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NOME DA MAGIA CHAMA SAGRADA CONSERTAR

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação 18m (12q) 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VG Instantânea VGM Instantânea
Materiais necessários Chamas radiantes caem sobre uma criatura que Dois imãs
o jogador possa ver dentro do alcance da magia.
Alcance: O alvo deve ser bem sucedido em um TR de Esta magia repara uma simples avaria em um
Sempre definido em metros e quadrados. Por destreza ou receberá 1D8 de dano radiante. O objeto que o jogador toque, como o elo de uma
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 alvo não recebe nenhum benefício de cobertura corrente quebrada, as duas metades de uma
quadrados na matriz de combate. Um quadrado no TR para esta magia. chave partida, um manto rasgado, ou o
tem um metro e meio ou cinco pés. O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, vazamento de um odre. Desde que a avaria não
3D8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível. seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
Componentes: você a conserta sem deixar traços do dano
-V = Verbal. passado. Esta magia pode reparar fisicamente
-G = Gestual. um item mágico ou construto, mas não pode
-M = Material. reparar a magia de tal objeto.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Clérigo Truque evocação Clérigo Truque transmutação

LUZ ORIENTAÇÃO POUPAR OS MORIBUNDOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM 1 hora VG C 1 minuto VG Instantânea
Um vagalume ou musgo fosforescente O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez O jogador toca uma criatura viva que tenha 0
antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar pontos de vida e a deixa estável. Esta magia não
O jogador toca um objeto não maior do que 3m 1D4 e somar o resultado a um teste de tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
(2q) em qualquer dimensão. Até a magia habilidade qualquer. O dado pode ser rolado
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em antes ou depois do teste. Depois disso a magia se
um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. encerra.
A luz não é colorida. Cobrir completamente o
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o
jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com
uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de
uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em
um TR de destreza para evitar o efeito.

Clérigo Truque evocação Clérigo Truque adivinhação Clérigo Truque necromancia

RESISTÊNCIA TAUMATURGIA BENÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto V Até 1 minuto VGM C 1 minuto
Uma miniatura de um manto O jogador manifesta uma maravilha menor, um Uma borrifada de água benta
sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance.
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez Ele cria um dos seguintes efeitos: O jogador abençoa até três criaturas dentro do
antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 -A sua voz fica três vezes mais alta do que o alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de
e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. normal durante 1 minuto. ataque ou um TR antes do final da magia, pode
Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. -Faz com chamas tremulem, clareiem, escureçam rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Depois disso a magia se encerra. ou mudem de cor por 1 minuto. Quando o jogador lança esta magia usando o
-Causa tremores inofensivos no chão durante 1 espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
minuto. pode adicionar uma criatura para cada nível
-Cria um som instantâneo que se origina de um acima do 1°.
ponto à sua escolha dentro do alcance, como o
estrondo de um trovão, o grasnar de um corvo,
ou sussurros ameaçadores.
-Faz instantaneamente uma porta destrancada
se abrir ou se fechar.
-Altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Clérigo Truque abjuração Clérigo Truque transmutação Clérigo Encantamento 1


CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA
COMANDO CURAR FERIMENTOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q)
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
V 1 rodada VG Instantânea
Uma gota d'água ou grãos de areia
Profere uma palavra de comando a uma criatura que A criatura que o jogador toca recupera pontos de
possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de
um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu -Criar água. O jogador cria até 38 litros de água conjuração do jogador. Esta magia não surte
próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for limpa e potável dentro do alcance em um efeito em mortos-vivos ou construtos.
um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, recipiente aberto. Alternativamente, a água Quando o jogador lança esta magia usando o
ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos pode cair como uma chuva em um espaço espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura
(se outro fica a critério do mestre e se o alvo não equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
puder obedecer a magia se encerra): alcance, extinguindo chamas expostas na área.
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do -Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de
jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador. água em um recipiente dentro do alcance.
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então
encerra seu turno. Alternativamente, ele pode destruir névoa em
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q)
do jogador. dentro do alcance.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. Quando o jogador lança esta magia usando o
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
criatura voadora permanece no ar. pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para
de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma cada nível acima do 1º.
criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas
devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Clérigo Encantamento 1 Clérigo Transmutação 1 Clérigo Evocação 1

DETECTAR VENENO E DOENÇA


DETECTAR BEM E MAL DETECTAR MAGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG C 10 minutos VG C 10 minutos
Uma folha de teixo
Pela duração da magia o jogador tem Pela a duração da magia o jogador sente a
conhecimento se há uma aberração, um celestial, presença de magia a até 9 metros . Se o jogador Pela duração da magia o jogador sente a
um elemental, um ser feérico, um demônio, ou detectar magia dentr desta área, ele pode usar presença de venenos, criaturas venenosas e
um morto-vivo a até 9m (6q), bem como onde a sua ação para enxergar uma aura branda em doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o
criatura está localizada. Similarmente, o jogador torno de qualquer criatura ou objeto que possua tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou
sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido magia, como também descobre a escola da tipo de doença, em cada caso.
magicamente consagrado ou profanado a até 9m magia, se houver. A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
(6q). A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
90cm de madeira ou terra.

Clérigo Adivinhação 1 Clérigo Encantamento 1 (Ritual) Clérigo Adivinhação 1 (Ritual)

ESCUDO DA FÉ INFLIGIR FERIMENTOS MALDIÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VG Instantânea VGM C 1 minuto
Um pequeno pergaminho com texto sagrado O jogador faz um ataque corpo a corpo mágico Uma gota de sangue
contra uma criatura. Em caso de acerto, o alvo
Um campo cintilante surge e envolve uma recebe 3D10 de dano necrótico. Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro
criatura à escolha do jogador dentro do alcance, Quando o jogador lança esta magia usando o do alcance da magia devem fazer um TR de
garantindo um bônus de +2 na CA enquanto espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado
durar a magia. dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR,
1º. você rola 1D4 e subtrai o número rolado do
resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
pode adicionar um alvo a mais para cada nível
acima do 1º.

Clérigo Abjuração 1 Clérigo Necromancia 1 Clérigo Encantamento 1


PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL PURIFICAR COMIDA E BEBIDA
PALAVRA DE CURA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 3m (2q)
1 ação bônus 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VG Instantânea
V Instantânea
Água benta ou pó de prata e ferro* Toda comida e bebida não mágica em um raio de
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo
ver dentro do alcance recupera pontos de vida Até o termino da magia uma criatura voluntária jogador dentro do alcance, é purificada e
equivalentes a 1D4 + seu modificador de que o jogador tenha tocado fica protegida contra garantido de estar livre de qualquer veneno ou
habilidade de conjuração. Esta magia não tem certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, doença.
efeito sobre construtos ou mortos-vivos. elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o A proteção garante vários benefícios. Criaturas
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas
cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do de ataque feitas contra o alvo. O alvo também
2º. não pode ser encantado, assustado ou possuído
por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o
alvo já estiver encantado, assustado ou possuído
pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer
novo TR contra o efeito.

Clérigo Evocação 1 Clérigo Abjuração 1 Clérigo Transmutação 1 (Ritual)

RAIO GUIADO SANTUÁRIO ACALMAR EMOÇÕES


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação bônus 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 rodada VGM 1 minuto VG C 1 minuto
Um raio de luz irrompe até uma criatura à Um pequeno espelho de prata O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo
escolha do jogador dentro do alcance. Se acertar, de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de
o alvo recebe 4D6 de dano radiante, e a próxima O jogador protege uma criatura dentro do 6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador
jogada de ataque feita contra ele antes do final alcance contra ataques. Até o final da magia, dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma
do próximo turno do jogador tem vantagem, qualquer criatura que ataque o alvo protegido criatura pode escolher falhar no teste de resistência
graças a uma penumbra mística resplandecente com um ataque ou uma magia prejudicial precisa se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe
que fica sobre o alvo. primeiramente fazer um TR de sabedoria. Se um dos dois seguintes efeitos.
Quando o jogador lança esta magia usando o falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o perderá o ataque ou a magia. Esta magia não causando ao alvo a condição de encantado ou
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do protege o alvo contra efeitos de área, como uma assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer
1º. explosão de uma bola de fogo por exemplo. efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar terminado nesse meio tempo.
uma magia que afete uma criatura inimiga, a Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de
magia se encerra. indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam
relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o
alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela
testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil
novamente, a menos que o mestre diga o contrário.

Clérigo Evocação 1 Clérigo Abjuração 1 Clérigo Encantamento 2

AJUDA ARMA ESPIRITUAL AUGÚRIO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação bônus 18m (12q) 1 minuto O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VG 1 minuto VGM Instantânea
Uma pequena tira de um manto branco O jogador cria uma arma espectral, flutuante, Varetas, ossos ou símbolos de 25po
que permanece até pela duração da magia ou até
A magia ajuda seus aliados com firmeza e ele a lançar novamente. Quando o jogador lança O jogador recebe um presságio de uma entidade
determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo transcendental sobre o resultado de um curso
dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m específico de ação que planeje tomar nos
vida somados ao seu máximo e aos seus pontos (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre
de vida atuais, ambos com duração até o final da força equivalente a 1D8 + o seu modificador de os possíveis presságios:
magia. habilidade de conjuração. -Prosperidade, para um bom resultado.
Quando o jogador lança esta magia usando o Como uma ação bônus no seu turno, você pode -Pesar, para um resultado ruim.
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque -Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
quantidade de pontos de vida aumentados sobe contra uma criatura. -Nada, para resultados que não são
em 5 para cada nível acima do 2º. A arma pode possuir a forma que o jogador especialmente bons ou ruins.
escolher. Clérigos de divindades associadas com A magia não leva em conta nenhuma possível
uma arma em particular farão com que o efeito circunstância que possa alterar o resultado,
desta magia seja semelhante à arma de sua como o lançamento de uma magia adicional ou a
divindade. perda ou ganho de um companheiro.
Quando o jogador conjura esta magia usando o Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o antes de completar um descanso prolongado, há
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do uma chance cumulativa de 25% para cada
2º. lançamento após o primeiro de o resultado ser
aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Clérigo Abjuração 2 Clérigo Evocação 2 Clérigo Adivinhação 2 (Ritual)


CEGUEIRA/SURDEZ CHAMA CONTÍNUA DESCANSO TRANQUILO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 1 minuto VGM Até ser dissipada VGM 10 dias
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Pó de rubi de 50po* Sal e duas moedas de cobre sobre os olhos
O jogador escolhe uma criatura que possa ver
dentro do alcance para que ela faça um TR de Uma chama, equivalente em iluminação a uma O jogador toca um corpo ou outros restos
constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou tocha, surge sobre um objeto que o jogador mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é
surdo (à escolha do jogador) até o término da toque. O efeito tem a aparência de uma chama protegido dos efeitos de apodrecimento e não
magia. No final de cada turno do alvo, ele pode normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. pode se tornar um morto-vivo.
fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a Uma chama continua pode ser coberta ou Esta magia também estende o tempo limite de
magia se encerra. escondida, mas não pode ser abafada ou extinta. ressurreição do alvo, já que os dias passados sob
Quando o jogador lança esta magia usando o influência desta magia não contam no tempo
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, limite de magias como reviver os mortos.
pode adicionar uma criatura para cada nível
acima do 2º.

