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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo
símbolo de proteção no ar. Até o final do dentro do alcance. A magia garante ao
Alcance: próximo turno do jogador ele ganha jogador uma breve intuição sobre as defesas
Sempre definido em metros e quadrados. Por resistência contra danos contundentes, do alvo. No próximo turno do jogador, ele
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 cortantes ou perfurantes. ganha vantagem em sua primeira jogada de
quadrados na matriz de combate. Um ataque contra o alvo.
quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
­V = Verbal.
­G = Gestual.
­M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e
podem ser substituídos por um foco, mas
componentes materiais custosos devem ser
fornecidos mesmo com um foco e são
consumidos no momento da conjuração se
estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar
a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Bruxo Truque abujração Bruxo Truque adivinhação


 
 
BORRIFADA VENENOSA CAMARADAS ILUSÃO MENOR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 3m (2q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea GM C até 1 minuto VM 1 minuto
O jogador estende sua mão na direção de Uma pequena quantidade de maquiagem um pouco de velo
uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia e projeta uma lufada de Enquanto a magia durar, o jogador tem O jogador cria o som ou a imagem de um
gás nocivo da palma da sua mão. A criatura vantagem em todos os testes de Carisma, objeto dentro do alcance até o fim da magia
deve obter sucesso num TR de constituição direcionados a uma criatura a escolha dele, ou se o jogador a cancelar ou lançar
ou receberá 1D12 de dano de veneno. que não seja hostil. Quando a magia se novamente.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no encerra, a criatura entende que o jogador Se som, o volume pode ser desde um
5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. usou de magia para influenciar seu estado sussurro até um grito e pode variar ou ser
de espírito e logo se torna hostil ao jogador. constante pela duração da magia.
Uma criatura propensa a violência talvez Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m
ataque o jogador. Outra criatura talvez possa (1q) e não pode criar som, cheiro, luz ou
buscar compensação de outra forma (como qualquer outro efeito sensorial. Interações
descrito pelo Mestre), dependendo da físicas com a imagem a revelam, pois
natureza da interação do jogador com ela. qualquer coisa pode passar através dela.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer
um teste de investigação contra a CD de
magia do jogador para tentar descobrir que
se trata de uma ilusão.

Bruxo Truque conjuração Bruxo Truque encantamento Bruxo Truque ilusão


 
 
MÃOS MÁ​
GICAS PRESTIDIGITAÇÃO RAJADA MÍSTICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 3m (2q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 minuto VG Até 1 hora VG Instantânea
Uma mão espectral flutuante surge no ponto Truque mágico simples que os novatos usam Um feixe de energia crepitante explode em
que o jogador escolher dentro do alcance. A para praticar. O jogador cria um dos efeitos uma criatura à frente dentro do alcance. O
mão permanece pela duração da magia ou dentro do alcance: jogador faz uma jogada de ataque mágico a
até o jogador a cancelar com uma ação. A ­Cria um inofensivo e instantâneo efeito distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
mão desaparece se distanciar­se mais do sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada recebe 1D10 de dano de força. 
que 9m (6q) do jogador ou caso ele a lance de vento, notas musicais, um odor. A magia cria mais do que um único feixe
novamente. ­Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou quando o jogador alcança níveis superiores,
O jogador pode usar a sua ação para uma fogueira instantaneamente. 2 no 5º nível, 3 no 11º, 4 no 17º. O jogador
controlar a mão e pode usá­la para manipular ­Limpa ou suja um objeto inanimado nao pode lançar os feixes para a mesma criatura
um objeto, abrir uma porta ou recipiente maior que 30cm³ instantaneamente. ou alvos diferentes. Faça uma jogada de
destrancado, arrumar ou apanhar um objeto ­Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto ataque separado para cada feixe.
de um recipiente destrancado ou derramar o inanimado não maior que 30cm³
conteúdo de um frasco. O jogador pode instantaneamente.
mover a mão 9m (6q) cada vez que a usar. ­Produz uma cor, uma pequena marca ou um
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos símbolo em um objeto ou superfí​ cie que dura
ou carregar mais do que 4,5kg. 1 hora.
­Cria uma bugiganga não mágica ou uma
imagem ilusória, que caiba em sua mão com
duração até o final do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3
efeitos não instantâneos ativos ao mesmo
tempo e pode cancelar tal efeito com uma
ação.

Bruxo Truque conjuração Bruxo Truque transmutacao Bruxo Truque evocação


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TOQUE MACABRO ARMADURA DE AGATHYS BRAÇOS DE HADAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação Raio de 3m (2q)
centrado no jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 rodada VGM 1 hora COMPONENTS DURATION
VG Instantânea
O jogador cria uma mão esquelética Um copo d'Água
fantasmagórica, no espaço de uma criatura Você invoca o poder de Hadar, a Fome
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada Uma força protetora envolve o jogador, Negra. Prolongações de energia negra
de ataque mágico a distância contra a manifestando­se como uma geada espectral irrompem do jogador e golpeiam todas as
criatura para tocá­la com um frio sepulcral. Se que cobre o jogador e seu equipamento. criaturas a até 3m (2q) do jogador. Cada
acertar, o alvo recebe 1D8 de dano Você ganha 5 pontos de vida temporários criatura na área deve fazer um TR de força.
necrótico, e não pode recuperar pontos de até o término da magia. Se uma criatura Se falhar, o alvo recebe 2D6 de dano
vida até o começo do seu próximo turno. Até acertar o jogador enquanto ele tiver algum necrótico e fica incapaz de ter reações até
lá, a mão fica agarrada ao alvo. destes pontos temporários, ela recebe 5 seu próximo turno, se tiver sucesso, a criatura
Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele pontos de dano de gelo. leva metade do dano, e não sofre nenhum
também recebe desvantagem nas jogadas Quando o jogador lança esta magia usando outro efeito.
de ataque contra o jogador até o final do seu o espaco de uma magia de 2º nível ou Quando o jogador lança esta magia usando
próximo turno. superior, os pontos de vida temporários, o espaço de uma magia de 2º nível ou
O dano desta magia aumenta para 2D8 no assim como o dano de gelo causado superior, o dano aumenta em 1D6 para cada
nível 5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17. aumentam em 5 para cada nível além do 1º. nível acima do 1º.

Bruxo Truque necromancia Bruxo Abjuração 1 Bruxo Conjuração 1


 
 
COMPREENDER IDIOMAS ENFEITIÇAR PESSOA ESCRITA ILUSÓRIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VG 1 hora GM 10 dias
Uma pitada de fuligem e sal O jogador tenta encantar um humanoide que Tinta de chumbo de 10po*
possa ver no alcance da magia. O alvo deve
Enquanto durar a magia, o jogador realizar um TR de sabedoria, e o realiza com O jogador escreve em material adequado e o
compreende o sentido literal de qualquer vantagem se estiver sendo ameaçado pelo imbui de uma potente ilusão pela duração da
linguagem falada que ele ouvir, o jogador jogador ou seus companheiros. Caso magia.
também compreende qualquer linguagem fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a Para ele e qualquer criatura designada, a
escrita que ele vir, porém deve tocar na magia se encerrar ou até o jogador, ou um escrita parece normal e transmite o
superfície das palavras a medida em que for companheiro, fazer algo para ameaçá­lo. A significado intencionado. Para qualquer outro
lendo. Leva­se em torno de 1 minuto para ler criatura encantada o considera um conhecido a escrita parece mágica, desconhecida e
uma página de texto. amigável. No fim da magia a criatura sabe ininteligível ou pode parecer totalmente
Esta magia não decodifica mensagens que foi enfeitiçada pelo  diferente a critério do jogador.
secretas em um texto ou sí​ mbolo, como jogador. Caso a magia seja dissipada, o escrito
símbolo arcano, o qual não é parte de uma Quando o jogador lança esta magia usando original e a ilusão desaparecem.
linguagem. o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, Visão verdadeira pode ler a mensagem
ele pode enfeitiçar um alvo adicional para escondida.
cada nível acima do 1º. As criaturas devem
estar a menos de 9m (6q) entre si.

