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o
jogador. Quando o jogador lançar esta magia, ele deve inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: jogador possa ver (como uma parede, um teto ou
fazer um TR de inteligência com CD 15. Se falhar, têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e
recebe 6D6 de dano psíquico e fica insano até pode usar esta magia para criar objetos minerais permanece pela sua duração. O jogador escolhe
terminar um descanso prolongado. Enquanto estiver como uma pedra, cristal ou metal. O objeto as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de
insano, o jogador não pode fazer ações, não pode criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de
entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e (1q) e deve ser de um formato e material que o profundidade. A passagem não gera nenhum tipo
só consegue falar uma linguagem sem nexo. Uma jogador já tenha visto antes. A duração depende de instabilidade à estrutura. Quando a abertura
restauração maior lançada no jogador encerra este do material do objeto. Se for composto de desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda
efeito. Se tiver sucesso no teste de resistência, o múltiplos materiais, o jogador deve usar a dentro da passagem criada pela magia, são
jogador pode perguntar à entidade até 5 questões. O duração mais curta. Usar qualquer material expelidas com segurança para o espaço
jogador deve fazer suas perguntas antes da magia desta magia como componente material para desocupado mais próximo à superfície na qual o
terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma outra magia fará com que esta falhe. jogador lançou a magia.
palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, Quando o jogador lança esta magia usando o
“irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não souber a espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de
uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para
Mestre pode usar uma pequena frase como resposta cada nível acima do 5º.
ao invés da palavra.

Mago Advinhação 5 (Ritual) Mago Ilusão 5 Mago Encantamento 5

DESPISTAR DOMINAR PESSOA [1/2] DOMINAR PESSOA [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
G C 1 hora VG C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador se torna invisível ao mesmo tempo O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa esta magia usando o espaço de uma magia de 6º
que uma duplicata ilusória surge onde você está. ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de nível, a duração da concentração aumenta para
Ela dura até o término da magia, mas a sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de
invisibilidade termina se o conjurador ataca ou Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, 7º nível, a duração da concentração aumenta
lança uma magia. há vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de
O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um 8º nível ou superior, a duração da concentração
duplicata, como se estivesse no local dela. Em elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no aumenta para 8 horas.
cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
você pode alternar entre o uso dos seus sentidos emitir comandos para a criatura enquanto estiver
e os da duplicata. Enquanto estiver usando os consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
melhor possível para obedecer. O jogador pode
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que se especificar uma ação simples ou um curso geral de
refere à sua própria volta. ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança
Mago Ilusão 5 Mago Encantamento 5 Mago Encantamento 5

IMOBILIZAR MONSTRO INVOCAR ELEMENTAL [1/2] INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 minuto 27m (18q) 1 minuto 27m (18q)
1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora
VGM C 1 minuto
Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo,
Um pedaço estreito e pequeno de ferro água e areia - água água e areia - água
O jogador escolhe uma criatura que possa ver O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m acima do 5º.
em um TR de sabedoria ou ficará paralisado (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou
enquanto durar a magia. Esta magia não tem menor surge num espaço desocupado. Por exemplo,
efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da
alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
sucesso, a magia encerra sobre o alvo. quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se
Quando o jogador lança esta magia usando o encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o
pode adicionar uma criatura para cada nível elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele
acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m obedece qualquer comando verbal que o jogador
(6q) uma da outra. anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir
nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o
elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o
controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e
seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
descontrolado não pode ser dispensado pelo
conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível

Mago Encantamento 5 Mago Conjuração 5 Mago Conjuração 5


LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
LENDAS E HISTÓRIAS MÃO DE BIGBY [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
10 minutos O jogador 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora
VGM Instantânea VGM C 1 minuto
Cascas de ovo de duas criaturas diferentes
Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos Casca de ovo e luva de pele de cobra
50po cada O jogador forja um elo telepático entre até 8
criaturas voluntárias à sua escolha dentro do Cria uma mão feita de luz cintilante de tamanho
O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou grande com força 26, destreza 10, CA 20 e PV's
objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do alcance, psiquicamente conectando cada equivalentes ao seu máximo que dura até o término da
significante conhecimento a respeito do que o jogador criatura a todas as outras pela duração da magia. magia e se move imitando sua própria mão. Ela não
nomeou. O conhecimento pode consistir de contos Criaturas com inteligência 2 ou menos não são ocupa espaço e você pode movê-la 18m (12q) com
atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos afetadas. uma ação bônus para causar um efeito.
secretos que nunca foram amplamente descobertos. Até a magia terminar, os alvos podem se -Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Você
Se não tiver importância lendária, o jogador não comunicar telepaticamente através do vinculo faz um ataque mágico para infligir 4D8 de dano de
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação tendo ou não uma linguagem em comum. A força.
já tiver, mais precisa e detalhada será a informação comunicação é possível sob qualquer distância, -Mão vigorosa. Empurra uma criatura na direção
recebida. embor não possa se estender para outros planos escolhida. Você faz um teste resistido usando a força
A informação que o jogador descobre é precisa, mas de existência, da mão contra atletismo do alvo. Se este for médio ou
pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por menor você tem vantagem. Um sucesso empurra o
exemplo, se o jogador tiver um machado mágico alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modificador de conjuração.
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte A mão se move junto.
informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem -Aperto de mão. Agarra uma criatura enorme ou
o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão menor. Use a força da mão para resolver a manobra,
dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e que tem vantagem contra um alvo médio ou menor.
amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros Durante a manobra, você pode usar uma ação bônus
poderes do machado, e somente com a palavra para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modificador de
sagrada Rudnogg em seus lábios.” conjuração de dano contundente.
-Mão interposta. A mão se interpõe entre o

Mago Adivinhação 5 Mago Adivinhação 5 Mago Evocação 5

MÃO DE BIGBY [2/2] MISSÃO MODIFICAR MEMÓRIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 minuto 18m (12q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto V 30 dias VG C 1 minuto
Casca de ovo e luva de pele de cobra O jogador impõe um comando mágico em uma Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de
criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se
jogador e outra criatura concedendo àquele executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia,
meia cobertura até receber outro comando. A curso de atividade. Se a criatura puder entender o além de incapacitado e inconsciente às coisas ao
mão se move para manter o efeito. Uma criatura jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar
com força maior que a da mão pode atravessá-la sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as
como se fosse terreno acidentado. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o
magia de 6º nível ou superior, o dano do punho agir de maneira diretamente contrária às instruções evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo
cerrado aumenta em 2D8 e do aperto de mão em do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. par descrever como as memórias são afetadas e ele
2D6 para cada nível acima do 5º. Uma criatura que não pode entender o jogador não deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer
pode ser afetada pela magia. Você pode emitir lacuna. Se a magia terminar antes da descrição
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade completa, a memória não é afetada. Uma memória
que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar ilógica é dissipada como se fosse no máximo um
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode pesadelo. Remover maldição ou restauração maior
encerrar a magia prematuramente usando sua ação restauram a a memória verdadeira.
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
restauração maior, ou desejo, também encerram a 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um
magia. evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º
de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 nível.
ano. Quando lança esta magia usando o espaço de
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

