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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um símbolo O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro
de proteção no ar. Até o final do próximo turno do alcance. A magia garante ao jogador uma
Alcance: do jogador ele ganha resistência contra danos breve intuição sobre as defesas do alvo. No
Sempre definido em metros e quadrados. Por contundentes, cortantes ou perfurantes. próximo turno do jogador, ele ganha vantagem
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
quadrados na matriz de combate. Um quadrado
tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Feiticeiro Truque abujração Feiticeiro Truque adivinhação

BORRIFADA VENENOSA CAMARADAS CONSERTAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação O jogador 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea GM C até 1 minuto VGM Instantânea
O jogador estende sua mão na direção de uma Uma pequena quantidade de maquiagem Dois imãs
criatura que possa ver dentro do alcance da
magia e projeta uma lufada de gás nocivo da Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem Esta magia repara uma simples avaria em um
palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso em todos os testes de Carisma, direcionados a objeto que o jogador toque, como o elo de uma
num TR de constituição ou receberá 1D12 de uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. corrente quebrada, as duas metades de uma
dano de veneno. Quando a magia se encerra, a criatura entende chave partida, um manto rasgado, ou o
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º que o jogador usou de magia para influenciar seu vazamento de um odre. Desde que a avaria não
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. estado de espírito e logo se torna hostil ao seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
jogador. Uma criatura propensa a violência você a conserta sem deixar traços do dano
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez passado. Esta magia pode reparar fisicamente
possa buscar compensação de outra forma um item mágico ou construto, mas não pode
(como descrito pelo Mestre), dependendo da reparar a magia de tal objeto.
natureza da interação do jogador com ela.

Feiticeiro Truque conjuração Feiticeiro Truque encantamento Feiticeiro Truque transmutação

GLOBOS DE LUZ ILUSÃO MENOR LANÇA DE FOGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VM 1 minuto VG Instantânea
Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume um pouco de velo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação O jogador cria o som ou a imagem de um objeto jogada de ataque mágico à distância. Se tiver
equivalente a de uma tocha, com a aparência de dentro do alcance até o fim da magia ou se o sucesso, o jogador causa 1D10 de dano
tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que jogador a cancelar ou lançar novamente. flamejante ao alvo. Um objeto inflamável
flutuam no ar até o final da magia. O jogador Se som, o volume pode ser desde um sussurro acertado por esta magia se incendeia caso não
também pode combinar as 4 fontes de luz em até um grito e pode variar ou ser constante pela esteja sendo usado ou carregado.
uma só em uma forma brilhante e vagamente duração da magia. O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º
humanoide de tamanho médio. Independente da Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
forma escolhida, cada fonte de luz emana uma não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro
penumbra de 3m (2q) de raio. efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador a revelam, pois qualquer coisa pode passar
pode mover a luz em até 18m para um novo através dela.
ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um
estar a até 6m uma da outra quando criada e a teste de investigação contra a CD de magia do
luz se apaga se exceder a distância máxima da jogador para tentar descobrir que se trata de
magia. uma ilusão.

Feiticeiro Truque evocação Feiticeiro Truque ilusão Feiticeiro Truque evocação


LUZ MÃOS MÁGICAS MENSAGEM
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 hora VG 1 minuto VGM 1 rodada
Um vagalume ou musgo fosforescente Uma mão espectral flutuante surge no ponto que Um pequeno pedaço de fio de cobre
o jogador escolher dentro do alcance. A mão
O jogador toca um objeto não maior do que 3m permanece pela duração da magia ou até o O jogador aponta seu dedo para uma criatura
(2q) em qualquer dimensão. Até a magia jogador a cancelar com uma ação. A mão dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode
um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. do jogador ou caso ele a lance novamente. replicar em outro sussurro que apenas o
A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a conjurador pode ouvir.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto, O jogador pode lançar esta magia através de
jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado, objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e
uma ação. arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente souber que este está do outro lado da barreira.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar. magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou e pode trafegar livremente por quinas ou através
carregar mais do que 4,5kg. de aberturas.

Feiticeiro Truque evocação Feiticeiro Truque conjuração Feiticeiro Truque transmutação

PRESTIDIGITAÇÃO RAIO ÁCIDO RAIO DE GELO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Até 1 hora VG Instantânea VG Instantânea
Truque mágico simples que os novatos usam O jogador arremessa uma bolha ácida, Uma luz fria branco-azulada em forma de viga
para praticar. O jogador cria um dos efeitos escolhendo uma criatura dentro do alcance ou golpeia uma criatura dentro do alcance da magia.
dentro do alcance: duas criaturas que também dentro do alcance e a O jogador faz uma jogada de ataque mágico à
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe
sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de deve ter sucesso em um TR de destreza ou 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é
vento, notas musicais, um odor. sofrerá 1D6 de dano ácido. reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º turno do jogador.
fogueira instantaneamente. nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível. O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível,
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.
que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto
inanimado não maior que 30cm³
instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um
símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1
hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão com duração até o
final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos
não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode
cancelar tal efeito com uma ação.

Feiticeiro Truque transmutacao Feiticeiro Truque conjuração Feiticeiro Truque evocação

TOQUE CHOCANTE TOQUE MACABRO ARMADURA ARCANA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 rodada VGM 8 horas
Relâmpagos saem das mãos do jogador e O jogador cria uma mão esquelética Um pedaço de couro curtido
eletrocutam uma criatura que ele tocar. O fantasmagórica, no espaço de uma criatura
jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de O jogador toca uma criatura voluntária que não
corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui ataque mágico a distância contra a criatura para esteja usando armadura. Uma força mágica
vantagem caso o alvo esteja usando alguma tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo protetora envolve o alvo até a magia terminar. A
armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode CA base do alvo é 13 + modificador de destreza.
recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter recuperar pontos de vida até o começo do seu A magia termina se o alvo vestir uma armadura
reações até o começo de seu próximo turno. próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao ou se o jogador a cancelar com uma ação.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, alvo.
3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível. Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele
também recebe desvantagem nas jogadas de
ataque contra o jogador até o final do seu
próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível
5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17.

Feiticeiro Truque evocação Feiticeiro Truque necromancia Feiticeiro Abjuração 1


COMPREENDER IDIOMAS DETECTAR MAGIA ENFEITIÇAR PESSOA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG C 10 minutos VG 1 hora
Uma pitada de fuligem e sal Pela a duração da magia o jogador sente a O jogador tenta encantar um humanoide que
presença de magia a até 9 metros . Se o jogador possa ver no alcance da magia. O alvo deve
Enquanto durar a magia, o jogador compreende detectar magia dentr desta área, ele pode usar realizar um TR de sabedoria, e o realiza com
o sentido literal de qualquer linguagem falada sua ação para enxergar uma aura branda em vantagem se estiver sendo ameaçado pelo
que ele ouvir, o jogador também compreende torno de qualquer criatura ou objeto que possua jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no
qualquer linguagem escrita que ele vir, porém magia, como também descobre a escola da teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar
deve tocar na superfície das palavras a medida magia, se houver. ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo
em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto A magia pode transpor a maioria das barreiras, para ameaçá-lo. A criatura encantada o
para ler uma página de texto. mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de considera um conhecido amigável. No fim da
Esta magia não decodifica mensagens secretas qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o 90cm de madeira ou terra. jogador.
qual não é parte de uma linguagem. Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de
9m (6q) entre si.