Bruxo Adivinhação 1 (Ritual) Bruxo Encantamento 1 Bruxo Ilusão 1 (Ritual)


 
 
FAÍ​
SCA DA BRUXA PRAGA PROTEÇÃO CONTRA O BEM E
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE O MAL
1 ação 9m (6q) 1 ação bònus 27m (18q)
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 ação Toque
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
COMPONENTS DURATION
O galho de uma árvore acertada por um raio Um olho petrificado de um tritão VGM C 10 minutos
Um feixe de energia azul crepitante é O jogador amaldiçoa uma criatura que ele Água benta ou pó de prata e ferro*
lançado contra uma criatura dentro do possa ver dentro do alcance. Até o término
alcance, formando um relâmpago entre eles. da magia, o jogador causa um dano Até o termino da magia uma criatura
O jogador faz um ataque mágico a distância, necrótico extra de 1D6 ao o alvo sempre que voluntária que o jogador tenha tocado fica
se acertar o alvo recebe 1D12 de dano acertá­lo com um ataque e escolhe um protegida contra certos tipos de criaturas,
elétrico e em cada turno do jogador, ele pode atributo quado lançar a magia. O alvo tem aberrações, celestiais, elementais, feéricos,
usar a sua ação para causar 1D12 de dano desvantagem nos testes do atributo demônios ou mortos­vivos.
elétrico ao alvo automaticamente. A magia se escolhido. A proteção garante vários benefícios.
encerra se o jogador fizer qualquer outra Se o alvo cair a 0 de vida antes da magia se Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem
coisa ou se a criatura se mover para além do encerrar, o jogador pode usar uma ação nas jogadas de ataque feitas contra o alvo.
alcance da magia ou conseguir cobertura bônus no seu turno subsequente para O alvo também não pode ser encantado,
total em relação ao jogador. amaldiçoar uma nova criatura. A magia assustado ou possuído por nenhuma criatura
Quando o jogador lança essa magia com o remover maldição lançada no alvo encerra do tipo escolhido. Se o alvo já estiver
espaço de uma magia de 2º nível ou esta magia prematuramente. encantado, assustado ou possuído pela
superior, o dano inicial aumenta em 1D12 Quando o jogador lança essa magia com o criatura, ele recebe vantagem em qualquer
para cada nível acima do 1º. espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, o novo TR contra o efeito.
jogador pode manter sua concentração na
magia por até 8 horas, e de 5º nível ou maior
por até 24 horas.

Bruxo Evocação 1 Bruxo Encantamento 1 Bruxo Abjuração 1


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RECUO ACELERADO REPREENSÃO INFERNAL SERVO INVISÍ​
VEL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação bônus O jogador 1 reação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 10 minutos VG Instantânea VGM 1 hora
Esta magia permite ao jogador se mover em Você aponta o dedo para uma criatura que Pedaço de barbante e um pouco de madeira
um ritmo incrível. Quando você lança esta lhe causou dano dentro do alcance, ela é
magia, usando uma ação bônus em cada um cercada momentaneamente por chamas Esta magia cria uma força invisível, insipiente
de seus turnos até a magia terminar, você infernais. A criatura deve fazer um TR de e amorfa. que executa tarefas simples a
pode usar uma ação de corrida. destreza, se falhar toma 2D10 de dano de comando do jogador. O servo surge em um
fogo ou metade disso se tiver sucesso. espaço desocupado dentro do alcance,
Quando o jogador lança essa magia usando possui CA 10, 1 PV e força 2 e não pode
o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, atacar. Se ele cair a 0 de vida, a magia se
o dano aumenta em 1D10 para cada nivel encerra.
acima do 1º. O jogador pode, uma vez por turno com uma
ação bônus, comandar o servo mentalmente
para se mover até 4,5m (3q) e interagir com
objetos. O servo pode executar tarefas
simples que um serviçal humano poderia
fazer, como procurar coisas, limpar, remendar
e dobrar roupas, acender luzes, servir comida
e bebida. Uma vez dado o comando, o servo
o executará da melhor forma até completar a
tarefa e aguardará o próximo comando.
Se o comando afastar o servo além do
alcance da magia, ela encerrar­se­á.

Bruxo Transmutação 1 Bruxo Evocação 1 Bruxo Conjuração 1 (ritual)


 
 
CATIVAR COROA DA LOUCURA DESPEDAÇAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 minuto VG C 1 minuto VGM Instantânea
Você lança uma onda de palavras Você escolhe um humanoide que possa ver dentro Uma lasca de mica
perturbadoras a uma criatura que possa ver do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR
dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador Um súbito e alto ruído, intensamente
deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver doloroso, surge em um ponto escolhido pelo
encantado deste modo, uma coroa retorcida de jogador dentro do alcance. Cada criatura em
criatura que não possa ser enfeitiçada tem ferros denteados surge em sua cabeça, bem como
sucesso automático e se o jogador ou um um brilho de loucura surge em seus olhos. uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto,
aliado estiver lutando contra a criatura, ela O alvo encantado deve usar sua ação antes de se deve fazer um TR de constituição.
tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem mover em cada turno para fazer um ataque corpo a Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de
desvantagem nos testes de percepção para corpo contra uma criatura, que não seja ela trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma
notar qualquer outra criatura que não seja própria, criatura feita de material inorgânico, como
você, até o término da magia ou até que o que o jogador escolha mentalmente. pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no
alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta O alvo pode agir normalmente no seu turno se o TR.
jogador não escolher nenhuma criatura, ou se Um objeto não mágico que não esteja sendo
magia se encerra se o jogador ficar nenhuma estiver ao alcance do alvo.
incapacitado ou não puder mais falar. Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usado ou carregado também recebe o dano
usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, se estiver dentro do alcance da magia.
ou a magia se encerra, como também o alvo pode Quando o jogador lança esta magia usando
fazer um TR de sabedoria no final de cada um de o espaço de uma magia de 3º nível ou
seus turnos e se tiver sucesso a magia se superior, o dano aumenta em 1D8 para cada
encerra. nível acima do 2º.

Bruxo Encantamento 2 Bruxo Encantamento 2 Bruxo Evocação 2


 
 
ESCURIDÃO IMOBILIZAR PESSOA INVISIBILIDADE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VM C 10 minutos VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Pele de morcego e um pouco de piche Uma pequena peça reta de ferro Um cílio envolto em goma arábica
Escuridão mágica surge de um ponto O jogador escolhe um humanoide que possa Uma criatura que o jogador tocar se torna
escolhido pelo jogador preenchendo um raio ver dentro do alcance. O alvo precisa ser invisível até o fim da magia. Qualquer coisa
esférico de 4,5m (3q). A escuridão também bem sucedido em um TR de sabedoria ou que o alvo estiver vestindo ou carregando
se propaga nos cantos do ambiente. ficará paralisado durante a duração da ficará invisível enquanto estiver em posse do
Uma criatura com visão no escuro não magia. O alvo pode fazer outro TR de alvo designado. A magia termina se o alvo
consegue ver através desta escuridão, e sabedoria no final de cada um dos seus atacar ou lançar uma magia.
nenhuma luz não mágica poderá iluminá­la. turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se Quando o jogador lança esta magia usando
Se o ponto escolhido pelo jogador for um encerra sobre o alvo. o espaço de uma magia de 3º nível ou maior,
objeto que ele esteja segurando, ou um Quando o jogador lança esta magia usando ele pode adicionar uma criatura para cada
objeto que não esteja sendo usado ou o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, nível acima do 2º
carregado, a escuridão emana deste objeto e ele pode adicionar um humanoide a cada
se move juntamente com ele. Cobrir espaço de nível de magia acima do 2°. Os
completamente a fonte da escuridão com um humanoides devem estar a até 9m (6q) um
objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, do outro.
bloqueia a escuridão. Se qualquer área
desta magia se sobrepor com uma área de
luz criada por uma magia de 2º nível ou
menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Bruxo Evocação 2 Bruxo Encantamento 2 Bruxo Ilusão 2


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NUVEM DE ADAGAS PASSO DAS BRUMAS PATAS DE ARANHA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Concetração até 1 V Instantânea VGM C 1 hora
minuto
O jogador é rapidamente coberto por uma Uma gota de betume e uma aranha
Uma lasca de vidro névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q)
para um espaço desocupado que possa Até o final da magia, uma criatura voluntária
O jogador preenche o ar com adagas enxergar. que o jogador toque recebe a habilidade de
rodopiantes em espaço equivalente a um se mover para cima, para baixo, através de
cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto superfícies verticais e se mover de cabeça
escolhido dentro do alcance. Uma criatura para baixo através de tetos, permitindo ficar
recebe 4D4 de dano cortante quanto entra com as mãos livres. O alvo também recebe
pela primeira vez em seu turno na área da deslocamento de escalada igual ao seu
magia ou começa seu turno nela. deslocamento normal.
Quando o jogador lança esta magia usando
o espaço de uma magia de 3º nível ou
superior, o dano aumenta em 2D4 para cada
nível acima do 2º.