Mago Evocação 5 Mago Encantamento 5 Mago Encantamento 5

MURALHA DE ENERGIA MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM C 10 minutos
UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
Uma pitada de pó de uma gema preciosa
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem
Uma parede de energia invisível surge no plano ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
existencial em um ponto escolhido pelo jogador 15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de
dentro do alcance. A parede surge em qualquer 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro.
orientação que o jogador determinar, como uma vida o destruirá podendo fazer com que entre
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m em colapso o painel conectado a ele, a critério do
barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. Ela (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede
pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfície mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando durante toda a duração da magia, a parede se
sólida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede.
hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3m (2q) torna permanente e não pode ser cancelada.
Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou Caso contrário, desaparece quando a magia
ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um
de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contíguo a TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar acabar.
outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de sua reação para usar seu deslocamento para não ficar
espessura e permanece pela duração da magia. Se a emparedada. A parede pode ter a forma que o
parede atravessar o espaço de uma criatura quando conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede (à sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa
escolha do jogador). fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar comprimento, ele deve reduzir pela metade o
destrói a parede instantaneamente. A parede também tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
se estende dentro do plano etéreo, bloqueando se modelar a parede com o fim de
travessias etéreas através dela.

Mago Evocação 5 Mago Evocação 5 Mago Evocação 5


NÉVOA MORTAL SIMILARIDADE SONHO [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 minuto Especial
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VG 8 horas VGM 8 horas
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de Muda a aparência de qualquer número de criaturas no Areia, tinta e pena de pássaro adormecido
raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma
escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da fazer um TR de carisma, com um sucesso não é um alvo que conheça e esteja no mesmo plano.
magia ou até um vento forte a disperse, encerrando afetada. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas.
assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento Esta magia modifica a aparência física e O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe,
total. Quando uma criatura entra na área da magia equipamentos. O jogador pode fazer com que cada agindo como um mensageiro. Permanece consciente
pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem forma que siga os mesmos critérios de membros. A ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
sua respiração ou não precisem respirar. magia dura até seu término, a menos que o jogador emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no use sua ação para dissipá-la. efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
mais baixo da superfície, vertendo através aberturas. um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria que ele adormeça.
de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
em 1D8 para cada nível acima do 5º. jogador usar esta magia para aparentar ser menor do obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
alvo e fazer um teste investigação contra a CD da tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço
magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
o alvo está disfarçado.
Mago Conjuração 5 Mago Ilusão 5 Mago Ilusão 5

SONHO [2/2] TELECINÉSIA VIDÊNCIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto Especial 1 ação 18m (12q) 10 minutos O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VG C 10 minutos VGM C 10 minutos
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a Um foco que valha 1000po
mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela
similar do corpo do alvo, esse teste é feito com duração da magia para exercer sua vontade sobre o O jogador pode ver e ouvir uma criatura no
desvantagem. alvo ou escolher um novo alvo. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou sabedoria modificado por quão o bem o jogador
menor. O jogador faz um teste resistido do seu o conhece e por seu tipo de conexão e pode
atributo de conjuração contra a força do alvo. Se escolher falhar se deejar ser observado.
vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
direção. Até o final do próximo turno a criatura está mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
ar. A cada rodada o teste deve ser repetido. Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. não pode usar essa magia novamente por 24
Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
resistido do seu atributo de conjuração contra a força Ver o invisível detecta o sensor.
da criatura. Você pode exercer controle detalhado em Ao invés de uma criatura, o jogador pode
objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta escolher um local e o sensor não se move.
ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou
derramar o conteúdo de um frasco.

Mago Ilusão 5 Mago Transmutação 5 Mago Adivinhação 5

ATAQUE VISUAL CARNE PARA PEDRA CÍRCULO DA MORTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM Instantânea
Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se Uma pitada de lima, água e terra Pó de uma pérola negra de ao menos 500po
tornam globos negros imbuídos com um poder
pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até O jogador tenta transformar uma criatura que possa Uma esfera de energia negativa ondula em um
18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo é raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto
um TR de sabedoria ou será afetada por um dos feito de carne, a criatura deve fazer um TR de dentro do alcance. Cada criatura na área deve
seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar constituição. Se falhar, a criatura fica impedida, devido fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo
a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a sua carne começar a endurecer. Se tiver sucesso, a recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se
magia termine, ele pode usar sua ação para ter como criatura não é afetada. tiver sucesso.
alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo Uma criatura impedida por esta magia deve fazer Quando o jogador lança esta magia usando o
novamente uma criatura que tenha tido sucesso no outro TR de constituição no final de cada um dos seus espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o
teste de resistência contra o lançamento do Olhar turnos. Se obtiver sucesso contra a magia três vezes, a dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do
Voraz. magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é 6º.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se transformado em pedra e fica sujeito à condição
levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os
ação para chacoalha-lo até que acorde. sucessos não precisam ser consecutivos, basta tomar
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele nota dos resultados até que o alvo acumule os três
deve usar uma ação de corrida e se mover o mais resultados, favoráveis ou não.
distante do jogador, pela rota mais curta e segura Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto
possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo estiver petrificada, ela sofreará da deficiência similar
se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, se revertida ao estado original.
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra. Se o jogador mantiver sua concentração pelo tempo
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de possível da duração da magia, a criatura é
ataque e teste de atributo. No final de cada turno do transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja
alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um removido.
sucesso encerra o efeito.
Mago Necromancia 6 Mago Transmutação 6 Mago Necromancia 6
CORRENTE DE RELÂMPAGOS
CONTINGÊNCIA [1/2] CONTINGÊNCIA [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q)
10 minutos O jogador 10 minutos O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM 10 dias VGM 10 dias
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada
com gemas de 1.500po* com gemas de 1.500po* O jogador cria um arco de luz elétrica que
O jogador escolhe uma magia de 5º nível ou menor jogador se o componente material não mais golpeia um alvo que ele possa ver dentro do
que possa conjurar com tempo de lançamento de 1 estiver com ele. alcance da magia e três raios ricocheteiam para
ação e que tenha como alvo ele próprio. Ele lança a outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo
magia contingente como parte do lançamento da deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma
magia contingência, gastando ambos espaços, porém a criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas
magia contingente não surte efeito no momento, ao um dos raios. O alvo deve fazer um TR de
invés disso, ela tem efeito quando uma certa destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em
circunstância ocorrer. O jogador descreve a caso de falha ou metade em caso de sucesso.
circunstância em que as duas magias serão lançadas. Quando o jogador lança esta magia usando o
Por exemplo, uma magia contingência lançada com espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio
respirar na água pode estipular que tenha efeito ricocheteia para um alvo adicional para cada
quando o jogador estiver submerso. nível acima do 6º
A magia contingente tem efeito imediato após a
circunstância se apresentar em sua primeira vez,
mesmo que o jogador não queira lança-la, e então a
contingência se encerra. A magia contingente apenas
surte efeito no jogador, mesmo que normalmente
tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma
contigência pode ser usada de cda vez, se lançá-la
novamente, o efeito da outra se encerra. Além disso, a
magia contingência termina seu efeito sobre o

