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Gincanas para o seu retiro

Fev 6, 2015 Postado Por Sou Da Promessa Seu Portal De Notícias Em Artigo, Jovens Comentários 5


Cena Viva
Objetivo: Testar conhecimentos bíblicos, aumentar percepção.
Participantes/Idade: Vários, qualquer idade.
Realização: Escolha algumas passagens bíblicas e peça para as pessoas formarem a cena de forma
congelada, como se fosse um quadro, ou foto tirada do momento bíblico.
As pessoas não podem se movimentar e nem falar, devem ficar paradas.

Aplicação
Você deve montar dois grupos, dentre esses você deve escolher um número suficiente para forma a cena
viva, os demais integrantes do grupo devem observar a cena.

As pessoas escolhidas para realizar a cena exibem a cena para o seu próprio grupo, o outro grupo nesse
momento apenas deve observar.

Você pode escolher o número de tentativa para a resposta. Caso acertem você marca ponto para o grupo.
Fique alternando as encenações entre os grupos até o fim das passagens bíblicas.

Dica
Deixe que utilizem utensílios (colher, vassoura…), roupas (panos, blusas…) e etc. Os deixem serem
criativos, fica muito mais divertido.

Ajude-os a entender a passagem bíblica, você deve ter lido ela anteriormente ou já conhece-la, dessa forma
você conta em forma de história. Ajude-os a montar a cena caso necessário.

Stop Bíblico
Objetivo: Desenvolver conhecimento bíblico.
Participantes/Idade: Individual/10 anos em diante.
Material: papel e canetas.
Realização:
Escolha um participante de cada equipe. Entregue a cada participante uma folha com colunas e linhas
semelhante o exemplo abaixo.

Escolha uma letra, como por exemplo, a letra E. Todos deverão tentar escrever o nome de um monte que
comece com a letra E, bem como o nome de um homem da Bíblia que comece com E, e assim por diante.
Quem terminar primeiro cada letra, vai marcando pontos. Determine o número de pontos que fará com que
um grupo seja declarado vencedor.

Gincana Bíblica: Qual é a parábola?


Objetivo: Trabalho em grupo, desenvolver conhecimento bíblico.
Participantes/Idade: Individual ou em Grupo/10 anos em diante.
Material: papel e canetas ou lousa e giz.
Realização:
O organizador escolhe algumas parábolas e coloca em envelopes, pede para cada equipe escolher um por vez,
após escolher, o membro do grupo deve fazer um desenho na lousa ou papel para que o seu grupo descubra
qual é a parábola. Determine um tempo para o desenho e para as tentativas do grupo. Para ficar mais
dinâmico deixe que eles realizem tentativas desde o começo do desenho.

Exemplo:
Parábola do semeador

Um membro da equipe desenha no quadro sem falar qualquer palavra algo relacionado a parábola do
semeador (sementes, pássaros, espinhos…) e outros da mesma equipe tentam descobrir qual é a parábola
desenhada no quadro durante o tempo disponível.

Jogo de perguntas bíblicas – Batalha Naval


Objetivo: Tornar o jogo de perguntas bíblicas na EBD , Gincana Bíblica ou Retiro mais dinâmico e
divertido.
Material Necessário: Lousa e giz ou papel A3 e pincel.
Participantes/Idade: Vários, qualquer idade.
Desenvolvimento:
Primeiramente você precisa montar grupos com as pessoas, geralmente funciona bem com dois grupos,
porém é possível fazer com três grupos. Escolha os lideres e deixe que eles formem seus grupos.

Depois é necessário definir as perguntas. Para facilitar leve as perguntas e o jogo pronto.

É necessário montar o jogo como se fosse um jogo de batalha naval, veja abaixo, com colunas alfabéticas e
com linhas numéricas.

Tabela de Pontuação
Na tabela de pontuação você deve marcar os acerto.