Bruxo Conjuração 2 Bruxo Conjuração 2 Bruxo Transmutação 2


 
 
RAIO DE ENFRAQUECIMENTO REFLEXOS SUGESTÃO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VG 1 minuto VM C 8 horas
Um feixe negro de energia enfraquecedora Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no Língua de cobra e favo de mel ou azeite
emana do dedo do jogador até uma criatura espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada se movem com o jogador e imitam suas ações, O jogador magicamente influencia uma
de ataque mágico a distância contra o alvo. elas alteram suas posições, o que torna criatura que possa ouvi­lo e entendê­lo
impossível rastrear qual das imagens é a real. O dentro do alcance que ele possa ver.
Se acertar, o alvo causa apenas metade do jogador pode usar sua ação para dispensar as
dano com ataques de armas que usam a duplicatas ilusórias. Criaturas que não podem ser encantadas
força até o término da magia. Cada vez que uma criatura mira o jogador com um são imunes a esse efeito.
No final de cada turno do alvo, ele pode ataque durante o efeito da magia, o jogador rola O pedido deve ser algo razoável. O alvo
fazer um TR de constituição contra a magia. 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele
Se tiver sucesso, a magia se encerra. suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, manterá o curso da ação sugerida, que pode
ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque se estender por toda a duração da magia. Se
para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma for algo que pode ser completado
11 ou mais. rapidamente, a magia se encerra quando o
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador alvo terminar o que foi pedido. O jogador
de Destreza. Se um ataque acertá­la ela é
destruída. Uma duplicata ignora todos os outros também pode especificar condições que
danos e efeitos. Esta magia se encerra quando funcionarão como um gatilho para uma ação
todas as duplicatas são destruídas. em especial durante a duração da magia, se
Uma criatura não é afetada por esta magia se não o gatilho não ocorrer, a atividade não será
puder enxergar, se ela depender de um sentido feita.
diferente da visão, como em percepção às cegas, Se o jogador ou uma aliado machucarem o
ou caso ele possa perceber ilusões como em visão alvo durante a duração da magia, seu efeito
verdadeira. é encerrado.

Bruxo Necromancia 2 Bruxo Ilusão 2 Bruxo Encantamento 2


 
 
CÍRCULO MÁGICO CONTRAMÁGICA DISSIPAR MAGIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3m (2q) 1 reação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora G Instantânea VG Instantânea
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po* O jogador tenta interromper uma criatura O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou
durante o processo de lançar uma magia. Se efeito mágico dentro do alcance. Qualquer
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m a criatura estiver lançando uma magia de 3º magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para
(2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no nível ou menor, a magia falha e não tem cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo,
chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos efeito. Se for uma magia de 4º nível ou o jogador faz um teste de atributo usando
de criatura: celestiais, elementais, feéricos, maior, o jogador faz um teste de habilidade seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10
demônios, ou mortos vivos. O círculo afeta uma usando sua habilidade de conjuração. A CD + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a
criatura do tipo escolhido dos seguintes modos: é igual a 10 + o nível da magia. Se tiver magia é dissipada.
­A criatura não pode voluntariamente entrar no sucesso, a magia da criatura falha e não tem Quando o jogador lança esta magia usando
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura efeito. o espaço de uma magia de 4º nível ou
tentar usar de teleporte ou de travessia interplanar Quando o jogador lança esta magia usando superior, o jogador automaticamente encerra
deve ser bem sucedida em um TR de carisma. o espaço de uma magia de 4º nível ou os efeitos de uma magia sobre o alvo que
­A criatura tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra alvos dentro do cilindro. superior, a magia da criatura falha e não tem seja de nível igual ou menor do que o nível
­Alvos dentro do cilindro não podem ser efeito se o nível for igual ou menor que o da magia que o jogador utilizou.
enfeitiçados, assustados, ou possuídos pela nível de magia utilizado.
criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode
escolher que ela opere na direção inversa,
impedindo que uma criatura de um tipo específico
saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado
de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta
magia usando o espaço de uma magia de 4º nível
ou superior, a duração aumenta em 1 hora para
cada nível acima do 3º.

Bruxo Abjuração 3 Bruxo Abjuração 3 Bruxo Abjuração 3


           
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3
2
2
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FOME DE HADAR FORMA GASOSA IDIOMAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 45m (30q) 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um tentáculo de um polvo em conserva Um pouco de gaze e fumaça Um pequeno modelo de barro de um zigurate
O jogador abre uma porta de entrada para a O jogador transforma uma criatura voluntária que Esta magia garante a uma criatura que o
escuridão entre as estrelas, uma região ele toque, juntamente com tudo que a criatura jogador toque a habilidade de entender
infestada com horrores desconhecidos. Um esteja vestindo e carregando, em uma nuvem qualquer linguagem falada que ela ouça.
raio esférico de 6m (4q) de negrume e de um enevoada pela duração da magia. A magia encerra Além disso, quando o alvo fala, qualquer
se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma
frio pungente surge, centrado em um ponto criatura incorpórea não é afetada. criatura que conheça ao menos um idioma e
dentro do alcance e dura até o término da Enquanto está nesta forma, o único método de possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.
magia. Este vazio é preenchido com uma deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo
cacofonia de sussurros suaves e barulhos de pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O
mastigação que podem ser ouvidos a até 9m alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem
(6q). Nenhuma luz, mágica ou de outro meio, vantagem nos testes de resistência de força,
pode iluminar a área, e criaturas dentro da destreza e constituição e pode passar através de
área estão cegas. pequenos buracos, aberturas estreitas, e até
mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido
O vazio cria uma urdidura no tecido do como se fosse uma superfície sólida. O alvo não
espaço e a área se torna terreno acidentado. pode ser derrubado e permanece flutuando no ar
Qualquer criatura que começar seu turno na mesmo quando paralisado ou de algum outro modo
área recebe 2D6 de dano de gelo. Qualquer incapacitado.
criatura que terminar seu turno na área deve Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não
ter sucesso em um TR de destreza ou pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto
receberá 2D6 de dano de um ácido leitoso que ele estava carregando ou segurando não pode
de tentáculos sobrenaturais que se esfregam ser jogado, usado, ou de algum outro modo se
pode interagir com o objeto. O alvo também não
contra ela. pode atacar e nem lançar magias.

Bruxo Conuração 3 Bruxo Transmutação 3 Bruxo Adivinhação 3


 
 
IMAGEM MAIOR MEDO PADRÃO HIPNÓTICO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Cone de 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto GM C 1 minuto
Um bocado de velo Uma pena branca ou um coração de galinha Frasco de cristal com material fosforescente
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro O jogador projeta uma imagem fantasma dos O jogador cria um padrão espiral de cores
fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem piores temores de uma criatura. Cada criatura que ondula pelo ar dentro do alcance
aparece no ponto escolhido dentro do alcance que em um cone de 9m (6q) deve ser bem equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do
o jogador possa ver e permanece pela duração da sucedido em um TR de sabedoria ou jogará alcance.
magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e
temperatura (não inflige dano ou causa qualquer ao chão tudo que estiver segurando e ficará O padrão surge por um momento e então
efeito). assustado enquanto a magia durar. desaparece. Cada criatura na área que veja
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, Enquanto estiver assustado por esta magia, o padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se
ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir uma criatura deve usar uma ação de Corrida falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto
sons. para se mover, pela rota mais segura, o mais durar a magia. Enquanto enfeitiçada por esta
Interação física a revela como uma ilusão, pois distante do jogador, em cada um dos seus magia, a criatura está incapacitada e tem seu
qualquer coisa pode passar através dela. Uma turnos, a menos que não haja para onde se deslocamento reduzido para 0.
criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de mover. Se uma criatura terminar seu turno em A magia termina para uma criatura afetada se
investigação contra a CD de magia do jogador para
tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se uma localização onde não haja linha de visão ela receber qualquer dano ou se alguém usar
discernir, pode enxergar através dela e outras para com o jogador, ela pode fazer um TR de uma ação para chacoalha­la, tirando­a do
características sensoriais se tornam fracas. sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra seu estado de torpor.
Quando o jogador lança essa magia usando o para aquela criatura
espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a
magia dura até ser cancelada sem necessitar da
concentração do jogador.

Bruxo Ilusão 3 Bruxo Ilusão 3 Bruxo Ilusão 3


 
 
REMOVER MALDIÇÃO TOQUE VAMPÍRICO VOO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VG C 1 minuto VGM C 10 minutos
Ao seu toque, todos os efeitos de maldição O toque da sua mão envolta de sombra pode A pena de uma asa de qualquer pássaro
somem de uma criatura. Se o objeto for um sugar a força vital de outros para curar seus
item amaldiçoado, a maldição permanece, ferimentos. O jogador faz uma jogada de O jogador toca uma criatura voluntária. O
mas a magia quebra a ligação entre o objeto ataque mágico corpo a corpo contra uma alvo recebe deslocamento de voo 18m (12q)
e o usuário, permitindo que ele seja removido criatura. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de até o fim da magia. Quando a magia
ou descartado. dano necrótico, e o jogador recupera pontos encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do
de vida igual a metade do dano causado. chão, a menos que possa parar a queda.
Até o final da magia, o jogador pode fazer o Quando o jogador lança esta magia usando
ataque novamente em cada um dos seus o espaço de uma magia de 4º nível ou
turnos, como uma ação. superior pode adicionar uma criatura para
Quando o jogador lança esta magia usando cada nível acima 3º.
o espaço de uma magia de 4º nível ou
superior, o dano aumenta em 1D6 para cada
nível acima do 3º.

