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MUDANÇA DE PLANO:

Riordanverse
1
INTRODUÇÃO

Bem-vindo ao homebrew para o maravilhoso mundo mítico de Rick Riordan. Aqui no início vou incluir

este aviso de que não possuo o cenário, a história, nem os personagens que podem vir a ser referência.

Esta será apenas uma criação de um fã, uma tentativa de capturar a luz do trabalho de Rick Riordan para

ser jogável no jogo Dungeons and Dragons. Eu também não possuo nenhuma das artes usadas, abaixo

eles são creditados, e com razão, por suas incríveis obras de arte. Só não me processe.

LISTA DE CONTEÚDO

Contente Página

Introdução 2

O mundo de Riordanverse 3

O Povo de Riordanverse 7

- Corridas 7

- Aulas 20

- Planos de fundo 29

Os Monstros do Riordanverse 30

CRÉDITOS

Escrito por TerryGhast

Inspirado por Rick Riordan

Arte por Michael Tompset

Viria13
O MUNDO DO RIORDANVERSO

Rick Riordan é um escritor fantástico que construiu um mundo mítico cheio de deuses e monstros. Dentro do

qual muitos eventos aconteceram, eventos que espelharam os grandes eventos que aconteceram nos Estados

Unidos também. Alguns eventos importantes que vale a pena notar que podem vir para ajudá-lo, o DM

construir seu mundo com a maior semelhança com o cânone.

Primeira Guerra Civil Semideus

Durante a Guerra Civil Americana de 1861-1865, para muitos filhos de Ares e Atena supostamente lutaram,

outra Guerra Civil irrompeu no Acampamento Meio-Sangue em 1864. Lutou na floresta do Acampamento

Meio-Sangue, de um lado pensados para representar os sindicatos, os gregos, estavam lutando contra os

romanos, que foram pensados para representar os confederados. Devido a esta guerra que durou três dias

que causou imensa quantidade de semideuses

morte, os deuses decidiram separar os semideuses para os dois lados do

país, os gregos, que se supunha terem vencido, ficaram no Acampamento

Meio-Sangue, enquanto os romanos, foram transferidos para a costa oeste

do país, Califórnia, formaram seu próprio Acampamento Júpiter.

Segunda Guerra Mundial

A infame guerra do mundo de 1939-1945, travada entre os filhos de

Zeus e os filhos de Poseidon do lado dos Aliados, contra os filhos de

Hades do lado da Alemanha nazista, terminou depois que os Estados

Unidos da América bombardearam Nagasaki e Hiroshima . É depois

disso que se forma o Pacto dos Três Grandes. Presume-se que o pacto

dos Três Grandes seja apenas um juramento grego entre os Três

Grandes deuses, Zeus, Poseidon e Hades, visto que seus filhos são

muito poderosos, que seria muito perigoso, e assim o juramento é feito

para evitar mais desastres e guerras como

Segunda Guerra Mundial, também tomadas para evitar descendentes poderosos o suficiente para derrubá-los.

Principalmente o pacto é feito para evitar a Primeira Grande Profecia de que um filho dos Três Grandes derrubaria ou

preservaria os deuses.

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Segunda Guerra dos Titãs

A Segunda Guerra dos Titãs como profetizada na Primeira Grande Profecia, começou oficialmente em 21 de

dezembroruade 2007 na ascensão do Monte Orthys no Monte Tamalpais em São Francisco, onde aconteceu a

batalha entre Ártemis e os heróis gregos contra Atlas com seu bando de monstros e exército. Muitas outras

batalhas aconteceram durante a duração, como a Batalha do Labirinto, Cerco de Atlântida e Batalha contra

Typhon. Ele terminou oficialmente em 18 de agostoºde 2009 com a Batalha de Manhattan e a Batalha do

Monte Orthys. Resultando na vitória olímpica com a ajuda de semideuses gregos defendendo o Monte Olimpo

e os semideuses romanos atacando o Monte Orthys. Com o fim da Segunda Guerra dos Titãs, a Primeira

Grande Profecia é cumprida, os deuses agora precisam reconhecer cada filho que eles têm, o Acampamento

Meio-Sangue agora começará a abrigar os semideuses de divindades menores, e que os pacíficos Titãs serão

libertados. A baixa no lado do Acampamento Meio-Sangue é de 16 semideuses, e centenas de semideuses no

exército de Cronos foram mortos.

Segunda Guerra Gigante

A Segunda Guerra dos Gigantes como predita na Segunda Grande Profecia, Profecia dos Sete, começou com a

Grande Agitação que aconteceu durante a Segunda Guerra dos Titãs, que fez com que Gaia e os gigantes

acordassem presumivelmente no final da Segunda Guerra dos Titãs em 2009. Os eventos da Segunda Guerra dos

Gigantes incluem a libertação de Hera, a libertação de Thanatos, o Encontro de Atena Partenos e o fechamento das

Portas da Morte e a Batalha Final contra os Gigantes na Grécia. A Segunda Guerra Civil dos Semideuses aconteceu

com o Acampamento Júpiter lançando um ataque contra o Acampamento Meio-Sangue. A Segunda Guerra dos Titãs

resolvida em 1º de agostorua, 2010, a Festa de Spes, onde Gaia despertou totalmente, mas foi dispersa pelos

semideuses. Com o retorno de Atena Partenos e a derrota de Gaia e seus gigantes, os olímpicos venceram e os

campos agora estão unidos novamente.


Configuração geral

A ambientação geral de Riordanverse ocorre em torno dos tempos modernos, principalmente focado nos

Estados Unidos da América. Embora existam muitos locais que podem ser anotados, apenas os poucos

importantes serão anotados.

Long Island, NY Acampamento Meio-Sangue

Empire State Building, NY (600ºPiso) Monte Olimpo


Los Angeles, Califórnia O submundo
Monte Talampais, CA Monte Orthys

Brooklyn, NY Casa do Brooklyn, 21ruaNome

Perto de São Francisco, Califórnia Acampamento Júpiter

Union Station, Indianápolis, IN Estação de caminho

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A maioria dos aventureiros seria capaz de utilizar os acampamentos e nomes como sua base de operações, mas se o Mestre

desejar, uma aventura da vida pré-campo pode ser realizada.

A névoa

Um lembrete durante a construção da campanha seria lembrar a existência da Névoa, uma força de

camuflagem mágica natural que impede os mortais de ver toda a verdade e enganando seus cérebros

para ver o que eles querem ver. Além disso, uma fonte de magia, onde poderosos deuses da magia têm

controle, como exemplificado por Hécate, deusa da magia, manipuladora da Névoa. A Névoa, parece

também ser a camada mais superior do Duat.

Moeda
D&D usa o sistema monetário com peças de ouro e peças de prata, no entanto, é bastante difícil manter tudo
alinhado quando a moeda da vida real está envolvida. Uma regra muito rápida e fácil que eu usaria seria
guardar ouro e prata, como as dracmas, e transformar peças de cobre em dólares, a partir daí você pode
trocá-las para cima e para baixo como de costume, comprando e vendendo como de costume também .

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O Povo de Riordanverse

Em um mundo de deuses e monstros, ser um semideus pode não ser tão improvável quanto se poderia

imaginar. Possivelmente até mesmo um mago egípcio, onde você tinha uma antiga linhagem dos antigos

faraós, permitindo que você canalizasse os próprios deuses em você para realizar feitos maravilhosos.

Corridas

Semideuses gregos e romanos

Ser um semideus não é tarefa fácil, você não pode realmente usar a internet, nem o telefone, diabos, você está
sendo perseguido por monstros quase o tempo todo se você descobrir que você mesmo é um semideus. Estas são
as características de um semideus:

Era:Viva até a idade humana naturalmente.


Alinhamento:Os romanos tendem a ser mais legais, e os gregos tendem a ser mais caóticos.
Tamanho:Médio.
Velocidade:35 pés.

Línguas:Você pode falar Comum e pode falar, ler e escrever latim se for romano e
grego antigo se for grego.
TDAH:Proficiência em teste de resistência de Destreza. Sub-
raça:Escolha seu parentesco piedoso abaixo.