Mago Evocação 6 Mago Evocação 6 Mago Evocação 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2] CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2] DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 minuto 3m (2q) 1 minuto 3m (2q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM Instantânea V C 1 minuto
Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para O jogador escolhe uma criatura que possa ver
cada corpo à noite. cada corpo à noite. dentro do alcance. O alvo começa a dançar
Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho controle sobre seis carniçais, três lívidos, três comicamente no local onde está, remexendo,
médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um aparições, ou duas múmias. batendo os pés e saltando pela duração da
carniçal sob o seu controle. magia. Criaturas que não possam ser
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a enfeitiçadas são imunes a este efeito.
até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá Uma criatura que dance deve usar todo seu
se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem movimento para dançar sem sair do espaço que
nenhum comando, ela apenas se defende contra ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por
segue até terminá-la. esta magia, outras criaturas tem vantagem nas
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o
para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria
horas, o jogador deve lançar esta magia novamente para retomar o controle. Em caso de sucesso, a
antes que o primeiro período se encerre. Este uso da magia é encerrada.
magia reafirma o controle do jogador sobre até 3
criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar
novos corpos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 7º nível, anima ou reafirma o
controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível,
anima ou reafirma o controle sobre cinco carniçais,
dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível,
anima ou reafirma o

Mago Necromancia 6 Mago Necromancia 6 Mago Encantamento 6

DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] ESFERA GÉLIDA DE OTILUKE

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 90m (60q)
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM Instantânea VGM Instantânea
Uma pequena esfera de cristal
Um imã e um punhado de poeira Um imã e um punhado de poeira
Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto
Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até 7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6 dentro do alcance onde ela explode em um raio de
um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo para cada nível acima do 6º. 18m (12q). Cada criatura na área deve fazer um TR de
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de constituição. Se falhar, recebe 10D6 de dano
força mágica, como uma parede criada por muralha de congelante ou metade com um sucesso.
energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve Se o glogo atingir um corpo líquido formado
fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 principalmente de água (não incluindo criaturas), a
de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de magia congela o líquido em 15cm de profundidade e
vida para 0, o alvo é desintegrado. 9m² (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na área
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver ficam presas no gelo e podem fazer um teste de força
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma contra a CD de magia para se libertar.
fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida Você pode criar o globo e não lançar, ele tem o
somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou tamanho de uma pedra de funda e pode ser
pela magia desejo. A magia automaticamente aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se
desintegra um objeto não mágico ou uma criação de estilhaça no impacto com seus efeitos normais. Você
força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo também pode lançar o globo sem estilhaçá-lo e ele
for um objeto não mágico ou uma criação de força explode depois de 1 minuto.
mágica de tamanho enorme ou maior, a magia Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta
(2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia. em 1D6 para cada nível acima do 6º.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de

Mago Transmutação 6 Mago Transmutação 6 Mago Evocação 6


GLOBO DE INVULNERABILIDADE ILUSÃO PROGRAMADA [1/2] ILUSÃO PROGRAMADA [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação O jogador 1 ação 60m (40q) 1 ação 60m (40q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia Um pouco de velo e pó de jade de 25po Um pouco de velo e pó de jade de 25po
se encerra
Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa
Uma barreira imóvel que emana um brilho suave fenômeno visível dentro do alcance quando uma vazio e irreal.
surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. condição específica ocorrer. A ilusão é até então
Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas imperceptível e não pode ser maior que um cubo de
de fora da barreira não podem afetar criaturas 9m (6q). Você decide como a ilusão irá se comportar e
ou objetos em seu interior, mesmo se a magia que tipo de som irá produzir. Isso pode durar até 5
estiver utilizando o espaço de uma magia de minutos.
nível maior. As magias podem usar criaturas e Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage
objetos dentro da barreira como alvos, mas não da maneira descrita, uma vez que termina a interação
possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área ela desaparece e permanece adormecida por 10
com barreira é excluída de áreas afetadas por minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A
tais magias. condição do gatilho pode ser simples ou detalhada,
mas deve ser baseada em condições audíveis ou
Quando o jogador lança esta magia usando o visuais dentro de 9m (6q).
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a Interação física com a imagem revela que se trata de
barreira bloqueia magias de um nível a mais para uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
cada nível acima do 6º. Uma criatura que use sua ação para examinar a
imagem pode determinar que se trata de uma ilusão
com um teste bem sucedido de investigação contra a
CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura
discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver
através

Mago Abjuração 6 Mago Ilusão 6 Mago Ilusão 6

INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ MURALHA DE GELO [1/2]


MOVER TERRA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto Toque 1 ação 36m (24q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Até ser dissipada VGM C 10 minutos
VGM C 2 horas
Uma safira de 1000po Um pequeno pedaço de quartzo
Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos
Você toca um objeto que pese 4,5kg ou menos Cria uma parede de gelo em uma superfície sólida.
com dimensão de 1,8m ou menos e deixa uma Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou
marca invisível sobre a superfície do objeto e da (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou uma esfera com raio de até 3m (2q) ou pode moldar a
barro na área da maneira que desejar enquanto a
safira que usou como componente material. magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar
superfície plana em até 10 painéis de 3m (2q). Cada
Cada vez que lançar esta magia, ele deve usar um painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma,
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma a parede possui 30cm de espessura e permanece pela
safira diferente. A qualquer momento, o jogador parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças
pode usar sua ação para pronunciar o nome do duração da magia. Se ela atravessar o espaço de uma
não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador criatura quando surgir, esta é empurrada para um dos
item e esmagar a safira. O item surge afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de
instantaneamente na mão do jogador, lados da parede (à escolha do jogador) e deve fazer um
até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de
independentemente da distância física ou planar, mudanças se completem. A cada 10 minutos, o gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser
e a magia se encerra. Se outra criatura estiver jogador pode escolher uma nova área do terreno para danificada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida
segurando ou carregando o item, esmagar a afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser para cada seção de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos
safira não o traz ao conjurador, ao invés disso, ele presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta de fogo. Reduzir uma seção a 0 de vida a destrói,
tem conhecimento sobre qual criatura está em magia não pode manipular pedras naturais ou deixando para trás uma camada de ar gélido suspenso
posse do objeto e aproximadamente onde ela construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se
está localizada no momento. Dissipar magia ou para se acomodar ao novo terreno. O modo como o movendo pela camada deve fazer um TR de
um efeito similar aplicado com sucesso sobre a jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura constituição. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar,
safira encerra o efeito. instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. ou metade se tiver sucesso.
Similarmente, esta magia não afeta diretamente o Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia
crescimento de plantas. A terra movida carrega as de 7º nível ou
plantas junto com ela.

