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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um símbolo O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro
de proteção no ar. Até o final do próximo turno do alcance. A magia garante ao jogador uma
Alcance: do jogador ele ganha resistência contra danos breve intuição sobre as defesas do alvo. No
Sempre definido em metros e quadrados. Por contundentes, cortantes ou perfurantes. próximo turno do jogador, ele ganha vantagem
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
quadrados na matriz de combate. Um quadrado
tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Bruxo Truque abujração Bruxo Truque adivinhação

BORRIFADA VENENOSA CAMARADAS ILUSÃO MENOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 3m (2q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea GM C até 1 minuto VM 1 minuto
O jogador estende sua mão na direção de uma Uma pequena quantidade de maquiagem um pouco de velo
criatura que possa ver dentro do alcance da
magia e projeta uma lufada de gás nocivo da Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem O jogador cria o som ou a imagem de um objeto
palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso em todos os testes de Carisma, direcionados a dentro do alcance até o fim da magia ou se o
num TR de constituição ou receberá 1D12 de uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. jogador a cancelar ou lançar novamente.
dano de veneno. Quando a magia se encerra, a criatura entende Se som, o volume pode ser desde um sussurro
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º que o jogador usou de magia para influenciar seu até um grito e pode variar ou ser constante pela
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. estado de espírito e logo se torna hostil ao duração da magia.
jogador. Uma criatura propensa a violência Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro
possa buscar compensação de outra forma efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
(como descrito pelo Mestre), dependendo da a revelam, pois qualquer coisa pode passar
natureza da interação do jogador com ela. através dela.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um
teste de investigação contra a CD de magia do
jogador para tentar descobrir que se trata de
uma ilusão.

Bruxo Truque conjuração Bruxo Truque encantamento Bruxo Truque ilusão

MÃOS MÁGICAS PRESTIDIGITAÇÃO RAJADA MÍSTICA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 3m (2q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 minuto VG Até 1 hora VG Instantânea
Uma mão espectral flutuante surge no ponto que Truque mágico simples que os novatos usam Um feixe de energia crepitante explode em uma
o jogador escolher dentro do alcance. A mão para praticar. O jogador cria um dos efeitos criatura à frente dentro do alcance. O jogador
permanece pela duração da magia ou até o dentro do alcance: faz uma jogada de ataque mágico a distância
jogador a cancelar com uma ação. A mão -Cria um inofensivo e instantâneo efeito contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1D10 de
desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de dano de força.
do jogador ou caso ele a lance novamente. vento, notas musicais, um odor. A magia cria mais do que um único feixe quando
O jogador pode usar a sua ação para controlar a -Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma o jogador alcança níveis superiores, 2 no 5º nível,
mão e pode usá-la para manipular um objeto, fogueira instantaneamente. 3 no 11º, 4 no 17º. O jogador pode lançar os
abrir uma porta ou recipiente destrancado, -Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes.
arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente que 30cm³ instantaneamente. Faça uma jogada de ataque separado para cada
destrancado ou derramar o conteúdo de um -Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto feixe.
frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) inanimado não maior que 30cm³
cada vez que a usar. instantaneamente.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou -Produz uma cor, uma pequena marca ou um
carregar mais do que 4,5kg. símbolo em um objeto ou superfí­cie que dura 1
hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão com duração até o
final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos
não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode
cancelar tal efeito com uma ação.

Bruxo Truque conjuração Bruxo Truque transmutacao Bruxo Truque evocação


TOQUE MACABRO ARMADURA DE AGATHYS BRAÇOS DE HADAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação Raio de 3m (2q) centrado
no jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 rodada VGM 1 hora
VG Instantânea
O jogador cria uma mão esquelética Um copo d'Água
fantasmagórica, no espaço de uma criatura Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de Uma força protetora envolve o jogador, Prolongações de energia negra irrompem do
ataque mágico a distância contra a criatura para manifestando-se como uma geada espectral que jogador e golpeiam todas as criaturas a até 3m
tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo cobre o jogador e seu equipamento. Você ganha (2q) do jogador. Cada criatura na área deve fazer
recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode 5 pontos de vida temporários até o término da um TR de força. Se falhar, o alvo recebe 2D6 de
recuperar pontos de vida até o começo do seu magia. Se uma criatura acertar o jogador dano necrótico e fica incapaz de ter reações até
próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao enquanto ele tiver algum destes pontos seu próximo turno, se tiver sucesso, a criatura
alvo. temporários, ela recebe 5 pontos de dano de leva metade do dano, e não sofre nenhum outro
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele gelo. efeito.
também recebe desvantagem nas jogadas de Quando o jogador lança esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o
ataque contra o jogador até o final do seu espaco de uma magia de 2º nível ou superior, os espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
próximo turno. pontos de vida temporários, assim como o dano dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível de gelo causado aumentam em 5 para cada nível 1º.
5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17. além do 1º.

Bruxo Truque necromancia Bruxo Abjuração 1 Bruxo Conjuração 1

COMPREENDER IDIOMAS ENFEITIÇAR PESSOA ESCRITA ILUSÓRIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VG 1 hora GM 10 dias
Uma pitada de fuligem e sal O jogador tenta encantar um humanoide que Tinta de chumbo de 10po*
possa ver no alcance da magia. O alvo deve
Enquanto durar a magia, o jogador compreende realizar um TR de sabedoria, e o realiza com O jogador escreve em material adequado e o
o sentido literal de qualquer linguagem falada vantagem se estiver sendo ameaçado pelo imbui de uma potente ilusão pela duração da
que ele ouvir, o jogador também compreende jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no magia.
qualquer linguagem escrita que ele vir, porém teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar Para ele e qualquer criatura designada, a escrita
deve tocar na superfície das palavras a medida ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo parece normal e transmite o significado
em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ameaçá-lo. A criatura encantada o intencionado. Para qualquer outro a escrita
para ler uma página de texto. considera um conhecido amigável. No fim da parece mágica, desconhecida e ininteligível ou
Esta magia não decodifica mensagens secretas magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo pode parecer totalmente diferente a critério do
em um texto ou sí­mbolo, como símbolo arcano, o jogador. jogador.
qual não é parte de uma linguagem. Quando o jogador lança esta magia usando o Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele ilusão desaparecem.
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível Visão verdadeira pode ler a mensagem
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de escondida.
9m (6q) entre si.

