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NOME DA MAGIA ALARME ATAQUE RESTRINGENTE

TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 minuto 9m (6q) 1 ação bônus O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Duração da magia VGM 8 horas V C 1 minuto
Materiais necessários Pequeno sino e pedaço de barbante prata A próxima vez que o jogador acertar uma
criatura com um ataque com arma antes de a
Alcance: O jogador cria um alarme contra um intruso magia terminar, uma massa contorcida de vinhas
Sempre definido em metros e quadrados. Por indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo
exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 uma área com um alcance não maior que um deve ser bem sucedido em um TR de força ou
quadrados na matriz de combate. Um quadrado cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um ficará impedido pelas vinhas mágicas até o
tem um metro e meio ou cinco pés. alarme alerta o jogador sempre que uma criatura término da magia. Uma criatura de tamanho
de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o
Componentes: área protegida. Quando o jogador lança a magia, alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
-V = Verbal. ele pode designar criaturas que não ativarão o Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de
-G = Gestual. alarme. Ele também pode escolher se o som do dano perfurante no início de cada turno. Uma
-M = Material. alarme será mental ou audível. Um alarme criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que
Componentes materiais geralmente não são mental alerta o personagem com um silvo em sua possa tocar a criatura, pode usar sua ação para
consumidos no momento da conjuração e podem mente se ele estiver a até 1,6km da área fazer um teste de força contra a CD de magia do
ser substituídos por um foco, mas componentes protegida. Este silvo o acorda se ele estiver jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo dormindo. Um alarme audível produz o som de Quando o jogador lança esta magia usando o
com um foco e são consumidos no momento da um sinete por dez segundos num alcance de 18m espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
conjuração se estiverem marcados com um *. (12q). dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
1º.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por
exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Ranger Abjuração 1 (Ritual) Ranger Evocação 1

BOM FRUTO CHUVA DE ESPINHOS CURAR FERIMENTOS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação bônus O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea V C 1 minuto VG Instantânea
Um ramo de visco A próxima vez que o jogador acertar uma A criatura que o jogador toca recupera pontos de
criatura com um ataque à distância antes do vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de
Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são término da magia, esta criará uma chuva de conjuração do jogador. Esta magia não surte
imbuídos com magicamente pela duração da espinhos que rebentam da arma de ataque à efeito em mortos-vivos ou construtos.
magia. Uma criatura pode usar sua ação para distância ou da munição. Em adição ao efeito Quando o jogador lança esta magia usando o
comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida normal do ataque, o alvo do ataque e cada espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura
e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la criatura a até 1,5m (1q) dele, deve fazer um TR aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
por um dia. de destreza. Uma criatura recebe 1D10 de dano
Os frutos perdem sua potencialidade se não perfurante se falhar no teste, ou metade do dano
forem consumidos em até 24 horas após se tiver sucesso.
lançamento da magia. Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
1º (máximo de 6D10)

Ranger Transmutação Ranger Conjuração 1 Ranger Evocação 1

DETECTAR VENENO E DOENÇA


DETECTAR MAGIA ENFEITIÇAR ANIMAL
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 10 minutos
VG C 10 minutos VGM 24 horas
Uma folha de teixo
Pela a duração da magia o jogador sente a Uma porção de comida
presença de magia a até 9 metros . Se o jogador Pela duração da magia o jogador sente a
detectar magia dentr desta área, ele pode usar presença de venenos, criaturas venenosas e Esta magia permite ao jogador convencer um
sua ação para enxergar uma aura branda em doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o animal de que ele não oferece perigo. O
torno de qualquer criatura ou objeto que possua tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou conjurador escolhe uma besta que possa ver
magia, como também descobre a escola da tipo de doença, em cada caso. dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e
magia, se houver. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de magia automaticamente falha. Do contrário, a
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria
qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra. ou estará encantada enquanto a magia durar. Se
90cm de madeira ou terra. o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se
encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
pode afetar uma besta adicional para cada nível
acima do 1º.

