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Classe conjuradora Escola e nível Clérigo Truque evocação Clérigo Truque transmutação
DIFICULTAR DETECÇÃO
AUGÚRIO SUGESTÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 minuto O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas
VGM Instantânea VM C 8 horas
Pitada de pó de diamante de 25po*
Varetas, ossos ou símbolos de 25po Língua de cobra e favo de mel ou azeite
Enquanto durar a magia, o jogador esconde um
O jogador recebe um presságio de uma entidade O jogador magicamente influencia uma criatura alvo contra magias de adivinhação. Pode ser uma
transcendental sobre o resultado de um curso que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance criatura voluntária, um lugar ou um objeto que
específico de ação que planeje tomar nos que ele possa ver. Criaturas que não podem ser não seja maior que 3m (2q) em qualquer uma de
próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre encantadas são imunes a esse efeito. suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado
os possíveis presságios: O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve por qualquer magia de adivinhação e nem
-Prosperidade, para um bom resultado. fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá percebido através de qualquer sensor de
-Pesar, para um resultado ruim. o curso da ação sugerida, que pode se estender vidência mágica.
-Pesar e prosperidade, para ambos os resultados. por toda a duração da magia. Se for algo que
-Nada, para resultados que não são pode ser completado rapidamente, a magia se
especialmente bons ou ruins. encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
A magia não leva em conta nenhuma possível O jogador também pode especificar condições
circunstância que possa alterar o resultado, que funcionarão como um gatilho para uma ação
como o lançamento de uma magia adicional ou a em especial durante a duração da magia, se o
perda ou ganho de um companheiro. gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
antes de completar um descanso prolongado, há durante a duração da magia, seu efeito é
uma chance cumulativa de 25% para cada encerrado.
lançamento após o primeiro de o resultado ser
aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
Clérigo (Conhecimento) Adivinhação 2 (Ritual) Clérigo (Conhecimento) Encantamento 2 Clérigo (Conhecimento) Abjuração 3
Clérigo (Morte) Conjuração 5 Clérigo (Natureza) Encantamento Clérigo (Natureza) Adivinhação 1 (Ritual)
CRESCER ESPINHOS PELE DE ÁRVORE AMPLIAR PLANTAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação Toque 1 ação ou 8 horas 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos VGM C 1 hora VG Instantânea
Sete espinhos ou galhos afiados Um punhado de casca de carvalho Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
em uma área específica. Existem dois usos
O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um O jogador toca uma criatura voluntária. Até o possíveis para esta magia, garantindo benefício
ponto dentro do alcance, se contorce e dele término da magia a pele do alvo fica áspera, com imediato ou a longo prazo.
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna a aparência de uma casca de árvore, e sua CA Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele
terreno acidentado pela duração da magia. não pode ser menor que 16, independente do escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as
Quando uma criatura se move para dentro ou se tipo de armadura que esteja usando. plantas normais dentro de um raio de 30m (20q),
move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano centrado neste ponto, tornam-se espessas e
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. maiores. Uma criatura se movendo através da
A transformação do chão é camuflada de modo área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para
que ele parece natural. Qualquer criatura que cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode
não possa ver a área na hora em que a magia foi excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho
lançada deve fazer um teste de percepção contra dentro da área da magia, para não serem
a CD de magia do jogador para reconhecer o afetadas pelo efeito.
terreno como perigoso antes de entrar nele. Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.