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MUDANÇA DE PLANO:
Riordanverse
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao homebrew para o maravilhoso mundo mítico de Rick Riordan. Aqui no início vou incluir
este aviso de que não possuo o cenário, a história, nem os personagens que podem vir a ser referência.
Esta será apenas uma criação de um fã, uma tentativa de capturar a luz do trabalho de Rick Riordan para
ser jogável no jogo Dungeons and Dragons. Eu também não possuo nenhuma das artes usadas, abaixo
eles são creditados, e com razão, por suas incríveis obras de arte. Só não me processe.
LISTA DE CONTEÚDO
Contente Página
Introdução 2
O mundo de Riordanverse 3
O Povo de Riordanverse 7
- Corridas 7
- Aulas 20
- Planos de fundo 29
Os Monstros do Riordanverse 30
CRÉDITOS
Viria13
O MUNDO DO RIORDANVERSO
Rick Riordan é um escritor fantástico que construiu um mundo mítico cheio de deuses e monstros. Dentro do
qual muitos eventos aconteceram, eventos que espelharam os grandes eventos que aconteceram nos Estados
Unidos também. Alguns eventos importantes que vale a pena notar que podem vir para ajudá-lo, o DM
Durante a Guerra Civil Americana de 1861-1865, para muitos filhos de Ares e Atena supostamente lutaram,
outra Guerra Civil irrompeu no Acampamento Meio-Sangue em 1864. Lutou na floresta do Acampamento
Meio-Sangue, de um lado pensados para representar os sindicatos, os gregos, estavam lutando contra os
romanos, que foram pensados para representar os confederados. Devido a esta guerra que durou três dias
disso que se forma o Pacto dos Três Grandes. Presume-se que o pacto
Grandes deuses, Zeus, Poseidon e Hades, visto que seus filhos são
Segunda Guerra Mundial, também tomadas para evitar descendentes poderosos o suficiente para derrubá-los.
Principalmente o pacto é feito para evitar a Primeira Grande Profecia de que um filho dos Três Grandes derrubaria ou
preservaria os deuses.
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Segunda Guerra dos Titãs
A Segunda Guerra dos Titãs como profetizada na Primeira Grande Profecia, começou oficialmente em 21 de
dezembroruade 2007 na ascensão do Monte Orthys no Monte Tamalpais em São Francisco, onde aconteceu a
batalha entre Ártemis e os heróis gregos contra Atlas com seu bando de monstros e exército. Muitas outras
batalhas aconteceram durante a duração, como a Batalha do Labirinto, Cerco de Atlântida e Batalha contra
Typhon. Ele terminou oficialmente em 18 de agostoºde 2009 com a Batalha de Manhattan e a Batalha do
Monte Orthys. Resultando na vitória olímpica com a ajuda de semideuses gregos defendendo o Monte Olimpo
e os semideuses romanos atacando o Monte Orthys. Com o fim da Segunda Guerra dos Titãs, a Primeira
Grande Profecia é cumprida, os deuses agora precisam reconhecer cada filho que eles têm, o Acampamento
Meio-Sangue agora começará a abrigar os semideuses de divindades menores, e que os pacíficos Titãs serão
A Segunda Guerra dos Gigantes como predita na Segunda Grande Profecia, Profecia dos Sete, começou com a
Grande Agitação que aconteceu durante a Segunda Guerra dos Titãs, que fez com que Gaia e os gigantes
acordassem presumivelmente no final da Segunda Guerra dos Titãs em 2009. Os eventos da Segunda Guerra dos
Gigantes incluem a libertação de Hera, a libertação de Thanatos, o Encontro de Atena Partenos e o fechamento das
Portas da Morte e a Batalha Final contra os Gigantes na Grécia. A Segunda Guerra Civil dos Semideuses aconteceu
com o Acampamento Júpiter lançando um ataque contra o Acampamento Meio-Sangue. A Segunda Guerra dos Titãs
resolvida em 1º de agostorua, 2010, a Festa de Spes, onde Gaia despertou totalmente, mas foi dispersa pelos
semideuses. Com o retorno de Atena Partenos e a derrota de Gaia e seus gigantes, os olímpicos venceram e os
A ambientação geral de Riordanverse ocorre em torno dos tempos modernos, principalmente focado nos
Estados Unidos da América. Embora existam muitos locais que podem ser anotados, apenas os poucos
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A maioria dos aventureiros seria capaz de utilizar os acampamentos e nomes como sua base de operações, mas se o Mestre
A névoa
Um lembrete durante a construção da campanha seria lembrar a existência da Névoa, uma força de
camuflagem mágica natural que impede os mortais de ver toda a verdade e enganando seus cérebros
para ver o que eles querem ver. Além disso, uma fonte de magia, onde poderosos deuses da magia têm
controle, como exemplificado por Hécate, deusa da magia, manipuladora da Névoa. A Névoa, parece
Moeda
D&D usa o sistema monetário com peças de ouro e peças de prata, no entanto, é bastante difícil manter tudo
alinhado quando a moeda da vida real está envolvida. Uma regra muito rápida e fácil que eu usaria seria
guardar ouro e prata, como as dracmas, e transformar peças de cobre em dólares, a partir daí você pode
trocá-las para cima e para baixo como de costume, comprando e vendendo como de costume também .