Esquema de Montagem
Após montado o esquema acima, você deve montar o seu quadro de batalha naval e colocar nele as
perguntas, os peixes e as redes. Coloque bem espalhado ou da maneira que você achar melhor. Não deixe
ninguém ver o seu quadro, ele é o seu gabarito, durante o jogo você deve usá-lo e dizer o que o grupo
acertou.

Se você se programar antes. O quadro você pode fazer em um flanelógrafo e os objetos podem ser feitos de
E.V.A. e colados com velcro.

Exemplo:

Você deve numerar as perguntas caso ainda não tenha feito. Deixe-as em cima de uma superfície (mesa ou
balcão).

Explicação do jogo
Agora é a hora de explicar a brincadeira, você deve dizer que as perguntas estão no quadro, e que vocês vão
jogar como se fosse uma batalha naval, ou seja, um grupo por vez diz um número e uma letra e você diz o
que eles encontraram.

Continue explicando o que eles podem achar no quadro:

Caso eles encontrem uma Pergunta: Você deve ler a pergunta e espera a resposta, determine um tempo para a
resposta e aceite apenas uma resposta (sem ficar chutando).

Diga que o grupo que responder todas perguntas corretas irá ganhar, no caso do nosso exemplo, eles
precisam de 4 perguntas respondidas corretamente.

Caso eles encontrem um Peixe: Você irá marcando no quadro de controle e quem achar 3 peixes vai ganhar o
jogo, independente de quantas perguntas o grupo tenha encontrado.
Caso eles encontrem um Rede: Você irá dar mais uma chance para eles pescarem, ou seja, deixe jogarem
novamente.
Caso eles não encontrem nada (água): Você irá fazer um X no quadro. Caso você esteja em um retiro e perto
de uma piscina, você pode deixar do lado de cada grupo um balde com água e cada vez que isso ocorrer o
grupo rival joga água no outro (só pra descontrai…).
A cada rodada você deve marcar as tabelas de controle, pontuação e o quadro. No quadro, marque o que eles
encontrarem.

Continue o jogo até que algum grupo encontre 3 peixes ou responda todas de perguntas corretas. Caso
nenhuma das condições seja atendida e o jogo chegue ao fim, use o critério de desempate, ou seja, quem
respondeu mais perguntas corretas somando a quantidade de peixe encontrado é o vencedor.

Gincana Bíblica Ache o Objeto


Você deve formar grupos e entregar as instruções junto com as referências bíblicas, com essas informações o
grupo deverá procurar os objetos contidos nos versículos. Eles devem usar as suas Bíblias para procurarem
os versículos.

Determine 10 minutos para eles trazerem os objetos até o ponto de partida da gincana.

Dicas para o elaborador


– Determine 10 minutos para os grupos procurem os objetos.

– Ao final dos 10 minutos, elimine os objetos errados e conte a quantidade dos objetos corretos.

– Abaixo segue em destaque os objetos contido nos versículos para que você possa conferir se os objetos
trazidos estão de acordo com o versículo.

