Você está na página 1de 10

NOME DA MAGIA AUXÍLIO DIVINO BENÇÃO

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação bônus O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VG C 1 minuto VGM C 1 minuto
Materiais necessários As orações do jogador o revestem com um Uma borrifada de água benta
esplendor divino. Até o término da magia, o
Alcance: ataque da arma do jogador causa um 1D4 de O jogador abençoa até três criaturas dentro do
Sempre definido em metros e quadrados. Por dano radiante extra se acertar. alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 ataque ou um TR antes do final da magia, pode
quadrados na matriz de combate. Um quadrado rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
tem um metro e meio ou cinco pés. Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
Componentes: pode adicionar uma criatura para cada nível
-V = Verbal. acima do 1°.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Paladino Evocação 1 Paladino Encantamento 1

COMANDO CURAR FERIMENTOS DETECTAR BEM E MAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 1 rodada VG Instantânea VG C 10 minutos
Profere uma palavra de comando a uma criatura que A criatura que o jogador toca recupera pontos de Pela duração da magia o jogador tem
possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conhecimento se há uma aberração, um celestial,
um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu conjuração do jogador. Esta magia não surte um elemental, um ser feérico, um demônio, ou
próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for efeito em mortos-vivos ou construtos. um morto-vivo a até 9m (6q), bem como onde a
um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, Quando o jogador lança esta magia usando o criatura está localizada. Similarmente, o jogador
ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido
(se outro fica a critério do mestre e se o alvo não aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º. magicamente consagrado ou profanado a até 9m
puder obedecer a magia se encerra): (6q).
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador. mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então
encerra seu turno. qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe 90cm de madeira ou terra.
do jogador.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma
criatura voadora permanece no ar.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma
criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas
devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Paladino Encantamento 1 Paladino Evocação 1 Paladino Adivinhação 1

DETECTAR VENENO E DOENÇA


DETECTAR MAGIA ESCUDO DA FÉ
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação O jogador 1 ação bônus 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG C 10 minutos VGM C 10 minutos
Uma folha de teixo
Pela a duração da magia o jogador sente a Um pequeno pergaminho com texto sagrado
presença de magia a até 9 metros . Se o jogador Pela duração da magia o jogador sente a
detectar magia dentr desta área, ele pode usar presença de venenos, criaturas venenosas e Um campo cintilante surge e envolve uma
sua ação para enxergar uma aura branda em doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o criatura à escolha do jogador dentro do alcance,
torno de qualquer criatura ou objeto que possua tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou garantindo um bônus de +2 na CA enquanto
magia, como também descobre a escola da tipo de doença, em cada caso. durar a magia.
magia, se houver. A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou
qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
90cm de madeira ou terra.

Paladino Encantamento 1 (Ritual) Paladino Adivinhação 1 (Ritual) Paladino Abjuração 1


PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL
FORÇAR DUELO HEROÍSMO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação bônus 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
V C 1 minuto VG C 1 minuto
Água benta ou pó de prata e ferro*
O jogador tenta forçar uma criatura que possa Uma criatura voluntária que o jogador toque é
ver dentro do alcance a um duelo. Ela deve fazer imbuída de bravura. Até o término da magia, a Até o termino da magia uma criatura voluntária
um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura está ela é imune à condição assustado e recebe o que o jogador tenha tocado fica protegida contra
focada no jogador, compelida por sua exigência modificador de atributo de conjuração do certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais,
divina. Enquanto a magia durar, o alvo tem jogador como pontos de vida temporários no elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
desvantagem nas jogadas de ataque contra começo de cada turno. Quando a magia se A proteção garante vários benefícios. Criaturas
criaturas que não sejam o jogador, e deve fazer encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas
um TR de sabedoria toda vez que for se mover temporário restante desta magia. de ataque feitas contra o alvo. O alvo também
para um espaço mais distante que 9m (6q) do Quando o jogador conjura essa magia usando o não pode ser encantado, assustado ou possuído
jogador. Se tiver sucesso neste TR, esta magia espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o
não restringe o movimento do alvo neste turno. pode afetar uma criatura adicional por nível de alvo já estiver encantado, assustado ou possuído
A magia se encerra se o jogador atacar ou lançar magia acima do 1º. pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer
uma magia em qualquer outra criatura, se uma novo TR contra o efeito.
criatura aliada ao jogador ferir o alvo ou lançar
uma magia nociva a ele, ou se o jogador terminar
seu turno a mais de 9m (6q) do alvo.

