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CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

(*) INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE


GUIDE""

CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO


BONUS DE PROFICIÊNCIA ARMADURA

INSPIRAÇÃO

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
TESTE DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA MÁXIMO
ATLETISMO

FORÇA
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

TESTE DE RESISTÊNCIA
ACROBACIA
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA

Total SUCESSOS

TESTE DE RESISTÊNCIA FALHAS

DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS

CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO

BASE NIVEL
TESTE DE RESISTÊNCIA PATRONO TRANSCENDENTAL 1
ARCANISMO MAGIA DE PACTO 1
HISTÓRIA INVOCAÇÕES MÍSTICAS
INVOC 2
INVESTIGAÇÃO 3
DÁDIVA DO PACTO
NATUREZA 4
INTELIGÊNCIA INCREMENTO NA HABILIDADE
RELIGIÃO
INCREMENTO NA HABILIDADE 8
ARCANA MÍSTICA (6º NÍVEL) 11
TESTE DE RESISTÊNCIA 12
INCREMENTO NA HABILIDADE
ADESTRAR ANIMAIS
ARCANA MÍSTICA (7º NÍVEL) 13
INTUIÇÃO
ARCANA MÍSTICA (8º NÍVEL) 15
MEDICINA
INCREMENTO NA HABILIDADE 16
SABEDORIA PERCEPÇÃO
ARCANA MÍSTICA (9º NÍVEL) 17
SOBREVIVÊNCIA
INCREMENTO NA HABILIDADE 19
MESTRE MÍSTICO 20
TESTE DE RESISTÊNCIA MUNIÇÃO
ATUAÇÃO A ARQUIFADA
PRESENÇA FEÉRICA 1
ENGANAÇÃO
NÉVOA DE FUGA 6
INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS
DEFESA SEDUTORA 10
CARISMA PERSUASÃO
DELÍRIO SOMBRIO 14
O CORRUPTOR
PC BÊNÇÃO DO OBSCURO 1
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO 6
RESISTÊNCIA DEMONÍACA 10
PP
LANÇAR NO INFERNO 14
O GRANDE ANTIGO
DESPERTAR A MENTE 1
PE
PROTEÇÃO ENTRÓPICA 6
ESCUDO DE PENSAMENTOS 10
PO CRIAR LACAIO 14
*O ETERNO
*ENTRE OS MORTOS 1
PP
*INCITANDO A MORTE 6
*NATUREZA IMORTAL 10
*VIDA INDESTRUTÍVEL 14

RECURSO DA CLASSE ATUAL / MAXIMO


OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext
MAGIAS DE BRUXO
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
CONJURAÇÃO DE MAGIA
(*) INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE
GUIDE""

0 TRUQUES
3 7
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação) Ampliar Plantas (A Arquifada) Dedo da Morte (necromancia)
Ilusão Menor (ilusão) Bola de Fogo (O Corruptor) Forma Etérea (transmutação)
Mãos Mágicas (conjuração) Círculo Mágico (abjuração) Prisão de Energia (evocação)
Prestidigitação (transmutação) Clarividência (O Grande Antigo) Viagem Planar (conjuração)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Contramágica (abjuração)
Rajada de Veneno (conjuração) Dissipar Magia (abjuração)
Rajada Mística (evocação) Enviar Mensagem (O Grande Antigo)
Toque Arrepiante (necromancia) Falar Com Os Mortos (*O Eterno) 8
Fome de Hadar (conjuração)
Forjar Morte (*O Eterno)
Forma Gasosa (transmutação) Dominar Monstro (encantamento)
NÍVEL DA
Idiomas (adivinhação) Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
MAGIA
Imagem Maior (ilusão) Loquacidade (transmutação)
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
Remover Maldição (abjuração) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Medo (ilusão) Semiplano (conjuração)
1
Névoa Fétida (O Corruptor)
NOME DA MAGIA Padrão Hipnótico (ilusão)
Piscar (A Arquifada)
Armadura de Agathys (abjuração) Toque Vampírico (necromancia) 9
Braços de Hadar (conjuração) Voo (transmutação)
Bruxaria (encantamento)
Comando (O Corruptor) Aprisionamento (abjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) 4 Projeção Astral (necromancia)
Falsa Vida (*O Eterno) Sexto Sentido (adivinhação)
Fogo das Fadas (A Arquifada) Aura da Vida (*O Eterno)
MAGIAS CONHECIDAS

Mãos Flamejantes (O Corruptor) Banimento (abjuração)


