Você está na página 1de 15

Índice

Perícias……………………………………………….. 2

Condições……………………………………………. 5

Ferimentos……….…………………………………... 6

Danos e Ambiente..…………………………………. 8

Infecção Zumbi..…………………….………………. 12

Ficha de Monstro……………………………………. 14
Perícias Atuação
Um teste de Carisma (Atuação) determina
Acrobáticos o quão bem você pode entreter uma plateia
Um teste de Destreza (Acrobáticos) com música, dança, atuação, contando
abrange uma tentativa de permanecer de histórias ou alguma outra forma de
pé em uma situação traiçoeira, como tentar entretenimento. Em alguns casos de
correr sobre uma camada de gelo, oratória pode ser necessário um teste de
equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé Atuação para passar a informação de
em cima de um trem em movimento. O maneira clara e coerente.
Narrador também pode pedir um teste de
Destreza (Acrobáticos) para ver se você é Ciência
capaz de realizar acrobacias, como Quando for necessário conhecimentos de
cambalhotas e saltos mortais. química, biologia e física aplicadas,
conhecimentos de cunho de estudo e
Adestrar Animais ensino o narrador pode pedir uma jogada
Quando houver a necessidade de saber se de Inteligência (Ciência).
você pode acalmar um animal
domesticado, impedir uma montaria de se Computadores
assustar, ou intuir as intenções de um No mundo moderno todas as pessoas
animal selvagem, o narrador pode pedir um sabem lidar com interfaces digitais, seja em
teste de Sabedoria (Adestrar Animais). computadores, celulares, até mesmo em
veículos com telas tocáveis. Agora quando
Arcanismo se decide procurar por evidências em um
Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede celular desconhecido, ou hackear o
conhecimento sobre ocultismo, artefatos de servidor para deixar uma porta magnética
origem arcana, símbolos sobrenaturais, aberta, é necessário um teste de
encantos místico, entre outros Inteligência (Computadores).
conhecimentos sombrios do oculto. Esta
perícia pode não estar existente em todos Enganação
os cenários. Um teste de Carisma (Enganação)
determina se você pode esconder a
Atléticos verdade de forma convincente,
Um teste de Força (Atléticos) abrange as verbalmente ou através de suas ações.
situações difíceis que você encontra ao Esse engano pode abranger tudo, como
escalar, saltar ou nadar. Os exemplos enganar os outros através de uma mentira
incluem as seguintes atividades: cheia de ambiguidade. Situações típicas
• Você tenta escalar um penhasco natural incluem tentar ludibriar um guarda, iludir
ou escorregadio, evitar perigos enquanto um atendente, ganhar dinheiro através de
escala uma parede, ou agarrar-se a uma jogos de azar, usar um disfarce, amenizar
superfície quando algo está tentando as suspeitas de alguém com falsas
derrubá-lo. garantias ou manter uma cara séria ao
• Você tenta saltar uma distância contar uma mentira descarada.
excepcionalmente longa ou executar um
salto em altura. Furtividade
• Você luta para nadar ou manter-se à tona Um teste de Destreza (Furtividade) é
em correntes traiçoeiras, ondas agitadas realizado para tentar esconder-se de
pela tempestade ou áreas com algas inimigos, esgueirar-se por guardas,
espessas. Ou um inimigo tenta empurrá-lo escapar sem ser notado, ou aproximar-se
ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de de alguém sem ser visto ou ouvido.
outra forma em sua natação.
História Natureza
Um teste de Inteligência (História) mede o Um teste de Inteligência (Natureza) mede o
conhecimento sobre eventos históricos, conhecimento sobre terreno, plantas e
pessoas, locais, disputas passadas, animais, clima e ciclos naturais
guerras recentes e civilizações perdidas.
Este conhecimento geralmente é Percepção
acompanhado de pesquisas em redes Um teste de Sabedoria (Percepção)
onlines, bibliotecas e outras fontes de permite observar, ouvir ou detectar a
informação. presença de alguma coisa de outra forma.
A percepção mede a consciência geral do
Intimidação que está acontecendo ao seu redor e a
Ao tentar influenciar alguém através de agudeza de seus sentidos. Por exemplo,
ameaças abertas, ações hostis e violência você pode tentar ouvir uma conversa
física, o Narrador pode pedir pela através de uma porta fechada, escutar sob
realização de um teste de Carisma uma janela aberta.
(Intimidação). Exemplos incluem tentar
arrancar informações de um prisioneiro, Persuasão
convencer bandidos de rua a recuar de um Quando você tenta influenciar alguém ou
confronto ou usar uma garrafa quebrada um grupo de pessoas com tato, delicadeza
para convencer um gangster a reconsiderar ou boa índole, o Narrador pode pedir para
uma decisão você fazer de um teste de Carisma
(Persuasão). Normalmente, você usa a
Intuição Persuasão quando está agindo de boa-fé,
Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se para promover amizades, fazer pedidos
você pode determinar as verdadeiras cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
intenções de uma criatura, perceber uma Exemplos de persuadir os outros incluem
mentira ou prever o próximo movimento de convencer um mordomo a deixar seu grupo
alguém. Fazer isso envolve recolher pistas ver o sócio de uma megacorporação,
a partir da linguagem corporal, os hábitos negociar a paz entre dois grupos de
da fala e as mudanças nos maneirismos financiadores em conflito.

