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Lobisomem os Destitudos.
A quarta parte composta com Tabelas, Testes, Disciplinas,
________Agradecimentos________
___________Referncias___________
____________Publicao____________
Data: 25/03/2014.
Mundo
idias.
lobisomens.
algumas idias.
________________Ao________________
Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!
algumas idias.
algumas idias.
---------- Ateno! --------- Este material deve ser utilizado juntamente com o Novo Mundo
__-Tabelas-__
Quadro de combate: (pg. 154 MdT).
Alcance: -2 a mdia distncia; -4 a longa distncia.
Alvo especfico: -1 torso, -2 perna ou brao, -3 cabea ou
corao, -4 mo e -5 olho.
Alvo prostrado: penalidade de -2 para atingi-lo em combate a
distncia; bnus de +2 para atingi-lo quando o agressor se encontra
em distncia de combate prximo.
Alvo surpreso ou imobilizado: a Defesa no aplicada.
Fora
1
1
1
2
2
3
4
Defesa
0
0
-1
-2
-1
-2
-2
Desloc
0
0
0
-1
0
-2
-3
Toxicidade
3
4
7
37
38
2
Exemplo
Coquetel molotov
Granada
Granada
Banana dinamite
Explosivo plstico
Dano
1
2
3
Calor da chama
Vela (queimaduras de primeiro grau)
Tocha (queimaduras de segundo grau)
Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau)
Fogo qumico/metais derretidos
Dano
--+1
+2
+3
o calor de uma tocha (+1) infligir trs pontos de dano a cada turno
em contato.
Blindagens: A maioria das Blindagens capaz de bloquear
automaticamente um nmero de pontos de dano por fogo igual ao
seu ndice, durante um nmero de turnos igual a este ndice.
Dano: O dano das chamas letal para humanos, e agravado para
algumas criaturas sobrenaturais como os vampiros.
Dano Tamanho
Especial
1 (C)
1
nocaute
1 (C)
n/a
Briga
2 (C)
2
3 (C)
2
1 (L)
1
2 (L)
2
2 (L)
2
perfurante armadura 1
3 (L)
2
3 (L)
2
Durabilidade +1
Alvo especficos exploso 9
2 (L)
2
-1 (L)(A) 2
no mximo 3 de dano
4 (L)
3
1 (L)
1
2 (L)
1
2 (C)
3
exploso 9
3 (L)
3
exploso 9
4 (L)
4
exploso 9
2 (L)
2
1 (L)
1
estaca no corao
4 (L)
4
Defesa +1
3 (L)
4
Defesa +1
4 (L)
3
exploso 9
2 (L)
2
Durabilidade +1
Dano
4 (C)
6 (C)
8 (C)
10(C)
ndice de Durabilidade
Matria
01
Madeira, plstico duro, vidro espesso
02
Pedra, alumnio
03
Ao, ferro
+1
A cada camada de reforo
Leve
Depresso
Fobia
Narcisismo
Fixao
Desconfiana
Complexo de inferioridade
Vocalizao
Irracionalidade
Averso
ndice de Tamanho
01
02
04
05
10
15
20
Objeto
Pistola
Espada
Lana
Porta
Carro esporte de dois lugares
Utilitrio esporte
Caminho basculante
Grave
Melancolia
Histeria
Megalomania
Compulso obsessiva
Parania
Ansiedade
Esquizofrenia
Personalidade mltipla
Comportamento de fuga
Tipo
Durab Tamanho Estrutura Dano
Ao temperado
3
5
2
2
Alambrado
2
4
6
2
Armrio de madeira
1
4
5
1
Atade
1
6
7
1
Barras de ao
3
2
5
2
Cadeira de madeira
1
4
5
1
Engradado de madeira
1
4
5
1
Gradil de ao
3
6
9
3
Janela
1
4
1
3
Porta de cofre pequeno
3 10 8
11 18 8
Porta d/madeira (exterior) 2
5
7
2
Porta d/madeira (interior)
1
5
6
1
Janela de vidro (carro)
1
3
4
-Tanque (gasolina)
6
2
8
-Pneu (carro)
1
2
3
-Porta de carro
3
3
6
-Porta de metal (segurana) 3
5
8
3
Poste de iluminao (ao)
3
8
11
2
Tbua de 5x10 cm
1
3
4
1
Taco de beisebol
1
2
3
2
(Madeira)
Taco de beisebol (Metal)
2
2
4
2
Tampa de bueiro
3
3
6
3
Virtudes
Caridade:
Orgulho:
Preguia:
Tipo
Dur. Tam.
Esporte
2
10
Caminho
3
18
(5 eixos)
Compacto
3
09
Mdio (sed) 3
12
Grande
3
14
(minivan)
Motocicleta
2
07
nibus
3
21
Utilitrio
3
15
(Picape)
Estr. Acel.
12
20
21
10
12
15
17
15
14
12
110
120
110
210
200
190
3
23
1
09
24
18
22
10
13
145
095
110
255
160
185
45
-2
0
Tempo/Ponto
Quinze minutos
Dois dias
Uma semana
Exemplos
Socos/Chutes/Quedas
Facas/Pistolas/Fogo
Sobrenaturais
Esperana:
F:
Fortaleza:
Justia:
Prudncia:
Temperana:
Vcios
Avareza:
Gula:
Inveja:
Ira:
Luxria:
Resultados
Acontecimentos
1
Algo horrvel ou sobrenatural acontece.
2
Abordado por agentes federais ou grupo de gangue.
3
Abordado por um policial ou bandido.
4 Perturbado pela escria (mendigo, bbado ou animal).
5
Observado por uma multido.
6
Observado por algum (humano ou no).
7
Observado por escria (mendigo, bbado ou animal).
8
Nada acontece.
9
Ajudado por um desconhecido.
10
Algo benfico e milagroso acontece.
Jogadas: Este tipo de jogada no pode ser feita varias vezes por
cena.
-Resumo de Testes-
Abalroar um Veculo:
Destreza + Conduo +
Dirigibilidade para acertar; ao instantnea. Caso o alvo seja uma
pessoa a Defesa ser subtrada. O ndice de Tamanho do veculo
forma uma parada prpria, com um bnus de +1 na determinao
do dano a cada 15 km/h (doze metros por turno) de velocidade. A
Blindagem da vtima tambm ser subtrada da parada
(pg. 144 MdT).
Km/h
15
30
45
60
75
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
Bnus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
Abrir fechaduras:
Destreza + Esporte; ao
instantnea (o personagem tenta desesperadamente se agarrar em
qualquer coisa), cada sucesso obtido descontado do dano da
queda (um ponto de dano contuso a cada trs metros) (pg. 181
MdT).
Adestrar animais:
Apanhar objetos:
Arremessar:
Distncia
Curta
Mdia
Longa
Valor
Fora + Destreza + Esportes
Fora + Destreza + Esportes x 2
Fora + Destreza + Esportes x 4
Penalidade
N/A
-2
-3
+ Intimidao, Persuaso
ou Socializao + Status, a penalidade vai depender das
circunstncias, da ordem e das tarefas (pg. 117 MdT).
Ciberpirataria:
Combate s cegas:
Alvo e barulho
Modificador
O oponente pisa em galhos secos.
+3
O oponente caminha sobre um gramado coberto
+1
de folhas.
A trfego intenso por perto.
-3
O oponente permanece perfeitamente imvel.
-5
Localizao pelo cheiro: O Narrador faz um teste de Raciocnio
+ Autocontrole + equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia +
equipamento; ao instantnea (pg. 167 MdT).
Alvo e odor
O oponente no toma banho h dias.
O oponente usa um perfume forte.
Numa academia de ginstica.
O oponente tomou banho recentemente e usa
roupas limpas.
Nas proximidades de uma fbrica de papel.
Modificado
+3
+1
-1
-3
-3
Concertar objetos:
Controlar um veculo:
Destreza +
Dirigibilidade; ao instantnea (pg. 143 MdT).
Conduo
Criar arte:
Corpo-a-corpo:
Combate Social:
Tipo de Debate
Sucessos alcanados para vencer
Debates Pessoais: So feitos
Status (a critrio do narrador)
quando os participantes esto
do alvo + Inteligncia ou
tentando provar que um
Presena do mesmo (o que for
superior ao outro.
maior).
Debates Filosficos: So feitos
Status (a critrio do narrador)
quando os participantes
do alvo + Raciocnio ou
querem provar que sua
Manipulao do mesmo (o que
opinio sobre um tpico
for maior) + 10.
verdadeira.
Debates Processuais: So feitos Status (a critrio do narrador)
quando necessrio escolher
do alvo + Inteligncia ou
um curso de ao a ser
Manipulao do mesmo (o que
tomada.
for maior).
O personagem no inicio de um combate social pode declarar que
Tcnica
Parada de dados
Lgica Agressiva: Tenta demonstrar
a superioridade da lgica de seus Inteligncia + Habilidade
argumentos e as falhas nos mais adequada.
argumentos do oponente.
Mudana de Sentido:
Tenta
distorcer as palavras do adversrio Raciocnio + Habilidade
enquanto utilizar argumentos que mais adequada.
no possam ser questionados.
Apelo Audincia: A postura
enfatiza o valor e as atitudes do Presena + Habilidade
debatedor, com gestos e expresses mais adequada.
que tentam ganhar a ateno e o
apoio da platia.
Apelo Emoo: Ridicularizando,
desprezando ou de alguma outra Manipulao + Habilidade
forma tentando derrotar os mais adequada.
argumentos do oponente usando de
apelos emocionais.
possvel mudar de tcnica durante um combate social. No caso,
Modificador
Situao
+5
A platia considera o assunto do debate
importante.
+3
A maior parte da platia apia o debatedor.
-3
A maior parte da platia est assustada ou com
pressa.
-2
A platia considera o assunto do debate frvolo.
Ataque Humilhante: O personagem recebe mais trs dados nos
Degenerao:
Moralidade
Pecado
Dados
10
Pensamentos egostas
05
09
Pequeno ato egosta (no ser caridoso)
05
08
Dano a terceiros (acidental ou no)
04
07
Furto simples (em lojas)
04
06
Furto qualificado (em arrombamento)
03
05
Dano ao patrimnio (incndio criminoso)
03
04
Crime irrefletido (homicdio culposo)
03
03
Crime premeditado (homicdio doloso)
02
02
Crime insensvel/desumano (assassinato em srie)
02
01
Perverso absoluta (assassinato em massa)
02
Destreza + Furto +
equipamento; ao prolongada (cinco a quinze sucessos,
dependendo da complexidade do sistema; cada teste representa um
turno "trs segundos" de trabalho) (pg. 76 MdT).
Discursar:
Disfarar-se:
Fora de Vontade:
Perseverana + Autocontrole; ao
reflexa (pg. 91 MdT). O uso da Fora de Vontade acrescenta +3
dados a sua parada ou +2 a uma caracterstica de resistncia como
Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa (pg. 132 MdT).
Furtividade:
Engambelar:
Interrogar:
(pg. 47 MdT).
Fora
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
Denominao
Erguer uma cadeira
Erguer um cachorro grande
Erguer uma lata de lixo
Erguer uma caixa de madeira
Erguer um atade
Erguer um refrigerador
Tombar um carro pequeno
Erguer uma motocicleta
Tombar um carro mdio
Erguer um tronco grande
Tombar um carro grande
Erguer uma bola de demolio
Tombar uma minivan
Tombar um furgo
Tombar um caminho
Carga
20 kg
50 kg
125 kg
200 kg
325 kg
400 kg
450 kg
500 kg
600 kg
750 kg
1.000 kg
1.500 kg
2.000 kg
2.500 kg
3.000 kg
Escalar:
Esquiva:
Manipulao + Persuaso
ou Socializao, a penalidade vai depender da informao desejada
(pg. 115 MdT).
