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Projetado

Créditos
Projetado por AeronDrake
Criado com "The Homebrewery", criado por /u/stolksdorf. Sumário
Agradecimentos especiais a /u/calculuschild, que me deu 3
permissão para usar o "Alchemist's Supplies" como base Parte 1: Coletando Materiais
para o sistema de alquimia desse guia. Fontes de Materiais ......................................................................... 3
Agradeço também a todos que me ajudaram com os erros, Criaturas ..........................................................................................................
3
sugestões, novas ideias e na melhoria das mecânicas e Minerais e Outros ...........................................................................................
4
regras mais claras a balanceadas. Plantas e Ervas ...............................................................................................
5
Créditos da Arte 7
"Troll Hunter" por Kerembeyit Parte 2: Alquimia
"Dragon Carcass" por Thomaswivegg Alquimia Básica ..................................................................................................
7
"Solstice Gathering" por Ironshod Criando e Misturando .......................................................................................
7
"Bone armor character concept" por jeffchendesigns
"Dwarf-Forge" por Graffiti-freak Parte 3: Criação 8
"I dont know this one" por ArtDeepMind Tipos de Objetos ................................................................................................
8
"Small Items Potion Vial 3" por blackbirdink Materiais Especiais ...........................................................................................
8
"The Alchemist" por rodg art Descrição dos Materiais ....................................................................................
9
"Borderland Explorer" por LucasGraciano
Tradução para o Português Parte 4: Afixação de Gemas 12
chzandonai Afixação Básica ...................................................................................................
12
Propriedades das Gemas ..................................................................................
12
Parte 5: Equipamento Expandido 13
Armaduras e Escudos ...................................................................... 13
13
Armas ..............................................................................................................
Novas Propriedades de Armas ........................................................................
13
Armas ..................................................................................................................
13
Equipamento de Aventura ......................................................... 14
16
Itens Mágicos .........................................................................................
Parte 6: Opções de Customização17
17
Talentos ......................................................................................................
Parte 7: Perigos Silvestres 18
Ambientes Perigosos ........................................................................ 18
Apêndice A: Lista de Essências 20
Extras 21

Capa
Kerem Beyit ilustrou uma patrulheira solitária lançando um
feitiço, enquanto encontra uma pegada de Trol no chão da
floresta, após semanas rastreando e procurando a criatura.

Aviso: Nã o me responsabilizo pelas consequências de tentar abater um dragã o vermelho anciã o sem o equipamento apropriado.
Alguns efeitos colaterais devido a criaçã o de uma poçã o de cura com ingredientes alternativos podem incluir alucinações, paranóia,
mudanças repentinas de comportamento e olhos brilhantes.
CONTENTS
2
Parte 1: Coletando Materiais

V
ocê pode coletar materiais durante suas CD: 15 + 1/2 do ND da criatura (Criaturas com ND
viagens, que serão utilizados na construção de menores que 2 nã o somam o ND à CD)
um novo equipamento, na criação de misturas O número de testes que você pode realizar e o tempo da
alquímicas e coletar gemas usadas na afixação coleta de todas as partes da criatura, dependem do tamanho
em seus equipamentos para obter benefícios da criatura, como mostrado na tabela a seguir. Por exemplo,
extras. Para obter novos materiais, você deve se você coleta partes de uma criatura média levará uma hora
realizar o processo sem grandes interrupções para o processo todo, mesmo que faça apenas um teste.
(como um combate). Há três categorias de materiais, e para
cada uma há uma maneira especial de se coletar: Criaturas, Tamanho da
Criatura
Testes de coleta Tempo total de
Max. coleta
Minerais e outros e Plantas e Ervas.
Além disso, dependendo do tipo de material e do lugar Minúscula 1 Duas horas
onde está, poderão haver modificadores no teste de perícia Pequena 1 30 minutos
para coletar o material. O Mestre pode usar um ou mais
modificadores (por exemplo se você estiver viajando a um Media 2 Uma hora
passo normal e está chovendo, a dificuldade será de +11) Grande 3 Uma hora
Condições Especiais CD Enorme 4 Duas horas
Chuva, neblina, áreas de baixa visibilidade +3 Colossal 5 Duas horas no
mínimo
Tempestade, nevasca, áreas sem visibilidade +5
Viajando a paços lentos +5 Cada teste bem sucedido lhe confere um número de
Viajando em paço normal +8 unidades, dependendo do tamanho da criatura, como
mostrado na tabela a seguir, os quais podem ser utilizados
Viajando a paços rápidos +11 para criar novas peças de equipamento ou como materiais
alquímicos.
Fontes de Materiais Tamanho da Criatura Unidades Coletadas por Teste
Criaturas Minúscula 1/4 unidades
Partes de Criaturas são usadas como materiais alquímicos ou Pequena 1/2 unidades
na criação de armaduras e armas para aventureiros, das Media 1 unidades
quais algumas geram propriedades especiais. Outros tomam
partes das criaturas como troféu ou decorações para suas Grande 2 unidades
armaduras ou lares. Enorme 3 unidades
Se você deseja extrair partes de animais ou criaturas, você Colossal 4 unidades
deve fazer um teste de Inteligência (Natureza) para criaturas
comuns, um teste de Inteligência (Arcana) e Inteligência Você só pode realizar um teste para cada parte que deseja
(Religião) para criaturas raras. Você pode também realizar um coletar. Por exemplo, um personagem pode realizar 3 testes
teste de Sabedoria (Sobrevivência) ao invés de Inteligência de coleta em um dragão de tamanho grande, porém ele poderá
quando coleta partes. apenas utilizar um dos testes para coletar as escamas, e os
Em um teste falho, a parte é destruída ou danificada. Fica a outros dois poder ser utilizados para as outras partes do
critério do Mestre determinar qual teste deve ser realizado dragão (como o coração e os chifres).
dependendo do tipo de criatura e de quão comum essa
criatura é no mundo.

COLETANDO MATERIAIS
3
Para uso em alquímia, o Mestre determina o tipo da essência Como outro exemplo: uma unidade de escamas de um
da parte coletada. Você encontrará mais informações sobre pseudo-dragão valem 5 sp (CD 1/4), e uma unidade de
essências na seção de alquimia. escamas de dragão azul valem 1500 po (CD 16).
Quando você utiliza partes na criação de armas e Obtendo carne (Variante de Forragem)
armaduras, você precisa de um número de unidades do Enquanto os personagens podem forragear para sobreviver,
mesmo material dependendo do tamanho do objeto. Você eles podem caçar e matar uma criatura para obter carne e
encontrará mais informações na seção de criação. usar como alimento. A carne obtida apodrece um dia após a
Na seguinte tabela estão exemplos de partes de criaturas e coleta se não consumida. Consumir carne podre requer um
seus usos. Algumas partes causam ferimentos em um teste teste constituição para evitar o vômito ou o adoecimento.
falho na coleta. O dano elemental pode ser de qualquer tipo, a O personagem pode testar sua Sabedoria (Sobrevivência)
ser definido pelo Mestre (por exemplo, um personagem é para coletar carne como comida. A CD é normalmente 15,
ferido por fogo ao falhar na extração de um órgão de um podendo ser modificada pelo Mestre. A quantidade de carne
dragão vermelho). Você pode determinar o dano usando o guia depende do tamanho da criatura, como na tabela a seguir.
de armadilhas encontrado no capítulo 5 do Guia do Mestre. Obter carne não conta com o máximo de testes a serem
Parte Usos Dano por falha realizados na coleta em uma criatura.
Ferrão Alq., Equip. Venenoso Rendimento em alimento.
Asas, Penas Alq, Equip. — Tamanho da Criatura Alimento Obtido
Barbatanas Alq, Equip. — Minúscula 1 lb. (0,5 kg)
Exoesqueleto Equip. — Pequena 4 lb. (2 kg)
Cauda Alq — Média 16 lb. (8 kg)
Presas, dentes Alq, Equip. Perfurante Grande 32 lb. (16 kg)
Órgãos Alq —
Minerais e outros
Chifres Equip. Perfurante
Minerais são materiais terrenos usados na fabricação de
Ectoplasma Alq Necrótico armas, armaduras, e conferindo efeitos a essas armas e
Escamas Alq, Equip. — armaduras. Minerais podem ser divididos em dois tipos e
Essência Elemental Alq Elemental
cada um tem uma maneira especial de se obter.
Garras Alq, Equip. Cortante Miné rios são extraídos com o uso de uma picareta e com
um teste de Força (atletismo).
Ossos Alq, Equip. — Gemas são extraídas utilizando Ferramentas de Extração
Limo, muco Alq Elemental ou Venenoso de Gemas. As gemas dividem-se em quatro níveis, os
Orgão essencial Alq Elemental
quais determinam seu poder e o benefício obtido ao
adicioná-las em armas, armaduras ou escudos.
Pele, couro Equip. —
A dificuldade para extrair um mineral é sempre 15. Se
Sangue Alq — necessário, testa-se a Inteligência (Natureza) para encontrar
o veio ou o local onde as gemas e minerais estão.
Valor das Partes
O valor de cada parte varia de 1% a 50% do valor de Se o personagem está extraindo minério, com um sucesso
experiência da criatura. As partes coletadas de criaturas ele coleta 2d4 + modificador de constituição em unidades
comuns têm o valor de 1% da experiência, enquanto que para de minério.
criaturas raras o valor pode chegar a 50%. Você pode Se o personagem está extraindo gemas, o Mestre
determinar o valor de cada parte extraída com a tabela a determina a quantidade e o nível da gema encontrada, ou
seguir. rolar um d20 e obter o resultado na tabela a seguir.
Valor das Unidades d20 Gema encontrada
Por exemplo, se você coletou algumas penas de um hipogrifo 1-15 1 gema (gema nível 1)
(CD 1), o valor da unidade de pena será 1% da experiência 16-17 1 gema (gema nível 2)
base (200 XP), que é 2 po.
18 1 gema (gema nível 3)
CD Raridade da Criatura Valor da unidade
19 1 gema(gema nível 4)
6 ou menos Comum 1% do XP da criatura
20 Role duas vezes
7-12 Incomum 5% do XP da criatura
13-18 Rara 10% do XP da criatura
19-24 Muito rara 25% do XP da criatura
25+ Lendária 50% do XP da criatura