Feiticeiro Adivinhação 1 (Ritual) Feiticeiro Encantamento 1 (Ritual) Feiticeiro Encantamento 1

ESCUDO ARCANO FA͍SCA DA BRUXA LEQUE CROMÁTICO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 reação O jogador 1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 turno VGM C 1 minuto VGM 1 turno
O jogador ativa esta magia quando for alvo de O galho de uma árvore acertada por um raio Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, amarelo e azul
um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma
barreira invisível de força mágica surge e Um feixe de energia azul crepitante é lançado Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes
protege o jogador. Até o começo do seu próximo contra uma criatura dentro do alcance, coloridas saem da mão do conjurador, que rola
turno, você ganha um bônus de +5 na CA, formando um relâmpago entre eles. O jogador 6D10: o total é a quantidade de pontos de vida
inclusive contra ataques preparados, e não faz um ataque mágico a distância, se acertar o de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas
recebe dano de mísseis mágicos. alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada dentro da área de um cone de 4,5m (3q)
turno do jogador, ele pode usar a sua ação para centrado a partir do jogador são afetadas em
causar 1D12 de dano elétrico ao alvo ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais
automaticamente. A magia se encerra se o (ignorando criaturas inconscientes ou que não
jogador fizer qualquer outra coisa ou se a possam enxergar). Começando com a que tiver
criatura se mover para além do alcance da magia menos pontos de vida, cada criatura afetada por
ou conseguir cobertura total em relação ao esta magia fica cega até o final da magia. O
jogador. jogador subtrai os pontos de vida de cada
Quando o jogador lança essa magia com o criatura do total antes de lançar o efeito sobre
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o outra. Os pontos de vida de uma criatura devem
dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível ser igual ou menor ao restante do total para que
acima do 1º. ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.

Feiticeiro Abjuração 1 Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Ilusão 1

MÃOS FLAMEJANTES MÍSSEIS MÁGICOS NÉVOA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea VG C 1 hora
A medida que o jogador firma as mãos com os O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia O jogador cria um raio esférico de 6m (4q)
polegares se tocando e os dedos estendidos, um mágica. Cada um acerta uma criatura que você centrado em um ponto dentro do alcance. A
fino lençol de chamas sai da ponta dos seus possa ver dentro do alcance. Um dardo causa esfera se propaga em quinas e sua área é
dedos esticados. Cada criatura em um cone de 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos considerada de ocultamento total. Ela dura até o
4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo atacam simultaneamente e podem ser término da magia ou até que um vento de
recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade direcionados para um único alvo ou diversos. moderada ou grande velocidade a disperse (um
se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o vento de pelo menos 16km por hora).
objeto inflamável na área, desde que não esteja espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele Quando o jogador lança esta magia usando o
sendo vestido ou carregado. cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
Quando o jogador lança esta magia usando o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o nível acima do 1º.
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do

Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Conjuração 1


ONDA TROVEJANTE ORBE CROMÁTICO QUEDA SUAVE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 27m (18q) 1 reação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM Instantânea VM 1 minuto
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Um diamante de 50po Uma pena
em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
Cada criatura dentro da área precisa fazer um O jogador arremessa uma esfera de energia de O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam
TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa caindo dentro do alcance da magia. O alvo em
dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para ver dentro do alcance. O conjurador escolhe queda terá um ritmo de descida de 18m (12q)
longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou por rodada até o término da magia.
recebe metade do dano e não é empurrada. trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a
Adicionalmente, objetos que não estiverem jogada de ataque mágico à distância contra o magia terminar, ela não recebe dano de queda e
empunhados e que estejam completamente alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de pode pousar em pé, então a magia se encerra
dentro da área de efeito são automaticamente dano escolhido. para esta criatura.
empurrados 3m (2q) de distância do jogador Quando o jogador lança esta magia usando o
devido ao efeito da magia, que emite um espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
estrondo trovejante audível a até 90m (60q). dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
Quando o jogador conjura esta magia usando o 1º.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Evocação 1 Feiticeiro Transmutação 1

RAIO DOENTIO RECUO ACELERADO SALTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG C 10 minutos VGM 1 minuto
Um raio com uma energia esverdeada e nociva Esta magia permite ao jogador se mover em um A perna traseira de um gafanhoto
açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador ritmo incrível. Quando você lança esta magia,
faz uma jogada de ataque mágico a distância usando uma ação bônus em cada um de seus O jogador toca uma criatura. A distância que ela
contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano turnos até a magia terminar, você pode usar uma pode saltar é triplicada até o término da magia.
venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se ação de corrida.
falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu
próprio próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Feiticeiro Necromancia 1 Feiticeiro Transmutação 1 Feiticeiro Transmutação 1

SONO [1/2] SONO [2/2] TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação O jogador
1 ação 27m (18q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM 1 minuto VGM 1 minuto
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua
Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam –
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º. com uma aparência diferente até a magia se encerrar
mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador
pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode
Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os
jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo,
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida logo precisa adotar uma forma que possua o modelo
(ignorando criaturas inconscientes). básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças
atual, cada criatura afetada por esta magia cai ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas
inconsciente até o final da duração. A criatura fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia
desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos
ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo
adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus
criatura do total antes de seguir para a próxima cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado,
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de
que o valor restante para que a criatura possa ser investigação contra a CD de magia do jogador.
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou superior,

Feiticeiro Encantamento 1 Feiticeiro Encantamento 1 Feiticeiro Ilusão 1


VITALIDADE ILUSÓRIA ALTERAR-SE ARROMBAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG C 1 hora V Instantânea
Álcool ou outro agente destilado Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o O jogador escolhe um objeto que possa ver
término da magia. Com uma ação você pode finalizar a dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta,
Reforçando a si mesmo com uma versão fac- opção escolhida e receber os benefícios de outra. uma caixa, um baú, um par de algemas, uma
simile e necromântica da vida, o jogador ganha -Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um fechadura ou outro objeto que contenha meios
1D4+4 pontos de vida temporários enquanto ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
durar a magia. e tem deslocamente de natação igual ao seu O alvo fechado por uma tranca mundana ou que
Quando o jogador lança esta magia usando o deslocamento normal. está emperrado ou barrado torna-se
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele -Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se
ganha 5 pontos de vida temporários adicionais incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma
para cada nível acima do 1º. parecer um membro de outra raça - sem alteração de delas é aberta.
estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um
tamanho forma básica diferente - um bípede não pode Se o jogador escolher um alvo que está trancado
parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para pela magia fechadura arcana, a magia é
alterar a aparência desse modo a qualquer momento. suprimida por 10 minutos, durante este tempo o
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Quando o jogador lança essa magia, uma batida
Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
contudente, perfurante ou cortante, o que for
apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica
e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Feiticeiro Necromancia 1 Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Transmutação 2