Investigação Prestidigitação
Quando você olha ao redor em busca de Sempre que você tentar realizar um ato de
pistas e faz deduções com base nesses prestidigitação ou de trapaça manual, como
indícios, você realiza um teste de plantar alguma coisa em outra pessoa ou
Inteligência (Investigação). Você pode esconder um objeto em sua roupa, você
deduzir a localização de um objeto deve fazer um teste de Destreza
escondido, discernir, a partir da aparência (Prestidigitação). O Narrador também pode
de um ferimento, que tipo de arma o pedir um teste de Destreza
causou, ou determinar o ponto mais fraco (Prestidigitação) para determinar se você
em um túnel que poderia causar o seu pode bater uma carteira de outra pessoa ou
colapso. pegar algo do bolso.

Medicina Religião
Um teste de Sabedoria (Medicina) permite Um teste de Inteligência (Religião) mede o
tentar estabilizar um aliado que está conhecimento de lendas sobre divindades,
morrendo ou diagnosticar uma doença. rituais e orações, hierarquias religiosas,
Alguns tipos de cirurgias simples também símbolos sagrados, e práticas de cultos
podem ser aplicadas com um teste de secretos
Sabedoria (Medicina).
Sobrevivência Tecnologia
Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é Este é o conhecimento aplicado de
realizado para seguir rastros, caçar, relações eletrônicas e mecânicas no
orientar o grupo através de terras mundo. Geralmente envolvem quaisquer
congeladas, identificar sinais de que ursos- aparelhos tecnológicos, seja para entender
coruja vivem nas proximidades, prever o o funcionamento ou para aprender a lidar
tempo, ou evitar areia movediça e outros com eles sem uma interface digital.
perigos naturais
Condições
Agarrado
• O deslocamento de uma criatura agarrada Envenenado
se torna 0, e ela não pode se beneficiar de • Uma criatura envenenada sofre
qualquer bônus em sua velocidade. desvantagem em jogadas de ataque e
• A condição encerra caso a criatura que testes de atributo.
agarrou ficar incapacitada, ou ser forçada a Incapacitado
sair do alcance do alvo agarrado. • Uma criatura incapacitada não pode
Amedrontado realizar ações ou reações.
• Uma criatura amedrontada sofre Inconsciente
desvantagem em testes de atributo e • Uma criatura inconsciente está
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu incapacitada. Ela não pode se mover ou
medo estiver em sua linha de visão. falar e não tem ciência de seus arredores.
• A criatura não pode se mover • A criatura larga tudo que estiver
voluntariamente para uma posição que a segurando e fica derrubada.
faça terminar o turno mais próxima da sua • A criatura falha automaticamente em
fonte de medo do que sua posição inicial. jogadas de proteção de Força ou Destreza.
Atordoado • Jogadas de ataque contra a criatura
• Uma criatura atordoada está incapacitada. possuem vantagem.
Ela não pode se mover e somente pode • Qualquer ataque que atinja a criatura é
falar com dificuldade. um acerto crítico, se o atacante estiver a 1
• A criatura falha automaticamente em quad. dela.
jogadas de proteção de Força ou Destreza. Invisível
• Jogadas de ataque contra a criatura • Uma criatura invisível é impossível de ser
possuem vantagem. vista sem a ajuda de sentidos especiais.
Cego Para o propósito de se esconder, a criatura
• Uma criatura cega falha automaticamente é considerada em área de escuridão
em qualquer teste de atributo que requeira pesada. A localização da criatura pode ser
o uso da visão. detectada por qualquer barulho que ela
• Jogadas de ataque contra a criatura faça ou rastros que ela deixe.
possuem vantagem, e os ataques da • Jogadas de ataque contra a criatura
criatura sofrem desvantagem. sofrem desvantagem, e os ataques da
Derrubado criatura possuem vantagem.
• A única opção de movimento que uma Paralisado
criatura caída tem é rastejar, a menos que • Uma criatura paralisada está incapacitada
ela se levante, encerrando assim a (veja a condição). Ela não pode se mover
condição. ou falar.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas • A criatura falha automaticamente em
de ataque. jogadas de proteção de Força e Destreza.
• Uma jogada de ataque contra a criatura • Jogadas de ataque contra a criatura
possui vantagem se o atacante estiver a 1 possuem vantagem.
quad. de distância dela. De qualquer outra • Qualquer ataque que atinja a criatura é
forma a jogada sofre desvantagem. um acerto crítico, se o atacante estiver a 1
Encantado quad. dela.
• Uma criatura encantada não pode atacar Surdo
quem a encantou ou tê-lo como alvo de • Uma criatura surda falha
habilidades nocivas ou áreas de ataques. automaticamente em qualquer teste de
• Quem a encantou possui vantagem em atributo que requeira o uso da audição.
testes de atributo feitos para interagir
socialmente com a criatura.
Ferimento