Proteção Contra o Bem e Mal (abjuração) Dominar Besta (A Arquifada/O Grande Antigo)
Raio de Bruxa (evocação) Escudo de Fogo (O Corruptor) X INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Raio da Doença (*O Eterno) Invisibilidade Maior (A Arquifada)
Recuo Acelerado (transmutação) Malogro (necromancia)
Repreensão Infernal (evocação) Armadura de Sombras
Muralha de Fogo (O Corruptor)
Riso Histérico de Tasha (O Grande Antigo) Correntes de Cárceri
Porta Dimensional (conjuração)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Encharcar a Mente
Proteção Contra a Morte(*O Eterno)
Sono (A Arquifada) Escultor de Carne
Tentáculos Negros de Evard (O Grande Antigo)
Sussurros Dissonantes (O Grande Antigo) Explosão Agonizante
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Explosão Repulsiva
Idioma Bestial
Influência Enganadora
5 Lacaios do Caos
Lâmina Sedenta
Lança Mística
2 Coluna de Chamas (O Corruptor) Larápio dos Cinco Destinos
Conhecimento Lendário (*O Eterno) Livro de Segredos Antigos
Consagrar (O Corruptor) Máscara das Muitas Faces
Acalmar Emoções (A Arquifada)
Contágio (*O Eterno) Mestre das Infindáveis Formas
Cativar (encantamento)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Olhar de Duas Mentes
Cegueira/Surdez (O Corruptor/*O Eterno)
Dominar Pessoa (A Arquifada/O Grande Antigo) Olhos do Guardião das Runas
Coroa da Loucura (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento) Palavra Terrível
Despedaçar (evocação)
Similaridade (A Arquifada) Passo Ascendente
Detectar Pensamentos (O Grande Antigo)
Sonho (ilusão) Salto Transcendental
Escuridão (evocação)
Telecinésia (O Grande Antigo) Sinal de Mau Agouro
Força Fantasmagórica (Arquifada/Grande Antigo)
Vidência (adivinhação) Sorvedor de Vida
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão) Sussurros da Sepultura
Nuvem de Adagas (conjuração) Sussurros Sedutores
Passo Nebuloso (conjuração) Uno Com as Sombras
6 Vigor Abissal
Patas de Aranha (transmutação)
Raio Ardente (O Corruptor) Visão da Bruxa
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Ataque Visual (necromancia) Visão Diabólica
Reflexos (ilusão) Círculo da Morte (necromancia) Visão Mística
Silêncio (*O Eterno) Conjurar Fada (conjuração) Visões de Reinos Distantes
Sugestão (encantamento) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Visões Nas Brumas
Carne Para Pedra (transmutação) Voz do Mestre das Correntes
Portal Arcano (conjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)
INCREMENTO NA HABILIDADE ARCANA MÍSTICA
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua de magias de bruxo como sua arcana.
escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um
habilidade acima de 20 com essa característica. espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes

BRUXO - REFERÊNCIAS MESTRE MÍSTICO de poder fazer isso novamente. Em nível altos, você adquire mais
No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa
místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível
de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera
ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um
gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você descanso longo.
recuperou espaços de magia com essa característica, você deve
terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.
(*) INCLUSO NO SUPLEMENTO "SWORD COAST ADVENTURER'S GUIDE"