Paladino Encantamento 1 Paladino Encantamento 1 Paladino Abjuração 1

PUNIÇÃO ARDENTE PUNIÇÃO FURIOSA PUNIÇÃO TROVEJANTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus O jogador 1 ação bônus O jogador 1 ação bônus O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto V C 1 minuto V C 1 minuto
A próxima vez que o jogador acerta uma criatura A próxima vez que o jogador acerta uma criatura A primeira vez que o jogador acertar um ataque
com uma arma de ataque corpo a corpo pela com uma arma corpo a corpo pela duração da com uma arma corpo a corpo pela duração da
duração da magia, a arma fulgura com uma cor magia, o ataque causa um dano extra de 1D6 magia, a arma troveja com um som audível a até
branco avermelhada intensa, e o ataque causa psíquico. Adicionalmente, se o alvo for uma 90m (60q) e o ataque causa um dano extra de
um dano extra de 1D6 de fogo. No começo de criatura, ela precisa fazer TR de sabedoria ou 2D6 de dano trovejante ao alvo. Adicionalmente,
cada turno, até o final da magia, o alvo deve fazer ficará assustada até o término da magia. Como se o alvo for uma criatura, ela precisa ter sucesso
um TR de constituição. Se falhar, ele recebe 1D6 uma ação, a criatura pode fazer um TR de em um TR de força ou será empurrada 3m (2q)
de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia se sabedoria contra a CD de magia do jogador para para longe do jogador, e ficará derrubada.
encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5m reforçar sua determinação e encerrar a magia.
(1q) usar uma ação para apagar as chamas, ou se
algum outro efeito extingui-las (como o alvo ser
submergido em água), a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano extra inicial causado pelo ataque aumenta
em 1D6 para cada nível acima do 1º.

Paladino Evocação 1 Paladino Evocação 1 Paladino Evocação 1

PURIFICAR COMIDA E BEBIDA


AJUDA ARMA MÁGICA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q)
1 ação 9m (6q) 1 ação bônus Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
VGM 8 horas VG C 1 hora
Toda comida e bebida não mágica em um raio de Uma pequena tira de um manto branco O jogador toca uma arma comum, não mágica.
3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo
jogador dentro do alcance, é purificada e Até a magia terminar a arma se torna uma arma
A magia ajuda seus aliados com firmeza e mágica com um bônus de +1 nas jogadas de
garantido de estar livre de qualquer veneno ou determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas
doença. ataque e dano.
dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de Quando o jogador lança esta magia usando o
vida somados ao seu máximo e aos seus pontos espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior,
de vida atuais, ambos com duração até o final da o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de
magia. uma magia de 6º nível ou maior, o bônus
Quando o jogador lança esta magia usando o aumenta para +3.
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a
quantidade de pontos de vida aumentados sobe
em 5 para cada nível acima do 2º.

Paladino Transmutação 1 (Ritual) Paladino Abjuração 2 Paladino Transmutação 2


CONVOCAR MONTARIA [1/2] CONVOCAR MONTARIA [2/2] LOCALIZAR OBJETO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos 9m (6q) 10 minutos 9m (6q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea
VGM C 10 minutos
O jogador invoca um espírito que assume a forma vida no máximo.
incomum de uma montaria inteligente, forte e leal, Enquanto a montaria estiver a até 1,6km, o Um galho bifurcado
criando um longo vínculo de duração com ela. A jogador pode se comunicar com ele O jogador descreve ou cita o nome de um objeto
montaria surge em um espaço desocupado dentro do telepaticamente. que lhe seja familiar. Ele sente a direção da
alcance e tem a forma que o jogador escolher, como Você não pode ter mais do que um animal localização do objeto, contanto que não esteja
um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou vinculado por magia. Com uma ação, o jogador mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em
um mastim. (O mestre pode permitir outros animais). pode libertar sua montaria do vínculo a qualquer movimento, o jogador sabe a direção deste
Ela possui as estatísticas da forma escolhida, mas é do momento, fazendo com que ela desapareça. movimento.
tipo celestial, feérico ou demoníaco (à escolha do
jogador). Adicionalmente, se possuir inteligência 5 ou A magia pode localizar um objeto específico
menor, esse atributo passa a ser 6 e ela pode entender, conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha
à escolha do jogador, uma linguagem que este fale. visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos
O animal serve como montaria, tanto em combate uma vez. Alternativamente, a magia pode
quanto fora e o jogador possui um elo com ele que lhe localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo,
permite lutar como uma unidade perfeita. Enquanto como um modelo de aparelho, joia, mobília,
montado, o jogador pode fazer com que qualquer ferramenta ou arma.
magia que ele lançar sobre si mesmo também tenha Esta magia não pode localizar um objeto de
efeito sobre o animal. qualquer espessura se chumbo, mesmo uma
Quando a montaria cai a 0 pontos de vida desaparece, folha fina, estiver bloqueando um caminho direto
não deixando para trás nenhuma forma física. O entre o jogador e o objeto.
jogador também pode dispensá-la a qualquer
momento usando sua ação, fazendo assim com que ela
desapareça. Em todo caso, lançar esta magia
novamente, fará com que o animal ressurja com todos
os seus pontos de

Paladino Conjuração 2 Paladino Conjuração 2 Paladino Adivinhação 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS PUNIÇÃO SINALIZADORA RESTAURAÇÃO MENOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação bônus O jogador
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora V C 1 minuto
VG Instantânea
O jogador toca uma criatura. Se estiver A próxima vez que o jogador acertar uma
envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de criatura com um ataque com arma antes do O jogador toca uma criatura e pode encerrar
um veneno afligir o alvo, você neutraliza um término da magia, a arma brilha com uma aura uma doença ou uma condição que a aflija. A
veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza radiante durante o golpe. O ataque causa um condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou
um aleatoriamente. dano extra de 2D6 radiante ao alvo, que se torna envenenamento.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem visível se estiver invisível e emana uma
nos TR's contra ser envenenado, e tem penumbra em um raio de 1,5m (1q) não podendo
resistência a danos do tipo veneno. ficar invisível até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1D6 para cada nível
acima do 2º.

