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BRINCADEIRAS

 PEGA PEGA CORRENTE “quem for pego da a mão e vão atrás dos outros jogadores
formando uma corrente até sobrar um único livre”

 DANÇA DOS CONES “ igual dança das cadeiras, mudando de direção (cima/baixo).
Quem for saindo formam outro circulo envolta e gira sempre do lado contrário ao
comando” PODE SER COPOS TBM

 COMIDA OU ÁGUA
 POLICIA LADRÃO

 SARDINHA
 ESTATUA ‘’é colocado uma música para todos dançar, quando a música parar elas
devem virar estátuas na posição q parou pelo maior tempo possível, aquele q se mexer tá
eliminado e pode fazer caretas, dança engraçada ou piada para os outros rirem e tbm
perderem
 COELHINHO VAI PRA TOCA ‘’gritar isso quando cada um estiver em um circulo no
chão e as crianças devem passar para outra toca. Sempre riscar uma toca para q saia um
por um. Após o primeiro sair, ele deve gritar coelhinho sai da toca’’

 PEGA PEGA SALSICHA KETCHUP “quando pega fala salsicha, p/ livrar pula por cima
das pernas de quem foi pego (q estará sentado com as pernas esticadas) e fala ketchup”
(pode mudar para presunto/muçarela, entre outras combinações)

 PEGA PEGA INGLÊS “cat pega, dog libera. Quando o pegador estiver perto o fugitivo
pode abaixar e contar até 10 em inglês para n poder ser pego, mas quando ele acabar de
contar e levantar o pegador pode pegá-lo”
 PEGA PEGA LINHA “ só corre nas linhas, mas quando a pessoa é pega ela abaixa,
virando um obstáculo para os outros jogadores e os outros deveram pular para outras
linhas, quando uma parte já tiver sido pega poderá passar por cima para livrar”

 BARRA MANTEIGA ‘’dois times de frente para o outro nas linhas de fundo da quadra,
todos de mãos para cima. Alguém do time adversário bate uma mão na mão de alguém
do outro time e volta correndo para o seu time, se for pego ele passa a jogar na outra
equipe’’/ganha o time q tiver pego todos os outros adversários

 CIDADE DORME “detetive, assassino, anjo”


 PAREDÃO ESPELHO
 PEGA PEGA ’’ só vale pegar as costas’’
 PEGA PEGA CORRENTE

 PEGA PEGA GELINHO

 CORRIDA JOQUEMPÔ (pode usar a linha de quadra no lugar da corda)

 ALERTA ‘’um escolhido, os outros falam o nome de uma


comida/artista/filme/musica/etc e o escolhido (q estará de costas) escolhe um e joga a
bola pra trás, a pessoa pega a bola e pode dar 5 passos e tentar queimar outra, quem teve
o nome escolhido é o próximo a arremessar a bola e escolher o nome’’

 QUEIMADA DE REDE ‘’tem q ter rede de tênis no meio, os queimados devem proteger
o gol enquanto os adversários podem escolher entre jogar no gol ou queimar o outro time,
ir trocando os queimados com um tempo (estabelecer tempo de permanência no cemitério
e um número fixo) (fazer círculos como alvo, se o outro time acertar, quem arremessou
escolhe quem quer queimar o time deve proteger o alvo sem invadir) Usar duas bolas

 QUEIMADA DO REI ‘’igual a tradicional, é escolhido um rei em cada equipe, quem é


queimo se ajoelha e tenta pegar a bola, se alguém do time quiser passar a bola deve se
ajoelhar no lugar, ganha quem queimar o rei primeiro’’

 O MESTRE MANDOU “dar um desafio para os grupos” ; o mestre ,mandou trazer 4


objetos da cor amarela em 30 segundos, o mestre mandou que vocês falem 4 animais que
comecem com a letra P, o time vermelho formar a letra L no chão. O MESTRE
MANDOU, FAZER OQ?

 CORRIDA AS CEGAS “venda nos olhos e atravessa a quadra cheia de copos” quem
derrubar/ amassar mais, perde ponto
 CAÇA A BANDEIRA
 QUANDO EU FOR A PARIS EU VOU LEVAR ‘’Formar uma fileira lado a lado e dizer
quando eu for a paris eu vou levar...e o primeiro diz alguma coisa como mala, em segui
do outro deve repetir ‘’quando eu for a paris eu vou levar uma mala e um óculos’’, e
assim sucessivamente até o ultimo dizer todos oq foi dito (depois pode trocar de lugar
como mercado, papelaria, escola, colônia de férias e feira, dai elas devem dizer uma coisa
q vende em feira ‘fruta, legume, peixe, pão, doce’)

 PATO PATO GANSO


 QUEM SOU EU “ jogo de advinha, o escolhido pergunta e os participantes só podem
dizer sim ou não” pode ser personagens, animais etc.
 VENDEDOR DE FRUTA

 VAMPIRO VAMPIRÃO

 Corrida joquempô ‘’Corda formando um arco, duas filas, uma em cada ponta’’

 ANDA, PARA “ a criança obedece a esses dois comandos” tem pegadinhas como
(andando, Ana, corre) que fazem q a criança volte para o começo

 Dragão "Dragão" ou "cauda do dragão" é uma brincadeira para ser feita principalmente
com crianças menores, na faixa de 3 anos. É formada uma fila com os pequenos, que
devem colocar as mãos nos ombros dos colegas. A primeira criança da fila será a
"cabeça" do dragão e a última, o rabo. Assim, a "cabeça" tentará pegar o "rabo", ao passo
que o "corpo" (ou seja, as outras crianças) fará movimentos acompanhando a "cabeça"

 FUTEBOL DE INDIO “os participantes formam um circulo e afastam as pernas com as


duas mãos na frente para proteger, conforme eles vão tomando gols, vai tirando as mãos
e quando acabar eles viram de costa e voltam a proteger com as duas mãos e assim
sucessivamente.”