AUMENTAR/DIMINUIR [1/2] AUMENTAR/DIMINUIR [2/2] CEGUEIRA/SURDEZ


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
V 1 minuto
Uma pitada de pó de ferro Uma pitada de pó de ferro
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver também diminuem. Os ataques feitos com a O jogador escolhe uma criatura que possa ver
dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não dentro do alcance para que ela faça um TR de
criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for pode ser reduzido para menos de 1. constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou
voluntário, pode fazer um TR de constituição para a surdo (à escolha do jogador) até o término da
magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o magia. No final de cada turno do alvo, ele pode
equipamento também muda de tamanho. Qualquer fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a
item jogado por uma criatura afetada retorna para o magia se encerra.
seu tamanho normal. Quando o jogador lança esta magia usando o
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as espaço de uma magia de 3º nível ou superior,
dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este pode adicionar uma criatura para cada nível
crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se
não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, acima do 2º.
ele aumenta para o tamanho máximo possível do
espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de
força e suas armas também aumentam. Os ataques
feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade
em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8
do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo
em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos
testes e TR's de força e suas armas

Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Necromancia 2

DETECTAR PENSAMENTOS [1/2]


COROA DA LOUCURA DESPEDAÇAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VG C 1 minuto VGM Instantânea
Uma peça de cobre
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do Uma lasca de mica
alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar,
sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura
durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado surge em um ponto escolhido pelo jogador que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus
deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou
surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
surge em seus olhos. Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano O jogador entende superficialmente os pensamentos
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma da criatura e com uma ação sonda mais
mover em cada turno para fazer um ataque corpo a criatura feita de material inorgânico, como profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de
corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição
que o jogador escolha mentalmente. Um objeto não mágico que não esteja sendo sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o usado ou carregado também recebe o dano se algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR
jogador não escolher nenhuma criatura, ou se estiver dentro do alcance da magia. encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o
nenhuma estiver ao alcance do alvo. Quando o jogador lança esta magia usando o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do a magia.
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um 2º. Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e moldam o curso dos pensamentos.
se tiver sucesso a magia se encerra. A magia também pode ser usada para detectar
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras,
mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de
chumbo a bloqueia. Se

Feiticeiro Encantamento 2 Feiticeiro Evocação 2 Feiticeiro Adivinhação 2


DETECTAR PENSAMENTOS [2/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2]
ESCURIDÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VM C 10 minutos
Uma peça de cobre Um pouco de lã
Pele de morcego e um pouco de piche
detectar uma criatura, pode ler seus Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que
pensamentos, dentro do alcance, mesmo que Escuridão mágica surge de um ponto escolhido você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de
não puder vê-la. pelo jogador preenchendo um raio esférico de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à
cantos do ambiente. escolha dele que não seja maior do que um cubo de
Uma criatura com visão no escuro não consegue 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em
ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mortos-vivos ou construtos.
mágica poderá iluminá-la. A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos,
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar
que ele esteja segurando, ou um objeto que não sua ação para examinar a ilusão com um teste
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem
emana deste objeto e se move juntamente com sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão magia se encerra.
com um objeto opaco, como uma caixa ou um Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo
desta magia se sobrepor com uma área de luz lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
magia que criou a luz é dissipada. tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua

Feiticeiro Adivinhação 2 Feiticeiro Evocação 2 Feiticeiro Ilusão 2

FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] HABILIDADE MELHORADA IMOBILIZAR PESSOA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM C 1 hora VGM C 1 minuto
Um pouco de lã
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o Uma pequena peça reta de ferro
queda. término da magia.
Um alvo afetado está tão convencido que a -Vigor do urso. Vantagem em testes de O jogador escolhe um humanoide que possa ver
ilusão é real que ele pode até mesmo receber constituição e 2D6 pontos de vida temporários. dentro do alcance. O alvo precisa ser bem
dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer -Força do touro. Vantagem em testes de força e sucedido em um TR de sabedoria ou ficará
com uma criatura pode atacar o alvo. capacidade de carga dobrada. paralisado durante a duração da magia. O alvo
Similarmente, uma ilusão criada para parecer -Agilidade felina. Vantagem em testes de pode fazer outro TR de sabedoria no final de
com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o destreza e não toma dano de quedas de até 6m. cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode -Esplendor da águia. Vantagem em testes de efeito da magia se encerra sobre o alvo.
causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele carisma. Quando o jogador lança esta magia usando o
estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
(1q). inteligência. pode adicionar um humanoide a cada espaço de
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de nível de magia acima do 2°. Os humanoides
sabedoria. devem estar a até 9m (6q) um do outro.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
pode adicionar uma criatura para cada nível
acima do 2º.

Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Encantamento 2

INVISIBILIDADE LEVITAÇÃO LUFADA DE VENTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
Um cílio envolto em goma arábica Laço de couro ou arame dourado dobrado A semente de um legume
Uma criatura que o jogador tocar se torna Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de
invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o dentro do alcance levita verticalmente a até 6m comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do
alvo estiver vestindo ou carregando ficará (4q) do chão e permanece suspenso pela duração jogador em uma direção escolhida por ele
invisível enquanto estiver em posse do alvo da magia, que pode levitar um alvo que pese até enquanto a magia durar. Cada criatura que
designado. A magia termina se o alvo atacar ou 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra começar seu turno na linha deve ser bem
lançar uma magia. sua vontade e seja bem sucedida em um TR de sucedida em um TR de força ou será empurrada
Quando o jogador lança esta magia usando o constituição não é afetada. 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele O alvo apenas pode se mover puxando ou linha seguir. Qualquer criatura na linha deve
pode adicionar uma criatura para cada nível empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de
acima do 2º superfície que possa alcançar (como uma parede deslocamento quando for se mover para perto
ou teto), o que permite se mover como se do jogador.
estivesse escalando. O jogador pode mudar em A rajada dispersa gás ou vapor e extingue
outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) chamas de velas, tochas e outras similarmente
no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele desprotegidas na área e faz com que chamas
pode subir ou descer como parte do seu protegidas, como as de lanternas, movam-se de
movimento. Caso contrário, o jogador pode usar modo descontrolado, criando 50% de chance de
sua ação para mover o alvo, que deve extingui-las.
permanecer dentro do alcance da magia. Como uma ação bônus em cada turno do jogador,
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente ele pode mudar a direção em que a linha
para o chão. irrompe.

Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Evocação 2


NUBLAR NUVEM DE ADAGAS PATAS DE ARANHA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto VGM Concetração até 1 VGM C 1 hora
minuto
O corpo do jogador se torna borrado, desigual e Uma gota de betume e uma aranha
oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto Uma lasca de vidro
durar a magia, qualquer criatura tem Até o final da magia, uma criatura voluntária que
O jogador preenche o ar com adagas o jogador toque recebe a habilidade de se mover
desvantagem nos ataques contra o jogador. O rodopiantes em espaço equivalente a um cubo
atacante é imune a este efeito caso não para cima, para baixo, através de superfícies
de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido verticais e se mover de cabeça para baixo através
necessite fazer uso da visão, como percepção às dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de
cegas, ou possa ver através de ilusões, como de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O
dano cortante quanto entra pela primeira vez em alvo também recebe deslocamento de escalada
visão verdadeira. seu turno na área da magia ou começa seu turno igual ao seu deslocamento normal.
nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
2º.

Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Conjuração 2 Feiticeiro Transmutação 2

RAIO ARDENTE REFLEXOS SUGESTÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 minuto VM C 8 horas
O jogador cria três raios de fogo e os arremessa Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço Língua de cobra e favo de mel ou azeite
contra alvos dentro do alcance. Ele pode dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
arremessar os raios em um só alvo ou em com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas O jogador magicamente influencia uma criatura
diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a posições, o que torna impossível rastrear qual das que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance
distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para que ele possa ver. Criaturas que não podem ser
2D6 de dano de fogo. dispensar as duplicatas ilusórias. encantadas são imunes a esse efeito.
Quando o jogador lança esta magia usando o Cada vez que uma criatura mira o jogador com um O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá
pode criar um raio adicional para cada nível para determinar se o atacante acerta uma de suas o curso da ação sugerida, que pode se estender
acima do 2º. duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve por toda a duração da magia. Se for algo que
rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a pode ser completado rapidamente, a magia se
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais. encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de O jogador também pode especificar condições
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma que funcionarão como um gatilho para uma ação
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta em especial durante a duração da magia, se o
magia se encerra quando todas as duplicatas são gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
destruídas. Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
Uma criatura não é afetada por esta magia se não durante a duração da magia, seu efeito é
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou encerrado.
caso ele possa perceber ilusões como em visão
verdadeira.

Feiticeiro Evocação 2 Feiticeiro Ilusão 2 Feiticeiro Encantamento 2

TEIA [1/2] TEIA [2/2] VER O INVISÍVEL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um pouco de teia de aranha Um pouco de teia de aranha Talco e aspersão de pó de prata
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa rodada, causando 2D4 de dano de fogo a Enquanto a magia durar, o jogador pode ver
no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia qualquer criatura que começar seu turno dentro criaturas e objetos invisíveis como se visíveis
preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) do fogo. fossem e também pode ver dentro do plano
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem
teia é considerada terreno acidentado e obscurece a aparência fantasmagórica e translúcida.
luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo
suportada por duas superfícies sólidas (como paredes
ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão,
parede e teto, ela entra em colapso e a magia se
encerra no começo do seu próximo turno. Teias em
camadas sobre superfícies planas possuem uma
profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que
entre nela durante seu turno deve fazer um TR de
destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que
durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida
pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de
força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não
mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q)
de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Feiticeiro Conjuração 2 Feiticeiro Conjuração 2 Feiticeiro Adivinhação


VISÃO NO ESCURO BOLA DE FOGO CAMINHAR NA ÁGUA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 45m (30q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VGM Instantânea VGM 1 hora
Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata Excremento de morcego e enxofre Uma rolha
Você toca uma criatura voluntária para lhe Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do Esta magia concede a habilidade de se mover
conceder a habilidade de ver no escuro. Pela jogador até um ponto que ele possa ver dentro sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
duração da magia, a criatura tem visão no escuro do alcance da magia e então se expande com um lama, neve, areia movediça ou lava – como se
em um alcance de 18m (12q). som baixo de um estrondo até detonar em uma estivesse se movendo em superfície sólida e
explosão de chamas. Cada criatura em uma raio inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode
de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo voluntárias que o jogador possa ver dentro do
recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. alcance ganham esta habilidade pela duração da
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, magia.
como quinas. O fogo danifica objetos na área e Se o jogador tem como alvo uma criatura
incendeia objetos inflamáveis que não estejam submersa, a magia emerge o alvo à superfície
sendo utilizados ou carregados. numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
3º.

Feiticeiro Transmutação 2 Feiticeiro Evocação 3 Feiticeiro Transmutação 3 (Ritual)

CLARIVIDÊNCIA CONTRAMÁGICA DISSIPAR MAGIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos 1,6km 1 reação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos G Instantânea VG Instantânea
Um foco de 100po O jogador tenta interromper uma criatura O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito
durante o processo de lançar uma magia. Se a mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
O jogador cria um sensor invisível dentro do criatura estiver lançando uma magia de 3º nível nível ou menor é dissipada. Para cada magia de
alcance em uma localização que seja familiar a ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de
antes) ou em uma localização óbvia que seja teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
desconhecida do jogador como atrás de uma conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
porta, em uma quina, ou em um bosque). O Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não Quando o jogador lança esta magia usando o
sensor permanece no lugar enquanto durar a tem efeito. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o jogador automaticamente encerra os efeitos de
outro modo se pode interagir com ele. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver magia da criatura falha e não tem efeito se o menor do que o nível da magia que o jogador
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através nível for igual ou menor que o nível de magia utilizou.
do sensor, como se estivesse no espaço onde o utilizado.
sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Feiticeiro Advinhação 3 Feiticeiro Abjuração 3 Feiticeiro Abjuração 3

FORMA GASOSA [1/2] FORMA GASOSA [2/2] IDIOMAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um pouco de gaze e fumaça Um pouco de gaze e fumaça Um pequeno modelo de barro de um zigurate
O jogador transforma uma criatura voluntária que ele objeto. O alvo também não pode atacar e nem Esta magia garante a uma criatura que o jogador
toque, juntamente com tudo que a criatura esteja lançar magias. toque a habilidade de entender qualquer
vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela linguagem falada que ela ouça. Além disso,
duração da magia. A magia encerra se a criatura quando o alvo fala, qualquer criatura que
chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea conheça ao menos um idioma e possa ouvir o
não é afetada. alvo, entende o que ele diz.
Enquanto está nesta forma, o único método de
deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem
resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos
testes de resistência de força, destreza e constituição
e pode passar através de pequenos buracos, aberturas
estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele
trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando
no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro
modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele
estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o

Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Adivinhação 3


IMAGEM MAIOR LENTIDÃO LUZ DO DIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto VG 1 hora
Um bocado de velo Uma gota de melaço Um raio esférico de 18m (12q) emana de um
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua A esfera emana luz em sua área, e também
fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m emana penumbra em uma área adicional de 18m
aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o (8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem
jogador possa ver e permanece pela duração da magia. sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela (12q).
Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura magia enquanto ela durar. Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto
(não inflige dano ou causa qualquer efeito). O deslocamento de uma criatura afetada cai pela que ele esteja segurando, ou um objeto que não
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons. de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o deste objeto e se move juntamente com ele.
Interação física a revela como uma ilusão, pois alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca Cobrir completamente a fonte da luz com um
qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura ambas. Independentemente das habilidades da objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se
contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir do que um ataque corpo a corpo ou à distância sobrepor com uma área de escuridão criada por
que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar durante seu turno. uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
através dela e outras características sensoriais se Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo criou a escuridão é dissipada.
tornam fracas. de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo
de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até turno da criatura e a ela deve usar novamente sua
ser cancelada sem necessitar da concentração do ação neste outro turno para completar a magia. Se não
jogador. o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de
sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o
efeito se encerra.