Mago Conjuração 6 (Ritual) Mago Transmutação 6 Mago Evocação 6

MURALHA DE GELO [2/2] PORTÃO ARCANO PROTEGER FORTALEZAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q)
1 ação 150m (100q) 10 minutos Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG C 10 minutos VGM 24 horas
Um pequeno pedaço de quartzo
O jogador cria portais de teleporte conectados que Incenso, enxofre, óleo, fio laçado, sangue de tríbulo brutal e
superior, o dano da parede causado quando ela permanecem abertos até o término da magia. O bastão de prata de 10po
surge aumenta em 2D6 e o dano por passar jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver,
Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo
através da camada de ar gélido aumenta em 1D6 um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até
chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de
para cada nível acima do 6º. 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de
diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se 3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar
abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia vários depósitos de um forte dividindo a área, desde
falha, e o lançamento é perdido. que possa andar em cada área contígua. Pode
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de especificar criaturas não afetadas ou criar uma senha
névoa, pairando a alguns centímetros do chão e para tal. Névoa preenche todos os corredores
perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível guardados (ocultação total) e há 50% de chance de
apenas de um lado (à escolha do jogador), que uma criatura tomar uma direção errada. Todas as
funciona como portal. portas na área são seladas com tranca arcana e até 10
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em
Passar através de um portal pelo lado não visível, não 10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode
surte efeito. A névoa que preenche cada portal é escolher mais um efeito na área: globos de luz em
opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida
jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os (voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento
anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em constante em um corredor ou sala ou uma sugestão
diferentes direções. em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão
mentalmente). Dissipar magia remove apenas um
efeito específico. Se torna permanente se lançada
todos os dias durante um ano.

Mago Evocação 6 Mago Conjuração 6 Mago Abjuração 6


RECIPIENTE ARCANO [1/2] RECIPIENTE ARCANO [2/2]
RAIO DE SOL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador 1 minuto O jogador
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
VGM C 1 minuto
Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po
Uma lente de aumento
Seu corpo fica catatônico e sua alma entra no corpo, mas se este estiver a mais de 30m (20q)
Um raio de luz brilhante irradia da mão do recipiente - consciente do que a rodeia. Sua alma não ou morto, você morre. O mesmo vale se outra
jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de realiza ações, mas pode se projetar a até 30m (20q) e criatura está no recipiente. Quando a magia
largura por 18m (12q) de comprimento. Cada possuir um corpo humanoide - exceto se afetado por termina, o recipiente é destruído.
criatura na linha deve fazer um TR de proteção contra o bem e o mal ou círculo mágico. O
constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano alvo faz um TR de carisma. Se falhar fica possuído e
radiante e fica cego até o próximo turno do sua alma presa no recipiente (consciente dos
jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e arredores, mas não pode fazer qualquer ação). Se
não fica cega. Mortos-vivos e limos têm passar, resiste e não pode ser alvo pelas próximas 24
desvantagem no TR. horas. Você assume as características da criatura,
O jogador pode criar uma nova linha radiante, exceto inteligência, sabedoria, carisma e tendência.
como uma ação, em qualquer turno, até que a Mas mantém suas características de classe e as do
magia acabe. Enquanto durar a magia, uma alvo, se houver. Pode usar uma ação para voltar ao
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela recipiente se estiver a até 30m (20q), liberando a alma
emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e do alvo. Se o corpo hospedeiro morrer, a criatura
penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta morre e você deve fazer um TR de carisma contra sua
luz é considerada luz do sol. própria CD de magia, se tiver sucesso retorna ao
recipiente se estiver a até 30m (20q), do contrário
morre. Se o recipiente for destruído ou a magia
encerrada, sua alma volta imediatamente ao seu

Mago Evocação 6 Mago Necromancia 6 Mago Necromancia 6

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL


SUGESTÃO EM MASSA VISÃO VERDADEIRA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q)
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM 24 horas VGM 1 hora
Excremento de morcego e enxofre
Língua de cobra e favo de mel ou azeite Uma pomada para os olhos de 25po*
Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas Esta magia concede a uma criatura a habilidade ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante.
que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que de ver as coisas como elas realmente são. Até o Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma
ele possa ver. Criaturas que não podem ser fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio
encantadas são imunes a esse efeito. percebe portas secretas escondidas por magia, e de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano
um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da dentro de um alcance de 36m (24q). acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade
ação sugerida, que pode se estender por toda a em caso de sucesso. A base de dano da magia é de
duração da magia. Se for algo que pode ser 12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda
completado rapidamente, a magia se encerra quando não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for
o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um
pode especificar condições que funcionarão como um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra
gatilho para uma ação em especial durante a duração imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode
da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto
feita. sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que
durante a duração da magia, seu efeito é encerrado. não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador conjura essa magia usando um Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano
dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.
e 1 dia.