Zeus/Júpiter
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Força ou
Destreza aumenta em 1, e o outro valor aumenta em 2.
Relâmpago carregado:Você tem resistência a dano de raio e sempre que
sofrer dano de raio, seu próximo ataque corpo a corpo que acertar recebe um
dano de raio adicional igual à quantidade de dano que você sofreu (após a
resistência ser aplicada).
Línguas:Você pode falar Auran.
Escolha uma destas duas habilidades:

Legado do Relâmpago (Geralmente


Zeus): Você tem proficiência com dardo.
Você sabe oAperto Chocantetruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes
feitiços:Arma Elemental (Relâmpago), Flecha Relâmpago, Raiouma vez com esta característica,
e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que
chegar a 5ºnível, você também pode lançar as magias duas vezes com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar
a 9ºnível, você também pode lançar o Esfera da Tempestademagia uma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar oChamar Relâmpagomagia no 8º nível
uma vez com esta característica, e você recupera
a habilidade de fazer isso quando você terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para esses

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magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Zephyr Heritage (Geralmente Júpiter):


Você tem proficiência com lança.
Você sabe oRajadatruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços:Queda de Penas, Rajada de
Vento, Vento de Proteçãouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Muro de Vento, Voaruma vez com
esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9º
nível, você também pode lançar oControlar ventosmagia uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de
fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:
Investidura dos Ventos, Redemoinhouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa fornecer os
componentes materiais necessários.

Poseidon/Netuno
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Destreza ou Constituição aumenta em 1, e o
outro valor aumenta em 2.
Ambiente familiar:Você pode respirar debaixo d'água, mover-se debaixo d'água sem penalidade de
movimento e suportar a alta pressão de estar debaixo d'água. Você tem proficiência com tridente.

Línguas:Você pode falar Aquan.


Escolha uma destas duas habilidades:

Ancestralidade Aquática (Geralmente Netuno):


Águas Curativas: Você pode usar água para curar a si mesmo ou aos outros. Você cura usando uma ação para restaurar
pontos de vida de 1d4 mais modificador de Carisma. Você e seu alvo devem estar em contato com o mesmo corpo de água
para usar esta habilidade. Você pode usar esta característica um número de vezes por descanso longo igual ao seu
modificador de Constituição.

Você sabe oForma Águatruque. Assim que chegar a 3rd


nível, você pode lançar oCriar ou destruir águamagia duas vezes com
esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também
pode lançar um destes feitiços:Maremoto, Muro de Águauma vez com
esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9º
nível, você também pode lançar um destes feitiços:Controlar Água,
Turbilhão, Esfera Aguadauma vez com esta característica, e você
recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar o
Tsunamimagia uma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é
sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa fornecer
os componentes materiais necessários.

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Earthshaker, Stormbringer (Geralmente Poseidon):
Você sabe oTrovãotruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Tremor Terrestre, Onda
Trovejante, Estilhaçaruma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços: Terra em erupção, Maremoto
uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que
chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Tempestade de Gelo, Turbilhão, Onda Destrutivauma vez
com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a
15ºnível, você também pode lançar oTerremotomagia uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de
fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa
fornecer os componentes materiais necessários.

Deméter/Ceres

Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em 1, e o outro


valor aumenta em 2.
Comida mais saborosa:Durante um descanso curto ou longo, você pode preparar X quantidade de refeição de
tamanho pessoal gastando X quantidade de ração de comida onde X é seu modificador de WIS. Aqueles que
comeram a refeição poderão adicionar 1d6 a uma de suas rolagens, ela expirará se não for gasta naquele dia. Ciclo
de Colheita: Você tem proficiência com foice.
Escolha uma destas duas habilidades:

Nutrição da Natureza (Geralmente Deméter):


Você sabe oChicote de Espinhostruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Pele de casca,
crescimento de espigauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Crescimento da planta, fale com a
plantauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim
que chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Agarrando Vinha, Passo de Árvoreuma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível,
você também pode lançar um destes feitiços:Transporte Via Plantas, Muralha de Espinhosuma vez com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas
magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Mudança de Estações (Geralmente Ceres):


No final de cada descanso curto ou longo, você pode se alinhar com a magia de uma temporada. Fazer isso permite
que você lance um certo truque e feitiços, conforme mostrado na tabela abaixo. Quando você se alinha com a magia
de uma temporada, você perde os feitiços associados à temporada anterior e ganha os feitiços associados à nova
temporada. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar as magias associadas à sua temporada uma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5º
nível, você também pode lançar a magia associada à sua temporada uma vez com esta característica, e você recupera
a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também pode lançar o
Conjurar Elementalfeitiço uma vez com esta característica, o Elemental que você conjurar será associado à sua
estação. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar oControlar o climamagia uma vez com esta
característica, você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso. Carisma é sua habilidade de conjurar
essas magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

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Estação Truque 3rd 5º 9º
Primavera Druidcraft Barkskin Aura de Vitalidade Ar
Verão Parafuso de Fogo Mãos ardentes Bola fogo Incêndio

Outono Resistência Santuário Criar comida ou Terra


Água
Inverno Toque frio Snilloc's Tempestade de Gelo Água
Enxame Bola de Neve

Ares/Marte

Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Força ou Constituição aumenta em 1, e o


outro valor aumenta em 2.
Nascido para lutar:No final de cada descanso curto ou longo, você pode escolher uma arma para ser
proficiente, se você já for proficiente nessa arma, você recebe o dobro do modificador de proficiência ao usar
essa arma.
Escolha uma destas duas habilidades:

Unidos, nós estamos (geralmente Marte):


Enquanto estiver em batalha, você pode usar esta habilidade uma vez com uma
ação bônus, você e seus aliados a até 9 metros de você ganham pontos de vida
temporários iguais a 2d4s que duram até o final da luta.
Você recupera essa habilidade após um descanso curto ou longo completo. Assim que
chegar a 3rdnível, as criaturas afetadas ganham 2d6 pontos de vida temporários em
vez disso. Assim que chegar a 5ºnível, as criaturas afetadas ganham 2d8 pontos de vida
temporários em vez disso. Assim que chegar a 9ºnível, as criaturas afetadas ganham
2d10 pontos de vida temporários em vez disso. Assim que chegar a 15ºnível, as
criaturas afetadas ganham 2d12 pontos de vida temporários em vez disso.

Divididos, eles caem (geralmente Ares):


Enquanto estiver em batalha, você pode usar esta habilidade uma vez com uma
ação bônus, você e seus aliados a até 9 metros de você ganham 1d4 que você
pode adicionar a quaisquer dois de vocês e suas jogadas de dano. Você recupera
essa habilidade após um descanso curto ou longo completo. Assim que chegar a
3rdnível, as criaturas afetadas recebem 1d6 que podem adicionar a quaisquer
duas de suas jogadas de dano. Assim que chegar a 5ºnível, as criaturas afetadas
recebem 1d8 que podem adicionar a quaisquer duas de suas jogadas de dano.
Assim que chegar a 10ºnível, as criaturas afetadas recebem 1d10 que podem
adicionar a quaisquer duas de suas jogadas de dano. Assim que chegar a 15ºnível,
as criaturas afetadas recebem 1d12 que podem adicionar a quaisquer duas de
suas jogadas de dano.

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Atena
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de
Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, e o outro valor
aumenta em 2.
Inteligência afiada:Ganha proficiência em testes de
Persuasão e Enganação.
Aprendiz rápido:No nível 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18, você pode
adquirir uma nova proficiência em uma habilidade, idioma, um
conjunto de ferramentas específico, uma arma específica ou uma
armadura específica.
Posicionamento estratégico:Você adiciona seu modificador de
Inteligência à sua CA.
Conhecimento é poder: Ao final de um descanso curto ou
longo, você pode escolher um tipo de inimigo: Aberrações,
Bestas, Celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos,
Demônios, Gigantes, Monstruosidades, limos, Plantas ou
Morto-vivo. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanóides (como Gnolls e orcs) como
inimigos favoritos. Suas escolhas são limitadas ao(s) livro(s) que você tem quando faz seu descanso longo
ou curto. Você ganha vantagem no teste de Inteligência para recuperar informações sobre eles. (Como
fraquezas, com base na decisão do seu Mestre sobre seu teste de Inteligência.)