Feiticeiro Ilusão 3 Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Evocação 3

MEDO NEVASCA NÉVOA FÉTIDA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Cone de 9m (6q) 1 ação 45m (30q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Uma pena branca ou um coração de galinha Pitada de poeira e gotas d'água Um ovo podre ou folhas de repolho fétido
O jogador projeta uma imagem fantasma dos Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de
piores temores de uma criatura. Cada criatura de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado
em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um em um ponto dentro do alcance. A nuvem se
em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou propaga em cantos e a área é de ocultamento
que estiver segurando e ficará assustado a magia. A área possui ocultamento total, e total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a
enquanto a magia durar. qualquer chama exposta na área é extinguida. O magia.
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma chão é coberto com gelo escorregadio, Cada criatura que esteja completamente dentro
criatura deve usar uma ação de Corrida para se tornando-o terreno acidentado. Quando uma da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
mover, pela rota mais segura, o mais distante do criatura entra pela primeira vez no seu turno na TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
jogador, em cada um dos seus turnos, a menos área da magia ou começa seu turno dentro dela, criatura gasta sua ação naquele turno tendo
que não haja para onde se mover. Se uma deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica ânsias de vômito e cambaleando.
criatura terminar seu turno em uma localização derrubada. Se uma criatura estiver se Criaturas que não precisam respirar ou que são
onde não haja linha de visão para com o jogador, concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso imunes a veneno automaticamente têm sucesso
ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver em um TR de constituição contra a CD de magia no TR. Um vento moderado (de pelo menos
sucesso, a magia encerra para aquela criatura do jogador, ou perderá a concentração. 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Feiticeiro Ilusão 3 Feiticeiro Conjuração 3 Feiticeiro Conjuração 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA


PADRÃO HIPNÓTICO PISCAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
GM C 1 minuto VG 1 minuto
Frasco de cristal com material fosforescente O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,
O jogador cria um padrão espiral de cores que ou maior, o jogador some do seu plano atual de
ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o elétrico ou trovejante.
um cubo de 9m (6q) dentro do alcance. lançamento é perdido se o jogador já estiver neste
O padrão surge por um momento e então plano). No começo do próximo turno do jogador, e
desaparece. Cada criatura na área que veja o quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no
padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado
a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir
magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço
criatura está incapacitada e tem seu desocupado estiver disponível dentro do alcance, o
deslocamento reduzido para 0. jogador surge no espaço desocupado mais próximo
A magia termina para uma criatura afetada se ela (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço
receber qualquer dano ou se alguém usar uma igualmente próximo estiver desocupado). O jogador
ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado pode encerrar esta magia com uma ação.
de torpor. Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver
e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de
cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de
distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas
por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não
estejam neste plano, não podem perceber o jogador e
nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade
para tanto.

Feiticeiro Ilusão 3 Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Abjuração 3


RELÂMPAGO RESPIRAR NA ÁGUA VELOCIDADE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM 24 horas VGM C 1 minuto
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro Um pedaço de bambu ou um pouco de palha Um chumaço de raiz de alcaçuz
Um relâmpago formando uma linha de 30m Esta magia concede a até 10 criaturas O jogador escolhe uma criatura voluntária que
(20q) por 1,5m (1q) de largura explode do voluntárias, que o jogador possa ver dentro do possa ver dentro do alcance. Até a magia
jogador para a direção que ele escolher. Cada alcance, a habilidade para respirar debaixo terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele
criatura na linha precisa fazer um TR de d’água até o término da magia. Criaturas recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's
destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou afetadas também retêm seu modo normal de de destreza, como também ganha uma ação
metade se for bem sucedida. O relâmpago respiração. adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada
incendeia objetos inflamáveis na linha de apenas para atacar (um único ataque), correr,
alcance, desde que não estejam sendo vestidos escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto.
ou carregados. Quando a magia termina, o alvo não pode se
Quando o jogador lança esta magia usando o mover ou realizar ações até depois do seu
espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o próximo turno, como se uma onda de letargia o
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do varresse.
3º.

Feiticeiro Evocação 3 Feiticeiro Transmutação 3 (Ritual) Feiticeiro Transmutação 3

VOO BANIMENTO CONFUSÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
A pena de uma asa de qualquer pássaro Um item desagradável ao alvo Três cascas de nozes
O jogador toca uma criatura voluntária. O alvo O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR
recebe deslocamento de voo 18m (12q) até o fim ver dentro do alcance para outro plano de existência. de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo
da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou afetado não tem reações e rola 1D10 no começo
ainda estiver acima do chão, a menos que possa será banido. de cada turno.
parar a queda. Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
Quando o jogador lança esta magia usando o encontra, a criatura desaparece dentro de um em uma direção aleatória (role 1D8 para
espaço de uma magia de 4º nível ou superior semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo determinar a direção) e não pode fazer ações
pode adicionar uma criatura para cada nível estará incapacitado. O alvo permanece lá até o nesse turno.
acima 3º. término da magia, quando isso acontecer ele 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste
reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço turno.
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de 7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra
existência diferente ele é banido com um barulho um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver
suave, como um rebento, retornando para seu plano nenhum ela não faz nada.
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o 9-10 A criatura pode agir e se mover
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço normalmente.
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo No final de cada turno o alvo pode fazer um TR
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço Quando o jogador lança essa magia usando o
de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima
4ª. do 4º.

Feiticeiro Transmutação 3 Feiticeiro Abjuração 4 Feiticeiro Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [1/2] DOMINAR ANIMAIS [2/2] INVISIBILIDADE MAIOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 minuto
VG C 1 minuto
O jogador ilude um animal que ele possa ver no lança esta magia usando o espaço de uma magia
alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de de 5º nível, a duração da concentração aumenta O jogador, ou uma criatura que ele toque, se
sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia torna invisível até o final da magia. Qualquer
Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o de 6º nível, a duração da concentração aumenta coisa que o alvo estiver usando ou carregando
animal, ele tem vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de fica invisível enquanto estiver nas posses do
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui 7º nível ou superior, a duração da concentração alvo.
um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam aumenta para 8 horas.
no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
melhor possível para obedecer. O jogador pode
especificar uma ação simples ou um curso geral de
ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador

Feiticeiro Encantamento 4 Feiticeiro Encantamento 4 Feiticeiro Ilusão 4


METAMORFOSE MURALHA DE FOGO PELE ROCHOSA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
O casulo de uma lagarta Um pequeno pedaço de fósforo Pó de diamante de 100po*
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície Esta magia torna a carne de uma criatura
fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede voluntária que o jogador tocar em algo duro
metamorfo tem sucesso automático no TR. A com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e como pedra. Até o final da magia o alvo tem
transformação dura até o fim da magia ou até o alvo 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m resistência a dano perfurante, cortante e
chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de contundente não mágicos.
de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da
do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas magia.
da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. Quando a parede surge, cada criatura em sua área
O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura
revertido para sua forma normal retorna aos pontos recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver
de vida que tinha antes da transformação. Se a sucesso.
reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador
dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo
forma original. A criatura tem suas ações limitadas para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q)
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma
lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela
uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela.
funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, O outro lado da parede não causa dano.
usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
equipamento. de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Feiticeiro Transmutação 4 Feiticeiro Evocação 4 Feiticeiro Abjuração 4

PORTA DIMENSIONAL SECAR TEMPESTADE GLACIAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VG Instantânea VGM Instantânea
O jogador se teleporta de sua localização atual Energia necromântica varre uma criatura à Pitada de poeira e gotas d'água
para qualquer outro ponto dentro do alcance da escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. Uma chuva de gelo e granizo caem em um
Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar O alvo deve fazer um TR de constituição, Se cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de
ou descrever declarando a distância e a direção. falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade altura, a partir de um ponto dentro do alcance.
Ele pode levar consigo objetos, desde que não se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito Cada criatura dentro da área precisa fazer um
excedam o peso que pode carregar. O jogador contra mortos-vivos ou construtos. TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de
também pode levar consigo uma criatura Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área
carregando consigo sua capacidade normal de TR com desvantagem, e a magia causa dano de efeito da tempestade em terreno acidentado
carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta até o final do seu próximo turno.
jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador não mágica que não seja uma criatura, como uma Quando o jogador lança esta magia usando o
se teleportar para um ponto já ocupado por uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que ele simplesmente seca e morre. dano de concussão aumenta em 1D8 para cada
esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de Quando o jogador lança esta magia usando o nível acima do 4º.
dano de força e a magia falha. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
4º.