Bruxo Abjuração 3 Bruxo Necromancia 3 Bruxo Transmutação 3


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BANIMENTO PORTA DIMENSIONAL SECAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 150m (100q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto V Instantânea VG Instantânea
Um item desagradável ao alvo O jogador se teleporta de sua localização Energia necromântica varre uma criatura à
atual para qualquer outro ponto dentro do escolha do jogador, que ele possa ver dentro
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa alcance da magia. Ele alcança exatamente o do alcance, drenando seus fluidos e sua
ver dentro do alcance para outro plano de ponto desejado. Pode ser um local que ele vitalidade. O alvo deve fazer um TR de
existência. O alvo deve ser bem sucedido em um
TR de carisma ou será banido.  possa ver, vislumbrar ou descrever constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se declarando a distância e a direção. Ele pode necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta
encontra, a criatura desaparece dentro de um levar consigo objetos, desde que não magia não surte efeito contra mortos­vivos ou
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo excedam o peso que pode carregar. O construtos.
estará incapacitado. O alvo permanece lá até o jogador também pode levar consigo uma Se o jogador tiver como alvo uma criatura do
término da magia, quando isso acontecer ele criatura voluntária de seu tamanho ou menor tipo planta ou uma planta mágica, o alvo
reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço que esteja carregando consigo sua deve fazer o TR com desvantagem, e a
desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo capacidade normal de carga. A criatura deve magia causa dano máximo. Se o jogador tiver
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
existência diferente ele é banido com um barulho estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele como alvo uma planta não mágica que não
suave, como um rebento, retornando para seu lançar a magia. Se o jogador se teleportar seja uma criatura, como uma árvore ou um
plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 para um ponto já ocupado por uma criatura arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele
minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja simplesmente seca e morre.
no espaço desocupado mais próximo, caso ele se teleportando com ele recebem 4D6 de Quando o jogador lança esta magia usando
esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não dano de força e a magia falha. o espaço de uma magia de 5º nível ou
retorna.  superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
Quando o jogador lança esta magia usando o nível acima do 4º.
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
jogador pode adicionar uma criatura a mais para
cada nível acima do 4ª.

Bruxo Abjuração 4 Bruxo Conjuração 4 Bruxo Necromancia 4


 
 
TERRENO ILUSÓRIO CONTATO EXTRAPLANAR IMOBILIZAR MONSTRO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 90m (60q) 1 minuto O jogador 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas V 1 minuto VGM C 1 minuto
uma pedra, um galho, e uma planta verde Você contata mentalmente um semideus, o espírito Um pedaço estreito e pequeno de ferro
de um sábio há muito morto, ou alguma outra
O jogador cria um terreno natural em uma área entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta O jogador escolhe uma criatura que possa
equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. entidade extraplanar pode forçar ou mesmo romper ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem
Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro a mente do jogador. Quando o jogador lançar esta sucedido em um TR de sabedoria ou ficará
terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou magia, ele deve fazer um TR de inteligência com paralisado enquanto durar a magia. Esta
estradas podem ser alterados para se CD 15. Se falhar, recebe 6D6 de dano psíquico e
assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou fica insano até terminar um descanso prolongado. magia não tem efeito em mortos­vivos. No
algum outro tipo de terreno difícil ou Enquanto estiver insano, o jogador não pode fazer final de cada turno, o alvo pode fazer outro
intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para ações, não pode entender o que outras criaturas TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia
um prado verdejante, um precipício para uma dizem, não pode ler, e só consegue falar uma encerra sobre o alvo.
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, linguagem sem nexo. Uma restauração maior Quando o jogador lança esta magia usando
equipamentos e criaturas não mudam de lançada no jogador encerra este efeito. Se tiver o espaço de uma magia de 6º nível ou
aparência.  sucesso no teste de resistência, o jogador pode superior, ele pode adicionar uma criatura
A característica tátil do terreno é imutável, logo, perguntar à entidade até 5 questões. O jogador para cada nível acima do 5º. As criaturas
criaturas que entrarem na área provavelmente deve fazer suas perguntas antes da magia
verão através da ilusão. Se a diferença não for terminar. O Mestre responde cada pergunta com devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
óbvia ao toque, uma criatura examinando uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”,
cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de “irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não
investigação contra a CD de magia do jogador para souber a resposta para esta pergunta). Se a
desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir reposta na forma de uma única palavra puder ser
a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como dúbia ou enganadora o Mestre pode usar uma
uma vaga imagem superposta sobre o terreno pequena frase como resposta ao invés da palavra.
original.

Bruxo Ilusão 4 Bruxo Advinhação 5 (Ritual) Bruxo Encantamento 5


 
 
SONHO VIDÊNCIA ATAQUE VISUAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Especial 10 minutos O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VGM C 10 minutos VG C 1 minuto
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Um foco que valha 1000po Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se
tornam globos negros imbuídos com um poder
A magia molda o sonho de uma criatura. Você O jogador pode ver e ouvir uma criatura no pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até
escolhe um alvo que conheça e esteja no mesmo mesmo plano de existência. O alvo faz um TR 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter
plano. Criaturas que não dormem não podem ser de sabedoria modificado por quão o bem o sucesso em um TR de sabedoria ou será afetada
contatadas. O jogador ou uma criatura voluntária jogador o conhece e por seu tipo de conexão por um dos seguintes efeitos à escolha do jogador
entra em transe, agindo como um mensageiro. enquanto durar a magia. Em cada um dos turno do
Permanece consciente dos arredores, mas não e pode escolher falhar se deejar ser jogador, até que a magia termine, ele pode usar
pode agir ou se mover. observado. sua ação para ter como alvo outra criatura, mas
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode Conhecimento: de segunda mão +5, de não pode ter como alvo novamente uma criatura
aparecer e conversar com ele enquanto durar o primeira mão +0, familiar ­5. Conexão: que tenha tido sucesso no teste de resistência
sono ou a magia e também pode moldar eventos. semblante ou foto ­2, posses ou vestuário ­4, contra o lançamento do Olhar Voraz.
Ele pode emergir do transe a qualquer momento, parte do corpo ­10. Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta
encerrando o efeito da magia. O alvo se recorda Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o se levar qualquer dano, ou se outra criatura usar
perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo jogador não pode usar essa magia sua ação para chacoalha­lo até que acorde.
estiver acordado no momento da conjuração, o Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada
mensageiro saberá disso e poderá encerrar o novamente por 24 horas. Se falhar, a magia turno, ele deve usar uma ação de corrida e se
transe (e a magia) ou esperar até que ele cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, mover o mais distante do jogador, pela rota mais
adormeça. que se move com ele, e o jogador pode ver e curta e segura possível, a menos que não haja
O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso, ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível para onde ir. Se o alvo se mover para um local
obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma detecta o sensor. além de 18m (12q) do jogador, onde não possa
falha transforma o sonho em pesadelo e impede Ao invés de uma criatura, o jogador pode mais avistá­lo, o efeito se encerra.
que receba os benefícios do descanso. Além escolher um local e o sensor não se move. Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
disso, ele recebe 3D6 de dano psíquico ao ataque e teste de atributo. No final de cada turno
acordar. Se o jogador tiver uma mecha de cabelo, do alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um
pedaço de unha ou pedaço similar do corpo do sucesso encerra o efeito.
alvo, esse teste é feito com desvantagem.