COLETANDO MATERIAIS
4
A cor da gema pode ser determinada pelo Mestre ou Plantas muito raras, que têm duas essências do mesmo
aleatoriamente por rolagem com a tabela a seguir. Você tipo e uma essência extra
encontrará mais informações sobre o nível e as propriedades Para coletar plantas, ervas e outros recursos similares o
das gemas na seção de Afixação. personagem deve testar sua Inteligência (Natureza) (CD 15)
Com um sucesso o Mestre rola um d20 para determinar o
Cor da Gema número de recursos obtidos.
d10 Cor
d20 Número de plantas coletadas
1 Marrom
1-10 1
2 Azul
11-15 1d4
3 Vermelha
16-18 1d4+1
4 Branca
19 1d4+2
5 Amarela
20 Role duas vezes
6 Preta
7 Verde O tempo gasto para coletar é de 1 hora para cada teste, e é
8 Roxa possível realiza por dia um número de testes igual ao seu
modificador de inteligência (mínimo 1)
9 Laranja
10 Cinza Valor das Plantas
Você pode comprar ou vender as ervas ou plantas em um
Materiais não minerais mercado como mostrado na tabela seguinte.
Há outros materiais que não são gemas ou minérios, como Raridade da Planta Valor de Mercado
madeira, pedra e carvão, que podem também usados para
criar armas e peças de armaduras. Comum 5 po
Para coletar esses materiais é preciso testar a Força Incomum 10 po
(atletismo) ou a Destreza (prestidigitação), dependendo do Rara 20 po
material (CD 15). Com um sucesso você coleta um número de
unidades igual a 2d4 +seu modificador de Constituição. Muito Rara 40 po
Por exemplo, se um personagem quer coletar algumas
unidades de madeira para uma armadura, ele testar sua
Força (Atletismo) para cortar a arvore com um machado e
obter o material. Com um sucesso ele coleta um número de
unidades de madeira igual a 2d4 + seu modificador de
Constituição
O tempo gasto na extração de minerais e outros materiais é
igual a um dia de tempo livre. Isso representa todo o tempo
que o personagem tem para encontrar e extrair o material.
Valor dos Materiais
Minerais e outros materiais podem ser vendidos (e em alguns
casos, comprados), e o valor de cada unidade depende do
material. Para mais informações consulte a seção de
construção.
Você pode vender as gemas encontradas em sua jornada. O
preço base de mercado é determinado pela tabela seguinte.
Raridade Nível da Gema Valor
Comum 1 25 po
Incomum 2 50 po
Rara 3 75 po
Muito Rara 4 100 po

Plantas e Ervas
Plantas são utilizadas na criação de poções e misturas
alquímicas, sendo divididas em quatro níveis de raridade.
Plantas comuns, que têm uma essência.
Plantas incomuns, que têm duas essências diferentes
Plantas raras, que têm duas essências do mesmo tipo
Plantas muito raras, que têm duas essências do mesmo COLETANDO MATERIAIS
5
Lagos, rios e oceanos
Plantas e Ervas por Area 1d20 Nome Raridade Essência
Nas tabelas a seguir você pode ver exemplos de plantas e
suas essências alquímicas para vários ambientes. Você pode 1-5 Twilight wormwood Comum
ler mais sobre as propriedades das essências na seção de 6-10 Blue herb Comum
alquimia.
11-15 Mandrake root Comum
Ártico
16-18 Aniseed sap Incomum
1d20 Nome Raridade Essência
19 Kreet paste Rara
1-5 Blue herb Comum
20 Chromatic mud Muito Rara
6-10 Drojos ivy Comum
11-15 Ucre bramble Comum Montanhas
16-18 White poppy Incomum 1d20 Nome Raridade Essência

19 Kreet paste Rara 1-5 Drojos ivy Comum

20 Angel flower Muito Rara 6-10 Ellond scrub Comum


11-15 Mandrake root Comum
Florestas
16-18 Ash chives Incomum
1d20 Nome Raridade Essência
19 Kasuni juice Rara
1-5 Twilight wormwood Comum
20 Dragontongue petals Muito Rara
6-10 Drojos ivy Comum
11-15 Ellond scrub Comum Pântanos
16-18 Blood herb Incomum 1d20 Nome Raridade Essência

19 Thunderleaf Rara 1-5 Twilight wormwood Comum

20 Wisp stems Muito Rara 6-10 Blue herb Comum


11-15 Ucre bramble Comum
Cavernas
16-18 Frenn moss Incomum
1d20 Nome Raridade Essência
19 Ecire laurel Rara
1-5 Twilight wormwood Comum
20 Spineflower berries Muito Rara
6-10 Blue herb Comum
11-15 Mandrake root Comum Planícies
16-18 Abyss flower Incomum 1d20 Nome Raridade Essência

19 Kasuni juice Rara 1-5 Ellond scrub Comum

20 Blackleaf Rose Muito Rara 6-10 Mandrake root Comum


11-15 Ucre bramble Comum
Deserto
16-18 Aniseed sap Incomum
1d20 Nome Raridade Essência
19 Lunar nectar Rara
1-5 Drojos ivy Comum
20 Dragontongue petals Muito Rara
6-10 Ellond scrub Comum
11-15 Ucre bramble Comum
16-18 Dried Ephedra Incomum
19 Olina petals Rara
20 Ebrium fungus Muito Rara