Bruxo Adivinhação 1 (Ritual) Bruxo Encantamento 1 Bruxo Ilusão 1 (Ritual)

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL


FA͍SCA DA BRUXA PRAGA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 9m (6q) 1 ação bònus 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Água benta ou pó de prata e ferro*
O galho de uma árvore acertada por um raio Um olho petrificado de um tritão
Até o termino da magia uma criatura voluntária
Um feixe de energia azul crepitante é lançado O jogador amaldiçoa uma criatura que ele possa que o jogador tenha tocado fica protegida contra
contra uma criatura dentro do alcance, ver dentro do alcance. Até o término da magia, o certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais,
formando um relâmpago entre eles. O jogador jogador causa um dano necrótico extra de 1D6 elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
faz um ataque mágico a distância, se acertar o ao o alvo sempre que acertá-lo com um ataque e A proteção garante vários benefícios. Criaturas
alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada escolhe um atributo quado lançar a magia. O alvo do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas
turno do jogador, ele pode usar a sua ação para tem desvantagem nos testes do atributo de ataque feitas contra o alvo. O alvo também
causar 1D12 de dano elétrico ao alvo escolhido. não pode ser encantado, assustado ou possuído
automaticamente. A magia se encerra se o Se o alvo cair a 0 de vida antes da magia se por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o
jogador fizer qualquer outra coisa ou se a encerrar, o jogador pode usar uma ação bônus no alvo já estiver encantado, assustado ou possuído
criatura se mover para além do alcance da magia seu turno subsequente para amaldiçoar uma pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer
ou conseguir cobertura total em relação ao nova criatura. A magia remover maldição novo TR contra o efeito.
jogador. lançada no alvo encerra esta magia
Quando o jogador lança essa magia com o prematuramente.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o Quando o jogador lança essa magia com o
dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, o jogador
acima do 1º. pode manter sua concentração na magia por até
8 horas, e de 5º nível ou maior por até 24 horas.

Bruxo Evocação 1 Bruxo Encantamento 1 Bruxo Abjuração 1


RECUO ACELERADO REPREENSÃO INFERNAL SERVO INVIS͍VEL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus O jogador 1 reação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 10 minutos VG Instantânea VGM 1 hora
Esta magia permite ao jogador se mover em um Você aponta o dedo para uma criatura que lhe Pedaço de barbante e um pouco de madeira
ritmo incrível. Quando você lança esta magia, causou dano dentro do alcance, ela é cercada
usando uma ação bônus em cada um de seus momentaneamente por chamas infernais. A Esta magia cria uma força invisível, insipiente e
turnos até a magia terminar, você pode usar uma criatura deve fazer um TR de destreza, se falhar amorfa. que executa tarefas simples a comando
ação de corrida. toma 2D10 de dano de fogo ou metade disso se do jogador. O servo surge em um espaço
tiver sucesso. desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1
Quando o jogador lança essa magia usando o PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o vida, a magia se encerra.
dano aumenta em 1D10 para cada nivel acima do O jogador pode, uma vez por turno com uma
1º. ação bônus, comandar o servo mentalmente para
se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos.
O servo pode executar tarefas simples que um
serviçal humano poderia fazer, como procurar
coisas, limpar, remendar e dobrar roupas,
acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez
dado o comando, o servo o executará da melhor
forma até completar a tarefa e aguardará o
próximo comando.
Se o comando afastar o servo além do alcance da
magia, ela encerrar-se-á.

Bruxo Transmutação 1 Bruxo Evocação 1 Bruxo Conjuração 1 (ritual)

CATIVAR COROA DA LOUCURA DESPEDAÇAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 minuto VG C 1 minuto VGM Instantânea
Você lança uma onda de palavras perturbadoras Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do Uma lasca de mica
a uma criatura que possa ver dentro do alcance e alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de
que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso,
sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado surge em um ponto escolhido pelo jogador
enfeitiçada tem sucesso automático e se o deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera
jogador ou um aliado estiver lutando contra a surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura de 3m (2q) a partir do ponto, deve fazer um TR
criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o surge em seus olhos. de constituição.
alvo tem desvantagem nos testes de percepção O alvo encantado deve usar sua ação antes de se Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de
para notar qualquer outra criatura que não seja mover em cada turno para fazer um ataque corpo a trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
você, até o término da magia ou até que o alvo corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, feita de material inorgânico, como pedra, cristal,
que o jogador escolha mentalmente. ou metal, tem desvantagem no TR.
não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
encerra se o jogador ficar incapacitado ou não Um objeto não mágico que não esteja sendo
jogador não escolher nenhuma criatura, ou se usado ou carregado também recebe o dano se
puder mais falar. nenhuma estiver ao alcance do alvo. estiver dentro do alcance da magia.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar Quando o jogador lança esta magia usando o
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e 2º.
se tiver sucesso a magia se encerra.

Bruxo Encantamento 2 Bruxo Encantamento 2 Bruxo Evocação 2

ESCURIDÃO IMOBILIZAR PESSOA INVISIBILIDADE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VM C 10 minutos VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Pele de morcego e um pouco de piche Uma pequena peça reta de ferro Um cílio envolto em goma arábica
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido O jogador escolhe um humanoide que possa ver Uma criatura que o jogador tocar se torna
pelo jogador preenchendo um raio esférico de dentro do alcance. O alvo precisa ser bem invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos sucedido em um TR de sabedoria ou ficará alvo estiver vestindo ou carregando ficará
cantos do ambiente. paralisado durante a duração da magia. O alvo invisível enquanto estiver em posse do alvo
Uma criatura com visão no escuro não consegue pode fazer outro TR de sabedoria no final de designado. A magia termina se o alvo atacar ou
ver através desta escuridão, e nenhuma luz não cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o lançar uma magia.
mágica poderá iluminá-la. efeito da magia se encerra sobre o alvo. Quando o jogador lança esta magia usando o
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
que ele esteja segurando, ou um objeto que não espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão pode adicionar um humanoide a cada espaço de acima do 2º
emana deste objeto e se move juntamente com nível de magia acima do 2°. Os humanoides
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão devem estar a até 9m (6q) um do outro.
com um objeto opaco, como uma caixa ou um
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área
desta magia se sobrepor com uma área de luz
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a
magia que criou a luz é dissipada.

Bruxo Evocação 2 Bruxo Encantamento 2 Bruxo Ilusão 2


NUVEM DE ADAGAS PASSO DAS BRUMAS PATAS DE ARANHA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Concetração até 1 V Instantânea VGM C 1 hora
minuto
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa Uma gota de betume e uma aranha
Uma lasca de vidro prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um
espaço desocupado que possa enxergar. Até o final da magia, uma criatura voluntária que
O jogador preenche o ar com adagas o jogador toque recebe a habilidade de se mover
rodopiantes em espaço equivalente a um cubo para cima, para baixo, através de superfícies
de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido verticais e se mover de cabeça para baixo através
dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O
dano cortante quanto entra pela primeira vez em alvo também recebe deslocamento de escalada
seu turno na área da magia ou começa seu turno igual ao seu deslocamento normal.
nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
2º.