Bruxo Ilusão 5 Bruxo Adivinhação 5 Bruxo Necromancia 6


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CARNE PARA PEDRA CÍRCULO DA MORTE CRIAR MORTOS­VIVOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 45m (30q) 1 minuto 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM Instantânea VGM Instantânea
Uma pitada de lima, água e terra Pó de uma pérola negra de ao menos 500po Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix
negra de 150po para cada corpo à noite.
O jogador tenta transformar uma criatura que Uma esfera de energia negativa ondula em
possa ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo um raio esférico de 18m (12q) a partir de um Você escolhe até três corpos humanoides de
do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um ponto dentro do alcance. Cada criatura na tamanho médio ou pequeno no alcance. Cada
TR de constituição. Se falhar, a criatura fica área deve fazer um TR de constituição. Se corpo se torna um carniçal sob o seu controle.
impedida, devido sua carne começar a endurecer. Uma ação bônus em cada turno comanda a
Se tiver sucesso, a criatura não é afetada. falhar, o alvo recebe 8D6 de dano necrótico, criatura a até 36m (24q). Você decide a ação e
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer ou metade se tiver sucesso. para onde ela irá se mover, ou pode emitir um
outro TR de constituição no final de cada um dos Quando o jogador lança esta magia usando comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas
seus turnos. Se obtiver sucesso contra a magia o espaço de uma magia de 7º nível ou se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada
três vezes, a magia termina, mas se falhar três superior, o dano aumenta em 2D6 para cada a ordem, a criatura a segue até terminá­la.
vezes o alvo é transformado em pedra e fica nível acima do 6º. A criatura está sob controle por 24 horas, depois
sujeito à condição petrificado enquanto a magia ela para de obedecer. Para manter o controle por
durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia
consecutivos, basta tomar nota dos resultados até novamente antes que o primeiro período se
que o alvo acumule os três resultados, favoráveis encerre. Este uso da magia reafirma o controle do
ou não. jogador sobre até 3 criaturas que ele tenha
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto animado, ao invés de animar novos corpos.
estiver petrificada, ela sofreará da deficiência Quando o jogador lança esta magia usando o
similar se revertida ao estado original. espaço de uma magia de 7º nível, anima ou
Se o jogador mantiver sua concentração pelo reafirma o controle sobre quatro carniçais. Magia
tempo possível da duração da magia, a criatura é de 8º nível, anima ou reafirma o controle sobre
transformada em pedra até que o efeito sobre ela cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições.
seja removido. Uma magia de 9º nível, anima ou reafirma o
controle sobre seis carniçais, três lívidos, três
aparições, ou duas múmias.
Bruxo Transmutação 6 Bruxo Necromancia 6 Bruxo Necromancia 6
 
 
INVOCAR FEÉRICO PORTÃO ARCANO SUGESTÃO EM MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 27m (18q) 1 ação 150m (100q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VG C 10 minutos VGM 24 horas
O jogador invoca uma criatura feérica de ND 6 ou O jogador cria portais de teleporte conectados que Língua de cobra e favo de mel ou azeite
menor, ou um espírito feérico que toma a forma de permanecem abertos até o término da magia. O
uma besta de ND 6 ou menor. Ele surge em um jogador escolhe dois pontos no chão que ele O jogador magicamente influencia até 12 criaturas
espaço desocupado que o jogador possa ver no possa ver, um ponto a até 3m (2q) do jogador e que possas ouvi­lo e entendê­lo dentro do alcance
alcance. A criatura desaparece quando atingir 0 outro ponto a até 150m (100q) do jogador. Um que ele possa ver. Criaturas que não podem ser
pontos de vida ou quando a magia se encerrar. portal circular, de 3m de diâmetro (2q), abre­se em encantadas são imunes a esse efeito.
O ser feérico é amigável ao jogador e aos seus cada ponto. Se o portal se abrir em um espaço O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve
companheiros enquanto a magia durar. O ser ocupado por uma criatura, a magia falha, e o fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o
feérico possui seu próprio turno. Ele obedece lançamento é perdido. curso da ação sugerida, que pode se estender por
qualquer comando verbal que o jogador anuncie Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de toda a duração da magia. Se for algo que pode ser
para ele (nenhuma ação é requerida), desde que névoa, pairando a alguns centímetros do chão e completado rapidamente, a magia se encerra
esses comandos não violem o alinhamento do ser perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador
feérico. Se o jogador não emitir nenhum comando visível apenas de um lado (à escolha do jogador), também pode especificar condições que
para o ser feérico, ele se defende de criaturas que funciona como portal. funcionarão como um gatilho para uma ação em
hostis, do contrário não faz ações. Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal especial durante a duração da magia, se o gatilho
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser sai pelo outro, como se eles estivessem não ocorrer, a atividade não será feita.
feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador adjacentes. Passar através de um portal pelo lado Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna não visível, não surte efeito. A névoa que durante a duração da magia, seu efeito é
hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá­ preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão encerrado.
los. Um ser feérico descontrolado não pode ser através dela. No turno do jogador, ele pode usar Quando o jogador conjura essa magia usando um
dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com espaço de magia de 7º nível, a duração passa a
após o jogador o ter invocado. que a face ativa do portal fique em diferentes ser 10 dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º
Quando o jogador lança esta magia usando o direções. nível 1 ano e 1 dia.
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível
acima do 6º.

Bruxo Conjuração 6 Bruxo Conjuração 6 Bruxo Encantamento 6


 
 
VISÃO VERDADEIRA CUBO DE ENERGIA DEDO DA MORTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 30m (20q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VGM 1 hora VG Instantânea
Uma pomada para os olhos de 25po* Rubi pulverizado de 1500po O jogador lança uma energia negativa que
visa uma criatura que o jogador possa ver
Esta magia concede a uma criatura a Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, dentro do alcance da magia, causando à
habilidade de ver as coisas como elas feita de energia mágica surge na área escolhida criatura uma dor lancinante.
realmente são. Até o fim da magia, a criatura dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma
caixa. O alvo deve fazer um TR de constituição. Se
possui visão verdadeira, percebe portas Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou
secretas escondidas por magia, e pode barras de 1,2cm de espessura distantes uma da metade se tiver sucesso.
enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo outra 1,2cm. Um humanoide morto por esta magia ergue­
dentro de um alcance de 36m (24q). Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria uma se no começo do próximo turno do jogador
barreira sólida que impede qualquer matéria de como um zumbi, que fica permanentemente
passar e bloqueia qualquer magia lançada. sob o comando do jogador, seguindo as
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura ordens verbais do jogador com as melhores
totalmente na área fica confinada. Se parcialmente
na área ou muito grande, é lançada para fora da habilidades que possuir.
prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá­la por meios
não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.

Bruxo Adivinhação 6 Bruxo Evocação 7 Bruxo Necromancia 7


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FORMA ETÉREA VIAGEM PLANAR DOMINAR MONSTRO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Até 8 horas VGM Instantânea VG C 1 hora
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao Metal bifurcado 250po harmonia com plano O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do
seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia alcance. Ela deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou
durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia durar. Se o
a magia. Mover­se para cima ou para baixo conta em um círculo são transportados para um plano de existência jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela
como um movimento extra. Você pode ver e ouvir diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino possui vantagem no TR.
seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem
cinza e não pode ver mais do que 18m (12q). fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove um elo telepático, que independe de distância, desde que
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ambos estejam no mesmo plano de existência. O jogador pode
plano. Outras criaturas não podem perceber o ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a usar o elo para enviar comandos para a criatura enquanto o ele
jogador, a menos que tenha uma habilidae cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, estiver consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
especial. O jogador ignora todos os efeitos e antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade para obedecer. O jogador pode especificar um curso de ação
objetos fora do plano etéreo, o que permite se através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do simples e geral como “Ataque aquela criatura”, ou “Venha até
mover através de objetos no plano de origem. Mestre. aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se
seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
estiver ocupado, o jogador é movido para o um existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e
espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá
para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço tomar apenas ações escolhidas pelo jogador, e não fará nada
tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta que não seja permitido por ele. Durante este tempo, o jogador
algum que não tenha fronteira com ele. magia para banir criaturas não voluntárias para outro plano. também pode fazer a criatura usar sua reação, mas isso
Quando o jogador lança essa magia usando o Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de requer que ele faça uso de sua própria reação.
espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer um novo TR
pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela de sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso a magia se
cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a é teleportada aleatoriamente para um local no plano de encerra.
até 3m (2q) do jogador. existência que o jogador especificou. Uma criatura Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma
transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para até 8
retornar ao seu plano original de existência. horas.

Bruxo Transmutação 7 Bruxo Conjuração 7 Bruxo Encantamento 8


 
 
ELOQUÊNCIA MENTE DÉBIL PALAVRA DE PODER
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE ATORDOAR
1 ação O jogador 1 ação 45m (30q)
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 ação 18m (12q)
V 1 hora VGM Instantânea
COMPONENTS DURATION
Até o término da magia, sempre que o Barro, cristal, vidro ou esferas minerais V Instantânea
jogador faz um teste de carisma, ele pode
substituir o número rolado por um 15. O jogador explode a mente de uma criatura O jogador profere uma palavra de poder que
Adicionalmente, não importa o que ele diga, que ele possa ver dentro do alcance, pode oprimir a mente de uma criatura que ele
magias que possam determinar se ele está tentando quebrar seu intelecto e possa ver dentro do alcance, deixando­a
dizendo a verdade indicarão que ele está personalidade. O alvo recebe 4D6 de dano estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de
sendo verdadeiro. psíquico e deve fazer um TR de inteligência. vidas ou menos, ele está atordoado. Do
Se falhar, o valor de inteligência e carisma da contrário, a magia não surte efeito.
criatura caem para 1. A criatura não pode O alvo atordoado deve fazer um TR de
lançar magias, ativar itens mágicos, entender constituição no final de cada um de seus
idiomas, ou se comunicar sob qualquer meio turnos. Se obtiver sucesso, o efeito do
inteligível. Pode, no entanto, identificar seus atordoamento se encerra.
aliados, segui­los, e mesmo protegê­los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode
repetir o teste de resistência contra esta
magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
A magia também pode ser encerrada por
restauração maior, cura, ou desejo.

