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Classe conjuradora Escola e nível Bardo Truque abujração Bardo Truque adivinhação
SUSSURROS PERTURBADORES
SONO [1/2] SONO [2/2]
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação 27m (18q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
V Instantânea
VGM 1 minuto VGM 1 minuto
O jogador sussurra uma harmonia
Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo
desconcertante que somente uma criatura à
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º. escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir,
mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O
pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar,
Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o recebe 3D6 de dano psíquico e deve
jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em imediatamente usar sua reação, se disponível,
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida para se mover, tão longe quanto puder do
(ignorando criaturas inconscientes). jogador. A criatura não se move para áreas
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso.
atual, cada criatura afetada por esta magia cai Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do
inconsciente até o final da duração. A criatura dano e não precisa se mover para longe. Uma
desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma criatura surda automaticamente tem sucesso no
ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura teste.
adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de seguir para a próxima Quando o jogador lança esta magia usando o
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
que o valor restante para que a criatura possa ser 1º.
afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento são imunes a esta magia.
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou superior,
ESPADA DE MORDENKAINEN
VISÃO VERDADEIRA CUBO DE ENERGIA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação Toque 1 ação 30m (20q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 minuto
VGM 1 hora VGM 1 hora
Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco
Uma pomada para os olhos de 25po* Rubi pulverizado de 1500po e cobre de 250po
Esta magia concede a uma criatura a habilidade Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, O jogador cria uma espada de força, de formato
de ver as coisas como elas realmente são. Até o feita de energia mágica surge na área escolhida plano que paira dentro do alcance e dura até o
fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma fim da magia. Quando a espada aparece, você faz
percebe portas secretas escondidas por magia, e caixa. um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo
pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o
dentro de um alcance de 36m (24q). barras de 1,2cm de espessura distantes uma da alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia
outra 1,2cm. acabar, você pode usar sua ação bônus em cada
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria um de seus turnos para mover a espada até 6m
uma barreira sólida que impede qualquer (4q) para um local que você possa ver e repetir
matéria de passar e bloqueia qualquer magia este ataque contra o mesmo alvo ou um
lançada. diferente.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura
totalmente na área fica confinada. Se
parcialmente na área ou muito grande, é lançada
para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por
meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.
Bardo Adivinhação 6 Bardo Evocação 7 Bardo Evocação 7