Lagos, riosMATERIAIS
COLETANDO e oceanos
6
Parte 2: Alquimia

C
ada ingrediente usado em alquimia tem uma ou
mais essências que são extraídas e utilizadas Combinação Efeito
para criar misturas com propriedades + No impacto os alvos são cobertos por um gel
alquímicas: Água ( ), Ar ( ), Fogo ( ) e pegajoso. Qualquer efeito que causa dano de
Terra ( ). Essas são consideradas essências fogo, frio ou elétrico, se repete no início do
básicas, e há duas essências extras que turno seguinte. A criatura pode tentar remover
melhoram os efeitos em uma mistura: Positiva ( o gel gastando sua ação para testar sua
) e Negativa ( ). resistência em Destreza (CD 10).
+ Libera um óleo escorregadio no chão em uma
Alquimia Básica área de 10-pés, as criaturas na área devem
testar sua resistência em Destreza (CD 10). Se
Você pode criar bombas e poções usando até três falhar a criatura cai no chão.
ingredientes para preparar elas.
Os ingredientes são qualquer recurso que tenha uma ou + Causa 1d4 de dano venenoso no contato e a
mais essências usadas para criar a mistura (como blue criatura deve testar sua resistência em
Constituição (DC 10). Se falhar, criatura fica
herb ou Mandrake root) envenenada por 1 minuto.
Você precisa de um frasco de vidro no valor de 2 po por
cada bomba ou poção criada. + Causa 1d6 de dano de força no contato.
O valor das bombas e poções são iguais a 10 po mais 15 + Pequenos estilhaços de metal são liberados da
po por cada ingrediente extra apos o primeiro. bomba em 5-pés de raio. Todas as criaturas no
Bombas tem um alcance de (20/60). alcance devem testar sua resistência em
Destreza (CD 10). Se falhar a criatura recebe
Criando uma mistura 1d4 de dano de frio.
Antes determinar o número de ingredientes e o valor da + Uma explosão luminosa é liberada em uma
mistura, inicia-se processo de criação da bomba ou poção. esfera de 10-pés, e todas as criaturas da área
O processo de criação deve ser realizado em sessões de 4 devem testar sua resistência em Destreza (CD
horas ininterruptas para cada 25 po do objeto que você está 10) ou fica cega por 2 turnos.
tentando criar. Quando você inicia a primeira sessão, todos os + Libera uma onda sonora de 10-pés que causa
ingredientes são consumidos. 1d4 de dano de trovão as criaturas. Todas as
Bombas e poções que tenham um valor de 25 po ou menos criaturas afetadas também estão surdas por
podem ser criadas em qualquer lugar, enquanto que 1d4 turnos.
misturas mais caras requerem um lugar próprio devido a + Causa 1d6 de dano ácido no contato
quantidade de ingredientes e as ferramentas necessárias
para a criação. + Causa 1d6 de dano radiante no contato.
Ao fim da última sessão, o personagem deve testar sua + Causa 1d6 de dano Necrótico no contato.
Inteligência, adicionando a proficiência com ferramentas de
alquimistas. A CD para o teste é 6 + duas vezes o nú mero + Você recebe resistência a dano de concussão,
de ingredientes utilizados. Com um sucesso a mistura é cortante ou perfurante por 1 minuto (o tipo de
criada. Com uma falha a mistura não é criada e todos os dano é escolhido na criação da poção).
ingredientes são perdidos. + Você recebe resistência a dano de frio, fogo ou
Combinação Efeito eletricidade por 1 minuto (o tipo de dano é
escolhido na criação da poção).
+ Cura 1d4 + 1.
+ Todos os outros efeitos são dobrados.
+ Causa 1d4 de dano elétrico no contato. O
dano dobra se o alvo estiver equipado com + Aumenta o raio de efeito em 5-pés.
uma arma ou armadura metálica.
Um personagem pode criar uma poção que cure 1d4+1
+ Causa 1d4 de dano de fogo no contato. O
dano é dobrado se o alvo estiver usando roupa,
utilizando dois ingredientes comuns com uma essência de
água cada (CD 10) e levará uma sess ão de 4 horas para criar,
couro ou qualquer coisa inflamável.
já que vale 25 po (10 po da base, mais 15 po por utilizar dois
+ Pequenos fragmentos são liberados causando ingredientes). Ele pode também criar a mesma poção
1d4 de dano perfurante em uma área de 10- utilizando um ingrediente raro que tenha duas essências de
pés de raio em quem falhar no teste de água (CD 8) e levará uma sess ão de 4 horas para criar.
resistência de Destreza (CD 10).
Por outro lado, se ele utilizar dois ingredientes raros (duas
+ Quando você mastigar esse cristal respirará em essências de água cada) ele pode criar uma poção melhor. A
lugares sem oxigênio por 1 minuto. CD e o tempo serão o mesmo do primeiro caso, porém a cura
é dobrada (2d4+2)
+ Uma densa névoa aparece em uma esfera de
15-pés, bloqueando a visão por 1d4 turnos.

ALCHEMY
7
Parte 3: Criação

D
urante suas aventuras e viagens, você pode CD para criação de objetos: Objetos normais: 10; Objetos
coletar uma série de elementos e materiais para especiais: 15; Objetos ú nicos: 20.
criar um equipamento especial. Essa seção Se houver falha, é preciso um descanso longo para um
expande o sistema de criação encontrado no novo teste. Após três falhas consecutivas, deve-se recomeçar
Player's Handbook e modifica algumas partes o processo e todo o material é perdido.
dela. Você pode criar objetos não mágicos,
incluindo equipamentos de aventura. Você deve Contratando Artesões
ser proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto Você pode contratar artesões para lhe ajudar ou para criar o
que você está tentando criar (ferramentas de artesão). Você objeto. Se utilizar materiais especiais, é preciso contratar um
precisa também de um local apropriado para a criação. Por artesão que saiba como trabalhar com aquele material.
exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro O custo de contratar um artesão depende do tipo do objeto
precisa de uma forja para criar uma arma ou uma armadura. a ser criado. Para objetos raros você precisará de um artesão
Para cada tempo livre que você passa criando, você pode que saiba como trabalhar o material, que tenha um guia de
criar um ou mais itens com um valor total de mercado de 25 criação ou algo similar. Você pode consultar o custo para
po, e você deve gastar matéria prima que valham metade do contratação de um artesão na tabela seguinte. Se você
preço total de mercado. Se algo que deseja criar tiver valor de contratar um artesão para criar um objeto único com
mercado superior a 25 po, você progride incrementos de 25 materiais especiais ou encaixes, o custo por dia é 15 po.
po cada dia até alcançar o valor de mercado do item. Por
exemplo, uma armadura da placas (valor de mercado de 1500 Contratando um artesão
po) precisa de 60 dias para ser criada por você. Tipo de Objeto Custo diário
É poss ível combinar seus esforços na criação de um único Normal (trabalho comum do artesão) 2 po
item, desde que todos tenham proficiência nas ferramentas
necessárias e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar. Especial (materiais especiais ou encaixes) 5 po
Cada personagem contribui com o valor de 25 po por dia Único (objeto completamente novo) 10+ po
ajudando a criar o item. Por exemplo, três personagens com
proficiência nas ferramentas necessárias e as instalações Materiais Especiais
adequadas podem criar uma armadura de placas em 20 dias,
a um custo total de 750 po. Para criar um objeto com materiais especiais, são necessárias
Enquanto estiver criando um item, você pode manter um unidades de material: Quando uma criatura de tamanho
estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia, ou um médio usa os materiais para criar armaduras e roupas, você
estilo de vida confortável com metade do custo normal (veja o precisa de 3 unidades do mesmo material, para armas e
capítulo 5 para mais informações sobre as despesas de estilo escudos, 2 unidades do mesmo material e para 10 unidades
de vida). de munição 1 unidade do material. Para uma criatura maior,
você precisa do dobro da quantidade de material para cada
Tipos de Objetos incremento de tamanho, e para criaturas menores você
precisa de metade da quantidade para cada tamanho menor
São três os tipos de objetos que você pode criar: que o médio.
Objetos Comuns são objetos que você encontra facilmente Como exemplo, para criar uma armadura de placas
em uma loja, masmorra e a maioria dos artesão os criam adamantina média, levará 60 dias para criar, a um custo de
regularmente, como espadas curtas ou armaduras de couro. 750 po e três unidades de adamantium. Se você contratar
Objetos Especiais são equipamentos criados com dois artesões para ajudar, levará 20 dias, a um custo total de
materiais ou encaixes especiais, como espada aço negro. 950 po e três unidades de adamantium.
Objetos ú nicos são criações completamente novas, com No caso de partes de criaturas, você ganha um benefício
formas customizadas, qualidades e benefícios, como uma extra dependendo no nível de desafio da criatura, como
espada com mecanismo que a transforma em cimitarras. mostrado na tabela a seguir.
Testes de habilidades ND da criatura Classe de Armadura Armas (ataque e dano)
Quando você cria um objeto, você deve testar sua perícia ao 6 ou menor nenhum nenhum
fim do processo para verificar se você conseguiu criar o 7-12 nenhum +1
objeto. O teste de perícia segue as seguintes regras.
13-18 +1 +2
Você precisa testar sua Habilidade (d20 + modificador de
habilidade) 19-24 +2 +3
Você pode adicionar o bônus de proficiência se você for 25+ +3 +4
proficiente com as ferramentas de artesão necessárias.
Se você estiver em um lugar sem as ferramentas Por exemplo, uma brunea com escama de um dragão azul
necessárias ou as ferramentas de artesão, o teste terá adulto (CR 16) terá +1 da CA, com um total de 15 +
desvantagem e sem o bônus de proficiência. modificador de Des.