01 – Gênesis 11.3
E disseram uns aos outros: Eia, façamos tijolos e queimemo-los bem. E foi-lhes o tijolo por pedra, e o
betume por cal.
02 – Juízes 19:5
E sucedeu que ao quarto dia pela manhã, de madrugada, ele levantou-se para partir; então o pai da moça
disse a seu genro: Fortalece o teu coração com um bocado de pão, e depois partireis.
03 – Lucas 14.34
Bom é o sal; mas, se o sal degenerar, com que se há de salgar?
04 – Provérbios 6.6
Vai ter com a formiga, ó preguiçoso; olha para os seus caminhos, e sê sábio.
05 – Mateus 16.19
E eu te darei as chaves do reino dos céus; e tudo o que ligares na terra será ligado nos céus, e tudo o que
desligares na terra será desligado nos céus.
06 – Jó 6.6
Ou comer-se-á sem sal o que é insípido? Ou haverá gosto na clara do ovo?
07 – 1 Timóteo. 6.10
Porque o amor ao dinheiro é a raiz de toda a espécie de males; e nessa cobiça alguns se desviaram da fé, e se
passaram a si mesmos com muitas dores.
08 – Atos 1.5
Porque, na verdade, João batizou com água, mas vós sereis batizados com o Espírito Santo, não muito depois
destes dias.
09 – Ester 8.2
E tirou o rei o seu anel, que tinha tomado de Hamã, e o deu a Mardoqueu. E Ester encarregou Mardoqueu da
casa de Hamã.
10 – Mateus 3.4
E este João tinha as suas vestes de pelos de camelo, e um cinto de couro em torno de seus lombos; e
alimentava-se de gafanhotos e de mel silvestre.
11 – Hebreus 12.15
Tendo cuidado de que ninguém se prive da graça de Deus, e de que nenhuma raiz de amargura, brotando, vos
perturbe, e por ela muitos se contaminem.
12 – Gênesis 14.23
Jurando que desde um fio até à correia de um sapato, não tomarei coisa alguma de tudo o que é teu; para que
não digas: Eu enriqueci a Abrão;
14 – Neemias 2.3
E disse ao rei: Viva o rei para sempre! Como não estaria triste o meu rosto, estando a cidade, o lugar dos
sepulcros de meus pais, assolada, e tendo sido consumidas as suas portas a fogo?
Este deve ser o papel a entregar para o grupo
Gincana Bíblica Ache o Objeto

Você deve abrir sua Bíblia, ler os versículos e identificar o objeto contido no texto. Assim que descobrir qual
o objeto, você deve sair buscando em todo o lugar por ele e trazer até o início da prova. Somente um item do
versículo já é o suficiente.
Versículos

01 – Gênesis 11. 3

02 – Juizes 19. 5

03 – Lucas 14. 34

04 – Provérbios 6. 6

05 – Mateus 16.

06 – Jó 6. 6

07 – I Timóteo. 6. 10

08 – Atos 1. 5

09 – Ester 8. 2

10 – Mateus 3. 4

11 – Hebreus 12. 15

12 – Gênesis 14. 23

13 – Neemias 2. 3

PaintBall de Bexigas
PaintBall vocês já conhecem, consiste em acertar o outro time com o intuito de o tornar inútil para disputa,
para isso você utilizará bexigas.

Participantes: Todos do grupo
Material: 250 bexigas. Uma cor diferente para cada grupo, e todos os participantes de roupas velhas e claras.
2 Bandeiras com as cores das bexigas.
Como realizar: Peça aos participantes que se dividam e encham as bexigas, colocando as em baldes e bacias
para ficar fácil de carregar.
Neste momento separe objetos no local para que os grupos possam se esconder. Objetos altos de preferencia
e se possível faça em um local onde tenha árvores.

O intuito é que o grupo adversário não consiga pegar a bandeira do grupo. Quando o grupo conseguir pegar
ai acaba o jogo e este é o grupo vencedor.

Lembrando que quando o participante for molhado com a bexiga em qualquer parte do corpo ele deve sair da
brincadeira.
50 Brincadeira para gincana
Bíblica.
Veja neste post 50 brincadeira para
gincana Bíblica ótimas para jovens,
crianças e adolescentes em geral. Bora
conferir.
Não deixe de ler também um dos mais belos capítulos da bíblia, o Salmo 91 que com certeza é
um dos mais lindos versículos da bíblia

1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma
vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente
primeiro.

2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2
metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços.
O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir
isso primeiro, vence a prova.

3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da
dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem
fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

4) CORRIDA DOS SENTADOS


Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra
nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar
primeiro.

5) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha
quem voltar primeiro.

4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é
fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe
que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus
componentes.

E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as
pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

5) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua
disposição dezenas de bolinhas de papel.

Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O
Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o
mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

Não deixe de ler também um dos mais belos capítulos da bíblia, o Salmo 23 que com certeza é
um dos mais lindos versículos da bíblia

6) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a
outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado
do bambolê.