Paladino Abjuração 2 Paladino Evocação 2 Paladino Abjuração

ZONA DA VERDADE ARMA ELEMENTAL AURA DE VITALIDADE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos VG C 1 hora V C 1 minuto
O jogador cria uma zona mágica que protege Uma arma não mágica que o jogador toque se Uma energia curativa irradia do jogador em uma
contra enganação em um raio esférico de 4,5m torna mágica. Ele escolhe um dos seguintes tipos aura com 18m (12q) de raio. Até o término da
(3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à de dano:ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante. magia, a aura se move com o conjurador e
escolha do jogador. Até o término da magia, uma Pela duração da magia, a arma ganha um bônus permanece centrada nele. O jogador pode usar
criatura que entrar na área pela primeira vez ou de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano uma ação bônus para fazer com que uma criatura
começar seu turno nela, deve fazer um TR de extra de 1D4 do tipo de dano escolhido quando na aura (incluindo ele mesmo) recupere 2D6
carisma. Se falhar, não pode deliberadamente acerta. pontos de vida.
falar uma mentira enquanto estiver no raio da Quando o jogador lança esta magia usando o
magia. O jogador tem conhecimento sobre cada espaço de uma magia de 5º ou 6º nível, o bônus
criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano
resistência. extra para 2D4. Quando o jogador lança esta
Uma criatura afetada está ciente e alerta a magia usando o espaço de uma magia de 7º nível
respeito da magia e pode tentar se esquivar de ou superior, o bônus nas jogadas de ataque
responder perguntas que responderia aumenta para +3 e o dano extra para 3D4.
normalmente com uma mentira. Ela pode ser
evasiva em suas respostas enquanto permanecer
dentro dos limites da zona.

Paladino Encantamento 2 Paladino Transmutação 3 Paladino Evocação 3


CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CRIAR ÁGUA E COMIDA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q) 1 minuto 3m (2q)
1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VGM 1 hora
VG Instantânea
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po* Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*
O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m superior, a duração aumenta em 1 hora para cada água no chão ou em um recipiente dentro do
(2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no nível acima do 3º. alcance, o bastante para manter até 15
chão que o jogador possa ver dentro do alcance. humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de é simples, mas nutritiva, e estraga se não for
criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou consumida nesse período. A água é limpa e não
mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo se deteriora.
escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar
usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser
bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher
que ela opere na direção inversa, impedindo que uma
criatura de um tipo específico saia do cilindro,
protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta
magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Paladino Abjuração 3 Paladino Abjuração 3 Paladino Conjuração 3

DISSIPAR MAGIA LUZ DO DIA MANTO DO CRUZADO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 hora V C 1 minuto
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um raio esférico de 18m (12q) emana de um Poderes sagrados irradiam do jogador em uma
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. aura com um raio de 9m (6q) despertando
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de A esfera emana luz em sua área, e também ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um emana penumbra em uma área adicional de 18m magia, a aura se move com o jogador, centrada
teste de atributo usando seu atributo de (12q). nele. Enquanto estiver na área, cada criatura não
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto hostil (incluindo o conjurador) causa um dano
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada. que ele esteja segurando, ou um objeto que não extra de 1D4 radiante quando acerta um ataque
Quando o jogador lança esta magia usando o esteja sendo usado ou carregado, a luz emana com uma arma.
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o deste objeto e se move juntamente com ele.
jogador automaticamente encerra os efeitos de Cobrir completamente a fonte da luz com um
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
menor do que o nível da magia que o jogador bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se
utilizou. sobrepor com uma área de escuridão criada por
uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
criou a escuridão é dissipada.

Paladino Abjuração 3 Paladino Evocação 3 Paladino Evocação 3

PUNIÇÃO CEGANTE REMOVER MALDIÇÃO REVIVER


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus O jogador 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto VG Instantânea VGM Instantânea
Na próxima vez que o jogador acertar uma Ao seu toque, todos os efeitos de maldição Um diamante de 300po*
criatura com um ataque de arma corpo a corpo somem de uma criatura. Se o objeto for um item
durante esta magia, a arma fulgura com uma luz amaldiçoado, a maldição permanece, mas a O jogador toca uma criatura que tenha morrido a
brilhante, e o ataque causa 3D8 de dano extra magia quebra a ligação entre o objeto e o até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de
radiante ao alvo. Adicionalmente, o alvo deve ser usuário, permitindo que ele seja removido ou vida. Esta magia não pode retornar à vida
bem sucedido em um TR de constituição ou descartado. criaturas que tenham morrido de velhice e não
ficará cego até o término da magia. pode restaurar nenhuma parte do corpo que
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR esteja faltando.
de constituição no final de cada um dos seus
turnos, se tiver sucesso encerra o efeito.