CARACTERÍSTICAS BASE A ARQUIFADA O GRANDE ANTIGO


PATRONO TRANSCENDENTAL MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO
sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um NÍVEL MAGIAS NÍVEL MAGIAS
deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe 1º
confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
fogo das fadas, sono 1º sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha
2º acalmar emoções, força fantasmagórica 2º detectar pensamentos, força fantasmagórica
MAGIA DE PACTO 3º piscar, ampliar plantas 3º clarividência, enviar mensagem
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe
concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras 4º dominar besta, invisibilidade maior 4º dominar besta, tentáculos negros de Evard
gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. 5º dominar pessoa, similaridade 5º dominar pessoa, telecinésia
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. PRESENÇA FEÉRICA DESPERTAR A MENTE
Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a
mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se
Bruxo. você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver
ESPAÇOS DE MAGIA em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura
tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não
espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de
poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou PROTEÇÃO ENTRÓPICA
bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia.
longo. A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos
um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° NÉVOA DE FUGA em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de
nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa ataque contra você, você pode usar sua reação para impor
magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima
e você a conjura como uma magia de 3° nível. usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece antes do final do seu próximo turno. Após usar essa características,
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto
conjurar uma magia. Após usar essa características, você não poderá ou longo.
lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O
utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua ESCUDO DE PENSAMENTOS
escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de DEFESA SEDUTORA A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através
um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você
de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma
exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma
2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A quantidade de dano que você sofreu.
você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí- criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto CRIAR LACAIO
ou até a criatura sofrer dano. No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um
de um nível ao qual você tenha espaços de magia. humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO DELÍRIO SOMBRIO sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então,
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou
sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência você use essa característica novamente. Você pode se comunicar
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos
as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 estejam no mesmo plano de existência.
jogada de ataque com uma magia. minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse
se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
se a criatura sofrer dano. Até que essa ilusão termine, a criatura *O ETERNO
acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino *MAGIAS EXPANDIDAS DO ETERNO
seu modificador de Carisma
fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a NÍVEL MAGIAS
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
sua ilusão. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
modificador de Carisma 1º falsa vida, raio da doença
poder usar essa característica novamente.
FOCO DE CONJURAÇÃO 2º cegueira/surdez, silêncio
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco O CORRUPTOR 3º forjar morte , falar com os mortos
de conjuração das suas magias de bruxo. MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR
4º aura da vida, proteção contra a morte
NÍVEL MAGIAS
DÁDIVA DO PACTO 5º contágio, conhecimento lendário
No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus 1º mãos flamejantes, comando
leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua 2º cegueira/surdez, raio ardente *ENTRE OS MORTOS
escolha. Começando no 1 º nível, você aprende o truque poupar os mortos, o
PACTO DA CORRENTE 3º bola de fogo, névoa fétida
qual conta como um truque de bruxo para você. Você também ganha
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um 4º escudo de fogo, muralha de fogo vantagem nos testes de resistência contra qualquer doença.
ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. Adicionalmente, mortos vivos têm dificuldade em lhe machucar. Se
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas 5º coluna de chamas, consagrar
um morto vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo
convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas direto de uma magia, tal criatura precisa fazer um teste de resistência
especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando BÊNÇÃO DO OBSCURO (Sabedoria) contra sua CD de resistência à magia (um morto vivo não
você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar s um dos seus A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos precisa fazer esse teste se você for alvo de um efeito de magia em
ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários área, como uma explosão de bola de fogo). Se falhar no teste, a
dele. igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1). criatura deve escolher um novo alvo ou prevaricar um outro alvo que
PACTO DA LÂMINA não você, potencialmente desperdiçando o ataque ou a magia. Em
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO um teste bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24
vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o horas. Um morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se
vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou você o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.
proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como um teste de resistência, você pode usar essa característica para
sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada *INCITANDO A MORTE
imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si próprio quando você
desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um engana a morte ou quando você ajuda alguém a enganá-la. Você
mais. Ela também desaparece se você usar essa característica descanso curto ou longo. pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando você tiver sucesso
morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de RESISTÊNCIA DEMONÍACA em um teste de resistência contra morte ou quando você estabiliza
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando uma criatura com poupar os mortos. Uma vez que você usar esta
precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência habilidade, você precisa de um descanso longo para recuperá-la.
um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um
espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua
contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente
com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de
*NATUREZA IMORTAL
arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo
prata ignoram essa resistência.
se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo dormir,
você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma LANÇAR NO INFERNO embora você ainda precise dormir para reduzir os efeitos da exaustão
aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando e se beneficiar de efeitos pós-descansos curtos e longos. Em suma,
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos passados, seu corpo
o elo for quebrado. você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar envelhece apenas 1 ano, e você fica imune a magias de
PACTO DO TOMO o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para envelhecimento.
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. um lugar similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna
Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado *VIDA INDESTRUTÍVEL
de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano Quando você alcança o 14º nível, você partilha de alguns dos
poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número psíquico à medida que toma conta da experiência traumática. Após verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você pode usar uma
de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu nível de
terminar um descanso curto ou longo. bruxo. Adicionalmente, quando você repõe uma parte partida do seu
de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se
corpo ao lugar de origem, quando usa esta habilidade, essa parte se
você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia
une novamente ao seu corpo. Uma vez que tiver usado essa
de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia habilidade, você não pode usar novamente até que termine um
pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o descanso curto ou longo.
livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento
proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da
descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como

BRUXO - REFERÊNCIAS
mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e
substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
IMPORTANTE: Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você
pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se
refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem.