Raciocnio + Intimidao + equipamento
(interrogador), contra Vigor + Perseverana (alvo); ao
prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucessos
igual a Fora de Vontade do alvo; cada teste representa uma hora
de interrogatrio) (pg. 80 MdT).
Lavagem cerebral:
Meditar:
Memorizar e relembrar:
Manipulao + Manha +
equipamento; ao prolongada (dois a dez sucessos; cada teste
representa um dia de busca pelas ruas) (pg. 81 MdT).
Raciocnio + Investigao +
equipamento; ao prolongada (trs a dez sucessos; um teste
representa dez minutos de atividade) (pg. 59 MdT).
Percepo:
Explosivos:
Percepo fortuita:
Fadiga:
Farrear:
Fechar acordos:
Inteligncia + Autocontrole;
Permanecer consciente:
Perseguir algum a p:
Perseguir um veculo:
Destreza + Conduo +
Dirigibilidade (veculo perseguidor), contra Destreza + Conduo
+ Dirigibilidade (veculo perseguido); ao prolongada e disputada
(cada teste representa um turno de conduo) (pg. 67 MdT).
Pesquisar:
Prestidigitao:
Flego
30 Segundos
1 Minuto
2 Minutos
4 Minutos
8 Minutos
15 Minutos
30 Minutos
Procurar alimento:
Raciocnio + Sobrevivncia +
equipamento; ao prolongada; (cinco sucessos so necessrios;
um teste representa uma hora de busca) (pg. 77 MdT).
Resistir a coero:
Perseverana + Raciocnio, ou
Perseverana + Vigor; ao reflexa (pg. 47 MdT).
Resolver
Modificador
+1
+1
+1 +2
-1
-1 -2
-2
-3
Condio
Local silencioso.
Avisado no mesmo turno do ataque.
Atento a um ataque eminente.
Atacado pelo flanco.
Atacado enquanto distrado.
Local barulhento.
Atacado pela retaguarda.
Tamanho:
(pg. 96 MdT).
Tamanho
01
03
04
05
06
07
Criatura
Beb humano (at um ano de idade)
Criana humana (cinco a sete anos)
Lobo
Ser humano (adulto)
Gorila
Urso cinzento
___Experincia___
Caracterstica
Atributos
Habilidade
Especializao de Habilidade
Disciplina de cl ou linhagem
Disciplina de cl ou linhagem (para ghul)
Disciplina normal (para ghul)
Outra Disciplina
Anis do Drago
Quatro Foras (Dons para vampiro)
Devoo
Feitiaria Tebana ou Crac
Dom ou Ritual (augrio, tribo ou genrico)
Outro Dom
Rito (lobisomem)
Vantagem
Vantagem Totem
Renome primrio (augrio ou tribo)
Outro Renome
Instinto Primitivo
Potncia de Sangue
Moralidade
Humanidade
Harmonia
Fora de Vontade
Custo
novo ndice x5
novo ndice x3
3 pontos
novo ndice x5
novo ndice x14
novo ndice x10
novo ndice x7
novo ndice x7
novo ndice x10
3x por crculos
nvel do ritual x2
novo ndice x5
novo ndice x7
rito x2
novo ndice x2
3 por crculo
novo ndice x6
novo ndice x8
novo ndice x8
novo ndice x8
novo ndice x3
novo ndice x3
novo ndice x3
8 Pontos
Perseverana + Autocontrole.
Obtendo xito, o lobisomem resistir tentao de ceder, ao passo
que uma falha o levar a assumir a forma de Gauru em Fria
Mortal. Obs: Os estmulos mais comuns so: dano agravado, um
ataque contra o mesmo tendo xito excepcional ou quando uma das
ultimas trs caixas de Vitalidade for marcada. (pg. 173 LoD).
Atravessar o Dromo:
3-4
5-7
Harmonia
Pecado
Dados
10
No se metamorfosear durante mais de trs dias
05
09
No obter a prpria comida; portar arma de prata
05
08
Desrespeitar um esprito ou lupino mais velho
04
07
Ficar muito tempo sozinho; transgredir voto tribal
04
06
Acasalar com lupino; matar humanos sem motivo
03
05
Matar um lobisomem no calor da batalha
03
04
Revelar sua existncia; atacar lupinos com prata
03
03
Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem
02
02
Caar humanos ou lobos para se alimentar
02
01
Trair a alcatia; caar lobisomens para se alimentar
02
8-9
10
Detectar Espritos:
Detectar Locus:
Aproximando-se de um esprito o
lobisomem pode detect-lo, jogue Raciocnio + Ocultismo +
Instinto Primitivo; ao instantnea. xito o lobisomem consegue
detectar a presena de um esprito (pg. 252 LoD).
Raciocnio + Investigao + Instinto
Primitivo; ao instantnea. Obtendo xito ele saber em que
direo se encontra o locus (pg. 261 LoD).
Inteligncia +
Ocultismo, dois dados a cada ponto de posto do esprito em
questo. O xito indica que o lobisomem recorda algo relacionado
interdio do esprito (pg. 278 LoD).
Rastrear:
Zona de influncia
Influncia apenas a vizinhana imediata, no mais
de dois metros do locus.
Influncia o mundo e as pessoas ao redor at a
distncia de quinze metros do locus.
Influncia uma rea considervel em torno do locus:
um andar inteiro, uma clareira na floresta ou um
grupo de pessoas.
Influncia edifcios inteiros, partes da floresta ou
grupos grandes de pessoas.
Influncia
quarteires
inteiros,
lagos
ou
comunidades.
Tempo/Ponto
Um turno
Quinze minutos
Uma semana
Exemplos
Socos/Chutes/Quedas
Facas/Pistolas/Fogo
Ataques com Prata
5-6
3-4
1-2
Estmulo mnimo
Ente querido/companheiro de alcatia morto ou
ferido
gravemente;
trado
por
ente
querido/companheiro de alcatia.
Trado por um aliado.
Ferido fora de combate por algo que inflige dano
agravado; ente querido/companheiro de alcatia em
perigo.
Humilhado ou ferido.
Insultado; ter sua autoridade desafiada.
Tarefa
Fornecer uma
informao
simples.
Fornecer uma
informao
secreta.
Dar
orientaes
para chegar a
algum lugar.
Servir de
guia at um
local
prximo.
Servir de
guia at um
local distante.
Mudar-se de
lugar.
Participar de
um ataque.
Preo
Uma pequena doao de Essncia (um ou dois
pontos) ou uma tarefa insignificante
(desincorporar
um
Gafarete,
pequenas
alteraes fsicas no mundo material).
Uma grande doao de Essncia (trs ou cinco
pontos) ou uma tarefa significativa (criar uma
emoo ou ao especfica no mundo fsico,
desincorporar vrios inimigos do esprito).
Uma pequena doao de Essncia ou um favor
sem importncia, que o lobisomem ter de
prestar ao voltar.
Uma pequena doao de Essncia e um ato
insignificante, a escolha do esprito.
Um ato que beneficie consideravelmente o
esprito e a doao de dois a trs pontos de
Essncia por dia durante a viagem.
Reforma significativa do mundo fsico ou
trabalho constante para gerar a Essncia
adequada ao esprito durante no mnimo um
ms para cada nvel de Posto do esprito.
Uma grande doao de Essncia (pelo menos
dois pontos por nvel de Posto do esprito a ser
atacado); depois da luta, promessa solene de
prestar um servio a critrio do esprito e num
momento em que o mesmo escolher.
(pg. 76 LoD).
Exausto
1/dia
1/12 horas
1/10 horas
1/8 horas
1/4 horas
mundo fsico.
7
Deuses superiores/Incarnae
8
Celestinos inferiores (Luna)
9
Celestinos superiores (Gaia)
10
Alm da imaginao
Renomes somados
0-7
8-15
16-23
24+
Posto Honorrio
2
3
4
5
Situao
rea de influncia do locus (ndice ou +).
rea de influncia do locus (ndice a ).
Na presena da lua augural.
Ferimento na antepenltima caixa de Vitalidade.
Espritos locais so hostis em relao ao Dom.
Na presena de lobisomem tomado pela fria.
Ferimento na penltima caixa de Vitalidade.
Afetado por estmulos sensoriais intensos.
Dentro de um Ermo.
Ferimento na ltima caixa de Vitalidade.
No meio de um furaco.
Contido e amordaado por algemas de prata.
Situao
xito num teste de meditao antes do Rito.
rea de influncia do locus (ndice ou +).
rea de influncia do locus (ndice a ).
Esta nas boas graas de um esprito local.
Na presena da lua augural.
Na forma de Dalu.
Ferimento na antepenltima caixa de Vitalidade.
Espritos locais so hostis em relao ao Rito.
Cidade pequena ou subrbio da metrpole.
Afetado por estmulos sensoriais.
Afetado por estmulos sensoriais intensos.
Ferimento na penltima caixa de Vitalidade.
Companheiros da alcatia em combate.
Densa rea urbana.
Atacado durante o Rito (sem sofrer dano).
Dentro de um Ermo.
Ferimento na ltima caixa de Vitalidade.
Metamorfose:
Homem-Lobo (Gauru):
O lobisomem
ganhar +2 dados extras em todos os testes para olhar de um
mundo para outro, e para localizar a direo de um Locus quando
estiver na influncia deste.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.
Ao: N/A.
O lobisomem ganha
automaticamente +2 dados em todos os testes de Empatia,
Persuaso, Expresso e Poltica para negociar com espritos. Este
bnus no se aplica para ameaar ou intimidar espritos.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.
Ao: N/A.
O ponto de Experincia
para adquirir Rituais ser quatro vezes o ndice do ritual, e os Ritos
passam a ser os nmeros de pontos iguais ao ndice do Rito.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: N/A.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Investigao + Sagacidade,
contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo (se tiver motivos
para esconder).
Ao: Instantnea ou disputada; a resistncia reflexa.
Bno do Viajante:
em questo.
Conhecer o Caminho:
Conhecer o terreno
que o cerca.
Nota: Enquanto estiver no terreno (de quatro mil metros quadrados
por sucesso) o usurio recebera +2 (xito excepcional +3) em
Defesa e Iniciativa.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Inteligncia + Manha + Sagacidade.
Ao: Instantnea.
Camuflagem:
imvel.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade,
contra Raciocnio para observadores casuais ou Raciocnio +
Autocontrole, para quem procura atenciosamente.
Ao: Instantnea ou disputada (para observadores casuais a ao
reflexa).
Desvanecer:
Sentena da Lua:
Domar a Rebeldia:
A presena do lobisomem
esfacela a vontade do alvo.
Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia para cada alvo).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Pureza, - a
Perseverana do Alvo (o mesmo perde um ponto de Fora de
Vontade a cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.
Titereiro da Alma:
Cria um tufo de
aproximadamente trs metros.
Nota: Alvos pegos no tufo ficam com uma penalidade de -4 dados
em todos os testes (criaturas com menos de 75 quilos vo ser
arremessadas pelo vento).
Custo: Dois pontos de Essncia (durao de dois turnos).
Parada de dados: Fora + Empatia + Honra.
Ao: Instantnea.
Lamento do Rio:
Nvoa da Guerra:
Salto Possante:
saltar).
Lacerao do Ferro:
Fora Lendria:
Fria:
Mscara de Fria:
Apurar a Fria:
Sorver a Fria:
Fria Reacesa:
Fria Exacerbada:
Camaradagem:
Lder de Verdade:
Tnica Espiritual:
Cano do Vitorioso:
Em momentos de caos e
tristeza (prximo de inimigos poderosos, na morte eminente da
alcatia ou na perda de um territrio) o lobisomem uiva, batuca ou
canta de emoo, exaltando sua coragem e bravura.
Nota: Todos os aliados que ouvirem vo recuperar um ponto de
Essncia e ganhar um bnus de +1 em todos os testes.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Presena + Expresso + Honra.