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O Povo de Riordanverse
Em um mundo de deuses e monstros, ser um semideus pode não ser tão improvável quanto se poderia
imaginar. Possivelmente até mesmo um mago egípcio, onde você tinha uma antiga linhagem dos antigos
faraós, permitindo que você canalizasse os próprios deuses em você para realizar feitos maravilhosos.
Corridas
Ser um semideus não é tarefa fácil, você não pode realmente usar a internet, nem o telefone, diabos, você está
sendo perseguido por monstros quase o tempo todo se você descobrir que você mesmo é um semideus. Estas são
as características de um semideus:
Línguas:Você pode falar Comum e pode falar, ler e escrever latim se for romano e
grego antigo se for grego.
TDAH:Proficiência em teste de resistência de Destreza. Sub-
raça:Escolha seu parentesco piedoso abaixo.
Zeus/Júpiter
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Força ou
Destreza aumenta em 1, e o outro valor aumenta em 2.
Relâmpago carregado:Você tem resistência a dano de raio e sempre que
sofrer dano de raio, seu próximo ataque corpo a corpo que acertar recebe um
dano de raio adicional igual à quantidade de dano que você sofreu (após a
resistência ser aplicada).
Línguas:Você pode falar Auran.
Escolha uma destas duas habilidades:
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magias, e você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.
Poseidon/Netuno
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Destreza ou Constituição aumenta em 1, e o
outro valor aumenta em 2.
Ambiente familiar:Você pode respirar debaixo d'água, mover-se debaixo d'água sem penalidade de
movimento e suportar a alta pressão de estar debaixo d'água. Você tem proficiência com tridente.
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Earthshaker, Stormbringer (Geralmente Poseidon):
Você sabe oTrovãotruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Tremor Terrestre, Onda
Trovejante, Estilhaçaruma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços: Terra em erupção, Maremoto
uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que
chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Tempestade de Gelo, Turbilhão, Onda Destrutivauma vez
com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a
15ºnível, você também pode lançar oTerremotomagia uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de
fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa
fornecer os componentes materiais necessários.
Deméter/Ceres
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Estação Truque 3rd 5º 9º
Primavera Druidcraft Barkskin Aura de Vitalidade Ar
Verão Parafuso de Fogo Mãos ardentes Bola fogo Incêndio
Ares/Marte
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Atena
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de
Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, e o outro valor
aumenta em 2.
Inteligência afiada:Ganha proficiência em testes de
Persuasão e Enganação.
Aprendiz rápido:No nível 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18, você pode
adquirir uma nova proficiência em uma habilidade, idioma, um
conjunto de ferramentas específico, uma arma específica ou uma
armadura específica.
Posicionamento estratégico:Você adiciona seu modificador de
Inteligência à sua CA.
Conhecimento é poder: Ao final de um descanso curto ou
longo, você pode escolher um tipo de inimigo: Aberrações,
Bestas, Celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos,
Demônios, Gigantes, Monstruosidades, limos, Plantas ou
Morto-vivo. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanóides (como Gnolls e orcs) como
inimigos favoritos. Suas escolhas são limitadas ao(s) livro(s) que você tem quando faz seu descanso longo
ou curto. Você ganha vantagem no teste de Inteligência para recuperar informações sobre eles. (Como
fraquezas, com base na decisão do seu Mestre sobre seu teste de Inteligência.)
Apolo/Apolo
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:
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Mestre das cordas:Você é proficiente com armas de longo alcance.