Apolo/Apolo
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:

Arco de Apolo (Geralmente Apolo):


Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em 1, e o outro valor
aumenta em 2.
Mestre das cordas:Você é proficiente em instrumentos de cordas e
Performance (Carisma).
Você é meu sol:Você sabe oLuzes dançantestruque. Assim que chegar a 3rdnível, você
pode lançar um destes feitiços:Curar Feridas, Palavra de Curauma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Línguas,
Palavra de Cura em Massauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade
de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também
pode lançar um destes feitiços: Maior Restauração, Cura em Massa de Feridasuma vez
com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar oCura em massa
magia uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar 2 descansos longos. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você
não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Arco de Apolo (Geralmente Apolo):


Melhorias na pontuação de habilidade:Uma pontuação de Destreza ou
Carisma aumenta em 1, e a outra pontuação aumenta em 2.

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Mestre das cordas:Você é proficiente com armas de longo alcance.
Você é meu filho. Brilhar!Você sabe oLevetruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar o Raio Ardentemagia uma
vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar
a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Luz do diauma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes
feitiços:raio de Soluma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar oreluzentemagia uma vez com esta característica, e você
recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar 2 descansos longos. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e
você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Hefesto/Vulcano
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Constituição ou Inteligência aumenta em 1, e o outro
valor aumenta em 2.
Natural Smith:Você é proficiente com Ferramentas de Smith e Warhammer.
Línguas:Você entende Fala Mecânica. Escolha um destes dois conjuntos de
habilidades:

Faísca Tinkering (Geralmente Hefesto):


Conhecimento do Artífice:Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Histórico) relacionado a Itens Mágicos, Objetos
alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência, em vez de qualquer
bônus de proficiência que você normalmente aplica.
Funileiro:Você tem proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de funileiro). Usando essas ferramentas, você
pode gastar 1 hora e 10 po de materiais para construir um pequeno dispositivo mecânico (CA 7, 1 pontos de vida). O
dispositivo deixa de funcionar após 24 horas (a menos que você gaste 1 hora consertando-o para manter o dispositivo
funcionando), ou quando você usa sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais usados
para criá-lo. Você pode ter até três desses dispositivos ativos por vez. Assim que chegar a 5ºnível, você pode ter quatro
dispositivos ativos ao mesmo tempo. Assim que chegar a 9ºnível, você pode ter cinco dispositivos ativos ao mesmo tempo.
Assim que chegar a 15ºnível, você pode ter seis dispositivos ativos ao mesmo tempo. Ao criar um dispositivo, escolha um

das seguintes opções:


- Brinquedo Mecânico: Este brinquedo é um animal mecânico,
monstro ou pessoa, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou
soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro
no chão em cada uma de suas voltas em uma direção especificada
quando implantado. Faz barulhos apropriados à criatura que
representa. Você pode armá-lo com armas minúsculas, causando 1
de dano perfurante em cada um de seus turnos ao alvo
especificado quando implantado se estiver a 6 metros do alvo.

- Fire Starter: O dispositivo produz uma chama em miniatura,


que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira.
Usar o dispositivo requer sua ação, ou uma ação do seu
Clockwork Toy se você o armou com o dispositivo Fire Starter.
- Caixa de Música: Quando aberta, esta caixa de música toca uma única música em volume moderado. A caixa
para de tocar quando chega ao final da música ou quando é fechada.

Martelo em Chamas (Geralmente Vulcano):


Você sabe oProduzir Chamastruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços:Queimador de
Aganazzar, Mãos Ardentes, Lâmina Flamejanteuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Arma
Elemental (Fogo), Bola de Fogouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços: Escudo de Fogo (Quente),
Muralha de Fogouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar oNuvem Incendiáriamagia uma vez com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas
magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Afrodite/Vênus
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, e o outro
valor aumenta em 2.
La Vie En Rose:Você é fluente em francês.
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:

História de amor (geralmente Vênus):


Você é proficiente em Deception e Insight.

Você conhece o feitiçoAlter Self (Mudar Aparência) como um truque


e seus efeitos são permanentes. Assim que chegar a 3rdnível, você
pode lançar um destes feitiços: Abençoe, Encante Pessoa,
Heroísmo, Mensagem, Aprimore Habilidade, Segure Pessoaduas
vezes com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-
lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível,
você também pode lançar as magias três vezes com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você
também pode conjurar as magias quatro vezes com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você
também pode lançar estas magias:Antipatia/Simpatiamagia uma
vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjurar essas magias, e você não precisa fornecer os componentes
materiais necessários.

Você pertence a mim (geralmente Afrodite): Você é


proficiente em Persuasão e Desempenho.

Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes


feitiços:Encantar Pessoa, Comando, Segurar Pessoa,

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Calma Emoções, Sugestões, Zona da Verdadeduas vezes com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar as magias três vezes com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível,
você também pode lançar um destes feitiços:Compulsão, Dominar Bestauma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar estas
magias:Dominar Pessoa, Antipatia/Simpatiamagia uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa fornecer os
componentes materiais necessários.

Hermes/Mercúrio

Melhorias na pontuação de habilidade:Uma pontuação de Destreza ou Carisma aumenta em 1, e a outra


pontuação aumenta em 2.
Jack de todos os comércios:Quando você termina um
descanso curto ou um descanso longo, você pode
escolher até duas perícias, ferramentas ou armas nas
quais você não é proficiente. ou armas, e dispostos a
ensiná-lo. Até você escolher outro conjunto de perícias,
ferramentas ou armas, sempre que você fizer um teste
de habilidade que envolva a perícia ou ferramenta
escolhida, ou fizer uma jogada de ataque com a arma
escolhida, você adiciona metade do seu bônus de
proficiência à jogada. Você não ganha este benefício se a
rolagem já incluir seu bônus de proficiência.

Viajante:Sua velocidade base agora é de 45 pés.


Eu sei o que você está planejando:Você pode sentir a até 18
metros de você um número de armadilhas físicas igual ao seu
modificador de proficiência.
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:

Rápido e astuto (geralmente Hermes):


Escolha três para ganhar proficiência em: Furtividade,
Prestidigitação, Enganação, Acrobacia, Persuasão.

Você é proficiente com Ferramentas de Ladrões.

Comércio e Comércio (Geralmente Mercúrio): Escolha


três para ganhar proficiência em: Persuasão, Intuição,
Investigação, Percepção, Enganação.

Você é fluente em 2 idiomas adicionais de sua escolha.

Dionísio/Baco
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de
Força ou Carisma aumenta em 1, e o outro valor
aumenta em 2.
A vida da festa:Você começa a torcer e a rir como se

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você está em um grupo, enquanto em combate, os inimigos que estiverem à sua vista devem fazer um teste de resistência
de Sabedoria contra CD igual a 8 mais seu modificador de proficiência mais seu modificador de Carisma. Em uma falha no
salvamento, eles não podem realizar nenhuma ação ou se mover durante o próximo turno devido à confusão. Eles não são
afetados em um salvamento bem-sucedido. Se esta habilidade for usada em um ambiente que não seja de combate,
nenhum teste de resistência precisa ser feito, a atenção será atraída para você e as pessoas que podem vê-lo e ouvi-lo
ficarão confusas. No entanto, se esta habilidade for usada em um ambiente de festa ou celebração, você ganha vantagem
em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Desempenho) durante a festa. Você recupera a habilidade de fazê-lo após um
descanso longo ou curto.
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:

Festa mais louca do mundo (geralmente Dionísio):


Você sabe oZombaria Viciosatruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços:A Risada
Horrenda de Tasha, Coroa da Loucurauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:
Conferir Maldição, Confusãouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também pode lançar a magiaA dança irresistível de
Ottouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais
necessários.

Vinho! Vinho! Vinho! (Geralmente Baco):


Você sabe oDruidcrafttruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Emaranhado, Spike
Growth, Goodberryuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Uma vez
você chega a 5ºnível, você também pode
lançar um destes feitiços: Crescimento
da planta, videira agarrando uma vez
com esta característica, e você recupera
a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Assim que chegar a
9ºnível, você também pode lançar a
magiaMuralha de Espinhosuma vez com
esta característica, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Carisma é sua
habilidade de conjurar essas magias, e
você não precisa fornecer os
componentes materiais necessários.