D20 Ferimento
1 Olhos
2 Mão ou Braço
3 Perna ou pé
4 Coxas
5-7 Ferimento Interno
8-10 Costelas Quebradas
11-13 Cicatriz Horrível
14-16 Ferimento Aberto
17-20 Cicatriz Menor

Efeitos dos ferimentos


Cada ferimento causa os seguintes efeitos:

Olhos
Você recebe desvantagem em jogadas de Sabedoria (Percepção) que necessitem de
visão, e desvantagem em ataques a distância. Se você receber esse ferimento uma
segunda vez, você fica cego. Tratamento: Cirurgia (CD 17) e 1 dia de hospital para curar o
olho.

Mão ou braço
Você não pode mais carregar nenhum equipamento que precise de duas mãos, e só pode
carregar apenas um equipamento que precise de apenas uma mão. Se receber esse
ferimento uma segunda vez, você não pode carregar nenhum equipamento. Tratamento:
Cirurgia (CD 15) e 1 dia de hospital para tratar uma mão ou braço.

Perna ou pé
Sua velocidade é reduzida pela metade, você precisa de uma muleta ou bengala para se
movimentar, se usar a ação Correr, você fica derrubado no final da ação. Você tem
desvantagem em testes de Destreza que precisam de equilíbrio. Se você receber esse
ferimento uma segunda vez, você fica derrubado e somente pode rastejar como
movimento. Tratamento: Cirurgia (CD 13) e 1 dia para tratar uma perna ou pé.

Coxas
Sua velocidade é reduzida em 1 quad. Você precisa de uma jogada de Destreza CD 10
sempre que usar uma ação de Correr, senão fica derrubado ao final do movimento.
Tratamento: Cirurgia (CD 12) recupera completamente esse ferimento.

Ferimentos Internos
Sempre que realizar uma ação em combate, você deve realizar uma jogada de
Constituição CD 15, se falhar você perde sua ação e sua reação e fica vomitando sangue
até o início de sua próxima rodada. Tratamento: Cirurgia (CD 14) e 1d4 dias para tratar o
ferimento interno.
Costelas Quebradas
Sempre que realizar uma ação em combate, você deve realizar uma jogada de
Constituição CD 15, se falhar você perde sua ação e sua reação devido as fortes dores.
Tratamento: Cirurgia (CD 10) e 1 semana para tratar o ferimento.

Cicatriz Horrível
Você foi desfigurado, e o ferimento não é facilmente ocultado. Você tem desvantagem nos
testes de Carisma (Persuasão) e vantagem nos testes de Carisma (Intimidação).
Tratamento: Cirurgia (CD 16) e 1d10 dias para remover a cicatriz.