Mago Encantamento 6 Mago Adivinhação 6 Mago Evocação 7

CUBO DE ENERGIA DEDO DA MORTE ESPADA DE MORDENKAINEN

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 18m (12q)
1 ação 30m (20q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM 1 hora VG Instantânea
Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco
Rubi pulverizado de 1500po O jogador lança uma energia negativa que visa e cobre de 250po
uma criatura que o jogador possa ver dentro do
Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, alcance da magia, causando à criatura uma dor O jogador cria uma espada de força, de formato
feita de energia mágica surge na área escolhida lancinante. plano que paira dentro do alcance e dura até o
dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma O alvo deve fazer um TR de constituição. Se fim da magia. Quando a espada aparece, você faz
caixa. falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo
Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com metade se tiver sucesso. à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o
barras de 1,2cm de espessura distantes uma da Um humanoide morto por esta magia ergue-se alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia
outra 1,2cm. no começo do próximo turno do jogador como acabar, você pode usar sua ação bônus em cada
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria um zumbi, que fica permanentemente sob o um de seus turnos para mover a espada até 6m
uma barreira sólida que impede qualquer comando do jogador, seguindo as ordens verbais (4q) para um local que você possa ver e repetir
matéria de passar e bloqueia qualquer magia do jogador com as melhores habilidades que este ataque contra o mesmo alvo ou um
lançada. possuir. diferente.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura
totalmente na área fica confinada. Se
parcialmente na área ou muito grande, é lançada
para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por
meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.
Mago Evocação 7 Mago Necromancia 7 Mago Evocação 7
FORMA ETÉREA INVERTER GRAVIDADE ISOLAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 30m (20q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Até 8 horas VGM C 1 minuto VGM Até ser dissipada
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu Um imã e limalhas de ferro Uma mistura de pós de diamante, esmeralda, rubi, e safira de
plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou 5000po*
até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Esta magia inverte a gravidade em um cilindro
Mover-se para cima ou para baixo conta como um com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, Através desta magia, uma criatura voluntária ou
movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de centrado em um ponto dentro do alcance. Todas um objeto pode ser seguramente escondido,
origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver as criaturas e objetos que não estiverem de protegido contra meios de detecção enquanto a
mais do que 18m (12q). algum modo presos ao chão, caem para cima e magia durar. O alvo se torna invisível e não pode
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo atingem o topo da área quando a magia é ser alvejado por uma magia de adivinhação nem
plano. Outras criaturas não podem perceber o lançada. Uma criatura pode fazer um TR de ser percebido através de sensores de vidência
jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O destreza para se segurar a um objeto fixo que ela criados por magias de adivinhação. Se o alvo for
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum uma criatura, ela cai em um estado de animação
etéreo, o que permite se mover através de objetos no sólido (como um teto) for encontrado na queda, suspensa. O tempo para de correr para ela - ela
plano de origem. objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos não envelhece.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu de uma queda normal. Se um objeto ou criatura O jogador pode impor uma condição para que a
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver alcançar o topo da área sem bater em nada, ele magia se encerre prematuramente. A condição
ocupado, o jogador é movido para o um espaço permanece ali, oscilando levemente, enquanto pode ser qualquer coisa que o jogador escolher,
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m durar a magia. No final da duração, objetos e mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se criaturas afetadas caem de volta. menos 1,6km do alvo. Exemplos incluem “depois
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque
tenha fronteira com ele. despertar.” Esta magia também se encerra se o
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter alvo levar qualquer tipo de dano.
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
Mago Transmutação 7 Mago Transmutação 7 Mago Transmutação 7

MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN MIRAGEM ARCANA [1/2] MIRAGEM ARCANA [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 90m (60q)
10 minutos A vista 10 minutos A vista
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas
VG 10 dias VG 10 dias
Miniatura de portal de marfim, mármore polido e colher de prata
de 5po cada O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² ilusão, aquela pode interagir fisicamente com
aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser esta.
Conjura uma moradia extradimensional e escolhe outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do
onde será a entrada, que cintila com luz suave e tem terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos
1,5m (1q) de largura e 3m (2q) de altura. O portal é abertos ou estradas podem ser alterados para se
invisível enquanto fechado, mas você o pode abrir ou assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
fechar se estiver a até 9m (6q). A atmosfera é limpa, outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
fresca e aquecida. Você pode criar a planta como lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um
quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos de precipício para uma suave inclinação ou uma área
3m (2q) cada. O lugar é mobiliado e decorado como rochosa parecer com uma ampla estrada.
você quiser e tem comida para servir um banquete Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de
para até 100 pessoas. UM grupo de 100 servos estruturas ou adicioná-las onde não se fazem
semitransparentes, cuja aparência você escolhe, presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou
recepciona os que entrarem. Eles são obedientes às adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis,
suas ordens e podem executar qualquer tarefa que visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão
poderia um humano, exceto ferir diretamente outra limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de
criatura. Os servos podem ir a qualquer lugar da algum outro modo impedir o movimento através da
mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como
objetos se dissipam em fumaça se removidos da uma pedra ou um graveto) que for removido da área
mansão. Quando a magia se encerra, qualquer criatura da magia desaparece imediatamente. Criaturas com
dentro do espaço extradimensional é expelida ao visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma
espaço aberto mais próximo da entrada. real do terreno, contudo todos os outros elementos da
ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver
alerta a respeito da presença da

Mago Conjuração 7 Mago Ilusão 7 Mago Ilusão 7

PROJETAR IMAGEM [1/2] PROJETAR IMAGEM [2/2] RAJADA PRISMÁTICA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos A vista 10 minutos A vista
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 dias VG 10 dias
VG Instantânea
O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² ainda pode interagir com ela fisicamente.
aparentar, cheirar, soar, e mesmo dar a sensação de Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone
outro tipo. No entanto, o molde geral permanece o de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer
mesmo, sendo assim, campos abertos ou estradas um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito
podem ser alterados para se assemelharem a um diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de
pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja:
para um prado verdejante, um precipício para uma 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 -
suave inclinação ou uma área rochosa parecer com Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um
uma ampla e macia estrada. Similarmente, o jogador sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou
pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de
onde elas não se fazem presentes. Esta magia não gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar,
disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui fica impedido e deve fazer um TR de constituição no
elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3
pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é
(ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o permanentemente transformado em pedra. 7 -
movimento através da área. Qualquer detalhe de um Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de
terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o
for removido da área da magia, desaparece efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à
imediatamente. Criaturas com visão verdadeira escolha do mestre e não está mais cego (normalmente,
podem ver através da ilusão a forma verdadeira do criaturas de outro plano voltam para casa e outras
terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 -
permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais
a respeito da presença da ilusão, duas vezes desconsiderando um 8.