O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá
fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde
os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No
“Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente.

Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande
retângulo e, nele, desenha várias linhas.

Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final,
sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha
volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.

9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador
deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os
montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada.
Quem chegar primeiro, vence.

11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha
quem fizer mais gols.

12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que
fizer mais gols.

13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está
pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

14) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre
um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada.

Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não
conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

15) TOCA COOPERATIVA


As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante,
só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em
uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há
vencedores.

16) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão.
Ganha quem chegar primeiro.

17) CORRIDA DE CADEIRAS


Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma
cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na
linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é
estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga
intacta.

19) REVEZAMENTO DOS RODADOS


Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de
vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou
primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma
garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário.

A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa.

Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.

21) GUERRA DE MANDIOCA


Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez
de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.

22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados,
devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

23) BOLICHE CEGO


Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de
olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos
lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ


Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem
tiver mais pontos.

25) ENCAIXE HUMANO


Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do
outro. Depois que todos já estiverem “deitados”, retiram-se os bancos. Como sair da situação?

26) PASSA OU REPASSA


Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria
interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes.

Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se
ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem
dá a tortada.

Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes
baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

 
27) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário.
Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e
errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem
conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.

28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de
madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a
bola no buraco primeiro, vence a partida.

29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS


Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando
obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro
vence.

30) CORRIDA DAS CADEIRAS


Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante
deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.

31) VÔLEI IMPROVISADO


O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada,
mochila, alguma fruta ou legume…)

32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas
só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma
cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A
equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

33) PAR OU IMPAR


Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de
cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez
e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica
aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.

34) PEGADINHA DO ANIMAL


Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em
seguida todos ficam em círculo de mãos dadas.

Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se
agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda.

E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando
o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande
risada geral.
35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da “Corrida das Cadeiras”. Haverão duas equipes. Os integrantes de cada
equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem
estar bem separados um do outro).

No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra
andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente.

A equipe que o fizer primeiro, vence.

36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente
às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de
integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo.

O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um
número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao
número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na
marra.

37) APITO ESCONDIDO


Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a
explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na
roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está.

São várias tentativas até que a “vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas
do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a
boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

38) ENTRE AS PERNAS


Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.

Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr
sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando
de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas
durante o jogo é interessante.

39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de
uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr,
saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar, vence a prova.

40) VALE TUDO


É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais
gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar… Há só um gol.
41) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao
mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe
será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor.

Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a
distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta
queimar essa pessoa.

Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a
distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo da fila rebater
para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado.

A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela
que mais pontos conseguiu anotar.

42) EFEITO DOMINÓ


Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente.
Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se também um grande círculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no
sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo
todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em
seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em
suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros
uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas
cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras
da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode
ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da
cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

45) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão
agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que
estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez
que a corrida é de ida e volta.

46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos…) são espalhados aleatoriamente pelo
pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem
de cada vez. O jogador da equipe A precisa “queimar” o adversário com uma bola. O jogador
da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do
corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os
papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

47) CORRIDA DE COELHOS


Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão
correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos
perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

48) CORRIDA DE CANGURUS


É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé
do parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de
costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que
chegar primeiro.

49) FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida
uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da
roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a
próxima vítima.

50) CORRIDA DO SIRI


Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr
lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro

Se você já participou de células evangélicas e chegou tímido à reunião, sabe


como dinâmicas podem ser importantes para quebrar o gelo e criar um
clima de descontração. Além de permitirem que os participantes se
integrem ao grupo e conheçam melhor uns aos outros, as brincadeiras
ajudam a testar conhecimentos bíblicos e promover reflexões. 