Bruxo Conjuração 2 Bruxo Conjuração 2 Bruxo Transmutação 2

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO REFLEXOS SUGESTÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VG 1 minuto VM C 8 horas
Um feixe negro de energia enfraquecedora
emana do dedo do jogador até uma criatura Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço Língua de cobra e favo de mel ou azeite
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas O jogador magicamente influencia uma criatura
ataque mágico a distância contra o alvo. Se posições, o que torna impossível rastrear qual das que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance
acertar, o alvo causa apenas metade do dano imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para que ele possa ver. Criaturas que não podem ser
com ataques de armas que usam a força até o dispensar as duplicatas ilusórias. encantadas são imunes a esse efeito.
término da magia. Cada vez que uma criatura mira o jogador com um O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá
TR de constituição contra a magia. Se tiver para determinar se o atacante acerta uma de suas o curso da ação sugerida, que pode se estender
sucesso, a magia se encerra. duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve por toda a duração da magia. Se for algo que
rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a pode ser completado rapidamente, a magia se
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais. encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de O jogador também pode especificar condições
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma que funcionarão como um gatilho para uma ação
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta em especial durante a duração da magia, se o
magia se encerra quando todas as duplicatas são gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
destruídas. Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
Uma criatura não é afetada por esta magia se não durante a duração da magia, seu efeito é
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou encerrado.
caso ele possa perceber ilusões como em visão
verdadeira.

Bruxo Necromancia 2 Bruxo Ilusão 2 Bruxo Encantamento 2

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CONTRAMÁGICA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q) 1 minuto 3m (2q)
1 reação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VGM 1 hora
G Instantânea
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po* Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*
O jogador tenta interromper uma criatura
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m superior, a duração aumenta em 1 hora para cada durante o processo de lançar uma magia. Se a
(2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no nível acima do 3º. criatura estiver lançando uma magia de 3º nível
chão que o jogador possa ver dentro do alcance. ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de uma magia de 4º nível ou maior, o jogador faz um
criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou teste de habilidade usando sua habilidade de
mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
escolhido dos seguintes modos: Se tiver sucesso, a magia da criatura falha e não
-A criatura não pode voluntariamente entrar no tem efeito.
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar Quando o jogador lança esta magia usando o
usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser espaço de uma magia de 4º nível ou superior, a
bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque magia da criatura falha e não tem efeito se o
contra alvos dentro do cilindro. nível for igual ou menor que o nível de magia
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, utilizado.
assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher
que ela opere na direção inversa, impedindo que uma
criatura de um tipo específico saia do cilindro,
protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta
magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Bruxo Abjuração 3 Bruxo Abjuração 3 Bruxo Abjuração 3


DISSIPAR MAGIA FOME DE HADAR FORMA GASOSA [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um tentáculo de um polvo em conserva Um pouco de gaze e fumaça
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador abre uma porta de entrada para a O jogador transforma uma criatura voluntária que ele
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um escuridão entre as estrelas, uma região infestada toque, juntamente com tudo que a criatura esteja
teste de atributo usando seu atributo de com horrores desconhecidos. Um raio esférico vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. de 6m (4q) de negrume e de um frio pungente duração da magia. A magia encerra se a criatura
surge, centrado em um ponto dentro do alcance chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada. não é afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o e dura até o término da magia. Este vazio é
preenchido com uma cacofonia de sussurros Enquanto está nesta forma, o único método de
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
jogador automaticamente encerra os efeitos de suaves e barulhos de mastigação que podem ser
ouvidos a até 9m (6q). Nenhuma luz, mágica ou entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos
menor do que o nível da magia que o jogador de outro meio, pode iluminar a área, e criaturas testes de resistência de força, destreza e constituição
utilizou. dentro da área estão cegas. e pode passar através de pequenos buracos, aberturas
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço e estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele
a área se torna terreno acidentado. Qualquer trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
criatura que começar seu turno na área recebe alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando
2D6 de dano de gelo. Qualquer criatura que no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro
terminar seu turno na área deve ter sucesso em modo incapacitado.
um TR de destreza ou receberá 2D6 de dano de Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
um ácido leitoso de tentáculos sobrenaturais falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele
que se esfregam contra ela. estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o

Bruxo Abjuração 3 Bruxo Conuração 3 Bruxo Transmutação 3

FORMA GASOSA [2/2] IDIOMAS IMAGEM MAIOR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM 1 hora VGM C 10 minutos
Um pouco de gaze e fumaça Um pequeno modelo de barro de um zigurate Um bocado de velo
objeto. O alvo também não pode atacar e nem Esta magia garante a uma criatura que o jogador Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
lançar magias. toque a habilidade de entender qualquer fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem
linguagem falada que ela ouça. Além disso, aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o
quando o alvo fala, qualquer criatura que jogador possa ver e permanece pela duração da magia.
conheça ao menos um idioma e possa ouvir o Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura
alvo, entende o que ele diz. (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois
qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura
pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação
contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir
que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar
através dela e outras características sensoriais se
tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até
ser cancelada sem necessitar da concentração do
jogador.

Bruxo Transmutação 3 Bruxo Adivinhação 3 Bruxo Ilusão 3

MEDO PADRÃO HIPNÓTICO REMOVER MALDIÇÃO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Cone de 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto GM C 1 minuto VG Instantânea
Uma pena branca ou um coração de galinha Frasco de cristal com material fosforescente Ao seu toque, todos os efeitos de maldição
somem de uma criatura. Se o objeto for um item
O jogador projeta uma imagem fantasma dos O jogador cria um padrão espiral de cores que amaldiçoado, a maldição permanece, mas a
piores temores de uma criatura. Cada criatura ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a magia quebra a ligação entre o objeto e o
em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido um cubo de 9m (6q) dentro do alcance. usuário, permitindo que ele seja removido ou
em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo O padrão surge por um momento e então descartado.
que estiver segurando e ficará assustado desaparece. Cada criatura na área que veja o
enquanto a magia durar. padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar,
Enquanto estiver assustado por esta magia, uma a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a
criatura deve usar uma ação de Corrida para se magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a
mover, pela rota mais segura, o mais distante do criatura está incapacitada e tem seu
jogador, em cada um dos seus turnos, a menos deslocamento reduzido para 0.
que não haja para onde se mover. Se uma A magia termina para uma criatura afetada se ela
criatura terminar seu turno em uma localização receber qualquer dano ou se alguém usar uma
onde não haja linha de visão para com o jogador, ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado
ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver de torpor.
sucesso, a magia encerra para aquela criatura

Bruxo Ilusão 3 Bruxo Ilusão 3 Bruxo Abjuração 3


TOQUE VAMPÍRICO VOO BANIMENTO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto
O toque da sua mão envolta de sombra pode A pena de uma asa de qualquer pássaro Um item desagradável ao alvo
sugar a força vital de outros para curar seus
ferimentos. O jogador faz uma jogada de ataque O jogador toca uma criatura voluntária. O alvo O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa
mágico corpo a corpo contra uma criatura. Se recebe deslocamento de voo 18m (12q) até o fim ver dentro do alcance para outro plano de existência.
acertar, o alvo recebe 3D6 de dano necrótico, e o da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou
jogador recupera pontos de vida igual a metade ainda estiver acima do chão, a menos que possa será banido.
parar a queda. Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se
do dano causado. Até o final da magia, o jogador encontra, a criatura desaparece dentro de um
pode fazer o ataque novamente em cada um dos Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 4º nível ou superior semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
seus turnos, como uma ação. estará incapacitado. O alvo permanece lá até o
Quando o jogador lança esta magia usando o pode adicionar uma criatura para cada nível
acima 3º. término da magia, quando isso acontecer ele
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
3º. ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
existência diferente ele é banido com um barulho
suave, como um rebento, retornando para seu plano
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o
alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode
adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do
4ª.