15
Hades/Plutão

Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Constituição ou Inteligência aumenta em 1, e o outro


valor aumenta em 2.
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:

Herdeiro do Submundo (Geralmente Hades):


Viagem das Sombras:Se você estiver em um lugar de sombras, você pode trazer 2 pessoas com você para viajar e
emergir de outro ponto de sombras com uma distância igual ao seu (modificador de Constituição mais seu nível de
personagem) vezes 3 metros. A primeira vez que você viajar pelas sombras , você faz um teste de resistência de
constituição com uma CD de 10, seu nível de exaustão é aumentado em 1 e a CD é aumentada em 5 para a próxima
vez que você tentar viajar nas sombras em uma falha. Com um sucesso, você viaja com sucesso sem sofrer efeitos
negativos.

Você sabe oToque friotruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Fale com a Repreensão
Morta e Infernaluma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Animar Mortos, Toque Vampírico, Pragauma
vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar
a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Círculo da Morte, Criar Mortos-vivosuma vez com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode
lançar estas magias:Dedo da Morte, Murchamento Horrendo de Abi-Dalzimuma vez com esta característica, e você recupera
a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não
precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Herdeiro das Riquezas (Geralmente Plutão):


Meu precioso:Você pode sentir os metais preciosos como ouro e prata no subsolo em um raio de 50 km
de você. Você também pode pegar pepitas do subsolo e/ou atirar em seus inimigos, as pepitas agem
como oMíssil Mágicosoletrar,mas o número de pepitas é 1d4 mais seu modificador de Carisma. (Os
tipos de pepitas são determinados pelo seu Mestre).

Você sabe oTerra Moldadatruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Tremor Terrestre,
Aperto Terrestre de Maximillianuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Assim que chegar a 5º
nível, você também pode lançar um destes feitiços:Terra em
erupção, Forma de Pedra, Fundir em Pedrauma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você
também pode lançar um dosMover a Terramagia uma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você
também pode lançar oTerremotomagia uma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar
essas magias, e você não precisa fornecer os componentes
materiais necessários.
Hécate / Curiosidades:

Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, e o outro


valor aumenta em 2.
Conhecimento do passado:Você é proficiente em Arcana e Religião. Escolha
um destes dois conjuntos de habilidades:

Manipulador de Névoa (Geralmente Hecate):


Você sabe oIlusão Menortruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Imagem Menor, Força
Fantasma, Imagem Espelhada, Invisibilidadeuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Imagem principal,
terreno alucinatório, assassino fantasmauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Enganar, Ilusão
Programadauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar estas magias:Imagem do projeto, Mirage Arcaneuma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjurar essas magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.

Afinidade Mágica (Geralmente Curiosidades):


Usando uma ação bônus, você pode gastar qualquer número de dados de vida para restaurar um nível de espaço de magia igual ao
número de dados de vida que você gastou. Por exemplo, gastar 3 dados de vida para restaurar um espaço de magia de nível 3.

Semideuses nórdicos

Sendo Em vez de um semideus grego ou romano, você sempre pode optar pela opção que vem do
norte. A desvantagem seria a falta de opções de sub-raças, isso se deve à falta de material fornecido por
Magnus Chase, sendo apenas uma trilogia, não conseguiu abranger todos os poderes dos semideuses,
pois focava principalmente nos einherjar também .

Era:Viva até a idade humana naturalmente.


Alinhamento:Nascidos em Aesir e nascidos em Vanir tendem a ser mais legais,
nascidos em Jotunn tendem a ser mais caóticos.
Tamanho:Médio.
Velocidade:35 pés.

Línguas:Você pode falar Comum. Mais caloroso:


Proficiência em testes de resistência de Constituição. Sub-
raça:Escolha seu parentesco piedoso abaixo.

Thor
Melhoria na pontuação de habilidade:Um valor de Força ou
Constituição aumenta em 1, e o outro valor aumenta em 2.
Relâmpago blindado:Você tem resistência a dano de raio e sempre
que sofrer dano de raio você recebe um ponto de saúde temporário
igual a duas vezes o dano sofrido (após a resistência ser aplicada).
Senhor do Trovão:Você sabe oAperto ChocanteeTrovão truque. Assim
que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços:
Thunderwave, Golpe Trovejanteuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você pode lançar um destes feitiços:Arma Elemental (Relâmpago ou
Trovão), Flecha Relâmpago, Relâmpagouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 7ºnível, você pode lançar um destes feitiços:Esfera de Tempestade, Onda
Destrutivauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Assim que chegar a 12ºnível, você pode lançar oChamar Relâmpago magia no 8º nível uma vez com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.

Loki
Melhoria na pontuação de habilidade:Uma pontuação de Destreza ou
Carisma aumenta em 1, e a outra pontuação aumenta em 2.
Metamorfo:Esta característica é idêntica à Forma Selvagem do druida, exceto que você pode
permanecer na forma selvagem por horas iguais ao seu modificador de proficiência. Em vez
de Forma de Besta, você também pode usar sua ação para se transformar em um humanóide
de tamanho Pequeno ou Médio, ou voltar à sua forma verdadeira. Deve ser uma criatura que
você já viu. Suas estatísticas não são alteradas por esta transformação, e qualquer
equipamento que você esteja vestindo ou carregando não é transformado. Se você morrer
enquanto estiver polimorfo, você retorna à sua forma verdadeira.

Língua de prata:Você é proficiente em Persuasão e Enganação.

Tyr
Melhoria na pontuação de habilidade:
Um valor de Força ou Destreza aumenta
em 1, e o outro valor aumenta em 2.

Desafio aceito:Não é possível recusar um


desafio uma vez lançado. No entanto, é
através disso que você consegue lançar
Duelo Compelidouma vez com
essa característica, você recupera a habilidade de usar esta característica após terminar um

descanso curto ou longo.

O mais corajoso de todos:Enquanto estiver em batalha, você pode usar esta


habilidade uma vez com uma ação bônus, você ganha pontos de vida temporários
iguais a 3d4 que dura até o final da luta. Você recupera essa habilidade após um
descanso curto ou longo completo. Assim que chegar a 3rdnível, você ganha 3d6
pontos de vida temporários em vez disso. Assim que chegar a 5ºnível, você ganha
3d8 pontos de vida temporários em vez disso. Assim que chegar a 7ºnível, você
ganha 3d10 pontos de vida temporários em vez disso. Assim que chegar a 12ºnível,
você ganha 3d12 pontos de vida temporários em vez disso.

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Frey
Melhoria na pontuação de habilidade:Um valor de Destreza ou Sabedoria aumenta
em 1, e o outro valor aumenta em 2.
Moderação é fundamental:Você tem resistência a dano de frio e fogo. Mãos de Cura:Com
uma ação, você pode tocar uma criatura, restaurando seus pontos de vida perdidos pelo
seu modificador de Sabedoria ou Carisma mais seu modificador de proficiência. Durante
sua ação, você obtém um fragmento de memória da criatura que está curando. Você tem o
número de usos igual ao seu modificador de proficiência e recupera a habilidade de fazê-lo
após um longo descanso.
Paz de Frey:Com uma ação, você pode banir armas a até 9 metros de você, fazendo com
que todas as armas sejam jogadas fora a 4,5 metros do raio. Você só pode usar esta
habilidade uma vez, você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso.

Raças que também podem ser usadas no Livro do Jogador

Humano: Esta provavelmente será a raça mais comum a ser jogada


além de semideuses. Pode colocá-lo em desvantagem, sendo simplesmente um mortal no mundo dos
deuses e monstros. No entanto, geralmente é através desta raça que você terá acesso a se tornar um
mago egípcio por ser humano. Seria interessante interpretar como um mortal com visão clara indo em
missão com semideuses poderosos também.

Anão: Muito provavelmente correlacionado com a mitologia nórdica, o anão nórdico


seria uma sub-raça fornecendo as seguintes características:
Melhorias na pontuação de habilidade:Sua pontuação de força aumenta em 1. Visão no
escuro superior:Sua visão no escuro tem um raio de 120 pés. Sensibilidade à luz solar:
Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que quer que esteja tentando
perceber, está sob luz solar direta.
Escultor de Pedra:Você pode lançar o feitiçoForma de Pedrauma vez com esta característica.
Você recupera a habilidade de lançar a magia depois de terminar um descanso longo. Você não
precisa fornecer os componentes materiais para esta magia.