Pensando nisso, listamos 20 ideias de brincadeiras para células


evangélicas. Em cada sugestão você encontrará o objetivo da dinâmica, o
material necessário e as instruções para fazer a brincadeira. Vale lembrar
que algumas dinâmicas são exclusivas para reuniões presenciais, enquanto
outras podem ser adaptadas para células online. 
1. Quem sou eu?
Objetivo: Promover descontração e testar os conhecimentos dos
participantes sobre personagens bíblicos. 

Materiais: Post-it grande e caneta. 

Como fazer: Popular em festas e brincadeiras entre amigos, o jogo “Quem


sou eu?” também pode ser adaptado para as células evangélicas. Em um
post-it grande, escreva o nome de um personagem bíblico. Em seguida, cole
o adesivo na testa de um participante e inicie um cronômetro de três
minutos. 

O participante com o post-it na testa deve fazer perguntas ao grupo para


descobrir quem é o personagem em questão. As pessoas podem responder
apenas “sim” ou “não” às perguntas, o que exigirá do participante raciocínio
rápido e criativo para adivinhar o personagem que ele representa. 

2. Duas verdades, uma mentira


Objetivo: Permitir que os participantes compartilhem fatos sobre si mesmos
de maneira divertida e abordar a questão da verdade e mentira.  

Materiais: Nenhum.

Como fazer: Disponha os participantes da célula em uma roda, para que


todos consigam ver uns aos outros. Peça a eles que pensem em
preferências pessoais ou acontecimentos marcantes, como viagens que já
fizeram, comidas inusitadas que já comeram, situações inusitadas que
enfrentaram, entre outros. 

Cada participante deverá contar duas verdades e uma mentira. É importante


que as informações sejam curiosas ou pouco comuns, para que haja
dúvidas quanto às opções. Por exemplo: já li 20 livros em um mês; crio 5
porcos-espinhos; gosto de comer biscoito de doce de leite com ketchup.  

O grupo, então, deverá adivinhar quais são as verdades e qual é a mentira.


Ao final, o participante revelará o “gabarito”. Terminada a dinâmica, você
pode reforçar a instrução contida em Efésios 4:25: “deixem a mentira e
falem a verdade com o seu próximo”. 

3. Cápsula do tempo
Objetivo: Levar os participantes a refletir sobre legado.

Materiais: Caneta, papel e um recipiente fechado.

Como fazer: Divida a célula em equipes de três a cinco pessoas e dê a elas


caneta e papel. Peça aos grupos para desenhar ou escrever 10 coisas que
eles gostariam que constasse de uma “cápsula do tempo”. A ideia é que os
“participantes do futuro” saibam o que as pessoas daquela célula
consideravam valoroso. 

Terminada a lista, é hora de compartilhá-la com todos e discutir, se você


quiser, sobre a importância do legado. Vale explorar a galeria dos heróis da
fé, em Hebreus 11, e a forma como esses homens e mulheres deixaram
marcas nas gerações futuras. Feito isso, guarde as listas em um potinho. 

4. Encontre o par 
Objetivo: Estimular o trabalho em equipe e testar a memória dos
participantes sobre passagens bíblicas.

Materiais: Post-it e caneta.
Como fazer: Escreva referências bíblicas (João 3:16, por exemplo) em post-
its e os versículos correspondentes em outros e grude todos os papeizinhos
na parede da sala (lembre-se de espalhá-los bem!). Em seguida, peça aos
participantes que trabalhem em grupo para combinar a passagem bíblica à
referência correspondente. Ao término da dinâmica, confira as respostas e
diga aos participantes quantas combinações eles acertaram. 

5. Encontre um
Objetivo: Quebrar o gelo e permitir que os participantes conheçam melhor
uns aos outros de forma divertida. 

Materiais: Nenhum.

Como fazer: Dê aos membros da célula 30 segundos para encontrar uma


pessoa que tenha algo em comum com eles. Assim que encontrarem
alguém, eles devem gritar “Encontrei um!”. Aguarde até que todos tenham se
manifestado. Feito isso, repita a brincadeira, mas suba o nível: agora eles
precisarão encontrar duas pessoas (e assim por diante).