Bruxo Necromancia 3 Bruxo Transmutação 3 Bruxo Abjuração 4

PORTA DIMENSIONAL SECAR TERRENO ILUSÓRIO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 150m (100q) 1 ação 9m (6q) 10 minutos 90m (60q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea VG Instantânea VGM 24 horas
O jogador se teleporta de sua localização atual Energia necromântica varre uma criatura à uma pedra, um galho, e uma planta verde
para qualquer outro ponto dentro do alcance da escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O jogador cria um terreno natural em uma área
Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar O alvo deve fazer um TR de constituição, Se equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
ou descrever declarando a distância e a direção. falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
Ele pode levar consigo objetos, desde que não se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito podem ser alterados para se assemelharem a um
excedam o peso que pode carregar. O jogador contra mortos-vivos ou construtos. pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
também pode levar consigo uma criatura Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o para um prado verdejante, um precipício para uma
carregando consigo sua capacidade normal de TR com desvantagem, e a magia causa dano suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador não mágica que não seja uma criatura, como uma A característica tátil do terreno é imutável, logo,
se teleportar para um ponto já ocupado por uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, criaturas que entrarem na área provavelmente verão
criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que ele simplesmente seca e morre. através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de Quando o jogador lança esta magia usando o toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
dano de força e a magia falha. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
4º. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.

Bruxo Conjuração 4 Bruxo Necromancia 4 Bruxo Ilusão 4

CONTATO EXTRAPLANAR IMOBILIZAR MONSTRO SONHO [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador 1 ação 27m (18q) 1 minuto Especial
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V 1 minuto VGM C 1 minuto VGM 8 horas
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de Um pedaço estreito e pequeno de ferro Areia, tinta e pena de pássaro adormecido
um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta entidade O jogador escolhe uma criatura que possa ver A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
extraplanar pode forçar ou mesmo romper a mente do dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido um alvo que conheça e esteja no mesmo plano.
jogador. Quando o jogador lançar esta magia, ele deve em um TR de sabedoria ou ficará paralisado Criaturas que não dormem não podem ser contatadas.
fazer um TR de inteligência com CD 15. Se falhar, enquanto durar a magia. Esta magia não tem O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe,
recebe 6D6 de dano psíquico e fica insano até efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o agindo como um mensageiro. Permanece consciente
terminar um descanso prolongado. Enquanto estiver alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
insano, o jogador não pode fazer ações, não pode sucesso, a magia encerra sobre o alvo. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e Quando o jogador lança esta magia usando o aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
só consegue falar uma linguagem sem nexo. Uma espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
restauração maior lançada no jogador encerra este pode adicionar uma criatura para cada nível emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
efeito. Se tiver sucesso no teste de resistência, o efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
jogador pode perguntar à entidade até 5 questões. O (6q) uma da outra.
jogador deve fazer suas perguntas antes da magia momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, que ele adormeça.
“irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não souber a O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
Mestre pode usar uma pequena frase como resposta receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
ao invés da palavra. recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço

Bruxo Advinhação 5 (Ritual) Bruxo Encantamento 5 Bruxo Ilusão 5


SONHO [2/2] VIDÊNCIA ATAQUE VISUAL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto Especial 10 minutos O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VGM C 10 minutos VG C 1 minuto
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Um foco que valha 1000po Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se
tornam globos negros imbuídos com um poder
similar do corpo do alvo, esse teste é feito com O jogador pode ver e ouvir uma criatura no pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até
desvantagem. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em
sabedoria modificado por quão o bem o jogador um TR de sabedoria ou será afetada por um dos
o conhece e por seu tipo de conexão e pode seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar
escolher falhar se deejar ser observado. a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira magia termine, ele pode usar sua ação para ter como
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo
-2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. novamente uma criatura que tenha tido sucesso no
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador teste de resistência contra o lançamento do Olhar
não pode usar essa magia novamente por 24 Voraz.
horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua
jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. ação para chacoalha-lo até que acorde.
Ver o invisível detecta o sensor. Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele
Ao invés de uma criatura, o jogador pode deve usar uma ação de corrida e se mover o mais
escolher um local e o sensor não se move. distante do jogador, pela rota mais curta e segura
possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo
se mover para um local além de 18m (12q) do jogador,
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e teste de atributo. No final de cada turno do
alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um
sucesso encerra o efeito.
Bruxo Ilusão 5 Bruxo Adivinhação 5 Bruxo Necromancia 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2]


CARNE PARA PEDRA CÍRCULO DA MORTE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q)
1 ação 18m (12q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM C 1 minuto VGM Instantânea
Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para
Uma pitada de lima, água e terra Pó de uma pérola negra de ao menos 500po cada corpo à noite.
O jogador tenta transformar uma criatura que possa Uma esfera de energia negativa ondula em um Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho
ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo é raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um
feito de carne, a criatura deve fazer um TR de dentro do alcance. Cada criatura na área deve carniçal sob o seu controle.
constituição. Se falhar, a criatura fica impedida, devido fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a
sua carne começar a endurecer. Se tiver sucesso, a recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá
criatura não é afetada. tiver sucesso. se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer Quando o jogador lança esta magia usando o nenhum comando, ela apenas se defende contra
outro TR de constituição no final de cada um dos seus espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a
turnos. Se obtiver sucesso contra a magia três vezes, a dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do segue até terminá-la.
magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é 6º. A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela
transformado em pedra e fica sujeito à condição para de obedecer. Para manter o controle por mais 24
petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os horas, o jogador deve lançar esta magia novamente
sucessos não precisam ser consecutivos, basta tomar antes que o primeiro período se encerre. Este uso da
nota dos resultados até que o alvo acumule os três magia reafirma o controle do jogador sobre até 3
resultados, favoráveis ou não. criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto novos corpos.
estiver petrificada, ela sofreará da deficiência similar Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
se revertida ao estado original. de uma magia de 7º nível, anima ou reafirma o
Se o jogador mantiver sua concentração pelo tempo controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível,
possível da duração da magia, a criatura é anima ou reafirma o controle sobre cinco carniçais,
transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível,
removido. anima ou reafirma o