Ao: Instantnea.
Odor da Mcula:
Capturar imagem
destorcida (teste de Inteligncia + Ocultismo, para decifrar) do
passado do objeto ou lugar (no pode ser aplicado mais de uma vez
no mesmo objeto ou lugar).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Investigao + Honra.
Ao: Instantnea.
Leitura da Alma:
Contemplao de Pressgios:
Entrando em
transe (durao de um turno) o personagem pode ter uma viso
ntida do futuro.
Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia).
Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Glria.
Ao: Prolongada (quinze sucessos; cada teste representa um
minuto em estado de transe)
Sintonia:
Mandbulas Mortais: Quando em combate corpo-acorpo o usurio pode desferir uma mordida monstruosa.
Nota: Mordidas desferida em combate corpo-a-corpo (somente na
forma de Urhan, Urshul ou Gauru) causaro o dobro do dano e os
sucessos obtidos no ultimo ataque do usurio, sero usados como
penalidade em todas as manobras de submisso do oponente ou
para o mesmo se desvencilhar.
Custo: Um ponto de Essncia por mordida.
Parada de dados: Fora + Briga + Glria.
Ao: Reflexa.
Blindagem de Fria:
Fria da Lua:
Leitura Espiritual:
Manto de Dromos:
Resistncia Dor:
Clamor Entusistico:
Comunicao Tcita:
Os companheiros de alcatia
ao alcance da viso do usurio podero se unir em uma
comunicao mental instantnea durante o resto da cena.
Nota: Todos os conectados recebero um bnus de +3 na Iniciativa
e +1 em todos os testes de ataque contra o inimigo.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Pureza.
Ao: Instantnea.
Brado de Glria:
Nas Entrelinhas:
Escapulir-se:
Portes Escancarados:
Distraes:
Na influncia de um locus o
lobisomem pode atravessar o dromo como uma ao reflexa.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.
Na influncia de um locus
o lobisomem pode atravessar sua alcatia pelo dromo.
Custo: Um ponto de Essncia (mais um ponto de Essncia para
cada companheiro).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Adaptao:
Rosnado Imperioso:
Transformao Parcial:
Aura de Trgua:
Caminhada Espectral:
O usurio se torna um
fantasma ou efmero (conscincia projetada).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Pureza.
Ao: Instantnea.
Alimria:
Presas de Prata:
Ladro de Peles:
Forma Primitiva:
O usurio se transforma em um
Urshul descomunal.
Caractersticas: Fora +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulao 3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9,
Blindagem 2/1, Garras e Mordida provocam dano letal, Percepo
+3, -3 para resistir a Fria Mortal, alvos humanos Aluamento total,
recupera dano letal como se este fosse contundente.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada
sucesso).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
Ao: Instantnea.
Alimentar a Fria:
Antes de se transformar em
Gauru o usurio ativa este Dom, que aumenta o tempo da fria.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (cada sucesso
aumenta em um o tempo na forma de Gauru).
Ao: Instantnea.
Unir ou Separar:
Arruinar:
Esculpir:
Despedaar:
Condensar ou Expandir:
O usurio pode
condensar um material (-1 em Tamanho e +2 em Durabilidade) ou
aumentar o mesmo (+1 em Tamanho e -2 em Durabilidade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Pureza.
Ao: Instantnea.
Faca Espectral:
Testemunha Morta:
O usurio pode
ressuscitar um lobisomem (morto a menos de um dia) por uma hora
a cada sucesso obtido.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Sabedoria.
Ao: Instantnea.
Crescimento Vegetal:
O usurio entra em
transe e adquire uma percepo compartilhada com a floresta,
podendo usar sentidos de animais, sentir a dor dos golpes a faco
contra a vegetao ou o peso de um carro entre as rvores.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade
(quanto mais sucesso maior ser a preciso da percepo).
Ao: Instantnea.
Passeio Feral:
Vingana da Natureza:
O Deslocamento do usurio
duplicado (no pode estar no Hishu e Dalu), alm disso, dois dados
sero subtrados a qualquer ataque a distncia contra o lobisomem.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Reflexa.
Uivo Primitivo:
Dilacerao Brutal:
Alcatia Espiritual:
Anoitecer:
Traio do Ferro:
Protege a rea de
predadores.
Nota: Todos os predadores que no pertenam rea afetada vo
evitar a mesma.
Custo: N/A (durao de um ciclo lunar).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Honra (contra
Perseverana + Autocontrole se o predador insistir em violar a
rea).
Ao: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilmetros
quadrados; uma hora por teste).
Protege a rea de
humanos.
Nota: Todos os humanos que no pertenam rea afetada vo
evitar a mesma.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um ciclo
lunar).
Parada de dados: Presena + Intimidao + Sabedoria (contra
Perseverana + Autocontrole se o humano insistir em violar a
rea).
Ao: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilmetros
quadrados; uma hora por teste).
Com um uivo, o
usurio destroir qualquer artefato eletrnico ou dispositivos
mecnicos complexos.
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Presena + Ofcios + Sagacidade.
Ao: Instantnea (a rea afetada de 1,5 metros a cada sucesso).
Fortalece o Dromo na
rea protegida.
Custo: Um ponto de Essncia (durao de um ciclo lunar).
Parada de dados: Presena + Ocultismo + Glria.
Ao: Prolongada (uma hora por teste; trinta sucessos aumentam
em um a penalidade de atravessar o dromo ou enxergar atravs
dele).
Entoando uma
cano suave que atravessa o Dromo (os lobisomem que esto do
outro lado do Dromo tambm sero afetados), o usurio faz os
espritos adormecerem por dias (a rea afetada igual a cinco
metros por sucesso).
Custo: Um ponto de Essncia.
Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Pureza, contra a
Resistncia (+ Instinto Primitivo) dos alvos.
Ao: Instantnea; pode se disputada.
Maschinegeist:
Criar Tecnologia:
--Resumo de Testes--
------Tabelas------
Alimentao
Animais+
Animais+
Humanos
Humanos
Humanos
Humanos
Vampiros
Vampiros
Vampiros
Vampiros
Anos
0 50
50 100
100 150
150 200
200 250
250 300
300 350
350 400
400 450
450 500
Sucessos
2 sucessos
2 sucessos
2 sucessos
3 sucessos
3 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
5 sucessos
7 sucessos
7 sucessos
10 sucessos
10 sucessos
Provocao
Conforme a Virtude ou Vcio.
Ataca sua Virtude ou Vcio.
J provou sangue de vampiro antes.
Esfomeado.
Faminto.
Dependente de sangue vamprico
Dados
+2 ou -2 dados
+2 ou -2 dados
-1 dado
-1 dado
-2 dados
-2 dados
Humanidade
Pecado
Dados
10
Pensamentos egostas (magoar algum)
05
09
Pequeno ato egosta (sonegar impostos)
05
08
Dano a terceiros acidental ou no (conflito fsico)
04
07
Furto simples (em lojas)
04
06
Furto qualificado (em arrombamento)
03
05
Dano ao patrimnio (incndio criminoso)
03
04
Crime irrefletido (homicdio culposo)
03
03
Crime premeditado (homicdio doloso)
02
02
Crime insensvel/desumano (assassinato em srie)
02
01
Perverso absoluta (assassinato em massa)
02
Intensidade
Vitalidade por turno
Luz solar suave, filtrada (ex.: passando por
uma cortina grossa e fechada; nuvens
1 ponto
carregadas; crepsculo).
Luz solar fraca ou filtrada (ex.: passando
por uma cortina fina; cu nublado; luz
2 pontos
que entra pela janela; sol refletido por um
espelho).
Luz solar direta.
3 pontos
Exposio
Pequena poro do corpo exposta (ex.:
uma mo; parte do rosto; sob roupas
grossas, culos escuro, luvas e um chapu
de aba larga ou gorro de esqui).
Grande poro do corpo exposta (ex.: uma
perna; um brao; toda cabea).
Maior parte do corpo exposta. (ex.: todo o
torso; sob roupas finas).
Tempo/Ponto
Um turno
Um turno
Duas noites
Dano
2
1
1
Vitae
1
1
5
Dano
+ 0 ponto
+ 1 ponto
+ 2 pontos
Exemplos
Socos/Pistolas
Facas/Escopetas
Fogo/Luz solar
Humanidade
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
00
Provocao
Acender um cigarro.
Avistar uma tocha.
Flash na cara.
Fogueira.
Edifcio em chamas.
Luz solar obscurecida.
Luz solar direta.
Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
7 sucessos
10 sucessos
Provocao
Fogo/luz solar a uma distncia segura.
Surpreendido por fogo/luz.
Cercado por fogo/luz, sem dano imediato.
Queimado por fogo/luz solar.
Dado
+2 dados
-1 dado
-1 dado
-3 dados
Cor e Forma
Vermelho
Vermelho escuro
Vermelho claro
Laranja
Laranja escuro
Laranja claro
Marrom
Marrom escuro
Marrom claro
Amarelo
Amarelo escuro
Amarelo claro
Roxo
Roxo escuro
Roxo claro
Violeta
Violeta escuro
Violeta claro
Rosa
Rosa escuro
Rosa claro
Azul
Azul escuro
Azul claro
Verde
Verde escuro
Verde claro
Cinza
Cinza escuro
Cinza claro
Preto
Branca
Alternante
Ntida
Rachada
Fraca
Ondulante
Giratria (Hipnotizante)
Pulsante
Plida
Vibrante (Delirante)
Bruxuleante e Intermitente
Manchada e Intermitente
Faiscante
Flamejante (Repulsante)
Estilhaada
Metalizada
Cintilante
Esfumaada
Relampejante
Tentaculada (Delirante)
Radiante (Contagiante)
-----Disciplinas-----
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Intimidao + Dominao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.
Custo: N\A.
Parada de dados: Inteligncia + Expresso + Dominao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo (xito excepcional a
vtima ficara com uma penalidade de -1 em todos os testes de
resistncia a Dominao, at a prxima noite).
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Persuaso + Dominao, a
Perseverana do alvo.
Ao: Prolongado (de um a cem sucessos, de acordo com o
detalhamento e a complexidade da lembrana; cada teste representa
cinco minutos de manipulao mental).
Custo: N/A.
Parada de dados: Presena + Expresso + Majestade (o nmero
de sucessos obtidos tem de exceder o Autocontrole das vtimas).
Ao: Instantnea.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Furto + Ofuscao.
Ao: Instantnea.
O Estranho Conhecido:
Torna-se um conhecido do
alvo.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Ofuscao, contra
Perseverana + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.
Espelho da Penitncia
(Majestade , Resilincia
ou Pesadelo , Resilincia ).
Quando confrontado com o poder da Majestade ou
Pesadelo do inimigo, o membro da Famlia capaz de lanar a
mesma maldio. Estas devoes so adquiridas separadamente.
Custo: Depende do poder usado.
Parada de dados: O personagem faz o mesmo teste do poder em
questo.
Ao: Reflexa.
Nota: O usurio reflete o poder do inimigo no mesmo turno, mas
no fica imune se submetendo ao mesmo poder. Quando usado
Majestade ou Pesadelo contra o personagem, ele no tem escolha
se no usar este Devoo. O Espelho da Penitncia ativado como
uma resistncia natural (ao reflexa) e impossvel segurar este
instinto a no ser que o ataque venha de algum com Potncia de
Sangue maior que a do usurio, podendo assim resistir ao impulso
com um teste de Perseverana + Autocontrole.
Descanso do Desaparecido
Tebana ).
Projeo Possessiva
(Animalismo , Auspcio ou
Dominao , Auspcio ).
O personagem pode projetar sua conscincia para o corpo
de um animal ou humano que se encontre em qualquer lugar. Estas
devoes so adquiridas separadamente.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Para Animais: Manipulao + Trato c/Animais
+ Animalismo, ou para humanos: Inteligncia + Intimidao +
Dominao.