Você é meu filho. Brilhar!Você sabe oLevetruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar o Raio Ardentemagia uma
vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar
a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Luz do diauma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você também pode lançar um destes
feitiços:raio de Soluma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar oreluzentemagia uma vez com esta característica, e você
recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar 2 descansos longos. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e
você não precisa fornecer os componentes materiais necessários.
Hefesto/Vulcano
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Constituição ou Inteligência aumenta em 1, e o outro
valor aumenta em 2.
Natural Smith:Você é proficiente com Ferramentas de Smith e Warhammer.
Línguas:Você entende Fala Mecânica. Escolha um destes dois conjuntos de
habilidades:
Afrodite/Vênus
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, e o outro
valor aumenta em 2.
La Vie En Rose:Você é fluente em francês.
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:
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Calma Emoções, Sugestões, Zona da Verdadeduas vezes com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar as magias três vezes com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível,
você também pode lançar um destes feitiços:Compulsão, Dominar Bestauma vez com esta característica, e você recupera a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode lançar estas
magias:Dominar Pessoa, Antipatia/Simpatiamagia uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não precisa fornecer os
componentes materiais necessários.
Hermes/Mercúrio
Dionísio/Baco
Melhorias na pontuação de habilidade:Um valor de
Força ou Carisma aumenta em 1, e o outro valor
aumenta em 2.
A vida da festa:Você começa a torcer e a rir como se
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você está em um grupo, enquanto em combate, os inimigos que estiverem à sua vista devem fazer um teste de resistência
de Sabedoria contra CD igual a 8 mais seu modificador de proficiência mais seu modificador de Carisma. Em uma falha no
salvamento, eles não podem realizar nenhuma ação ou se mover durante o próximo turno devido à confusão. Eles não são
afetados em um salvamento bem-sucedido. Se esta habilidade for usada em um ambiente que não seja de combate,
nenhum teste de resistência precisa ser feito, a atenção será atraída para você e as pessoas que podem vê-lo e ouvi-lo
ficarão confusas. No entanto, se esta habilidade for usada em um ambiente de festa ou celebração, você ganha vantagem
em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Desempenho) durante a festa. Você recupera a habilidade de fazê-lo após um
descanso longo ou curto.
Escolha um destes dois conjuntos de habilidades:
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Hades/Plutão
Você sabe oToque friotruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Fale com a Repreensão
Morta e Infernaluma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Assim que chegar a 5ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Animar Mortos, Toque Vampírico, Pragauma
vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar
a 9ºnível, você também pode lançar um destes feitiços:Círculo da Morte, Criar Mortos-vivosuma vez com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você também pode
lançar estas magias:Dedo da Morte, Murchamento Horrendo de Abi-Dalzimuma vez com esta característica, e você recupera
a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias, e você não
precisa fornecer os componentes materiais necessários.
Você sabe oTerra Moldadatruque. Assim que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços: Tremor Terrestre,
Aperto Terrestre de Maximillianuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Assim que chegar a 5º
nível, você também pode lançar um destes feitiços:Terra em
erupção, Forma de Pedra, Fundir em Pedrauma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 9ºnível, você
também pode lançar um dosMover a Terramagia uma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 15ºnível, você
também pode lançar oTerremotomagia uma vez com esta
característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjurar
essas magias, e você não precisa fornecer os componentes
materiais necessários.
Hécate / Curiosidades:
Semideuses nórdicos
Sendo Em vez de um semideus grego ou romano, você sempre pode optar pela opção que vem do
norte. A desvantagem seria a falta de opções de sub-raças, isso se deve à falta de material fornecido por
Magnus Chase, sendo apenas uma trilogia, não conseguiu abranger todos os poderes dos semideuses,
pois focava principalmente nos einherjar também .
Thor
Melhoria na pontuação de habilidade:Um valor de Força ou
Constituição aumenta em 1, e o outro valor aumenta em 2.
Relâmpago blindado:Você tem resistência a dano de raio e sempre
que sofrer dano de raio você recebe um ponto de saúde temporário
igual a duas vezes o dano sofrido (após a resistência ser aplicada).