 JOGO DOS NÚMEROS “ 9 X no chão sendo 3x3 com alguns pedaços de tecido para ser
bandeiras, dividir em 2 times. Formar uma fila e dar largada, o objetivo é ganhar o jogo
da velha indo um de cada vez colocar sua bandeira ou trocar de lugar a bandeira do seu
time ou do adversário para que ele não ganhe” OBS; quem for trocar n pode sair com a
bandeira na mão

 CANIBAL

 RUA-AVENIDA “ forma-se grupos de 4 pessoas, fazer filas desses grupos e escolher um


pegador e um fugitivo, quando falar avenida essas pessoas deveram virar e dar as mãos
para a pessoa que está na fila da frente e para quem está na fila de trás, quando dizer rua,
elas voltam para a fila SÓ COM CRIANÇAS MAIORES

 CORRE ESTOURA “amarrar balões com barbante nos pés, ganha aquele q tiver seus
balões estourados por último”
 BASE 4 “são posicionados 4 cones, uma bandeira no centro e 2 equipes, uma delas se
espalha pelo campo e outra fica em um dos cones. A primeira pessoa da fila chuta a bola
e corre passando por cima dos cones, enquanto a outra equipe corre pra colocar a bola na
bandeira.

 ELEFANTE E GIRAFA “em um circulo o escolhido fica no meio e aponta para alguém e
diz oq ela deve imitar elefante ou girafa, quem está do lado dessa pessoa deve fazer as
orelhas, esquerda e direita”

 QUEIMADA AO ALVO “ todos se espalham e ficam parados na quadra, algumas


pessoas serão os alvos e estarão marcadas com tinta ou colete, somente elas podem
correr, os queimadores devem passar a bola entre si para chegar o mais perto do alvo,
quem consegue queimar vira o alvo”

 QUEIMADA XADREZ “rei, mago, dedo duro e espelho”

 QUEIMADA COM OS PÉS

 COMANDO DE VOZES ‘esconder bandeiras pelo espaço dividir grupos de 4, cada um


terá um representante q será guiado pelos outros até encontrar o objeto escondido e
devolver para o recreador (mudando de representante a cada jogada) O pessoal do grupo
pode ir em outros times e falar um comando contrário para quem está vendado n achar a
bandeira’’

 QUEIMADA AMEBA

 RODA GIGANTE ‘’forma-se um circulo onde as crianças são numeradas de 1 a 4, será


dito um número como por ex o 4, dai todas a crianças nº4 devem dar a volta no circulo e
sentar nos seus lugares novamente tentando pegar quem está na frente e fugindo de quem
está atrás Quem for pego deve ser feito um ‘x’ na frente de onde ele estava sentado
(limite de 3 x)

 FECHA A PORTA ‘’ Igual pato pato ganso, só q na hr q escolhe o pegador deve-se dizer
abre a porta e ambos correrem para lados opostos para tentar sentar primeiro na hr de
sentar deve-se dizer fecha a porta, quem não sentar deve reiniciar escolhendo outra porta
para abrir’’

 QUEIMADA RUSSA

 SENTADOS EM CINCO ‘’Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos
para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus
perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as
nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar
nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
 BUSCA SUA DUPLA ‘’ Dividir dois grupos e entregar uma numeração para cada, de
forma q tenha o mesmo número nas duas equipes, ao apitar eles devem correr para o
centro da quadra, achar seu par e sentar. A ultima dupla a sentar perde’’
 GATO- E -RATO ’’espalhar por copos pela quadra depois os alunos serão separados em
dois grupos, um grupo será o gato e o outro o rato. o grupo dos ratos começam a
brincadeira derrubando os copos e os gatos devem levanta-los, ao apito o grupo troca de
nome, quem era o gato vira rato, quem vira rato deve ser gato. fazer a contagem ao apito
de quando copos estão caídos, aquela equipe que conseguiu levantar mais ganha’’

 ROUBA BANDEIRA 4 BASES “divide a quadra em 4, na ponta de cada equipe ficará as


bandeiras, vence aquela que tiver 3 bandeiras. AS BANDEIRAS PODEM SER CONES

 CENTOPÉIA MALUCA “forma-se 2 ou 4 times em filas onde as crianças devem passar


a bola para o colega de trás usando os pés”

 NUNCA 3 “forma-se duplas e elas fazem um circulo, uma delas será escolhida para ser
pegador e fugitivo, e da inicio ao jogo, quando ela for pega a pegadora vira fugitiva e
assim sucessivamente, o fugitivo pode se sentar atrás de alguma dupla e o primeiro da
fila passa ser o pegador ”

 CORRE COTIA ‘’parecido com pato ganso, em um circulo, todos sentados e o cantador
gira em torno da roda cantando ;
Corre, cotia, na casa da tia.
Corre, cipó, na casa da vó.
Lencinho na mão, caiu no chão.
Moça bonita do meu coração.
Posso jogar? (os outros respondem: Sim!)
Ninguém vai olhar? (os outros respondem: Não!)
Ao final da musica o lenço é deixado atrás de algum colega q deve pegar o cantador antes
q ele sente em seu lugar. Se pegar ele fica no centro da roda até alguém ser pego
 PAREDÃO/ VIGILANTE DO MUSEU ‘’onde todas são estátuas quando o escolhido
virar

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