Ferimento Aberto
Seus pontos de vida máximos são reduzidos em 1 para cada hora. Se seus pontos de
vida máximos reduzirem a 0 você morre. Você pode sofrer esse ferimento diversas vezes
e são cumulativos. Tratamento: Inteligência (Medicina) CD 10 para evitar a perda a cada
hora ou Cirurgia (CD 16) e 1 hora para tratar o ferimento.

Cicatriz Menor
Este ferimento não causa nenhum efeito. E a cicatriz é facilmente ocultada. Não existe
tratamento para este.

Cirurgia
Você pode tratar os ferimentos com o uso de um teste de Destreza ou Inteligencia (Kit de
Cirurgia) se for proficiente com a ferramenta. É necessário também o uso de
medicamentos moderados para realizar a cirurgia, eles serão usados como anestésicos
em vez de recuperarem pontos de vida, é possível realizar a cirurgia sem anestesia, mas
o teste é feito em desvantagem. É necessário quatro horas para fazer a cirurgia, e cada
tipo de ferimento possui um tempo de recuperação diferente. Falhar no teste de cirurgia
não remove o ferimento e é necessário um descanso longo para poder realizar
novamente a cirurgia.
Danos e Ambiente
O Ambiente
O mundo moderno é relativamente seguro. Entretanto andar por esgotos, sistemas de
drenagens, subterrâneos, criptas, e outros lugares que aventureiros costumam frequentar
podem causar ferimentos aos jogadores. Como regra básica utilize a tabela abaixo para
calcular o dano que o ambiente pode causar aos personagens. O tipo de dano altera de
acordo com a fonte do dano. O dano pode ser reduzido a metade com uma jogada de
proteção, o atributo para a jogada de proteção (Leve CD 11, Perigosa CD 15, Mortal CD
20) pode ser diferente para cada tipo de situação ou fonte de dano, a critério do narrador.

Nível Leve Perigoso Mortal


1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Queda
Apesar de muitos locais terem escadas de acesso, em alguns casos as quedas podem
ser danos consideráveis aos aventureiros. Para cada 3m de queda (2 quad.) o
personagem sofre 1d6 de dano por concussão, até o máximo de 20d6, não se aplica
resistência ou imunidades a esse tipo de dano, e esse dano é dado diretamente ao
personagem mesmo que tenha pontos de vida temporários. Se o personagem sofreu pelo
menos 1 ponto de dano por queda o personagem fica derrubado.

Asfixia
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos igual a 1 + seu
modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos), ao final desse tempo a criatura
começa a sofrer os efeitos de asfixia. Quando asfixiada, ela pode sobreviver por um
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início
do seu próximo turno, ele cai a 0 PV e está morrendo. Por exemplo, uma criatura com
Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se ela começa a asfixiar, ela
terá duas rodadas para tomar ar antes de cair a 0 PV.

Jogadas de Dano
Cada arma e habilidades nocivas de um inimigo especifica o dano que causa. Você joga o
dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Habilidades especiais e
outros fatores podem garantir bônus ao dano. Quando você ataca com sua arma, você
adiciona seu modificador de atributo ao dano - o mesmo mod. de atributo usado para a
jogada de ataque. Se um ataque ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ao
mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os alvos.

Nocaute
As pessoas são muito frágeis, mesmo um ferimento de bala superficial é o bastante para
nocautear uma pessoa. Se o dano de um ataque for maior do que o valor de constituição
de um personagem, ele imediatamente realiza uma jogada Constituição com uma
dificuldade igual ao dano, se falha o personagem caí inconsciente.
Acerto Crítico
Quando você obtém um acerto crítico, você joga todos os dados de dano duas vezes e
some todos eles. Depois disso, adicione os modificadores relevantes normalmente. Para
acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez. Por exemplo,
uma pistola possui o dano de 2d6, se realizar um acerto crítico, você dobra a quantidade
de dados (4d6 ao total) e adiciona os modificadores apenas uma vez.