Bruxo Transmutação 6 Bruxo Necromancia 6 Bruxo Necromancia 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2] INVOCAR FEÉRICO PORTÃO ARCANO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto 3m (2q)
1 minuto 27m (18q) 1 ação 150m (100q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VG C 1 hora VG C 10 minutos
Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra de 150po para
cada corpo à noite. O jogador invoca uma criatura feérica de ND 6 ou O jogador cria portais de teleporte conectados que
menor, ou um espírito feérico que toma a forma de permanecem abertos até o término da magia. O
controle sobre seis carniçais, três lívidos, três uma besta de ND 6 ou menor. Ele surge em um espaço jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver,
aparições, ou duas múmias. desocupado que o jogador possa ver no alcance. A um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até
criatura desaparece quando atingir 0 pontos de vida 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de
ou quando a magia se encerrar. diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se
O ser feérico é amigável ao jogador e aos seus abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia
companheiros enquanto a magia durar. O ser feérico falha, e o lançamento é perdido.
possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de
comando verbal que o jogador anuncie para ele névoa, pairando a alguns centímetros do chão e
(nenhuma ação é requerida), desde que esses perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível
comandos não violem o alinhamento do ser feérico. Se apenas de um lado (à escolha do jogador), que
o jogador não emitir nenhum comando para o ser funciona como portal.
feérico, ele se defende de criaturas hostis, do Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai
contrário não faz ações. pelo outro, como se eles estivessem adjacentes.
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser Passar através de um portal pelo lado não visível, não
feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador surte efeito. A névoa que preenche cada portal é
perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do
hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá-los. jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os
Um ser feérico descontrolado não pode ser anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em
dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora após o diferentes direções.
jogador o ter invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 7º nível ou superior, o nível de
desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 6º.
Bruxo Necromancia 6 Bruxo Conjuração 6 Bruxo Conjuração 6
SUGESTÃO EM MASSA VISÃO VERDADEIRA CUBO DE ENERGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 30m (20q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VGM 1 hora VGM 1 hora
Língua de cobra e favo de mel ou azeite Uma pomada para os olhos de 25po* Rubi pulverizado de 1500po
O jogador magicamente influencia até 12 criaturas Esta magia concede a uma criatura a habilidade Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível,
que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que de ver as coisas como elas realmente são. Até o feita de energia mágica surge na área escolhida
ele possa ver. Criaturas que não podem ser fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma
encantadas são imunes a esse efeito. percebe portas secretas escondidas por magia, e caixa.
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com
um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da dentro de um alcance de 36m (24q). barras de 1,2cm de espessura distantes uma da
ação sugerida, que pode se estender por toda a outra 1,2cm.
duração da magia. Se for algo que pode ser Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria
completado rapidamente, a magia se encerra quando uma barreira sólida que impede qualquer
o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também matéria de passar e bloqueia qualquer magia
pode especificar condições que funcionarão como um
gatilho para uma ação em especial durante a duração lançada.
da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será Quando essa magia é lançada, qualquer criatura
feita. totalmente na área fica confinada. Se
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo parcialmente na área ou muito grande, é lançada
durante a duração da magia, seu efeito é encerrado. para fora da prisão.
Quando o jogador conjura essa magia usando um Uma criatura na prisão não pode deixá-la por
espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
e 1 dia. sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.
Bruxo Encantamento 6 Bruxo Adivinhação 6 Bruxo Evocação 7

DEDO DA MORTE FORMA ETÉREA VIAGEM PLANAR [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea VG Até 8 horas VGM Instantânea
O jogador lança uma energia negativa que visa Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu Metal bifurcado 250po harmonia com plano
uma criatura que o jogador possa ver dentro do plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou
alcance da magia, causando à criatura uma dor até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem
lancinante. Mover-se para cima ou para baixo conta como um as mãos em um círculo são transportados para um
movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de plano de existência diferente. O jogador especifica em
O alvo deve fazer um TR de constituição. Se termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de
falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver
mais do que 18m (12q). Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de
metade se tiver sucesso. Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o
Um humanoide morto por esta magia ergue-se Só pode interagir com outras criaturas do mesmo
plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em
no começo do próximo turno do jogador como um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até
um zumbi, que fica permanentemente sob o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na
comando do jogador, seguindo as ordens verbais etéreo, o que permite se mover através de objetos no rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir
do jogador com as melhores habilidades que plano de origem. olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
possuir. Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu acordo com a descrição do Mestre.
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
ocupado, o jogador é movido para o um espaço de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m de existência, esta magia o pode levar para este
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não para comportar todas as criaturas que o jogador
tenha fronteira com ele. teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter para banir criaturas não voluntárias para outro
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.
Bruxo Necromancia 7 Bruxo Transmutação 7 Bruxo Conjuração 7

VIAGEM PLANAR [2/2] DOMINAR MONSTRO [1/2] DOMINAR MONSTRO [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora VG C 1 hora
VGM Instantânea
O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver faça uso de sua própria reação.
Metal bifurcado 250po harmonia com plano dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer
plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador um novo TR de sabedoria contra a magia. Se
faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados obtiver sucesso a magia se encerra.
contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer estiverem lutando contra a criatura ela possui Quando o jogador lança esta magia usando o
um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é vantagem no TR. espaço de uma magia de 9º nível, a duração da
teleportada aleatoriamente para um local no Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela concentração sobe para até 8 horas.
plano de existência que o jogador especificou. possuem um elo telepático, que independe de
distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
Uma criatura transportada deste modo deve de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
encontrar seu modo próprio de retornar ao seu comandos para a criatura enquanto o ele estiver
plano original de existência. consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
para obedecer. O jogador pode especificar um curso
de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
criatura completar seu comando e não receber mais
nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle
total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a
criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo
jogador, e não fará nada que não seja permitido por
ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer
a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele

Bruxo Conjuração 7 Bruxo Encantamento 8 Bruxo Encantamento 8


PALAVRA DE PODER ATORDOAR
ELOQUÊNCIA MENTE DÉBIL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
V 1 hora VGM Instantânea
O jogador profere uma palavra de poder que
Até o término da magia, sempre que o jogador Barro, cristal, vidro ou esferas minerais pode oprimir a mente de uma criatura que ele
faz um teste de carisma, ele pode substituir o possa ver dentro do alcance, deixando-a
número rolado por um 15. Adicionalmente, não O jogador explode a mente de uma criatura que
ele possa ver dentro do alcance, tentando estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas
importa o que ele diga, magias que possam ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a
determinar se ele está dizendo a verdade quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo
recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR magia não surte efeito.
indicarão que ele está sendo verdadeiro. O alvo atordoado deve fazer um TR de
de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e
carisma da criatura caem para 1. A criatura não constituição no final de cada um de seus turnos.
pode lançar magias, ativar itens mágicos, Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se
entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer encerra.
meio inteligível. Pode, no entanto, identificar
seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir
o teste de resistência contra esta magia. Se tiver
sucesso, a magia se encerra. A magia também
pode ser encerrada por restauração maior, cura,
ou desejo.