Bruxo Transmutação 8 Bruxo Encantamento 8 Bruxo Encantamento 8


 
 
SEMIPLANO APRISIONAMENTO METAMORFOSE VERDADEIRA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 minuto 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
G 1 hora VGM Até ser cancelada VGM C 1 hora
O jogador cria uma porta sombria em uma Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e Mercúrio, goma arábica e fumaça
superfície sólida e plana que ele possa ver dentro um componente especial de 500po por DV
do alcance. A porta é grande o bastante para O jogador escolhe uma criatura ou um objeto não
permitir que criaturas de tamanho médio passem O jogador cria uma limitação mágica que prende mágico que ele possa ver dentro do alcance. Ele
através dela facilmente. Quando aberta, a porta uma criatura que possa ver dentro do alcance. O transforma a criatura em uma criatura diferente,
leva a um semiplano que aparenta ser uma sala alvo precisa ter sucesso em um TR de sabedoria uma criatura em um objeto, ou um objeto em uma
vazia com 9m (6q) para cada direção, feita de ou ficará encarcerado pela magia. Se ele tiver criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a sucesso ficará imune ao efeito da magia, caso ela carregado por outra criatura). A transformação
porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda seja lançada novamente sobre ele. Enquanto permanece enquanto durar a magia, ou até o alvo
dentro do semiplano permanece presa ali, já que a estiver afetada por esta magia, a criatura não cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se o jogador se
porta também desaparece do outro lado. Cada vez precisará respirar, comer ou beber, bem como concentrar na magia durante toda sua duração, a
que o jogador lançar esta magia, ele pode criar um também não envelhece. Magias de Adivinhação transformação se torna permanente. Metamorfos
novo semiplano, ou criar uma porta sombria não podem localizar ou perceber o alvo. Escolha não são afetados por esta magia. Uma criatura não
conectada a um semiplano que o jogador tenha uma das seguintes formas de aprisionamento. voluntária pode fazer um TR de sabedoria, se tiver
criado em um lançamento anterior da magia. ­Enterro (pequena orbe de mitral).. sucesso, não é afetada por esta magia.
Adicionalmente, se o jogador conhece a natureza e ­Correntes (fina corrente de metal precioso).. ­Criatura em criatura: pode ser qualquer tipo com
o conteúdo de um semiplano criado pelo ­Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade).. ND igual ou menor ao do alvo. O equipamento se
lançamento desta magia por outra criatura, ele ­Cárcere mínimo (grande gema transparente).. funde à nova forma.
pode criar uma porta sombria que se conecte a ­Torpor (raras ervas soporíferas). ­Objeto em criatura: o tamanho da criatura deve
este semiplano em particular. Durante a conjuração, o jogador pode especificar ser igual ou menor que o do objeto e o ND deve
uma condição que encerrará a magia e libertará o ser 9 ou menos. O jogador decide as ações da
alvo. A condição pode ser bem específica, mas o criatura.
mestre deve concordar que é razoável. ­Criatura em objeto: se o jogador transformar uma
Um dissipar magia só pode ser usado se for criatura em um objeto, também transforma o que
lançado como uma magia de 9º nível. ela estiver vestindo ou carregando. As estatísticas
O jogador só pode usar um componente especial são as do objeto, e a criatura não tem memória
particular por vez. sobre o tempo passado nesta forma.

Bruxo Conjuração 8 Bruxo Abjuração 9 Bruxo Transmutação 9


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PALAVRA DE PODER MATAR PREVISÃO PROJEÇÃO ASTRAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 minuto Toque 1 hora 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea VGM 8 horas VGM Especial
O jogador profere uma palavra de poder que O jogador toca uma criatura voluntária e Jacinto de 1000po e barra de prata
pode compelir uma criatura, que ele possa concede a ela a habilidade de ver o futuro ornamentada de 100po para cada alvo*
ver dentro do alcance, a morrer imediato. Enquanto durar a magia, o alvo
instantaneamente. Se a criatura escolhida não pode ser surpreendido e tem vantagem Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o
tiver 100 pontos de vida ou menos, ela nas jogadas de ataque, teste de habilidades plano astral. Os corpos são deixados para trás
morre. Do contrário, a magia não surte efeito. e testes de resistência. Além disso, outras incoscientes e em estado de suspensão animada
(não precisa de comida ou água e não envelhece.)
criaturas tem desvantagem contra o alvo O corpo astral se assemelha à forma mortal,
enquanto a magia durar. replicando as estatísticas de jogo e suas posses.
Esta magia se encerra imediatamente se o Um cordão prateado sai dos ombros e depois de
jogador a lançar novamente antes do final de 30cm fica invisível. Esse cordão é o elo com o
sua duração. corpo material, se for cortado a alma e o corpo são
separados e o jogador morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode
passar por portais que levem a outros planos,
nesse caso, o corpo e posses são transportados
para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão
para dissipá­la e as criaturas voltam aos seus
corpos. A magia pode se encerrar rependitnamente
com um dissipar magia conjurado sobre o jogador.
Se o cordão estiver intacto ele puxa a projeção
para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente,
companheiros permanecem e devem encontrar seu
próprio caminho para retornar aos seus corpos,
normalmente ficando com 0 de vida.
Bruxo Encantamento 9 Bruxo Adivinhação 9 Bruxo Necromancia 9
 
 
FOGO FEÉRICO SONO ACALMAR EMOÇÕES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V C 1 minuto VGM 1 minuto VG C 1 minuto
Cada objeto em um a área equivalente a um Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo O jogador tenta suprimir emoções fortes em um
cubo de 6m (4q) que esteja dentro do grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio
alcance da magia, ganha um contorno azul, Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento esférico de 6m (4q), centrado no ponto escolhido
verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR
quantos pontos de vida de criaturas a magia de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no
Qualquer criatura que também esteja dentro consegue afetar. Criaturas a até 6m (4q) do ponto teste de resistência se assim desejar. Se a
da área também recebe o contorno se falhar de origem em que o jogador escolheu dentro do criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois
em um TR de destreza. Enquanto durar a alcance são afetadas em ordem ascendente dos seguintes efeitos.
magia, objetos e criaturas afetadas por ela seus atuais pontos de vida (ignorando criaturas O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja
emanam uma penumbra em um raio de 3m inconscientes). causando ao alvo a condição de encantado ou
(2q) a partir do alvo afetado. Qualquer Começando pela que tiver o ponto de vida mais assustado. Quando esta magia se encerrar,
jogada de ataque contra uma criatura ou baixo atual, cada criatura afetada por esta magia qualquer efeito suprimido retorna, caso sua
objeto afetado tem vantagem se o atacante cai inconsciente até o final da duração. A criatura duração não tenha terminado nesse meio tempo.
desperta se receber dano, ou se alguém gastar Alternativamente, o jogador pode causar um efeito
puder vê­lo. A criatura ou objeto afetado não uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que
pode se beneficiar dos efeitos de ficar adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada estejam relativamente hostis. Esta indiferença
invisível. criatura do total antes de seguir para a próxima encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos magia ou se ela testemunha qualquer um de seus
de vida atuais da criatura devem ser iguais ou aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a
menor do que o valor restante para que a criatura criatura se torna hostil novamente, a menos que o
possa ser afetada. Mortos­vivos e criaturas mestre diga o contrário.
imunes a efeitos de encantamento são imunes a
esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, role
2D8 adicionais para cada nível acima do 1º.