Ao: Instantnea.
Nota: A psique projetada do vampiro inconsciente e vai possuir o
primeiro alvo que tenha a Fora de Vontade (caso humanos) ou
Autocontrole (caso animal) equivalente aos sucessos obtidos.
Depois de possuir o corpo, o usurio apresentara as mesmas
limitaes fsicas do alvo, mais detalhe sobre as condies consulte
Possesso (pg. 128 VoR) ou Subordinar o Esprito nfero (pg. 116
VoR).
(Ofuscao , Feitiaria
Exclusiva: Fiandeiras.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio se desmancha em vrios aracndeos. Em termos de
Celeridade ).
Corpo Infernal
(Metamorfose , Pesadelo ,
Resilincia ).
O vampiro se torna um esqueleto envolto a uma nvoa
escura e fantasmagrica, podendo ser o terror de qualquer criatura.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Este poder no exige testes.
Ao: Instantnea.
Nota: O usurio torna sua pele e carne em nvoa, deixando
somente o esqueleto e alguns msculos vitais ao funcionamento do
corpo. Todos os ataques desferidos contra o vampiro ficaro com
uma penalidade igual metade da Resilincia arredondados para
cima e graas ao medo crescente os oponentes ficaro com uma
penalidade na iniciativa igual ao Pesadelo do usurio.
Ofuscao:
Auspcio:
Metamorfose:
-----Linhagens-----
Institucionalizar
Os Vazios
No se trata de uma linhagem e sim de uma raa antiga.
So cadveres que simplesmente voltaram vida, inflados com um
dio mortal pelo mundo onde um dia viveram.
Palcios do Poder
Uma vez entendida a relaes de poder, relaes sociais e
a interao dos vrios membros da organizao, o Morotrophian
Censura Social
Este poder permite ao Morotrophian forar seus alvos a
comportar-se da maneira desejada, de acordo com as regras sociais
de determinada situao, sendo as regras reconhecidas ou no. O
personagem deve ter o alvo em sua linha de viso. Uma vtima se
comportar nas regras sociais da instituio, desconsiderando seus
desejos. O Morotrophian no tem controle especifico sobre a ao
do alvo, o alvo apenas segue as regras da instituio. Exemplo:
Dez prisioneiros retornam a cela de onde escaparam ou um
paciente que odeia agulha aceita tomar sua injeo diria.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Institucionalizar,
contra o maior nvel de Autocontrole + Potncia de Sangue no
grupo (penalidade de -1 a cada quinze indivduos).
Ao: Disputada, a resistncia reflexa.
Falha dramtica: A situao leva o usurio do poder a agir, de
acordo com a situao social pelo restante da cena.
Falha: O grupo ou o alvo no afetado.
xito: O alvo comporta-se como o esperado, respeitando a
hierarquia ou as regras da instituio, mas mantm o senso de autopreservao.
xito excepcional: O alvo se comporta como exigido ao seu papel
perante a ordem social, mesmo que isso lhe cause algum dano ou
lhe humilhe. Nesses casos, um alvo voltaria a entrar em um prdio
em chamas para cumprir com sua obrigao. Este poder pode ser
usado apenas uma vez por cena, em cada grupo.
Prognosticar
Um Morotrophian nesse nvel de maestria est habilitado
a ver coisas e saber o que est acontecendo numa instituio. Os
segredos, aes e acordos esto s claras ao personagem
observador. Contudo, este poder no habilita o personagem a ler
mentes, mas entender o sentido das aes e atividades, que estejam
ocorrendo ou que ocorreram dentro da rea de poder do mesmo.
O Morotrophian deve estar dentro da instituio para
ativar esse poder.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Raciocnio + Poltica + Institucionalizar
(penalidade de -1 a cada semana que se passou).
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O Morotrophian no pode usar este poder at a
prxima noite.
Falha: O poder no ativado.
xito: O personagem pode assistir a cena de sua escolha por cinco
minutos a cada sucesso. Como se estivesse monitorando por
cmeras de segurana.
xito excepcional: O Morotrophian pode observar por uma hora a
cada sucesso obtido e tem +3 para qualquer teste de Surpresa feito
contra ele no local durante esse tempo.
O Morotrophian usando este poder fica em um estado
semelhante ao torpor, enquanto mantiver a observao. Ele ignora
coisas ao seu redor e no pode executar outras aes. Um teste de
Surpresa o alertar de quaisquer problemas e ele voltar
conscincia. Qualquer contato fsico o far retomar a conscincia,
automaticamente. O poder no concede a habilidade de ver
vampiros ofuscados, exceto se tiver Auspcio (nos testes regulares
desta Disciplina). No possvel usar Disciplinas como
Dominao neste estado. O poder no pode ser usado para eventos
acontecidos durante o dia (a luz do dia).
Senhor do Domnio
O Morotrophian no apenas controla as pessoas que
fazem parte da instituio, como ele controla a prpria instituio
(a estrutura fsica). Desde a ala de doenas mentais de um hospital
ou pavilhes de um presdio, o personagem pode controlar as
estruturas e funes da estrutura. Pode trancar ou fechar portas,
acionar alarme, os sistemas de gua e energia, controlar as luzes e
outros.
Este poder pode ser usado cumulativamente com
Prognosticar, contudo os poderes devem ser ativados
separadamente. Se o efeito de Prognosticar terminar antes, o
Morotrophian ter penalidade de 2, como se estivesse lutando as
cega. O personagem pode ser exorcizado (com um teste de
Expulso/Exorcizar: Perseverana + Autocontrole, contra Vigor +
Perseverana do Morotrophian) da construo, dessa forma no
ser expulso fisicamente, mas no poder usar o poder e nem
Prognosticar (mesmo que o tenha ativado), at a prxima noite.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Institucionalizar.
Tenebrosidade
Os Khaibit so reconhecidos por sua Disciplina singular
de sombras e escurido. A Tenebrosidade habilita a realizar aes
na escurido, gerar sombras e se tornar a prpria essncia do medo,
a escurido. A Disciplina tem poucos efeitos sobre objetos slidos,
exigindo um pouco de malicia a seu uso (pode ser perturbador ver
uma sombra de uma pessoa estrangular a de outra enquanto se
mantm uma conversa socivel).
Viso Noturna
Um estudante de Tenebrosidade aprende primeiramente a
ver em escurido total. Vampiros tm viso inata melhor que os
mortais, mas o usurio da Disciplina tem viso sem qualquer luz ou
meia luz.
Sob viso noturna o possuidor do poder tem uma viso
diversa da normal. Sob a luz do luar (ou o equivalente em
iluminao), o usurio pode ver como se estivesse em condies
normais de viso. Sob a luz das estrelas, as cores se diversificam
em cores plidas e prateadas acinzentadas. Em completa escurido,
o vampiro v as cores em diferentes tons da cor negra, bano,
cinzento, marrom, e uma mirade de cores que no podem ser
descritas para os olhos humanos, em vrios tons e texturas. Quando
Jogo de Sombras
O usurio pode manipular as sombras existentes a sua
volta. Ele pode faz-las crescer, encolher, murchar, intensificar,
mudar-lhe a forma ou mesmo desprende-las do objeto que as forma
e moviment-las (penalidade de -1 a cada uma destas
modificaes).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Intimidao + Tenebrosidade.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O personagem falha em manipular uma sombra
e no pode utilizar esse poder at o prximo por do sol.
Falha: O personagem no consegue manipular a sombra desejada.
xito: O personagem consegue alterar (desde que esteja em seu
campo de viso) a sombra em uma rea de 13 metros quadrados.
xito excepcional: Como no xito normal, exceto que a rea do
efeito de 20 metros quadrados. As sombras podem ser
manipuladas pelo restante da cena, sua forma pode ser modificada
pela vontade do vampiro com uma ao reflexa.
Duas sombras em reas diversas no podem ser afetadas
ao mesmo instante. As sombras retornam ao normal se o usurio
perde a conscincia, entra em torpor, for destrudo ou perder a
linha de viso.
Mortalha da Noite
Um estudante de Tenebrosidade obtm a habilidade, de
gerar sombras para ocultar seus feitos, podendo usar outros poderes
da Disciplina ento. Mortalha da Noite pode cobrir e suprimir luzes
estendendo a escurido por toda uma rua noite. Luzes eltricas
como uma lmpada de 100 watts pode ter suprimida sua
luminosidade a uma fraca luz de vela. A luz do sol consome
instantaneamente as sombras produzidas pela Mortalha da Noite.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Tenebrosidade (as
penalidades vo depender da luminosidade do local).
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O personagem falha em criar sombras, e no
poder mais faz-las at a prxima noite.
Falha: No se consegue produzir sombras.
xito: O personagem pode criar uma rea de sombras de 15m
quadrados por cena.
xito excepcional: Como no xito normal, exceto que cada
sucesso acima de cinco multiplica a rea da sombra criada.
Atravessando a Escurido
Um perito de Tenebrosidade pode dar um passo e entrar
nas sombras e sair em outras no instante seguinte.
O Khaibit meramente precisa ver a sombra que deseja
sair. A linha de viso requerida. Ver pela TV no o qualifica para
o uso do poder. O personagem se move de acordo com sua
velocidade, porm a distncia entre sombras no contabilizada.
Roupas e objetos usados pelo vampiro so levados, inclusive o que
leva na mo, exceto objetos grandes, exemplos: lana, fuzil de
assalto, cadeira, cadver e outros ( impossvel atravessar fogo ou
outras criaturas).
Forma de Sombra
Despotismo
A habilidade de convencer corromper ou manipular
pessoas. Muitos de fora da linhagem acreditam que esta Disciplina
teve como base o poder da Dominao, mas os Gerevinis afirmam
que a origem veio da Majestade. Usar este poder em membros da
linhagem pode ser ariscado, pois os superiores confrontados com
esta Disciplina costumam ser rigorosos nas penitncias.
Os poderes do Despotismo podem ser resistidos por um
turno com o investimento de um ponto de Fora de Vontade e um
xito em Autocontrole (+ Potncia do Sangue para vampiros), caso
a Potncia do Sangue do alvo seja maior do que a do usurio a
Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. O alvo que se virar
de costas, ou que j esteja virado, no ser afetado por nenhum
nvel deste poder. Os poderes recebem +2 de bnus se usado contra
parente.
Respeito ao Desejo
Com seu carisma o Gerevini probe um alvo de fazer
algo, esta proibio vai perdurar at o alvo se livrar com um ponto
de Fora de Vontade e um xito no teste de Autocontrole +
Potncia de Sangue. O Gerevini pode proibir o alvo de ir a um
determinado local ou de matar um inimigo, mas no pode proibir
que o mesmo no reaja contra seu executor.
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Despotismo, contra
o Autocontrole + Potncia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.
Penalizar o Desrespeito
Acovardar o Anarquismo
Enquanto houver autoridade, sempre haver aqueles
arruaceiros que desejam confront-la, quando isto acontece o
usurio pode esbravejar e intimidar todos os que tiverem em sua
presena. Todas as vtimas vo ouvi-lo sem pronunciar uma
palavra respeitando a presena do usurio. Caso um alvo dos
espectadores for confrontado o mesmo poder usar um ponto de
Fora de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Autocontrole
+ Potncia de Sangue para se livrar da submisso por completo.
Mesmo que os alvos estejam quietos eles podem fazer ataques
fsicos sem a necessidade de um teste de resistncia, mas isso no
se aplica aos combates verbais.