Algumas sugestões de coisas em comum: 

 Encontre alguém que tenha tantos irmãos quanto você;


 Encontre alguém cujo nome do meio comece com a mesma letra;
 Encontre alguém cujo nome da mãe seja igual ao da sua mãe;
 Encontre alguém que torce para o mesmo time que você;
 Encontre alguém que tenha estudado na mesma universidade que você.

6. Personagens bíblicos 
Objetivo: Estimular um maior envolvimento com a história dos personagens
bíblicos.
Materiais: Nenhum.

Como fazer: Disponha os participantes em círculos e peça que a pessoa à


sua direita cite um personagem bíblico cujo nome comece com a letra A. A
próxima pessoa deverá dizer um nome com a letra B, e assim por diante.
Quem não souber responder, fica de fora. Faça isso até que reste apenas
uma pessoa. Caso algum participante desconheça determinado
personagem bíblico, aproveite para contar brevemente a história desse
homem ou mulher. 

7. Telefone sem fio


Objetivo: Levar os participantes a refletir sobre o perigo da fofoca e das
distorções bíblicas

Materiais: Nenhum.

Como fazer: Disponha os participantes em círculos e peça à pessoa à direita


para escolher um versículo bíblico. Oriente-a a evitar passagens conhecidas,
como o Salmo 23:1 (“O Senhor é meu pastor e nada me faltará”). Em
seguida, o participante deverá sussurrar o versículo no ouvido da pessoa ao
lado, que deverá repassar o verso para a próxima pessoa e assim por
diante. 

Quando a frase chegar à última pessoa, ela provavelmente estará muito


distorcida. Sabendo disso, aproveite o término da dinâmica para refletir
sobre os perigos da fofoca na igreja. Você também pode estimular os
participantes a prestar atenção às mensagens que parecem ter fundamento
bíblico, mas na verdade são versões distorcidas da Palavra de Deus. 

8. Qual é a música?
Objetivo: Quebrar o gelo entre os participantes e estimular o trabalho em
grupo.
Materiais: Um aparelho reprodutor de som (celular, caixinha de som etc).

Como fazer: Divida a célula em duas ou três equipes. Feito isso, reproduza


de cinco (5) a dez (10) segundos de músicas cristãs que tocam com
frequência na igreja e veja qual time consegue identificar a canção primeiro.
Ganha a equipe que fizer mais pontos. Se quiser, eleja um prêmio simples
para a equipe vencedora, como um doce. 

9. Qual é o versículo?
Objetivo: Estimular o desenvolvimento de conhecimentos bíblicos e a
memorização de versículos-chave.

Materiais: Cartazes com imagens ou televisão ou projetor 

Como fazer: Prepare antecipadamente sequências de imagens que


contenham elementos encontrados em determinada passagem ou versículo
bíblico. Durante a célula, divida os participantes em duas ou três equipes e
mostre (no cartaz, na TV ou no projetor) as imagens que representam os
textos. Os grupos, então, devem descobrir o versículo correspondente.
Ganha a equipe que fizer mais pontos. Se quiser, eleja um prêmio simples
para o time vencedor, como um doce. 
10. Casa pegando fogo
Objetivo: Promover uma reflexão sobre valores.
Material: Nenhum.

Como fazer: Peça aos membros da célula que imaginem o seguinte cenário:


a casa deles está pegando fogo e todos estão seguros. Eles têm 30
segundos para percorrer a casa e coletar três ou quatro artigos que deseja
salvar. O que eles pegariam e por quê? Depois que todos apresentarem suas
respostas, convide-os à seguinte reflexão: “o que as coisas que você valoriza
revelam a seu respeito?”. 
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11. Caça aos três tesouros 


Objetivo: Estimular o compartilhamento de emoções entre os participantes.

Material: Nenhum.

Como fazer: Esta dinâmica é específica para as células evangélicas online.