Bruxo Transmutação 8 Bruxo Encantamento 8 Bruxo Encantamento 8

SEMIPLANO APRISIONAMENTO [1/2] APRISIONAMENTO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
G 1 hora VGM Até ser cancelada VGM Até ser cancelada
O jogador cria uma porta sombria em uma superfície Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um componente
sólida e plana que ele possa ver dentro do alcance. A especial de 500po por DV especial de 500po por DV
porta é grande o bastante para permitir que criaturas
de tamanho médio passem através dela facilmente. O jogador cria uma limitação mágica que prende uma jogador só pode usar um componente especial
Quando aberta, a porta leva a um semiplano que criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo particular por vez.
aparenta ser uma sala vazia com 9m (6q) para cada precisa ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará
direção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se encarcerado pela magia. Se ele tiver sucesso ficará
encerra, a porta some, e qualquer criatura ou objeto imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada
ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que novamente sobre ele. Enquanto estiver afetada por
a porta também desaparece do outro lado. Cada vez esta magia, a criatura não precisará respirar, comer ou
que o jogador lançar esta magia, ele pode criar um beber, bem como também não envelhece. Magias de
novo semiplano, ou criar uma porta sombria Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
conectada a um semiplano que o jogador tenha criado Escolha uma das seguintes formas de aprisionamento.
em um lançamento anterior da magia. -Enterro (pequena orbe de mitral)..
Adicionalmente, se o jogador conhece a natureza e o -Correntes (fina corrente de metal precioso)..
conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento -Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade)..
desta magia por outra criatura, ele pode criar uma -Cárcere mínimo (grande gema transparente)..
porta sombria que se conecte a este semiplano em -Torpor (raras ervas soporíferas).
particular. Durante a conjuração, o jogador pode especificar uma
condição que encerrará a magia e libertará o alvo. A
condição pode ser bem específica, mas o mestre deve
concordar que é razoável.
Um dissipar magia só pode ser usado se for lançado
como uma magia de 9º nível.
O

Bruxo Conjuração 8 Bruxo Abjuração 9 Bruxo Abjuração 9

METAMORFOSE VERDADEIRA [1/2] METAMORFOSE VERDADEIRA [2/2] PALAVRA DE PODER MATAR

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VGM C 1 hora V Instantânea
Mercúrio, goma arábica e fumaça Mercúrio, goma arábica e fumaça O jogador profere uma palavra de poder que
pode compelir uma criatura, que ele possa ver
O jogador escolhe uma criatura ou um objeto não carregando. As estatísticas são as do objeto, e a dentro do alcance, a morrer instantaneamente.
mágico que ele possa ver dentro do alcance. Ele criatura não tem memória sobre o tempo Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida
transforma a criatura em uma criatura diferente, uma passado nesta forma.
criatura em um objeto, ou um objeto em uma criatura ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não
(o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado surte efeito.
por outra criatura). A transformação permanece
enquanto durar a magia, ou até o alvo cair a 0 pontos
de vida ou morrer. Se o jogador se concentrar na
magia durante toda sua duração, a transformação se
torna permanente. Metamorfos não são afetados por
esta magia. Uma criatura não voluntária pode fazer
um TR de sabedoria, se tiver sucesso, não é afetada
por esta magia.
-Criatura em criatura: pode ser qualquer tipo com ND
igual ou menor ao do alvo. O equipamento se funde à
nova forma.
-Objeto em criatura: o tamanho da criatura deve ser
igual ou menor que o do objeto e o ND deve ser 9 ou
menos. O jogador decide as ações da criatura.
-Criatura em objeto: se o jogador transformar uma
criatura em um objeto, também transforma o que ela
estiver vestindo ou

Bruxo Transmutação 9 Bruxo Transmutação 9 Bruxo Encantamento 9


PROJEÇÃO ASTRAL [1/2] PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]
PREVISÃO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 hora 3m (2q) 1 hora 3m (2q)
1 minuto Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Especial VGM Especial
VGM 8 horas
Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada de 100po para
O jogador toca uma criatura voluntária e cada alvo* cada alvo*
concede a ela a habilidade de ver o futuro
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o seus corpos, normalmente ficando com 0 de vida.
pode ser surpreendido e tem vantagem nas plano astral. Os corpos são deixados para trás
jogadas de ataque, teste de habilidades e testes incoscientes e em estado de suspensão animada (não
de resistência. Além disso, outras criaturas tem precisa de comida ou água e não envelhece.)
desvantagem contra o alvo enquanto a magia O corpo astral se assemelha à forma mortal,
durar. replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um
Esta magia se encerra imediatamente se o cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm fica
jogador a lançar novamente antes do final de sua invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se
for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador
duração. morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar
por portais que levem a outros planos, nesse caso, o
corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão
para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A
magia pode se encerrar rependitnamente com um
dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão
estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros
permanecem e devem encontrar seu próprio caminho
para retornar aos

Bruxo Adivinhação 9 Bruxo Necromancia 9 Bruxo Necromancia 9

FOGO FEÉRICO SONO [1/2] SONO [2/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V C 1 minuto VGM 1 minuto VGM 1 minuto
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo
de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da
magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º.
claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos
pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar.
que também esteja dentro da área também Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o
recebe o contorno se falhar em um TR de jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em
destreza. Enquanto durar a magia, objetos e ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida
criaturas afetadas por ela emanam uma (ignorando criaturas inconscientes).
penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo
afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma atual, cada criatura afetada por esta magia cai
criatura ou objeto afetado tem vantagem se o inconsciente até o final da duração. A criatura
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma
afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura
ficar invisível. adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de seguir para a próxima
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do
que o valor restante para que a criatura possa ser
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou superior,

Bruxo (O feérico) Evocação 1 Bruxo (O feérico) Encantamento 1 Bruxo (O feérico) Encantamento 1

ACALMAR EMOÇÕES FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
VG C 1 minuto
Um pouco de lã Um pouco de lã
O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo
de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que queda.
6m (4q), centrado no ponto escolhido pelo jogador você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a
dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber
criatura pode escolher falhar no teste de resistência criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer
se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe escolha dele que não seja maior do que um cubo de com uma criatura pode atacar o alvo.
um dos dois seguintes efeitos. 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em Similarmente, uma ilusão criada para parecer
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja mortos-vivos ou construtos. com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o
causando ao alvo a condição de encantado ou A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode
assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele
efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha sua ação para examinar a ilusão com um teste
terminado nesse meio tempo. investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q).
indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam magia se encerra.
relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como
alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo
testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
novamente, a menos que o mestre diga o contrário. tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua

Bruxo (O feérico) Encantamento 2 Bruxo (O feérico) Ilusão 2 Bruxo (O feérico) Ilusão 2


