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Unearthed Arcana: Armadilhas, Revisado

Este é um material de teste acontece quanto ativada, e uma forma pela


O material apresentado aqui é para testes e qual ela pode ser desarmada.
para acender a sua imaginação. Essas Adicionalmente, uma armadilha recebe um
mecânicas de jogo estão na forma de nível e uma breve descrição do nível de
rascunho, podendo ser utilizadas nas suas ameaça que ela representa.
campanhas, mas sem o refinamento de Nível e Ameaça. O nível de uma
diversos testes ou o desenvolvimento e armadilha é descrito como um grupo de
edição de um jogo completo. Elas não são, níveis para fornecer uma ideia da sua relativa
oficialmente, parte do jogo e não são força (níveis 1 – 4, 5 – 10, 11 – 16, e 17 – 20).
permitidas em eventos do D&D Adventurers Então, ela recebe o rótulo de moderada,
League. perigosa, ou mortal. O rótulo de uma
Se nós decidirmos oficializar esse armadilha informa o quão poderosa essa
material, ele será aprimorado de acordo com armadilha é, quando comparada com outras
os seus comentários e, então, aparecerá em no mesmo grupo de níveis.
um livro do D&D. Gatilho. Uma armadilha simples
possui um gatilho que descreve o que ativa a
As regras para armadilhas no Dungeon armadilha. A descrição do gatilho contém a
Master’s Guide, fornecem as informações sua localização e a ação que a ativa.
básicas que você precisa para gerenciar Efeito. O efeito de uma armadilha
armadilhas durante o seu jogo. O material descreve o que acontece quando o seu
que aqui se encontra, acrescenta às regras do gatilho é ativado. A armadilha pode disparar
DMG e fornece orientação sobre como criar um dardo, soltar uma nuvem de gás
suas próprias armadilhas. venenoso, abrir um local secreto e outros. O
Em vez de focar em armadilhas como efeito define quem é o alvo da armadilha, o
mecânicas ou mágicas, essas regras separam seu bônus de ataque ou CD do teste de
armadilhas em duas categorias: armadilhas resistência, e o que acontece se o alvo for
simples e armadilhas complexas. acertado ou falhar no teste de resistência.
Contramedidas. Uma armadilha
Armadilhas Simples pode ser derrotada de diversas maneiras.
Uma armadilha simples é ativada e depois Essa sessão da descrição da armadilha
fica inofensiva. Um fosso escondido, cavado detalha os testes ou magias que podem
na entrada de um covil de goblins, uma detectar e desarmar a armadilha. Além disso,
agulha envenenada que salta de uma também descreve o que acontece, se algo
fechadura, e uma besta armada para atirar tiver que acontecer, em caso de uma falha
quando um intruso pisar em uma placa de durante a tentativa de desarme.
pressão, esses são exemplos de armadilhas
simples. Utilizando uma Armadilha Simples
Ao utilizar uma armadilha simples, comece
Descrevendo uma Armadilha Simples por tomar nota da percepção passiva dos
Armadilhas simples requerem três elementos jogadores. A maior parte das armadilhas
para funcionar: um gatilho, um efeito que permite testes de Sabedoria (Percepção) para
detectar os seus gatilhos ou outros Exemplos de Armadilhas Simples
elementos que possam dar dicas de sua Aqui estão alguns exemplos de armadilhas
presença. Se você parar para pedir testes, os simples que você pode usar nas suas
jogadores podem desconfiar de um perigo aventuras ou como modelo para as suas
oculto. próprias criações.
Quando uma armadilha for ativada,
aplique os seus efeitos como explicado em Armadilha de Urso
sua descrição. Tenha certeza das intenções Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça
dos jogadores antes da armadilha ativar, para perigosa)
que ela seja ativada de acordo com o que os Uma armadilha de urso lembra um conjunto
jogadores querem fazer, e não devido a uma de mandíbulas de ferro que se fecham
ação que eles estejam debatendo ou quando se pisa dentro, se prendendo na
somente considerando. perna da criatura. A armadilha é cravada no
Se os jogadores descobrirem uma solo, deixando a vítima imobilizada.
armadilha, tenha sua mente aberta para Gatilho. Uma criatura que pise na
julgar as suas ideias para desarmá-la. A armadilha, ativa o seu gatilho.
descrição da armadilha é apenas uma ideia Efeito. A armadilha faz um ataque
de possíveis contramedidas, e não uma contra a criatura que ativou seu gatilho. O
definição completa. ataque tem um bônus de +8 e causa 5 (1d10)
Os jogadores devem ser específicos pontos de dano perfurante caso acerte. Esse
em como querem desarmar a armadilha. ataque não pode receber vantagem ou
Simplesmente falar que eles querem fazer desvantagem. Uma criatura atingida pela
um teste não é o suficiente. Pergunte aos armadilha, tem sua velocidade reduzida a 0.
jogadores onde os seus personagens estão Ela não pode se mover até que se solte da
posicionados e o que eles pretendem fazer. armadilha com um sucesso em um teste de
Um jogador não pode somente dizer, “eu uso Força (CD 15) feito pela mesma, ou por uma
as ferramentas de ladrão para desarmá-la.” outra criatura adjacente a armadilha.
Isso é muito básico. O jogador deveria Contramedidas. Um teste de
descrever algo como, “eu uso as minhas Sabedoria (Percepção) com CD 10 revela a
ferramentas de ladrão para examinar a armadilha. Um teste de Destreza com CD 10
fechadura e tentar desarmar a agulha com feito com as ferramentas de ladrão consegue
veneno dentro dela.” A última coisa que você desarmar a armadilha.
quer é confusão sobre a posição dos
jogadores quando uma armadilha é ativada.
Armadilha de Besta
Normalmente, derrotar uma
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça
armadilha simples não dá pontos de
perigosa)
experiência como recompensa. Se os
Armadilha de besta é a favorita de kobolds e
jogadores descobrirem a armadilha e
outras criaturas que dependem de
evitarem, ou desarmarem a mesma, a sua
armadilhas para defender seus covis. Ela é
recompensa é, simplesmente, evitar um
composta por um fio esticado
elemento perigoso da masmorra. Se eles a
perpendicularmente em um corredor e
encontrarem por acaso, devem lidar com as
amarrado a um par de bestas,
consequências de uma situação mais
cuidadosamente, escondidas. As bestas são
perigosa.
preparadas para atirar em qualquer pessoa Explosão Ardente
que arrebente o fio. Armadilha Simples (nível 5 – 10, ameaça
Gatilho. Uma criatura que arrebente perigosa)
o fio, ativa a armadilha. O templo de Pyremius, um deus do fogo, é
Efeito. A armadilha faz dois ataques afligido por bandidos tentando roubar as
contra a criatura que a ativou. Cada ataque opalas de fogo que os clérigos colecionam
possui um bônus de +8 e causa 5 (1d10) como tributo para o seu deus. Um mosaico
pontos de dano perfurante caso acerte. Este no piso da entrada do santuário interno
ataque não tem vantagem ou desvantagem. proporciona uma vingança ardente aos seus
Contramedidas. Um teste de intrusos.