Clérigo Necromancia 2 Clérigo Evocação 2 Clérigo Necromancia 2 (Ritual)

ECONTRAR ARMADILHAS HABILIDADE MELHORADA IMOBILIZAR PESSOA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM C 1 hora VGM C 1 minuto
O jogador sente a presença de qualquer Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o Uma pequena peça reta de ferro
armadilha que esteja em sua linha de visão término da magia.
dentro do alcance . Uma armadilha, para os -Vigor do urso. Vantagem em testes de O jogador escolhe um humanoide que possa ver
propósitos desta magia, é algo que possa infligir constituição e 2D6 pontos de vida temporários. dentro do alcance. O alvo precisa ser bem
um efeito súbito ou inesperado que o jogador -Força do touro. Vantagem em testes de força e sucedido em um TR de sabedoria ou ficará
considere nocivo ou indesejável, que estava capacidade de carga dobrada. paralisado durante a duração da magia. O alvo
especificamente intencionada como tal quando -Agilidade felina. Vantagem em testes de pode fazer outro TR de sabedoria no final de
feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir destreza e não toma dano de quedas de até 6m. cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
uma área afetada pela magia alarme, símbolo de -Esplendor da águia. Vantagem em testes de efeito da magia se encerra sobre o alvo.
proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não carisma. Quando o jogador lança esta magia usando o
pode revelar uma falha natural do piso, um teto -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
instável, ou um buraco escondido. inteligência. pode adicionar um humanoide a cada espaço de
Esta magia meramente revela que a armadilha -Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de nível de magia acima do 2°. Os humanoides
está presente. O jogador não descobre a sabedoria. devem estar a até 9m (6q) um do outro.
localização de cada armadilha, mas ele pode Quando o jogador lança esta magia usando o
descobrir a natureza geral do perigo imposto espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
pela armadilha que ele sentiu. pode adicionar uma criatura para cada nível
acima do 2º.

Clérigo Adivinhação 2 Clérigo Transmutação 2 Clérigo Encantamento 2

LOCALIZAR OBJETO ORAÇÃO DE CURA PROTEÇÃO CONTRA VENENOS

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação Toque
1 ação O jogador 10 minutos 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM C 10 minutos V Instantânea
O jogador toca uma criatura. Se estiver
Um galho bifurcado Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de
do alcance da magia recuperam pontos de vida um veneno afligir o alvo, você neutraliza um
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto equivalentes a 2D8 + o seu modificador de
que lhe seja familiar. Ele sente a direção da veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza
habilidade de conjuração. Esta magia não tem um aleatoriamente.
localização do objeto, contanto que não esteja efeito em mortos-vivos e construtos.
mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em Quando o jogador conjura esta magia usando o Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem
movimento, o jogador sabe a direção deste nos TR's contra ser envenenado, e tem
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a resistência a danos do tipo veneno.
movimento. cura aumenta em 1D8 para cada nível além do 2º.
A magia pode localizar um objeto específico
conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha
visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos
uma vez. Alternativamente, a magia pode
localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo,
como um modelo de aparelho, joia, mobília,
ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de
qualquer espessura se chumbo, mesmo uma
folha fina, estiver bloqueando um caminho direto
entre o jogador e o objeto.

Clérigo Adivinhação 2 Clérigo Evocação 2 Clérigo Abjuração 2


VÍNCULO DE PROTEÇÃO
RESTAURAÇÃO MENOR SILÊNCIO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora
VG Instantânea VG C 10 minutos
Um par de anéis de platina de 50po
O jogador toca uma criatura e pode encerrar Pela duração da magia, nenhum som pode ser
uma doença ou uma condição que a aflija. A criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a Esta magia protege uma criatura que o jogador
condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou partir de um ponto que o jogador escolher tenha tocado e cria uma conexão mística entre o
envenenamento. dentro do alcance da magia. Qualquer criatura jogador e o alvo até a magia acabar. Enquanto o
inteiramente dentro da área é imune a danos alvo estiver a pelo menos 18m (12q) do jogador,
trovejantes, e estará surda enquanto ele ganha +1 na CA e nos TR's, e ganha
permanecer dentro da esfera, de onde é resistência a todos os tipos de dano. Todavia,
ímpossível lançar uma magia que exija um sempre que o alvo receber dano, você recebe a
componente verbal. mesma quantidade de dano.
A magia se encerra se o jogador chegar a 0
pontos de vida ou se distanciarem-se mais de
18m (12q). A magia também se encerra se for
lançada novamente com o intuito de conectar
outras criaturas. O jogador pode cancelar a
magia com uma ação.

Clérigo Abjuração Clérigo Ilusão 2 (Ritual) Clérigo Abjuração 2

ZONA DA VERDADE ANIMAR OS MORTOS CAMINHAR NA ÁGUA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 minuto 3m (2q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos VGM Instantânea VGM 1 hora
O jogador cria uma zona mágica que protege Sangue, carne e osso moído Uma rolha
contra enganação em um raio esférico de 4,5m
(3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor Esta magia concede a habilidade de se mover
escolha do jogador. Até o término da magia, uma a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
(zumbi). lama, neve, areia movediça ou lava – como se
criatura que entrar na área pela primeira vez ou Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a
começar seu turno nela, deve fazer um TR de estivesse se movendo em superfície sólida e
até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode
carisma. Se falhar, não pode deliberadamente se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem
falar uma mentira enquanto estiver no raio da causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
nenhum comando, ela apenas se defende contra voluntárias que o jogador possa ver dentro do
magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a
criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de alcance ganham esta habilidade pela duração da
segue até terminá-la. magia.
resistência. A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela
Uma criatura afetada está ciente e alerta a para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 Se o jogador tem como alvo uma criatura
respeito da magia e pode tentar se esquivar de horas, o jogador deve lançar esta magia novamente submersa, a magia emerge o alvo à superfície
responder perguntas que responderia antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
normalmente com uma mentira. Ela pode ser com esta finalidade permite que o jogador reafirme
evasiva em suas respostas enquanto permanecer seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha
dentro dos limites da zona. animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou
reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para
cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve
vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Clérigo Encantamento 2 Clérigo Necromancia 3 Clérigo Transmutação 3 (Ritual)

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CLARIVIDÊNCIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q) 1 minuto 3m (2q)
10 minutos 1,6km
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VGM 1 hora
VGM C 10 minutos
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po* Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*
Um foco de 100po
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m superior, a duração aumenta em 1 hora para cada
(2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no nível acima do 3º. O jogador cria um sensor invisível dentro do
chão que o jogador possa ver dentro do alcance. alcance em uma localização que seja familiar a
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto
criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou antes) ou em uma localização óbvia que seja
mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo desconhecida do jogador como atrás de uma
escolhido dos seguintes modos: porta, em uma quina, ou em um bosque). O
-A criatura não pode voluntariamente entrar no sensor permanece no lugar enquanto durar a
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer
usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser outro modo se pode interagir com ele.
bem sucedida em um TR de carisma. Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através
contra alvos dentro do cilindro. do sensor, como se estivesse no espaço onde o
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
assustados, ou possuídos pela criatura. pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
que ela opere na direção inversa, impedindo que uma luminosa orbe quase do tamanho de um punho.
criatura de um tipo específico saia do cilindro,
protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta
magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Clérigo Abjuração 3 Clérigo Abjuração 3 Clérigo Advinhação 3


CRIAR ÁGUA E COMIDA DISSIPAR MAGIA ENVIAR MENSAGEM
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação Ilimitado
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea VGM 1 rodada
O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um pequeno pedaço de barbante de cobre
água no chão ou em um recipiente dentro do mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
alcance, o bastante para manter até 15 nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador manda uma mensagem curta com
humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um vinte e cinco palavras ou menos para uma
é simples, mas nutritiva, e estraga se não for teste de atributo usando seu atributo de criatura com quem seja familiar. A criatura
consumida nesse período. A água é limpa e não conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. escuta a mensagem em sua mente, reconhece o
se deteriora. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada. jogador como emissor e pode responder da
Quando o jogador lança esta magia usando o melhor maneira imediatamente. A magia
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o funciona com criaturas que tenham inteligência
jogador automaticamente encerra os efeitos de ao menos 1 para que possam entender o
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou significado da mensagem.
menor do que o nível da magia que o jogador O jogador pode mandar a mensagem através de
utilizou. qualquer distância e mesmo de outros planos de
existência, mas se o alvo estiver em um plano
diferente, há 5% de chance de que a mensagem
não seja entregue.

Clérigo Conjuração 3 Clérigo Abjuração 3 Clérigo Evocação 3

FALAR COM OS MORTOS FAROL DA ESPERANÇA FINGIR-SE DE MORTO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 10 minutos VG C 1 minuto VGM 1 hora
Incenso aceso A magia concede esperança e vitalidade. O Uma pitada de terra de cemitério
jogador escolhe qualquer número de criaturas
O jogador concede um semblante de vida e dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada O jogador toca uma criatura voluntária e a
inteligência a um corpo à sua escolha dentro do alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e coloca em um estado cataléptico indistinguível
alcance da magia, permitindo-o responder perguntas da morte.
que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e recuperam o máximo de pontos de vida possíveis
de qualquer cura. Enquanto a magia durar ou até o jogador usar
não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o
corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de alvo parece morto sob todos os meios de
10 dias. inspeção e para magias usadas para determinar a
Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e
perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha
vida, incluindo a linguagem que ele falava. As resistência a todos os tipos de dano, exceto
respostas são comumente breves, enigmáticas ou
repetitivas e o corpo não está sob nenhuma psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado
compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente
jogador seja hostil ou ele o reconheça como um ou envenenado enquanto estava sob efeito dela,
inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura a doença e o veneno não surtem efeito até que a
para seu corpo, somente é uma animação de seu magia acabe.
espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender
novas informações, não pode compreender nada que
tenha acontecido desde que morreu e não pode
especular sobre eventos futuros.

Clérigo Necromancia 3 Clérigo Abjuração 3 Clérigo Necromancia 3 (Ritual)

GUARDIÕES ESPIRITUAIS IDIOMAS LUZ DO DIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VGM 1 hora VG 1 hora
Símbolo sagrado
Um pequeno modelo de barro de um zigurate Um raio esférico de 18m (12q) emana de um
O jogador invoca espíritos à suafrente para protegê- ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 4,5m Esta magia garante a uma criatura que o jogador A esfera emana luz em sua área, e também
(3q) durante toda a magia. Se o jogador for bom ou toque a habilidade de entender qualquer emana penumbra em uma área adicional de 18m
neutro, sua forma espectral aparentará ser angelical linguagem falada que ela ouça. Além disso, (12q).
ou feérica (sua escolha). Se for maligno, aparentará ser quando o alvo fala, qualquer criatura que Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto
demoníaca. conheça ao menos um idioma e possa ouvir o que ele esteja segurando, ou um objeto que não
Quando o jogador lança essa magia, ele pode designar alvo, entende o que ele diz. esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
qualquer número de criaturas que possa ver para não deste objeto e se move juntamente com ele.
ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem Cobrir completamente a fonte da luz com um
seu deslocamento reduzido a metade, e quando a objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
criatura entra pela primeira vez na área ou começa seu
turno nela, precisa fazer um TR de sabedoria. Se bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se
falhar, recebe 3D8 de dano radiante (se o jogador for sobrepor com uma área de escuridão criada por
bom ou neutro) ou 3D8 de dano necrótico (se o uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
jogador for maligno). Se for bem sucedida a criatura criou a escuridão é dissipada.
recebe metade do dano.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D8 para cada nível acima do 3º.