CRIAÇÃO
8
Madeira Profana
Descrição dos Materiais Uma madeira preta chamuscada que é fria ao toque.
Custo unitá rio: 500 po
Na seção a seguir se encontra uma lista de materiais Arma: Ao atingir a criatura com uma arma de madeira
especiais, o custo unitário de cada uma e suas propriedades profana, você causa 1d6 de dano necrótico.
a armas e armaduras. Alguns desses materiais pode ter
outras propriedades especiais (por exemplo, uma armadura Penas de Bestas
de ossos de dragão pode conferir resistência dano do tipo de Hipogrifos, Rocas, Águas gigantes e outras criaturas
dragão e remover penalidade em CA) voadores possuem belas penas utilizadas para mostrar sua
majestade.
Adamantium Custo unitá rio: Determinado pelo ND da criatura.
Um metal preto e brilhante, conhecido como uma das Armadura: Ao equipar uma capa, roupa ou armadura de
substancias existentes mais duras. couro com penas de bestas, você terá vantagem ao testar sua
Custo unitá rio: 250 po. empatia com animais.
Armadura: Enquanto equipar uma armadura média ou
pesada, feita de adamantium, qualquer acerto crítico se torna Ossos
um dano normal. Um conjunto de ossos agrupados, mais usados por xamãs e
Armas: Ao acertar uma criatura com uma arma de selvagens.
adamantium, o dano supera imunidades ou resistências não Custo unitá rio Determinado pelo ND da criatura.
mágicas. Armadura: Substitui o metal. Confere vantagem ao testar a
Intimidação ao equipar a armadura de ossos, reduz em 2 a
Aerocristal CA base.
Um crista azul claro translucido famoso por criar armas Arma: Substitui o metal. Todo dano causado com uma
rápidas e precisas. arma de ossos é reduzido em 2.
Custo unitá rio: 500 po
Arma: Você pode utilizar sua destreza para ataque e dano Exoesqueleto
em armas de aerocristal. Carapaças flexíveis de quitina como de caranguejos ou
insetos gigantes, famosas por serem mais leves que metal e
usadas por criaturas aquáticas.
Custo unitá rio Determinado pelo ND da criatura.
Armadura: Substitui o metal. Ao usar uma armadura
média ou pesada, o bônus de destreza da armadura aumenta
em 1.
Ferro frio
Esse Ferro é moldado frio, conhecido pela eficiência contra
seres feéricos.
Custo unitá rio 100 po
Armas: Ao atingir um ser feérico com uma arma de ferro
frio, pode-se rolar novamente o dano podendo utilizar
qualquer resultado.
Coral
Utilizado por criaturas do mar, como tritões, confere mais
flexibilidade sob a água.
Custo unitá rio 100 po
Armadura: Substitui o metal. Ao usar armadura de coral,
sua velocidade de natação aumenta em 10-pés.
Aço Negro
Um metal azulado escurecido que ocorre apenas em lugares
de tormentas, famoso por conter energia.
Custo unitá rio 150 po.
Armadura: Ao equipar armadura media ou pesada de Aço
Negro, tem-se resistência a dano elétrico.
Armas: Ao atingir a criatura com uma arma de Aço negro,
causa-se 1d4 de dano elétrico extra.

CRIAÇÃO
9
Couro Infernal
Madeira Negra Um couro duro e avermelhado criado nos planos infernais.
Esse tipo de madeira é mais duro que madeira comum, porém Custo unitá rio 750 po
é leve. Armadura: Armaduras leves de couro infernal conferem
Custo unitá rio 50 po +1 na CA. Ao usá-la você recebe resistência a dano de fogo.
Armadura: Substitui o metal de qualquer armadura média
ou pesada. Aço Infernal
Armas: Armas feitas apenas de Madeira Negra tem a Um metal vermelho-sangue encontrado nos planos infernais é
característica Leve. muito resistente e captura calor e fogo.
Custo unitá rio 750 po
Escamas de Dragão Armadura: Armaduras médias e pesadas de aço infernal
Escamas grandes removidas do cadáver de um Dragão, com conferem +2 na CA. Enquanto equipada confere resistência a
cor variável dependendo do dragão. dano de fodo.
Custo unitá rio: Determinado pelo ND da criatura. Arma: Ao atingir uma criatura com uma arma de aço
Armadura: Enquanto equipar uma armadura de escamas infernal, é causado 1d8 de dano de fogo extra.
de dragão, você tem resistência ao tipo de dano do dragão.
Tecido-folha
Pedra Anã Folhas processadas alquimicamente são duras como couro,
Essas pedras marmorizadas são usadas pelos anões na usadas também em camuflagem.
criação de armaduras cerimoniais para os defensores de suas Custo unitá rio 100 po
cidades, mesmo sendo mais pesada e maciça que as Armadura: Ao usar uma capa, roupa ou armadura de
metálicas. couro criada com tecido-folha, tem-se resistência em testes
Custo unitá rio 250 po de furtividade em bosques e florestas.
Armadura: Uma armadura de pedra anã confere +1 na CA,
porém aumenta em 2 o requisito de Força e reduz o Mitral
deslocamento em 10-pés. Esse metal prateado é mais leve e flexível que o aço.
Custo unitá rio 250 po
Couro Ocre Armadura: Armaduras de mitral pesadas são
Esse couro marrom alaranjado é coletado de criaturas consideradas leves e médias são consideradas leves. O bônus
habitantes de desertos e áreas secas. de destreza da armadura é aumentado em 1.
Custo unitá rio: Determinado pelo ND da criatura. Arma: Arma de duas mãos de mitral perdem a propriedade
Armadura: Ao usar uma capa, roupa ou armadura de Pesada, e todas as outras armas ganham a característica
couro de Couro Ocre, você ganha resistência a dano de fogo. Leve.
Gelo eterno Obsidiana
Esse bloco de gelo azulado resiste a elevadas temperaturas, Essa pedra vítrea roxo escuro é conhecida por ser bem
não derretendo em condições normais. afiada.
Custo unitá rio 250 po Custo unitá rio 150 po
Arma: Ao acertar uma criatura com arma de Gelo Eterno, Armadura: Ao equipar uma armadura media ou pesada de
causa-se 1d6 de dano gélido. obsidiana, quando um inimigo tentar agarrá-lo receberá 1d4
de dano perfurante.
Ignum Armas: Qualquer arma cortante ou perfurante de
Esse bloco semi-translucido de pedra tem algo com aspecto obsidiana causa 1d4 de dano extra.
de lava fluindo em seu interior.
Custo unitá rio 250 po
Armadura: Ao usar uma armadura média ou pesada feita
de ignum, ganha-se resistência a dano gélido.
Arma: Emite luz fraca em 10 pés de raio, e quando atinge
uma criatura causa 1d6 de dano de fogo extra.