Revelar o Traidor
O vampiro olha com carisma para todos os companheiros
fazendo um traidor se revelar. O Gerevini joga todo o seu afeto em
um ambiente se mostrando paterno e protetor, algum que faria de
tudo para proteger os companheiros. Os integrantes que tem a
inteno de tra-lo ou j traram vo se revelar implorando por
perdo. Alvos que no so aliados, familiares, apadrinhados,
servidores ou amigos so imunes a este poder, pois estes indivduos
no possuem nenhum cdigo de honra com o Gerevini.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (dura enquanto o usurio
estiver presente no ambiente ou at deseja desativar).
Parada de dados: Presena + Socializao + Despotismo, contra o
Autocontrole + Potncia de Sangue dos traidores.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.
Restrio Sagrada
Este poder avassalador permite que o Gerevini amplie um
comando de restrio a todos que estiverem na presena do mesmo.
As vtimas respeitaro a deciso do vampiro por tempo
indeterminado ou at o usurio retirar o comando. As restries
podem variar desde no ir at o poro a no assassinar um
integrante de uma faco inimiga. Caso a vtima seja alvejada com
bala de um rival que no possa ferir, a mesma sara correndo
tentando respeitar a restrio (a vtima s ira atacar quando
encurralada).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por restrio.
Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Despotismo, a
cada Restrio (se um alvo quiser descumprir uma restrio, dever
fazer o teste de resistncia tendo que obter mais sucessos do que o
usurio.
Ao: Instantnea.
Nefariam
Esta Disciplina a cincia que estuda as peonhas de
insetos, aracndeos e rpteis. Quando se entra para a linhagem deve
se tomar um coquetel com vrios tipos de peonhas, assim o
sangue cria a resistncia aos venenos, este o primeiro passo para
se adquirir Nefariam.
Robustez da Vbora
A Fiandeira fica imune a qualquer tipo de peonha, com
exceo das peonhas sobrenaturais onde o personagem pode
resistir com mais facilidade.
Custo: N/A.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Nefariam, (se for de
origem sobrenatural) os sucesso devem se igualar ao nvel de
toxicidade da peonha (a peonha causa um ponto de dano a cada
turno no mximo de sua toxicidade) (pg. 181 MdT).
Ao: N/A.
Beijo da Viva
Usado normalmente para a alimentao das Fiandeiras,
este poder transforma a saliva em uma toxina paralisante. O alvo
que engolir esta saliva (normalmente pelo beijo) ficar em um
estado letrgico por uma cena, seus sentidos ficam dispersos (teste
de sorte para percepo) e quando recobrar a conscincia ter a
impresso de que tudo no passou de sonho. A Fiandeira tambm
poder cuspir [dois metros a cada ponto de Fora (+ mpeto, se
ativo)] esta toxina na vtima para paralisar alguns movimentos do
corpo, em termos de regra, a saliva convertida em contato com o
alvo causar uma penalidade de -3 nos testes Fsicos e Sociais por
uma cena. As criaturas sobrenaturais tambm so afetadas, mas
podem gastar um ponto de Vitae (ou Essncia, dependendo da
espcie) para expurgar a toxina do corpo ou do beijo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Para cuspir a toxina necessrio xito em um
teste de Destreza + Esporte, a Defesa do alvo.
Ao: Instantnea.
Caricia Fatal
Acido da Vbora
A Fiandeira solta um poderoso acido venenoso da boca,
que pode corroer pele e ossos da vtima. O personagem pode optar
por armazenar o veneno em seu estomago e usar somente quando
achar necessrio, a quantidade do armazenamento igual ao nvel
de Vigor e a distncia do esguicho de trs metros a cada ponto de
Fora (+ mpeto, se ativo). Note que o usurio poder usar toda sua
reserva de veneno em um nico ataque.
Odor do Aracndeo
Este poder em particular fere os sentidos e paralisa as
vtimas. O vampiro exala um odor com cheiro ctrico por uma cena
e todas as vtimas que estiverem a uma distncia igual ao ndice de
Perseverana + Vigor (em metros), da Fiandeira sero afetadas. O
efeito deste poder semelhante ao Beijo da Viva, ou seja, as
vtimas ficaro em um estado letrgico, criaturas sobrenaturais
tambm so afetadas, mas podem gastar um ponto de Vitae (ou
Essncia, dependendo da espcie), para expurgar a toxina por um
turno enquanto estiverem na presena da Fiandeira. No possvel
resistir trancando a respirao, pois o odor penetra no corpo da
vtima.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena).
Parada de dados: Os alvos fazem um teste de Vigor +
Perseverana, a cada turno em exposio, se falharem eles cairo
ao cho em um estado letrgico.
Ao: Instantnea.
Jepota
Semelhante em certos aspectos da Metamorfose. O
Jepota cria caractersticas animalescas que potencializam a forma
do corpo, tendo vantagens na caada ou nas guerras tribais. Os
guardies da tribo costumam usar este poder para se tornarem
deuses ou demnios das florestas, protegendo os segredos e
passagens escondidas no corao do Brasil. Muitos dizem que os
Tapejaras eram uma ramificao da antiga tribo Uguyjara j
extinta.
Sentido do Morcego
O Tapejara pode se locomover de olhos fechado se
localizando somente pelo som que o mesmo emite na floresta. O
som produzido pela garganta do usurio no so audvel a seres
humanos ou vampiro (somente os vampiros que tiverem Auspcio),
este som se propaga fazendo uma leitura sonora do ambiente,
retornando somente os ecos dos obstculos.
Custo: N/A (durao de uma cena).
Parada de dados: O usurio recebe um bnus de +3 nos testes de
Percepo baseada na audio.
Ao: Instantnea.
Veneno da Serpente
O Tapejara solta um veneno pela boca, que entra na pele
da vtima destruindo as clulas e o sangue. O personagem pode
optar em usar este veneno em armas como arpo, flechas, machado
ou garras. Se decidir cuspir o veneno em um alvo a distncia ser
igual a dois metros a cada ponto de Fora (+ mpeto, se ativo). A
quantidade de veneno que uma arma poder armazenar igual ao
Tamanho da mesma e o veneno sair da arma logo depois do
primeiro acerto.
Custo: Um ponto de Vitae convertido causar um de dano letal
automtico no alvo.
Parada de dados: Para cuspir o veneno necessrio xito em um
teste de Destreza + Esporte, a Defesa do alvo.
Ao: Instantnea.
Tapejara(Cl: Gangrel)
A linhagem (ou tribo como a Famlia indgena brasileira
costuma se definir) Tapejara tem um forte elo com os animais
selvagem e isto costuma se manifestar em sua Disciplina nica.
Muitos desta tribo costumam viver em aldeias indgenas sem ter
contato com a Famlia urbana, mas existem aqueles que se
arriscam, tentando de alguma forma se encaixar nesta selva de
concreto e asfalto.
Os Tapejara, diferente da outras tribos da Famlia
indgena so menos adaptados a modernidade, de fato so vistos
como seres brbaros e canibais pela Famlia urbanizada, apesar de
terem certo nvel de realidade neste pensamento. A tribo conhece
segredos da selva que nenhuma outra tribo conhece, como: os
caminhos para as pirmides da Amaznia ou cavernas cobertas por
jias preciosas, tais conhecimentos so passados de gerao a
gerao pelos Tapejaras. Muitos da Famlia j tentaro arrancar
resposta dos tesouros perdidos, mas parece que quando esto perto
de desvendar tais mistrios os curiosos simplesmente desaparecem.
Investido do Felino
O usurio percorre todo o seu Deslocamento sem fazer
um s som, surpreendendo a vtima com um ataque rpido e
preciso. Em termos de regras a vtima sofrer uma penalidade de -3
no teste de Surpresa, enquanto o Tapejara receber um bnus de +3
no golpe de Investida.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Reflexa.
Pele do Rptil
O Tapejara rasga sua pele crescendo outra nova por
baixo. Todos os danos (contuso, letal ou agravado) superficiais
sero jogados fora juntamente com a antiga pele, no importado a
quantidade. Danos de balas flechas ou outros que furem ou
penetrem no corpo do vampiro no podem ser sanados desta forma.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno, este poder s
funciona uma vez por noite).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Jepota, o personagem
retira a pele manualmente do corpo.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O Tapejara retira a pele antes do tempo
causando dois pontos de dano letal.
Falha: O ferimento no curado.
xito: O usurio recupera um ponto de dano a cada sucesso obtido
no teste de ativao, respeitando a ordem das caixas de Vitalidade.
Forma do Mapinguary
O vampiro se torna um Mapinguary, o guardio sagrado
da floresta. Esta criatura parecida com uma preguia gigante, mas
Amenizar
Com o seu sangue o personagem consegue amenizar a
dor de um indivduo (ou a dele prprio) fazendo a doena ou
infeco no mais evoluir. O alvo fica relaxado e no vai sentir dor
por uma hora a cada sucesso obtido, ele tambm no tem nenhuma
penalidade devido doena, infeco ou ferimento, este poder
funciona tambm com perturbaes (o alvo fica imune a
perturbao por uma hora a cada sucesso obtido).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Disinfettare a
penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado
ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes
profundos.
Ao: Instantnea.
Imunidade
Disinfettare
O Disinfettare uma Disciplina criada para a recuperao
de doenas, peonhas, enfermidades e ferimentos. O uso do Vitae
como lquido milagroso exigido a todos os nveis da Disciplina
exceto Diagnstico e Imunidade, este lquido no pode ser usado
por outra pessoa se no o Medici, tratasse de um elo mstico entre
mdico e paciente atravs do sangue.
Diagnstico
O personagem pode saber com que tipo de doena esta
lidando quando bebe o sangue do paciente. Este poder uma faca
de dois gumes, pois o personagem no imune a doena.
Custo: Nenhum.
Parada de dados: Inteligncia + Medicina + Disinfettare, a
penalidade vai depender do estado da doena; -5 inicial, -3
avanada ou -1 terminal.
Ao: Instantnea, mas leva algum tempo para ter o resultado (o
vampiro deve sugar pelo menos um ponto de sangue do paciente
para usar este poder).
Falha dramtica: O personagem falha e acaba dando o
diagnostico errado para o paciente.
Fechar Feridas
O poder que fez os Medicis serem aceitos em vrios
crculos. O personagem pode curar ferimentos massageando o local
com seu sangue e forando a cicatrizao, tambm possvel curar
ferimentos interno, mas o paciente ter que beber o sangue do
vampiro.
Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Fora de Vontade se
for ferimento sobrenatural ou agravado).
Parada de dados: Raciocnio + Medicina + Disinfettare, a
penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado
ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes
profundos.
Ao: Instantnea (mas leva 15 minutos para recuperar um ponto
de dano).
Falha dramtica: O personagem falha e acaba causando um ponto
de dano letal no paciente.
Falha: Nada acontece.
xito: O personagem recupera um ponto de danos a cada sucesso
obtido.
Prover a Cura
O personagem capaz de curar doenas, infeces ou
envenenamentos com a terapia do sangue, isto pode incluir vrios
mtodos como vacinas com Vitae, cirurgia no rgo afetado e
enxaguado com Vitae ou at lavar com Vitae os olhos de um
indivduo que sofra de uma perturbao a fim de cur-lo. As
maldies da Famlia como fraqueza do cl ou linhagem so
impossveis de serem curadas.
Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Fora de Vontade se
for algo sobrenatural).
Potencializar a Queima
Sanguine
A Disciplina que manipula o sangue contido nos corpos
de suas vtimas. O poder do Sanguine requer a concentrao do
usurio por completo, ou seja, o vampiro no poder fazer nada nos
turnos em que o poder estiver ativo, a no ser, concentrar-se no
alvo (ou no ambiente, se usado a Clera Escarlate). Uma das
proibies rigorosas da Ordem Batoriova o uso ofensivo desta
Disciplina contra um superior, normalmente este desrespeito
penalizado com a morte final. Os Bthory recebem +2 de bnus se
usadas contra parentes.