Clérigo Conjuração 3 Clérigo Adivinhação 3 Clérigo Evocação 3


MESCLAR-SE ÀS ROCHAS PALAVRA DE CURA EM MASSA PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação Toque 1 ação bônus 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas VG Instantânea VG C 1 hora
O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra À medida que o jogador profere palavras de Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
grande o suficiente para comportar completamente restauração, até seis criaturas que ele escolha e que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à possa ver dentro do alcance da magia recuperam de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,
pedra até o término da magia. Usando seu movimento, 1D4 + o seu modificador de habilidade de elétrico ou trovejante.
entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de conjuração. Esta magia não afeta mortos-vivos
sua presença permanece visível ou de outro modo nem construtos.
detectável por qualquer sentido não mágico. Quando o jogador lança esta magia usando o
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a
que acontece fora dela, e faz qualquer teste de cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do
percepção para ouvir sons do lado de fora com 3º.
desvantagem. O jogador permanece consciente da
passagem do tempo e pode lançar magias em si
mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu
movimento para sair da pedra no local onde entrou, o
que encerra a magia. De outra forma não pode se
mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o
jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração
na sua forma (para uma extensão que não mais o
comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6
de dano de concussão. A completa destruição da
pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente
de substância) expele o jogador, causando 50 pontos
de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica
derrubado em um espaço desocupado mais próximo
de onde ele entrou
Clérigo Transmutação 3 (Ritual) Clérigo Evocação 3 Clérigo Abjuração 3

REMOVER MALDIÇÃO REVIVER ROGAR MALDIÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM Instantânea VG C 1 minuto
Ao seu toque, todos os efeitos de maldição Um diamante de 300po* Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou
somem de uma criatura. Se o objeto for um item sofre um dos seguintes efeitos:
amaldiçoado, a maldição permanece, mas a O jogador toca uma criatura que tenha morrido a -Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a
magia quebra a ligação entre o objeto e o até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de sua escolha.
usuário, permitindo que ele seja removido ou vida. Esta magia não pode retornar à vida -Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
descartado. criaturas que tenham morrido de velhice e não -Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada
pode restaurar nenhuma parte do corpo que turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
esteja faltando. -Seus ataques e magias causam 1D8 de dano
necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O
jogador pode escolher um efeito alternativo a critério
do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10
minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6
a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma
magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e
se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia
permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma
magia de nível 5 ou superior fará com que a duração
da magia não exija mais concentração.

Clérigo Abjuração 3 Clérigo Conjuração 3 Clérigo Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2] SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2] ADIVINHAÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora Toque 1 hora Toque
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM dissipada/disparada VGM dissipada/disparada
VGM Instantânea
incenso e pó de diamante de 200po* incenso e pó de diamante de 200po*
Incenso e sacrifício de 25po total*
Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD explosivas ou pode armazenar uma magia de
da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se nível equivalente ao espaço usado. O jogador entra em contato com um deus ou um
superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta,
toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m visando uma meta específica, evento ou
(2q) e ativa quando for manuseado ou por atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O
aproximação. O gatilho pode ser bem específico e ter Mestre dará uma resposta verdadeira. A
condições para não disparar. Se ativado ele gera um resposta deve ser uma frase curta, um poema
efeito e encerra a magia. secreto, ou um presságio.
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) A magia não leva em conta nenhuma possível
centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR circunstância que possa alterar o resultado,
de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo como o lançamento de uma magia adicional ou a
de energia escolhido pelo jogador ou metade com um perda ou ganho de um companheiro.
sucesso. Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou antes de completar um descanso prolongado, há
menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um uma chance cumulativa de 25% para cada
alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é lançamento após o primeiro de o resultado ser
centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se
exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por
nível nas runas

Clérigo Abjuração 3 Clérigo Abjuração 3 Clérigo Advinhação 4 (Ritual)


CONTROLAR ÁGUA [1/2] CONTROLAR ÁGUA [2/2]
BANIMENTO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q)
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM C 1 minuto
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira
Um item desagradável ao alvo
Controla água dentro da área com dimensão não 2D8 de dano de concussão e fica preso no
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O
ver dentro do alcance para outro plano de existência. manter ou escolher um efeito diferente. dano é infligido uma vez por rodada.
O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou -Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se
será banido. for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada
encontra, a criatura desaparece dentro de um rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo onda é levado e tem 25% de virar.
estará incapacitado. O alvo permanece lá até o -Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo
término da magia, quando isso acontecer ele alcance da magia com uma parede de cada lado, que
reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço permanece enquanto durar o efeito.
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo -Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de isso implique um movimento impossível até o limite do
existência diferente ele é banido com um barulho alcance.
suave, como um rebento, retornando para seu plano -Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do recebe
4ª.

Clérigo Abjuração 4 Clérigo Transmutação 4 Clérigo Transmutação 4

GUARDIÃO DA FÉ LOCALIZAR CRIATURA MOLDAR ROCHAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 8 horas VGM C 1 hora VGM Instantânea
Um guardião espectral de tamanho Grande Um pedaço de pele de um cão de caça Barro mole moldado na forma desejada
surge e paira em um espaço desocupado, que o
jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e O jogador descreve ou nomeia uma criatura que O jogador toca um objeto de pedra de tamanho
traz consigo uma espada brilhante e um escudo lhe seja familiar. Ele sente a direção da médio ou menor, ou uma seção de pedras que
com o símbolo da sua divindade. localização da criatura, desde que ela esteja a até não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se suas dimensões, e dá uma nova forma que se
para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela movendo, o jogador sabe a direção do adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o
primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de movimento. jogador pode moldar uma pedra grande na forma
destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos A magia pode localizar uma criatura específica de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma
de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O conhecida pelo jogador, ou a criatura mais pequena passagem através da parede, desde que
guardião desvanece quando ele já tiver causado próxima de um tipo específico (como um humano a parede tenha menos que 1,5m (1q) de
um total de 60 pontos de dano. ou um unicórnio), desde que o jogador tenha espessura. O jogador também pode moldar uma
visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - porta de pedra ou a sua armação para selar a
ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador porta. O objeto que o jogador criar pode ter até
descreveu ou nomeou estiver sob uma forma duas dobradiças e uma trava, mas detalhes
diferente, como sob efeito da magia mecânicos pequenos não são possíveis.
metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
estiver com pelo menos 3m (2q) de água
corrente bloqueando uma passagem direta entre
o jogador e a criatura.

Clérigo Conjuração 4 Clérigo Advinhação 4 Clérigo Transmutação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE PROTEÇÃO CONTRA A MORTE ÂNCORA PLANAR [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação Toque 1 hora 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas
VGM 1 hora VGM 24 horas
O jogador toca uma criatura e concede a ela uma
Uma correia de couro enrolada no braço moderada proteção contra a morte. Uma joia de 1000po*
O jogador toca uma criatura voluntária. A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental,
Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a como resultado de um dano recebido, o alvo ao um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A
restrições de movimento, como terrenos invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia criatura deve estar dentro do alcance em todo o
acidentados, magias e outros efeitos mágicos se encerra. tempo de lançamento da magia. Ao completar o
que possam reduzir o deslocamento e não é Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se
afetado por efeitos que causem paralisia ou o ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto
deixem impedido. instantaneamente sem receber dano, o efeito durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de que o mataria é anulado e a magia se encerra. outra magia, a duração da magia inicial é estendida
movimento, para escapar automaticamente de para ficar equivalente à duração desta.
restrições não mágicas, como algemas ou uma Uma criatura subserviente deve seguir as instruções
do jogador usando o melhor de suas habilidades. O
criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, jogador pode comandar a criatura para que ela o siga
não sofre as penalidades impostas nos ataques e em uma aventura, para guardar um local, ou para
nos movimentos quando embaixo d'água. entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca
suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se
esforça para distorcer suas palavras com o fim de
atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar
a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até
o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Clérigo Abjuração 4 Clérigo Abjuração 4 Clérigo Abjuração 5


ÂNCORA PLANAR [2/2] COLUNA DE CHAMAS COMUNHÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 minuto O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VGM Instantânea VGM 1 minuto
Uma joia de 1000po* Uma pitada de enxofre Incenso e água benta ou profana
um plano de existência diferente, ela retorna Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos O jogador contata sua divindade ou uma
para o local onde ele a fez subserviente e ali céus em uma localização escolhida pelo jogador. representação divina e faz três perguntas que
permanece até que a magia acabe. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m podem ser respondidas com um sim ou um não.
Quando o jogador lança esta magia usando o (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do O jogador deve fazer as perguntas antes que a
espaço de uma magia de nível superior, a duração ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. magia se encerre. Ele recebe a resposta correta
aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo para cada questão.
30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver Seres divinos não são necessariamente
se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se sucesso. oniscientes, então o jogador recebe ‘obscuro’
usado um espaço de 9º nível. Quando o jogador lança esta magia usando o como resposta se a pergunta for pertinente a
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o uma informação que vai além do conhecimento
dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do da divindade. Em um caso onde a resposta possa
jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima ser enganadora ou contrária aos interesses da
do 5º. divindade, o mestre pode dar como resposta
uma frase curta no lugar da palavra.
Se o jogador lançar a magia 2 ou mais vezes
antes de terminar seu próximo descanso
prolongado, há uma chance cumulativa de 25%
para cada lançamento após o primeiro que ele
não obtenha nenhuma resposta. O mestre faz
essa rolagem em segredo.

Clérigo Abjuração 5 Clérigo Evocação 5 Clérigo Encantamento 5 (Ritual)

CURAR FERIMENTOS EM MASSA DISSIPAR BEM E MAL EPIDEMIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
VGM C 1 minuto VG 7 dias
Uma onda de energia curativa emana de um
ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Água benta ou pó de prata e ferro O jogador faz uma jogada de ataque mágico
Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige
Uma energia brilhante te envolve e o protege de seres com uma doença natural que ele escolhe dentre
partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de feéricos, mortos-vivos, e criaturas originárias de além
vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de do plano material. Enquanto a magia durar, celestiais, as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz
habilidade de conjuração. Esta magia não tem elementais, seres feéricos, demônios e mortos-vivos um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito
efeito sobre mortos-vivos ou construtos. têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. passa a ter a duração da descrição da magia. Se
Quando o jogador lança esta magia usando o A magia pode ser encerrada prematuramente com tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a uma função especial: encerra.
cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do -Quebrar Encantamento. Com uma ação, o jogador -Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de
5º. toca uma criatura que esteja enfeitiçada, assustada, sabedoria e está cega.
ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, -Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e
demoníaco ou morto-vivo e encerra o efeito. nas jogadas de ataque de força.
-Dissipar. Com uma ação, o jogador faz uma jogada de -Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's
ataque mágico corpo a corpo contra um ser celestial, de inteligência e em combate a criatura age
elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Se como se estivesse sob efeito da magia confusão.
acertar, tenta mandar a criatura de volta para seu -Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas
plano natal. A criatura deve ter sucesso em um TR de jogadas de ataque de destreza.
carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal -Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's
(caso não esteja nele). Se não estão em seu plano natal, de constituição e sempre que receber dano fica
mortos-vivos são enviados para o pendor das sombras, paralisada até o final do seu próximo turno.
e seres feéricos para a agrestia das fadas.