Feiticeiro Conjuração 4 Feiticeiro Necromancia 4 Feiticeiro Evocação 4

ANIMAR OBJETOS CÍRCULO DE TELETRANSPORTE CONE GLACIAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q)
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 rodada
VG C 1 minuto VGM Instantânea
Gizes raros e tintas com gemas de 50po*
Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e Um pequeno cristal ou cone de vidro
enorme 8. Cada objeto é animado até o término da À medida que você conjura a magia, desenha um
magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do
forma original. Com uma ação bônus, você pode dar símbolos que conectam sua localização a um círculo jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q)
um comando a um ou mais se estiverem a até 150m permanente que você conheça e que esteja no mesmo deve fazer um TR de constituição. Se falhar,
(100q). O comando pode ser específico ou geral, se plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se
não houver a criatura se defende. Um objeto animado rodada e qualquer criatura que entrar nele surge obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta
é um constructo com constituição 10, inteligência e instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. magia se torna uma estátua congelada até
sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares derreter.
destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, importantes têm círculos permanentes. Cada círculo Quando o jogador lança esta magia usando o
+8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. possui uma única cadeia de runas mágicas, espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o
Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, distribuídas em um padrão particular. Quando o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
+6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. conjurador aprende esta magia, ele recebe a 5º.
O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e sequência de símbolos de dois destinos do plano
pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender
cego além disso. O objeto pode fazer um ataque sequências de símbolos adicionais durante suas
básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência
de concussão ou de acordo com sua forma (critério do de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para
mestre). memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço lançando esta magia no mesmo local todos os dias
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar durante um ano. Não precisa usar o círculo quando
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima lança a magia deste modo.
do 5º.

Feiticeiro Transmutação 5 Feiticeiro Conjuração 5 Feiticeiro Evocação 5


CRIAÇÃO DOMINAR PESSOA [1/2] DOMINAR PESSOA [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Especial VG C 1 minuto VG C 1 minuto
Um pouco de matéria do mesmo tipo do item O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa esta magia usando o espaço de uma magia de 6º
ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de nível, a duração da concentração aumenta para
O jogador extrai um punhado de matéria do sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de
pendor das sombras para criar um objeto Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, 7º nível, a duração da concentração aumenta
inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: há vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de
têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um 8º nível ou superior, a duração da concentração
pode usar esta magia para criar objetos minerais elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no aumenta para 8 horas.
como uma pedra, cristal ou metal. O objeto mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m emitir comandos para a criatura enquanto estiver
(1q) e deve ser de um formato e material que o consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
jogador já tenha visto antes. A duração depende melhor possível para obedecer. O jogador pode
do material do objeto. Se for composto de especificar uma ação simples ou um curso geral de
múltiplos materiais, o jogador deve usar a ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
duração mais curta. Usar qualquer material mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
desta magia como componente material para preservando-se com o melhor de suas habilidades.
outra magia fará com que esta falhe. O jogador pode usar sua ação para ter controle
Quando o jogador lança esta magia usando o preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para este tempo, o jogador pode também fazer com que a
cada nível acima do 5º. criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança
Feiticeiro Ilusão 5 Feiticeiro Encantamento 5 Feiticeiro Encantamento 5

MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]


IMOBILIZAR MONSTRO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM C 1 minuto
UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
Um pedaço estreito e pequeno de ferro
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem
O jogador escolhe uma criatura que possa ver ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido 15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de
em um TR de sabedoria ou ficará paralisado 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre
enquanto durar a magia. Esta magia não tem Alternativamente pode criar um painel de 3x6m em colapso o painel conectado a ele, a critério do
efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando durante toda a duração da magia, a parede se
sucesso, a magia encerra sobre o alvo. surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. torna permanente e não pode ser cancelada.
Quando o jogador lança esta magia usando o Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou Caso contrário, desaparece quando a magia
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um acabar.
pode adicionar uma criatura para cada nível TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar
acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m sua reação para usar seu deslocamento para não ficar
(6q) uma da outra. emparedada. A parede pode ter a forma que o
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
se modelar a parede com o fim de

Feiticeiro Encantamento 5 Feiticeiro Evocação 5 Feiticeiro Evocação 5

NÉVOA MORTAL PRAGA DE INSETOS SIMILARIDADE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 90m (60q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VGM C 10 minutos VG 8 horas
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de Grãos de açucar, sementes e gordura Muda a aparência de qualquer número de criaturas no
raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma
escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se Um enxame de gafanhotos mordedores aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode
estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da preenche um raio de 6m (4q), centrado em um fazer um TR de carisma, com um sucesso não é
magia ou até um vento forte a disperse, encerrando ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. afetada.
assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento A esfera se propaga em quinas e permanece Esta magia modifica a aparência física e
total. Quando uma criatura entra na área da magia enquanto durar a magia. Sua área fornece equipamentos. O jogador pode fazer com que cada
pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, ocultamento parcial. A área da esfera é criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo
deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura considerada terreno acidentado. ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode
recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver Quando a esfera surge, cada criatura nela deve alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma
sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem fazer um TR de constituição. Uma criatura forma que siga os mesmos critérios de membros. A
sua respiração ou não precisem respirar. recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no magia dura até seu término, a menos que o jogador
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura use sua ação para dissipá-la.
começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, também deve fazer um TR quando entrar na área As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas
sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível da magia pela primeira vez no turno dela, ou se por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar
mais baixo da superfície, vertendo através aberturas. começar o turno dentro da área. um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço Quando o jogador lança esta magia usando o pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria
de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o
em 1D8 para cada nível acima do 5º. jogador usar esta magia para aparentar ser menor do
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao
5º. invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar.
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um
alvo e fazer um teste investigação contra a CD da
magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
o alvo está disfarçado.
Feiticeiro Conjuração 5 Feiticeiro Conjuração 5 Feiticeiro Ilusão 5
TELECINÉSIA ATAQUE VISUAL CÍRCULO DA MORTE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VG C 1 minuto VGM Instantânea
Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se Pó de uma pérola negra de ao menos 500po
mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela tornam globos negros imbuídos com um poder
duração da magia para exercer sua vontade sobre o pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até Uma esfera de energia negativa ondula em um
alvo ou escolher um novo alvo. 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou um TR de sabedoria ou será afetada por um dos dentro do alcance. Cada criatura na área deve
menor. O jogador faz um teste resistido do seu seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo
atributo de conjuração contra a força do alvo. Se a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se
vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer magia termine, ele pode usar sua ação para ter como tiver sucesso.
direção. Até o final do próximo turno a criatura está alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo Quando o jogador lança esta magia usando o
impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no novamente uma criatura que tenha tido sucesso no espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o
ar. A cada rodada o teste deve ser repetido. teste de resistência contra o lançamento do Olhar dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. Voraz. 6º.
Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua
sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste ação para chacoalha-lo até que acorde.
resistido do seu atributo de conjuração contra a força Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele
da criatura. Você pode exercer controle detalhado em deve usar uma ação de corrida e se mover o mais
objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta distante do jogador, pela rota mais curta e segura
ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo
derramar o conteúdo de um frasco. se mover para um local além de 18m (12q) do jogador,
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e teste de atributo. No final de cada turno do
alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um
sucesso encerra o efeito.
Feiticeiro Transmutação 5 Feiticeiro Necromancia 6 Feiticeiro Necromancia 6