Senhor do Trovão:Você sabe oAperto ChocanteeTrovão truque. Assim
que chegar a 3rdnível, você pode lançar um destes feitiços:
Thunderwave, Golpe Trovejanteuma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar
um descanso longo. Assim que chegar a 5ºnível, você pode lançar um destes feitiços:Arma Elemental (Relâmpago ou
Trovão), Flecha Relâmpago, Relâmpagouma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Assim que chegar a 7ºnível, você pode lançar um destes feitiços:Esfera de Tempestade, Onda
Destrutivauma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Assim que chegar a 12ºnível, você pode lançar oChamar Relâmpago magia no 8º nível uma vez com esta característica, e
você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Loki
Melhoria na pontuação de habilidade:Uma pontuação de Destreza ou
Carisma aumenta em 1, e a outra pontuação aumenta em 2.
Metamorfo:Esta característica é idêntica à Forma Selvagem do druida, exceto que você pode
permanecer na forma selvagem por horas iguais ao seu modificador de proficiência. Em vez
de Forma de Besta, você também pode usar sua ação para se transformar em um humanóide
de tamanho Pequeno ou Médio, ou voltar à sua forma verdadeira. Deve ser uma criatura que
você já viu. Suas estatísticas não são alteradas por esta transformação, e qualquer
equipamento que você esteja vestindo ou carregando não é transformado. Se você morrer
enquanto estiver polimorfo, você retorna à sua forma verdadeira.
Tyr
Melhoria na pontuação de habilidade:
Um valor de Força ou Destreza aumenta
em 1, e o outro valor aumenta em 2.
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Frey
Melhoria na pontuação de habilidade:Um valor de Destreza ou Sabedoria aumenta
em 1, e o outro valor aumenta em 2.
Moderação é fundamental:Você tem resistência a dano de frio e fogo. Mãos de Cura:Com
uma ação, você pode tocar uma criatura, restaurando seus pontos de vida perdidos pelo
seu modificador de Sabedoria ou Carisma mais seu modificador de proficiência. Durante
sua ação, você obtém um fragmento de memória da criatura que está curando. Você tem o
número de usos igual ao seu modificador de proficiência e recupera a habilidade de fazê-lo
após um longo descanso.
Paz de Frey:Com uma ação, você pode banir armas a até 9 metros de você, fazendo com
que todas as armas sejam jogadas fora a 4,5 metros do raio. Você só pode usar esta
habilidade uma vez, você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
histórico:
Em vez de seguir o Livro do Jogador Patronos Sobrenaturais, você segue os deuses egípcios,
escolhendo seu caminho quando está começando na Casa da Vida. Estas são as opções que estão
disponíveis para você.
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Khepri-Ra permite que você escolha em uma lista expandida de
feitiços ao aprender um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para
você.
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Sol Nascente:A partir do 1º nível, você pode canalizar o Sol da Manhã, Khepri à beira da morte, quando estiver
reduzido a 0 pontos de vida, você não rola para testes de resistência contra morte e volta com pontos de vida
iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1) e todos os seus espaços de magia são
restaurados. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até o próximo nascer do sol.
Sol do meio dia:A partir do 6º nível, você pode canalizar o Sol do Meio-dia,
Atum, usando sua ação para liberar a energia do Sol, fazendo com que fogo e
luz envolvam seu corpo, cobrindo cada centímetro de sua pele. Sua
transformação dura 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus.
Durante ela, você emite luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por
mais 4,5 metros, esta luz é a luz do sol, e criaturas dentro do raio de 9 metros
de luz brilhante devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
contra sua CD de conjuração ou ficar cego por 3 turnos. Além disso, durante o
período de
transformação, você tem resistência a danos radiantes e de fogo. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até o próximo meio-dia. Sol
Poente:A partir do 10º nível, você pode canalizar o Sol Poente, Khnum para
preparar sua jornada através do Duat, quando você faz seus testes de resistência
à morte, você é imediatamente estabilizado, mas permanece inconsciente durante
um longo descanso e ganha o benefício do longo descanso. Depois de usar esse
traço, você não pode usá-lo novamente até o próximo pôr do sol.
O sol:A partir do 14º nível, você pode canalizar o Deus do Sol Ra para ajudá-lo
ao longo de sua jornada, usando uma ação para invocar uma versão reduzida
da Nave do Sol, holograficamente brilhante, construída de hieróglifos, a nave
pode durar até 6 horas, ele pode conter 12 criaturas médias no total e viajar
com velocidade de vôo de 120 pés. O Sol
O navio está armado e você pode usar esse traço para lançar o feitiçoProduzir Chamaà vontade. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente por 24 horas desde que usou essa característica.