Clérigo Conjuração 5 Clérigo Abjuração 5 Clérigo Necromancia 5

LENDAS E HISTÓRIAS MISSÃO PRAGA DE INSETOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos O jogador 1 minuto 18m (12q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea V 30 dias VGM C 10 minutos
Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos O jogador impõe um comando mágico em uma Grãos de açucar, sementes e gordura
50po cada criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a
executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou Um enxame de gafanhotos mordedores
O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
significante conhecimento a respeito do que o jogador sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. A esfera se propaga em quinas e permanece
nomeou. O conhecimento pode consistir de contos Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, enquanto durar a magia. Sua área fornece
atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela ocultamento parcial. A área da esfera é
secretos que nunca foram amplamente descobertos. agir de maneira diretamente contrária às instruções considerada terreno acidentado.
Se não tiver importância lendária, o jogador não do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação Uma criatura que não pode entender o jogador não fazer um TR de constituição. Uma criatura
já tiver, mais precisa e detalhada será a informação pode ser afetada pela magia. Você pode emitir
recebida. recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
A informação que o jogador descobre é precisa, mas que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar
pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por também deve fazer um TR quando entrar na área
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
exemplo, se o jogador tiver um machado mágico encerrar a magia prematuramente usando sua ação
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte começar o turno dentro da área.
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, Quando o jogador lança esta magia usando o
informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem restauração maior, ou desejo, também encerram a
o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão magia. espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e Quando o jogador lança esta magia usando o espaço dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 5º.
poderes do machado, e somente com a palavra ano. Quando lança esta magia usando o espaço de
sagrada Rudnogg em seus lábios.” uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

Clérigo Adivinhação 5 Clérigo Encantamento 5 Clérigo Conjuração 5


RESTAURAÇÃO MAIOR REVIVER MORTOS SANTIFICAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 hora Toque 24 horas Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM Instantânea VGM Até ser dissipada
Pó de diamante de 100po* Um diamante de 500po* Ervas, óleos e incensos de 1000po*
O jogador imbui com energia positiva uma O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha Imbui uma área de até 18m (12q) de raio com poder
criatura que ele toque, com o fim de desfazer um tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de sagrado ou profano.
efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a Celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-
exaustão do alvo em um ou encerrar um dos retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto vivos não podem entrar na área e nem
seguintes efeitos no alvo: de vida. enfeitiçar,assustar ou possuir criaturas dentro dela. O
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o Esta magia também neutraliza qualquer efeito de jogador pode excluir um ou mais tipos de criatura
alvo. envenenamento e cura doenças não mágicas que desse efeito. Além disso, adicione um mais um efeito:
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, -Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar
item amaldiçoado não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos assustadas.
-Qualquer redução de uma das habilidades do similares. Se eles não forem previamente removidos -Escuridão. Escuridão preenche a área.
antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o -Luz do dia. Luz plena preenche a área.
alvo. corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um -Proteção de energia. Resistência a um tipo de energia
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida morto-vivo à vida. à escolha do jogador.
máximos do alvo. Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas -Vulnerabilidade a energia. Vulnerabilidade a um tipo
não recupera membros perdidos. Se a criatura não de energia à escolha do jogador.
possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, -Descanso eterno. Corpos dentro da área não podem
como a cabeça por exemplo, a magia falha ser transformados em mortos-vivos.
automaticamente. -Interferência Extradimensional. Impede teleporte ou
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma viagem extraplanar.
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e -Medo. Criaturas ficam assustadas na área.
testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar -Silêncio. Nenhum som na área.
um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em -Idiomas. Criaturas na área podem se comunicar.
1 até desaparecer. Uma criatura pode fazer um TR de carisma para evitar
o efeito extra até deixar a área
Clérigo Abjuração 5 Clérigo Necromancia 5 Clérigo Evocação 5

VIDÊNCIA ALIADO EXTRAPLANAR BANQUETE DE HERÓIS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos O jogador 10 minutos 18m (12q) 10 minutos 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VG Instantânea VGM Instantânea
Um foco que valha 1000po Você suplica ajuda a uma entidade que conheça de Uma gema encrustada de 1000po*
outro mundo e ela envia celestial, elemental ou
O jogador pode ver e ouvir uma criatura no demônio leal para te ajudar. Você pode pedir uma O jogador traz um grande banquete de
mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de específica pelo nome, mas pode não ser atendido. magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1
sabedoria modificado por quão o bem o jogador (critério do mestre). hora para ser consumido e desaparece no final
o conhece e por seu tipo de conexão e pode Quando a criatura surge, ela não tem nenhuma deste tempo. Os efeitos de seu benefício não
escolher falhar se deejar ser observado. obrigação de agir e você pode pedir que ela aja em ficam ativos até que esta hora tenha acabado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê- Até 12 criaturas podem participar do banquete.
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto lo. O serviço pode ser simples ou complexo e você Uma criatura participante ganha diversos
-2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. deve ser capaz de se comunicar com a criatura. benefícios: ela é curada de todas as doenças e
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador O pagamento pode ser bem variado, como regra uma venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de
não pode usar essa magia novamente por 24 tarefa medida em minutos 100po por minuto, em medo e faz todos os TR’s de sabedoria com
horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível horas 1.000po por hora e em dias 10.000po por dia vantagem. Seus pontos de vida máximos
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o (máximo 10 dias). Se a tarefa for de acordo com o aumentam em 2D10, como também recupera a
jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. caráter da criatura ela pode não requerer pagamento mesma quantidade de pontos de vida. Esses
Ver o invisível detecta o sensor. algum. Tarefas especialmente perigosas podem benefícios duram 24 horas.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode requerer uma soma maior e uma criatura raramente
escolher um local e o sensor não se move. aceita uma tarefa obviamente suicida.
Depois de completar a tarefa, a criatura se reporta ao
jogador e volta para seu plano natal, se não chegarem
a um acordo ela volta imediatamente. Uma tarefa de
ajudar em uma missão como um aliado deve
compartilhar os pontos de experiência totais.

Clérigo Adivinhação 5 Clérigo Conjuração 6 Clérigo Conjuração 6

BARREIRA DE LÂMINAS CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2] CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 minuto 3m (2q) 1 minuto 3m (2q)
1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM Instantânea
VG C 10 minutos
Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para
O jogador cria uma parede vertical de lâminas cada corpo à noite. cada corpo à noite.
afiadas rodopiantes feitas de energia mágica. A
parede surge dentro do alcance da magia e dura Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho controle sobre seis carniçais, três lívidos, três
até o seu término. O jogador pode fazer uma médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um aparições, ou duas múmias.
parede em linha reta com 30m (20q) de carniçal sob o seu controle.
comprimento, 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a
espessura ou uma parede anelar com 18m (12q) até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá
de diâmetro, 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem
espessura. A parede concede três quartos de nenhum comando, ela apenas se defende contra
cobertura para criaturas atrás dela, e seu espaço criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a
segue até terminá-la.
é considerado terreno acidentado. A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela
Quando uma criatura entra na área da parede para de obedecer. Para manter o controle por mais 24
pela primeira vez ou inicia seu turno na área, ela horas, o jogador deve lançar esta magia novamente
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe antes que o primeiro período se encerre. Este uso da
6D10 de dano cortante e metade com um magia reafirma o controle do jogador sobre até 3
sucesso. criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar
novos corpos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 7º nível, anima ou reafirma o
controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível,
anima ou reafirma o controle sobre cinco carniçais,
dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível,
anima ou reafirma o

Clérigo Evocação 6 Clérigo Necromancia 6 Clérigo Necromancia 6


CURA DOENÇA PLENA ENCONTRAR O CAMINHO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 minuto O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Instantânea VGM C 1 dia
O jogador escolhe uma criatura que possa ver O jogador lança uma doença virulenta em uma Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que
dentro do alcance. Uma onda de energia positiva criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo pretende encontrar
corre através da criatura, fazendo com que ela deve fazer um TR de constituição. Se falhar, Esta magia permite ao jogador encontrar a rota
recupere 70 pontos de vida. Esta magia também recebe 14D6 de dano necrótico, ou metade do física mais curta e direta a uma localização
encerra cegueira, surdez e qualquer doença que dano em caso de sucesso. O dano não pode específica, contanto que seja no mesmo plano. Se
esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de ele nomear uma localização em outro plano de
sobre construtos ou mortos-vivos. 1. Se o alvo falhar no TR, seus pontos de vida existência, ou uma localização móvel (como um
Quando o jogador lança esta magia usando o máximos são reduzidos por 1 hora na quantidade forte que se move), ou uma localização que não
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a equivalente ao dano necrótico recebido. seja específica (como o covil do dragão verde) a
quantidade de pontos de vida recuperados Qualquer efeito que remova uma doença magia falha.
aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. permitirá que os pontos de vida máximos Enquanto a magia durar, bem como enquanto o
retornem ao normal. jogador se mantiver no mesmo plano de
existência da localização, ele sabe o quão
distante está e em qual direção se encontra.
Enquanto o jogador estiver seguindo para o
caminho desejado, toda vez que for apresentado
a uma escolha de rota em seu percurso, ele
automaticamente determina qual o caminho
mais curto e direto (mas não necessariamente o
caminho mais seguro) para chegar ao seu
destino.

Clérigo Evocação 6 Clérigo Necromancia 6 Clérigo Adivinhação 6

PALAVRA DE RECORDAÇÃO PROIBIÇÃO [1/2] PROIBIÇÃO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 1,5m (1q)
10 minutos Toque 10 minutos Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
VGM 1 dia VGM 1 dia
O jogador e até 5 criaturas voluntárias a até Água benta, incenso e pó de rubi de 1000po Água benta, incenso e pó de rubi de 1000po
1,5m (1q), se teleportam instantaneamente para
um santuário previamente designado. O jogador O jogador cria uma proteção contra travessia mágica, 30 dias, no mesmo local, a magia dura até ser
e qualquer criatura que se teleporte com ele que protege até 12km de área plana, por 9m (4q) de dissipada, e os componentes materiais são
surgem no espaço desocupado mais próximo do altura, acima do chão. Pela duração da magia, criaturas consumidos no último lançamento da magia.
ponto que ele designou quando preparou seu não podem se teleportar dentro da área ou usar
santuário (ver abaixo). Se o jogador lançar esta portais, como os criados pela magia portal, para entrar
magia sem primeiro preparar um santuário ela na área. A magia protege a área contra travessia
não surte efeito. planar, e portanto evita que criaturas a acessem por
Você deve designar um santuário conjurando meios do plano astral, etéreo, agrestia das fadas,
esta magia dentro de um local fortemente ligado pendor das sombras ou a magia de transferência
à sua divindade, como um templo. Se você planar.
conjurar a magia em uma área sem ligação com Esta magia causa dano em certos tipos de criaturas
sua divindade ela falha. escolhidas ao lançá-la. Escolha um ou mais entre
celestial, elemental, feérico, demônio, e morto-vivo.
Quando uma criatura escolhida entra na área ou
começa o turno dentro dela, ela recebe 5D10 de dano
radiante ou necrótico (escolha ao lançar).
Ao lançar a magia, uma senha pode ser criada. Uma
criatura que fale a senha quando entrar na área não
recebe dano da magia. A área não pode se sobrepor a
uma área de outra magia proibição. Se o jogador
lançar proibição todos os dias, durante

Clérigo Conjuração 6 Clérigo Abjuração 6 (Ritual) Clérigo Abjuração 6 (Ritual)