Ranger Encantamento 1 (Ritual) Ranger Adivinhação 1 (Ritual) Ranger Encantamento


FALAR COM ANIMAIS MARCA DO CAÇADOR NÉVOA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador 1 ação bônus 27m (18q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 10 minutos V C 1 hora VG C 1 hora
O jogador ganha a habilidade para compreender O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver O jogador cria um raio esférico de 6m (4q)
e se comunicar verbalmente com bestas dentro do alcance e sobrenaturalmente o marca centrado em um ponto dentro do alcance. A
enquanto durar a magia. O conhecimento e a como sua presa. Até o término da magia, você esfera se propaga em quinas e sua área é
consciência de muitas bestas são limitados pela causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o considerada de ocultamento total. Ela dura até o
sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem acertar com um ataque armado e possui término da magia ou até que um vento de
dar ao jogador a informação sobre localizações vantagem em qualquer teste de percepção ou moderada ou grande velocidade a disperse (um
próximas e monstros, incluindo qualquer coisa Sobrevivência feito para encontrar a presa. Se o vento de pelo menos 16km por hora).
que elas possam perceber ou tenham percebido alvo cair a 0 pontos de vida antes de a magia Quando o jogador lança esta magia usando o
no dia passado. O jogador talvez também possa terminar, o jogador pode usar uma ação bônus espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
persuadir a besta a fazer um pequeno favor para em seu turno subsequente para marcar uma raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada
ele, de acordo com a descrição do Mestre. nova criatura. nível acima do 1º.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, ele pode
manter sua concentração por até 8 horas.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, ele
pode manter sua concentração na magia por até
24 horas.

Ranger Adivinhação 1 (Ritual) Ranger Advinhação 1 Ranger Conjuração 1

PASSOS LONGOS SALTO BLOQUEIO DE FLECHAS


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação 1,5m (1q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 1 hora VGM 1 minuto VGM 8 horas
Uma pitada de terra A perna traseira de um gafanhoto Quatro ou mais flechas ou virotes
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do O jogador toca uma criatura. A distância que ela O jogador planta quatro munições não mágicas –
alvo aumenta em 3m (2q) até o término da pode saltar é triplicada até o término da magia. flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance, e
magia. põe magia sobre elas para proteger uma área.
Quando o jogador lança esta magia usando o Até o término da magia, qualquer criatura, que
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, não o jogador, que se aproximar a 9m (6q) da
pode adicionar um alvo para cada nível acima do munição pela primeira vez, ou que terminar o
1º. turno dentro dessa distância, fará com que uma
das munições emerja velozmente o atingindo. A
criatura deve ter sucesso em um TR de destreza
ou receberá 1D6 de dano perfurante. A munição
então é destruída. A magia termina quando não
houver mais munições restantes. Quando o
jogador lança esta magia, ele pode designar
qualquer criatura à escolha dele, fazendo assim
com que a magia a ignore.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 3º ou superior, a
quantidade de munição que pode ser afetada
aumenta em dois para cada nível acima do 2º.

Ranger Transmutação 1 Ranger Transmutação 1 Ranger Transmutação 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS


CRESCER ESPINHOS ECONTRAR ARMADILHAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação O jogador
1 ação 45m (30q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM Instantânea
VGM C 10 minutos VG Instantânea
Um pedaço de pele de um cão de caça
Sete espinhos ou galhos afiados O jogador sente a presença de qualquer
armadilha que esteja em sua linha de visão O jogador descreve ou nomeia um tipo
O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um dentro do alcance . Uma armadilha, para os específico de besta ou planta. Concentrando-se
ponto dentro do alcance, se contorce e dele propósitos desta magia, é algo que possa infligir na voz da natureza à sua volta, ele descobre a
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna um efeito súbito ou inesperado que o jogador direção e distância das criaturas mais próximas
terreno acidentado pela duração da magia. considere nocivo ou indesejável, que estava ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se
Quando uma criatura se move para dentro ou se especificamente intencionada como tal quando estiverem presentes.
move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. uma área afetada pela magia alarme, símbolo de
A transformação do chão é camuflada de modo proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não
que ele parece natural. Qualquer criatura que pode revelar uma falha natural do piso, um teto
não possa ver a área na hora em que a magia foi instável, ou um buraco escondido.
lançada deve fazer um teste de percepção contra Esta magia meramente revela que a armadilha
a CD de magia do jogador para reconhecer o está presente. O jogador não descobre a
terreno como perigoso antes de entrar nele. localização de cada armadilha, mas ele pode
descobrir a natureza geral do perigo imposto
pela armadilha que ele sentiu.