Patrono Egípcio do Ar
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Shu permite que você escolha de uma lista expandida de feitiços quando
você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
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desvantagem no ataque com arma de longo alcance visando você. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Mantendo a distância:A partir do 10º nível, você pode chamar e canalizar o Distance Keeping Shu para separar
seus aliados e inimigos no campo de batalha, usando sua ação bônus você é capaz de invocar um vento forte que
empurra um número de inimigos ou aliados igual ao seu modificador de Carisma 15 ft. longe de você, ou puxe-os 15
ft. em sua direção. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Entre a Terra e o Céu: A partir do 14º nível, você pode canalizar totalmente aquele Entre a Terra e o Céu, Shu,
em seu auxílio. Simultaneamente jogando criaturas a 120 pés no ar e empurrando outro grupo de criaturas
para o chão. A quantidade total de criaturas afetadas é igual ao seu nível de Bruxo arredondado para cima. O
grupo lançado ao céu requer um teste de resistência de Força contra sua CD de conjuração, em uma falha,
eles voarão até 120 pés, em um sucesso, voarão apenas 60 pés para cima, ambos devem sofrer o dano ao cair
conforme descrito no Manual do jogador. O grupo forçado a entrar na terra requer um teste de resistência de
Força contra sua CD de conjuração, em uma falha, eles caem com força e recebem 6d6 de dano de concussão
e são derrubados, em um sucesso, eles conseguiram se segurar, mas também estão caídos. O grupo no chão
fica propenso por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, ou até que sua concentração
para mantê-los para baixo seja quebrada. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo.
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ação, você provoca a inundação do Nilo. Se você estiver em um espaço fechado não maior que 60 pés de
altura, todo o lugar inunda ao máximo. Se você estiver em um espaço fechado com mais de 18 metros
de altura, ou se estiver ao ar livre sem nenhum corpo de água por perto, essa inundação só chegará a 18
metros de altura. Criaturas que você considera aliados podem respirar e se mover livremente neste
corpo d'água e recuperar 1d4 pontos de vida quando terminarem seu turno neste corpo d'água, e
criaturas que você considera inimigas não são capazes de lançar feitiços e precisarão prender a
respiração se embaixo da agua. Se você conjurou isso perto de um corpo d'água médio ou grande do
tamanho de um riacho ao tamanho do oceano, seus aliados recuperam 1d8 pontos de vida quando
terminarem seu turno neste corpo d'água. A inundação dura até 1 minuto, ou até você encerrá-la com
uma ação bônus.
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Patrono Egípcio do Caos
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Apófis, ou Conjunto, permite que você escolha de uma lista
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de
magias de bruxo para você.
Mágico:A partir do 14º nível, escolha uma magia que você conheça, você
pode conjurá-la como uma magia de 6º nível.
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Patrono egípcio da vida após a morte
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Anúbis, ou Osíris, permite que você escolha de uma lista expandida
de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de
bruxo para você.
Coração pesado:A partir do 14º nível, você pode invocar o cão comedor de
corações e escalar com uma pena para julgar a culpa de seu oponente,
mostrando-lhe suas ações, ele deve fazer um teste de resistência de
Carisma, em uma falha, ele recebe 10d10 de dano necrótico e fica
amedrontado, em um sucesso, eles recebem metade do dano e não ficam
amedrontados.
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Cura do Coração:A partir de 1ruanível, sempre que você cura alguém que não seja você mesmo, você recupera
pontos de vida iguais ao seu modificador de proficiência mais seu modificador de Carisma.
Cansado disso:A partir de 6ºnível, quando você cura uma criatura, causa dano necrótico igual à metade dos pontos
de vida curados para a última pessoa a ter acertado um ataque na criatura que você está curando no momento.
Você pode usar isso um número de vezes igual a 1 mais seu modificador de Carisma, e você recupera todos os usos
gastos após terminar um descanso longo.