VISÃO VERDADEIRA FORMA ETÉREA INVOCAR CELESTIAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação O jogador 1 minuto 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG Até 8 horas VG C 1 hora
Uma pomada para os olhos de 25po* Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4
plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou ou menor, que surge em um espaço desocupado
Esta magia concede a uma criatura a habilidade até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. que possa ver dentro do alcance. O celestial
de ver as coisas como elas realmente são. Até o Mover-se para cima ou para baixo conta como um desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou
fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de quando a magia encerrar. Ele é amigável com o
percebe portas secretas escondidas por magia, e origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver jogador e seus companheiros enquanto a magia
pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo mais do que 18m (12q). durar. Você rola a iniciativa para o celestial, que
dentro de um alcance de 36m (24q). Só pode interagir com outras criaturas do mesmo possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer
plano. Outras criaturas não podem perceber o comando verbal que o conjurador anuncie para
jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano
etéreo, o que permite se mover através de objetos no comandos não violem o alinhamento dele. Se o
plano de origem. jogador não emitir nenhum comando para o
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu celestial, ele se defende de criaturas hostis, do
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver contrário não faz ações.
ocupado, o jogador é movido para o um espaço Quando o jogador lança esta magia usando o
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m espaço de uma magia de 9º nível, ele invoca um
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se celestial de nível de desafio 5 ou menor.
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não
tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
Clérigo Advinhação 6 Clérigo Transmutação 7 Clérigo Conjuração 7
PALAVRA DIVINA REGENERAÇÃO RESSURREIÇÃO [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus 9m (6q) 1 minuto Toque 1 hora Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM 1 hora VGM Instantânea
O jogador profere uma palavra divina imbuída Uma roda de oração e água benta Um diamante de 1000po*
com o poder que molda o mundo desde os
primórdios da criação. Ele escolhe qualquer O jogador toca uma criatura e estimula sua O jogador toca uma criatura morta há não mais do que
número de criaturas que possa ver dentro do habilidade de cura natural. O alvo recupera um século, que não tenha morrido devido à idade e
alcance. Cada criatura que possa ouvi-lo deve 4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre e
fazer um TR de carisma. Se falhar, sofre um alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus
turno (10 pontos de vida por minuto). pontos de vida.
efeito baseado em seus pontos de vida atuais. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças
-41 a 50 pontos de vida: surdo por 1 minuto. O alvo que teve membros do corpo decepados
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os naturais que estivessem afligindo a criatura quando
-31 a 40 pontos de vida: surdo e cego por 10 ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas,
minutos. restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte
decepada e pressioná-la contra o corte, a magia maldições ou efeitos similares. Se eles não forem
-21 a 30 pontos de vida: cego, surdo e paralisado previamente removidos antes da magia retomam seus
por 1 hora faz com que o membro seja instantaneamente efeitos logo após o corpo voltar á vida. A magia
-20 pontos de vida ou menos: morte instantânea. reagrupado ao corpo. cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera
Independentemente de seus pontos de vida quaisquer partes do corpo perdidas.
atuais, um celestial, um elemental, um feérico ou Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma
um demônio que falhar no teste é forçado a penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e
retornar para seu plano de origem (caso não testes de habilidades. Cada vez que terminar um
esteja nele) e não pode retornar para o atual descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1
plano do jogador pelas próximas 24 horas por até desaparecer.
quaisquer meios, a não ser uma magia desejo. Lançar esta magia para retornar à vida uma criatura
que tenha morrido há um ano ou mais consome muito
do conjurado: até completar um descanso prolongado,
ele não poderá

Clérigo Evocação 7 Clérigo Transmutação 7 Clérigo Necromancia 7

RESSURREIÇÃO [2/2] SÍMBOLO TEMPESTADE DE FOGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora Toque 1 minuto Toque 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM dissipada/disparada VG Instantânea
Um diamante de 1000po* Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo menos Uma tempestade de labaredas de fogo
1000po* ribombantes surge na localização escolhida pelo
lançar magias e terá desvantagem em todas as jogador dentro do alcance. A área da tempestade
jogadas de ataque, TR's e testes de habilidades. Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m
(12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador
entre os efeitos: pode ordenar como desejar. Cada cubo deve
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano estar ao menos com uma face adjacente á face de
necrótico ou metade com sucesso. outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de
discutem por 1 minuto e têm desvantagem em fogo, ou metade se tiver sucesso.
jogadas de ataque e testes de atributo. O fogo danifica objetos na área e incendeia
-Medo. TR de sabedoria ou fica assustado por 1 inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou
minuto, derruba o que estiver segurando e deve carregados. Se o jogador assim escolher, plantas
ir para longe do símbolo. na área não são afetadas por esta magia.
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar
ou alvejar nenhuma criatura.
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode
realizar ações nem entender outras criaturas.
-Dor. TR de constituição ou fica incapacitada por
1 minuto.
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por
10 minutos.
-Paralisia. TR de sabedoria ou fica paralisada por
1 minuto.
Clérigo Necromancia 7 Clérigo Abjuração 7 Clérigo Evocação 7

VIAGEM PLANAR [1/2] VIAGEM PLANAR [2/2] AURA SAGRADA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM Instantânea VGM C 1 minuto
Metal bifurcado 250po harmonia com plano Metal bifurcado 250po harmonia com plano Relicário de 1000po com relíquia sagrada
O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e Uma luz divina emana do jogador e se aglutina
as mãos em um círculo são transportados para um faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo em um suave esplendor em um raio de até 9m
plano de existência diferente. O jogador especifica em contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer (6q). Criaturas à sua escolha que estejam no raio
termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é quando lançar a magia emanam uma luz fraca em
Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de teleportada aleatoriamente para um local no 1,5m (1q) de raio e têm vantagem em todos os
Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o plano de existência que o jogador especificou. TR’s. Outras criaturas têm desvantagem nos
jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em Uma criatura transportada deste modo deve ataques efetuados contra elas até o fim da magia.
um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até encontrar seu modo próprio de retornar ao seu Quando um demônio ou um morto-vivo acerta
a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na plano original de existência. um alvo afetado pela magia com um ataque
rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz
olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
acordo com a descrição do Mestre. brilhante. O atacante precisará ser bem sucedido
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência em um TR de constituição ou ficará cego até o
de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano final da magia.
de existência, esta magia o pode levar para este
círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
para comportar todas as criaturas que o jogador
teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
para banir criaturas não voluntárias para outro

Clérigo Conjuração 7 Clérigo Conjuração 7 Clérigo Abjuração 8


CAMPO ANTIMAGIA CONTROLAR O CLIMA TERREMOTO [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 10 minutos O jogador 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 8 horas VGM C 1 minuto
Pitada de pó de ferro ou lima de ferro Incenso, terra e madeira misturados em água Areia, uma rocha pequena e argila
Uma esfera invisível antimagia envolve o jogador Toma controle do clima em um raio de até 8km Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe
em um raio de 3m (2q) e se move com ele. Na enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é
área, magias não podem ser lançadas, criaturas e mover-se para um local onde não haja visão clara do acidentada e os tremores atrapalham a concentração -
invocadas desaparecem e itens mágicos se céu encerra a magia. Lançar a magia muda as TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de
tornam mundanos. Magias e efeitos mágicos são condições atuais do clima, determinado pelo mestre cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR
suprimidos dentro da esfera. Exceto se criados baseado na estação do ano e condições climáticas de destreza para não ficar derrubada.
por um artefato ou divindade. atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a A magia tem efeitos adicionais dependendo do
Magias com alvo não surtem efeito. Magias de temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6
área são suprimidas na área da esfera. Itens para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q)
mágicos são suprimidos dentro da esfera, mas jogador pode mudar as condições novamente. Quando de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na
a magia termina, o clima gradativamente volta ao área da fissura quando se abrem devem fazer um TR
voltam ao normal tão logo saiam, inclusive armas normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio de destreza para não cair, um sucesso a deixa
de arremesso ou alcance. Travessia mágica não em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre
funciona se a esfera for ponto de origem ou direção duas estruturas faz com que elas entrem em colapso
destino. Criaturas e objetos desaparecem -Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 imediatamente.
temporariamente no espaço da esfera. Dissipar nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a
magia e efeitos similares não surtem efeito torrencial, granizo conduzido ou nevasca. qualquer estrutura na área por rodada. Se uma
dentro da esfera, e um campo antimagia não -Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em
anula outro. mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico. colapso e potencialmente danifica estruturas
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de
ventania, 5 tempestade. destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é
derrubada e fica

Clérigo Abjuração 8 Clérigo Transmutação 8 Clérigo Evocação 8

TERREMOTO [2/2] CURA EM MASSA PORTAL [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VG Instantânea VGM C 1 minuto
Areia, uma rocha pequena e argila Uma inundação de energia curativa emana do Um diamante de 5000po
jogador até as criaturas feridas em volta dele. O
soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um conjurador cura até 700 pontos de vida, O jogador conjura um portal de conexão em um
sucesso inflige metade do dano e a criatura não distribuídos à sua escolha de acordo com o espaço desocupado que possa ver dentro do alcance.
fica derrubada ou soterrada. número de criaturas que ele possa ver dentro do Ele leva para uma localização precisa ou outro plano
de existência e possui uma abertura circular, que pode
alcance da magia. Criaturas afetadas por esta ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o
magia também são curadas de todos os tipos de portal, que dura até o fim da magia, em qualquer
doenças e quaisquer efeitos que as tenha direção que escolha. O portal possui frente e verso em
deixado cegas ou surdas. Esta magia não tem cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível
efeito em mortos-vivos ou construtos. pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano,
aparecendo em um quadrado desocupado mais
próximo do portal. Divindades e outros regentes dos
planos podem evitar que portais sejam criados por
esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos
seus domínios. Quando o jogador lança esta magia,
pode falar o nome específico de uma criatura (um
pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a
criatura estiver em outro plano, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa
através dele para o espaço desocupado mais próximo
do seu lado

Clérigo Evocação 8 Clérigo Evocação 9 Clérigo Conjuração 9

PORTAL [2/2] PROJEÇÃO ASTRAL [1/2] PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 hora 3m (2q) 1 hora 3m (2q)
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Especial VGM Especial
VGM C 1 minuto
Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para
Um diamante de 5000po cada alvo* cada alvo*
do portal. O jogador não ganha nenhum poder Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.
especial sobre a criatura e ela está livre para agir plano astral. Os corpos são deixados para trás
conforme o mestre julgar apropriado. incoscientes e em estado de suspensão animada (não
precisa de comida ou água e não envelhece.)
O corpo astral se assemelha à forma mortal,
replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um
cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica
invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se
for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador
morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar
por portais que levem a outros planos, nesse caso, o
corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão
para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A
magia pode se encerrar rependitnamente com um
dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão
estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros
permanecem e devem encontrar seu próprio caminho
para retornar aos

Clérigo Conjuração 9 Clérigo Necromancia 9 Clérigo Necromancia 9


RESSURREIÇÃO VERDADEIRA COMANDO IDENTIFICAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora Toque
1 ação 18m (12q) 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
V 1 rodada VGM Instantânea
Água benta e diamantes de 25.000po*
Profere uma palavra de comando a uma criatura que Uma pérola de 100po e uma pena de coruja
O jogador toca uma criatura que tenha morrido possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em
há não mais do que 200 anos e que tenha um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu O jogador escolhe um objeto que deverá tocar
morrido por qualquer motivo que não velhice. Se próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for durante toda a conjuração da magia. Se for um
o espírito da criatura estiver livre e for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, item mágico ou algum outro objeto imbuído de
voluntário, ela é restaurada à vida com todos os ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos magia, ele descobre suas propriedades e como
seus pontos de vida. (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não utilizá-lo, se houver algum requerimento para
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza puder obedecer a magia se encerra): seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se
qualquer veneno, cura todas as doenças, remove -Aproxime-se. O alvo se move para próximo do tiver. Você descobre quaisquer magias que
qualquer maldição que afetasse a criatura jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador. estejam afetando o item e quais elas são. Se o
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então item foi criado por uma magia, você descobre
quando ela morreu e regenera órgãos e encerra seu turno.
membros danificados ou decepados. qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe tocar uma criatura durante a conjuração, ele
A magia pode até mesmo prover um novo corpo do jogador.
à criatura, caso o original não mais exista. Neste descobre quais os efeitos mágicos estão
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. aplicados sobre ela, se ela os tiver.
caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura -Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma
para trazê-la de volta. Ela então aparece em um criatura voadora permanece no ar.
espaço desocupado à escolha do jogador a até Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
3m (2q) dele. de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma
criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas
devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Clérigo Necromancia 9 Clérigo (Conhecimento) Encantamento 1 Clérigo (Conhecimento) Advinhação 1