LISTA DE INVOCAÇÕES MÍSTICAS

ARMADURA DE SOMBRAS LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS SORVEDOR DE VIDA


Você pode conjurar armadura arcana em si (Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo ) (Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da
mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Lâmina)
de magia ou componentes materiais. Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível Quando você atingir uma criatura com sua arma do
que possuam o descritor ritual da lista de magias de pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano
CORRENTES DE CÁRCERI qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta necrótico adicional igual ao seu modificador de
(Pré-requisito: 15° nível, característica Pacto da no número de magias que você conhece. Com o seu Carisma (mínimo 1).
Corrente) Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as
Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade magias escolhidas como rituais. Você não pode SUSSURROS DA SEPULTURA
– tendo como alvo um celestial, corruptor ou conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a (Pré-requisito: 9°nível)
não ser que você tenha aprendido elas através de Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade,
elemental – sem precisar gastar um espaço de
outros meios. Você também pode conjurar uma sem precisar gastar um espaço de magia.
magia ou componentes materiais. Você deve magia de bruxo que você conheça como ritual se ela
terminar um descanso longo antes de poder usar possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser
SUSSURROS SEDUTORES
essa invocação na mesma criatura novamente. da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, (Pré-requisito: 7° nível)
ENCHARCAR A MENTE você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando
(Pré-requisito: 5° nível) Livro das Sombras. Quando você encontrar tais um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer
magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da isso novamente até terminar um descanso longo.
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um
magia for igual ou inferior à metade do seu nível de
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver
isso novamente até terminar um descanso longo. tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada UNO COM AS SOMBRAS
(Pré-requisito: 5° nível)
ESCULTOR DE CARNE nível da magia, o processo de transcrição levará 2 Quando você estiver em uma área de penumbra ou
(Pré-requisito: 7° nível) horas e custará 50 po, devido às tintas raras escuridão, você pode usar sua ação para ficar
necessárias para inscrevê-la. invisível até se mover ou realizar uma ação ou
Você pode conjurar metamorfose, uma vez,
usando um espaço de magia de bruxo. Você não MÁSCARA DAS MUITAS FACES reação.
pode fazer isso novamente até terminar um Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem
descanso longo. VIGOR ABISSAL
precisar gastar um espaço de magia.
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à
EXPLOSÃO AGONIZANTE vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar
MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS
(Pré-requisito: truque rajada mística) gastar um espaço de magia ou componentes
(Pré-requisito: 15° nível )
Quando você conjura rajada mística, adicione seu materiais.
Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem
modificador de Carisma ao dano causado quando precisar gastar um espaço de magia.
atingir. VISÃO DA BRUXA
OLHAR DE DUAS MENTES (Pré-requisito: 15° nível)
EXPLOSÃO REPULSIVA Você pode usar sua ação para tocar um humanoide Você pode ver a verdadeira forma de qualquer
(Pré-requisito: truque rajada mística) voluntário e perceber através do seus sentidos até o metamorfo ou criatura oculta através de magias de
Quando você atingir uma criatura com uma rajada final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura ilusão ou transmutação contanto que a criatura
mística, você pode empurrar a criatura até 3 esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de
esteja no mesmo plano de existência que você, você
metros para longe de você em linha reta. visão.
pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para
IDIOMA BESTIAL manter a conexão, estendendo a duração até o início VISÃO DIABÓLICA
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo Você pode ver normalmente na escuridão, tanto
através dos sentidos de outra criatura, você aproveita mágica quanto normal, com um alcance de 36
sem precisar gastar um espaço de magia.
os benefícios de todos os sentidos especiais metros.
INFLUÊNCIA ENGANADORA possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao
VISÃO MÍSTICA
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e que está a sua volta.
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem
Persuasão. OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS precisar gastar um espaço de magia.
Você pode ler todas as escritas.
LACAIOS DO CAOS
(Pré-requisito: 9° nível) PALAVRA TERRÍVEL VISÕES DE REINOS DISTANTES
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, (Pré-requisito: 7° nível) (Pré-requisito: 15° nível)
Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem
usando um espaço de magia de bruxo. Você não Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um precisar gastar um espaço de magia.
pode fazer isso novamente até terminar um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
descanso longo. novamente até terminar um descanso longo. VISÕES NAS BRUMAS
LÂMINA SEDENTA PASSO ASCENDENTE Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade,
(Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da (Pré-requisito: 9° nível) sem precisar gastar um espaço de magia ou
Lâmina) Você pode conjurar levitação em si mesmo, à componentes materiais.
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a componentes materiais. (Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente)
ação de Ataque no seu turno. SALTO TRANSCENDENTAL Você pode se comunicar telepaticamente com seu
LANÇA MÍSTICA (Pré-requisito: 9° nível) familiar e perceber através dos sentidos do seu
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano
(Pré-requisito: truque rajada mística)
de existência. Além disso, enquanto estiver
Quando você conjura rajada mística, seu alcance sem precisar gastar um espaço de magia ou percebendo através dos sentidos do seu familiar,
componentes materiais.
será de 90 metros. você também poderá falar através dele com a sua
SINAL DE MAU AGOURO voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja
LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS
(Pré-requisito: 5° nível) incapaz de falar.
Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer
um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer
isso novamente até terminar um descanso longo.
isso novamente até terminar um descanso longo.

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