CORRENTE DE RELÂMPAGOS DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q)
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM Instantânea VGM Instantânea
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
Um imã e um punhado de poeira Um imã e um punhado de poeira
O jogador cria um arco de luz elétrica que
golpeia um alvo que ele possa ver dentro do Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até 7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6
alcance da magia e três raios ricocheteiam para um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo para cada nível acima do 6º.
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de
outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo força mágica, como uma parede criada por muralha de
deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve
criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40
um dos raios. O alvo deve fazer um TR de de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de
destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em vida para 0, o alvo é desintegrado.
caso de falha ou metade em caso de sucesso. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
Quando o jogador lança esta magia usando o carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma
espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida
ricocheteia para um alvo adicional para cada somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou
nível acima do 6º pela magia desejo. A magia automaticamente
desintegra um objeto não mágico ou uma criação de
força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo
for um objeto não mágico ou uma criação de força
mágica de tamanho enorme ou maior, a magia
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m
(2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de

Feiticeiro Evocação 6 Feiticeiro Transmutação 6 Feiticeiro Transmutação 6

GLOBO DE INVULNERABILIDADE MOVER TERRA PORTÃO ARCANO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 36m (24q) 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM C 2 horas VG C 10 minutos
Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia
se encerra Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos O jogador cria portais de teleporte conectados que
permanecem abertos até o término da magia. O
Uma barreira imóvel que emana um brilho suave Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver,
surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até
Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas barro na área da maneira que desejar enquanto a 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de
de fora da barreira não podem afetar criaturas magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia
ou objetos em seu interior, mesmo se a magia parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças
estiver utilizando o espaço de uma magia de falha, e o lançamento é perdido.
não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de
nível maior. As magias podem usar criaturas e afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de
objetos dentro da barreira como alvos, mas não névoa, pairando a alguns centímetros do chão e
até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível
possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área mudanças se completem. A cada 10 minutos, o
com barreira é excluída de áreas afetadas por apenas de um lado (à escolha do jogador), que
jogador pode escolher uma nova área do terreno para funciona como portal.
tais magias. afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai
Quando o jogador lança esta magia usando o presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta pelo outro, como se eles estivessem adjacentes.
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a magia não pode manipular pedras naturais ou Passar através de um portal pelo lado não visível, não
barreira bloqueia magias de um nível a mais para construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam surte efeito. A névoa que preenche cada portal é
cada nível acima do 6º. para se acomodar ao novo terreno. O modo como o opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do
jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os
instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em
Similarmente, esta magia não afeta diretamente o diferentes direções.
crescimento de plantas. A terra movida carrega as
plantas junto com ela.

Feiticeiro Abjuração 6 Feiticeiro Transmutação 6 Feiticeiro Conjuração 6


RAIO DE SOL SUGESTÃO EM MASSA VISÃO VERDADEIRA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM 24 horas VGM 1 hora
Uma lente de aumento Língua de cobra e favo de mel ou azeite Uma pomada para os olhos de 25po*
Um raio de luz brilhante irradia da mão do O jogador magicamente influencia até 12 criaturas Esta magia concede a uma criatura a habilidade
jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que de ver as coisas como elas realmente são. Até o
largura por 18m (12q) de comprimento. Cada ele possa ver. Criaturas que não podem ser fim da magia, a criatura possui visão verdadeira,
criatura na linha deve fazer um TR de encantadas são imunes a esse efeito. percebe portas secretas escondidas por magia, e
constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo
radiante e fica cego até o próximo turno do um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da dentro de um alcance de 36m (24q).
jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e ação sugerida, que pode se estender por toda a
não fica cega. Mortos-vivos e limos têm duração da magia. Se for algo que pode ser
desvantagem no TR. completado rapidamente, a magia se encerra quando
O jogador pode criar uma nova linha radiante, o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também
pode especificar condições que funcionarão como um
como uma ação, em qualquer turno, até que a gatilho para uma ação em especial durante a duração
magia acabe. Enquanto durar a magia, uma da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela feita.
emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
luz é considerada luz do sol. Quando o jogador conjura essa magia usando um
espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10
dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano
e 1 dia.

Feiticeiro Evocação 6 Feiticeiro Encantamento 6 Feiticeiro Adivinhação 6

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL DEDO DA MORTE FORMA ETÉREA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q)
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VG Instantânea VG Até 8 horas
Excremento de morcego e enxofre
O jogador lança uma energia negativa que visa Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu
Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um uma criatura que o jogador possa ver dentro do plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou
ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. alcance da magia, causando à criatura uma dor até o jogador usar uma ação para dissipar a magia.
Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma lancinante. Mover-se para cima ou para baixo conta como um
explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio O alvo deve fazer um TR de constituição. Se movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de
de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver
destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano metade se tiver sucesso. mais do que 18m (12q).
acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade Um humanoide morto por esta magia ergue-se Só pode interagir com outras criaturas do mesmo
em caso de sucesso. A base de dano da magia é de no começo do próximo turno do jogador como plano. Outras criaturas não podem perceber o
12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda um zumbi, que fica permanentemente sob o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O
não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano
tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um comando do jogador, seguindo as ordens verbais etéreo, o que permite se mover através de objetos no
TR de destreza. Se falhar a magia se encerra do jogador com as melhores habilidades que plano de origem.
imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode possuir. Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu
lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver
sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo ocupado, o jogador é movido para o um espaço
danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m
não estejam sendo utilizados ou carregados. (1q) que for movido. A magia não tem efeito se
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço lançada a partir do plano etéreo ou algum que não
de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano tenha fronteira com ele.
aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º. Quando o jogador lança essa magia usando o espaço
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
Feiticeiro Evocação 7 Feiticeiro Necromancia 7 Feiticeiro Transmutação 7

INVERTER GRAVIDADE RAJADA PRISMÁTICA TELETRANSPORTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 30m (20q) 1 ação O jogador 1 ação 3m (2q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VG Instantânea V Instantânea
Um imã e limalhas de ferro Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um
de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito um destino conhecido dentro do mesmo plano de
com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de existência. Sua familiaridade com o destino determina
centrado em um ponto dentro do alcance. Todas determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100.
as criaturas e objetos que não estiverem de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: Consulte a tabela (PHB 281).
algum modo presos ao chão, caem para cima e 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 - Círculo permanente significa um círculo de
atingem o topo da área quando a magia é Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto
lançada. Uma criatura pode fazer um TR de sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou associado é um item do local em sua posse por mais de
destreza para se segurar a um objeto fixo que ela metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido
possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar, frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto
sólido (como um teto) for encontrado na queda, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no casualmente é um lugar que você tenha visto mais de
objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez
de uma queda normal. Se um objeto ou criatura sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é é um local que você tenha visto somente uma vez,
alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanentemente transformado em pedra. 7 - possivelmente usando magia. Descrição é um local
permanece ali, oscilando levemente, enquanto Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um
durar a magia. No final da duração, objetos e sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o lugar que não existe.
criaturas afetadas caem de volta. efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um
escolha do mestre e não está mais cego (normalmente, destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância
criaturas de outro plano voltam para casa e outras viajada em uma direção aleatória. Área similar é um
criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 - local parecido temática ou visualmente com o destino.
Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe
duas vezes desconsiderando um 8. 3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem
novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).