Peça aos participantes que busquem em suas casas, durante cinco minutos,
três objetos que representem como eles estão se sentindo emocional,
espiritual e fisicamente no momento. Assim que o grupo se reunir
novamente, peça às pessoas para mostrar os três itens e explicar o porquê
da escolha. Não estabeleça limites: deixe os participantes decidirem quão
profundamente eles vão se abrir. 

12. Sim, sim, não, não 


Objetivo: Quebrar o gelo entre os participantes e recobrar a importância de
ser firme nos posicionamentos.

Material: Nenhum
Como fazer: Disponha os participantes em grupos e explique que fará uma
série de perguntas a cada um deles, mas que a resposta para as questões
não pode ser “sim” ou “não”. Compile uma lista predefinida de perguntas,
como “Você nasceu em _____ (nome do estado)?” e “Você gosta de _____
(alguma comida)?”. A graça da dinâmica está justamente no fato de essas
serem perguntas fechadas, que tendem a ter “sim” ou “não” como resposta
imediata. 

Ao término da brincadeira, recobre o versículo que diz “seja o seu ‘sim’, ‘sim’,
e o seu ‘não’, ‘não’; o que passar disso vem do Maligno” (Mateus 5:37). Se
quiser, discorra sobre a importância de se posicionar com firmeza, e não de
forma escorregadia. 

13. Complete a frase


Objetivo: Fazer com que os participantes se conheçam melhor.

Material: Nenhum.

Como fazer: Esta dinâmica é muito simples. Nela, cada pessoa do grupo se


apresenta e completa uma frase predeterminada: “Sou abençoado porque
_____”, “Hoje eu sou grato a Deus por ____”, entre outras. Isso dá a todos a
chance de se conhecerem um pouco melhor.

14. Qual é a cena?


Objetivo: Estimular o desenvolvimento de conhecimentos bíblicos.

Material: Papel e caneta, recipiente, pilot ou giz, quadro branco ou quadro


negro.

Como fazer: Escreva cenas bíblicas marcantes (Davi versus Golias; Moisés


abrindo o Mar Vermelho; a multiplicação dos pães e peixes, entre outras) em
pedaços de papel e dobre-os ou amasse-os em bolinhas. Coloque os papéis
em um recipiente. Feito isso, divida a célula em dois grupos. Peça que um
membro de cada equipe sorteie um papelzinho e comece a desenhar, no
quadro negro ou branco, a cena descrita.

Enquanto o participante desenha, os demais membros da equipe tentarão


adivinhar qual é a cena. O time que acertar o maior número de cenas dentro
do tempo estipulado pelo líder de célula vence a competição e ganha um
prêmio. 

15. O pecado que nos faz cegos


Objetivo: Mostrar como o pecado bloqueia a nossa visão. 

Material: Venda, pá, vassoura, objetos aleatórios e não cortantes. 

Como fazer: Espalhe objetos não cortantes (como bolas de papel amassado


e peças de lego) pelo chão. Em seguida, vende um participante da célula
com um pano escuro e gire-o três vezes para que ela perca a noção de onde
está. Feito isso, entregue uma pá e uma vassoura à pessoa e peça-a para
catar o lixo. Sem poder enxergar, o participante ficará perdido, e a dinâmica
renderá boas risadas na célula.

Após certo tempo, tire a venda dos olhos da pessoa e peça-a novamente
para limpar a sujeira. A tarefa, obviamente, ficará muito mais fácil. Aproveite
a situação para mostrar aos participantes como o pecado bloqueia a nossa
visão. Ele é como uma venda que nos impede de enxergar e limpar a sujeira
em nossa vida. É apenas quando deixamos a luz entrar que conseguimos
identificar o que há de errado. A luz, no caso, é a Palavra de Deus. 

16. Todos têm problemas 


Objetivo: Promover uma reflexão sobre a importância de carregar os fardos
uns dos outros 
Materiais: Papel e caneta

Como fazer: Entregue papel e caneta para cada um dos participantes e


peça-os para escrever, sem se identificarem, alguns problemas que eles
estão passando e gostariam de resolver. Feito isso, recolha os papéis e
redistribua-os entre os participantes, de forma que cada um fique com um
papel que não é o seu.