CRIAÇÃO
10
Oricalco Regras Opcionais: Resistência do material
Esse metal bronze é utilizado para proteção contra magia, Cada armadura, arma ou escudo feito de materiais especiais
absorvendo parte da essência mágica e então a liberando. tem um número de pontos de resistência. Se os pontos de
Custo unitá rio 500 po
Armadura: Uma armadura média ou pesada de Oricalco resistência são reduzidos a 0, a peça de equipamento se
confere vantagem ao testar a resistência de Força ou quebra e é preciso consertar par utilizar.
constituição contra magias e efeitos mágico quando equipada. Os pontos são reduzidos nos seguintes acontecimentos:
Arma: Uma arma de oricalco causa 1d6 de dano de força Ao atacar com a arma de material especial e a rolagem for
ao atingir uma criatura. 1, os pontos de resistência da arma são reduzidos em 1
ponto.
Madeira da Praga Ao ser atingindo por um crítico de um oponente, a
Essa madeira musgosa antiga tem pequenos esporos resistência da armadura é reduzida em 1. Se equipar um
flutuantes em seu entorno. escudo, a resistência é reduzida primeiramente do escudo.
Custo unitá rio 200 po
Arma: Uma arma feita de madeira da praga causa 1d6 de Cada ponto reduzido também reduz o dano causado pela
dano venenos extra ao atingir uma criatura. arma e a CA conferida pela armadura ou escudo.
Na tabela seguinte se observa quantos pontos de resistência
Seda Sombria um material especial tem dependendo do valor do material.
Essa seda preta semi-transparente é cuidadosamente Um material que substitui qualquer dos materiais mencionados
confeccionada por aranhas e criaturas aracnídeas no na tabela usa a resistência do material substituído (por
subterrâneo. exemplo, uma armadura de Coral usa os pontos de resistência
Custo unitá rio: Determinado pelo ND da criatura.
Armadura: Uma capa, roupa ou armadura de couro de do metal.
seda sombria, confere vantagem ao testar a furtividade em
áreas escuras quando equipada. Pontos de Resistência por valor
Valor do material Pele, Couro Madeira Metal
Linho de Shadowfell 100 ou menos 2 3 4
Um linho roxo escuro encontrado em shadowfell.
Custo unitá rio 750 po 101 - 500 3 4 5
Armadura: Uma capa, roupa ou armadura de couro de 501 - 1.000 4 5 6
linho de shadowfell, confere resistência contra danos de força 1.001 ou mais 5 6 7
e físicos quando equipada.
Madeira Espiritual. Concertando equipamentos
Essa madeira azul ciano tem uma conexão natural com a De desejar concertar uma peça de equipamento feita de
magia. material especial, é necessário testar a habilidade com a
Custo unitá rio 150 po ferramenta necessária. A CD é 8 + +o total de pontos reduzidos.
Armadura: Substitui o metal. Qualquer armadura média ou Dependendo do que se deseja concertar, é necessário usar
pesada confere vantagem em testes de concentração para unidades do mesmo material, como mostrado na tabela a
manter uma magia enquanto equipada.
Arma: Uma arma feita de madeira espiritual pode ser seguir.
usada como foco arcano e causa 1d4 de dano extra de força
no acerto. Tipo de Equipamento Número de unidades do material
Armadura 2 unidades
Ferro Estelar Escudo 1 unidades
Um metal branco e brilhante, macio ao toque mas muito
resistente, famoso por ser usado por seres celestiais, Arma 1 unidades
Custo unitá rio 750 po
Armadura: Uma armadura média ou leve feita de ferro Em um sucesso o equipamento é completamente reparado.
estelar tem +2 na CA, e confere resistência a dano necrótico Em uma falha é possível fazer uma nova tentativa após um
quando equipada. descanso longo.
Arma: Uma arma de ferro estelar causa 1d8 de dano
radiante extra ao atingir uma criatura.
Resistência de Itens Comuns
Se usar essas regras, pode-se aplicar a itens comuns como
espadas, armaduras e arcos. Determine os pontos de
resistência pelo valor de mercado do item e para reparar será
preciso unidades de materiais comuns.

CRIAÇÃO
11
Parte 4: Afixação

E
m suas aventuras e viagens, é possível Gemas de nível 4
encontrar gemas especiais imbuídas de Armaduras e escudos: Reduz em 6 o tipo de dano da gema..
magia que podem ser usadas para conferir Armas: Acrescenta 1d10 do tipo de dano da gema.
propriedades especiais a uma arma ou
armadura. As gemas se dividem em níveis Na tabela seguinte estão os tipos de dano, que se aplicam
que determinam o poder da gema, e não há no dano causado por armas e resistido por armaduras.
como usar uma gema de um nível maior que Cor Tipo de Dano
o nível do espaço.
Marrom Ácido
Afixação básica. Azul Gélido
Você pode adicionar um espaço a qualquer arma, escudo ou Vermelha Fogo
armadura e você precisa vincular a gema ao item para usar Branca Force
suas propriedades. Você pode trocar a gema de item, mas
deve realizar um descanso curto para vincular a gema Amarela Elétrico
novamente. Preta Necrótico
Verde Venenoso
Adicionando um espaço
Ao adicionar um espaço a um item, você precisa gastar o Roxa Psíquico
custo do espaço mostrado na tabela a seguir, então deve Laranja Radiante
testar sua Destreza, somando o bônus de proficiência em
ferramentas de joalheiro se for proficiente. Para criar o Cinza Trovejante
espaço e usar a gema, o personagem dever ter um nível
mínimo de acordo com o nível da gema. Por exemplo, uma gema preta de nível 1 afixada em uma
arma soma 1d4 de dano necrótico, e a mesma gema afixada
Nível do Custo do CD para Nível do em uma armadura reduz 3 do dano necrótico causado a você.
espaço espaço Criar Personagem
1 250 po 10 1
2 500 po 15 1
3 750 po 15 2
4 1,000 po 20 10

Se falhar no teste, deve realizar um descanso longo para


tentar novamente, e se falhar por 5 ou mais, o espaço é
danificado e o objeto não pode ser usado para isso
novamente.
Pode-se contratar um artesão para criar um espaço, mas
nesse caso o custo do espaço é dobrado (incluindo o custo de
contratação).
Propriedades das Gemas
Cada gema tem propriedades especiais dependendo do
objeto. Para armaduras e escudo, a gema confere resistência
a certo tipo de dano e para armas, confere certo tipo dano
extra dependendo da cor da gema. O dado de dano e a
redução de dano dependem do nível da gema
Gemas de nível 1
Armaduras e escudos: Reduz em 3 o tipo de dano da gema.
Armas: Acrescenta 1d4 do tipo de dano da gema.
Gemas de nível 2
Armaduras e escudos: Reduz em 4 o tipo de dano da gema..
Armas: Acrescenta 1d6 do tipo de dano da gema.
Gemas de nível 3
Armaduras e escudos: Reduz em 5 o tipo de dano da gema..
Armas: Acrescenta 1d8 do tipo de dano da gema.

AFIXAÇÃO
12
Parte 5: Equipamento Expandido
Cascuda. Essa armadura é feita de casca de arvores,
Armaduras e escudos tratadas para evitar ficarem quebradiças, são usadas por
Aqui você finalmente encontrará novas armaduras e escudos druidas. Preteje braços, pernas e o tórax.
para suas aventuras, e duas novas capas para usar ser Malha encouraçada Uma armadura de malha de metal
proficiência em armaduras. reforçada com faixas de couro.
Capa de duelista. Ao equipar, quem usa pode segurar a Broquel. Um pequeno escudo usado no antebraço. Pode-se
capa com sua mão secundária e usá-la para defesa. Você pode equipar uma arma no mesmo membro do broquel, porém com
usar uma ação bônus para segurar a capa com uma de suas -1 de penalidade no ataque com a arma naquela mão.
mãos para ganhar bônus na CA (não se pode usar escudo, Escudo de corpo. Um escudo pesado tão grande quanto
arma de duas mãos ou qualquer objeto na mão que segura a um homem. Confere bônus a CA, podendo ser usado como
capa). Você só pode equipá-la sobre armaduras leves ou cobertura total gastando uma ação até se realizar outra ação.
medias, ou sem armadura. O escudo não confere cobertura a magias de alvo e a mão com
Capa reforçada. Uma capa com placas metálicas ou escudo não pode fazer mais nada. Devido ao peso o
escamas que confere alguma proteção, usada geralmente por deslocamento é reduzido em 10 pés. Se equipado com
nobres, mercadores viajantes e magos. Só se pode equipá-la armadura pesada confere -2 nas jogadas de ataque.
sobre armaduras leves ou sem armadura.

Armaduras
Armadura Custo Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Roupas
Capa de duelista 10 po +1 — — 3 lb.
Capa reforçada 20 po +1 — — 5 lb.
Light Armor
Cascuda 20 po 11 + modificador de Des — — 15 lb.
Heavy Armor
Malha encouraçada 45 po 15 Str 13 Desvantagem 45 lb.
Shield
Broquel 8 po +1 — — 4 lb.
Escudo de corpo 15 po +3 Str 13 Desvantagem 30 lb.