Sabedoria (Percepção) com CD 15 revela o Gatilho. Qualquer um que pise no
fio. Um teste de Destreza com CD 15 mosaico faz com que fogo exploda do
realizado com ferramentas de ladrão, mesmo. Aqueles que estejam utilizando,
desarma a armadilha, entretanto, um teste abertamente, símbolos sagrados de
com resultado de 5 ou menor, ativa a Pyremius, não ativam essa armadilha.
armadilha. Efeito. Um cone de 4,5 metros de
fogo explode, cobrindo a placa de pressão e a
Portão de Queda área ao seu redor. Cada criatura dentro do
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça cone deve fazer um teste de resistência de
mortal) Destreza com CD 15, sofrendo 24 (7d6)
Algumas pessoas que constroem masmorras, pontos de dano de fogo em caso de falha, ou
como feiticeiros loucos em busca de novas metade do dano em caso de sucesso.
vítimas, não têm a intenção de deixar que Contramedidas. Um teste de
seus visitantes consigam fugir facilmente. Inteligência (Investigação) com CD 15 revela
Essa armadilha é diabólica, porque ela faz cinzas e discretas marcas de queimaduras no
com que um portão caia a uma certa formato do cone de fogo ardente criado por
distância da placa de pressão. O portão pode essa armadilha. Um teste de Inteligência
fechar a entrada da masmorra, a qual se (Religião) com CD 15 permite que a criatura
encontra a uma centena de metros de desarme a armadilha ao desfigurar uma runa
distância. Os aventureiros não saberão que fundamental no mosaico; Falhar nesse teste,
estão presos, até que decidam voltar para a faz com que a armadilha seja ativada. Utilizar
cidade. um dissipar magia (CD 15) com sucesso nas
Gatilho. Uma criatura que pise na runas, destrói a armadilha.
placa de pressão, ativa a armadilha.
Efeito. A armadilha faz com que um Armadilha de Rede
portão caia do teto, bloqueando a saída do Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça
labirinto. perigosa)
Contramedidas. Um teste de Goblins, que são propensos a escravizar seus
Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a inimigos, preferem armadilhas que deixem os
placa de pressão. Um teste de Destreza com intrusos intactos para poder trabalhar em
CD 20 realizado com ferramentas de ladrão, suas minas ou em outros lugares.
desarma a armadilha, entretanto, um teste Gatilho. Um fio amarrado
com resultado de 5 ou menor, ativa a perpendicularmente em um corredor é
armadilha. conectado a uma grande rede. Se o fio for
arrebentado, a rede cai sobre os intrusos. Um fosso e sofre 3 (1d6) pontos de dano
sino de ferro também é conectado ao fio. contundente devido a queda.
Quando a armadilha é ativada, ele toca, Contramedidas. Um teste de
alertando guardas em sua proximidade. Sabedoria (Percepção) com CD 10 revela a
Efeito. Uma rede, que cobre uma tela. Existe também uma borda de 30 cm de
área de 3 metros por 3 metros, centralizada largura na lateral do fosso que é segura para
sobre o fio, cai do teto, à medida que o sino fazer a travessia.
começa a tocar. Qualquer criatura que esteja
completamente dentro dessa área, deve Agulha Envenenada
fazer e ter sucesso em um teste de Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameça
resistência de Destreza com CD 15 ou ficar mortal)
impedido. Uma criatura pode usar sua ação Uma pequena e envenenada agulha
para fazer um teste de Força com CD 10 para escondida em uma fechadura é a maneira
tentar se soltar da rede, ou soltar uma outra perfeita para desencorajar bandidos a roubar
criatura presa. Infligir 5 pontos de dano um tesouro. Esse tipo de armadilha
cortante à rede (CA 10) também liberta a normalmente é colocada em um baú ou na
criatura presa sem lhe causar dano. porta de uma sala com tesouros.
Contramedidas. Um teste de Gatilho. Qualquer um que tente
Sabedoria (Percepção) com CD 15 revela o fio arrombar ou abrir a porta ativa a armadilha.
e a rede. Um teste de Destreza com CD 15 Efeito. A criatura que ativou a
feito com ferramentas de ladrão desarma o armadilha deve fazer um teste de resistência
fio sem fazer com que a rede caia ou o sino de Constituição com CD 20. Em caso de falha,
toque; uma falha no teste faz com que a a criatura sofre 14 (4d6) pontos de dano
armadilha seja ativada. venenoso e fica envenenado por 10 minutos.
Enquanto estiver envenenado, a criatura fica
Fosso paralisada. Em caso de sucesso, a criatura
Armadilha Simples (nível 1 – 4, ameaça sofre metade do dano e não fica
moderada) envenenada.
Essa armadilha consiste em um fosso de 3 Contramedidas. Um teste de
metros de profundidade, escondido por uma Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a
tela esfarrapada coberta por folhas e sujeiras. agulha, mas somente se o personagem
Esse tipo de armadilha é útil para bloquear a inspecionar a fechadura. Um teste de
entrada do covil de um monstro e, Destreza com CD 20 feito com ferramentas
normalmente, possui bordas estreitas na nas de ladrão desarma a agulha, mas um
suas laterais. resultado de 10 ou menos ativa a armadilha.
Gatilho. Qualquer um que pise na
tela pode cair dentro do fosso. Lâmina Cortante
Efeito. A criatura que ativar a Armadilha Simples (nível 5 – 10, ameaça
armadilha deve fazer um teste de resistência perigosa)
de Destreza com CD 10. Em caso de sucesso, Essas lâminas mortais descem de uma
a criatura se segura na borda do fosso ou, câmara no teto. Uma alavanca de madeira
instintivamente, dá uma passo para trás ativa a armadilha ao ser puxada. Kobolds,
antes de cair. Caso contrário, a criatura cai no especialmente, adoram esse tipo de
armadilha, pois colocam criaturas grandes Criando Armadilhas Simples
em perigo. Você pode criar uma armadilha simples
Gatilho. Quando a alavanca é seguindo essas instruções. Você também
puxada, a armadilha é ativada. pode adaptar as armadilhas dadas como
Efeito. Cada criatura média ou exemplos modificando suas CDs e a
grande em uma área de 1,5 metro de largura quantidade de dano, com base no nível que
e 6 metros de comprimento deve fazer um queira para a armadilha e na ameaça
teste de resistência de Destreza com CD 15, desejada.
sofrendo 14 (4d6) pontos de dano cortante
em caso de falha, ou metade do dano em Propósito
caso de sucesso. Antes de entrar nos detalhes da sua
Contramedidas. A alavanca não fica armadilha, pense sobre o seu propósito. Por
escondida. Um teste de Inteligência que alguém construiria essa armadilha? Qual
(Investigação) com CD 15 revela marcas de o seu objetivo? Pense sobre quem construiu
raspagem e sangue na área de efeito da a armadilha, o seu objetivo, e o local que a
armadilha. Um teste de Destreza com CD 15 armadilha protege. Armadilhas possuem um
feito com ferramentas de ladrão desarma a contexto no mundo e esse contexto baseia a
alavanca. natureza e os efeitos da armadilha.
A seguir, alguns dos possíveis
Sono Eterno objetivos para armadilhas. Use-os como
Armadilha Simples (nível 11 – 16, ameça inspiração para as suas próprias armadilhas.
mortal) Alarme. Um alarme é feito para
Uma placa de pressão lança uma magia que alertar aos ocupantes de uma área sobre a
ameça colocar intrusos em um sono presença de intrusos. Ele pode fazer um sino
profundo. Em seguida, os guardas da ou gongo tocar. Esse tipo de armadilha,
masmorra podem se livrar dos intrusos raramente, envolve algum teste de
adormecidos. resistência.
Gatilho. Pisar na placa de pressão Atraso. Esse tipo de armadilha serve
ativa a armadilha. para diminuir a velocidade de avanço dos
Efeito. Quando ativada, a armadilha intrusos, dando tempo para os habitantes da
lança a magia sono, centralizada sobre a masmorra montarem uma defesa ou
placa de pressão, usando um espaço de fugirem. Um fosso escondido é um exemplo
magia de 9º nível. clássico desse tipo de armadilha. Um fosso
Contramedidas. Um teste de de 3 metros de profundidade causa pouco
Sabedoria (Percepção) com CD 20 revela a dano e é fácil de escapar, mas acaba
placa de pressão. Um teste de Inteligência atrasando os intrusos. Outros exemplos
(Arcanismo) com CD 20, feito em até 1,5 incluem paredes que colapsam, um portão
metro de distância da placa de pressão, que cai do teto, e um mecanismo de trava
desativa a armadilha, mas um resultado de que fecha e barra uma porta. Esses tipos de
10 ou menos ativa a mesma. Utilizar a magia armadilhas, quando ameaçam diretamente
dissipar magia (CD 19) com sucesso na placa um dos jogadores, requer um teste de
de pressão destrói a armadilha. resistência de Destreza para evitá-la.