Tipos De Dano
Diferentes ataques e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos de
dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência à dano, dependem
dos tipos de dano. Os tipos de dano estão listados à seguir

• Ácido (Frascos de ácido, gazes cáusticos)

• Concussão (Ataque brusco de força – martelos, queda, constrição e coisas do tipo


– causam dano de concussão)

• Congelante (Nitrogênio líquido, explosão de recipientes pressurizados, ou mesmo


o frio de um inverno)

• Cortante (Facas, arames farpados, espadas e granadas de fragmentação)

• Elétrico (Equipamentos elétricos, secador de cabelo em uma banheira, bateria de


carro)

• Força (Onda de impacto de uma explosão de C4)

• Flamejante (Munição flamejante, lança-chamas, coquetel molotov)

• Perfurante (Facas, pregos, espinhos e outros materiais semelhantes)

• Psíquico (Habilidade psíquicas, e efeitos de moral)

• Trovejante (Explosões sonoras, sons extremos agudos ou graves)

• Venenoso (Gases tóxicos, plantas venenosas, vírus e doenças)


Atacar
A ação mais comum para se realizar em combate é a ação Atacar, esfaquear um inimigo,
disparar com uma arma, ou arremessar uma cadeira. Com essa ação, você realiza um
ataque corpo a corpo ou à distância. Certas características permitem que você realize
mais de um ataque com essa ação.

Ajudar
Você pode presta ajuda para que outro complete uma atividade. Ao ajudar se concede
vantagem no próximo teste do alvo, se ele realizar o teste até o final do seu próximo
turno. Você também pode ajudar em um ataque contra um inimigo que esteja a 1 quad. de
distância de você, neste caso o próximo aliado que atacar pode atacar em vantagem.

Correr
Quando você realiza a ação Correr, você ganha sua velocidade adicional no seu turno
atual. O aumento equivale ao seu valor de velocidade, depois de aplicar qualquer
modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18
metros no seu turno se realizar uma corrida. Qualquer aumento ou diminuição de sua
velocidade muda esse movimento adicional na mesma medida. Se sua velocidade é de 6
quad. e você é reduzido para 2 quad., ao correr você pode movimentar 4 quad.

Desengajar
Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade
pelo resto do turno.

Esconder
Para se esconder você precisa ter as condições necessárias para tentar se esconder.
Para se esconder é necessário estar em um local de baixa iluminação ou no escuro, ou
estar com algum tipo de cobertura (meia ou superior), para então poder realizar um teste
de Destreza (Furtividade) oposto pela Sabedoria (Percepção) passiva dos inimigos. Uma
vez escondido você fica na condição Escondido e recebe seus benefícios para aqueles
que não souberem de sua posição. Alguns inimigos podem tentar atacar um algo que não
sabem a localização, como será descrito mais abaixo.

Esquivar
Quando se Esquiva, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu
próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você
puder ver o atacante e você têm vantagem em testes de Destreza. Você perde esse
benefício se estiver incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0.

Preparar
Várias vezes você decide que irá aguardar uma situação acontecer para tomar uma ação,
nestes casos você prepara sua ação. Primeiro você decide que circunstância perceptível
será o gatilho da sua reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta
aquele gatilho ou escolhe mover a sua velocidade máxima em resposta ao gatilho, em
ambos os casos você realiza essa ação usando sua Reação.

Exemplos incluem “Se aquele bandido entrar na garagem eu aperto o botão para fechar
ela”, e “Se aquele lunático chegar perto com a faca eu vou para trás daquela bancada” ou
“Irei disparar minha arma quando o sniper colocar a cabeça para fora da cobertura”.

Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou
pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação por turno.
Mirar
Em um cenário moderno, muitas vezes pode ser necessário apontar uma arma e então
mirar para somente em seguida disparar efetivamente o disparo. Sempre que mirar, você
escolhe um alvo dentro do alcance de sua arma, até o final do turno, seus ataques com
armas de fogo contra aquele alvo recebem o bônus de proficiência nas jogadas de
ataque.

Procurar
Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo.
Dependendo da natureza da sua procura, o narrador pode pedir para você fazer um teste
de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Usar Um Objeto
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma outra coisa, como
quando pegar a pistola do coldre como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua
ação para usá-lo, você realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando
você quer
Infecção Zumbi

Tipos de Contaminação

Contaminação por Vírus


A contaminação por vírus acontece quando (a) uma pessoa saudável entra
em um ambiente ou área contaminada. Geralmente esses locais são sinalizados
com placas de perigo biológico. Ou (b) uma pessoa saudável sofre contaminação
direta do vírus por vias aéreas ou intravenosa, como ampolas e reservatórios
infectados. Nesse tipo de contaminação demora para mostrar o primeiro estagio de
infecção, cerca de 1d8 dias.