Ranger Transmutação 2 Ranger Adivinhação 2 Ranger Adivinhação 2 (Ritual)


MENSAGEIRO ANIMAL [1/2] MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]
LOCALIZAR OBJETO
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 24 horas VGM 24 horas
VGM C 10 minutos
Uma porção de comida Uma porção de comida
Um galho bifurcado
O jogador usa um animal para entregar uma lançada.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa Quando o jogador lanç esta magia usando o
que lhe seja familiar. Ele sente a direção da ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a
localização do objeto, contanto que não esteja gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma duração da magia aumenta em 48h para cada
mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em localização, que já tenha visitado, e um destinatário nível acima do 2º.
movimento, o jogador sabe a direção deste que possa ser descrito de um modo geral, como “um
movimento. homem ou uma mulher vestido com uniforme da
A magia pode localizar um objeto específico guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um
conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma
visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia
uma vez. Alternativamente, a magia pode enquanto durar a magia até a localização específica,
localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um
como um modelo de aparelho, joia, mobília, mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
ferramenta ou arma. Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
Esta magia não pode localizar um objeto de mensagem à criatura que o jogador descreveu,
qualquer espessura se chumbo, mesmo uma replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com
folha fina, estiver bloqueando um caminho direto uma criatura com descrição equivalente a que o
entre o jogador e o objeto. jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu
destino antes do término da magia, a mensagem é
perdida e a besta refaz seu caminho de volta para
onde a magia foi

Ranger Adivinhação 2 Ranger Encantamento 2 (Ritual) Ranger Encantamento 2 (Ritual)

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS


PASSOS SEM PEGADA PELE DE ÁRVORE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG 1 hora
VGM C 1 hora VGM C 1 hora
O jogador toca uma criatura. Se estiver
Cinzas de folha de visco e ramo de abeto Um punhado de casca de carvalho
envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, O jogador toca uma criatura voluntária. Até o um veneno afligir o alvo, você neutraliza um
mascarando a ele e aos companheiros. Pela término da magia a pele do alvo fica áspera, com veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza
duração da magia, cada criatura que o jogador a aparência de uma casca de árvore, e sua CA um aleatoriamente.
escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos não pode ser menor que 16, independente do Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem
testes de furtividade e não podem ser tipo de armadura que esteja usando. nos TR's contra ser envenenado, e tem
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma resistência a danos do tipo veneno.
criatura que recebe este bônus não deixa para
trás nenhuma pegada ou outros traços de sua
passagem.

Ranger Abjuração 2 Ranger Transmutação 2 Ranger Abjuração 2

RESTAURAÇÃO MENOR SENTIDOS DA BESTA SILÊNCIO


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea G C 1 hora VG C 10 minutos
O jogador toca uma criatura e pode encerrar O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a Pela duração da magia, nenhum som pode ser
uma doença ou uma condição que a aflija. A magia durar, ele pode usar sua ação para ver criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a
condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e partir de um ponto que o jogador escolher
envenenamento. assim continuar até usar sua ação para retornar dentro do alcance da magia. Qualquer criatura
aos seus sentidos normais. inteiramente dentro da área é imune a danos
Enquanto o jogador estiver percebendo através trovejantes, e estará surda enquanto
dos sentidos da besta, ele ganha qualquer permanecer dentro da esfera, de onde é
sentido especial possuído por ela, embora esteja ímpossível lançar uma magia que exija um
cego e surdo para o que acontece à sua volta. componente verbal.