Impedimento. Uma armadilha de reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com
impedimento tenta manter a sua vítima no um só golpe, e deixa a maior parte das
lugar, deixando-a incapaz de se mover. Essas criaturas precisando de um descanso curto
armadilhas são especialmente úteis quando ou longo.
combinadas com guardas em patrulha, Consulte as seguintes tabelas quando
entretanto, em masmorras antigas, os estiver decidindo os efeitos de uma
guardas podem já não existir. Normalmente, armadilha. A tabela das CDs dos Testes de
requerem um teste de resistência de Força Resistência e dos Bônus de Ataque fornecem
para serem evitadas, mas algumas não diretrizes para a CD do teste de resistência da
permitem tais testes. Além de causarem armadilha, a CD dos testes contra a mesma e
dano, deixam a criatura incapaz de se mover. os bônus de ataque. A CD dos testes contra a
Posteriormente, um teste de Força com armadilha é usada para qualquer interação
sucesso (usando a CD do teste de resistência) com a mesma.
ou causar dano à armadilha pode quebrá-la e A tabela de Severidade do Dano por
libertar sua vítima. Exemplos incluem a Nível lista o dano típico que uma armadilha
armadilha de urso, uma jaula que cai do teto, causa em personagens de um certo nível. O
ou um dispositivo que arremessa uma rede. dano listado assume que a armadilha causou
Morte. Essas armadilhas são feitas dano a uma criatura. Utilize d6s no lugar de
para eliminar os intrusos. Elas incluem d10s para o dano das armadilhas que possam
agulhas envenenadas que são lançadas atingir mais de um personagem ao mesmo
quando se tenta arrombar uma fechadura, tempo.
explosões de fogo em um cômodo, gás A tabela de Magias Equivalentes por
venenoso e assim por diante. Testes de Nível lista o devido espaço de magia para um
resistência – normalmente Destreza ou personagem de determinado nível e o perigo
Constituição – permitem que as criaturas causado pela armadilha. Uma magia é um
possam evitar ou mitigar seus efeitos. ótimo atalho para criar uma armadilha, seja
uma armadilha que duplica uma magia (um
Nível e Letalidade espelho que lança enfeitiçar pessoas em
Antes de criar os efeitos para uma armadilha, qualquer um que olhe para o mesmo) ou que
considere o seu nível e a sua letalidade. utilize os seus efeitos (um dispositivo
Armadilhas são divididas em quatro alquímico que explode como uma bola de
grupos de diferentes níveis, 1º – 4º, 5º – 10º, fogo). Note que a ameaça mortal para
11º – 16º, e 17º – 20º. O nível da armadilha personagens acima do 17º nível sugere
lhe fornece um ponto de partida para a sua combinar magias de 9º e 5º nível em um só
potência. efeito. Nesse caso, escolha duas magias, ou
Para melhor calibrar a força de uma combine os efeitos da mesma magia usando
armadilha, escolha se a mesma será um espaço de 9º e 5º nível.
moderada, perigosa, ou mortal dentro do seu
grupo de níveis. Uma armadilha moderada CDs dos Testes de Resistência e Bônus de Ataque
dificilmente matará um personagem e é o Ameaça da CD do Bônus de
tipo de armadilha mais fraca. Armadilhas Armadilha Teste Ataque
perigosas causam dano suficiente para que Moderada 10 +5
um personagem atingido por uma delas Perigosa 15 +8
precise de cura. Uma armadilha mortal pode Mortal 20 +12
Severidade do Dano por Nível já revelar a sua natureza. Os personagens
Nível do Moderada Perigosa Mortal podem evitar um fosso escondido por uma
Personagem
rede coberta com folhas, caso eles consigam
1º - 4º 5 11 22
(1d10) (2d10) (4d10)
ver o fosso através de um buraco na
5º - 10º 11 22 55 folhagem; um fio é evitado caso seja
(2d10) (4d10) (10d10) descoberto, da mesma forma que uma placa
11º - 16º 22 55 99 de pressão.
(4d10) (10d10) (18d10) Outras armadilhas requerem uma
17º - 20º 55 99 132 inspeção cuidadosa e dedução para serem
(10d10) (18d10) (24d10)
descobertas. Uma maçaneta abre uma porta
quando é girada para a esquerda, mas ativa
Magia Equivalente por Nível
uma armadilha quando girada para a direita.
Nível do Moderada Perigosa Mortal
Personagem Armadilhas sutis como essa, requerem um
1º - 4º Truque 1º 2º sucesso em um teste de Inteligência
5º - 10º 1º 3º 6º (Investigação) para serem notadas. O gatilho
11º - 16º 3º 6º 9º é óbvio. Compreender sua natureza, não.
17º - 20º 6º 9º 9º + 5º A CD do teste, independente do seu
tipo, depende da habilidade e do cuidado ao
Gatilho esconder a armadilha. A maioria das
Um gatilho é uma circunstância que precisa armadilhas requer um teste com CD 20 para
ocorrer para ativar a armadilha. ser descoberta, mas uma que tenha sido mau
Decida o que faz com que a feita, ou feitas às pressas, possui uma CD 15.
armadilha seja ativada e como os Outras armadilhas, excepcionalmente bem-
personagens podem encontrar o gatilho. feitas, podem ter uma CD 25.
Alguns exemplos de gatilhos: Você deve, então, pensar sobre o
que os personagens descobrem com um
 Uma placa de pressão que, quando sucesso nos testes. Na maioria dos casos, o
alguém pisa na mesma, ativa a teste revela a armadilha. Em outros casos,
armadilha. ele revela pistas úteis, mas que ainda
 Um fio que ativa uma armadilha requerem alguma dedução. Os personagens
quando o mesmo é arrebentado, podem ter sucesso no teste, mas ainda
normalmente por alguém passando ativarem a armadilha se eles falharem ao
pelo mesmo. entender o que descobriram.
 Uma fechadura que ativa uma
armadilha quando a mesma é girada Percepção e Investigação
na direção errada. Um teste de Sabedoria (Percepção) que
 Uma porta ou baú que ativa uma revela um fio, não informa os jogadores o
armadilha quando aberta. que pode acontecer se eles arrebentarem o
mesmo. Eles o enxergam antes de chegarem
Um gatilho, normalmente, precisa perto, mas precisam decidir o que fazer em
estar escondido para ser efetivo. Caso seguida. A natureza de um item não está em
contrário, evitar a armadilha se torna trivial. questão, mas você pode nem o descobrir. Um
Um gatilho requer um teste de sucesso no teste o revela.
Sabedoria (Percepção) se só por percebê-lo
Um teste de Inteligência simplesmente, dar a volta ou descer por um
(Investigação) revela que os arranhões e as dos lados e subir pelo outro.
marcas indicam que a maçaneta pode girar Uma vez que você determine como
para ambos os lados, mas é normalmente uma armadilha pode ser desarmada, escolha
girada no sentido horário. Os jogadores ainda a perícia e combinação de habilidades
devem decidir como abrir a porta. O item é apropriadas para os personagens utilizarem.
óbvio, mas sua verdadeira natureza é Na maioria dos casos, um teste de Destreza
obscura. Um sucesso no teste revela dicas feito com ferramentas de ladrão, um teste de
sobre o verdadeiro propósito do item. Força (Atletismo) ou um teste de Inteligência
(Arcanismo) podem superar a armadilha.