DOMINAR ANIMAIS [1/2]
AMPLIAR PLANTAS PISCAR
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação ou 8 horas 45m (30q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VG Instantânea VG 1 minuto
O jogador ilude um animal que ele possa ver no
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de
em uma área específica. Existem dois usos turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
possíveis para esta magia, garantindo benefício ou maior, o jogador some do seu plano atual de Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o
imediato ou a longo prazo. existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o animal, ele tem vantagem no TR.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele lançamento é perdido se o jogador já estiver neste Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui
escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plano). No começo do próximo turno do jogador, e um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam
plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
centrado neste ponto, tornam-se espessas e plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado emitir comandos para a criatura enquanto estiver
maiores. Uma criatura se movendo através da à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço melhor possível para obedecer. O jogador pode
desocupado estiver disponível dentro do alcance, o
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode jogador surge no espaço desocupado mais próximo
especificar uma ação simples ou um curso geral de
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
dentro da área da magia, para não serem igualmente próximo estiver desocupado). O jogador
afetadas pelo efeito. preservando-se com o melhor de suas habilidades.
pode encerrar esta magia com uma ação. O jogador pode usar sua ação para ter controle
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
raio de 800 metros, centrado em um ponto cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas este tempo, o jogador pode também fazer com que a
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
normal de comida quando colhidas. estejam neste plano, não podem perceber o jogador e sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
para tanto. a magia.
Quando o jogador

Bruxo (O feérico) Transmutação 3 Bruxo (O feérico) Transmutação 3 Bruxo (O feérico) Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [2/2] INVISIBILIDADE MAIOR DOMINAR PESSOA [1/2]


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VG C 1 minuto VG C 1 minuto
lança esta magia usando o espaço de uma magia
de 5º nível, a duração da concentração aumenta O jogador, ou uma criatura que ele toque, se O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa
para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia torna invisível até o final da magia. Qualquer ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de
de 6º nível, a duração da concentração aumenta coisa que o alvo estiver usando ou carregando sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de fica invisível enquanto estiver nas posses do Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele,
alvo. há vantagem no TR.
7º nível ou superior, a duração da concentração Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
aumenta para 8 horas. elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
melhor possível para obedecer. O jogador pode
especificar uma ação simples ou um curso geral de
ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle
preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança
Bruxo (O feérico) Encantamento 4 Bruxo (O feérico) Ilusão 4 Bruxo (O feérico) Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2] SIMILARIDADE COMANDO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG 8 horas V 1 rodada
esta magia usando o espaço de uma magia de 6º Muda a aparência de qualquer número de criaturas no Profere uma palavra de comando a uma criatura que
nível, a duração da concentração aumenta para alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em
10 minutos. Usando o espaço de uma magia de aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu
7º nível, a duração da concentração aumenta fazer um TR de carisma, com um sucesso não é próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de afetada. um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador,
8º nível ou superior, a duração da concentração Esta magia modifica a aparência física e ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos
aumenta para 8 horas. equipamentos. O jogador pode fazer com que cada (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não
criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo puder obedecer a magia se encerra):
ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode -Aproxime-se. O alvo se move para próximo do
alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
forma que siga os mesmos critérios de membros. A -Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então
magia dura até seu término, a menos que o jogador encerra seu turno.
use sua ação para dissipá-la. -Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas do jogador.
por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar -Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam -Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma
pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria criatura voadora permanece no ar.
nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
jogador usar esta magia para aparentar ser menor do de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma
que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas
invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um
alvo e fazer um teste investigação contra a CD da
magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que
o alvo está disfarçado.
Bruxo (O feérico) Encantamento 5 Bruxo (O feérico) Ilusão 5 Bruxo (O infernal) Encantamento 1
MÃOS FLAMEJANTES CEGUEIRA/SURDEZ RAIO ARDENTE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea V 1 minuto VG Instantânea
A medida que o jogador firma as mãos com os O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador cria três raios de fogo e os arremessa
polegares se tocando e os dedos estendidos, um O jogador escolhe uma criatura que possa ver contra alvos dentro do alcance. Ele pode
fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dentro do alcance para que ela faça um TR de arremessar os raios em um só alvo ou em
dedos esticados. Cada criatura em um cone de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a
4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo surdo (à escolha do jogador) até o término da distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe
recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade magia. No final de cada turno do alvo, ele pode 2D6 de dano de fogo.
se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a Quando o jogador lança esta magia usando o
objeto inflamável na área, desde que não esteja magia se encerra. espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
sendo vestido ou carregado. Quando o jogador lança esta magia usando o pode criar um raio adicional para cada nível
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, acima do 2º.
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o pode adicionar uma criatura para cada nível
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do acima do 2º.

Bruxo (O infernal) Evocação 1 Bruxo (O infernal) Necromancia 2 Bruxo (O infernal) Evocação 2

BOLA DE FOGO NÉVOA FÉTIDA ESCUDO DE FOGO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 45m (30q) 1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea VGM C 1 minuto VGM 10 minutos
Excremento de morcego e enxofre Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Um pouco de fósforo ou um vaga-lume
Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do
jogador até um ponto que ele possa ver dentro diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado jogador enquanto a magia durar, emanando luz
do alcance da magia e então se expande com um em um ponto dentro do alcance. A nuvem se em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio
som baixo de um estrondo até detonar em uma propaga em cantos e a área é de ocultamento adicional de mais 3m (2q). O jogador pode
explosão de chamas. Cada criatura em uma raio total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a encerrar a magia prematuramente usando uma
de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, magia. ação para dissipá-la.
deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo Cada criatura que esteja completamente dentro As chamas provêm ao jogador um escudo de
recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. da nuvem no começo do seu turno deve fazer um calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, TR de constituição contra veneno. Se falhar, a concede resistência a dano de frio, e escudo de
como quinas. O fogo danifica objetos na área e criatura gasta sua ação naquele turno tendo frio concede resistência a dano de fogo.
incendeia objetos inflamáveis que não estejam ânsias de vômito e cambaleando. Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do
sendo utilizados ou carregados. Criaturas que não precisam respirar ou que são jogador o acertar com um ataque corpo a corpo,
Quando o jogador lança esta magia usando o imunes a veneno automaticamente têm sucesso o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o no TR. Um vento moderado (de pelo menos 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 de dano de gelo do escudo de frio.
3º. rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Bruxo (O infernal) Evocação 3 Bruxo (O infernal) Conjuração 3 Bruxo (O infernal) Evocação 4