Escolha uma pessoa e peça que ela leia, em voz alta, o problema escrito no
papel que está nas mãos dela. Em seguida, convide todos os participantes a
buscar soluções para a questão apresentada. Repita o processo até todos
terem lidos todos os papéis. Ao final, estimule o grupo a refletir sobre como
eles se sentiram durante a dinâmica e lembre a todos de que precisamos
ajudar uns aos outros a carregar os fardos da vida (Gálatas 6:2).  

17. Jogo das três pistas (versão cristã) 


Objetivo: Testar os conhecimentos bíblicos dos participantes.

Materiais: Nenhum.

Como fazer: Muito popular em programas de auditório na TV, o jogo das três


pistas também pode ser adaptado para as células evangélicas. O game
consiste em descobrir uma palavra secreta usando até 3 pistas como dicas.
Nossa sugestão é que você separe as palavras e as pistas anteriormente e,
na hora da célula, divida os participantes em dois grupos para brincar. A
cada palavra correta, a equipe ganha um (1) ponto. Vence o time com a
maior pontuação.

Confira algumas sugestões de pistas: 

Palavra: Jonas

 Pista 1: Desobedeceu uma ordem de Deus


 Pista 2: Sofreu pela morte de uma árvore
 Pista 3: Foi engolido por um peixe

Palavra: Véu

 Pista 1: Serve para esconder uma parte do corpo


 Pista 2: Os homens não usam
 Pista 3: Foi rasgado quando Cristo morreu na cruz 

18. Caça ao tesouro virtual


Objetivo: Promover descontração e estimular o trabalho em grupo.

Materiais: Celular.

Como fazer: Divida a célula em grupos com, pelo menos, três pessoas. Peça
a elas que encontrem, na galeria do celular, fotos com características
específicas. Você pode fazer desde pedidos comuns (fotos na praia ou com
o cachorro, por exemplo) até pedidos mais inusitados, como foto posando
ao lado de uma estátua e foto comendo milho. 

Quando qualquer integrante do grupo encontra a foto pedida, a equipe


marca um (1) ponto. Ganha o time que fizer mais pontos. Se quiser, eleja um
prêmio simples para a equipe vencedora, como um doce. 

19. Roleta de M&Ms


Objetivo: Quebrar o gelo entre os participantes

Materiais: Pacote de M&Ms
Como fazer: Antes de a célula começar, separe todas as cores disponíveis
em um pacote de M&Ms e atribua tarefas para cada uma delas (azul: dizer o
seu tipo de comida favorito; amarelo: dizer um lugar que você gosta de
visitar; vermelho: um livro que mudou a sua vida; e por aí vai).

Na hora da brincadeira, peça aos participantes que se sentem em círculos,


abra um pacote de M&Ms e entregue-o a uma pessoa, que deverá escolher
uma cor. Seja qual for a cor do M&M, o participante deverá responder à
pergunta pré-estabelecida, revelando uma curiosidade sobre si. Continue a
brincadeira até que o pacote esteja vazio.

20. Eu nunca
Objetivo: Quebrar o gelo entre os participantes e permitir que eles conheçam
melhor uns aos outros.

Materiais: Nenhum.

Como fazer: Disponha os participantes em círculos e peça para que um


deles se posicione no meio da roda. A pessoa deve estender cinco dedos e
anunciar algo que nunca fez. Por exemplo: “Eu nunca viajei de avião”. Em
seguida, os participantes que já viajaram de avião baixam um dedo, e outra
pessoa vai para o meio da roda. O objetivo da brincadeira é permanecer no
jogo por mais tempo, ou seja, ser a pessoa com mais dedos levantados
restantes. Se quiser, eleja um prêmio simples para o vencedor, como um
doce. 

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