Efeitos Um teste de Destreza com
Projetar os efeitos de uma armadilha é um ferramentas de ladrão pode ser aplicado para
processo simples. As tabelas para CDs dos qualquer armadilha que contenha um
testes de resistência, bônus de ataque, dano elemento mecânico. As ferramentas de
e outras, lhe fornecem o básico para a ladrão podem ser utilizadas para desativar
maioria das armadilhas simples que causam um fio ou placa de pressão com segurança,
dano. desarmar o mecanismo de uma agulha
Para armadilhas com efeitos mais envenenada ou fechar uma válvula que libera
complexos, a sua melhor opção é utilizar a gás venenoso em um cômodo.
tabela de Magia Equivalente por Nível para Teste de Força são úteis para
encontrar a melhor opção para o efeito armadilhas que podem ser destruídas ou
desejado da sua armadilha. Magias são boas interrompidas com força bruta. Uma lâmina
opções iniciais, uma vez que são peças do cortante pode ser quebrada, um teto que
jogo que já fornecem efeitos específicos. está desmoronando pode ser mantido no
Uma vez escolhido o efeito da lugar e uma rede pode ser destruída.
armadilha, escolha o seu dano, bônus de Armadilhas mágicas podem ser
ataque e CD do teste de resistência. Se você desativadas por alguém que possa
estiver usando uma magia, cheque para ver enfraquecer a magia utilizada para sua
se alguma mudança é necessária nos seus construção. Um teste de Inteligência
efeitos para que ela se encaixe no conceito (Arcanismo) permite ao personagem
da armadilha. Por exemplo, você pode entender como a armadilha funciona e como
facilmente mudar o tipo de dano causado e o desativá-la. Uma estátua que libera um jato
tipo de teste de resistência requerido. de chamas mágicas pode ser desarmada
quando um dos seus olhos de vidro é
Desarmando Armadilhas Simples quebrado, desfazendo seu poder mágico
Armadilhas simples requerem um único teste Finalmente, decida se há alguma
para serem desarmadas. Imagine como a consequência para uma falha ao tentar
armadilha funciona e então pense em como desarmar a armadilha. Se for o caso, decida
os personagens podem superá-la. Nem todas um limite para o resultado do teste ou então
as armadilhas podem ser desarmadas da que qualquer falha ativa a armadilha. Se o
forma convencional. Um fosso escondido é resultado for igual ou menor do que o limite,
efetivamente desarmado no momento que a armadilha também é ativada. Essa opção é
os personagens o notam. Eles podem, interessante para fazer com que a armadilha
seja perigosa, mesmo depois dos
personagens a terem descoberto. Uma Alarmes, já que não causam nenhum
armadilha que pode ser desarmada sem tipo de dano físico, são ideais para áreas
nenhum perigo é igual a um monstro que utilizadas pelos habitantes da masmorra. Se
não pode revidar. Claro, use a lógica para um goblin atrapalhado ativar a armadilha,
guiar suas decisões. Esse elemento torna a nenhum dano real é causado. O alarme toca,
armadilha interessante, mas ele não deve os guardas chegam, eles repreendem o
fazer com que o seu jogo fique ilógico ou goblin atrapalhado, e então armam a
arbitrário. Por exemplo, vamos dizer que a armadilha novamente. Logicamente um
sua armadilha é uma parte do piso que se alarme que toca com frequência
abre, jogando os personagens para dentro de eventualmente falhará em gerar uma reação
um fosso. Se o ladrão que está tentando rápida dos guardas.
desarmá-la pisa ao lado da armadilha, não Acima de tudo, coloque armadilhas
faz sentido que ele caia dentro do fosso caso de forma lógica e considerando o tempo e o
ela seja ativada. Logicamente você pode esforço necessários para construí-las. Se os
remediar isso ao especificar que o seus aventureiros forem encontrar muitas
personagem deve se debruçar sobre a armadilhas, o jogo pode ficar bem mais
armadilha ou colocar um pé na mesma para lento, pois os jogadores tenderão a procurar
conseguir alcançar e desarmar seu por armadilhas em cada metro quadrado da
mecanismo. masmorra.
Não tem nenhum problema em os
Colocando Armadilhas Simples jogadores, corretamente, deduzirem a
Contexto é fundamental para as armadilhas. presença de uma armadilha. Isso só mostra
Uma armadilha com um tronco de árvore, que ela foi colocada de forma lógica e que
que empurra um personagem para o lado, é eles estão engajados com o jogo.
um inconveniente dentro de uma trilha na
floresta. Mas é uma ameaça potencialmente Armadilhas Complexas
mortal em uma trilha estreita na encosta de Uma armadilha complexa apresenta
um gigantesco penhasco. múltiplas ameaças para os aventureiros. Uma
Passagens apertadas e corredores vez que uma armadilha complexa é ativada,
estreitos que levam a lugares importantes ela continua sendo uma ameaça por diversos
dentro da masmorra são ótimos lugares para turnos, até que os personagens a evitem ou a
uma armadilha, principalmente para aquelas desarmem. Algumas armadilhas se tornam
armadilhas que servem como alarme ou para mais perigosas com o passar do tempo,
prender alguém. Essas armadilhas atrasam os crescendo em poder ou velocidade.
intrusos antes que eles consigam chegar em Armadilhas complexas também são
um local importante, dando tempo para os mais difíceis de serem desarmadas do que as
habitantes da masmorra montarem uma simples. Um simples teste não é o suficiente
defesa. para desarmá-las. Em vez disso, uma série de
Baús de tesouro, portas para testes é necessário para, lentamente,
câmaras e qualquer outra barreira ou local desarmar cada um dos seus componentes. A
que contenha algo valioso são locais ideais armadilha se desfaz com cada teste, até que
para armadilhas mortais. Nesse caso, a finalmente os personagens conseguem
armadilha é a última linha de defesa que desativá-la.
pode eliminar um ladrão ou intruso.
A maioria das armadilhas complexas fora do seu turno. Os elementos constantes
são criadas de forma que elas só podem ser descrevem como essa parte da armadilha
desativadas se você estiver disposto a funciona. Na maior parte dos casos, ela faz
arriscar sofrer suas consequências. Por um ataque ou força um teste de resistência
exemplo, em um corredor lotado de lâminas em criaturas que terminem seus turnos
cortantes, o mecanismo que as controla fica dentro de certas áreas.
do lado oposto a entrada. Ou uma estátua Contramedidas. Uma armadilha
que enche uma área com energia necrótica pode ser derrotada de diversas maneiras. A
que só pode ser desativada enquanto você descrição da mesma detalha quais testes ou
estiver dentro da sua área de efeito. magias podem detectá-la e desarmá-la. Ela
também esclarece o que acontece, caso algo
Descrevendo uma Armadilha Complexa tenha que ocorrer, em caso de falha ao
Armadilhas complexas possuem os mesmos tentar desarmá-la.
quatro elementos das armadilhas simples, Desarmar uma armadilha complexa é
mas adicionam alguns elementos que as semelhante a desarmar uma armadilha
transformam em ameaças mais dinâmicas. simples, com a exceção de que ela requer
Nível e Ameaça. Uma armadilha mais testes. Normalmente, são necessários
complexa utiliza os mesmos níveis e três testes com sucesso para desarmar um
classificação para a sua letalidade que uma elemento da mesma. Diversas armadilhas
armadilha simples. possuem múltiplos elementos, necessitando
Gatilho. Da mesma forma que uma de bastante trabalho para desativar toda a
armadilha simples, a complexa possui um armadilha. Geralmente, um teste com
gatilho. Algumas possuem múltiplos gatilhos. sucesso diminui a eficácia da armadilha, se
Iniciativa. Uma armadilha complexa não a desarmar.