Manopla, com cravos. Essa manopla tem cravos em suas


Armas juntas. Ao atacar desarmado o dano causado é o da manopla.
Não é possível atacar com a manopla se estiver segurando
Novas Propriedades de Armas alguma coisa com a mesma. O preço é de uma manopla
Algumas armas aqui listadas têm propriedades especiais apenas.
descritas a seguir. Foice. Ao atacar com a foice, pode-se escolher atacar até
Secreta. Você tem vantagem ao testar a Destreza três criaturas em linha e a 5 pés de você. Ao fazê-lo, rola-se o
(Prestidigitação) para esconder essa arma. ataque para cada criatura, e todos com desvantagem.
Mutá vel. Essa arma tem um mecanismo que transforma Dardo, soní fero. Um dardo com um fraco de vidro repleto
uma arma em outra. Como uma ação bônus se pode alternar de liquido sonífero que é liberado ao entrar no corpo da
de uma arma para outra. criatura. Ao atingir uma criatura com esse dardo role 4d4.
Esse é o total de pontos de vida afetados. Após causar o dano
Descrição das Armas do dardo, se a criatura tiver esse número ou menos de pontos
de vida, a criatura cai inconsciente por 1 hora, até sofrer
Manopla. Uma luva de metal que permite socar e ferir os dano, ou alguém usar uma ação para acordá-lo. É preciso
inimigos. Ao atacar desarmado o dano causado é o da manter o dardo no corpo da criatura, se não o efeito dura
manopla. Não é possível atacar com a manopla se estiver apenas 1 minuto. Ao atingir uma criatura o frasco se quebra
segurando alguma coisa com a mesma. O preço é de uma e libera o liquido.
manopla apenas.

EQUIPAMENTO EXPANDIDO
13
Arma
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-corpo
Manopla 1 po 1d2 concussão 1 lb. Especial
Manopla, com cravos 2 po 1d4 perfurante 2 lb. Especial
Maça, pesada 6 po 1d8 concussão 6 lb. Pesada, duas-mãos
Foice 8 po 1d6 cortante 5 lb. Duas-mãos, especial
Armas Simples à Distância
Dardo, sonífero 5 sp 1d4 perfurante 1/2 lb. Acuidade, arremesso (range 20/60)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Garra 5 po 1d6 cortante 2 lb. Acuidade
Katana 25 po 1d6 cortante 3 lb. Acuidade, versátil (1d8)
Khopesh 10 po 1d6 cortante 3 lb. Especial
Kukri 4 po 1d4 cortante 1 lb. Acuidade, leve, especial, arremesso (range 20/60)
Lança longa 5 po 1d8 perfurante 5 lb. Duas-mãos, alcance
Picareta, leve 2 po 1d6 perfurante 1 lb. Leve
Machado mutável 100 po 2d6 cortante 18 lb. Pesada, mutável, duas-mãos
Armas Marciais à Distância
Besta, de lâmina 75 po 1d8 perfurante 18 lb. Munição (range 80/320), recarga, mutável, duas-mãos
Besta, de pulso 100 po 1d6 perfurante 3 lb. Munição (range 30/120), secreta, leve, recarga

Muniçã o, gé lida. Cada projétil tem alguma essência


Khopesh. O acerto crítico ocorre com 19 ou 20. alquímica em seu interior. Ao acetar o alvo, seu interior se
Kukri. Causa 1d4 de dano cortante extra em um acerto quebra, liberando a essência alquímica diretamente no alvo.
crítico,. Ao atingir uma criatura com uma flecha ou virote gélido, você
Machado mutá vel. Essa arma tem duas variações: causa 1d4 de dano de gélido extra.
Forma de lâ mina. Nessa forma a arma causa 2d6 de dano Muniçã o, incendiá ria. Cada projétil tem alguma essência
cortante ao acertar. alquímica em seu interior. Ao acetar o alvo, seu interior se
Forma de machado. Nessa forma a arma causa 1d12 de quebra, liberando a essência alquímica diretamente no alvo.
dano cortante ao acertar. Ao atingir uma criatura com uma flecha ou virote
incendiários, você causa 1d4 de dano de fogo extra.
Besta, de lâ mina. Essa arma tem duas variações: Muniçã o, benta. Cada projétil tem água benta em seu
interior. Ao acetar o alvo, seu interior se quebra, liberando a
Forma de besta (distâ ncia). Nessa forma a arma causa água benta diretamente no alvo. Ao atingir uma criatura com
1d8 de dano perfurante ao acertar. uma flecha ou virote sagrados, você causa 1d6 de dano de
Forma de espada (corpo-a-corpo). Nessa forma a arma radiante extra.
causa 1d6 de dano cortante ao acertar Bala, á cida. Essas balas de funda de vidro são ocas e
cheias de ácido. Ao atingir uma criatura causa 1d4 de dano
Equipamento de Aventura ácido extra.
Bala, gé lida. Essas balas de funda de vidro são ocas e
Essa seção descreve itens que tenham regras especiais ou cheias de liquido alquímico gélido. Ao atingir uma criatura
precisam de maiores explicação. causa 1d4 de dano gélido extra.
Muniçã o, á cida. Cada projétil tem alguma essência Bala, incendiá ria. Essas balas de funda de vidro são ocas
alquímica em seu interior. Ao acetar o alvo, seu interior se e cheias de liquido alquímico incendiário. Ao atingir uma
quebra, liberando a essência alquímica diretamente no alvo. criatura causa 1d4 de dano de fogo extra.
Ao atingir uma criatura com uma flecha ou virote de ácido,
você causa 1d4 de dano de ácido extra.

EQUIPAMENTO EXPANDIDO
14
Dicioná rio. Dentro desse livro há uma lista de palavras e
traduções de uma língua específica para o comum. Ao ler
Equipamento de Aventura
alguma coisa na língua do dicionário, gasta-se 10 minutos por
página para traduzir.
Item Custo Peso Ferramentas de extraçã o de gemas Ferramentas usadas
Munição alquímica
para extrair gemas.
Machadinha de escalada Essa machadinha é
Munição, ácida (flecha ou virote) 5 po ─ perpendicular aos eu eixo e tem um punho com cravos.
Munição, gélida (flecha ou virote) 5 po ─ Confere vantagem ao testar a Força (Atletismo) para escalar
montanhas ou terreno congelado.
Munição, incendiária (flecha ou virote) 5 po ─ Pochete Esse bolsa de pano é projetada para ser usada
Munição, benta (flecha ou virote) 5 po ─ sob a roupa e pode armazenar 50 moedas. Qualquer teste de
Bala, ácida 1 po ─
Destreza (Prestidigitação) feito para roubar as moedas da
pochete é feito com desvantagem.
Bala, gélida 1 po ─ Nutrientes. Uma criatura que beba esse frasco de liquido
Bala, incendiária 1 po ─ ganha, por 1 h, um número de PV temporários dependendo
da qualidade do nutriente, como descrito na tabela de
Bala, benta 1 po ─ nutrientes. Para usar outro nutriente, você deve esperar até o
Antídoto 40 po ─ fim do efeito de do nutriente anterior.
Arame farpado (50 ft.) 75 po 35 lb. Nutrientes
Dicionário 10 po 2 lb. Qualidade Pontos de vida temporários
Ferramentas de extração de gemas 2 po 2 lb. Norma 1d4 + 4
Maca 5 po 1 lb. Excelente 1d4 + 9
Machadinha de escalada 10 po 5 lb. Superior 1d4 + 14
Pochete 4 po ─ Supremo 1d4 + 19
Nutrientes 10 po ─
Pergaminho portal. Usando uma ação para ler o
Nutrientes, Excelente 40 po ─ pergaminho permite viajar para o Círculo de teleporte
Nutrientes, Superior 90 po ─ permanente vinculado ao pergaminho. Deve-se estar no

mesmo plano de existência que o Círculo de teleporte. O
Nutrientes, Supremo 160 po pergaminho é consumido e você aparece instantaneamente a
Pergaminho portal 350 po ─ 5 pés do destino ou no espaço desocupado mais próximo se o
Poção de restauração 40 po ─ mesmo estiver ocupado. Geralmente, o pergaminho portal
tem uma breve descrição de seu destino e se pertence a uma
Kit de purificação 5 po 3 lb. organização ou facção.
Aljava de bainha 10 po 2 lb. Poçã o de restauraçã o. Ao beber o liquido desse frasco,
uma condição que o afeta é encerrada. A condição pode ser
Esquis e bastões 15 po 6 lb. cego, surdo, paralisado ou envenenado.
Suco da velocidade 10 po ─ Kit de purificaçã o. Esse kit é uma pochete de couro com
Tenda, 4 pessoas 4 po 40 lb. ervas e líquidos. O kit tem 10 usos. Como uma ação, você
pode gastar um uso do kit para purificar 1 lb de comida ou 1
Tenda, pavilhão 20 po 200 lb. galão de bebida, removendo qualquer veneno ou doença.
Aljava de bainha. Essa aljava (flechas ou virotes) tem uma
bainha oculta que pode guardar uma arma pequena e chata,
como uma espada ou adaga. Uma criatura deve gastar uma
ação para inspecionar a aljava e testar sua Inteligência
(investigação) (CD12) para descobrir a bainha.
Bala, benta. Essas balas de funda de vidro são ocas e Esquis e bastões. Quando viajando, os esquis e bastões
cheias de água benta incendiário. Ao atingir uma criatura permitem viajar sem redução de velocidade. É necessária uma
causa 1d6 de dano radiante extra. ação para remover os esquis.
Antí doto. Ao beber o liquido desse frasco, uma doença que Suco da velocidade Ao beber o liquido desse frasco, sua
o afeta é encerrada. velocidade aumenta em 10 pés por 1h.
Arame farpado. Esse rolo de arama projetado para manter Tenda, 4 pessoas. Um grande toldo, com estacas e cordas.
as coisas dentro ou fora. Uma criatura que atravesse o arame Pode abrigar confortavelmente 4 humanoidesde tamanho
farpado deve testar sua resistência de Destreza (CD 10) ou médio.
sofre 1d4 de dano perfurante e fica preso no arame. Uma Tenda, pavilhã o. Um grande toldo ao ar livre, com estacas,
criatura presa no arama pode usar uma ação testar dua Força postes e cordas. Pode abrigar confortavelmente 20
ou Destreza (a sua escolha) contra a CD. Um sucesso liberta humanoidesde tamanho médio.
a criatura e um fracasso causa 1d4 de dano perfurante. O
rolo vem com um par de luvar e postes de afixação.