Paladino Evocação 3 Paladino Abjuração 3 Paladino Necromancia 3


AURA DE PUREZA AURA DE VIDA BANIMENTO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 10 minutos V C 10 minutos VGM C 1 minuto
Uma energia purificante irradia do jogador em Uma energia vital de preservação irradia do Um item desagradável ao alvo
uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o
magia, a aura se move com o conjurador e término da magia, a aura se move com o O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa
permanece centrada nele. Cada criatura não conjurador e permanece centrada nele. Cada ver dentro do alcance para outro plano de existência.
O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou
hostil na área (incluindo o jogador) não pode criatura não hostil na área (incluindo o jogador) será banido.
ficar doente, tem resistência a dano de veneno e recebe resistência a dano necrótico, e seus Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se
tem vantagem nos TR's contra efeitos que pontos de vida máximos não podem ser encontra, a criatura desaparece dentro de um
causem qualquer uma destas condições: cego, diminuídos. Adicionalmente, criaturas não semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
encantado, surdo, assustado, paralisado, hostis, recuperam 1 ponto de vida se começarem estará incapacitado. O alvo permanece lá até o
envenenado, e atordoado. seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura. término da magia, quando isso acontecer ele
reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
existência diferente ele é banido com um barulho
suave, como um rebento, retornando para seu plano
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode
adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do
4ª.

Paladino Abjuração 4 Paladino Abjuração 4 Paladino Abjuração 4

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE PUNIÇÃO ARREBATADORA


LOCALIZAR CRIATURA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação bônus O jogador
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas V C 1 minuto
VGM C 1 hora
O jogador toca uma criatura e concede a ela uma A próxima vez que o jogador atinge uma criatura
Um pedaço de pele de um cão de caça
moderada proteção contra a morte. com um ataque com arma corpo a corpo até o
O jogador descreve ou nomeia uma criatura que A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida final da duração da magia, a magia perfura corpo
lhe seja familiar. Ele sente a direção da como resultado de um dano recebido, o alvo ao e mente e o ataque inflige um dano extra de 4D6
localização da criatura, desde que ela esteja a até invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia psíquico. O alvo deve fazer um TR de sabedoria.
300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se se encerra. Se falhar, ele tem desvantagem nas rolagens de
movendo, o jogador sabe a direção do Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ataque e nos testes de habilidade e não pode
movimento. ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo fazer reações até o fim do próximo turno.
A magia pode localizar uma criatura específica instantaneamente sem receber dano, o efeito
conhecida pelo jogador, ou a criatura mais que o mataria é anulado e a magia se encerra.
próxima de um tipo específico (como um humano
ou um unicórnio), desde que o jogador tenha
visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) -
ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador
descreveu ou nomeou estiver sob uma forma
diferente, como sob efeito da magia
metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
estiver com pelo menos 3m (2q) de água
corrente bloqueando uma passagem direta entre
o jogador e a criatura.

Paladino Advinhação 4 Paladino Abjuração 4 Paladino Evocação 4

CÍRCULO DE PODER DISSIPAR BEM E MAL MISSÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador 1 minuto 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 10 minutos VGM C 1 minuto V 30 dias
Uma energia divina irradia do jogador, Água benta ou pó de prata e ferro O jogador impõe um comando mágico em uma
distorcendo e difundindo energia mágica a até criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a
9m (6q). Até o término da magia, a esfera se Uma energia brilhante te envolve e o protege de seres executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou
move com o jogador, sempre centrada nele. Pela feéricos, mortos-vivos, e criaturas originárias de além curso de atividade. Se a criatura puder entender o
do plano material. Enquanto a magia durar, celestiais, jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de
duração, cada criatura aliada na área (incluindo o elementais, seres feéricos, demônios e mortos-vivos
jogador) tem vantagem TR's contra magias e sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia.
têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador,
outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma A magia pode ser encerrada prematuramente com
criatura afetada tem sucesso em um TR feito ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela
uma função especial: agir de maneira diretamente contrária às instruções
contra uma magia ou efeito mágico que cause -Quebrar Encantamento. Com uma ação, o jogador
metade do dano em caso de sucesso, ao invés de do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia.
toca uma criatura que esteja enfeitiçada, assustada, Uma criatura que não pode entender o jogador não
receber metade do dano o alvo não recebe dano ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, pode ser afetada pela magia. Você pode emitir
algum. demoníaco ou morto-vivo e encerra o efeito. qualquer comando que quiser, exceto uma atividade
-Dissipar. Com uma ação, o jogador faz uma jogada de que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar
ataque mágico corpo a corpo contra um ser celestial, um comando suicida, a magia se encerra. Você pode
elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Se encerrar a magia prematuramente usando sua ação
acertar, tenta mandar a criatura de volta para seu para dissipá-la. Uma magia remover maldição,
plano natal. A criatura deve ter sucesso em um TR de restauração maior, ou desejo, também encerram a
carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal magia.
(caso não esteja nele). Se não estão em seu plano natal, Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
mortos-vivos são enviados para o pendor das sombras, de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1
e seres feéricos para a agrestia das fadas. ano. Quando lança esta magia usando o espaço de
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