tem seu próprio turno, da mesma forma que
uma criatura. Elas podem ser lentas (10 de Utilizando uma Armadilha Complexa
iniciativa), rápidas (20 de iniciativa), ou muito Uma armadilha complexa funciona da
rápidas (20 e 10 de iniciativa). mesma forma que um monstro lendário. Ao
Elementos Ativos. No turno da ser ativada, os elementos ativos da mesma
armadilha, ela ativa os seus efeitos que estão entram em ação com iniciativa de 20 ou 10
na sua descrição. Se a armadilha tiver (ou ambas, para armadilhas muito rápidas).
múltiplos elementos ativos, você pode jogar Na sua iniciativa, após todas as criaturas com
em uma tabela para determinar o seu efeito o mesmo valor realizarem suas ações, os
aleatoriamente ou receber algumas opções efeitos da armadilham entram em ação.
para você escolher. Aplique os efeitos detalhados na descrição da
Elementos Dinâmicos. Diversas mesma.
armadilhas complexas constituem uma Após resolver os elementos ativos da
ameaça dinâmica. A descrição da armadilha armadilha, cheque os seus elementos
lhe informará como a mesma muda com o dinâmicos para ver se algo muda na mesma.
tempo. Normalmente as mudanças ocorrem Diversas armadilhas complexas possuem
no final do turno da armadilha ou em efeitos que mudam ao longo do encontro.
resposta a uma ação de um dos personagens. Uma aura mágica pode causar mais dano à
Elementos Constantes. Uma medida que a mesma continue ativa ou uma
armadilha complexa é uma ameaça mesmo
lâmina cortante pode mudar a sua área de Lâminas Giratórias (Iniciativa 20). As lâminas
ataque dentro de um cômodo. atacam cada criatura dentro dos primeiros 24
Os elementos constantes da metros do corredor, com um bônus de +5 de
armadilha, permitem que ela tenha efeitos ataque, causando 11 (2d10) pontos de dano
mesmo fora do seu turno. Ao final do turno cortante, em caso de acerto.
de cada criatura, olhe os efeitos constantes Pilares Gigantes (Iniciativa 10). Cada criatura
da armadilha para ver se algum deles é entre 25 e 39 metros dentro do corredor
ativado. deve fazer um teste de resistência de
Destreza com CD 15, sofrendo 11 (2d10)
Exemplos de Armadilhas Complexas pontos de dano por esmagamento e sendo
Aqui estão alguns exemplos de armadilhas derrubado no chão em caso de falha, ou
complexas para inspirar suas próprias metade do dano em caso de sucesso.
criações. Runa do Medo (Iniciativa 10). Cada criatura
nos últimos 9 metros do corredor deve fazer
Caminho de Lâminas um teste de resistência de Sabedoria com CD
Armadilha complexa (nível 1 – 4, ameaça 15. Em caso de falha, a criatura fica
perigosa) amedrontada pela runa e deve usar,
Escondida dentro de uma pirâmide soterrada imediatamente, sua reação para se mover o
que marca o local da cidade perdida de máximo que sua velocidade permitir no
Cynidicea, está a tumba do rei Alexander e da sentido contrário ao do final do corredor. A
rainha Zenobia. A entrada para a tumba é um criatura não consegue andar em direção ao
longo corredor, repleto de armadilhas, que só final do corredor enquanto não utilizar uma
pode ser acessado por portas ação para fazer um teste de resistência de
cuidadosamente escondidas. O corredor tem Sabedoria com CD 15 e ter sucesso,
6 metros de largura e 48 metros de acabando com a atual condição.
comprimento. Em sua maior parte, ele não
possui nenhuma ameaça. Após 24 metros, o Elemento Dinâmico – Erro das
chão se torna quebradiço e rachado e é Lâminas. As lâminas ganham velocidade à
considerado como terreno difícil até 39 medida que se movimentam, diminuindo
metros. somente quando acertam algo. Cada vez que
Gatilho. Essa armadilha é ativa no as lâminas errarem um ataque, aumente o
momento em que uma criatura, que não seja seu dano em 3 (1d6) e o seu bônus de ataque
um morto-vivo, entra no corredor e ela em +2. Esses benefícios duram até que a
continua ativa enquanto uma criatura, que lâmina acerte alguém.
não seja um morto-vivo, estiver nele. Elemento Dinâmico – Defesa da
Iniciativa. A armadilha realiza sua Runa. Cada tentativa de desarmar a runa
ação na contagem de 20 e 10 de iniciativa. aumenta o poder da armadilha. Cada teste
Elementos Ativos. O Caminho de com sucesso aumenta o dano das lâminas e
Lâminas possui um conjunto de lâminas dos pilares em 5 (1d10) e também aumenta a
giratórias ao longo dos primeiros 24 metros, CD do teste de resistência da runa em 1.
pilares gigantes que despencam do teto em Elementos Constantes. As lâminas
direção ao solo e retornam para o teto nos giratórias e a runa de medo afetam criaturas
próximos 15 metros, e uma runa do medo que terminam seus turnos dentro de suas
nos últimos 9 metros. áreas de efeito.
Lâminas Giratórias. Qualquer criatura que Pilares Gigantes. Os pilares não possuem
termine seu turno na área das lâminas sofre contramedidas efetivas.
um ataque com bônus de +5, causando 5 Runa do Medo. A runa pode ser desarmada
(1d10) pontos de dano cortante em caso de com três sucessos em um teste de
acerto. Inteligência (Arcanismo) com CD 15. Cada
Runa de Medo. Qualquer criatura que teste requer uma ação. A criatura deve estar
termine seu turno dentro dos últimos 9 no fim do corredor para tentar o teste, e
metros do corredor, deve fazer um teste de somente uma criatura pode fazer essa ação
resistência contra o efeito da runa. por vez. Uma vez que uma criatura faça esse
teste, nenhuma outra criatura pode fazer o
Contramedidas. Cada um dos mesmo até o fim do próximo turno daquela
elementos ativos da armadilha oferece um criatura. Além disso, a runa pode ser
potencial para contramedidas. desabilitada através da utilização de dissipar
magia (CD 13), com três sucessos.
Lâminas Giratórias. Os personagens podem
esmagar as lâminas, destruir seus Esfera da Destruição Esmagadora
componentes, ou estudar o seu padrão e Armadilha complexa (nível 5 – 10, armadilha
evitá-las. As lâminas são desarmadas se o seu mortal)
bônus de ataque total chegue em -8, devido O bobo da corte criou uma armadilha mortal
a ataques ou tentativas de desarme: para destruir qualquer um que fosse tentar
roubar o seu chapéu mágico. A tumba do
Inteligência (Investigação), CD 15. Esse teste bobo fica localizada no fim de um corredor
revela o padrão das lâminas. Como uma de 3 metros de largura por 45 metros de
ação, uma criatura que possa ver as lâminas comprimento, que corre de norte a sul com
pode tentar esse teste. Um sucesso faz com uma inclinação bastante acentuada para
que os ataques das lâminas tenham baixo. A entrada da tumba é uma porta no
desvantagem enquanto a criatura não estiver final da parte inferior do corredor. Uma porta
incapacitada. na parede a leste também permite acesso à
Ataque. Uma criatura na região pode tumba.
preparar um ataque para acertar as lâminas. Gatilho. Essa armadilha é ativa no
As lâminas ganham vantagem no ataque momento em que a tampa do caixão do
contra a criatura. A criatura, então, ataca. A bobo da corte é aberta. Um portal mágico se
lâmina tem uma CA de 15 e 15 pontos de abre na parte norte do corredor, liberando
vida. Destruir uma lâmina diminui seu bônus uma esfera metálica gigante, que rola pelo
de ataque em 2. corredor abaixo. Quando a esfera atinge o
Teste de Destreza com ferramentas de fim do corredor, um segundo portal aparece
ladrão, CD 15. Criaturas podem usar as brevemente e teletransporta a esfera de
ferramentas de ladrão dentro da área de volta para o topo do corredor, começando o
efeito das lâminas para tentar destruir o seu processo novamente.
mecanismo. Um teste com sucesso reduz o Iniciativa. A armadilha realiza sua
bônus de ataque das lâminas por 2. ação na contagem de 10 da iniciativa (veja os
elementos dinâmicos abaixo).