Contaminação por Mordida


A contaminação por mordida acontece quando um hospedeiro contaminado
morde e alcança a corrente sanguinia de uma pessoa saudável. Dependendo do
local mordida, pode levar cerca de 4 a 40 dias para começar a infecção

Contaminação por Fluido Contaminado.


A contaminação por fluido acontece quando uma pessoa saudável ingere um
fluido infectado pelo vírus, como água, sangue, saliva ou urina contaminada.
Dependendo da quantidade e do tipo pode levar 4 horas ou 4 dias para começar o
primeiro estagio de infecção.

Estágios de Infecção

Estágio 1: Na fase inicial da infecção, o vírus se instala na região do cerebelo,


causando ao hospedeiro infectado fortes dores de cabeça nessa região, até que
em alguns dias a dor cessa e começa ocasionalmente febre alta e insônia, demora
cerca de 10 dias para ir para o Estagio 2 da infecção.

Estágio 2: Nessa fase, todos os sintomas somem e o hospedeiro fica “curado”,


não apresenta nenhum sintoma por cerca de 1 semana, até começar o Estágio 3
da infecção.

Estágio 3: Nessa fase, a possibilidade de reverter o retardar os sintomas é nula, o


hospedeiro começa a ficar incapacitado, tendo sangramentos nasais, insônias
frequentes e começa uma certa insensibilidade a dor em alguns pontos do corpo,
principalmente boca, braços e pernas. Leva cerca de 4 d

Estágio 4: Essa fase final da infecção o hospedeiro começa vomitar sangue e


começa a entrar em estado de choque ou vegetativo, tendo desmaios frequentes,
os sangramentos nasais se tornam mais intensos e em poucos dias o hospedeiro
morre e o vírus assume o corpo, transformando o hospedeiro em mais um dos
mortos que andam por ai.
Tratando o hospedeiro infectados

No primeiro estágio o hospedeiro pode até ser tratado e tem uma chance de 75%
de ser curado. Usando remédios básicos ou moderados, retarda o tempo de
infecção para 30 dias. Usando remédio severo ou avançado o hospedeiro pode ser
curado.

No segundo estagio, a chance de cura desce para 50% e só pode ser usado
remédio avançado para curar.

No terceiro estagio a chance de cura desce para 25%.

No quarto estagio é impossível a cura.

Tipos de Zumbi

Errante: São os mais comuns, vivem em grupos grandes, são lentos, fracos e
facilmente derrubados. No entanto, como são muitos, só basta um descuido de um
sobrevivente para virar comida para o bando.

Corredor: Não são tão comuns quantos os Errantes, mas andam em grupos de 10
corredores juntos, possuem uma mutação que o fazem correr mais rápido, por isso
são mais sozinhos. Seu traço mais característico é seu grito agudo.

Saltador: Mais comuns em áreas sem cobertura, possuem uma mutação que os
permite saltar mais alto e mais longe. Andam sozinhos e seu traço mais
característico é seu grito aterrorizante.

Cuspidor: Normalmente encontrados em lugares escuros, andam sozinhos, os


cuspidores têm uma mutação que conseguem cuspir o ácido estomacal, criando
poças de ácido que derrete tudo o que for de metal, seu traço mais característico é
o cheiro ácido que o lugar toma.

Bruxa: Criaturas assustadoras, a bruxa normalmente é encontrada sozinha


chorando pelos cantos. Uma mutação a fez ter garras gigantes, seu traço mais
característico é seu choro infantil e horripilante.

Grandalhão: Criaturas grotescas, o grandalhão é um verdadeiro monstro, alto com


braços extremamente musculosos, possui uma mutação que o permitiu ter a força
de um carro e ser extremamente pesado. Seu traço mais característico é seus
passos pesados que coisas próximas a ele tremam.