Paladino Abjuração 5 Paladino Abjuração 5 Paladino Encantamento 5


ONDA DESTRUTIVA PUNIÇÃO BANIDORA REVIVER MORTOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação bônus O jogador 1 hora Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea V C 1 minuto VGM Instantânea
O jogador golpeia o chão, criando uma onda de A próxima vez que o jogador acertar uma Um diamante de 500po*
energia divina que ondula para longe dele. Cada criatura com um ataque de arma antes do
criatura que o conjurador escolher a até 9m (6q), término da magia, sua arma crepita com força, e O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha
deve ser bem sucedido em um TR de o golpe causa 5D10 a mais de dano de força ao tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de
10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a
constituição ou receberá 5D6 de dano alvo. Adicionalmente, se este ataque reduzir os retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto
trovejante, bem como 5D6 de dano radiante ou pontos de vida da criatura para 50 ou menos, o de vida.
necrótico (à escolha do jogador), e ficará jogador o bane. Se o alvo for nativo de um plano Esta magia também neutraliza qualquer efeito de
derrubada. Uma criatura que tiver sucesso no de existência diferente do que se encontra no envenenamento e cura doenças não mágicas que
TR, recebe apenas metade do dano e não fica momento, ele desaparece, retornando para seu afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto,
derrubada. plano natal. Se o alvo for nativo do plano em que não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
se encontra, a criatura desaparece dentro de um similares. Se eles não forem previamente removidos
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o
estará incapacitado. Ele permanece lá até o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um
término da magia, quando isso acontecer o alvo morto-vivo à vida.
reaparece no espaço que deixou, ou no espaço Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas
desocupado mais próximo, caso esteja ocupado. não recupera membros perdidos. Se a criatura não
possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência,
como a cabeça por exemplo, a magia falha
automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e
testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar
um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em
1 até desaparecer.
Paladino Evocação 5 Paladino Abjuração 5 Paladino Necromancia 5

INFLIGIR FERIMENTOS REPREENSÃO INFERNAL COROA DA LOUCURA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 reação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea VG C 1 minuto
O jogador faz um ataque corpo a corpo mágico Você aponta o dedo para uma criatura que lhe Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do
contra uma criatura. Em caso de acerto, o alvo causou dano dentro do alcance, ela é cercada alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de
recebe 3D10 de dano necrótico. momentaneamente por chamas infernais. A sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto
Quando o jogador lança esta magia usando o criatura deve fazer um TR de destreza, se falhar durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o toma 2D10 de dano de fogo ou metade disso se deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do tiver sucesso. surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura
1º. Quando o jogador lança essa magia usando o surge em seus olhos.
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o O alvo encantado deve usar sua ação antes de se
dano aumenta em 1D10 para cada nivel acima do mover em cada turno para fazer um ataque corpo a
1º. corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
jogador não escolher nenhuma criatura, ou se
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e
se tiver sucesso a magia se encerra.

Paladino (Algoz) Necromancia 1 Paladino (Algoz) Evocação 1 Paladino (Algoz) Encantamento 2

ESCURIDÃO ANIMAR OS MORTOS ROGAR MALDIÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 minuto 3m (2q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM C 10 minutos VGM Instantânea VG C 1 minuto
Pele de morcego e um pouco de piche Sangue, carne e osso moído Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou
sofre um dos seguintes efeitos:
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor -Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a
pelo jogador preenchendo um raio esférico de a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo sua escolha.
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos (zumbi). -Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
cantos do ambiente. Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a -Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada
Uma criatura com visão no escuro não consegue até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
ver através desta escuridão, e nenhuma luz não se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem -Seus ataques e magias causam 1D8 de dano
mágica poderá iluminá-la. nenhum comando, ela apenas se defende contra necrótico adicional ao alvo.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O
que ele esteja segurando, ou um objeto que não segue até terminá-la. jogador pode escolher um efeito alternativo a critério
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela do mestre.
para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
emana deste objeto e se move juntamente com horas, o jogador deve lançar esta magia novamente
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10
antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6
com um objeto opaco, como uma caixa ou um com esta finalidade permite que o jogador reafirme
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma
seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e
desta magia se sobrepor com uma área de luz animado, ao invés de animar apenas mais uma.
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma
magia que criou a luz é dissipada. de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou magia de nível 5 ou superior fará com que a duração
reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para da magia não exija mais concentração.
cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve
vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Paladino (Algoz) Evocação 2 Paladino (Algoz) Necromancia 3 Paladino (Algoz) Necromancia 3