Ranger Abjuração Ranger Adivinhação 2 (Ritual) Ranger Ilusão 2 (Ritual)


VISÃO NO ESCURO AMPLIAR PLANTAS CAMINHAR NA ÁGUA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação ou 8 horas 45m (30q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas VG Instantânea VGM 1 hora
Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas Uma rolha
em uma área específica. Existem dois usos
Você toca uma criatura voluntária para lhe possíveis para esta magia, garantindo benefício Esta magia concede a habilidade de se mover
conceder a habilidade de ver no escuro. Pela imediato ou a longo prazo. sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
duração da magia, a criatura tem visão no escuro Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele lama, neve, areia movediça ou lava – como se
em um alcance de 18m (12q). escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as estivesse se movendo em superfície sólida e
plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode
centrado neste ponto, tornam-se espessas e causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
maiores. Uma criatura se movendo através da voluntárias que o jogador possa ver dentro do
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para alcance ganham esta habilidade pela duração da
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode magia.
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho Se o jogador tem como alvo uma criatura
dentro da área da magia, para não serem submersa, a magia emerge o alvo à superfície
afetadas pelo efeito. numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Ranger Transmutação 2 Ranger Transmutação 3 Ranger Transmutação 3 (Ritual)

DIFICULTAR DETECÇÃO
CONJURAR ARTILHARIA FALAR COM PLANTAS
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM 8 horas
VGM Instantânea VG 10 minutos
25po de diamante em pó aspergido*
Uma munição ou arma de arremesso O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma
Enquanto durar a magia, o jogador esconde um limitada senciência e animação, dando a elas a
O jogador lança uma arma de arremesso não alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode habilidade de se comunicar com ele e seguir simples
mágica ou atira uma peça de munição não mágica ser uma criatura voluntária, um lugar ou um comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do
no ar para criar um cone de armas idênticas que objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma dia passado, ocorridos dentro da área da magia,
se lançam à sua frente e então desaparecem. de suas dimensões. O alvo não pode ser recebendo assim informações sobre criaturas que por
Cada criatura em um cone de 18m (12q) deve ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele
bem sucedida em um TR de destreza. Se falhar, nem percebido através de qualquer sensor de também pode transformar um terreno acidentado
recebe 3D8 de dano, ou metade se tiver sucesso. vidência mágica. com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação
O tipo de dano é o mesmo da arma ou munição rasteira) em um terreno normal pela duração da
usada como componente. magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde
haja plantas, em um terreno acidentado também pela
duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos
atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras
tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A
magia não ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos,
gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o
jogador pode se comunicar com ela como se
compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe
nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta
magia pode fazer com que as plantas criadas pela
magia constrição libertem uma criatura impedida.
Ranger Conjuração 3 Ranger Abjuração 3 Ranger Transmutação 3