Elfo: Provavelmente correlacionado com a mitologia nórdica, a


sub-raça High Elf se parece mais com os elfos vistos em
Magnus Chase. Considerando que Wood Elf pode ser re-
flavorizado para ser Sátiros

Outras raças realmente não se encaixam no Riordanverse.


Aulas
Bruxo (Variante Mágico)
Decidi usar Warlock para os magos egípcios, pois faz mais sentido, canalizar o poder dos deuses e
afins. A única mudança que farei na classe Warlock em si seria o inventário inicial. Seu Khopesh e o
Cajado do Mago atuam como seu foco arcano. Você não pode ter equipamentos de produtos
animais, pois isso influencia sua habilidade de lançar feitiços. A regra variante que seu Mestre
pode ou não querer reforçar seria que apenas humanos podem ser magos, para equilibrar as
coisas

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
histórico:

• (a) um Cajado do Mago (estatísticas do Cajado) ou (b) um Khopesh (estatísticas da Cimitarra)


• (a) um pacote de erudito ou (b) um pacote de Dungeon
• Varinha do Mago, qualquer arma simples, uma bolsa de componentes e duas adagas

O novo equipamento tem as seguintes estatísticas:

Nome Custo Dano/CA Peso Propriedades


Cajado do Mago - 1d6 concussão 4 libras. Versátil
Khopesh - 1d6 cortante 3 libras. finesse, leve
Varinha do mago - + 1 para CA 1 libra. Usando uma reação, você pode reduzir
o dano que receberia de uma magia
em 1d8 mais seu modificador de
Carisma.

Patrono de outro mundo

Em vez de seguir o Livro do Jogador Patronos Sobrenaturais, você segue os deuses egípcios,
escolhendo seu caminho quando está começando na Casa da Vida. Estas são as opções que estão
disponíveis para você.

Patrono Egípcio do Fogo

Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Khepri-Ra permite que você escolha em uma lista expandida de
feitiços ao aprender um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Mãos Queimando, Ferimento Cauterizante
2º Lâmina Flamejante, Esfera Flamejante
3º Bola de Fogo, Meteoros Minutos de Melf
4º Escudo de Fogo (Quente), Muralha de Fogo
5ª Golpe Flamejante, Conjurar Elemental (Fogo)

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Sol Nascente:A partir do 1º nível, você pode canalizar o Sol da Manhã, Khepri à beira da morte, quando estiver
reduzido a 0 pontos de vida, você não rola para testes de resistência contra morte e volta com pontos de vida
iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1) e todos os seus espaços de magia são
restaurados. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até o próximo nascer do sol.
Sol do meio dia:A partir do 6º nível, você pode canalizar o Sol do Meio-dia,
Atum, usando sua ação para liberar a energia do Sol, fazendo com que fogo e
luz envolvam seu corpo, cobrindo cada centímetro de sua pele. Sua
transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus.
Durante ela, você emite luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por
mais 4,5 metros, esta luz é a luz do sol, e criaturas dentro do raio de 9 metros
de luz brilhante devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
contra sua CD de conjuração ou ficar cego por 3 turnos. Além disso, durante o
período de
transformação, você tem resistência a danos radiantes e de fogo. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até o próximo meio-dia. Sol
Poente:A partir do 10º nível, você pode canalizar o Sol Poente, Khnum para
preparar sua jornada através do Duat, quando você faz seus testes de resistência
à morte, você é imediatamente estabilizado, mas permanece inconsciente durante
um longo descanso e ganha o benefício do longo descanso. Depois de usar esse
traço, você não pode usá-lo novamente até o próximo pôr do sol.

O sol:A partir do 14º nível, você pode canalizar o Deus do Sol Ra para ajudá-lo
ao longo de sua jornada, usando uma ação para invocar uma versão reduzida
da Nave do Sol, holograficamente brilhante, construída de hieróglifos, a nave
pode durar até 6 horas, ele pode conter 12 criaturas médias no total e viajar
com velocidade de vôo de 120 pés. O Sol
O navio está armado e você pode usar esse traço para lançar o feitiçoProduzir Chamaà vontade. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente por 24 horas desde que usou essa característica.

Patrono Egípcio do Ar
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Shu permite que você escolha de uma lista expandida de feitiços quando
você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Queda de Penas, Nuvem de Nevoeiro

2º Demônio da poeira, vento protetor


3º Nuvem Fedorenta, Muro de Vento
4º Liberdade de movimento, fabricar
5ª Controlar Ventos, Conjurar Elemental (Ar)
Movimento rápido:Começando no 1º nível, você ainda não será capaz de canalizar totalmente o Swift Moving Shu, pois ele
geralmente não responde ao chamado dos mortais, mas ele concede a você uma etapa de movimento adicional que você
pode realizar em cada turno.
Vento Ondulante:A partir do 6º nível, você pode começar a canalizar o Vento Ondulante, Shu, usando uma ação
bônus, os ventos começam a ondular ao seu redor, por 1 minuto ou até você terminar com uma ação bônus, você
ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer vento baseado feitiços e impor

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desvantagem no ataque com arma de longo alcance visando você. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Mantendo a distância:A partir do 10º nível, você pode chamar e canalizar o Distance Keeping Shu para separar
seus aliados e inimigos no campo de batalha, usando sua ação bônus você é capaz de invocar um vento forte que
empurra um número de inimigos ou aliados igual ao seu modificador de Carisma 15 ft. longe de você, ou puxe-os 15
ft. em sua direção. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Entre a Terra e o Céu: A partir do 14º nível, você pode canalizar totalmente aquele Entre a Terra e o Céu, Shu,
em seu auxílio. Simultaneamente jogando criaturas a 120 pés no ar e empurrando outro grupo de criaturas
para o chão. A quantidade total de criaturas afetadas é igual ao seu nível de Bruxo arredondado para cima. O
grupo lançado ao céu requer um teste de resistência de Força contra sua CD de conjuração, em uma falha,
eles voarão até 120 pés, em um sucesso, voarão apenas 60 pés para cima, ambos devem sofrer o dano ao cair
conforme descrito no Manual do jogador. O grupo forçado a entrar na terra requer um teste de resistência de
Força contra sua CD de conjuração, em uma falha, eles caem com força e recebem 6d6 de dano de concussão
e são derrubados, em um sucesso, eles conseguiram se segurar, mas também estão caídos. O grupo no chão
fica propenso por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, ou até que sua concentração
para mantê-los para baixo seja quebrada. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.

Patrono Egípcio da Água


Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Nephthys, Tefnut ou Hapi permite que você escolha de uma lista
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de
magias de bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Criar ou destruir água, faca de gelo
2º Enxame Bola de Neve de Snilloc, Imagem Espelhada
3º Maremoto, Caminhada Aquática
4º Água de controle, esfera aquosa
5ª Turbilhão, Conjurar Elemental (Água)
Mensagem da Garrafa:Começando no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para canalizar a divindade do
Caminho para o qual você está seguindo, olhando para um corpo de água existente, você pode falar uma mensagem
com uma pessoa específica em mente, na próxima vez que essa pessoa se aproximar um corpo de água, sua
mensagem seria entregue a eles no volume em que você falou.
A Água Está no Ar:Começando no 6º nível, você pode canalizar a divindade aquática, usando sua ação, você pode
extrair umidade ou liberar umidade no ar em uma esfera centrada em você com o raio de 60 pés. O efeito de puxar
umidade resulta em vantagem para role para acertar com um ataque baseado em fogo e desvantagem para testes
de resistência contra feitiços baseados em fogo e efeitos de zona baseados em fogo. O efeito de liberar a umidade
resulta em desvantagem para rolagem para acertar com um ataque baseado em fogo e vantagem para testes de
resistência contra feitiços baseados em fogo e efeitos de zona baseados em fogo. Este efeito dura 1 minuto ou até
você encerrá-lo com uma ação bônus. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.
Força de atração da natureza:A partir do 10º nível, você pode canalizar a Força de Puxão da Natureza,
conjuradores de sua escolha que você pode ver que estão pelo menos um quarto submersos em água
corrente não poderão lançar feitiços, pois a água está puxando seu poder para o Duat.
Linha de vida do Egito:A partir do 14º nível, você pode canalizar a água do Nilo, usando seu

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ação, você provoca a inundação do Nilo. Se você estiver em um espaço fechado não maior que 60 pés de
altura, todo o lugar inunda ao máximo. Se você estiver em um espaço fechado com mais de 18 metros
de altura, ou se estiver ao ar livre sem nenhum corpo de água por perto, essa inundação só chegará a 18
metros de altura. Criaturas que você considera aliados podem respirar e se mover livremente neste
corpo d'água e recuperar 1d4 pontos de vida quando terminarem seu turno neste corpo d'água, e
criaturas que você considera inimigas não são capazes de lançar feitiços e precisarão prender a
respiração se embaixo da agua. Se você conjurou isso perto de um corpo d'água médio ou grande do
tamanho de um riacho ao tamanho do oceano, seus aliados recuperam 1d8 pontos de vida quando
terminarem seu turno neste corpo d'água. A inundação dura até 1 minuto, ou até você encerrá-la com
uma ação bônus.