MURALHA DE FOGO COLUNA DE CHAMAS SANTIFICAR


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 24 horas Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM Instantânea VGM Até ser dissipada
Um pequeno pedaço de fósforo Uma pitada de enxofre Ervas, óleos e incensos de 1000po*
O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos Imbui uma área de até 18m (12q) de raio com poder
sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede céus em uma localização escolhida pelo jogador. sagrado ou profano.
com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m Celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-
30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do vivos não podem entrar na área e nem
(4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. enfeitiçar,assustar ou possuir criaturas dentro dela. O
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo jogador pode excluir um ou mais tipos de criatura
magia. e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver desse efeito. Além disso, adicione um mais um efeito:
Quando a parede surge, cada criatura em sua área sucesso. -Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura Quando o jogador lança esta magia usando o assustadas.
recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o -Escuridão. Escuridão preenche a área.
sucesso. -Luz do dia. Luz plena preenche a área.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do -Proteção de energia. Resistência a um tipo de energia
quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima à escolha do jogador.
para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) do 5º. -Vulnerabilidade a energia. Vulnerabilidade a um tipo
de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma de energia à escolha do jogador.
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela -Descanso eterno. Corpos dentro da área não podem
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. ser transformados em mortos-vivos.
O outro lado da parede não causa dano. -Interferência Extradimensional. Impede teleporte ou
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço viagem extraplanar.
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente -Medo. Criaturas ficam assustadas na área.
em 1D8 para cada nível acima do 4º. -Silêncio. Nenhum som na área.
-Idiomas. Criaturas na área podem se comunicar.
Uma criatura pode fazer um TR de carisma para evitar
o efeito extra até deixar a área
Bruxo (O infernal) Evocação 4 Bruxo (O infernal) Evocação 5 Bruxo (O infernal) Evocação 5
RISO HISTÉRICO DE TASHA SUSSURROS PERTURBADORES DETECTAR PENSAMENTOS [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto V Instantânea VGM C 1 minuto
Pequena tortilha e uma pena agitada no ar O jogador sussurra uma harmonia Uma peça de cobre
desconcertante que somente uma criatura à
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir, Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar,
ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O o jogador pode focar a mente em qualquer criatura
sendo hilariantemente divertido e cai em alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus
ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo recebe 3D6 de dano psíquico e deve pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou
deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
imediatamente usar sua reação, se disponível, O jogador entende superficialmente os pensamentos
ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de para se mover, tão longe quanto puder do
ficar de pé até o término da magia. Uma criatura da criatura e com uma ação sonda mais
jogador. A criatura não se move para áreas profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de
com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso.
é afetada. sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição
Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e
No final de cada um dos turnos da criatura, e dano e não precisa se mover para longe. Uma algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR
cada vez que receber dano, ela pode fazer outro criatura surda automaticamente tem sucesso no encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o
TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s teste. jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer
se o gatilho do teste for devido a um dano Quando o jogador lança esta magia usando o um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra
recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o a magia.
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente
1º. moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras,
mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de
chumbo a bloqueia. Se

Bruxo (O grande antigo) Encantamento 1 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 1 Bruxo (O grande antigo) Advinhação 2

DETECTAR PENSAMENTOS [2/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Uma peça de cobre Um pouco de lã Um pouco de lã
detectar uma criatura, pode ler seus Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que queda.
pensamentos, dentro do alcance, mesmo que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a
não puder vê-la. inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer
escolha dele que não seja maior do que um cubo de com uma criatura pode atacar o alvo.
3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em Similarmente, uma ilusão criada para parecer
mortos-vivos ou construtos. com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele
sua ação para examinar a ilusão com um teste estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q).
magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como
se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua

Bruxo (O grande antigo) Advinhação 2 Bruxo (O grande antigo) Ilusão 2 Bruxo (O grande antigo) Ilusão 2

CLARIVIDÊNCIA ENVIAR MENSAGEM DOMINAR ANIMAIS [1/2]

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


1 ação 18m (12q)
10 minutos 1,6km 1 ação Ilimitado
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto
VGM C 10 minutos VGM 1 rodada
O jogador ilude um animal que ele possa ver no
Um foco de 100po Um pequeno pedaço de barbante de cobre alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de
O jogador cria um sensor invisível dentro do O jogador manda uma mensagem curta com sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
alcance em uma localização que seja familiar a vinte e cinco palavras ou menos para uma Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto criatura com quem seja familiar. A criatura animal, ele tem vantagem no TR.
antes) ou em uma localização óbvia que seja escuta a mensagem em sua mente, reconhece o Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui
desconhecida do jogador como atrás de uma jogador como emissor e pode responder da um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam
porta, em uma quina, ou em um bosque). O melhor maneira imediatamente. A magia no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
emitir comandos para a criatura enquanto estiver
sensor permanece no lugar enquanto durar a funciona com criaturas que tenham inteligência consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer ao menos 1 para que possam entender o melhor possível para obedecer. O jogador pode
outro modo se pode interagir com ele. significado da mensagem. especificar uma ação simples ou um curso geral de
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver O jogador pode mandar a mensagem através de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através qualquer distância e mesmo de outros planos de mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
do sensor, como se estivesse no espaço onde o existência, mas se o alvo estiver em um plano preservando-se com o melhor de suas habilidades.
sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador diferente, há 5% de chance de que a mensagem O jogador pode usar sua ação para ter controle
pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que não seja entregue. preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
possa ver o sensor consegue ver uma intangível e jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
luminosa orbe quase do tamanho de um punho. por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador

Bruxo (O grande antigo) Advinhação 3 Bruxo (O grande antigo) Evocação 3 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 4
DOMINAR ANIMAIS [2/2] TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD DOMINAR PESSOA [1/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto
VG C 1 minuto
lança esta magia usando o espaço de uma magia Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante
de 5º nível, a duração da concentração aumenta O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa
para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia Tentáculos negros preenchem o chão em um ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de
de 6º nível, a duração da concentração aumenta quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia.
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele,
tentáculos tornam o chão terreno acidentado. há vantagem no TR.
7º nível ou superior, a duração da concentração Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
aumenta para 8 horas. Quando uma criatura entra na área afetada pela
primeira vez no seu turno, ou começa o turno na elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no
área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou mesmo plano de existência. Pode usar o elo para
receberá 3D6 de dano de concussão e fica emitir comandos para a criatura enquanto estiver
impedida pelos tentáculos até o término da consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
melhor possível para obedecer. O jogador pode
magia. Uma criatura que comece seu turno na especificar uma ação simples ou um curso geral de
área e que já esteja impedida pelos tentáculos ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
recebe 3D6 de dano de concussão. mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode preservando-se com o melhor de suas habilidades.
usar sua ação para fazer um teste de força ou O jogador pode usar sua ação para ter controle
destreza contra a CD de magia do jogador. Se preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do
tiver sucesso, ela se liberta. jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança
Bruxo (O grande antigo) Encantamento 4 Bruxo (O grande antigo) Conjuração 4 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2] TELECINÉSIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 10 minutos
esta magia usando o espaço de uma magia de 6º Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a
nível, a duração da concentração aumenta para mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela
10 minutos. Usando o espaço de uma magia de duração da magia para exercer sua vontade sobre o
7º nível, a duração da concentração aumenta alvo ou escolher um novo alvo.
para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de -Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou
8º nível ou superior, a duração da concentração menor. O jogador faz um teste resistido do seu
aumenta para 8 horas. atributo de conjuração contra a força do alvo. Se
vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer
direção. Até o final do próximo turno a criatura está
impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no
ar. A cada rodada o teste deve ser repetido.
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg.
Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você
automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver
sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste
resistido do seu atributo de conjuração contra a força
da criatura. Você pode exercer controle detalhado em
objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta
ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou
derramar o conteúdo de um frasco.

Bruxo (O grande antigo) Encantamento 5 Bruxo (O grande antigo) Transmutação 5

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