EQUIPAMENTO EXPANDIDO
15
Poção de Mana
Itens Mágicos Poçã o, raridade variá vel
Acendedor de Alfan Esse liquido azul é criado com essência mágica. Quando
Item maravilhoso, raro bebido, você ganha um número de pontos a serem usados na
recuperação de espaços de magia utilizados. O número de
Essa pequena caixa metálica é gravada com uma imagem de pontos dependem da raridade da poção, como apresentado
uma fogueira e é quente ao toque. Como uma ação, é possível na tabela a seguir.
colocar a caixa no chão e abri-la para criar uma fogueira
mágica próxima a caixa. Esse é quente e mágico, sendo Poções de Mana
possível fechar a caixa com uma ação e extinguir a fogueira. Poções de... Raridade Pontos
Mana Incomum 1d4+1
Flecha Rastreadora
Arma (Flecha), incomum Mana maior Rara 2d4 + 2
Mana superior Muito Rara 3d4 + 4
Essa flecha mágica para rastrear e caçar criaturas. Ao acertar
uma criatura com essa flecha, você sabe a localização exata Na tabela a seguir você encontra quantos pontos são
da criatura e a direção de sua movimentação. A criatura deve necessários para recuperar um espaço de magia. Quando
estar no mesmo plano de existência. O efeito dura por 8 h. usar essa poção, você deve distribuir os pontos
Sacola refrigerada
imediatamente. Você pode recuperar qualquer número de
Item maravilhoso, raro espaços de magia se tiver pontos o suficiente, e os pontos
que sobram são perdidos.
Esse sacola de coro branco é uma variante da mochila de Espaço de Magia Custo da Magia
carga. A sacola em si é imbuída com magia que mantem tudo
dentro da sacola a 4 graus Celsius, mantendo o que for 1 2
perecível fresco e resfriado. 2 3
3 5
Torre de Vigia Elfica
Item maravilhoso, incomum 4 6
5 7
Como uma ação, pode-se abrir a bolsa próximo a uma árvore
para criar uma plataforma em um dos lados da mesma, 6 9
conferindo uma superfície estável. A plataforma fica a 20 pés 7 10
de altura, e a sacola cria também uma escada de cordas. A
superfície tem espaço para uma criatura de tamanho médio, e 8 11
se usara uma ação para fechar a bolsa, a escada e a 9 13
plataforma desaparecem até que a bolsa seja aberta
novamente.
Aljava Infinita
Item maravilhoso, raro (requer vinculaçã o)
Essa aljava de couro marrom e verde tem um broxe prateado
em sua alça. Pode-se, com uma ação bônus, apertar o broche,
e com isso 20 peças de munição não mágica (flechas ou
virotes) aparecem dentro da aljava. A aljava mantém 2 peças
de munição, e as flechas ou virotes só estão disponíveis ao
personagem vinculado a aljava.
A aljava tem 3 cargas e cada aperto no broche consome
uma. As cargas são recuperadas no fim de cada dia.
Estatueta guardiã
Item maravilhoso, incomum
Essa estatueta de pedra, pequena a ponto de caber no bolso
assemelha-se a um humanóide com uma luneta e um sino. Ao
colocá-la no chão e usar a palavra de comando, você pode
lançar a magia alarme nela. Você deve esperar até o fim do dia
para usar a estatueta novamente.

EQUIPAMENTO EXPANDIDO
16
Parte 6: Opções de Customização
Talentos Herbalista
Os talentos seguintes têm foco em melhorar habilidades e Você conhece a descrição física de plantas e ervas usadas em
perícias em coleta de materiais, criação, elaboração de alquimia. Você ganha os seguintes benefícios:
misturas e em sobrevivência em meio selvagem. Ao testar sua Inteligência (Natureza) para coletar plantas
e ervas para alquimia, você tem vantagem.
Alquimista Você gasta metade do tempo para coletar plantas e ervas
Você descobriu meios eficientes de usar ingredientes para para alquimia.
poções e bombas. Você ganha os seguintes benefícios:
Extrator mestre
Ao criar uma mistura, você pode dobrar a essência do Você sabe como coletar e extrair partes de criaturas
primeiro ingrediente comum que usar. cuidadosamente. Você ganha os seguintes benefícios:
A CD máxima ao criar uma mistura não passa de 15.
Aumento no valor de Inteligência em 1, a um máximo de
Especialista em criação 20.
Você conhece métodos mais rápidos de criar peças de Você gasta metade do tempo para coletar partes de uma
equipamento. criatura.
Ao falhar no teste para coletar partes de uma criatura que
Ao criar um objeto não mágico, você gasta metade do causa dano, você não sofre dano algum.
tempo para criá-lo.
Ao testar uma Habilidade para a criação de um objeto não Sobrevivente
mágico você ganha +2 de bônus. Você sabe como sobreviver em meio selvagem, mesmo em
Catador severas condições. Você ganha os seguintes benefícios:
Você conhece a melhor maneira de coletar comida enquanto Tem vantagem ao testar sua Sabedoria (Percepção) para
viaja em meio selvagem. Você ganha os seguintes benefícios: detectar perigos naturais.
Tem vantagem ao testar sua resistência para resistir a
Ao testar sua Sabedoria (Sobrevivência) para coletar condições extremas de temperatura.
alimento e água você tem vantagem. Ao coletar comida e água, você pode escolher usar
Para determinar quanta comida (em lb) e água (galões) qualquer quantidade de comida ou água para repor um
que você encontra, você rola 1d8 + seu modificador de uso do kit de purificação.
sabedoria.