CONFUSÃO SECAR DOMINAR PESSOA [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 27m (18q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VG Instantânea VG C 1 minuto
Três cascas de nozes Energia necromântica varre uma criatura à O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo O alvo deve fazer um TR de constituição, Se Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele,
afetado não tem reações e rola 1D10 no começo falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade há vantagem no TR.
de cada turno. se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir contra mortos-vivos ou construtos. elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
em uma direção aleatória (role 1D8 para Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
determinar a direção) e não pode fazer ações planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o emitir comandos para a criatura enquanto estiver
nesse turno. TR com desvantagem, e a magia causa dano consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta melhor possível para obedecer. O jogador pode
turno. não mágica que não seja uma criatura, como uma especificar uma ação simples ou um curso geral de
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver ele simplesmente seca e morre.
nenhum ela não faz nada. preservando-se com o melhor de suas habilidades.
Quando o jogador lança esta magia usando o O jogador pode usar sua ação para ter controle
9-10 A criatura pode agir e se mover espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
normalmente. preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR 4º. por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
de sabedoria, um sucesso encerra o efeito. este tempo, o jogador pode também fazer com que a
Quando o jogador lança essa magia usando o criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
do 4º. a magia.
Quando o jogador lança
Paladino (Algoz) Encantamento 4 Paladino (Algoz) Necromancia 4 Paladino (Algoz) Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2] EPIDEMIA ATAQUE RESTRINGENTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação bônus O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG 7 dias V C 1 minuto
esta magia usando o espaço de uma magia de 6º O jogador faz uma jogada de ataque mágico A próxima vez que o jogador acertar uma
nível, a duração da concentração aumenta para corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige criatura com um ataque com arma antes de a
10 minutos. Usando o espaço de uma magia de com uma doença natural que ele escolhe dentre magia terminar, uma massa contorcida de vinhas
7º nível, a duração da concentração aumenta as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito deve ser bem sucedido em um TR de força ou
8º nível ou superior, a duração da concentração passa a ter a duração da descrição da magia. Se ficará impedido pelas vinhas mágicas até o
aumenta para 8 horas. tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se término da magia. Uma criatura de tamanho
encerra. Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
sabedoria e está cega. Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e dano perfurante no início de cada turno. Uma
nas jogadas de ataque de força. criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's possa tocar a criatura, pode usar sua ação para
de inteligência e em combate a criatura age fazer um teste de força contra a CD de magia do
como se estivesse sob efeito da magia confusão. jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas Quando o jogador lança esta magia usando o
jogadas de ataque de destreza. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
de constituição e sempre que receber dano fica 1º.
paralisada até o final do seu próximo turno.

Paladino (Algoz) Encantamento 5 Paladino (Algoz) Necromancia 5 Paladino (Anciãos) Evocação 1

FALAR COM ANIMAIS PASSO DAS BRUMAS RAIO LUNAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação bônus O jogador 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos V Instantânea VGM C 1 minuto
O jogador ganha a habilidade para compreender O jogador é rapidamente coberto por uma névoa Sementes da lua e um pedaço de feldspato
e se comunicar verbalmente com bestas prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um
enquanto durar a magia. O conhecimento e a espaço desocupado que possa enxergar. Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro
consciência de muitas bestas são limitados pela com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado
em um ponto dentro do alcance. Até o término da
sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem magia, penumbra preenche o cilindro.
dar ao jogador a informação sobre localizações Quando uma criatura entra na área da magia pela
próximas e monstros, incluindo qualquer coisa primeira vez no começo do turno ou começa o turno
que elas possam perceber ou tenham percebido dentro da área, ela é engolida por chamas
no dia passado. O jogador talvez também possa fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela
persuadir a besta a fazer um pequeno favor para deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de
ele, de acordo com a descrição do Mestre. dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele
falhar, automaticamente se reverte à sua forma
normal e não pode assumir uma forma diferente até
que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia,
ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em
até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em
1D10 para cada nível acima do 2º.

Paladino (Anciãos) Adivinhação 1 (Ritual) Paladino (Anciãos) Conjuração 2 Paladino (Anciãos) Evocação 2
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
AMPLIAR PLANTAS PELE ROCHOSA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação ou 8 horas 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VG Instantânea VGM C 1 hora
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Pó de diamante de 100po*
em uma área específica. Existem dois usos de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,
possíveis para esta magia, garantindo benefício Esta magia torna a carne de uma criatura
elétrico ou trovejante. voluntária que o jogador tocar em algo duro
imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele como pedra. Até o final da magia o alvo tem
escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as resistência a dano perfurante, cortante e
plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), contundente não mágicos.
centrado neste ponto, tornam-se espessas e
maiores. Uma criatura se movendo através da
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho
dentro da área da magia, para não serem
afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Paladino (Anciãos) Transmutação 3 Paladino (Anciãos) Abjuração 3 Paladino (Anciãos) Abjuração 4