Bruxo (O feérico) Evocação 1 Bruxo (O feérico) Encantamento 1 Bruxo (O feérico) Encantamento 2


 
 
FORÇA FANTASMAGÓRICA AMPLIAR PLANTAS PISCAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação ou 8 horas 45m (30q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VG Instantânea VG 1 minuto
Um pouco de lã Esta magia canaliza vitalidade dentro de O jogador rola 1d20 no final de cada um dos seus
plantas em uma área específica. Existem dois turnos enquanto a magia durar. Com um resultado
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você usos possíveis para esta magia, garantindo 11 ou maior, o jogador some do seu plano atual de
possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se existência e surge no plano etéreo (a magia falha e
falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou benefício imediato ou a longo prazo. o lançamento é perdido se o jogador já estiver
outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do Se o jogador lançar esta magia usando 1 neste plano). No começo do próximo turno do
que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem ação, ele escolhe um ponto dentro do jogador, e quando a magia se encerrar, se o
efeito em mortos­vivos ou construtos. alcance. Todas as plantas normais dentro de jogador estiver no plano etéreo, ele retorna para
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, um espaço desocupado à sua escolha, que possa
apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para tornam­se espessas e maiores. Uma criatura ver dentro de 3m (2q) a partir do espaço em que
examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de se movendo através da área deve gastar 6m desapareceu. Se nenhum espaço desocupado
magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) estiver disponível dentro do alcance, o jogador
apenas uma ilusão e a magia se encerra. surge no espaço desocupado mais próximo
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse percorrido. O jogador pode excluir uma ou (escolhido aleatoriamente se mais de um espaço
real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para mais áreas de qualquer tamanho dentro da igualmente próximo estiver desocupado). O jogador
qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão área da magia, para não serem afetadas pode encerrar esta magia com uma ação.
fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte pelo efeito. Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode
fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à Se o jogador lançar esta magia durante 8 ver e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons
queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de horas, ele enriquece a terra. Todas as de cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q)
que há alguma outra explicação para sua queda. plantas em um raio de 800 metros, centrado de distância. O jogador pode afetar e ser afetado
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele em um ponto dentro do alcance, tornam­se apenas por outra criatura no plano etéreo.
pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada Criaturas que não estejam neste plano, não podem
para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o perceber o jogador e nem interagir com ele, a
Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça dobro da quantidade normal de comida menos que tenham habilidade para tanto.
de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do quando colhidas.
jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se
ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).

Bruxo (O feérico) Ilusão 2 Bruxo (O feérico) Transmutação 3 Bruxo (O feérico) Transmutação 3


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DOMINAR ANIMAIS INVISIBILIDADE MAIOR DOMINAR PESSOA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VG C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O O jogador, ou uma criatura que ele toque, se O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no
animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará torna invisível até o final da magia. Qualquer alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou
enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado coisa que o alvo estiver usando ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um
estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR. aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo carregando fica invisível enquanto estiver nas Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo
telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano posses do alvo. telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano
de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a
criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é
requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O
jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral
de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais
nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando­se nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando­se
com o melhor de suas habilidades. com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total
do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura
realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada
que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode
também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto
requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo
receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso
encerra a magia. encerra a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma
magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10
minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a
duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da
concentração aumenta para 8 horas. concentração aumenta para 8 horas.

Bruxo (O feérico) Encantamento 4 Bruxo (O feérico) Ilusão 4 Bruxo (O feérico) Encantamento 5


 
 
SIMILARIDADE COMANDO MÃOS FLAMEJANTES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Cone de 4,5m (3q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 8 horas V 1 rodada VG Instantânea
Muda a aparência de qualquer número de criaturas Profere uma palavra de comando a uma criatura A medida que o jogador firma as mãos com
no alcance. O jogador dá a cada alvo que ele que possa ver no alcance. O alvo deve obter os polegares se tocando e os dedos
escolher uma aparência ilusória. Uma criatura não sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o estendidos, um fino lençol de chamas sai da
voluntária pode fazer um TR de carisma, com um comando no seu próximo turno. A magia não surte ponta dos seus dedos esticados. Cada
sucesso não é afetada. efeito se o alvo for um morto­vivo, não
Esta magia modifica a aparência física e compreender o idioma do jogador, ou se o criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer
equipamentos. O jogador pode fazer com que cada comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de
criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, outro fica a critério do mestre e se o alvo não dano de fogo se falhar, ou metade se for
gordo ou um intervalo entre os dois. O jogador não puder obedecer a magia se encerra): bem sucedido. O fogo incendeia qualquer
pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve ­Aproxime­se. O alvo se move para próximo do objeto inflamável na área, desde que não
escolher uma forma que siga os mesmos critérios jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do esteja sendo vestido ou carregado.
de membros. A magia dura até seu término, a jogador. Quando o jogador lança esta magia usando
menos que o jogador use sua ação para dissipá­la. ­Largue. O alvo solta o que estiver segurando e o espaço de uma magia de 2º nível ou maior,
As mudanças feitas pela magia falham se então encerra seu turno.
confrontadas por uma inspeção física. Por ­Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para o dano aumenta em 1D6 para cada nível
exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário longe do jogador. acima do 1º
da criatura, objetos passariam pelo chapéu, e ­Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou ­Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma
sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o criatura voadora permanece no ar.
jogador usar esta magia para aparentar ser menor Quando o jogador lança esta magia usando o
do que é, a mão de alguém que o tentasse espaço de uma magia de 2º nível ou maior, pode
alcançar ao invés de colidir com o jogador ficaria afetar uma criatura adicional para cada nível acima
suspensa no ar. Uma criatura pode usar sua ação do 2°. Elas devem estar a até 9m (6q) uma da
para inspecionar um alvo e fazer um teste outra.
investigação contra a CD da magia do jogador. Se
tiver sucesso, ele fica ciente que o alvo está
disfarçado.

Bruxo (O feérico) Ilusão 5 Bruxo (O infernal) Encantamento 1 Bruxo (O infernal) Evocação 1


 
 
CEGUEIRA/SURDEZ RAIO ARDENTE BOLA DE FOGO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 minuto VG Instantânea VGM Instantânea
O jogador pode cegar ou ensurdecer um O jogador cria três raios de fogo e os Excremento de morcego e enxofre
inimigo. O jogador escolhe uma criatura que arremessa contra alvos dentro do alcance.
possa ver dentro do alcance para que ela Ele pode arremessar os raios em um só alvo Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador
faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque do jogador até um ponto que ele possa ver
fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) mágico a distância para cada raio. Se dentro do alcance da magia e então se
até o término da magia. No final de cada acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo. expande com um som baixo de um estrondo
turno do alvo, ele pode fazer um TR de Quando o jogador lança esta magia usando até detonar em uma explosão de chamas.
constituição, se tiver sucesso, a magia se o espaço de uma magia de 3º nível ou Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir
encerra. superior, ele pode criar um raio adicional para do ponto central escolhido, deve fazer um TR
Quando o jogador lança esta magia usando cada nível acima do 2º. de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de
o espaço de uma magia de 3º nível ou dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo
superior, pode adicionar uma criatura para alcança mesmo os cantos do ambiente, como
cada nível acima do 2º. quinas. O fogo danifica objetos na área e
incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando
o espaço de uma magia de 4º nível ou
superior, o dano aumenta em 1D6 para cada
nível acima do 3º.

Bruxo (O infernal) Necromancia 2 Bruxo (O infernal) Evocação 2 Bruxo (O infernal) Evocação 3


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NÉVOA FÉTIDA ESCUDO DE FOGO MURALHA DE FOGO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM 10 minutos VGM C 1 minuto
Um ovo podre ou folhas de repolho fétido Um pouco de fósforo ou um vaga­lume Um pequeno pedaço de fósforo
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo O jogador cria uma parede de fogo em uma
diâmetro de gás amarelo e nauseante do jogador enquanto a magia durar, superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer
centrado em um ponto dentro do alcance. A emanando luz em um raio de 3m (2q), e uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q)
nuvem se propaga em cantos e a área é de penumbra em um raio adicional de mais 3m de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede
anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de
ocultamento total. A nuvem perdura no ar (2q). O jogador pode encerrar a magia altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e
enquanto durar a magia. prematuramente usando uma ação para permanece até o fim da magia.
Cada criatura que esteja completamente dissipá­la. Quando a parede surge, cada criatura em sua área
dentro da nuvem no começo do seu turno As chamas provêm ao jogador um escudo de deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a
deve fazer um TR de constituição contra calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade
veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação calor concede resistência a dano de frio, e se tiver sucesso.
naquele turno tendo ânsias de vômito e escudo de frio concede resistência a dano de Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador
cambaleando. fogo. quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de
fogo para em criatura que terminar seu turno a até
Criaturas que não precisam respirar ou que Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do 3m (2q) de distância deste lado da parede ou
são imunes a veneno automaticamente têm jogador o acertar com um ataque corpo a dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano
sucesso no TR. Um vento moderado (de pelo corpo, o escudo irrompe em chamas. O quando entrar pela primeira vez em um turno ou
menos 16km por hora) dispersa a nuvem atacante recebe 2D8 de dano de fogo do terminar seu turno nela. O outro lado da parede
depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do não causa dano.
menos 32km por hora) dispersa a nuvem escudo de frio. Quando o jogador lança esta magia usando o
depois de 1 rodada. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
dano aumente em 1D8 para cada nível acima do
4º.