Mago Ilusão 7 Mago Ilusão 7 Mago Evocação 7


SÍMBOLO SIMULACRO [1/2] SIMULACRO [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto Toque 12 horas Toque 12 horas Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM dissipada/disparada VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com cabelo ou unha e Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com cabelo ou unha e
1000po* pó de rubi de 1500po* pó de rubi de 1500po*
Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m O jogador molda uma duplicata ilusória de uma besta lançar esta magia novamente, qualquer duplicata
(12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe ou humanoide dentro do alcance. A duplicata é uma ativa é instantaneamente destruída.
entre os efeitos: criatura parcialmente real formada a partir do gelo ou
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano da neve e pode realizar ações e ser de todo modo
necrótico ou metade com sucesso. afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos igual ao original, mas possui metade dos pontos de
discutem por 1 minuto e têm desvantagem em vida máximos e é criada sem nenhum equipamento.
jogadas de ataque e testes de atributo. Para outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas da
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 criatura duplicada. O simulacro é um aliado seu e de
minuto, derruba o que estiver segurando e deve criaturas designadas. Ele obedece a comandos falados,
se movendo e agindo conforme o teu desejo, com seu
ir para longe do símbolo. próprio turno de combate. O simulacro não possui a
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso,
ou alvejar nenhuma criatura. logo não ganha nível ou outras habilidades e não
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode recupera espaços de magia gastos. Se o simulacro for
realizar ações nem entender outras criaturas. ferido, você pode repará-lo em um laboratório
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por alquímico, usando ervas raras e minerais de 100po por
1 minuto. ponto de vida recuperado. O simulacro dura até
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por atingir 0 pontos de vida, neste ponto ele é revertido à
10 minutos. neve e derrete instantaneamente. Se o jogador
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por
1 minuto.
Mago Abjuração 7 Mago Ilusão 7 Mago Ilusão 7

TELETRANSPORTE VIAGEM PLANAR [1/2] VIAGEM PLANAR [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM Instantânea VGM Instantânea
Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um Metal bifurcado 250po harmonia com plano Metal bifurcado 250po harmonia com plano
objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para
um destino conhecido dentro do mesmo plano de O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e
existência. Sua familiaridade com o destino determina as mãos em um círculo são transportados para um faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo
o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. plano de existência diferente. O jogador especifica em contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer
Consulte a tabela (PHB 281). termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é
Círculo permanente significa um círculo de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de teleportada aleatoriamente para um local no
teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o plano de existência que o jogador especificou.
associado é um item do local em sua posse por mais de jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em Uma criatura transportada deste modo deve
6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até encontrar seu modo próprio de retornar ao seu
frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na plano original de existência.
casualmente é um lugar que você tenha visto mais de rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir
uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
é um local que você tenha visto somente uma vez, acordo com a descrição do Mestre.
possivelmente usando magia. Descrição é um local Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
lugar que não existe. de existência, esta magia o pode levar para este
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância para comportar todas as criaturas que o jogador
viajada em uma direção aleatória. Área similar é um teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
local parecido temática ou visualmente com o destino. próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe para banir criaturas não voluntárias para outro
3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem
novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).

Mago Conjuração 7 Mago Conjuração 7 Mago Conjuração 7

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2] ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2] CAMPO ANTIMAGIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 10 dias VGM 10 dias
VGM C 1 hora
Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia
Pitada de pó de ferro ou lima de ferro
Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia
maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e persistir. Um sucesso a torna imune por 1 Uma esfera invisível antimagia envolve o jogador
um tipo de criatura inteligente, como dragões minuto. em um raio de 3m (2q) e se move com ele. Na
vermelhos, goblins ou vampiros. área, magias não podem ser lançadas, criaturas
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se invocadas desaparecem e itens mágicos se
afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter tornam mundanos. Magias e efeitos mágicos são
sucesso em um TR de sabedoria ou ficará assustada e suprimidos dentro da esfera. Exceto se criados
permanece na condição enquanto não se afastar. Ela por um artefato ou divindade.
volta a ficar assustada se entrar de novo na área ou Magias com alvo não surtem efeito. Magias de
ver o alvo. área são suprimidas na área da esfera. Itens
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar mágicos são suprimidos dentro da esfera, mas
a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa voltam ao normal tão logo saiam, inclusive armas
vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em de arremesso ou alcance. Travessia mágica não
cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar funciona se a esfera for ponto de origem ou
o alvo e não pode se afastar voluntariamente. destino. Criaturas e objetos desaparecem
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de temporariamente no espaço da esfera. Dissipar
sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a magia e efeitos similares não surtem efeito
mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa dentro da esfera, e um campo antimagia não
situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite
a criatura reconhecer que estava sendo afetada anula outro.
magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR

Mago Encantamento 8 Mago Encantamento 8 Mago Abjuração 8


DOMINAR MONSTRO [1/2]
CLONE CONTROLAR O CLIMA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 hora Toque 10 minutos O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM Instantânea VGM C 8 horas
O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver
Recipiente de 2000po, um diamante de 2000po e carne da Incenso, terra e madeira misturados em água dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR
criatura clonada* de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador
Toma controle do clima em um raio de até 8km
Esta magia desenvolve uma duplicata inerte de uma enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados
criatura existente como uma garantia contra a morte. e mover-se para um local onde não haja visão clara do estiverem lutando contra a criatura ela possui
Este clone se forma dentro de um recipiente de céu encerra a magia. Lançar a magia muda as vantagem no TR.
tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se condições atuais do clima, determinado pelo mestre Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela
desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade baseado na estação do ano e condições climáticas possuem um elo telepático, que independe de
depois de 120 dias. Você também pode optar que o atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
Ele permanece inerte e possui duração indefinida, para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o comandos para a criatura enquanto o ele estiver
enquanto seu recipiente permanecer intacto. jogador pode mudar as condições novamente. Quando consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua a magia termina, o clima gradativamente volta ao para obedecer. O jogador pode especificar um curso
maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
transfere para ele, presumindo que ela esteja livre e em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
voluntária para retornar. O clone é fisicamente direção criatura completar seu comando e não receber mais
idêntico ao original e possui a mesma personalidade, -Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
memórias e habilidades, mas nenhum dos seus nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva com as melhores habilidades que tiver.
equipamentos originais. Os restos físicos da criatura torrencial, granizo conduzido ou nevasca. O jogador pode usar sua ação para tomar controle
original, se ainda existirem, tornam-se inertes e não -Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a
podem ser posteriormente restaurados à vida, caso mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico. criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo
sua alma esteja em outro lugar. -Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 jogador, e não fará nada que não seja permitido por
ventania, 5 tempestade. ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer
a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele

Mago Necromancia 8 Mago Transmutação 8 Mago Encantamento 8

DOMINAR MONSTRO [2/2] EXPLOSÃO SOLAR LABIRINTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM Instantânea VG C 10 minutos
faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer Fogo e um pedaço de pedra do sol O jogador bane uma criatura que possa ver
um novo TR de sabedoria contra a magia. Se dentro do alcance da magia para um semiplano
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de em forma de labirinto. O alvo permanece no lá
obtiver sucesso a magia se encerra. 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance
Quando o jogador lança esta magia usando o enquanto durar a magia ou até escapar. Ele pode
escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da usar suas ações para tentar escapar. Durante a
espaço de uma magia de 9º nível, a duração da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar
concentração sobe para até 8 horas. tentativa, deve fazer um teste de inteligência CD
a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia é
cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura encerrada (um minotauro ou um demônio
recebe metade do dano e não fica cega. Mortos- goristro são automaticamente bem sucedidos).
vivos e limos têm desvantagem no teste de Quando a magia termina, o alvo reaparece no
resistência. mesmo espaço que deixou anteriormente, se o
Uma criatura cega por esta magia pode fazer espaço estiver ocupado, aparece no espaço
outro TR de constituição no final de cada turno, desocupado mais próximo.
se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia
dispersa qualquer escuridão na área que tenha
sido criada por magia.