DIFICULTAR DETECÇÃO
AUGÚRIO SUGESTÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 minuto O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas
VGM Instantânea VM C 8 horas
Pitada de pó de diamante de 25po*
Varetas, ossos ou símbolos de 25po Língua de cobra e favo de mel ou azeite
Enquanto durar a magia, o jogador esconde um
O jogador recebe um presságio de uma entidade O jogador magicamente influencia uma criatura alvo contra magias de adivinhação. Pode ser uma
transcendental sobre o resultado de um curso que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance criatura voluntária, um lugar ou um objeto que
específico de ação que planeje tomar nos que ele possa ver. Criaturas que não podem ser não seja maior que 3m (2q) em qualquer uma de
próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre encantadas são imunes a esse efeito. suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado
os possíveis presságios: O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve por qualquer magia de adivinhação e nem
-Prosperidade, para um bom resultado. fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá percebido através de qualquer sensor de
-Pesar, para um resultado ruim. o curso da ação sugerida, que pode se estender vidência mágica.
-Pesar e prosperidade, para ambos os resultados. por toda a duração da magia. Se for algo que
-Nada, para resultados que não são pode ser completado rapidamente, a magia se
especialmente bons ou ruins. encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
A magia não leva em conta nenhuma possível O jogador também pode especificar condições
circunstância que possa alterar o resultado, que funcionarão como um gatilho para uma ação
como o lançamento de uma magia adicional ou a em especial durante a duração da magia, se o
perda ou ganho de um companheiro. gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
antes de completar um descanso prolongado, há durante a duração da magia, seu efeito é
uma chance cumulativa de 25% para cada encerrado.
lançamento após o primeiro de o resultado ser
aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 2 (Ritual) Clérigo (Conhecimento) Encantamento 2 Clérigo (Conhecimento) Abjuração 3

FALAR COM OS MORTOS OLHO ARCANO CONFUSÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 10 minutos VGM C 1 hora VGM C 1 minuto
Incenso aceso Um pouco de pele de morcego Três cascas de nozes
O jogador concede um semblante de vida e O jogador cria um olho mágico invisível dentro Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR
inteligência a um corpo à sua escolha dentro do do alcance que paira no ar pela duração da de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo
alcance da magia, permitindo-o responder perguntas magia. Você recebe mentalmente informações afetado não tem reações e rola 1D10 no começo
que você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e visuais do olho, que possui visão normal e visão de cada turno.
não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de todas as direções. Com uma ação, o jogador pode em uma direção aleatória (role 1D8 para
10 dias. mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção. determinar a direção) e não pode fazer ações
Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco Não há limite para o quão longe ele pode se nesse turno.
perguntas ao corpo, que sabe apenas o que sabia em mover, mas não pode entrar em outro plano de 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste
vida, incluindo a linguagem que ele falava. As existência. Uma barreira sólida bloqueia o turno.
respostas são comumente breves, enigmáticas ou
repetitivas e o corpo não está sob nenhuma movimento do olho, mas ele pode passar por 7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra
compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro. um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver
jogador seja hostil ou ele o reconheça como um nenhum ela não faz nada.
inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura 9-10 A criatura pode agir e se mover
para seu corpo, somente é uma animação de seu normalmente.
espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender No final de cada turno o alvo pode fazer um TR
novas informações, não pode compreender nada que de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
tenha acontecido desde que morreu e não pode Quando o jogador lança essa magia usando o
especular sobre eventos futuros. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima
do 4º.

Clérigo (Conhecimento) Necromancia 3 Clérigo (Conhecimento) Advinhação 4 Clérigo (Conhecimento) Encantamento 4


LENDAS E HISTÓRIAS VIDÊNCIA ENFEITIÇAR PESSOA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
10 minutos O jogador 10 minutos O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 10 minutos VG 1 hora
Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de marfim de pelo menos Um foco que valha 1000po O jogador tenta encantar um humanoide que
50po cada possa ver no alcance da magia. O alvo deve
O jogador pode ver e ouvir uma criatura no realizar um TR de sabedoria, e o realiza com
O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do vantagem se estiver sendo ameaçado pelo
sabedoria modificado por quão o bem o jogador jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no
significante conhecimento a respeito do que o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode
nomeou. O conhecimento pode consistir de contos teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar
escolher falhar se deejar ser observado. ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo
atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
secretos que nunca foram amplamente descobertos. para ameaçá-lo. A criatura encantada o
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto considera um conhecido amigável. No fim da
Se não tiver importância lendária, o jogador não -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
já tiver, mais precisa e detalhada será a informação Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador jogador.
recebida. não pode usar essa magia novamente por 24 Quando o jogador lança esta magia usando o
A informação que o jogador descobre é precisa, mas horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível
exemplo, se o jogador tiver um machado mágico jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte Ver o invisível detecta o sensor. 9m (6q) entre si.
informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem Ao invés de uma criatura, o jogador pode
o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão escolher um local e o sensor não se move.
dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e
amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado, e somente com a palavra
sagrada Rudnogg em seus lábios.”

Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 5 Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 5 Clérigo (Enganação) Encantamento 1

TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA PASSOS SEM PEGADA REFLEXOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM C 1 hora VG 1 minuto
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua
armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – Cinzas de folha de visco e ramo de abeto Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço
com uma aparência diferente até a magia se encerrar dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas
ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador mascarando a ele e aos companheiros. Pela
pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode posições, o que torna impossível rastrear qual das
duração da magia, cada criatura que o jogador imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para
aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos
dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, dispensar as duplicatas ilusórias.
testes de furtividade e não podem ser Cada vez que uma criatura mira o jogador com um
logo precisa adotar uma forma que possua o modelo rastreados, exceto por meios mágicos. Uma
básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20
da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças criatura que recebe este bônus não deixa para para determinar se o atacante acerta uma de suas
ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas trás nenhuma pegada ou outros traços de sua duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve
fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia passagem. rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a
para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de
não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma
cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta
uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua magia se encerra quando todas as duplicatas são
aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de destruídas.
investigação contra a CD de magia do jogador. Uma criatura não é afetada por esta magia se não
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou
caso ele possa perceber ilusões como em visão
verdadeira.

Clérigo (Enganação) Ilusão 1 Clérigo (Enganação) Abjuração 2 Clérigo (Enganação) Ilusão 2

DISSIPAR MAGIA PISCAR METAMORFOSE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 minuto VGM C 1 hora
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus O casulo de uma lagarta
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de ou maior, o jogador some do seu plano atual de Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um
lançamento é perdido se o jogador já estiver neste metamorfo tem sucesso automático no TR. A
teste de atributo usando seu atributo de transformação dura até o fim da magia ou até o alvo
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. plano). No começo do próximo turno do jogador, e
quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada. de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o
Quando o jogador lança esta magia usando o plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado
à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o da besta, mas conserva alinhamento e personalidade.
jogador automaticamente encerra os efeitos de do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço
desocupado estiver disponível dentro do alcance, o O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou jogador surge no espaço desocupado mais próximo revertido para sua forma normal retorna aos pontos
menor do que o nível da magia que o jogador (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço de vida que tinha antes da transformação. Se a
utilizou. igualmente próximo estiver desocupado). O jogador reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o
pode encerrar esta magia com uma ação. dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver forma original. A criatura tem suas ações limitadas
e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de pela natureza da sua nova forma. Não pode falar,
cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
estejam neste plano, não podem perceber o jogador e usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade equipamento.
para tanto.

Clérigo (Enganação) Abjuração 3 Clérigo (Enganação) Transmutação 3 Clérigo (Enganação) Transmutação 4


PORTA DIMENSIONAL DOMINAR PESSOA [1/2] DOMINAR PESSOA [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VG C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador se teleporta de sua localização atual O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa esta magia usando o espaço de uma magia de 6º
para qualquer outro ponto dentro do alcance da ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de nível, a duração da concentração aumenta para
magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de
Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, 7º nível, a duração da concentração aumenta
ou descrever declarando a distância e a direção. há vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de
Ele pode levar consigo objetos, desde que não Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um 8º nível ou superior, a duração da concentração
excedam o peso que pode carregar. O jogador elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no aumenta para 8 horas.
também pode levar consigo uma criatura mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja emitir comandos para a criatura enquanto estiver
carregando consigo sua capacidade normal de consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
melhor possível para obedecer. O jogador pode
carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do especificar uma ação simples ou um curso geral de
jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
se teleportar para um ponto já ocupado por uma mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que preservando-se com o melhor de suas habilidades.
esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de O jogador pode usar sua ação para ter controle
dano de força e a magia falha. preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança
Clérigo (Enganação) Conjuração 4 Clérigo (Enganação) Encantamento 5 Clérigo (Enganação) Encantamento 5

MODIFICAR MEMÓRIA AUXÍLIO DIVINO ESCUDO DA FÉ


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação bônus O jogador 1 ação bônus 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 minuto VGM C 10 minutos
Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de As orações do jogador o revestem com um Um pequeno pergaminho com texto sagrado
sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se esplendor divino. Até o término da magia, o
falhar, o alvo fica enfeitiçado pela duração da magia, ataque da arma do jogador causa um 1D4 de Um campo cintilante surge e envolve uma
além de incapacitado e inconsciente às coisas ao dano radiante extra se acertar. criatura à escolha do jogador dentro do alcance,
redor. Se ele receber dano encerra magia se modificar garantindo um bônus de +2 na CA enquanto
a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as durar a magia.
memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24
horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o
evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo
par descrever como as memórias são afetadas e ele
deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer
lacuna. Se a magia terminar antes da descrição
completa, a memória não é afetada. Uma memória
ilógica é dissipada como se fosse no máximo um
pesadelo. Remover maldição ou restauração maior
restauram a a memória verdadeira.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
6º nível ou superior pode alterar as memórias de um
evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a
até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º
nível.

Clérigo (Enganação) Encantamento 5 Clérigo (Guerra) Evocação 1 Clérigo (Guerra) Abjuração 1

ARMA MÁGICA ARMA ESPIRITUAL GUARDIÕES ESPIRITUAIS

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação O jogador
1 ação bônus Toque 1 ação bônus 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG C 1 hora VG 1 minuto
Símbolo sagrado
O jogador toca uma arma comum, não mágica. O jogador cria uma arma espectral, flutuante,
Até a magia terminar a arma se torna uma arma que permanece até pela duração da magia ou até O jogador invoca espíritos à suafrente para protegê-
mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ele a lançar novamente. Quando o jogador lança lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 4,5m
ataque e dano. a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo (3q) durante toda a magia. Se o jogador for bom ou
Quando o jogador lança esta magia usando o a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m neutro, sua forma espectral aparentará ser angelical
espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de ou feérica (sua escolha). Se for maligno, aparentará ser
o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de força equivalente a 1D8 + o seu modificador de demoníaca.
uma magia de 6º nível ou maior, o bônus habilidade de conjuração. Quando o jogador lança essa magia, ele pode designar
aumenta para +3. Como uma ação bônus no seu turno, você pode qualquer número de criaturas que possa ver para não
mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem
contra uma criatura. seu deslocamento reduzido a metade, e quando a
criatura entra pela primeira vez na área ou começa seu
A arma pode possuir a forma que o jogador turno nela, precisa fazer um TR de sabedoria. Se
escolher. Clérigos de divindades associadas com falhar, recebe 3D8 de dano radiante (se o jogador for
uma arma em particular farão com que o efeito bom ou neutro) ou 3D8 de dano necrótico (se o
desta magia seja semelhante à arma de sua jogador for maligno). Se for bem sucedida a criatura
divindade. recebe metade do dano.
Quando o jogador conjura esta magia usando o Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do em 1D8 para cada nível acima do 3º.
2º.