Sangria Desatada
O Bthory fora o sangue de um alvo a se esvair pelos
orifcios (boca, ouvidos, olhos e nariz). O sangramento causar
uma penalidade de -2 em todos os testes sociais, pois a vtima
ficar com uma aparncia sinistra e bizarra.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Sanguine - a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.
Falha dramtica: O poder se volta contra o usurio e o mesmo
sangrara dois pontos de Vitae.
Falha: Nada acontece.
xito: O alvo vaza um total de dois pontos de Vitae (ou dois
pontos de dano letal, caso mortal).
xito excepcional: O alvo vaza trs pontos de Vitae (ou trs
pontos de dano letal, caso mortal).
Conteno Sangunea
O usurio consegue paralisar o fluxo do sangue, podendo
evitar que seu alvo use poderes sanguneos ou se regenere. Este
poder em humano causa hemorragia interna ou ataque cardaco.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Sanguine - a
Perseverana do alvo (vampiro: cada sucesso impossibilita o uso
do Vitae do alvo por um turno) (ser vivo: cada sucesso causar um
ponto de dano letal na Vitalidade da vtima).
Ao: Instantnea.
Clera Escarlate
Agora o Bthory pode usar um nvel desta Disciplina, a
sua escolha, em todas as criaturas que estiverem em sua presena.
O vampiro pode usar Sentir a Aura Rubra para detectar um (ou
mais) diablerista ou impedir que todos da Famlia usem o Vitae por
alguns turnos com o uso da Conteno Sangunea, mas o usurio
no poder escolher quem deseja afetar, pois o mesmo se concentra
no ambiente e no nas vtimas.
Obakemono
O Obakemono permite que os Baigujings molde e
esculpa sua prpria carne e ossos, fazendo de si mesmos uma
criatura diablica e horripilante. Todas as mutaes da carne e
ossos da Disciplina precisam ser alteradas manualmente pelo
usurio e seus efeitos so totalmente permanentes. Este poder no
funciona em outros corpos se no o do usurio.
Partes extra
Braos de Shiva
Olho na nuca
Garras de ossos
Estmago de
sangue
Corao
pulsante
Msculo
esmagador
Pele de couro
Exemplo de Vantagens
A cada brao extra o usurio ganhar um
bnus de +2 (no mximo +4) em combate
corpo-a-corpo.
Todos os testes de Surpresa so feitos com
um bnus de +2.
Ossos afiados nos punhos, todos os ataques
baseados em combate prximo ganharam um
bnus de +2.
O vampiro pode armazenar cinco pontos de
Vitae extra no seu novo estmago.
Fornece a capacidade de usar um ponto de
Vitae extra por turno.
Acrescentando o msculo a um membro do
corpo, o vampiro ganhar um dado extra
quando usado a Fora do mesmo membro.
O vampiro veste a pele do cadver utilizandoo como colete (Blindagem: 1/0).
Radiatividade
A Radiatividade a forma de expulsar a radiao contida
no Vitae dos Aktnos. Os alvos atingidos por esta Disciplina
devero testar Vigor + Perseverana (+ Resilincia, se ativo) a cada
turno para evitar as conseqncias da radiao. Os revestimentos
de chumbo podem ajudar no teste de resistncia para conter os
poderes desta Disciplina, como: colete de chumbo (leve ou pesado)
+1 +3 ou Roupa pressurizada revestida com chumbo, que
agentam a penetrao da radiao (o Holocausto Nuclear destruir
a roupa para depois o indivduo). Todos os poderes devem ser
usados separadamente. Os poderes da radiao afeta todos na
presena do usurio.
Mal de Pripyat
A fraqueza cancergena dos Aktnos pode se tornar uma
arma avassaladora. Neste ponto o vampiro pode aumentar a aura
cancergena causando uma onda radiativa que interferem na
reproduo das clulas. As vtimas (somente criaturas viva) devem
jogar um teste de resistncia a cada turno, se falharem um tumor
benigno ir se manifestar, se falharem pela segunda vez
consecutiva o tumor passar a ser maligno.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.
Esfacelar Coraes
Os Aktnos emitem uma radiao que pode gangrenar
rgos internos podendo causar falncia e por fim a morte (o
corao dos vampiros presentes tambm ser afetado). Os alvos
que estiverem na presena do usurio recebero um ponto de dano
contuso automtico (por turno) se no forem bem sucedidos no
teste de resistncia. As vtimas sentiro um calor interno que
aumentar gradativamente causando nuseas e tonturas.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.
Criar Aberraes
O usurio aprende a usar as radiaes gama e alfa com
mais eficincia, as vtimas se contorcem de dor e suas peles se
rasgam ficando somente aparente a carne viva, ou em casos
extremos (a partir do primeiro ponto de dano agravado na
Vitalidade) estas horrendas anomalias chegam a perder membros
do corpo. Este poder causa um ponto de dano letal automtico (por
turno) se as vtimas no forem bem sucedidas no teste de
resistncia. O poder Criar Aberraes tambm enlouquece sistemas
eltricos ou similares, como: chiados em TVs e Rdios ou
oscilaes em lmpada e lanternas.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.
Combusto Interna
A presena do usurio poder causar combusto no
ncleo das clulas de seus inimigos fazendo com que os mesmos
queimem de dentro para fora. Este poder causa um ponto de dano
letal (ou um ponto de dano agravado para vampiros) automtico
(por turno) se as vtimas no forem bem sucedidas no teste de
resistncia. Esta radiao tambm destri qualquer objeto de
natureza orgnica em poucos segundos, cada turno de exposio
causar um ponto de dano na Estrutura de objeto.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No necessita de teste.
Ao: Instantnea.
Holocausto Nuclear
Neste nvel os Aktnos podem manipular a radiao beta
com tanta eficincia que podem destruir at mesmo metais
incluindo o chumbo. Neste estgio nada poder parar um Csio, o
chumbo se fragmenta, o concreto se esfarela, as vtimas humanas
derretero tornando-se aglomerados de carnes e os vampiro viraro
cinzas. Em referencia aos danos, os objetos (no importando qual)
recebero um ponto de dano automtico a Estrutura por turno e as
vtimas que no tiverem xito no teste de resistncia recebero um
de dano agravado tambm por turno. Nenhum indivduo na
presena deste poder sentir dor, pois a radiao vai deixar os
corpos totalmente dormentes.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de uma cena ou enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.
Miragem
O vampiro pode conjurar uma miragem que confunda o
sentido da viso. Ele pode, por exemplo, invocar um muro de
concreto, a imagem de uma faca machada com sangue ou um ba
do tesouro. Apesar de a iluso parecer real, ela no tem substncia
material ou movimento; uma parede ilusria no ir confinar
ningum e arames farpados no causam nenhum dano real.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (dura enquanto o usurio
estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea.
Iluso
Disciplinas:
Metamorfose,
Animalismo,
Resilincia
Manovairya.
Manovairya
A Manovairya (mente que deseja) a arte de conjurao;
o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a
fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir os sentidos
humanos, mas no sensores ou equipamentos.
As iluses criadas pela Manovairya podem ser detectadas
pela Disciplina Auspcio em um teste de Conflitos de Vontades,
outro meio pondo a iluso prova (no funciona com Conjurar a
Realidade), um alvo que coloca sua mo atravs de uma parede
ilusria efetivamente notar que a mesma no tem substncia
material, deduzindo que se trata de uma miragem real. Depois de
ter certeza da miragem o alvo poder fazer a mesma sumir de sua
mente usando um ponto de Fora de Vontade.
Apario
A Apario permite que o vampiro d movimento a uma
iluso criada. Portanto, um Amesha pode criar a iluso de um ser
vivo, gua corrente, roupas ao vento ou um fogueira flamejante.
Custo: Um ponto de Vitae para criar movimento (dura enquanto o
usurio estiver presente no ambiente).
Parada de dados: No requer teste.
Ao: Instantnea (este poder requer a concentrao do usurio).
Permanncia
Este poder, tambm usado juntamente com Miragem,
Iluso e Apario, permite que a iluso persista mesmo que o
vampiro no esteja presente. Desta maneira, os Ameshas
freqentemente disfaram seus refgios temporrios em falsos
ornamentos de luxo ou os protegem com ces de guarda ilusrios.
Se for usar a Apario para criar movimento o personagem deve
descrever um nmero de movimentos que se auto-repetir (a
concentrao no se faz mais necessria).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por uma noite de
permanncia.
Parada de dados: No necessita de teste.
Ao: Instantnea.
Conjurar a Realidade
O vampiro passa a projetar alucinaes que afetam a
mente de uma vtima. O alvo das iluses acredita plenamente que
as imagens so reais; o fogo alucinatrio pode queim-lo, laos
imaginrios podem prend-lo e paredes ilusrias podem bloquelo. Este poder manipula todos os sentidos de apenas um alvo por
vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vtima
de que o seu terror no real, ela no ir acreditar.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade para tornar real (dura
enquanto o usurio estiver no ambiente).
Parada de dados: Manipulao + Astcia + Manovairya (para o
conjurador atacar) o Autocontrole do alvo, cada sucesso inflige
um de dano na Vitalidade da vtima, este dano depender da iluso
conjurada, se o usurio deseja infligir menos dano, ele dever
anunciar a quantidade mxima de danos antes de jogar os dados.
Este poder no pode realmente matar uma vtima (apesar
de um alvo com complicaes cardacas poder morrer de medo);
um alvo que "morra" com o ataque ilusrio perde a conscincia ou
entra em torpor por uma noite. Todos os ferimentos desaparecem
uma vez que a vtima se convena de que no foi verdadeiramente
prejudicada pela conjurao. Obviamente, a cura psicolgica pode
levar algum tempo, a vtima deve testar Humanidade (ou
Moralidade), se falhar ela sucumbir a uma perturbao leve por
um dia a cada ponto de dano infligido no ataque da conjurao.
O narrador tem a palavra final nas criaes imperfeitas,
ou seja, o usurio que cria um lobisomem pela Miragem e
manifesta movimento pelo uso da Apario, mas no utiliza a
Iluso para criar sons, talvez no consiga Conjurar a Realidade.
Ao: Instantnea (este poder requer a concentrao do usurio).
Dramaturgia
bizarro imaginar que o poder da Dramaturgia pode ser
to perfeito para um ser to odiado como os Nosfeartus. A
Dramaturgia a arte de interpretar papeis para se manter imaculado
perante mortais e vampiros. O Dramaturgo converte os sentidos das
criaturas em um ambiente e elimina por completo a fraqueza do cl
Nosferatu, pelo menos por algum tempo. Um indivduo com
Auspcio afetado por este poder poder detectar o Dramaturgo com
um teste de Conflitos de Vontade. Mquinas e equipamentos
eletrnicos tambm podem revelar o Dramaturgo se o mesmo no
estiver mais no ambiente, como uma foto ou uma gravao re-vista.
Caso uma das vtimas descubra a natureza do usurio, mas no
revele ao pblico, o poder continuar ativo at o Nosferatu sair do
ambiente ou at o alvo desmascar-lo entre a multido. A vtima
que for questionada sobra aparncia do usurio depois que o
mesmo no estiver no recinto descobrir a horrvel natureza do
mesmo. A fraqueza do cl Nosferatu no se aplica ao testes de
ativao da Disciplina, e nem aos testes normais enquanto a mesma
estiver ativa.
Mesclar-se ao Cenrio
O Dramaturgo se torna uma forma natural em um
determinado ambiente. O mesmo deve ficar imvel podendo ser
parte de um cenrio, no sendo importunado por ningum. Todos
do ambiente vo evit-lo, como se o mesmo fosse um pilar ou um
hidrante.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Dissimulao + Dramaturgia.
Ao: Instantnea.