PART 6: OPÇÕES DE CUSTOMIZAÇÃO


17
Parte 7: Perigos Selvagens
Perigos Ambientais Terremoto
Qualquer nível de perigo
Nesta seção você encontrará novos perigos ambientais, que
seguem regras similares a armadilhas ou ações de covil. Para Um tremor balança a área em que os personagens estão.
determinar a CD e o dano que causam, use as seguintes Cada criatura no chão deve testar sua resistência em
tabelas. Destreza ou cai no chão.
O nível do perigo é determinado pela proximidade do
CD de Salvamento de Perigos e Bônus de epicentro ou da intensidade do tremor,
Ataque
Nível de perigo CD de salvamento Contratempo. Epicentro longe ou terremoto leve.
Perigoso. Epicentro próximo ou terremoto moderado.
Contratempo 10-11 Mortal. Sobre o epicentro ou terremoto rigoroso.
Perigoso 12-15
Nuvem elemental
Mortal 16-20 Qualquer nível de perigo
Intensidade do Dano por Nível Essa nuvem é composta de essência elemental. Ao entrar na
Nível de Personagem Contratempo Perigoso Mortal nuvem o personagem deve testar sua resistência dependendo
do elemento, sofrendo dano elemental em uma falha ou
1-4 1d10 2d10 4d10 metade do dano em um sucesso. Uma criatura que terminar
5-10 2d10 4d10 10d10 seu turno na nuvem elemental sofre dano elemental.
11-16 4d10 10d10 18d10 Cor da Nuvem Tipo de Dano Teste de Resistência
17-20 10d10 18d10 24d10 Preta Necrótico Constituição
Azul Frio Constituição
Exemplos de Perigos Cinza ou Amarela Elétrico Destreza
Na seção a seguir se encontra uma série de perigos novos
prontos para serem usados em suas campanhas. Cada perigo Verde Clara Ácido Constituição
tem um ou mais nível de risco, que determina a CD dos Roxa Psíquico Sabedoria
testes e o dano que causam. Vermelha Fogo Constituição
Avalanches e Deslizamentos Branca Força Inteligência
Qualquer nível de perigo
Tempestade de Granizo
Qualquer personagem na área que ocorre a avalanche deve Perigoso
testar sua resistência em Destreza, se falhar sofre o dano de
concussão e é soterrada pela avalanche, com sucesso sofre Similar a nevasca, o terreno afetado se torna terreno difícil.
metade do dano. O chão da área fica coberto de escombros e Uma criatura sem abrigo apropriado que estiver sob a área de
se torna terreno difícil. efeito por uma hora deve testar sua resistência de
Qualquer criatura soterrada é considerada sufocada, e Constituição, se falhar sofre dano gélido e um sucesso indica
pode cavar para se libertar. Para isso a criatura deve testar que sofreu metade do dano.
sua Força (Atletismo), como mostrado na tabela seguinte.
Nível do Perigo Número de testes
Nuvem de Insetos
Contratempo
Contratempo 2
Perigoso 3
Uma nuvem de insetos preenche uma esfera de 20-pés de
raio. A nuvem se move a 20 pés por rodada. Ao entrar na área
Mortal 4 da nuvem, o personagem deve testar sua resistência de
Constituição, se falhar sofre o dano perfurante e se obtiver
Você encontra mais informações sobre sufocamento nas sucesso sofre metade do dano. A criatura que terminar seu
regras do capítulo 8 do Player's Handbook. turno dentro na nuvem sofre dano perfurante. Uma criatura
que carrega uma tocha acesa ou está a 5 pés de uma chama
Nevasca não pode ser atacada pela nuvem.
Contratempo
Lava
O terreno se torna terreno difícil. Quando uma criatura sem Mortal
abrigo apropriado fica sob a nevasca por mais de 1 h, deve
testar sua resistência em Constituição, se falhar sofre dano Lava é considerada terreno difícil. Qualquer criatura que
gélido ou metade do dano em um sucesso. entrar na lava sofre dano de fogo. A criatura que terminar seu
turno na lava sofre dano de fogo.
PERIGOS SELVAGENS
18
Tempestade de raios
Perigoso ou Mortal
O mestre rola 1d100 para determinar se alguma criatura é
atingida por um raio.
O teste deve ser refeito no início de cada turno durante o
combate ou a qualquer momento enquanto o grupo estiver
fora de combate.
d100 Número de criaturas
1-50 0
51-70 1d4
71-80 1d6
81-90 1d8
91-100 1d10

As criaturas atingidas pelo raio são determinadas pelo


Mestre, e qualquer criatura na área com cobertura total
superior não podem sofrer dano.
Erupção vulcânica
Perigoso
O magma irrompe de um ponto no chão, criando um gêiser de
20 pés de altura e 5 pés de raio. Cada criatura na área do
gêiser deve testar sua resistência em Destreza, se falhar
sofre dano de fogo e com um sucesso sofre metade do dano.
####Nuvem de veneno ou esporos Contratempo
Ao entrar na nuvem, o personagem deve testar sua
resistência em Constituição, sofrendo dano de veneno em
uma falha e metade do dano em um sucesso. A criatura que
terminar seu turno na nuvem sofre dano de veneno.
Tempestade de Ateia
Perigoso
Qualquer criatura que entrar em uma tempestade de areia
deve testar sua resistência em Constituição ou ficará cega até
o fim da tempestade. A criatura ode repetir o teste ao final de
cada turno, encerrando o efeito com um sucesso. A criatura
não é cegada se usar viseiras ou qualquer coisa que proteja
seus olhos.
Quaisquer testes baseados em visão têm desvantagem.
Chão instável
Contratempo
O chão na área é considerado terreno difícil. Qualquer
criatura no chão que se mover pela área afetada deve testar
sua resistência em Destreza (Acrobacia) ou cai no chão. Se a
criatura estiver correndo pela área, o teste é realizado com
desvantagem.

PERIGOS AMBIENTAIS
19
Common
Apêndice A: Lista de Essências.
Common Muito Rara
1. (Água) 1. (Água Água Ar)
2. (Ar) 2. (Água Água Fogo)
3. (Fogo) 3. (Água Água Terra)
4. (Terra) 4. (Água Água Positiva)
5. (Positiva) 5. (Água Água Negativa)
6. (Negativa) 6. (Ar Ar Água)
Comum 7. (Ar Ar Fogo)
8. (Ar Ar Terra)
1. (Água Ar) 9. (Ar Ar Positiva)
2. (Água Fogo) 10. (Ar Ar Negativa)
3. (Água Terra) 11. (Fogo Fogo Água)
4. (Água Positiva) 12. (Fogo Fogo Ar)
5. (Água Negativa) 13. (Fogo Fogo Terra)
6. (Ar Fogo) 14. (Fogo Fogo Positiva)
7. (Ar Terra) 15. (Fogo Fogo Negativa)
8. (Ar Positiva) 16. (Terra Terra Água)
9. (Ar Negativa) 17. (Terra Terra Ar)
10. (Fogo Terra) 18. (Terra Terra Fogo)
11. (Fogo Positiva) 19. (Terra Terra Positiva)
12. (Fogo Negativa) 20. (Terra Terra Negativa)
13. (Terra Positiva) 21. (Positiva Positiva Água)
14. (Terra Negativa) 22. (Positiva Positiva Ar)
23. (Positiva Positiva Fogo)
Rara 24. (Positiva Positiva Terra)
1. (Água Água) 25. (Negativa Negativa Água)
2. (Ar Ar) 26. (Negativa Negativa Ar)
3. (Fogo Fogo) 27. (Negativa Negativa Fogo)
4. (Terra Terra) 28. (Negativa Negativa Terra)
5. (Positiva Positiva)
6. (Negativa Negativa)

APÊNDICE A: LISTA DE ESSÊNCIAS


20
Extras
Registro de Versões
04.11.2017
Adicionadas regras opcionais para dano e reparo de peças
de equipamento feitas de material especial.
Adicionada uma nova seção inteira sobre perigos
ambientais
04.01.2017
Adicionadas regras para coleta de carne como variante de
regras de coleta.
Adicionados novos itens mágicos
Modificação do formato + novas imagens.
Adicionado testes alternativos de Sabedoria
(Sobrevivência) para coleta de partes de criaturas.
Pequena modificação nas regras de mineração e de coleta
de recursos. Agora deve estar mais consistente com
aquilo que eu idealizei.
03.18.2017
Novo visual da primeira página com ilustração nova
Agora é necessário vincular a gema ao item para usar suas
propriedades.
Removidas as gemas de nível 5.
Você pode usar capas apenas sobre armaduras leves ou
sem nenhuma armadura (também modifica a capa de
duelista para esclarecer como ganhar bônus na CA)
O escudo de corpo reduz sua velocidade e gera -2 nas
rolagens de ataque enquanto se você usar armadura
pesada.

Versão Atual: Quinta


versão
Disponível em:
https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/64sv6w/wilderness_survival_guide_5th_version/?
st=j20vc81s&sh=82b54ab3
http://draco-homebrew.blogspot.com.br/

EXTRAS
21
WIP-Oficina
Afazeres e ideias
1. Mais perigos ambientais
2. Antecedentes e opções de classe (caçador de monstros,
coletor, mestre artesão e mais)
3. Novos ambientes baseados em monstros.
4. Gemas especiais (+1 em testes de perícia, bonificações
especiais, etc)
5. Mais talentos
6. Regras adicionais relacionadas com sobrevivência.
7. Mais materiais
8. Formatação (erros de digitação, imagens e esse tipo de
coisa) e balanceamento.
Informações úteis
Aqui você encontra uma lista de referências ao Dungeon
Master's Guild e algumas regras expandidas para esse
conteúdo.
Wilderness: paginas 106-108
Mapping a Wilderness: paginas 108-109
Wilderness Survival: paginas 109-112
Unusual Environments: paginas 116-120
Agua e Comida
Vestimentas par os Climas
"Elfo Negro Warlord (1st interação)" por Tanorax