Acalmado:A partir de 10ºnível, como uma ação, você remove todas essas condições de uma criatura à sua escolha
que você possa ver: Encantado, Amedrontado, Paralisado e Atordoado. Depois de usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Sekhmet:A partir de 14ºnível, como uma ação, você libera dois feixes de energia. Uma criatura de sua
escolha a até 80 metros de você que você possa ver deve fazer um teste de resistência de Constituição, ela
sofre 5d10 de dano necrótico se falhar, e metade disso em um sucesso. Uma outra criatura de sua escolha a
até 80 metros de você que você possa ver faz um teste de Constituição com a CD igual a 20 menos a CD de
conjuração, recupera pontos de vida iguais a 5d10 em um sucesso e metade disso em uma falha.
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Bast, Horus, Sobek ou Set permite que você escolha de uma lista
expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de
magias de bruxo para você.
Lista de feitiços expandida:Seguir o Caminho de Ptah permite que você escolha a partir de uma lista expandida de
feitiços ao aprender um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
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Classes que também podem ser usadas no Livro do Jogador
A ideia principal de escolher as classes seria escolher com a ideia de tentar ficar o mais próximo possível
do livro, então não vá pegar feitiços de fogo se você é filho de Poseidon que decidiu ser feiticeiro.
Equipamentos concedidos pela classe, o DM deve ajustá-los de acordo para melhor ajuste.
Bárbaro: Eles geralmente podem ser encontrados em Valhalla; no entanto, muitos campistas gregos se tornariam
bárbaros também, particularmente as crianças de Ares, e menos poderiam ser encontrados no Acampamento Júpiter e
nos Nomes egípcios.
Bardo: Uma classe que geralmente é escolhida por filhos de Apolo e Sátiros, mas com uma boa história
de fundo e sabor, quase qualquer raça pode pegar essa classe.
Clérigo: Geralmente só escolhido por filhos de Apolo, você pode pegar a classe Clérigo para jogar outra versão
dos Magos Egípcios, ou possivelmente um campista muito devoto a seus deuses que lhes concedem outros
poderes além dos seus. Pode-se também escolher essa classe com uma história de fundo semelhante a “ser
um mortal com visão clara que por acaso é um Legado de Asclépio” ou algo parecido com isso.
Fighter: Facilmente uma das classes mais adequadas para escolher no Livro do Jogador, já que o
Acampamento Meio-Sangue e o Acampamento Júpiter são os mais equipados e estão ensinando e
treinando os semideuses nesta classe.
Monge: Como o Druida, esta classe é desaconselhada a ser escolhida, pois leva
mais da cultura chinesa e japonesa do que da
mitologias abordadas, no entanto, ainda é possível dar sentido a esta classe
com uma grande quantidade de aromatizantes.
Ranger: Para quem quer jogar como Caçadora de Artemis, essa classe deve
ser perfeita. As armas, no entanto, precisam ser alteradas para prateadas.
Ladino: Esta classe se encaixaria moderadamente bem no Riordanverse, pois é uma classe
geralmente sem sabor que não depende muito da configuração.
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a maior parte do seu controle elemental semideus virá. Multiclasse para isso seria onde você
desenvolve seus poderes.
Mago: Esta classe pode ser usada de várias maneiras, seja você sendo um filho de Hécate estudando mais
profundamente em magia, ou um elfo mergulhando em magia rúnica, a maioria das coisas mágicas seriam
acessadas através desta classe.
Planos de fundo
Nossos heróis vêm de diferentes esferas da vida, e é isso que os torna interessantes e
os torna quem eles são hoje, o que moldaria seu futuro. É por isso que os
antecedentes são importantes. É assim que os planos de fundo fornecidos no Livro do
Jogador podem ser adaptados ao cenário de semideus.
Charlatan: Eles podem ser encontrados basicamente em qualquer lugar, seja o garoto conivente
que teve que desenvolver uma língua de prata para sobreviver na dura escola do oeste, ou os
trapaceiros que apenas gostam de se divertir brincando com outras pessoas.
Criminoso: É improvável que seus caminhos durem muito em qualquer comunidade, mas eles
ainda existem, crescendo em um ambiente criminoso, muitos podem facilmente cair em
juntando-se a eles, no entanto, eles não são todos ruins, pois são provavelmente os que são capazes de levar os
contrabandos para o acampamento.
Animador: Eles provavelmente são encontrados monopolizando os holofotes durante a fogueira cantando junto, ou
tocando sua flauta pela floresta tentando serenata e seduzir as dríades, os artistas prosperam melhor quando se
apresentam.