Coadjuvante
O Dramaturgo age naturalmente em um ambiente, ele
poder passar entre os indivduos sem chamar a ateno. Com este
poder o usurio poder passear em uma multido de humanos sem
ser percebido, comprar um ingresso no teatro ou apertar o boto de
um elevador, mas no pode falar com pessoas e nem iniciar uma
conversa. Se um indivduo o abordar, pedir informao ou algo do
gnero, o usurio dever testar Manipulao + Expresso, se falhar
o encanto se quebrar e todos vo ver sua verdadeira natureza.
Enquanto o usurio estiver no ambiente ele no poder fazer aes
que no fazem parte do cenrio, como: carregar nas mos uma
arma, correr em um salo de artes ou fazer barulho alto em uma
biblioteca, o usurio um coadjuvante e os coadjuvantes no
chamam a ateno para si.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligncia + Dissimulao + Dramaturgia.
Ao: Instantnea.
Criar Protagonista
Com este poder o usurio poder se torna o protagonista
fictcio de sua prpria histria. O Dramaturgo deve apresentar o
personagem no grupo social que deseja atuar, como por exemplo:
em uma festa de alta classe: Senhores! Eu percebi que esto
falando sobre medicina. Eu sou um mdico respeitado na
Califrnia. ou em um quartel: Sentido, senhores eu sou o Coronel
Revelar o Antagonista
O Dramaturgo usa sua imaginao e inventa uma histria
onde ele o protagonista e seu alvo o antagonista. Todos do grupo
prestaro ateno na histria e tomaro um apego mstico ao
usurio enquanto odiaram o alvo. Como de praxe a histria dever
estar no contexto, como por exemplo: Os senhores sabem que um
mdico renomado como eu, repudia jovens sem licena que
praticam a medicina, como o jovem Miller ali. Mais conhecido
como o aougueiro da rua Novo Horizonte. ou: Muito bem,
sabem o que eu acho do Capito Atlio, ele um verme que se
aproveita da patente para esfolar rapazes como vocs.. Todos do
grupo tero um forte rancor do alvo (por uma cena), que ser
alvejado por fofocas, piadas ou pior.
Custo: N/A (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Expresso + Dramaturgia o
Autocontrole mais alta entre o grupo
Ao: Instantnea.
Estrela do Show
Neste nvel o poder do usurio poder criar personagens
inusitados (reais ou fictcios) para no s um grupo, mas para todos
no ambiente, como: um prncipe em visita a uma determinada
corte, um artista mundialmente famoso ou um homem bomba. No
interessa a ocasio ou se o personagem se fictcio ou real, os alvos
vo acreditar at que o usurio seja desmascarado. O Dramaturgo
dever se apresentar como tal para poder obter os efeitos. Se um
indivduo que esteja vendo o usurio como o prncipe, revelar a
platia que o prncipe no deveria estar ali por vrios motivos, o
poder no cessar, mas isto no impede que um dos observadores
use Auspcio para ter certeza.
Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Dramaturgia a
Perseverana mais alta entre a platia. Caso o usurio falhe no teste
sua natureza ser revelada para a platia.
Ao: Disputada; a resistncia Reflexa.
Telecinsia
A Disciplina que move o sangue das criaturas com o
poder da mente. Olhando o alvo fixamente o usurio poder
manipular o sangue, mas no poder fazer outra ao no mesmo
turno que estiver usando este poder. Caso o Anaquim seja atacado
de surpresa ele ter uma penalidade de -3 para perceber o ataque, e
se ainda insistir em continuar usando o poder no poder fazer
nada se no contar com que sua Vitalidade seja forte para superar
os ataques. A Telecinsia recebe +2 de bnus se usada contra
parente.
Exploso Arterial
O Anaquim manipula o sangue causando uma presso
nas artrias do indivduo. O usurio cria uma presso interna
forando a exploso das artrias e veias do alvo. A vtima vai
receber um ponto de dano contuso a cada sucesso obtido no teste
de ativao.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno).
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo.
Ao: Instantnea.
Nevoa de Sangue
Reconstruo Escarlate
Semelhante a Nevoa de Sangue, mas agora o Anaquim
poder usurpar o sangue das vtimas e reconstruir tecidos, membros
amputados, e ferimentos graves. A nvoa vai reconstruir o corpo do
usurio imediatamente recuperando um ponto de dano (por turno) a
cada sucesso obtido. Este poder no obedece regra dos pontos de
Vitae gastos por turno, podendo regenerar at danos agravados,
Levitao Sangunea
O usurio sente o fluxo do sangue podendo levitar um
alvo. O Anaquim levita o alvo podendo deslocar um metro a cada
sucesso obtido no teste de ativao. No importa o peso da vtima,
pois o mesmo levitara o sangue e no a matria fsica. Este poder
faz o alvo flutuar, mas no o paralisa.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno a
cada sucesso obtido).
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo.
Ao: Prolongado.
Fora Sanguinria
O usurio levita o alvo enquanto estoura as artrias ou
rouba o sangue. A vtima tem total controle sobre os seus
movimentos, mas no poder se deslocar, pois ficar suspenso a
meio metro do cho enquanto o personagem usa um dos trs
poderes iniciais desta Disciplina.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um turno a
cada sucesso obtido).
Parada de dados: Inteligncia + Perseverana + Telecinsia a
Perseverana do alvo (o xito tambm ativa um dos trs poderes
iniciais desta Disciplina).
Ao: Instantnea.
Obscuridade
O poder que abre as portas do abismo, muitos estudiosos
do ocultismo dizem que as criaturas invocadas por este poder so
criadas pela mente perversa do usurio. Os Neftalis no acreditam
em tais afirmaes, de fato qualquer criatura que presencie este
poder vai ter certeza sobre a existncia do abismo. Os membros
desta linhagem costumam dizer que seus irmos Khaibit criaram
um poder magnfico, mas mais fraco se comparados com o
verdadeiro poder das trevas.
Sentir o Abismo
O Neftali mescla sua conscincia com a escurido,
podendo perceber e agir normalmente no breu total. O usurio
tambm poder sentir a presenas de fantasmas e espritos do
abismo no ambiente. Ele no poder enxergar na escurido, mas
qualquer movimento no ambiente ser percebido imediatamente. O
Neftali receber um bnus de +2 em todos os testes de Surpresa.
Custo: Um ponto de Vitae (durao enquanto o usurio estiver na
escurido total).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.
Animal Sombrio
Manto do Abismo
O usurio se cobre com as trevas. O Neftali segura
sombra como se fosse um cobertor de trevas e se tampa se tornando
o prprio breu. O personagem deve permanecer imvel dentro do
manto, ele vai enxergar o ambiente como se o mesmo fosse
nebuloso e ouvir os sons abafados, mas ficar invisvel por quanto
tempo desejar. O Auspcio poder detectar a presena do usurio,
mas no poder for-lo a aparecer a no ser que use o fogo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Obscuridade.
Ao: Instantnea.
Guerreiros do Abismo
O Neftali convoca um ou mais esprito de sombra que
iro lhe servir como guerreiro e espio. Este ser de sombra vai lhe
servir sem questionar voltando no final da noite com os relatos de
tudo que viu e ouviu em sua misso e desaparecero na aurora. Os
guerreiros possuem a forma em 3d podendo atacar algum ou at
imobiliz-lo, sua Vitalidade igual a cinco, mas s sofrero dano
contuso para qualquer ataque, entretanto o fogo ou luz solar os
destruiro imediatamente. Os sucessos no teste de ativao indicam
o Deslocamento (cinco metros a cada sucesso), a Iniciativa (dois a
cada sucesso), a Defesa (um a cada dois sucessos), a fora de
ataque (um dado a cada sucesso, os danos so de natureza
contundente) e os testes Furtivos (dois dados a cada sucesso). Estes
soldados tambm afetam os Khaibit que estejam na Forma de
Sombra. Se o usurio usar estas criaturas como espies as mesmas
vo relatar as misses com detalhes, estas sombras tm um grau de
inteligncia podendo interagir com outros seres, mas s o usurio
poder se comunicar verbalmente com elas. Se obtiver uma falha
dramtica no teste de ativao o personagem poder invocar um
esprito indomvel. Estas criaturas no podero utilizar objetos
materiais como armas, apesar de poderem manipul-los.
Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Fora de Vontade
por guerreiro (durao de uma noite).
Parada de dados: Inteligncia + Persuaso + Obscuridade para
cada guerreiro invocado.
Ao: Instantnea.
Pyaje
O Pyaje a Disciplina que amplia a percepo e molda
a fora sensorial de um membro, talvez o poder seja uma variao
do prprio Auspcio, j que os primeiros usurios de Pyaje eram
ancies indgenas que proviam do conhecimento psquico do
ambiente. Os Imaculados recebem +2 de bnus se usar o Pyaje em
parentes. A fraqueza do cl tambm afeta o uso desta Disciplina.
Sentir Parentesco
O Imaculado sente todos os aliados que esto no
ambiente criando um lao de parentesco com os mesmos. Se um
destes aliados for ferido gravemente ou tiver uma emoo muito
forte, como o frenesi ou o diablerie o usurio sentira
imediatamente. Entretanto caso o usurio seja atacado ou tenha
uma emoo forte os aliados no o sentiro.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pyaje.
Ao: Instantnea.
Percepo Sangunea
O usurio sente quando um poder ativado pelo sangue,
em seu territrio, ele ter uma breve idia da localizao da queima
do Vitae. Este poder poder localizar lupinos que usam Essncia,
mas no outras criaturas.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Raciocnio + Empatia + Pyaje (um quilmetro
para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.
Elo Mental
Percepo do Sobrenatural
O Imaculado poder sentir as Potncias de Sangue que
estiverem presentes no ambiente. Ele saber exatamente onde elas
esto e tambm o seu nvel. Este poder tambm poder localizar
lupinos, mas no outras criaturas. Membro da Famlia que tiverem
sua Potncia de Sangue ocultada pela Ofuscao devem fazer um
teste de Conflitos de Vontades contra o Pyaje do usurio.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pyaje (um
quilmetro para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.
Comunicao Mental
O Imaculado, agora possu todos os benefcios do Elo
Celestial e adicionalmente poder se comunicar telepaticamente
com um ou mais aliados, sem a necessidade de observ-los
(diferente a Telepatia do Auspcio). Com este poder o usurio no
poder ler mentes, mas pode falar mentalmente com os alvos e os
mesmos podem respond-lo. Caso um membro no queira ser
incomodado com este poder ele o encerrar sem nenhum custo.
Todos que forem afetados por este poder (incluindo o Imaculado)
tero uma penalidade de -2 para testes de percepo enquanto
estiverem conversando. A ativao do poder deve ser feita
separadamente para cada aliado.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade por alvo (durao de uma
cena).
Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Pyaje, a
Perseverana do aliado (um quilmetro para cada sucesso obtido).
Ao: Instantnea.
Punhos de Ferro
Espadas Danantes
Os Hashashins que usam duas armas como: espadas,
khukuris, floretes, katanas, machetes ou machados pequenos,
podem efetuar este tipo de manobra. O personagem efetua a
manobra de esquiva usando suas armas em movimentos circulares
rpidos, os oponentes que efetuarem ataques (a distncia ou
prximo) contra o vampiro ficaro com um penalidade igual ao
dobro da Defesa do Hashanhin. A Esquiva no ser penalizada por
ataques extras. Este poder tambm cria uma proteo contra armas
de fogo igual metade do nvel da Disciplina arredondado para
cima servido como Blindagem (0/1, 0/2, 0/3). Alguns mestres da
Impetuosidade usam lana como arma para ativar este poder.
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.
Foco Instintivo
Impetuosidade
A Disciplina permite que o usurio canalize a potncia do
Vitae para aumentar a fora, preciso ou a agilidade de seu corpo.
Fora do Metal
O usurio elimina sua preciso para obter mais fora em
um Ataque total, podendo cortar ossos como se fossem folhas.