Feiticeiro Transmutação 7 Feiticeiro Evocação 7 Feiticeiro Conjuração 7


TEMPESTADE DE FOGO VIAGEM PLANAR [1/2] VIAGEM PLANAR [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM Instantânea VGM Instantânea
Uma tempestade de labaredas de fogo Metal bifurcado 250po harmonia com plano Metal bifurcado 250po harmonia com plano
ribombantes surge na localização escolhida pelo
jogador dentro do alcance. A área da tempestade O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e
consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador as mãos em um círculo são transportados para um faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo
plano de existência diferente. O jogador especifica em contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer
pode ordenar como desejar. Cada cubo deve termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de
estar ao menos com uma face adjacente á face de um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é
Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de teleportada aleatoriamente para um local no
outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o
destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de plano de existência que o jogador especificou.
jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em Uma criatura transportada deste modo deve
fogo, ou metade se tiver sucesso. um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até
O fogo danifica objetos na área e incendeia encontrar seu modo próprio de retornar ao seu
a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na plano original de existência.
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir
carregados. Se o jogador assim escolher, plantas olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
na área não são afetadas por esta magia. acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
de existência, esta magia o pode levar para este
círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
para comportar todas as criaturas que o jogador
teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
para banir criaturas não voluntárias para outro

Feiticeiro Evocação 7 Feiticeiro Conjuração 7 Feiticeiro Conjuração 7

DOMINAR MONSTRO [1/2] DOMINAR MONSTRO [2/2] EXPLOSÃO SOLAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora VG C 1 hora
VGM Instantânea
O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver faça uso de sua própria reação. Fogo e um pedaço de pedra do sol
dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer
de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador um novo TR de sabedoria contra a magia. Se Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de
enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados obtiver sucesso a magia se encerra. 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance
estiverem lutando contra a criatura ela possui Quando o jogador lança esta magia usando o escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da
vantagem no TR. espaço de uma magia de 9º nível, a duração da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela concentração sobe para até 8 horas. a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica
possuem um elo telepático, que independe de cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura
distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
de existência. O jogador pode usar o elo para enviar recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-
comandos para a criatura enquanto o ele estiver vivos e limos têm desvantagem no teste de
consciente (não requer ações), que fará o seu melhor resistência.
para obedecer. O jogador pode especificar um curso Uma criatura cega por esta magia pode fazer
de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, outro TR de constituição no final de cada turno,
ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia
criatura completar seu comando e não receber mais dispersa qualquer escuridão na área que tenha
nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva sido criada por magia.
com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle
total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a
criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo
jogador, e não fará nada que não seja permitido por
ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer
a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele

Feiticeiro Encantamento 8 Feiticeiro Encantamento 8 Feiticeiro Evocação 8

NUVEM INCENDIÁRIA PALAVRA DE PODER ATORDOAR TERREMOTO [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 45m (30q) 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto
O jogador profere uma palavra de poder que
Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes pode oprimir a mente de uma criatura que ele Areia, uma rocha pequena e argila
surge em um raio de 6m (4q) centrado em um possa ver dentro do alcance, deixando-a
ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe
estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é
em quinas e gera ocultação total. Ela permanece ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a acidentada e os tremores atrapalham a concentração -
pela duração da magia ou até que um vento de magia não surte efeito. TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos O alvo atordoado deve fazer um TR de cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR
16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge, constituição no final de cada um de seus turnos. de destreza para não ficar derrubada.
cada criatura dentro dela deve fazer um TR de Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se A magia tem efeitos adicionais dependendo do
destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se encerra. terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6
falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q)
também deve fazer um TR quando entrar na área de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na
da magia pela primeira no turno ou se terminar o área da fissura quando se abrem devem fazer um TR
turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m de destreza para não cair, um sucesso a deixa
(2q) diretamente para longe do jogador em uma pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre
direção à sua escolha no começo de cada um dos duas estruturas faz com que elas entrem em colapso
seus turnos. imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a
qualquer estrutura na área por rodada. Se uma
estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em
colapso e potencialmente danifica estruturas
próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de
destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é
derrubada e fica

Feiticeiro Conjuração 8 Feiticeiro Encantamento 8 Feiticeiro Evocação 8


TERREMOTO [2/2] CHUVA DE METEOROS DESEJO [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação 1,6km 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VG Instantânea V Instantânea
Areia, uma rocha pequena e argila Orbes flamejantes caem ao chão em quatro Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º
diferentes pontos que você possa ver. Cada nível ou menor ignorando requerimentos e custos de
soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um criatura em um raio de 12m (8q), centrada a componentes - a magia simplesmente funciona.
sucesso inflige metade do dano e a criatura não partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -
fica derrubada ou soterrada. destreza. A esfera se propaga em cantos e Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item
quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de
fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e
TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura encerra efeitos como um restauração maior de até 20
não é afetada por mais de uma zona de criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até
meteoros. 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro
efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz
A magia danifica objetos que estiverem na área e um evento em particular forçando todas as jogadas do
ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo último turno e pode impor vantagem ou desvantagem
vestidos ou carregados. na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o
anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com
o mestre, mas quanto maior o desejo maior a
probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa
magia com finalidade diferente de duplicar outra te
enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força
caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10
de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia
lançada. Para cada dia que passar só descansando
diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma
chance de 33% de que você

Feiticeiro Evocação 8 Feiticeiro Evocação 9 Feiticeiro Conjuração 9

PALAVRA DE PODER MATAR


DESEJO [2/2] PARAR O TEMPO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
V Instantânea V Instantânea
O jogador profere uma palavra de poder que
nunca mais seja capaz de lançá-la. pode compelir uma criatura, que ele possa ver O jogador para o fluir do tempo brevemente para
dentro do alcance, a morrer instantaneamente. todos menos para si. O tempo não se passa para
Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1
ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não turnos consecutivos, durante os quais pode usar
surte efeito. ações e se mover normalmente. Esta magia se
encerra se em uma das ações que o jogador usou
durante esse período, ou qualquer efeito que
tenha criado, afete uma criatura que não seja ele
próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou
carregado por alguém que não ele. Em soma, a
magia se encerra se o jogador se mover para um
lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.

Feiticeiro Conjuração 9 Feiticeiro Encantamento 9 Feiticeiro Transmutação 9

PORTAL [1/2] PORTAL [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Um diamante de 5000po Um diamante de 5000po
O jogador conjura um portal de conexão em um do portal. O jogador não ganha nenhum poder
espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. especial sobre a criatura e ela está livre para agir
Ele leva para uma localização precisa ou outro plano conforme o mestre julgar apropriado.
de existência e possui uma abertura circular, que pode
ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o
portal, que dura até o fim da magia, em qualquer
direção que escolha. O portal possui frente e verso em
cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível
pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano,
aparecendo em um quadrado desocupado mais
próximo do portal. Divindades e outros regentes dos
planos podem evitar que portais sejam criados por
esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos
seus domínios. Quando o jogador lança esta magia,
pode falar o nome específico de uma criatura (um
pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a
criatura estiver em outro plano, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa
através dele para o espaço desocupado mais próximo
do seu lado

Feiticeiro Conjuração 9 Feiticeiro Conjuração 9

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