Patrono Egípcio da Terra


Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Geb permite que você escolha de uma lista expandida de feitiços quando
você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Tremor de Terra, Salto
2º Vínculo da Terra, Aperto Terrestre de Maximilian
3º Terra em erupção, fundir em pedra
4º Pele de Pedra, Forma de Pedra
5ª Muro de Pedra, Conjurar Elemental (Terra)
Solo sob seus pés:Começando no 1º nível, você pode canalizar Geb, em sua pessoa, enquanto estiver
tocando o chão, você ganha vantagem em seus testes de resistência de Força. Proteção da Terra:A partir
do 6º nível, você está sob a proteção de Geb, usando uma ação que invoca terra do chão formando uma
camada extra de armadura protetora ao seu redor, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Carisma mais seu nível de Bruxo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Um da Areia:A partir do 10º nível, você pode canalizar Geb, usando uma reação, você pode se dissipar na areia e
reformar-se a 15 pés de distância de sua posição inicial, você não sofre dano se tivesse sido atingido por um
ataque em sua posição original, mas se você ainda está sob a área de efeito do ataque, você ainda seria afetado.
Você não provoca ataques de oportunidade usando esta característica. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Dunas do Egito:A partir do 14º nível, você pode cumprir seu Caminho e canalizar totalmente o primordial da
Terra, Geb, usando uma ação, você é engolido pela terra, formando ao redor de seu corpo um Elemental da
Terra, você assume as estatísticas físicas, saúde, e habilidades do Elemental da Terra, perdendo a capacidade
de usar suas armas e/ou se beneficiar de sua armadura, mantendo suas estatísticas mentais. Você pode lançar
feitiços nesta forma, e se os pontos de vida do seu Elemental da Terra forem reduzidos a 0, qualquer dano
extra que seria causado a ele será causado a você.

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Patrono Egípcio do Caos
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Apófis, ou Conjunto, permite que você escolha de uma lista
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de
magias de bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Thunderwave, Orbe Cromático (Relâmpago)
2º Rajada de Vento, Estilhaçar
3º Chamar Relâmpago, Relâmpago
4º Esfera da Tempestade, Confusão
5ª Onda Destrutiva, Praga de Insetos
Elemento de Desordem:A partir do 1º nível, você pode começar a canalizar a divindade entrópica do caminho para
o qual está seguindo, aproveitando a natureza tempestuosa dele, você causa 1d4 de dano extra de raio ao causar
dano de raio através de feitiços ou ao lançarExplosão Mística. A tempestade de areia rude:Começando no 6º nível,
com a ajuda de sua divindade, usando uma ação bônus, você chama as forças do Caos para tentar desordenar a
Ordem, por um minuto ou até você terminar com uma ação bônus, uma tempestade de areia vermelha começa a
se formar ao seu redor, as criaturas que entrarem ou terminarem seu turno em um raio de 1,5 m ao seu redor
sofrerão dano igual a 1d4 mais seu modificador de Carisma. Esta tempestade fornece meia cobertura para outras
criaturas nesta tempestade contra ataques à distância e fornece três quartos de cobertura para você contra
ataques à distância.
Sem lei:Começando no 10º nível, usando uma ação que você pode canalizar a divindade de sua Trilha e desafiar a
gravidade, você ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada por um minuto ou até dispensá-
lo com uma ação bônus. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Caos:A partir do 14º nível, usando uma ação, você pode hospedar totalmente as próprias forças do Caos, por um
minuto ou até você dispensá-lo como uma ação bônus, as coisas ao redor começam a se desmantelar à medida que a
entropia aumenta inevitavelmente. Estruturas dentro de um raio de 9 metros ao seu redor sofrerão dano de 6d10 no
final de cada turno. Objetos não usados por você e criaturas dentro de um raio de 9 metros ao seu redor sofrerão
dano de 3d10 no final de cada turno. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

Patrono Egípcio da Magia


Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Ísis, ou Thoth, permite que
você escolha na lista de magias de Mago, além de sua lista de magias de Bruxo,
quando você aprender uma magia de Bruxo.
Aprendendo a soletrar:Começando no 1º nível, você conhece dois truques extras
que não contam na tabela de truques conhecidos. Conjurador:A partir do 6º nível,
você ganha um espaço de magia extra em cima dos espaços de magia que você
ganha na tabela de espaços de magia de Bruxo. Lançador de feitiços:A partir do
10º nível, você pode lançar um truque como uma ação bônus depois de lançar
uma magia de 1º nível ou superior como uma ação.

Mágico:A partir do 14º nível, escolha uma magia que você conheça, você
pode conjurá-la como uma magia de 6º nível.

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Patrono egípcio da vida após a morte

Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Anúbis, ou Osíris, permite que você escolha de uma lista expandida
de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de
bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Raio da Doença, Infligir Ferimentos
2º Repouso suave, passe sem deixar vestígios
3º Animar Mortos, Falar com Mortos
4º Assassino Fantasma, Ala da Morte
5ª Contágio, Ressuscitar Mortos
A morte vem:A partir do 1º nível, sempre que você causar dano necrótico a
um inimigo, você recupera a vida igual à metade do dano causado
(arredondado para cima).
Mumificar:A partir do 6º nível, canalizando sua divindade, você garante que os
humanóides que morrem com o golpe mortal desferido por você voltarão em
boas condições, quando forem ressuscitados dos mortos como mortos-vivos,
seu máximo de pontos de vida é aumentado pelo seu modificador de Carisma
mais seu nível de Bruxo.
Para o Duto:Começando no 10º nível, você canaliza o comando que sua
divindade tem sobre os mortos-vivos, usando uma ação, você pode tentar
enviar um morto-vivo de sua escolha de volta ao Duat, ele deve ter sucesso
em um teste de resistência de Carisma ou ser banido para o submundo de
sua fé, se eles não têm uma fé específica, eles são banidos para o Duat da
Vida Após a Morte do Egito. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Coração pesado:A partir do 14º nível, você pode invocar o cão comedor de
corações e escalar com uma pena para julgar a culpa de seu oponente,
mostrando-lhe suas ações, ele deve fazer um teste de resistência de
Carisma, em uma falha, ele recebe 10d10 de dano necrótico e fica
amedrontado, em um sucesso, eles recebem metade do dano e não ficam
amedrontados.