Elementos Ativos – Esfera da Alternativamente, as runas podem
Destruição Esmagadora (Iniciativa 10). A ser desativadas com três sucessos em lançar
Esfera da Destruição Esmagadora é uma a magia dissipar magia (CD 19) tendo as
rocha esférica que praticamente preenche o runas como alvo.
corredor. Cada criatura no corredor deve Se o portal ao sul do corredor for
fazer um teste de resistência de Força (CD 20) destruído, a esfera se choca contra a parede
quando a armadilha é ativada. Em caso de e se torna imóvel. Ela bloqueia a entrada da
falha, a criatura sofre 22 (4d10) pontos de tumba, mas os personagens conseguem
dano concussivo e é jogada ao chão. Em caso escapar.
de sucesso, a criatura sofre metade do dano
e não cai. Objetos que bloqueiem a esfera, Tempestade Venenosa
tais como muros conjurados, sofrem dano Armadilha complexa (nível 11 – 16, ameaça
máximo do impacto. mortal)
Elementos Dinâmicos – Mortes Essa armadilha diabólica foi feita para
Rápidas. Após o seu turno, a esfera ganha eliminar intrusos que tentem se infiltrar em
velocidade, o que é representado pelo seu um templo dos yuan-ti. Ela consiste em uma
dano sendo aumentado em 11 (2d10). sala de 18 metros quadrados com uma porta
Enquanto o seu dano for igual a 55 (10d10) de 1,5 metro de largura no centro de cada
ou mais, a esfera utiliza sua ação na uma das paredes. Em cada um dos cantos da
contagem de iniciativa 20 e 10. sala, existe uma estátua de 3 metros de
Contramedidas. Existem algumas altura de uma serpente enrolada, pronta
maneiras de desarmar essa armadilha. para atacar. Os olhos em cada estátua são
feitos de rubis, os quais valem 200 moedas
Parar a Esfera. Parar a esfera é a maneira de ouro cada um.
mais fácil de desarmar a mesma. Uma Gatilho. Essa armadilha é ativada
parede de força pode pará-la facilmente, e quando um dos rubis é retirado da estátua. A
qualquer objeto que tenha pontos de vida mandíbula de cada uma das serpentes se
suficientes para absorver todo o impacto da abre, revelando um tubo de 30 cm de largura
esfera sem ser destruído, também consegue que estava escondido.
pará-la. Iniciativa. A armadilha realiza sua
Destruir os Portais. Cada portal pode ser ação na iniciativa com contagem de 20 e 10
destruído com três sucessos em um teste de (veja os elementos dinâmicos abaixo).
Inteligência (Arcanismo) com CD 20, mas o Elementos Ativos. A Tempestade
processo de analisar o portal para poder Venenosa preenche a sala com veneno e
destruí-lo, leva algum tempo. Runas obscuras outros efeitos mortais.
no teto e no chão em ambas as extremidades
do corredor abrem os portais. Uma criatura Portas Trancadas (Iniciativa 20). As quatro
deve, primeiro, usar uma ação para examinar portas dessa sala se fecham e são trancadas
as runas, em seguida, usar a próxima ação magicamente. Esse efeito ocorre somente na
para tentar desarrumá-las. Cada sucesso nos primeira vez que a armadilha é ativada.
testes reduz o dano da esfera em 11 (2d10), à Gás Venenoso (Iniciativa 20). Gás venenoso
medida que a mesma perde velocidade ao preenche a sala. Cada criatura dentro do
passar pelos portais desalinhados. mesmo deve fazer um teste de resistência de
Constituição com CD 20, sofrendo 33 (6d10)
pontos de dano de veneno em caso de falha, Elemento Dinâmico – Aumento da
ou metade em caso de sucesso. Potência do Veneno. O dano causado pelo
Tempestade (Iniciativa 10). Uma mistura de elemento do Gás Venenoso aumenta em 11
ar e gás sai da armadilha. Role um d6 e (2d10) após a sua ativação, até um máximo
consulte a tabela de Efeitos da Tempestade. de 55 (10d10).
Contramedidas. Existem algumas
Efeitos da Tempestade maneiras de superar essa armadilha.
d6 Efeitos
1 Gás alucinógeno perturba a Abrir as portas. Abrir as portas é a forma
mente e os sentidos. Todos mais rápida de escapar da armadilha,
os testes de Inteligência e
Sabedoria feitos na sala
entretanto elas estão magicamente
sofrem desvantagem até trancadas. Para tal, os personagens precisam
que o elemento da fazer, inicialmente, um teste de Sabedoria
Tempestade seja ativado (Percepção) com CD 20 para encontrar a
novamente. tranca. Um teste de Inteligência (Arcanismo)
2 Gás explosivo preenche a
com CD 20 desativa a esfera de força que
área. Se alguém estiver com
algum tipo de chama, ela cerca a tranca (dissipar magia é não tem
explode e causa 22 (4d10) efeito contra essa esfera). Finalmente, um
pontos de dano de fogo em teste de Destreza com CD 20 feito com
todos no ambiente (teste ferramentas de ladrão deve ser feito para
de resistência de Destreza abrir a fechadura. Em seguida, um teste de
com CD 20 para sofrer
metade do dano). As Força (Atletismo) com CD 20 é necessário
chamas, então, se apagam. para abrir a porta. Cada teste requer uma
3 Um gás de ação.
enfraquecimento preenche Desativar as Estátuas. Uma estátua pode ser
a sala. Todos os testes de desativada ao ter o fluxo de gás saindo de
Força e Destreza feitos na
sua boca interrompido. Destruir a estátua é
sala sofrem desvantagem
até que o elemento da uma má ideia, pois deixará a tubulação
Tempestade seja ativado completamente aberta. Um teste de Força
novamente. com CD 20 ou um ataque que cause mais que
4 Ventos violentos forçam 20 pontos de dano cria uma rachadura na
todos na sala a fazerem um estátua e aumenta o dano do gás venenoso
teste de resistência de
Força com CD 20 ou serem em 5 (1d10). Um sucesso em um teste de
jogados ao chão. Destreza com CD 20 feito com ferramentas
5 Fumaça preenche a sala. de ladrão ou um teste de Força com CD 15
Visibilidade é reduzida para feito para bloquear a saída de gás com uma
30 cm até que o elemento capa ou outro objeto similar, diminui o dano
da Tempestade seja ativado
do gás para 5 (1d10). Uma vez que um
novamente.
6 Mais gás venenoso personagem tenha sucesso em um teste,
preenche a sala, da mesma alguém precisa permanecer perto da estátua
forma que o elemento do para mantê-la bloqueada. Uma vez que todas
Gás venenoso. as quatro estátuas sejam bloqueadas, a
armadilha é desativada.
Criando Armadilhas Complexas para o resto do processo de criação da
Criar uma armadilha complexa exige mais armadilha.
trabalho do que criar uma simples, mas com Não se limite a somente um cômodo.
alguma prática, você conseguirá aprender o Analise os corredores e os outros cômodos
processo e criá-las rapidamente. em volta da área da armadilha e pense no
Familiarize-se com as informações que pode acontecer. A armadilha pode fazer
para criar uma armadilha simples antes de com que portas se fechem e portões caiam
seguir para as instruções a seguir. em certos lugares para evitar possíveis fugas.