Clérigo (Guerra) Transmutação 2 Clérigo (Guerra) Evocação 2 Clérigo (Guerra) Conjuração 3


MANTO DO CRUZADO MOVIMENTAÇÃO LIVRE PELE ROCHOSA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto VGM 1 hora VGM C 1 hora
Poderes sagrados irradiam do jogador em uma Uma correia de couro enrolada no braço Pó de diamante de 100po*
aura com um raio de 9m (6q) despertando
ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da O jogador toca uma criatura voluntária. Esta magia torna a carne de uma criatura
magia, a aura se move com o jogador, centrada Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a voluntária que o jogador tocar em algo duro
nele. Enquanto estiver na área, cada criatura não restrições de movimento, como terrenos como pedra. Até o final da magia o alvo tem
hostil (incluindo o conjurador) causa um dano acidentados, magias e outros efeitos mágicos resistência a dano perfurante, cortante e
extra de 1D4 radiante quando acerta um ataque que possam reduzir o deslocamento e não é contundente não mágicos.
com uma arma. afetado por efeitos que causem paralisia ou o
deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
movimento, para escapar automaticamente de
restrições não mágicas, como algemas ou uma
criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
não sofre as penalidades impostas nos ataques e
nos movimentos quando embaixo d'água.

Clérigo (Guerra) Evocação 3 Clérigo (Guerra) Abjuração 4 Clérigo (Guerra) Abjuração 4

COLUNA DE CHAMAS IMOBILIZAR MONSTRO FOGO FEÉRICO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 1 minuto V C 1 minuto
Uma pitada de enxofre Um pedaço estreito e pequeno de ferro Cada objeto em um a área equivalente a um cubo
de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da
Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos O jogador escolhe uma criatura que possa ver magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta
céus em uma localização escolhida pelo jogador. dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura
Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m em um TR de sabedoria ou ficará paralisado que também esteja dentro da área também
(2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do enquanto durar a magia. Esta magia não tem recebe o contorno se falhar em um TR de
ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o destreza. Enquanto durar a magia, objetos e
Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver criaturas afetadas por ela emanam uma
e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo. penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo
sucesso. Quando o jogador lança esta magia usando o afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele criatura ou objeto afetado tem vantagem se o
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o pode adicionar uma criatura para cada nível atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto
dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m afetado não pode se beneficiar dos efeitos de
jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima (6q) uma da outra. ficar invisível.
do 5º.

Clérigo (Guerra) Evocação 5 Clérigo (Guerra) Encantamento 5 Clérigo (Luz) Evocação 1

MÃOS FLAMEJANTES ESFERA FLAMEJANTE RAIO ARDENTE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM C 1 minuto VG Instantânea
A medida que o jogador firma as mãos com os Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge O jogador cria três raios de fogo e os arremessa
polegares se tocando e os dedos estendidos, um em um local desocupado à escolha do jogador dentro contra alvos dentro do alcance. Ele pode
fino lençol de chamas sai da ponta dos seus do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer arremessar os raios em um só alvo ou em
dedos esticados. Cada criatura em um cone de criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a
4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe
recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se 2D6 de dano de fogo.
se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer tiver sucesso. Quando o jogador lança esta magia usando o
objeto inflamável na área, desde que não esteja Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
sendo vestido ou carregado. até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela pode criar um raio adicional para cada nível
Quando o jogador lança esta magia usando o deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera acima do 2º.
para de se mover neste turno. Quando o jogador move
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de
1º até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou
carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de
raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Clérigo (Luz) Evocação 1 Clérigo (Luz) Conjuração 2 Clérigo (Luz) Evocação 2


BOLA DE FOGO LUZ DO DIA GUARDIÃO DA FÉ
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VG 1 hora V 8 horas
Excremento de morcego e enxofre Um raio esférico de 18m (12q) emana de um Um guardião espectral de tamanho Grande
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. surge e paira em um espaço desocupado, que o
Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do A esfera emana luz em sua área, e também jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e
jogador até um ponto que ele possa ver dentro emana penumbra em uma área adicional de 18m traz consigo uma espada brilhante e um escudo
do alcance da magia e então se expande com um (12q). com o símbolo da sua divindade.
som baixo de um estrondo até detonar em uma Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova
explosão de chamas. Cada criatura em uma raio que ele esteja segurando, ou um objeto que não para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela
de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, esteja sendo usado ou carregado, a luz emana primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de
deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo deste objeto e se move juntamente com ele. destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos
recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. Cobrir completamente a fonte da luz com um de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, guardião desvanece quando ele já tiver causado
como quinas. O fogo danifica objetos na área e bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se um total de 60 pontos de dano.
incendeia objetos inflamáveis que não estejam sobrepor com uma área de escuridão criada por
sendo utilizados ou carregados. uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
Quando o jogador lança esta magia usando o criou a escuridão é dissipada.
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
3º.

Clérigo (Luz) Evocação 3 Clérigo (Luz) Evocação 3 Clérigo (Luz) Conjuração 4

MURALHA DE FOGO COLUNA DE CHAMAS VIDÊNCIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 10 minutos O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM Instantânea VGM C 10 minutos
Um pequeno pedaço de fósforo Uma pitada de enxofre Um foco que valha 1000po
O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos O jogador pode ver e ouvir uma criatura no
sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede céus em uma localização escolhida pelo jogador. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m sabedoria modificado por quão o bem o jogador
30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do o conhece e por seu tipo de conexão e pode
(4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. escolher falhar se deejar ser observado.
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
magia. e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
Quando a parede surge, cada criatura em sua área sucesso. -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura Quando o jogador lança esta magia usando o Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o não pode usar essa magia novamente por 24
sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) do 5º. jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma Ver o invisível detecta o sensor.
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela Ao invés de uma criatura, o jogador pode
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. escolher um local e o sensor não se move.
O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Clérigo (Luz) Evocação 4 Clérigo (Luz) Evocação 5 Clérigo (Luz) Adivinhação 5

RAIO DOENTIO VITALIDADE ILUSÓRIA CEGUEIRA/SURDEZ


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM 1 hora V 1 minuto
Um raio com uma energia esverdeada e nociva Álcool ou outro agente destilado O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador O jogador escolhe uma criatura que possa ver
faz uma jogada de ataque mágico a distância Reforçando a si mesmo com uma versão fac- dentro do alcance para que ela faça um TR de
contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano simile e necromântica da vida, o jogador ganha constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou
venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto surdo (à escolha do jogador) até o término da
falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu durar a magia. magia. No final de cada turno do alvo, ele pode
próprio próximo turno. Quando o jogador lança esta magia usando o fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele magia se encerra.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o ganha 5 pontos de vida temporários adicionais Quando o jogador lança esta magia usando o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do para cada nível acima do 1º. espaço de uma magia de 3º nível ou superior,
1º. pode adicionar uma criatura para cada nível
acima do 2º.

Clérigo (Morte) Necromancia 1 Clérigo (Morte) Necromancia 1 Clérigo (Morte) Necromancia 2


RAIO DE ENFRAQUECIMENTO ANIMAR OS MORTOS TOQUE VAMPÍRICO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 minuto 3m (2q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VGM Instantânea VG C 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedora
emana do dedo do jogador até uma criatura Sangue, carne e osso moído O toque da sua mão envolta de sombra pode
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de sugar a força vital de outros para curar seus
Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor ferimentos. O jogador faz uma jogada de ataque
ataque mágico a distância contra o alvo. Se a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo
acertar, o alvo causa apenas metade do dano zumbi). mágico corpo a corpo contra uma criatura. Se
com ataques de armas que usam a força até o Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a acertar, o alvo recebe 3D6 de dano necrótico, e o
término da magia. até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá jogador recupera pontos de vida igual a metade
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem do dano causado. Até o final da magia, o jogador
TR de constituição contra a magia. Se tiver nenhum comando, ela apenas se defende contra pode fazer o ataque novamente em cada um dos
sucesso, a magia se encerra. criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a seus turnos, como uma ação.
segue até terminá-la. Quando o jogador lança esta magia usando o
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
horas, o jogador deve lançar esta magia novamente 3º.
antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia
com esta finalidade permite que o jogador reafirme
seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha
animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou
reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para
cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve
vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.

Clérigo (Morte) Necromancia 2 Clérigo (Morte) Necromancia 3 Clérigo (Morte) Necromancia 3

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE SECAR BARREIRA ANTIVIDA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas
VG Instantânea VG C 1 hora
O jogador toca uma criatura e concede a ela uma
moderada proteção contra a morte. Energia necromântica varre uma criatura à Uma barreira brilhante se expande do jogador
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida escolha do jogador, que ele possa ver dentro do em um raio de 3m (2q) e se move com ele,
como resultado de um dano recebido, o alvo ao alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. permanecendo centrada nele e mantendo fora
invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia O alvo deve fazer um TR de constituição, Se todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e
se encerra. falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade construtos. A barreira dura até o término da
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito magia, que previne uma criatura, exceto as
ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo contra mortos-vivos ou construtos. citadas acima, de passar ou alcançar algo através
instantaneamente sem receber dano, o efeito Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo da barreira, no entanto a criatura pode lançar
que o mataria é anulado e a magia se encerra. planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o magias, fazer ataques à distância, ou com armas
TR com desvantagem, e a magia causa dano longas que passem pela barreira.
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta Se o jogador se mover de um modo que force
não mágica que não seja uma criatura, como uma uma criatura a atravessar a barreira, a magia é
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, dissipada.
ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
4º.

Clérigo (Morte) Abjuração 4 Clérigo (Morte) Necromancia 4 Clérigo (Morte) Abjuração 5

NÉVOA MORTAL ENFEITIÇAR ANIMAL FALAR COM ANIMAIS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VGM 24 horas VG 10 minutos
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de Uma porção de comida O jogador ganha a habilidade para compreender
raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto e se comunicar verbalmente com bestas
escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se Esta magia permite ao jogador convencer um enquanto durar a magia. O conhecimento e a
estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da animal de que ele não oferece perigo. O consciência de muitas bestas são limitados pela
magia ou até um vento forte a disperse, encerrando conjurador escolhe uma besta que possa ver sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem
assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e dar ao jogador a informação sobre localizações
total. Quando uma criatura entra na área da magia ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a próximas e monstros, incluindo qualquer coisa
pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, magia automaticamente falha. Do contrário, a que elas possam perceber ou tenham percebido
deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria no dia passado. O jogador talvez também possa
recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver ou estará encantada enquanto a magia durar. Se persuadir a besta a fazer um pequeno favor para
sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se
sua respiração ou não precisem respirar. encerra. ele, de acordo com a descrição do Mestre.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no Quando o jogador lança esta magia usando o
começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível pode afetar uma besta adicional para cada nível
mais baixo da superfície, vertendo através aberturas. acima do 1º.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Clérigo (Morte) Conjuração 5 Clérigo (Natureza) Encantamento Clérigo (Natureza) Adivinhação 1 (Ritual)
CRESCER ESPINHOS PELE DE ÁRVORE AMPLIAR PLANTAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação Toque 1 ação ou 8 horas 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 1 hora VG Instantânea
Sete espinhos ou galhos afiados Um punhado de casca de carvalho Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
em uma área específica. Existem dois usos
O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um O jogador toca uma criatura voluntária. Até o possíveis para esta magia, garantindo benefício
ponto dentro do alcance, se contorce e dele término da magia a pele do alvo fica áspera, com imediato ou a longo prazo.
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna a aparência de uma casca de árvore, e sua CA Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele
terreno acidentado pela duração da magia. não pode ser menor que 16, independente do escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as
Quando uma criatura se move para dentro ou se tipo de armadura que esteja usando. plantas normais dentro de um raio de 30m (20q),
move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano centrado neste ponto, tornam-se espessas e
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. maiores. Uma criatura se movendo através da
A transformação do chão é camuflada de modo área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para
que ele parece natural. Qualquer criatura que cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode
não possa ver a área na hora em que a magia foi excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho
lançada deve fazer um teste de percepção contra dentro da área da magia, para não serem
a CD de magia do jogador para reconhecer o afetadas pelo efeito.
terreno como perigoso antes de entrar nele. Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Clérigo (Natureza) Transmutação 2 Clérigo (Natureza) Transmutação 2 Clérigo (Natureza) Transmutação 3