Herói Folclórico: Cresceu no acampamento possivelmente? Já está fazendo missões no início de seus anos e
conquistando os corações dos campistas ao seu redor, ou possivelmente tornando-os amargos de inveja? Ou
talvez você viva nas ruas e lutou contra monstros que ameaçam a vida dos outros, intervindo contra todas as
probabilidades, você venceu e, no processo, também conquistou o coração dos pobres, por protegê-los e ajudá-
los. Estes são heróis populares.
Guild Artisan: Eles são provavelmente encontrados no mundo moderno trabalhando para uma empresa em vez de uma
guilda, também provavelmente encontrados em Nova Roma, parte de uma possível guilda de artesãos.
Eremita: Esta opção provavelmente seria usada para um semideus mais velho, que escolheu se isolar não apenas da
sociedade, mas até mesmo de sua comunidade, para fazer uma jornada espiritual de autodescoberta. Eles
provavelmente teriam mais conhecimento das guerras que aconteceram, dependendo do período de tempo em
que seu Mestre deseja interrompê-lo.
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Nobre: Ao invés de nascidos de sangue nobre, aqueles com essa origem
nasceriam em uma das famílias entre o 1% que detém a riqueza do país.
Possivelmente até tendo influência dentro dos campos devido à sua riqueza.
Outlander: Outlanders não são mais tão comumente encontrados, a versão moderna deles
seriam os caçadores, embora não estejam completamente isolados das cidades, eles
possuem muito mais habilidades de sobrevivência na selva do que as pessoas comuns. Os
caçadores de Ártemis que estavam vivos há muito tempo também deveriam se enquadrar
nesse cenário.
Soldado: Possivelmente um soldado moderno que serviu seu tempo no exército, no entanto,
esse histórico, mais adequado ao Riordanverse, seria encontrado no Acampamento Júpiter,
pois seus campistas seguem principalmente classificações e treinamento militar, portanto, a
maioria no Acampamento Júpiter poderia ter o soldado fundo.
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Monstros do Riordanverse
O monstro em D&D é baseado principalmente na Europa, o que é uma sorte, pois inclui os populares
monstros mitológicos gregos. No entanto, você pode descobrir que tem monstros que deseja usar, mas
não consegue encontrar, mas tudo bem, porque você só precisa encontrar um que seja um pouco
adequado e dar um novo sabor para que ele se ajuste melhor à configuração da campanha. Digamos,
você precisa de blocos de estatísticas para empousai, mas não consegue encontrar nenhum para eles
online, com o que eles se parecem mais? Vampiros, pois foram a inspiração inicial para o vampiro
moderno. No entanto, os vampiros em D&D são incrivelmente poderosos, então, em vez de escolher um
vampiro completo como substituto de uma empousa, você pode escolher uma geração de vampiros,
pois eles se assemelham em termos de dificuldade, a empousai. O mestre que executou a versão alfa
inicial dessa configuração para mim usou um antigo bloco de estatísticas de dragão para Ouranos, o
primordial, o que mostra que, com um pouco de alongamento e muito mais sabor, você pode encontrar
a maioria dos blocos de estatísticas que você precisar. No entanto, se você estiver completamente
perdido, você sempre pode modificar os monstros, ou escrever um novo, pois este é o seu jogo, e você
pode executá-lo melhor para o seu grupo. Uma coisa a ter em mente é que os monstros em D&D são
feitos para lutar contra as raças e personagens de D&D, não essas raças semi-classes de semideuses,
então lembre-se de buffar seus monstros. Uma outra coisa seria que isso se passa nos dias modernos,
muitos de seus jogadores podem querer usar armas, então, para tornar as armas não tão letais, siga os
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Último arco
Haverá mais vindo, fique atento para as datas importantes como esta, Solstício de Inverno, Solstício de
Verão, os tipos, eu pretendo lançar mais desses para realmente preencher o universo, mais variedade
de raças para todos vocês experimentarem. Se você tiver algum feedback, por favor, envie uma
mensagem pelo Facebook, sugestões, experiência de jogo, o que você precisava fazer para reajustar.
Aqui vou assinar, mais uma vez, tudo isso não teria sido possível sem a incrível escrita inspiradora de
Rick Riordan, nem teria sido tão bonito sem a arte de Michael Tompsett para a capa e Viktoria Ridzel,
também conhecida como Viria, por toda a arte incrível que eu peguei sem a permissão deles, bem,
tentei entrar em contato com Viria, mas sim. De qualquer forma, espero que você tenha uma boa