Mago Encantamento 8 Mago Evocação 8 Mago Conjuração 8

LIMPAR A MENTE MENTE DÉBIL NUVEM INCENDIÁRIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 45m (30q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 24 horas VGM Instantânea VG C 1 minuto
Até o término da magia, uma criatura voluntária Barro, cristal, vidro ou esferas minerais Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes
que o jogador toque fica imune a danos surge em um raio de 6m (4q) centrado em um
psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar O jogador explode a mente de uma criatura que ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga
suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias ele possa ver dentro do alcance, tentando em quinas e gera ocultação total. Ela permanece
de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo pela duração da magia ou até que um vento de
chega a frustrar até mesmo a magia desejo e recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR velocidade moderada ou mais forte (pelo menos
magias ou efeitos de similar poder usados para de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e 16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge,
afetar a mente do alvo ou para conseguir carisma da criatura caem para 1. A criatura não cada criatura dentro dela deve fazer um TR de
informações sobre ele. pode lançar magias, ativar itens mágicos, destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se
entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
meio inteligível. Pode, no entanto, identificar também deve fazer um TR quando entrar na área
seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los. da magia pela primeira no turno ou se terminar o
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m
o teste de resistência contra esta magia. Se tiver (2q) diretamente para longe do jogador em uma
sucesso, a magia se encerra. A magia também direção à sua escolha no começo de cada um dos
pode ser encerrada por restauração maior, cura, seus turnos.
ou desejo.

Mago Abjuração 8 Mago Encantamento 8 Mago Conjuração 8


PALAVRA DE PODER ATORDOAR SEMIPLANO TELEPATIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 18m (12q) 1 ação Ilimitado
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
G 1 hora VGM 24 horas
O jogador profere uma palavra de poder que
pode oprimir a mente de uma criatura que ele O jogador cria uma porta sombria em uma superfície Um par de anéis de prata conectados
possa ver dentro do alcance, deixando-a sólida e plana que ele possa ver dentro do alcance. A
porta é grande o bastante para permitir que criaturas O jogador cria um elo telepático entre ele
estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas de tamanho médio passem através dela facilmente. mesmo e uma criatura voluntária, com quem ele
ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a Quando aberta, a porta leva a um semiplano que seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer
magia não surte efeito. aparenta ser uma sala vazia com 9m (6q) para cada lugar do mesmo plano de existência. A magia
O alvo atordoado deve fazer um TR de direção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se termina se o jogador ou o alvo não mais
constituição no final de cada um de seus turnos. encerra, a porta some, e qualquer criatura ou objeto estiverem no mesmo plano.
Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que Até o término, o jogador e o alvo podem
encerra. a porta também desaparece do outro lado. Cada vez instantaneamente compartilhar palavras,
que o jogador lançar esta magia, ele pode criar um imagens, sons e outras mensagens sensoriais um
novo semiplano, ou criar uma porta sombria com o outro através do elo e o alvo o reconhece
conectada a um semiplano que o jogador tenha criado como sendo a criatura responsável pela
em um lançamento anterior da magia. comunicação. Esta magia faz com que uma
Adicionalmente, se o jogador conhece a natureza e o criatura com inteligência de valor ao menos 1
conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento possa entender o que as suas palavras querem
desta magia por outra criatura, ele pode criar uma dizer e também qualquer mensagem sensorial
porta sombria que se conecte a este semiplano em que lhe envie.
particular.

Mago Encantamento 8 Mago Conjuração 8 Mago Evocação 8

ALTERAR FORMA APRISIONAMENTO [1/2] APRISIONAMENTO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM Até ser cancelada VGM Até ser cancelada
Um diadema de jade de 1500po Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente
especial de 500po por DV especial de 500po por DV
Assume a forma de qualquer criatura diferente de um
morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos O jogador cria uma limitação mágica que prende uma jogador só pode usar um componente especial
uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo particular por vez.
estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência, precisa ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará
sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além encarcerado pela magia. Se ele tiver sucesso ficará
de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada
ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os novamente sobre ele. Enquanto estiver afetada por
DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a esta magia, a criatura não precisará respirar, comer ou
criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos beber, bem como também não envelhece. Magias de
conquanto sua nova forma seja fisicamente capaz de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a Escolha uma das seguintes formas de aprisionamento.
criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento -Enterro (pequena orbe de mitral)..
se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se -Correntes (fina corrente de metal precioso)..
for compatível. Pela duração da magia o jogador pode -Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade)..
usar uma ação para assumir uma forma diferente, -Cárcere mínimo (grande gema transparente)..
seguindo as mesmas regras e restrições com uma -Torpor (raras ervas soporíferas).
exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a Durante a conjuração, o jogador pode especificar uma
forma atual, eles permanecem o mesmo valor. condição que encerrará a magia e libertará o alvo. A
condição pode ser bem específica, mas o mestre deve
concordar que é razoável.
Um dissipar magia só pode ser usado se for lançado
como uma magia de 9º nível.
O
Mago Transmutação 9 Bruxo Abjuração 9 Bruxo Abjuração 9

CHUVA DE METEOROS DESEJO [1/2] DESEJO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 1,6km 1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea V Instantânea V Instantânea
Orbes flamejantes caem ao chão em quatro Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º nunca mais seja capaz de lançá-la.
diferentes pontos que você possa ver. Cada nível ou menor ignorando requerimentos e custos de
criatura em um raio de 12m (8q), centrada a componentes - a magia simplesmente funciona.
partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -
destreza. A esfera se propaga em cantos e Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item
quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de
fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e
TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura encerra efeitos como um restauração maior de até 20
não é afetada por mais de uma zona de criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até
meteoros. 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro
efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz
A magia danifica objetos que estiverem na área e um evento em particular forçando todas as jogadas do
ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo último turno e pode impor vantagem ou desvantagem
vestidos ou carregados. na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o
anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com
o mestre, mas quanto maior o desejo maior a
probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa
magia com finalidade diferente de duplicar outra te
enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força
caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10
de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia
lançada. Para cada dia que passar só descansando
diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma
chance de 33% de que você