FLECHA ELÉTRICA INVOCAR ANIMAIS LUZ DO DIA


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação bônus O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 minuto VG C 1 hora VG 1 hora
A próxima vez que fizer um ataque com uma Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de Um raio esférico de 18m (12q) emana de um
arma à distância enquanto durar a magia, a animais e surgem em espaços desocupados que você ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
munição da arma ou a arma em si (se for uma possa ver dentro do alcance. Escolha entre: A esfera emana luz em sua área, e também
arma de arremesso) transforma-se em um raio -Um animal de ND2 ou menor. emana penumbra em uma área adicional de 18m
elétrico. O jogador faz sua jogada normal de -Dois animais de ND 1 ou menor. (12q).
ataque. O alvo recebe 4D8 de dano elétrico se -Quatro animais de ND 1/2 ou menor. Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto
acertar, ou metade se errar, ao invés do dano -Oito animais de ND 1/4 ou menor. que ele esteja segurando, ou um objeto que não
normal da arma. São considerados feéricos e dasaparecem quando esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
Se o jogador acertar ou errar, cada criatura a até chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São deste objeto e se move juntamente com ele.
3m (2q) do alvo, deve fazer um TR de destreza e amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a Cobrir completamente a fonte da luz com um
iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e
recebe 2D8 de dano elétrico se falhar, ou metade obedecem a qualquer comando verbal do dele objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
se tiver sucesso. Após isto, a munição ou a arma (nenhuma ação requerida). Se não houver comando, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se
arremessada retorna para sua forma normal. elas se defendem de criaturas hostis. sobrepor com uma área de escuridão criada por
Quando o jogador lança esta magia usando o Quando o jogador lança esta magia usando o espaço uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das criou a escuridão é dissipada.
para ambos efeitos da magia aumenta em 1D8 opções de invocação descritas acima e mais criaturas
para cada nível acima do 3º. surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º
nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º
nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de
9º nível.

Ranger Transmutação 3 Ranger Conjuração 3 Ranger Evocação 3


PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
MURALHA DE VENTO RESPIRAR NA ÁGUA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG C 1 hora
VGM C 1 minuto VGM 24 horas
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
Um leque e uma pena exótica que o jogador tocar ganha resistência a um tipo Um pedaço de bambu ou um pouco de palha
Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, Esta magia concede a até 10 criaturas
escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode elétrico ou trovejante. voluntárias, que o jogador possa ver dentro do
fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, alcance, a habilidade para respirar debaixo
4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode d’água até o término da magia. Criaturas
moldar a parede em qualquer modo que escolher, afetadas também retêm seu modo normal de
contanto que ela continue fazendo caminho através respiração.
do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando
ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve
fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano
de concussão, ou metade se tiver sucesso.
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e
outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas
voadoras pequenas ou menores e objetos não podem
passar através da parede. Materiais leves e soltos
trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e
outros projéteis comuns lançados contra alvos através
da parede são defletidos para cima e
automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por
gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não
são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem
atravessar a parede.

Ranger Evocação 3 Ranger Abjuração 3 Ranger Transmutação 3 (Ritual)

INVOCAR SERES DA FLORESTA LOCALIZAR CRIATURA MOVIMENTAÇÃO LIVRE


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação 18m (12q)
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora
VGM C 1 hora VGM 1 hora
Uma baga de azevinho por criatura
Um pedaço de pele de um cão de caça Uma correia de couro enrolada no braço
Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços
desocupados que você possa ver dentro do alcance. O jogador descreve ou nomeia uma criatura que O jogador toca uma criatura voluntária.
Escolha entre: lhe seja familiar. Ele sente a direção da Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a
-Um feérico ND 2 ou menor. localização da criatura, desde que ela esteja a até restrições de movimento, como terrenos
-Dois feéricos de ND 1 ou menor. 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor. movendo, o jogador sabe a direção do que possam reduzir o deslocamento e não é
-Oito feéricos de ND 1/4 ou menor. movimento. afetado por efeitos que causem paralisia ou o
Um feérico invocado por esta magia desaparece A magia pode localizar uma criatura específica deixem impedido.
quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se conhecida pelo jogador, ou a criatura mais O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com próxima de um tipo específico (como um humano movimento, para escapar automaticamente de
você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para ou um unicórnio), desde que o jogador tenha restrições não mágicas, como algemas ou uma
os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - criatura que o esteja agarrando. E, finalmente,
turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador não sofre as penalidades impostas nos ataques e
que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se descreveu ou nomeou estiver sob uma forma nos movimentos quando embaixo d'água.
não houver comando, eles se defendem de criaturas diferente, como sob efeito da magia
hostis. metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das estiver com pelo menos 3m (2q) de água
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se corrente bloqueando uma passagem direta entre
usar o espaço de uma magia de 8º nível. o jogador e a criatura.