Patrono Egípcio da Saúde


Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Sekhmet permite que você escolha a partir de uma lista
expandida de feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de
bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Palavra de cura, santuário
2º Oração de Cura, Restauração Menor
3º Palavra de cura em massa, revivificar
4º Aura da Vida, Aura da Pureza
5ª Maior Restauração, Cura em Massa de Feridas

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Cura do Coração:A partir de 1ruanível, sempre que você cura alguém que não seja você mesmo, você recupera
pontos de vida iguais ao seu modificador de proficiência mais seu modificador de Carisma.
Cansado disso:A partir de 6ºnível, quando você cura uma criatura, causa dano necrótico igual à metade dos pontos
de vida curados para a última pessoa a ter acertado um ataque na criatura que você está curando no momento.
Você pode usar isso um número de vezes igual a 1 mais seu modificador de Carisma, e você recupera todos os usos
gastos após terminar um descanso longo.
Acalmado:A partir de 10ºnível, como uma ação, você remove todas essas condições de uma criatura à sua escolha
que você possa ver: Encantado, Amedrontado, Paralisado e Atordoado. Depois de usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Sekhmet:A partir de 14ºnível, como uma ação, você libera dois feixes de energia. Uma criatura de sua
escolha a até 80 metros de você que você possa ver deve fazer um teste de resistência de Constituição, ela
sofre 5d10 de dano necrótico se falhar, e metade disso em um sucesso. Uma outra criatura de sua escolha a
até 80 metros de você que você possa ver faz um teste de Constituição com a CD igual a 20 menos a CD de
conjuração, recupera pontos de vida iguais a 5d10 em um sucesso e metade disso em uma falha.

Patrono Egípcio do Combate

Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Bast, Horus, Sobek ou Set permite que você escolha de uma lista
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de
magias de bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Duelo Compelido, Escudo da Fé
2º Barkskin, Arma Mágica
3º Golpe Cegante, Arma Elemental
4º Golpe Atordoante, Polimorfo
5ª Mão de Bigby, Golpe de Banimento
Pronto para Combate:A partir de 1ruanível, você é proficiente em
escudos e armas marciais, e seu dado de vida é 1d10.
Formulário de avatar:A partir de 6ºnível, tendo apenas uma conexão fraca com sua
divindade, você pode invocar um avatar de batalha, uma camada de luz brilhante
pairando a apenas alguns centímetros acima de sua pele, fazendo com que a área de
1,5 m ao seu redor seja levemente iluminada. Com a cabeça sendo o animal sagrado
de sua divindade, seu avatar de batalha assume a forma de pontos de vida
temporários iguais à metade de seus pontos de vida máximos. Ele é destruído quando
os pontos de vida temporários são reduzidos a 0. Seu ataque desarmado agora causa
1d4 em vez de 1 de dano de concussão. Depois de usar essa característica, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Forma de Avatar Aprimorada:A partir de 10ºnível, sua capacidade de


canalizar seu deus é aprimorada, canalizando um avatar de batalha melhor e
mais forte, sempre que você usar o traço Avatar Form, o brilho agora é
suficiente para emitir luz brilhante 10 pés ao seu redor e luz fraca 5 pés
depois disso. Essa melhoria concede resistência contra dano cortante,
concussão e perfurante de armas não mágicas e não de prata.
Forma de Avatar Superior:A partir de 14ºnível, você pode canalizar totalmente sua divindade de combate ao
usar o traço Avatar Form, ampliando a forma para Grande, flutuando no centro do avatar de batalha é você. O
avatar de batalha agora empunha qualquer arma que você esteja segurando, e você rola um dado de dano
extra dessa arma ao fazer um ataque com arma à distância ou corpo a corpo.

Patrono egípcio da fabricação de encantos e estátuas

Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Ptah permite que você escolha a partir de uma lista expandida de
feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Nível de Feitiço Feitiços


1º Encontre o disco flutuante familiar e tensor
2º Encontre Corcel, Espírito de Cura
3º Conjurar Animais, Guardiões Espirituais
4º Conjurar Seres da Floresta, Tentáculos Negros
de Evard
5ª Conjurar Elemental, Praga de Insetos
Criador de encantos:A partir de 1ruanível, você pode ter um número total de encantos ativos igual ao
seu modificador de Carisma. Você pode fazer um encanto de reservatório. Um amuleto de reservatório
leva uma hora, um espaço de feitiço e 1/5 de uma bolsa de componentes para ser feito. Um feitiço de
reservatório age como um slot de feitiço, qualquer um que possa lançar um feitiço pode usar este feitiço
como um slot de feitiço em vez de gastar um de seus próprios slots de feitiço, o feitiço é destruído assim
que for usado. O nível do espaço de magia é o nível do espaço de magia que você usou para fazer este
amuleto.
Infusor de Charme:A partir de 6ºnível, agora você pode fazer um feitiço. Um feitiço de feitiço é
feito pegando um feitiço de reservatório e infundindo-o com o feitiço de sua escolha, a
quantidade de tempo para fazê-lo é igual ao tempo de lançamento de um feitiço, o feitiço deve
ser um feitiço que você conhece e seu nível deve ser igual ou menor que o nível do espaço de
magia usado na confecção do amuleto do reservatório.222333
Encadernador de Charme:A partir de 10ºnível, agora você pode fazer um amuleto de estátua
e usá-lo para vincular. Um amuleto de estátua é feito colando um amuleto de reservatório no
centro de uma estátua da criatura escolhida. A estátua da criatura alvo leva dias iguais ao ND
da criatura para esculpir e gasta 4/5 de uma bolsa de componente para fazer. O amuleto da
estátua pode ser usado para vincular realizando um ritual de um minuto com o feitiço da
estátua, concentração e a criatura alvo à sua vista a até 9 metros.
de você. No final do ritual, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de
conjuração ou será sugada e amarrada na estátua. A estátua tem 10 pontos de vida em seu exterior e 500
pontos de vida em seu interior que se regenera a uma taxa de 10 pontos de vida por turno. Se qualquer um
dos pontos de vida for reduzido a 0, a criatura presa nele será liberada.
Banidor de Encantos:A partir de 14ºnível, agora você pode usar o feitiço de estátua para banir a
criatura além do Duat, para um lugar além do conhecimento do Mago, mas para o conhecimento do
Mestre, é para o Ginnungagap. O feitiço de estátua pode ser usado para banimento realizando um ritual
de um minuto com o feitiço de estátua, concentração e a criatura alvo à sua vista a até 9 metros de você.
No início e no final do ritual, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
de conjuração, em duas falhas, a criatura alvo é banida para o Ginnungagap.

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Classes que também podem ser usadas no Livro do Jogador

A ideia principal de escolher as classes seria escolher com a ideia de tentar ficar o mais próximo possível
do livro, então não vá pegar feitiços de fogo se você é filho de Poseidon que decidiu ser feiticeiro.
Equipamentos concedidos pela classe, o DM deve ajustá-los de acordo para melhor ajuste.

Bárbaro: Eles geralmente podem ser encontrados em Valhalla; no entanto, muitos campistas gregos se tornariam
bárbaros também, particularmente as crianças de Ares, e menos poderiam ser encontrados no Acampamento Júpiter e
nos Nomes egípcios.

Bardo: Uma classe que geralmente é escolhida por filhos de Apolo e Sátiros, mas com uma boa história
de fundo e sabor, quase qualquer raça pode pegar essa classe.

Clérigo: Geralmente só escolhido por filhos de Apolo, você pode pegar a classe Clérigo para jogar outra versão
dos Magos Egípcios, ou possivelmente um campista muito devoto a seus deuses que lhes concedem outros
poderes além dos seus. Pode-se também escolher essa classe com uma história de fundo semelhante a “ser
um mortal com visão clara que por acaso é um Legado de Asclépio” ou algo parecido com isso.

Druida: Altamente desaconselhado a escolher isso, pois se baseia mais na sensação


mitológica celta do que nas outras mitologias. No entanto, como todo o resto, com
explicações e sabores suficientes, você poderia transformar isso em um usuário de
magia rúnica que é filho de Loki.

Fighter: Facilmente uma das classes mais adequadas para escolher no Livro do Jogador, já que o
Acampamento Meio-Sangue e o Acampamento Júpiter são os mais equipados e estão ensinando e
treinando os semideuses nesta classe.

Monge: Como o Druida, esta classe é desaconselhada a ser escolhida, pois leva
mais da cultura chinesa e japonesa do que da
mitologias abordadas, no entanto, ainda é possível dar sentido a esta classe
com uma grande quantidade de aromatizantes.

Paladino: Sendo mais inspirada nos cavaleiros ingleses, essa classe


pareceria um pouco fora do mundo de Riordanverse, mas posso vê-la
jogada por um Combat Magician que talvez siga o Caminho de
Sekhmet? Cobrindo tanto o aspecto de combate das coisas quanto o
lado de cura de Sekhmet.