Mago Evocação 9 Mago Conjuração 9 Mago Conjuração 9


METAMORFOSE VERDADEIRA [1/2] METAMORFOSE VERDADEIRA [2/2] MURALHA PRISMÁTICA [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VG 10 minutos
Mercúrio, goma arábica e fumaça Mercúrio, goma arábica e fumaça Forma uma parede vertical com 27m (18q) de
comprimento, 9m (6q) de altura e 2,5cm de espessura
O jogador escolhe uma criatura ou um objeto não carregando. As estatísticas são as do objeto, e a ou uma esfera de até 9m (6q). Se posicionada em um
mágico que ele possa ver dentro do alcance. Ele criatura não tem memória sobre o tempo lugar ocupado por uma criatura, a magia falha. Ela
transforma a criatura em uma criatura diferente, uma passado nesta forma. emana luz em 30m (20q) e penumbra igual. Você e
criatura em um objeto, ou um objeto em uma criatura criaturas designadas podem atravessar a parede sem
(o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado sofrer nenhum efeito. Outra criatura que se aproxime
por outra criatura). A transformação permanece a 6m (4q) deve fazer um TR de constituição ou ficará
enquanto durar a magia, ou até o alvo cair a 0 pontos cega por 1 minuto. São sete camadas e uma criatura
de vida ou morrer. Se o jogador se concentrar na que a atravesse faz um TR de destreza para cada. Um
magia durante toda sua duração, a transformação se bastão do cancelamento a destrói, mas um campo
torna permanente. Metamorfos não são afetados por antimagia não surte efeito. Vermelho: 10D6 de fogo,
esta magia. Uma criatura não voluntária pode fazer ou metade num sucesso e ataques não mágicos à
um TR de sabedoria, se tiver sucesso, não é afetada distância não atravessam. É destruída com 25 de dano
por esta magia. de gelo. Laranja: 10D6 de ácido, ou metade. Ataque
-Criatura em criatura: pode ser qualquer tipo com ND mágicos à distância não atravessam. É destruída com
igual ou menor ao do alvo. O equipamento se funde à um vento muito forte. Amarelo: 10D6 elétrico, ou
nova forma. metade. É destruída com 60 pontos de dano de força.
-Objeto em criatura: o tamanho da criatura deve ser Verde: 10D6 de veneno, ou metade. É destruída pela
igual ou menor que o do objeto e o ND deve ser 9 ou magia criar passagem ou similar. Azul: 10D6 de gelo,
menos. O jogador decide as ações da criatura. ou metade. É destruída com 25 de dano de fogo.
-Criatura em objeto: se o jogador transformar uma Índigo: Fica impedido e deve fazer um TR de
criatura em um objeto, também transforma o que ela constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou
estiver vestindo ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com

Mago Transmutação 9 Mago Transmutação 9 Mago Abjuração 9

MURALHA PRISMÁTICA [2/2] PALAVRA DE PODER MATAR PARAR O TEMPO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos V Instantânea
V Instantânea
3 falhas é permanentemente transformado em O jogador profere uma palavra de poder que
pedra. Magias não podem ser lançadas através pode compelir uma criatura, que ele possa ver O jogador para o fluir do tempo brevemente para
dela. É destruída com uma magia luz do dia. dentro do alcance, a morrer instantaneamente. todos menos para si. O tempo não se passa para
Violeta: Fica cego e deve fazer um TR de Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1
sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não turnos consecutivos, durante os quais pode usar
o efeito, uma falha transporta o alvo para outro surte efeito. ações e se mover normalmente. Esta magia se
plano à escolha do mestre e não está mais cego. encerra se em uma das ações que o jogador usou
É destruída por dissipar magia. durante esse período, ou qualquer efeito que
tenha criado, afete uma criatura que não seja ele
próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou
carregado por alguém que não ele. Em soma, a
magia se encerra se o jogador se mover para um
lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.

Mago Abjuração 9 Mago Encantamento 9 Mago Transmutação 9

PAVOR PORTAL [1/2] PORTAL [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Extraindo os mais profundos temores de um Um diamante de 5000po Um diamante de 5000po
grupo de criaturas, o jogador cria criaturas
ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para os O jogador conjura um portal de conexão em um do portal. O jogador não ganha nenhum poder
alvos. Cada criatura em um raio de 9m (6q), espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. especial sobre a criatura e ela está livre para agir
Ele leva para uma localização precisa ou outro plano conforme o mestre julgar apropriado.
centrado em um ponto à escolha do jogador de existência e possui uma abertura circular, que pode
dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o
sabedoria. Se falhar, fica assustada enquanto portal, que dura até o fim da magia, em qualquer
durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores direção que escolha. O portal possui frente e verso em
da criatura, manifestando seus piores pesadelos cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível
e ameaças implacáveis. No começo de cada turno pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é
da criatura assustada, ela deve ter sucesso um automaticamente transportada para o outro plano,
TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano aparecendo em um quadrado desocupado mais
psíquico. Se tiver sucesso, a magia termina para próximo do portal. Divindades e outros regentes dos
ela. planos podem evitar que portais sejam criados por
esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos
seus domínios. Quando o jogador lança esta magia,
pode falar o nome específico de uma criatura (um
pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a
criatura estiver em outro plano, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa
através dele para o espaço desocupado mais próximo
do seu lado

Mago Ilusão 9 Mago Conjuração 9 Mago Conjuração 9


PROJEÇÃO ASTRAL [1/2] PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]
PREVISÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora 3m (2q) 1 hora 3m (2q)
1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Especial VGM Especial
VGM 8 horas
Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para
O jogador toca uma criatura voluntária e cada alvo* cada alvo*
concede a ela a habilidade de ver o futuro
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.
pode ser surpreendido e tem vantagem nas plano astral. Os corpos são deixados para trás
jogadas de ataque, teste de habilidades e testes incoscientes e em estado de suspensão animada (não
de resistência. Além disso, outras criaturas tem precisa de comida ou água e não envelhece.)
desvantagem contra o alvo enquanto a magia O corpo astral se assemelha à forma mortal,
durar. replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um
Esta magia se encerra imediatamente se o cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica
jogador a lançar novamente antes do final de sua invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se
for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador
duração. morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar
por portais que levem a outros planos, nesse caso, o
corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão
para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A
magia pode se encerrar rependitnamente com um
dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão
estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros
permanecem e devem encontrar seu próprio caminho
para retornar aos

Mago Adivinhação 9 Mago Necromancia 9 Mago Necromancia 9

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