Ranger Conjuração 4 Ranger Advinhação 4 Ranger Abjuração 4

PELE ROCHOSA VINHAS RESTRINGENTES ALJAVA VELOZ


TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 ação Toque 1 ação bônus 9m (6q) 1 ação bônus Toque
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VGM C 1 hora VG C 1 minuto VGM C 1 minuto
Pó de diamante de 100po* O jogador conjura uma vinha que brota do chão Uma aljava contendo ao menos uma munição
em um espaço desocupado à sua escolha que ele
Esta magia torna a carne de uma criatur possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta O jogador transmuta a aljava para que ela
voluntária que o jogador tocar em algo duro magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma produza um fornecimento interminável de
como pedra. Até o final da magia o alvo tem criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. munição não mágica que parece saltar na sua
resistência a dano perfurante, cortante e A criatura deve ter sucesso em um TR de mão quando ele busca por ela. Em cada um dos
contundente não mágicos. destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em seus turnos até o término da magia, ele pode
direção à vinha. usar uma ação bônus para fazer dois ataques
Até o término da magia, o jogador pode lançar a com uma arma que use munição da aljava. Cada
vinha na mesma criatura ou em outra como uma vez que ele fizer um ataque á distância, a aljava
ação bônus em cada um de seus turnos. magicamente repõe a munição que ele usou com
outra munição similar não mágica. Quaisquer
munições criadas por esta magia se desintegram
quando a magia se encerra. Se a aljava sair das
posses do jogador, a magia também se encerra.

Ranger Abjuração 4 Ranger Conjuração 4 Ranger Transmutação 5


COMUNHÃO COM A NATUREZA
CAMINHAR EM ÁRVORES CONJURAR RAJADA
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO ALCANCE
1 minuto O jogador
1 ação O jogador 1 ação 45m (30q)
COMPONENTES DURAÇÃO
COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO
VG Instantânea
VG C 1 minuto VGM Instantânea
O jogador e a natureza se tornam um só por um
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre Uma munição ou arma de arremesso
árvore e se mover de dentro dela para dentro de o território ao redor. Em um ambiente externo, a
outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). O jogador dispara uma munição não mágica de
magia dá ao jogador o conhecimento do território a uma arma à distância ou lança uma arma de
Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao até 4,8km. Em cavernas e outros cenários
menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve arremesso não mágica no ar e escolhe um ponto
subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). dentro do alcance. Centenas de duplicatas da
usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em A magia não funciona onde a natureza foi remodelada
uma árvore e sabe instantaneamente a munição ou da arma caem na área em uma rajada
por construções, como em masmorras ou cidades. e então desaparecem. Cada criatura em um raio
localização de todas as outras árvores do mesmo O jogador recebe instantaneamente o conhecimento
tipo na distância permitida. Como parte do de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um cilíndrico de 12m (8q) de diâmetro por 6m (4q)
movimento usado para entrar na árvore, ele dos seguintes assuntos, à medida que eles estão de altura, centrado no ponto escolhido, deve
pode ou passar para dentro de uma dessas relacionados com a área: fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 8D8
árvores, ou sair da árvore em que está e em um -O terreno e corpos d’água. de dano ou metade se tiver sucesso. O tipo de
ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de -Plantas predominantes, bem como minerais, animais dano é o mesmo da munição ou arma utilizada.
distância da árvore em que entrou. e pessoas predominantes.
O jogador pode usar esta habilidade de -Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios,
transporte uma vez por rodada pela duração da elementais ou mortos-vivos.
magia, mas deve terminar cada um dos seus -Influência de outros planos de existência.
-Construções.
turnos do lado de fora de uma árvore. Por exemplo, o jogador determina a localização de um
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior
fonte segura de água potável, e a localização das
cidades mais próximas.

Ranger Conjuração 5 Ranger Advinhação 5 (Ritual) Ranger Conjuração 5

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