COMUNHÃO COM A NATUREZA


TEMPESTADE GLACIAL CAMINHAR EM ÁRVORES
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador
1 ação 90m (60q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
VGM Instantânea VG C 1 minuto
O jogador e a natureza se tornam um só por um
Uma pitada de poeira e gotas de água O jogador ganha a habilidade de entrar em uma período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre
árvore e se mover de dentro dela para dentro de o território ao redor. Em um ambiente externo, a
Uma chuva de gelo e granizo se forma num outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q).
cilindro de 12m (8q) por 12m (8q) de altura. magia dá ao jogador o conhecimento do território a
Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao até 4,8km. Em cavernas e outros cenários
Cada criatura dentro do alcance do cilindro menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve
precisa fazer um TR de destreza. Uma criatura subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q).
usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em A magia não funciona onde a natureza foi remodelada
recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de uma árvore e sabe instantaneamente a
dano de gelo se falhar no TR, ou metade do dano por construções, como em masmorras ou cidades.
localização de todas as outras árvores do mesmo O jogador recebe instantaneamente o conhecimento
caso tenha sucesso. tipo na distância permitida. Como parte do de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um
O granizo torna a área de efeito da tempestade movimento usado para entrar na árvore, ele dos seguintes assuntos, à medida que eles estão
em terreno acidentado até o final do seu próximo pode ou passar para dentro de uma dessas relacionados com a área:
turno. árvores, ou sair da árvore em que está e em um -O terreno e corpos d’água.
Quando o jogador lança esta magia usando o ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de -Plantas predominantes, bem como minerais, animais
espaço de uma magia de 5º nível ou maior, o distância da árvore em que entrou. e pessoas predominantes.
dano de concussão aumenta em 1d8 para cada O jogador pode usar esta habilidade de -Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios,
nível acima do 4º. transporte uma vez por rodada pela duração da elementais ou mortos-vivos.
magia, mas deve terminar cada um dos seus -Influência de outros planos de existência.
-Construções.
turnos do lado de fora de uma árvore. Por exemplo, o jogador determina a localização de um
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior
fonte segura de água potável, e a localização das
cidades mais próximas.

Paladino (Anciãos) Evocação 4 Paladino (Anciãos) Conjuração 5 Paladino (Anciãos) Advinhação 5 (Ritual)

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL SANTUÁRIO RESTAURAÇÃO MENOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação bônus 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VGM 1 minuto VG Instantânea
Água benta ou pó de prata e ferro*
Um pequeno espelho de prata O jogador toca uma criatura e pode encerrar
Até o termino da magia uma criatura voluntária uma doença ou uma condição que a aflija. A
que o jogador tenha tocado fica protegida contra O jogador protege uma criatura dentro do condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou
certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, alcance contra ataques. Até o final da magia, envenenamento.
elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos. qualquer criatura que ataque o alvo protegido
A proteção garante vários benefícios. Criaturas com um ataque ou uma magia prejudicial precisa
do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas primeiramente fazer um TR de sabedoria. Se
de ataque feitas contra o alvo. O alvo também falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou
não pode ser encantado, assustado ou possuído perderá o ataque ou a magia. Esta magia não
por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o protege o alvo contra efeitos de área, como uma
alvo já estiver encantado, assustado ou possuído explosão de uma bola de fogo por exemplo.
pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar
novo TR contra o efeito. uma magia que afete uma criatura inimiga, a
magia se encerra.

Paladino (Devoção) Abjuração 1 Paladino (Devoção) Abjuração 1 Paladino (Devoção) Abjuração


ZONA DA VERDADE DISSIPAR MAGIA FAROL DA ESPERANÇA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos VG Instantânea VG C 1 minuto
O jogador cria uma zona mágica que protege O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito A magia concede esperança e vitalidade. O
contra enganação em um raio esférico de 4,5m mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º jogador escolhe qualquer número de criaturas
(3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à nível ou menor é dissipada. Para cada magia de dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada
escolha do jogador. Até o término da magia, uma nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e
criatura que entrar na área pela primeira vez ou teste de atributo usando seu atributo de recuperam o máximo de pontos de vida possíveis
começar seu turno nela, deve fazer um TR de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. de qualquer cura.
carisma. Se falhar, não pode deliberadamente Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
falar uma mentira enquanto estiver no raio da Quando o jogador lança esta magia usando o
magia. O jogador tem conhecimento sobre cada espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de jogador automaticamente encerra os efeitos de
resistência. uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
Uma criatura afetada está ciente e alerta a menor do que o nível da magia que o jogador
respeito da magia e pode tentar se esquivar de utilizou.
responder perguntas que responderia
normalmente com uma mentira. Ela pode ser
evasiva em suas respostas enquanto permanecer
dentro dos limites da zona.

Paladino (Devoção) Encantamento 2 Paladino (Devoção) Abjuração 3 Paladino (Devoção) Abjuração 3

GUARDIÃO DA FÉ MOVIMENTAÇÃO LIVRE COLUNA DE CHAMAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 8 horas VGM 1 hora VGM Instantânea
Um guardião espectral de tamanho Grande Uma correia de couro enrolada no braço Uma pitada de enxofre
surge e paira em um espaço desocupado, que o
jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e O jogador toca uma criatura voluntária. Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos
traz consigo uma espada brilhante e um escudo Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a céus em uma localização escolhida pelo jogador.
com o símbolo da sua divindade. restrições de movimento, como terrenos Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova acidentados, magias e outros efeitos mágicos (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do
para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela que possam reduzir o deslocamento e não é ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza.
primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de afetado por efeitos que causem paralisia ou o Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo
destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos deixem impedido. e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver
de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de sucesso.
guardião desvanece quando ele já tiver causado movimento, para escapar automaticamente de Quando o jogador lança esta magia usando o
um total de 60 pontos de dano. restrições não mágicas, como algemas ou uma espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do
não sofre as penalidades impostas nos ataques e jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima
nos movimentos quando embaixo d'água. do 5º.