Ela pode fazer com que dardos sejam
Propósito disparados de uma parede em um certo
Armadilhas complexas são, normalmente, local, forçando os personagens a entrar em
criadas para proteger uma área matando ou outros cômodos com outras armadilhas para
incapacitando seus intrusos. É interessante ameaçá-los.
pensar em quem criou a armadilha, o Pense em como o terreno e a mobília
objetivo da mesma, e o seu objetivo. Essa pode aumentar o perigo da armadilha. Um
armadilha protege um tesouro? Ela tem precipício ou um fosso pode criar uma
como alvo algum tipo específico de invasor? distância que permite a armadilha disparar
Use as dicas fornecidas para as armadilhas raios de energia nos personagens, enquanto
simples como um ponto de partida. que dificulta ou até mesmo impossibilita os
aventureiros de alcançarem as runas
necessárias para desarmar a armadilha.
Nível e Letalidade
Pense no seu mapa como um roteiro.
Armadilhas complexas utilizam as mesmas
Onde os personagens querem chegar? O que
regras para letalidade que as armadilhas
a armadilha protege? Como os personagens
simples. Use as mesmas referências para
podem chegar lá? Quais são as suas
determinar as CDs de testes e testes de
prováveis rotas de fuga? Ao responder essas
resistência, bônus de ataque e outros
perguntas, você saberá onde os diversos
elementos numéricos de uma armadilha
elementos da armadilha devem ser
complexa.
colocados.

Mapa
Elementos Ativos
Uma armadilha complexa possui diversas
Os elementos ativos de uma armadilha
partes e, normalmente, depende do
complexa agem da mesma forma que os
posicionamento dos personagens para que
efeitos de uma armadilha simples, a única
alguns dos seus efeitos ocorram, podendo
diferença é que eles são ativados a cada
acarretar em diversos outros efeitos a cada
turno. Caso contrário, as instruções para
turno. Essas armadilhas são chamadas de
escolher as CDs dos testes, testes de
complexas por uma razão! Para ajudar na
resistência, bônus de ataque e dano são as
criação, desenhe um mapa da área afetada
mesmas. Para fazer a sua armadilha
pela armadilha, usando quadrados de 1,5
consistente, tenha certeza que os elementos
metro no seu papel gráfico. Esse nível de
que você criar possam ser ativados em cada
detalhamento permite que você tenha uma
turno. Por exemplo, bestas preparadas para
ideia clara do que a armadilha pode fazer e
atirar nos personagens precisam de um
de como cada uma de suas partes interage. O
mecanismo para serem recarregadas.
seu mapa é o ponto de partida e o contexto
Em termos de letalidade, é melhor personagens o sentimento de que eles não
ter diversos efeitos perigosos em uma estão sempre em perigo. Por exemplo,
armadilha do que somente um mortal. Como paredes que se chocam uma na outra podem
via de regra, construa sua armadilha com precisar de um tempo de recarga entre cada
dois elementos perigosos e um moderado. choque, deixando-as inofensivas entre os
É interessante criar diversos seus turnos.
elementos ativos, cada um cobrindo uma
área diferente da região afetada pela Elementos Dinâmicos
armadilha. Também é uma boa ideia utilizar Da mesma forma que batalhas se tornam
uma variedade de efeitos. Algumas partes da mais interessantes se os monstros mudarem
armadilha podem causar dano, enquanto suas táticas ou mostrarem novas habilidades
outras podem imobilizar os personagens ou ao longo do combate, as armadilhas
isolá-los do resto do grupo. Pense em como complexas também são mais divertidas se
esses elementos trabalham juntos. Uma elas mudarem a sua natureza de alguma
alavanca pode empurrar os personagens para forma. As lâminas giratórias que protegem o
uma área engolfada por jatos de chamas. tesouro causam mais dano a cada turno, à
medida que ganham velocidade. O gás
Elementos Constantes venenoso em uma sala fica mais denso à
Além dos elementos ativos, uma armadilha medida que mais gás entra na mesma,
complexa deve representar uma ameaça causando mais dano e diminuindo a
contínua. Normalmente, os elementos ativos visibilidade. A aura necrótica em volta de
e os constantes são a mesma coisa. Imagine uma estátua do Demogorgon causa efeitos
um corredor repleto de lâminas giratórias. randômicos a cada vez que é ativada. À
No turno da armadilha, as lâminas atacam medida que água enche um cômodo, os
qualquer um dentro do corredor. personagens devem nadar por áreas que
Adicionalmente, aqueles que terminem seus antes eles podiam andar.
turnos dentro do corredor sofrem dano, Já que as armadilhas complexas
significando a ameaça constante que as permanecem ativas por diversos turnos, elas
lâminas representam. se transformam em uma ameaça contínua
Um elemento constante deve ter para os intrusos. Entretanto, se essa ameça
seus efeitos aplicados a qualquer um que se tornar previsível, suas vítimas têm uma
termine seu turno dentro da área afetada chance maior de conseguir evitá-la.
pelo elemento. Se um elemento ativo Armadilhas complexas funcionam melhor
representar uma ameaça fora do seu turno, quando possui diversas ameaças aos seus
determine tal ameaça como um elemento intrusos, as quais consigam se alterar a cada
constante. Como via de regra, mantenha a turno. As mudanças podem incluir a forma
CD do teste de resistência e o mesmo bônus que a armadilha mira um personagem
de ataque, mas reduza o dano pela metade. (ataque ou até mesmo o tipo de teste de
Evita preencher toda a área do resistência), o dano ou os efeitos que ela
encontro com elementos constantes. Parte causa, a área que é afetada pela mesma e
do quebra-cabeça de uma armadilha assim por diante. Algumas armadilhas podem
complexa é descobrir quais áreas são ter um efeito aleatório em cada turno,
seguras. Um momento para respirar pode enquanto outras seguem uma rotina
ajudar com o ritmo da armadilha e dar aos
cuidadosamente programada de ataques armadilha complexa é um bom limite. Uma
feita para frustrar e matar os intrusos. armadilha que é muito aleatória pode
Elementos dinâmicos podem ser parecer arbitrária e frustrante. O seu objetivo
programados. Em um cômodo que enche de é fazer com que o planejamento dos
água, você pode planejar como o nível da jogadores seja difícil, não impossível.
água afeta a área a cada turno. A água pode Os elementos dinâmicos devem
estar na altura do tornozelo no fim do mudar depois do turno da armadilha. O nível
primeiro turno, na altura do joelho no da água sobe após os elementos ativos terem
próximo e assim por diante. A água não só o seu turno. As lâminas aceleram e causam
possui um risco de afogamento, como um dado de dano adicional a cada vez que
também dificulta a movimentação ao longo elas erram um personagem, com o seu dano
da área. Entretanto, o aumento no nível da voltando ao normal após um ataque bem-
água pode permitir aos jogadores nadar e sucedido que faz as lâminas perderem
alcançar locais mais altos, os quais eles não velocidade.
conseguiam alcançar antes.
Elementos dinâmicos também Gatilhos
podem agir de acordo com uma ação dos Os conselhos fornecidos sobre os gatilhos
personagens. Desarmar um elemento da para armadilhas simples funcionam para as
armadilha pode fazer com que os outros complexas, com uma exceção. Armadilhas
fiquem mais mortais. Desativar uma runa complexas possuem múltiplos gatilhos ou são
que ativa uma estátua que cospe fogo, pode feitas de forma que caso você evite acionar a
fazer com que a estátua exploda, uma vez armadilha, não consegue chegar na área
que a magia fica sem controle. Se uma guardada pela mesma. Outras armadilhas
criatura morre no cômodo, a estátua de complexas utilizam gatilhos mágicos, que são
Nerull suga a sua alma e ganha um novo ativados em certos momentos, como com o
poder. abrir de uma porta ou quando alguém entra
Os elementos dinâmicos de uma em um cômodo sem o símbolo, amuleto ou
armadilha também servem como um capa correta.