Bruxo (O infernal) Conjuração 3 Bruxo (O infernal) Evocação 4 Bruxo (O infernal) Evocação 4


 
 
COLUNA DE CHAMAS SANTIFICAR RISO HISTÉRICO DE TASHA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 24 horas Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM Até ser dissipada VGM C 1 minuto
Uma pitada de enxofre Ervas, óleos e incensos de 1000po* Pequena tortilha e uma pena agitada no ar
Uma coluna vertical de fogo divino troveja Imbui uma área de até 18m (12q) de raio com Uma criatura à escolha do jogador que ele
dos céus em uma localização escolhida pelo poder sagrado ou profano. possa ver dentro do alcance percebe tudo
jogador. Cada criatura em um cilindro com um Celestiais, elementais, feéricos, demônios ou em sua volta sendo hilariantemente divertido
raio de 3m (2q), por 12m (8q) de altura, mortos­vivos não podem entrar na área e nem e cai em ataques de risos se esta magia o
enfeitiçar,assustar ou possuir criaturas dentro
centrada a partir do ponto escolhido, deve dela. O jogador pode excluir um ou mais tipos de afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um
fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura criatura desse efeito. Além disso, adicione um TR de sabedoria ou ficará derrubado,
recebe 4D6 de dano de fogo e 4D6 de dano mais um efeito: incapacitado e incapaz de ficar de pé até o
radiante, ou metade se tiver sucesso. ­Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar término da magia. Uma criatura com uma
Quando o jogador lança esta magia usando assustadas. valor de Inteligência de 4 ou menos não é
o espaço de uma magia de 6º nível ou ­Escuridão. Escuridão preenche a área. afetada.
superior, o dano do fogo, ou o dano radiante ­Luz do dia. Luz plena preenche a área. No final de cada um dos turnos da criatura, e
(à escolha do jogador) aumenta em 1D6 para ­Proteção de energia. Resistência a um tipo de cada vez que receber dano, ela pode fazer
energia à escolha do jogador.
cada nível acima do 5º. ­Vulnerabilidade a energia. Vulnerabilidade a um outro TR de sabedoria. O alvo tem vantagem
tipo de energia à escolha do jogador. nos TR’s se o gatilho do teste for devido a
­Descanso eterno. Corpos dentro da área não um dano recebido. Se tiver sucesso, a magia
podem ser transformados em mortos­vivos. se encerra.
­Interferência Extradimensional. Impede teleporte
ou viagem extraplanar.
­Medo. Criaturas ficam assustadas na área.
­Silêncio. Nenhum som na área.
­Idiomas. Criaturas na área podem se comunicar.
Uma criatura pode fazer um TR de carisma para
evitar o efeito extra até deixar a área.

Bruxo (O infernal) Evocação 5 Bruxo (O infernal) Evocação 5 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 1


 
 
SUSSURROS DETECTAR PENSAMENTOS FORÇA FANTASMAGÓRICA
PERTURBADORES CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
COMPONENTS DURATION
V Instantânea Uma peça de cobre Um pouco de lã
Usando uma ação em cada rodada até a magia Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você
O jogador sussurra uma harmonia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se
desconcertante que somente uma criatura à criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou
escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir, para ler seus pensamentos. Uma criatura com outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do
fazendo­a contorcer­se em uma terrível dor. inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem
O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se língua não é afetada. efeito em mortos­vivos ou construtos.
falhar, recebe 3D6 de dano psíquico e deve O jogador entende superficialmente os A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também
pensamentos da criatura e com uma ação sonda apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para
imediatamente usar sua reação, se mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de
disponível, para se mover, tão longe quanto TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é
puder do jogador. A criatura não se move intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado apenas uma ilusão e a magia se encerra.
para áreas obviamente perigosas, como emocional e algo significativo na mente dela. Um Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse
fogo, ou um fosso. Se tiver sucesso no TR, o sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para
alvo recebe metade do dano e não precisa o alvo sabe que o jogador está tentando sondar qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão
se mover para longe. Uma criatura surda sua mente e pode fazer um teste de inteligência fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte
automaticamente tem sucesso no teste. resistido, um sucesso encerra a magia. fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à
Quando o jogador lança esta magia usando Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de
moldam o curso dos pensamentos. que há alguma outra explicação para sua queda.
o espaço de uma magia de 2º nível ou A magia também pode ser usada para detectar Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele
superior, o dano aumenta em 1D6 para cada criaturas pensantes que você não possa ver pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada
nível acima do 1º. (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça
uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se detectar de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do
uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se
do alcance, mesmo que não puder vê­la. ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).

Bruxo (O grande antigo) Encantamento 1 Bruxo (O grande antigo) Advinhação 2 Bruxo (O grande antigo) Ilusão 2


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CLARIVIDÊNCIA ENVIAR MENSAGEM DOMINAR ANIMAIS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 1,6km 1 ação Ilimitado 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM 1 rodada VG C 1 minuto
Um foco de 100po Um pequeno pedaço de barbante de cobre O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O
animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará
O jogador cria um sensor invisível dentro do O jogador manda uma mensagem curta com enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado
alcance em uma localização que seja familiar vinte e cinco palavras ou menos para uma estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
a ele (um lugar que ele já tenha visitado ou criatura com quem seja familiar. A criatura Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo
telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano
visto antes) ou em uma localização óbvia que escuta a mensagem em sua mente, de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a
seja desconhecida do jogador como atrás de reconhece o jogador como emissor e pode criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é
uma porta, em uma quina, ou em um responder da melhor maneira imediatamente. requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O
bosque). O sensor permanece no lugar A magia funciona com criaturas que tenham jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral
enquanto durar a magia, e não pode ser inteligência ao menos 1 para que possam de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais
atacado e nem de qualquer outro modo se entender o significado da mensagem. nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando­se
pode interagir com ele. O jogador pode mandar a mensagem através com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe de qualquer distância e mesmo de outros do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura
ver ou ouvir e pode usar o sentido escolhido planos de existência, mas se o alvo estiver realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada
através do sensor, como se estivesse no em um plano diferente, há 5% de chance de que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode
espaço onde o sensor se encontra. Usando que a mensagem não seja entregue. também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto
sua ação, o jogador pode revezar entre ver e requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo
ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso
consegue ver uma intangível e luminosa orbe encerra a magia.
quase do tamanho de um punho. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma
magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10
minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a
duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da
concentração aumenta para 8 horas.

Bruxo (O grande antigo) Advinhação 3 Bruxo (O grande antigo) Evocação 3 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 4


 
 
TENTÁCULOS NEGROS DE DOMINAR PESSOA TELECINÉSIA
EVARD CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VG C 10 minutos
COMPONENTS DURATION
O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a
VGM C 1 minuto alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela
ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um duração da magia para exercer sua vontade sobre
Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR. o alvo ou escolher um novo alvo.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo ­Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme
Tentáculos negros preenchem o chão em um telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano ou menor. O jogador faz um teste resistido do seu
quadrado de 6m (4q), que o jogador possa de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a atributo de conjuração contra a força do alvo. Se
ver dentro do alcance. Enquanto a magia criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em
durar, os tentáculos tornam o chão terreno requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O qualquer direção. Até o final do próximo turno a
acidentado. jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral criatura está impedida pela sua força telecinética e
Quando uma criatura entra na área afetada de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais fica suspensa no ar. A cada rodada o teste deve
nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando­se ser repetido.
pela primeira vez no seu turno, ou começa o com o melhor de suas habilidades. ­Objeto. Pode mover um objeto que pese até
turno na área, deve ter sucesso em um TR O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total 450kg. Se ele não estiver sendo usado ou
de destreza ou receberá 3D6 de dano de do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura carregado, você automaticamente o move até 9m
concussão e fica impedida pelos tentáculos realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada (6q). Se estiver sendo usado ou carregado, o
até o término da magia. Uma criatura que que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode jogador faz um teste resistido do seu atributo de
comece seu turno na área e que já esteja também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto conjuração contra a força da criatura. Você pode
impedida pelos tentáculos recebe 3D6 de requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo exercer controle detalhado em objetos, como
dano de concussão. receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso manipular ferramentas, abrir uma porta ou
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode encerra a magia. recipiente, arrumar ou recuperar um item ou
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma derramar o conteúdo de um frasco.
usar sua ação para fazer um teste de força magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10
ou destreza contra a CD de magia do minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a
jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta. duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o
espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da
concentração aumenta para 8 horas.

Bruxo (O grande antigo) Conjuração 4 Bruxo (O grande antigo) Encantamento 5 Bruxo (O grande antigo) Transmutação 5


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