Ranger: Para quem quer jogar como Caçadora de Artemis, essa classe deve
ser perfeita. As armas, no entanto, precisam ser alteradas para prateadas.

Ladino: Esta classe se encaixaria moderadamente bem no Riordanverse, pois é uma classe
geralmente sem sabor que não depende muito da configuração.

Feiticeiro: Esta classe é de onde a maior parte do poder virá em termos de


poder inerente de semideus, você pode ter que ajustar de acordo e encontrar
outros arquétipos não fornecidos pelo Livro do Jogador, mas é aqui que

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a maior parte do seu controle elemental semideus virá. Multiclasse para isso seria onde você
desenvolve seus poderes.

Mago: Esta classe pode ser usada de várias maneiras, seja você sendo um filho de Hécate estudando mais
profundamente em magia, ou um elfo mergulhando em magia rúnica, a maioria das coisas mágicas seriam
acessadas através desta classe.

Planos de fundo

Nossos heróis vêm de diferentes esferas da vida, e é isso que os torna interessantes e
os torna quem eles são hoje, o que moldaria seu futuro. É por isso que os
antecedentes são importantes. É assim que os planos de fundo fornecidos no Livro do
Jogador podem ser adaptados ao cenário de semideus.

Acólito: Passado estudando religião e adorando um deus ou um panteão de deuses, os acólitos


no mundo moderno podem ser de uma família altamente religiosa, ou uma criança estudando
em escolas altamente religiosas, talvez até ser encontrado em Nova Roma, ajudando com o
templos. No entanto, é menos provável que seja encontrado no Acampamento Meio-Sangue,
pois eles se concentram principalmente no aspecto de combate, e quanto mais eles chegarem
serão as aulas de mitologia grega, para as quais estarão em estudo de história.

Charlatan: Eles podem ser encontrados basicamente em qualquer lugar, seja o garoto conivente
que teve que desenvolver uma língua de prata para sobreviver na dura escola do oeste, ou os
trapaceiros que apenas gostam de se divertir brincando com outras pessoas.

Criminoso: É improvável que seus caminhos durem muito em qualquer comunidade, mas eles
ainda existem, crescendo em um ambiente criminoso, muitos podem facilmente cair em
juntando-se a eles, no entanto, eles não são todos ruins, pois são provavelmente os que são capazes de levar os
contrabandos para o acampamento.

Animador: Eles provavelmente são encontrados monopolizando os holofotes durante a fogueira cantando junto, ou
tocando sua flauta pela floresta tentando serenata e seduzir as dríades, os artistas prosperam melhor quando se
apresentam.

Herói Folclórico: Cresceu no acampamento possivelmente? Já está fazendo missões no início de seus anos e
conquistando os corações dos campistas ao seu redor, ou possivelmente tornando-os amargos de inveja? Ou
talvez você viva nas ruas e lutou contra monstros que ameaçam a vida dos outros, intervindo contra todas as
probabilidades, você venceu e, no processo, também conquistou o coração dos pobres, por protegê-los e ajudá-
los. Estes são heróis populares.

Guild Artisan: Eles são provavelmente encontrados no mundo moderno trabalhando para uma empresa em vez de uma
guilda, também provavelmente encontrados em Nova Roma, parte de uma possível guilda de artesãos.

Eremita: Esta opção provavelmente seria usada para um semideus mais velho, que escolheu se isolar não apenas da
sociedade, mas até mesmo de sua comunidade, para fazer uma jornada espiritual de autodescoberta. Eles
provavelmente teriam mais conhecimento das guerras que aconteceram, dependendo do período de tempo em
que seu Mestre deseja interrompê-lo.

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Nobre: Ao invés de nascidos de sangue nobre, aqueles com essa origem
nasceriam em uma das famílias entre o 1% que detém a riqueza do país.
Possivelmente até tendo influência dentro dos campos devido à sua riqueza.

Outlander: Outlanders não são mais tão comumente encontrados, a versão moderna deles
seriam os caçadores, embora não estejam completamente isolados das cidades, eles
possuem muito mais habilidades de sobrevivência na selva do que as pessoas comuns. Os
caçadores de Ártemis que estavam vivos há muito tempo também deveriam se enquadrar
nesse cenário.

Sage: Provavelmente filhos de Athena e Trivia, lendo páginas de conhecimento, lendo


qualquer coisa que possa ser útil, ou um pesquisador, possivelmente até um professor
de história.

Sailor: Menos provável de ser encontrado nos dias modernos, seus


as contrapartes provavelmente seriam pescadores ou parte da tripulação de um navio de transporte.

Soldado: Possivelmente um soldado moderno que serviu seu tempo no exército, no entanto,
esse histórico, mais adequado ao Riordanverse, seria encontrado no Acampamento Júpiter,
pois seus campistas seguem principalmente classificações e treinamento militar, portanto, a
maioria no Acampamento Júpiter poderia ter o soldado fundo.

Urchin: Vivendo sozinho nas ruas, assombrado e perseguido por monstros


explosivos, é assim que muitos semideuses acabam depois de fugir ou
perder sua família para monstros ou melhor, 'acidentes infelizes' como os
mortais chamam. A maioria com este passado é endurecida pelo tempo
viajando nas ruas, pois os outros que não conseguiram passar por isso já
teriam morrido de frio, fome, ou os dentes e garras dos monstros.

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Monstros do Riordanverse

O monstro em D&D é baseado principalmente na Europa, o que é uma sorte, pois inclui os populares

monstros mitológicos gregos. No entanto, você pode descobrir que tem monstros que deseja usar, mas

não consegue encontrar, mas tudo bem, porque você só precisa encontrar um que seja um pouco

adequado e dar um novo sabor para que ele se ajuste melhor à configuração da campanha. Digamos,

você precisa de blocos de estatísticas para empousai, mas não consegue encontrar nenhum para eles

online, com o que eles se parecem mais? Vampiros, pois foram a inspiração inicial para o vampiro

moderno. No entanto, os vampiros em D&D são incrivelmente poderosos, então, em vez de escolher um

vampiro completo como substituto de uma empousa, você pode escolher uma geração de vampiros,

pois eles se assemelham em termos de dificuldade, a empousai. O mestre que executou a versão alfa

inicial dessa configuração para mim usou um antigo bloco de estatísticas de dragão para Ouranos, o

primordial, o que mostra que, com um pouco de alongamento e muito mais sabor, você pode encontrar

a maioria dos blocos de estatísticas que você precisar. No entanto, se você estiver completamente

perdido, você sempre pode modificar os monstros, ou escrever um novo, pois este é o seu jogo, e você

pode executá-lo melhor para o seu grupo. Uma coisa a ter em mente é que os monstros em D&D são

feitos para lutar contra as raças e personagens de D&D, não essas raças semi-classes de semideuses,

então lembre-se de buffar seus monstros. Uma outra coisa seria que isso se passa nos dias modernos,

muitos de seus jogadores podem querer usar armas, então, para tornar as armas não tão letais, siga os

livros, onde os monstros são resistentes a não-mágicos,

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Último arco

Haverá mais vindo, fique atento para as datas importantes como esta, Solstício de Inverno, Solstício de

Verão, os tipos, eu pretendo lançar mais desses para realmente preencher o universo, mais variedade

de raças para todos vocês experimentarem. Se você tiver algum feedback, por favor, envie uma

mensagem pelo Facebook, sugestões, experiência de jogo, o que você precisava fazer para reajustar.

Aqui vou assinar, mais uma vez, tudo isso não teria sido possível sem a incrível escrita inspiradora de

Rick Riordan, nem teria sido tão bonito sem a arte de Michael Tompsett para a capa e Viktoria Ridzel,

também conhecida como Viria, por toda a arte incrível que eu peguei sem a permissão deles, bem,

tentei entrar em contato com Viria, mas sim. De qualquer forma, espero que você tenha uma boa

experiência jogando com este pacote homebrew!

PS: Eu fiz a corrida dos semideuses em vez das classes

porque eles não escolhem ser semideuses, apenas

são. Além disso, você pode ser um semideus e d para

aprimorar sua habilidade de luta de espada sem se

preocupar com isso ocupando pelo menos um do seu

limite de nível 20. Então, sim, apenas incluindo isso

para que outros que não entendam com essa decisão.

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