Todos os testes baseados em armamento no ganharo os dados
extras da arma utilizada, mas se o usurio obtiver xito no ataque o
bnus da arma ser acrescentado como dano automtico na
Vitalidade do alvo. Este poder no funciona juntamente com Foco
Instintivo e nem com Vantagens de ataques mltiplos (estilo de
luta).
Custo: Um ponto de Vitae (durao de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste necessrio para ativar.
Ao: Instantnea.
Crtica Venenosa
Nebulosidade
A arte de ofuscar os sentimentos. Os Nmesis podem
quebrar os laos que unem os alvos ou obscurecer o encanto de
uma obra de arte. Esta Disciplina foi criada para destruir e
confundir laos entre os possveis inimigos. Existem relatos que os
Nmesis foram caados no antigo mundo por membros da
linhagem dos Toreadores, se isto se faz verdade, ento explica os
poderes direcionados arte.
Os poderes desta Disciplina podem ser resistidos por um
turno com o investimento de um ponto de Fora de Vontade e um
Forar a Rebeldia
O Nmesis convence um alvo a enfrentar o poder central.
A vtima se convence que seu progenitor ou outro soberano no
pode lhe dar ordens. O alvo fica mais confiante e quando
confrontado por um soberano vai contestar a autoridade sem se
importar com as conseqncias. Este poder no funciona para um
membro laado ou sobre a influncia do Arrebatamento
(Majestade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).
Parada de dados: Manipulao + Astcia + Nebulosidade contra o
Autocontrole + Potencia de Sangue do alvo.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.
Frenesi da Crtica
O Nmesis fora uma vtima que esta sobre o efeito da
Crtica Venenosa a destruir uma obra de arte. O usurio cochicha
no ouvido da vtima falando como a obra fere todos que esto
presente, a vtima se sente no dever de fazer algo e entra em um
frenesi controlado exterminando completamente a obra. Nesse
estado a vtima vai fazer de tudo para destruir o alvo, podendo at
atacar indivduos que tentem det-lo. Depois do efeito a vtima vai
se pergunta o porqu fez isto, mais ainda vai ter a certeza que a
obra era repulsiva.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena ou
at a obra ser destruda).
Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Nebulosidade
contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vtima.
Ao: Disputada; a resistncia reflexa.
Parania Mtua
Contestando a lealdade, o grupo duvidar da lealdade de
um alvo. O usurio contesta a lealdade de um alvo que no se
encontra presente a os ouvintes tomaro a idia de conspirao
plausvel. As vtimas vo tratar o alvo com desconfiana e em
alguns casos at interrog-lo. O alvo ter uma penalidade de -3 ao
lidar com os paranicos e os mesmos tero uma penalidade de -2
em testes de Frenesi de raiva feitos contra o alvo. Este poder no
funciona para membros laados ou sobre a influncia do
Arrebatamento (Majestade).
Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena a
cada sucesso).
Parada de dados: Presena + Expresso + Nebulosidade o
Autocontrole mais alto entre os ouvintes.
Ao: Instantnea.
Destruir Laos
O Nmesis elimina o vinculum de um alvo com seu
suserano. O usurio deve olhar nos olhos de um alvo e pedir que o
As armas que podem ser criadas esto descritas na pg. 202 MdT,
Brothy (Vazios)
Uma das trs linhagens fundadoras da Ordem Batoriova,
os Brothys a nica linhagem de Vazios conhecida entre a
Famlia ocidental. Esta linhagem foi criada pelos esforos dos
Marothys e dos Bthorys para proteger a Ordem Batoriova. Os
mtodos de criao e submisso desta linhagem so um dos
segredos mais bem guardados da ordem.
Atualmente a linhagem segue a Ordem Batoriova
cegamente, sem ocupar grandes status na mesma. O Brothys
tambm podem aprender o Crac, mas seus nveis no costumam
ser elevados, pois so considerados como guerreiros e no como
eruditos do sangue.
Malkavian
Mais uma doena do que uma linhagem, deixando os
Ventrue insanos. Alguns cogitam que a doena malkvia esta
ganhando fora e infectando outros cls.
Infantes novos que adquirem esta doena so jogados em
corte rivais para destruir os inimigos. Esta doena no bem vista
pelos ancies da Famlia, pois ainda no se descobriu se a mesma
contagiosa, mas muitos afirmam que o primeiro passo ter uma
doena mental.
Sanguinria.
Sanguinria
Dementao
Sanguinria
Exemplos de Armas
Armas simples: Cassetete, faca ou Estaca.
Armas mdias: Espada, Khukuri ou Maa.
Armas pesadas: Montante ou Marreta.
Armas descomunais: Machado descomunal.
Armas complexas: Besta ou Arcos e flechas (um
ponto de Vitae por flecha).
O medo
O personagem escolhe um dentre dois efeitos. A primeira
s afeta a Famlia e exige que o alvo passe em um teste prolongado
de Perseverana + Autocontrole para no sucumbir ao Rtschreck;
o nmero-alvo igual ao nmero de sucessos obtidos pelo
Malkaviano no teste de ativao.
O segundo permite ao
Malkaviano ativar as perturbaes de um nico alvo.
Custo: Nenhum (ou um ponto de Fora de Vontade; especial).
Parada de dados: Presena + Empatia + Dementao, o
Autocontrole do alvo.
Ao: Instantnea, mas o Malkaviano ter de usar mais aes para
manter o poder ativado em turnos subseqentes.
Especial: Quando afetado por suas perturbaes ou obrigado a
fazer um teste para resistir ao Rtschreck, o personagem tem
direito a usar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder,
mesmo que esteja incapacitado.
Manipulao Psicolgica
O Malkaviano leva a vtima a duvidar de suas prprias
lembranas e percepes. A perturbao do alvo se houver alguma,
ativada pela imaginao da prpria vtima. Se no tiver uma
perturbao, o alvo desenvolver uma da prxima vez que dormir e
acordar. Da prxima vez que a vtima acordar, ela poder fazer um
teste reflexo e prolongado de Inteligncia ou Raciocnio +
Perseverana para tentar superar os efeitos deste poder; o nmeroalvo a parada de Manipulao + Intimidao do Malkaviano +2 a
cada ponto de Vitae adicional usado na ativao do poder (mximo
de 20 sucessos). Cada teste desses, seja bem-sucedido ou no,
reduzir o Autocontrole do alvo em um crculo (a vtima poder
recuperar um crculo a cada dois dias).
Custo: Um ponto de Vitae ou mais.
Parada de dados: Presena + Intimidao + Dementao.
Ao: Prolongado (cada teste representa dez minutos de
observao; nmero-alvo igual ao ndice de Fora de Vontade do
alvo).
Mente Despedaada
O Malkaviano pode submeter a Inteligncia, o
Raciocnio, a Destreza ou a Manipulao da vtima a uma
penalidade igual ao nmero de sucessos obtidos no teste de
ativao (mximo de -5); ou ento conceder a si mesmo um bnus
de igual valor (mximo de +5) em Raciocnio, Perseverana ou
Autocontrole; ou ento um bnus para disputar ou minimizar a
tentativa de outro vampiro usar Auspcio, Dominao, Majestade
ou Pesadelo contra ele.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Manipulao + Empatia + Dementao, a
Perseverana ou o Autocontrole do alvo (o que for maior), quando
usado contra um oponente.
Ao: Instantnea.
Demncia Precoce
O Malkaviano faz a vtima acreditar piamente em uma
idia, que ser incorporada a sua personalidade e viso de mundo.
Pode ser algo to simples quanto voc perdeu a carteira, ou to
significativo quanto voc um vampiro. Um membro da Famlia
poderia acreditar estar ferido e usar Vitae compulsivamente para se
recuperar do ferimento imaginrio; um mdico poderia esquecer
que tem a Habilidade Medicina, e assim por diante.
Custo: Um ponto de Fora de Vontade.
Parada de dados: Presena + Empatia + Dementao, contra
Perseverana + Presena do alvo.
Ao: Prolongada e disputada (cada teste representa um turno de
conflito psquico; nmero-alvo igual Fora de Vontade do alvo).
Bestial
A doena que deixa o frenesi dos Gangrels
potencialmente letal. Alguns cogitam que a bestialidade esteja
ganhando fora e infectando outros cls.
Muitos infectados afirmam que a doena transmissvel
pelo Vitae e que este mal comeou em uma seita chamada
Ancestrais da Besta, verdade ou no todos os membros desta seita
costumam ter esta doena que chamam de Dom da Quimera.
Ferocidade
A Ferocidade potencializa a fera do infectado podendo
elevar a fora do Vitae tornando-o uma besta destruidora. O
portador da doena que entre em frenesi poder usar o Vitae para
incrementos fsicos extraordinrios ou recuperar danos incurveis
com o poder do sangue. Os nveis desta Disciplina s tm efeito
quando o portador da doena estiver sobre o efeito do frenesi, isto
inclui o Pegar onda.
Nvel de Ferocidade
Vantagem
O usurio pode com um ponto de Vitae
recuperar um ponto de dano letal e mais
um de dano contuso, no mesmo turno.
O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Fsicos ter tambm a
vantagem da exploso do nove, por um
turno.
O usurio pode usar um ponto de Vitae
extra por turno.
O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Fsicos ter agora a
vantagem da exploso do oito, por um
turno.
O usurio consegue recuperar dano
agravado como se este fosse dano letal.
Ao: Instantnea.
Sangue Fraco
No se sabe o porqu, mas todos da Famlia que
pertenam a uma linhagem costumam ser imunes ao Bestial e a
Malkavian, muitos dizem que estas doenas s afetam os de
Sangue Fraco, ou seja, todos aqueles que no descendem de um
linhagem (vulgarmente conhecidos como Desgraados).
Coalizes
burocrticas
da
Famlia:
Invictus:
Fora primria
Clima
Natureza
Elementos
Morte
Fraqueza
O membro adquire traos climticos como
corpo frio (2 graus), corpo enevoado ou toque
que murchar as vegetaes (penalidade de -3
no teste para ativar Natureza).
O membro adquire traos animalescos como
garras e presas permanente, pelagem de lobo,
chifres de touro ou pele de serpente
(penalidade de -3 no teste para ativar Morte).
O membro adquire traos de elementos como
pele arenosa, olhos adiamantados, pele de
mrmore ou corpo quente (40 graus)
(penalidade de -3 no teste para ativar Clima).
O membro adquire traos da morte como pele
cadavrica, olhos brancos ou cheiro ptrido
(penalidade de -3 no teste para ativar
Elementos).
reuniram para criar esta coterie com o objetivo de cobrar pelos seus
servios. Atualmente a ordem cria Ghuls especializados na arte de
rastrear, caar e matar. Prestando assim servios a varias cortes.
Comando das Sombras: A faco criada pelos Sicrios, Ghuls
com um rigoroso cdigo moral. A cidade que ganha este tipo de
fora, vai perceber que os Ghuls no podem ser corrompidos
facilmente, sem falar do estranho elo mental dos mesmos (o grupo
de Ghuls tem uma ligao entre eles equivalente ao parentesco dos
vampiros).
Ordens: Ordem Batoriova: Conhecido mais como uma subcoalizo dos Invictus, a ordem e constituda pelas linhagens
Bthory Marothy e Brothy que usam a feitiaria do sangue para
conseguir status e poder. Guerreiros Iluminados: Sub-coliazo do
Lancea Sanctum composta somente de Vazios. Os devotos
acreditam que so os escolhidos para levar a famlia ao caminho da
iluminao, os que rejeio a ajuda dos iluminados normalmente
so crucificados e queimados. Lees do Machado: Membros que
tentam impor o aprendizado dos anis dos drages a toda famlia,
aqueles que rejeitam os ensinamentos so punidos com a morte
final, pois todos os vampiros devem aderir ao conhecimento e a
salvao da alma ou perecero no sadismo avassalador da fera.