cronômetro. Por exemplo, o dano causado Olhe para o seu mapa e pense em
por um gás venenoso dentro de um cômodo quando você quer que a armadilha entre em
começa em 11, mas dobra toda vez que a ação. É melhor ter uma armadilha complexa
armadilha realiza o seu turno. Jogadores em ação após os jogadores já terem se
espertos perceberão que eles têm apenas comprometido em explorar certa área. Uma
alguns turnos para superar a armadilha antes armadilha simples pode ser ativada quando
de precisar fugir ou correr o risco de morrer. se abre uma porta. Uma armadilha complexa
Elementos dinâmicos aleatórios são que é ativada tão cedo, deixa os personagens
divertidos pois mantêm os jogadores atentos olhando para o cômodo com a armadilha e
e faz com que qualquer plano para desativar talvez eles decidam fechar a porta e seguir
as armadilhas acabe dependendo de sorte em frente. Uma armadilha simples tem o
nos dados. Nesse caso, você cria uma tabela objetivo de manter os intrusos fora. Uma
e joga um dado para descobrir como a armadilha complexa quer atraí-los para
armadilha muda. Os jogadores não podem dentro para que, ao ser ativada, os intrusos
saber o que vai acontecer em seguida. Como tenham que lidar com ela para escapar.
via de regra, um elemento aleatório por
Geralmente, o gatilho de uma mais lentos, com personagens mais ágeis,
armadilha complexa não deve ser trivial. como ladrões, patrulheiros e monges, tendo
Uma armadilha complexa representa um uma maior chance de escapar da armadilha
grande gasto de esforço e poder mágico. antes dela ser ativada.
Ninguém constrói uma que seja facilmente Muito Rápida. Essas armadilhas são
evitada. Teste de Sabedoria (Percepção) e extremamente rápidas, destruindo intrusos
Inteligencia (Investigação) podem não em questão de segundos a não ser que sejam
conseguir descobrir o gatilho, principalmente desativadas. Elas agem na contagem de 20 e
se o mesmo for mágico, mas podem fornecer 10 de iniciativa. Essas armadilhas devem ter
pistas sobre a armadilha antes que a mesma múltiplos elementos ativos, com cada um
seja ativada. Manchas de sangue, cinzas, agindo em um momento diferente. Use essa
marcas no chão, dentre outras, podem dar opção para armadilhas que possam se
dicas sobre os efeitos da armadilha e servir beneficiar de seus elementos trabalhando
como um aviso. em harmonia. Por exemplo, na contagem 20
de iniciativa, lâminas deslizam através da sala
Iniciativa do tesouro, forçando os personagens de
Uma armadilha complexa age diversas vezes, volta para o corredor. Na contagem 10 de
necessitando que você tome nota de sua iniciativa, dardos mágicos são lançados das
iniciativa. Diferentemente de personagens e estátuas no corredor, enquanto um portão se
monstros, as armadilhas não rolam para fecha para prender os personagens.
decidir sua iniciativa. Como dispositivos
mecânicos ou mágicos, elas operam de uma Armadilhas Complexas e Monstros
forma previsível. Quando criar uma Lendários
armadilha complexa, você precisa decidir Uma armadilha complexa é, de certa forma,
quão frequente a mesma é ativada. parecida com um monstro lendário. Ela
Armadilhas complexas são divididas em três possui diversos truques que pode usar
categorias: lentas, rápidas e muito rápidas. durante o seu turno. Ela se mantém como
Lenta. Essas armadilhas necessitam uma ameaça durante os outros turnos, não
de tempo para realizar os seus efeitos. Os somente o seu. Os elementos ativos da
seus elementos ativos agem na contagem de armadilha são como as ações normais de
10 de iniciativa. Essa é uma boa opção para uma criatura lendária e os seus elementos
armadilhas que trabalham junto de monstros constantes são equivalentes as ações
ou outros guardiões, pois elas dão tempo lendárias (com a diferença de que elas são
para os guardas saírem da área de efeito da ligadas a áreas específicas do cômodo onde a
armadilha antes que a mesma seja ativada armadilha se encontra).
ou forçar os personagens para dentro dela. Enquanto que uma criatura lendária
Rápida. Essas armadilhas são feitas pode se mover, improvisar suas ações e
para surpreender os intrusos e atacar os assim por diante, uma armadilha possui
mesmos antes que eles possam reagir. Esse roteiro definido, com o potencial para deixar
tipo de armadilha age na contagem de 20 de a armadilha previsível. É nesse momento que
iniciativa. Essa categoria é a sua melhor os elementos dinâmicos entram em ação.
opção para uma armadilha complexa. Pense Eles mantêm os jogadores atentos e fazem
nela como sua opção padrão. Ela age rápido com que o encontro com a armadilha
o suficiente para surpreender personagens complexa pareça uma situação desafiadora.
Desarmando uma Armadilha Complexa pode reduzir o dano pela metade. O último
Uma armadilha complexa nunca é sucesso pode desativar tal componente.
desarmada somente com um único teste. Em Para componentes que não realizam
vez disso, cada sucesso desativa uma parte ataques, permita que cada sucesso reduza a
da armadilha ou diminui sua efetividade. sua efetividade em um terço. A CD de uma
Cada elemento da mesma deve ser fechadura é reduzida ou um portão abre o
desativado separadamente para que a suficiente para que um personagem Pequeno
armadilha como um todo seja desativada. consiga passar. Um mecanismo bombeando
Para começar, olhe para o seu mapa gás venenoso para dentro de um cômodo
e pense em qual lugar os personagens diminui sua vazão, fazendo com que o dano
precisam estar para tentarem uma ação que do gás aumente mais devagar ou nem
possa desarmar uma parte da armadilha. A aumente.
maioria das armadilhas dependem de si Desativar uma armadilha toma
mesmas para se proteger. Um guerreiro pode tempo. Três personagens não podem fazer
conseguir quebrar uma lâmina giratória, mas testes em seguida para desarmar a armadilha
ao se mover perto o suficiente para atacar a em 6 segundos. Eles atrapalhariam uns aos
armadilha ele dá a lâmina uma chance de outros. Uma vez que um personagem tenha
atacá-lo. sucesso em um teste, um outro personagem
Considere como a armadilha pode não pode realizar o mesmo teste para
ser superada. Opções óbvias são os mesmos desarmar o mesmo elemento da armadilha
tipos de testes usados para desativar as até o final do turno do personagem que
armadilhas simples, mas utilize o seu obteve o sucesso anterior.
conhecimento da armadilha para manter Nem todas as opções dos
outras opções abertas. Uma válvula vazando personagens devem ser focadas em
gás venenoso para dentro de um cômodo desarmar a armadilha. Considere o que os
pode ser fechada. Uma estátua emitindo personagens podem fazer para mitigar ou
uma aura mortal pode ser deslocada e evitar os efeitos da mesma. Essa é uma boa
quebrada. Ataques, magias e habilidades forma de fazer com que os personagens que
especiais podem ser utilizados para superar não são adeptos para desarmar armadilhas
uma armadilha. se sintam úteis. Um teste de Inteligência
Deixe um espaço aberto para (Investigação) pode revelar o padrão de uma
improvisação. Se você entende o mecanismo lâmina giratória, causando desvantagem nos
por trás do funcionamento da armadilha, é ataques da mesma até o fim do próximo
muito mais fácil para você lidar com as ideias turno desse personagem. Um personagem
dos jogadores. Não crie algumas soluções e com um escudo pode ficar na frente de uma
espere os personagens descobrirem, armadilha de dardos, protegendo um outro
exatamente, a melhor solução. Como tudo personagem cada vez que o mesmo ativar a
em D&D, escolha uma habilidade, avalie a armadilha.
chance de sucesso e peça por um teste.
Tenha como objetivo três sucessos Tradução: Raphael Santos
em um teste ou uma ação para desativar Revisão: Marcelo Telles
uma parte da armadilha. O primeiro sucesso Equipe REDERPG
Artigo original:
pode reduzir a CD do teste de resistência ou
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
o bônus de ataque em 4. O segundo sucesso
arcana/traps-revisited

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