DOMINAR ANIMAIS [1/2] DOMINAR ANIMAIS [2/2]


MURALHA DE VENTO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 minuto
VGM C 1 minuto
O jogador ilude um animal que ele possa ver no lança esta magia usando o espaço de uma magia
Um leque e uma pena exótica
alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de de 5º nível, a duração da concentração aumenta
Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia
escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o de 6º nível, a duração da concentração aumenta
fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, animal, ele tem vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de
4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui 7º nível ou superior, a duração da concentração
moldar a parede em qualquer modo que escolher, um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam aumenta para 8 horas.
contanto que ela continue fazendo caminho através no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
do solo. emitir comandos para a criatura enquanto estiver
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve melhor possível para obedecer. O jogador pode
fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano especificar uma ação simples ou um curso geral de
de concussão, ou metade se tiver sucesso. ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas preservando-se com o melhor de suas habilidades.
voadoras pequenas ou menores e objetos não podem O jogador pode usar sua ação para ter controle
passar através da parede. Materiais leves e soltos preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
outros projéteis comuns lançados contra alvos através por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
da parede são defletidos para cima e este tempo, o jogador pode também fazer com que a
automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
atravessar a parede. a magia.
Quando o jogador

Clérigo (Natureza) Evocação 3 Clérigo (Natureza) Encantamento 4 Clérigo (Natureza) Encantamento 4

VINHAS RESTRINGENTES CAMINHAR EM ÁRVORES PRAGA DE INSETOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus 9m (6q) 1 ação O jogador 1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 minuto VGM C 10 minutos
O jogador conjura uma vinha que brota do chão O jogador ganha a habilidade de entrar em uma Grãos de açucar, sementes e gordura
em um espaço desocupado à sua escolha que ele árvore e se mover de dentro dela para dentro de
possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Um enxame de gafanhotos mordedores
magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
A criatura deve ter sucesso em um TR de usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em A esfera se propaga em quinas e permanece
destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em uma árvore e sabe instantaneamente a enquanto durar a magia. Sua área fornece
direção à vinha. localização de todas as outras árvores do mesmo ocultamento parcial. A área da esfera é
Até o término da magia, o jogador pode lançar a tipo na distância permitida. Como parte do considerada terreno acidentado.
vinha na mesma criatura ou em outra como uma movimento usado para entrar na árvore, ele Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
ação bônus em cada um de seus turnos. pode ou passar para dentro de uma dessas fazer um TR de constituição. Uma criatura
árvores, ou sair da árvore em que está e em um recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
distância da árvore em que entrou. também deve fazer um TR quando entrar na área
O jogador pode usar esta habilidade de da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
transporte uma vez por rodada pela duração da começar o turno dentro da área.
magia, mas deve terminar cada um dos seus Quando o jogador lança esta magia usando o
turnos do lado de fora de uma árvore. espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
5º.

Clérigo (Natureza) Conjuração 4 Clérigo (Natureza) Conjuração 5 Clérigo (Natureza) Conjuração 5


NÉVOA ONDA TROVEJANTE DESPEDAÇAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora V Instantânea VGM Instantânea
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Uma lasca de mica
centrado em um ponto dentro do alcance. A em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
esfera se propaga em quinas e sua área é Cada criatura dentro da área precisa fazer um Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso,
considerada de ocultamento total. Ela dura até o TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de surge em um ponto escolhido pelo jogador
término da magia ou até que um vento de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera
moderada ou grande velocidade a disperse (um longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de
vento de pelo menos 16km por hora). recebe metade do dano e não é empurrada. Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano
Quando o jogador lança esta magia usando o Adicionalmente, objetos que não estiverem trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o empunhados e que estejam completamente criatura feita de material inorgânico, como
raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada dentro da área de efeito são automaticamente pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR.
nível acima do 1º. empurrados 3m (2q) de distância do jogador Um objeto não mágico que não esteja sendo
devido ao efeito da magia, que emite um usado ou carregado também recebe o dano se
estrondo trovejante audível a até 90m (60q). estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º. 2º.

Clérigo (Tempestade) Conjuração 1 Clérigo (Tempestade) Evocação 1 Clérigo (Tempestade) Evocação 2

LUFADA DE VENTO CONVOCAR RELÂMPAGOS NEVASCA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VG C 10 minutos VGM C 1 minuto
A semente de um legume Uma nuvem de tempestade surge na forma de um Pitada de poeira e gotas d'água
cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio,
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m Até o término da magia, uma chuva congelante e
comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q)
jogador em uma direção escolhida por ele jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um
enquanto a magia durar. Cada criatura que de tempestade possa aparecer (por exemplo, se ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou
começar seu turno na linha deve ser bem estiver em uma sala que não possa acomodar a a magia. A área possui ocultamento total, e
sucedida em um TR de força ou será empurrada nuvem). qualquer chama exposta na área é extinguida. O
4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a Quando você lança a magia, escolhe um ponto que chão é coberto com gelo escorregadio,
linha seguir. Qualquer criatura na linha deve possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da tornando-o terreno acidentado. Quando uma
gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do criatura entra pela primeira vez no seu turno na
deslocamento quando for se mover para perto ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe área da magia ou começa seu turno dentro dela,
do jogador. 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue cada um dos seus turnos, até o término da magia, o derrubada. Se uma criatura estiver se
chamas de velas, tochas e outras similarmente jogador pode usar sua ação para evocar outro concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso
desprotegidas na área e faz com que chamas relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto em um TR de constituição contra a CD de magia
protegidas, como as de lanternas, movam-se de ou em outro diferente. do jogador, ou perderá a concentração.
modo descontrolado, criando 50% de chance de Se estiver em área externa já sob condições de uma
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o
extingui-las. controle ao jogador sobre a tempestade já existente
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
ele pode mudar a direção em que a linha da magia aumenta em 1D10.
irrompe. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D10 para cada nível acima do 3º.
Clérigo (Tempestade) Evocação 2 Clérigo (Tempestade) Conjuração 3 Clérigo (Tempestade) Conjuração 3

CONTROLAR ÁGUA [1/2] CONTROLAR ÁGUA [2/2] TEMPESTADE GLACIAL


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q)
1 ação 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
VGM Instantânea
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira
Pitada de poeira e gotas d'água
Controla água dentro da área com dimensão não 2D8 de dano de concussão e fica preso no
maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O Uma chuva de gelo e granizo caem em um
manter ou escolher um efeito diferente. dano é infligido uma vez por rodada. cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se altura, a partir de um ponto dentro do alcance.
for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda Cada criatura dentro da área precisa fazer um
de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de
rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do
onda é levado e tem 25% de virar. dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo de efeito da tempestade em terreno acidentado
alcance da magia com uma parede de cada lado, que até o final do seu próximo turno.
permanece enquanto durar o efeito. Quando o jogador lança esta magia usando o
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
isso implique um movimento impossível até o limite do dano de concussão aumenta em 1D8 para cada
alcance. nível acima do 4º.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
recebe

Clérigo (Tempestade) Transmutação 4 Clérigo (Tempestade) Transmutação 4 Clérigo (Tempestade) Evocação 4


ONDA DESTRUTIVA PRAGA DE INSETOS BENÇÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 90m (60q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
O jogador golpeia o chão, criando uma onda de Grãos de açucar, sementes e gordura Uma borrifada de água benta
energia divina que ondula para longe dele. Cada
criatura que o conjurador escolher a até 9m (6q), Um enxame de gafanhotos mordedores O jogador abençoa até três criaturas dentro do
deve ser bem sucedido em um TR de preenche um raio de 6m (4q), centrado em um alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de
constituição ou receberá 5D6 de dano ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. ataque ou um TR antes do final da magia, pode
trovejante, bem como 5D6 de dano radiante ou A esfera se propaga em quinas e permanece rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
necrótico (à escolha do jogador), e ficará enquanto durar a magia. Sua área fornece Quando o jogador lança esta magia usando o
derrubada. Uma criatura que tiver sucesso no ocultamento parcial. A área da esfera é espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
TR, recebe apenas metade do dano e não fica considerada terreno acidentado. pode adicionar uma criatura para cada nível
derrubada. Quando a esfera surge, cada criatura nela deve acima do 1°.
fazer um TR de constituição. Uma criatura
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
também deve fazer um TR quando entrar na área
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
5º.

Clérigo (Tempestade) Evocação 5 Clérigo (Tempestade) Conjuração 5 Clérigo (Vida) Encantamento 1

CURAR FERIMENTOS ARMA ESPIRITUAL RESTAURAÇÃO MENOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação bônus 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG 1 minuto VG Instantânea
A criatura que o jogador toca recupera pontos de O jogador cria uma arma espectral, flutuante, O jogador toca uma criatura e pode encerrar
vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de que permanece até pela duração da magia ou até uma doença ou uma condição que a aflija. A
conjuração do jogador. Esta magia não surte ele a lançar novamente. Quando o jogador lança condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou
efeito em mortos-vivos ou construtos. a magia, ele pode fazer um ataque mágico corpo envenenamento.
Quando o jogador lança esta magia usando o a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5m
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura (1q) da arma. Se acertar, o alvo recebe dano de
aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º. força equivalente a 1D8 + o seu modificador de
habilidade de conjuração.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode
mover a arma até 6m (4q) e repetir o ataque
contra uma criatura.
A arma pode possuir a forma que o jogador
escolher. Clérigos de divindades associadas com
uma arma em particular farão com que o efeito
desta magia seja semelhante à arma de sua
divindade.
Quando o jogador conjura esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
2º.

Clérigo (Vida) Evocação 1 Clérigo (Vida) Evocação 2 Clérigo (Vida) Abjuração

FAROL DA ESPERANÇA REVIVER GUARDIÃO DA FÉ


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VGM Instantânea V 8 horas
A magia concede esperança e vitalidade. O Um diamante de 300po* Um guardião espectral de tamanho Grande
jogador escolhe qualquer número de criaturas surge e paira em um espaço desocupado, que o
dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada O jogador toca uma criatura que tenha morrido a jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e
alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de traz consigo uma espada brilhante e um escudo
recuperam o máximo de pontos de vida possíveis vida. Esta magia não pode retornar à vida com o símbolo da sua divindade.
de qualquer cura. criaturas que tenham morrido de velhice e não Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova
pode restaurar nenhuma parte do corpo que para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela
esteja faltando. primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de
destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos
de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O
guardião desvanece quando ele já tiver causado
um total de 60 pontos de dano.

Clérigo (Vida) Abjuração 3 Clérigo (Vida) Necromancia 3 Clérigo (Vida) Conjuração 4


PROTEÇÃO CONTRA A MORTE CURAR FERIMENTOS EM MASSA REVIVER MORTOS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
1 hora Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 8 horas VG Instantânea
VGM Instantânea
O jogador toca uma criatura e concede a ela uma Uma onda de energia curativa emana de um
moderada proteção contra a morte. ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Um diamante de 500po*
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha
como resultado de um dano recebido, o alvo ao partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de
invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a
se encerra. habilidade de conjuração. Esta magia não tem retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo efeito sobre mortos-vivos ou construtos. de vida.
ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo Quando o jogador lança esta magia usando o Esta magia também neutraliza qualquer efeito de
instantaneamente sem receber dano, o efeito espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a envenenamento e cura doenças não mágicas que
que o mataria é anulado e a magia se encerra. cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto,
5º. não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares. Se eles não forem previamente removidos
antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o
corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um
morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas
não recupera membros perdidos. Se a criatura não
possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência,
como a cabeça por exemplo, a magia falha
automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e
testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar
um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em
1 até desaparecer.
Clérigo (Vida) Abjuração 4 Clérigo (Vida) Evocação 5 Clérigo (Vida) Necromancia 5

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