Paladino (Devoção) Conjuração 4 Paladino (Devoção) Abjuração 4 Paladino (Devoção) Evocação 5

COMUNHÃO MALDIÇÃO MARCA DO CAÇADOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador 1 ação 9m (6q) 1 ação bônus 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 minuto VGM C 1 minuto V C 1 hora
Incenso e água benta ou profana Uma gota de sangue O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver
dentro do alcance e sobrenaturalmente o marca
O jogador contata sua divindade ou uma Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro como sua presa. Até o término da magia, você
representação divina e faz três perguntas que do alcance da magia devem fazer um TR de causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o
podem ser respondidas com um sim ou um não. carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado acertar com um ataque armado e possui
O jogador deve fazer as perguntas antes que a no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR, vantagem em qualquer teste de percepção ou
magia se encerre. Ele recebe a resposta correta você rola 1D4 e subtrai o número rolado do Sobrevivência feito para encontrar a presa. Se o
para cada questão. resultado da jogada de ataque ou TR do alvo. alvo cair a 0 pontos de vida antes de a magia
Seres divinos não são necessariamente Quando o jogador lança esta magia usando o terminar, o jogador pode usar uma ação bônus
oniscientes, então o jogador recebe ‘obscuro’ espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele em seu turno subsequente para marcar uma
como resposta se a pergunta for pertinente a pode adicionar um alvo a mais para cada nível nova criatura.
uma informação que vai além do conhecimento acima do 1º. Quando o jogador lança esta magia usando o
da divindade. Em um caso onde a resposta possa espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, ele pode
ser enganadora ou contrária aos interesses da manter sua concentração por até 8 horas.
divindade, o mestre pode dar como resposta Quando o jogador lança esta magia usando o
uma frase curta no lugar da palavra. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, ele
Se o jogador lançar a magia 2 ou mais vezes pode manter sua concentração na magia por até
antes de terminar seu próximo descanso 24 horas.
prolongado, há uma chance cumulativa de 25%
para cada lançamento após o primeiro que ele
não obtenha nenhuma resposta. O mestre faz
essa rolagem em segredo.

Paladino (Devoção) Encantamento 5 (Ritual) Paladino (Vingança) Encantamento 1 Paladino (Vingança) Advinhação 1
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
IMOBILIZAR PESSOA PASSO DAS BRUMAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM C 1 minuto V Instantânea
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
Uma pequena peça reta de ferro O jogador é rapidamente coberto por uma névoa que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,
O jogador escolhe um humanoide que possa ver espaço desocupado que possa enxergar.
dentro do alcance. O alvo precisa ser bem elétrico ou trovejante.
sucedido em um TR de sabedoria ou ficará
paralisado durante a duração da magia. O alvo
pode fazer outro TR de sabedoria no final de
cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
pode adicionar um humanoide a cada espaço de
nível de magia acima do 2°. Os humanoides
devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Paladino (Vingança) Encantamento 2 Paladino (Vingança) Conjuração 2 Paladino (Vingança) Abjuração 3

VELOCIDADE BANIMENTO PORTA DIMENSIONAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto V Instantânea
Um chumaço de raiz de alcaçuz Um item desagradável ao alvo O jogador se teleporta de sua localização atual
para qualquer outro ponto dentro do alcance da
O jogador escolhe uma criatura voluntária que O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado.
possa ver dentro do alcance. Até a magia ver dentro do alcance para outro plano de existência. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar
terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou
ou descrever declarando a distância e a direção.
recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's será banido.
Ele pode levar consigo objetos, desde que não
de destreza, como também ganha uma ação Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se
encontra, a criatura desaparece dentro de um excedam o peso que pode carregar. O jogador
adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada também pode levar consigo uma criatura
apenas para atacar (um único ataque), correr, semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
estará incapacitado. O alvo permanece lá até o voluntária de seu tamanho ou menor que esteja
escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. carregando consigo sua capacidade normal de
Quando a magia termina, o alvo não pode se término da magia, quando isso acontecer ele
reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do
mover ou realizar ações até depois do seu desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador
próximo turno, como se uma onda de letargia o ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de se teleportar para um ponto já ocupado por uma
varresse. existência diferente ele é banido com um barulho criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que
suave, como um rebento, retornando para seu plano esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o dano de força e a magia falha.
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode
adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do
4ª.

Paladino (Vingança) Transmutação 3 Paladino (Vingança) Abjuração 4 Paladino (Vingança) Conjuração 4

VIDÊNCIA IMOBILIZAR MONSTRO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos O jogador 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
Um foco que valha 1000po Um pedaço estreito e pequeno de ferro
O jogador pode ver e ouvir uma criatura no O jogador escolhe uma criatura que possa ver
mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
sabedoria modificado por quão o bem o jogador em um TR de sabedoria ou ficará paralisado
o conhece e por seu tipo de conexão e pode enquanto durar a magia. Esta magia não tem
escolher falhar se deejar ser observado. efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
-2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. Quando o jogador lança esta magia usando o
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele
não pode usar essa magia novamente por 24 pode adicionar uma criatura para cada nível
horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o (6q) uma da outra.
jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode
escolher um local e o sensor não se move.

Paladino (Vingança) Adivinhação 5 Paladino (Vingança) Encantamento 5

Você também pode gostar