Gigante: Essa criatura é a assustadora, sua presença é capaz de causar medo no


sobrevivente mais corajoso, alta, extremamente corpulento e forte, o gigante não
tem esse nome a toa, sua mutação o transformou em algo tão absurdo, que é
quase impossível do o matar, aparece um de cada vez e tende a brigar por espaço
contra outros gigantes. Seu traço mais característico é seu urro gutural e o chão
estremecendo.
Ficha de Monstro Saltador
Morto-vivo médio, Neutro e Mal
Errante
HP:27(4d8+9) CA:10
Morto-vivo médio, Neutro e Mal
For:16 (+3) Int:3 (-4)
HP:22(3d8+9) CA:8
Des:17 (+3) Sab:6 (-2)
For:13 (+1) Int:3 (-4)
Con:16 (+3) Car:5 (-3)
Des:6 (-2) Sab:6 (-2)
ND: 1/2 (100XP)Concussão
Con:16 (+3) Car:5 (-3)
Teste de Res. Sab+0 Des+5
ND: ¼ (50XP)Concussão
Pancada:+5 P/Atingir, Corpo-a-
Teste de Res. Sab+0 corpo, Dano: 6 (1d6+3)
Pancada:+3 P/Atingir Fortitude de Morto-vivo: Caso seja
Corpo-a-corpo, Dano: 4 (1d6+1) reduzido a 0 PV, é feito um TR de
Fortitude de Morto-vivo: Caso seja Con (CD = 5+Dano Recebido), caso
reduzido a 0 PV, é feito um TR de falha, o zumbi morre ou fica com 1
Con (CD = 5+Dano Recebido), caso de vida se passar.
falha, o zumbi morre ou fica com 1
de vida se passar. Cuspidor
Morto-vivo médio, Neutro e Mal
Corredor HP:33(6d8+6) CA:11
Morto-vivo médio, Neutro e Mal For:6 (-2) Int:3 (-4)
HP:27(4d8+9) CA:13 Des:13 (+1) Sab:6 (-2)
For:14 (+2) Int:3 (-4) Con:16 (+3) Car:5 (-3)
Des:16 (+3) Sab:7 (-2) ND: 1 (200XP)
Con:16 (+3) Car:5 (-3) Teste de Res. Sab+0 Des+3
ND: 1/2 (100XP)Concussão Cuspe Ácido: TR de Des (CD 11)
Teste de Res. Sab+0 Des+5 Caso falhe, 22(5d8) dano ácido ou
Pancada:+4 P/Atingir metade se passar.
Corpo-a-corpo, Dano: 5 (1d6+2) Fortitude de Morto-vivo: Caso seja
Fortitude de Morto-vivo: Caso seja reduzido a 0 PV, é feito um TR de
reduzido a 0 PV, é feito um TR de Con (CD = 5+Dano Recebido), caso
Con (CD = 5+Dano Recebido), caso falha, o zumbi morre ou fica com 1
falha, o zumbi morre ou fica com 1 de vida se passar.
de vida se passar.
Bruxa Grandalhão
Morto-vivo médio, Neutro e Mal Morto-vivo Grande, Neutro e Mal
HP:112(15d8+45) CA:15 HP:110(13d10+39) CA:14
For:18 (+4) Int:16 (+3) For:22 (+6) Int:8 (-1)
Des:15 (+2) Sab:14 (+2) Des:11 (0) Sab:6 (-2)
Con:16 (+3) Car:16 (+3) Con:20 (+5) Car:10 (0)
ND: 5 (1100XP) ND: 6 (2300XP)
Teste de Res. Sab+5 Des+5 Con+6 Teste de Res. For+9 Sab+1
Garra:+7 P/Atingir, Corpo-a-corpo, Pancada:+9 P/Atingir, Corpo-a-
Dano: 13 (2d8+4)Cortante corpo, Dano: 19 (3d8+6)Concussão
Fortitude de Morto-vivo: Caso seja Fortitude de Morto-vivo: Caso seja
reduzido a 0 PV, é feito um TR de reduzido a 0 PV, é feito um TR de
Con (CD = 5+Dano Recebido), caso Con (CD = 5+Dano Recebido), caso
falha, o zumbi morre ou fica com 1 falha, o zumbi morre ou fica com 1
de vida se passar. de vida se passar.

Gigante
Morto-vivo Enorme, Neutro e Mal
HP:195(17d12+85) CA:17
For:24 (+7) Int:4 (-3)
Des:13 (+1) Sab:10 (0)
Con:21 (+5) Car:5 (-3)
ND: 11 (7200XP)
Teste de Res. For+11 Con+9 Sab+4
Pancada:+11 P/Atingir, Corpo-a-
corpo, Dano:40 (6d10+7) Concussão
Fortitude de Morto-vivo: Caso seja
reduzido a 0 PV, é feito um TR de
Con (CD = 5+Dano Recebido), caso
falha, o zumbi morre ou fica com 1
de vida se passar.

Você também pode gostar