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Créditos
Editoria geral Capitão Antonio Sá Neto
Editoria Imediatos Fabiano Neme e Rafael Beltrame
Direção de Arte, layout e cartografia Contramestre Dan Ramos
Revisão Cirurgiã Elisa Guimarães
Diagramação Mestra de Armas Luisa Kühner
Capa Navegador André Cardozo
Arte interna Grumetes Dan Ramos e Clayton Barbosa
Coordenação de projeto Capataz Flávia Najar
O cronista agradece Quando chegamos à Utopia. Foi um longo caminho até aqui. Os ventos nem
sempre foram favoráveis e inúmeros temores se ergueram no horizonte. Preciso foi manter os olhos ancorados
na maré, as mãos firmes no timão e contar com o apoio daqueles que comigo marcharam valentes no
convés: Fabiano Neme, Évelin Munique N. Vieira, Patrícia Ferreira, Melissa Galdino, Pablo
Parzanini, Maria Inês Barreira de Oliveira, David Dornelles Santana de Melo, Mônica Lima de Faria, a
equipe Redbox e a todos aqueles que ousaram navegar em sonhos. Seus nomes não serão esquecidos.
Muito Obrigado! Em honra de Décio Barreira e Wallace Absinto. Heróis que, ao seu modo,
conseguiram domar o Oceano.
Baseado nas regras originais criadas pelos lendários bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem
ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
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sumário
Onde se orientam aqueles que buscam a aventura.
Ato I
Diário de Evangeline, 24 de maio de 1641
Detesto seguir ordens! A vida inteira disseram-me o que fazer: estudar, treinar, obedecer, ser
educada e casar com o ridículo rei de Marselha.
Percebi que as regras me transformavam numa maldita ostra, nascendo e morrendo no mesmo
tedioso lugar! Eu não conseguia aceitar! Desejava tocar o horizonte e ter de volta alguém que
se foi por mim e nunca mais voltou! Por isso tripulo este navio de escravistas lusitanos, odeio
a ideia de traficarem pessoas, mas não tive escolha. Lusitanos são rústicos demais para se en-
volverem nas políticas entre os feéricos e a igreja. A única forma de uma fugitiva de Shideron
chegar ao Novo Mundo para talhar o próprio futuro!
Do alto da gávea, a sentinela disparou o alerta cujo som ensurdecedor arrebatou-me dos
meus pensamentos. “O que está havendo?”, perguntei imaginando algum monstro ou tor-
menta; o nervosismo assumia forma no semblante dos marujos que apenas sussurravam:
“piratas”. Um navio pirata havia aproveitado a neblina para se aproximar da nossa
embarcação, colidindo violentamente a bombordo. Nosso timoneiro ainda esboçou traçar
uma rota de fuga, mas foi impedido pela nossa própria âncora que, misteriosamente,
ganhara vida arremessando-se ao mar.
“Magia!”, gritavam meus assustados companheiros. “As hostes do inferno navegam com eles!”
O pavor fez alguns marujos saltarem ao mar, julgando o oceano mais clemente que os piratas.
Percebi algo estranho nesse ataque. Piratas lutam pelo ouro dos navios que retornam do Novo
Mundo e esse não é nosso caso! Além disso, por que não dispararam seus canhões antes de nos
abordar? Estariam eles sob as ordens de meu pai? Seria sua missão levar-me de volta a
Shideron? Toco o punho do meu sabre — não me levarão com vida.
“Vamos homens, matem todos eles!”, ordenou o imediato da nau invasora, respondido
prontamente pelo berro inumano que provinha da horda maltrapilha que agora invadia
nosso navio, esfaqueando e baleando todos que encontraram. O convés rapidamente ficou
recoberto de sangue e tripas lusitanas. Nosso valente capitão ainda tentou duelar com o
imediato pirata, mas sua cabeça foi agilmente ceifada do restante do corpo, rolando erma
pelo convés do navio.
Nossa única chance seria uma fuga, mas o pobre timoneiro estava na ponte de comando divi-
dido entre manter o curso e evitar as investidas de um pirata. Agarrei uma corda e pendulei
pelo convés até pousar entre o timoneiro e o vil malfeitor. O vilão esboçou alguma reação, mas
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minha perícia mostrou-se superior. Finquei a espada em sua garganta fazendo o mentecapto
desabar agonizando e cuspindo sangue!
“Tudo a estibordo!”, ordenei ao timoneiro, mas o pobre homem já havia se entregado ao medo,
então toquei seu ombro e, utilizando inspiração das musas, sussurrei: “Acredite, não morrere-
mos aqui!” A energia élfica recobriu aquele homem que conseguiu o intento de virar nossa nau
para direção oposta ao navio pirata fazendo vários patifes despencarem rumo ao frio oceano.
“Que os tubarões banqueteiem-se com vossa carne, canalhas!”
Porém, essa pequena vitória era leviana, e os rumos da batalha já denunciavam nossa inevi-
tável derrota. O Imediato pirata sabia disso, e, com reverência fingida, me convidou para um
duelo, almejando transformar-me em seu troféu.
“En gárde!”, desafiei a plenos pulmões, demonstrando que não iria me entregar sem derra-
mar sangue. O Imediato, ainda se divertindo, desferiu sua espada mortal em minha direção.
Quase não fui capaz de aparar o ataque, mas logo um novo golpe atingiu meu braço, fazendo
meu sangue feérico escoar abundante no assoalho do navio.
Os demais piratas urravam eufóricos comentando o que fariam comigo após o combate,
as ideias eram tão sórdidas que fariam o próprio Belzebu corar de inveja.
Senti medo e meu primeiro impulso foi lamentar o dia que saí de casa, mas quando tomamos
as rédeas da vida, assumimos também seus riscos. Fui invadida pela memória de meu pai me
ensinando esgrima, ele dizia: “Se não pode vestir a pele do leão, vista a da raposa”.
Cambaleei alguns passos para trás, o sabre caiu pesado no chão enquanto tocava o ferimento, meus
olhos aflitos percorreram todo convés buscando apoio que jamais receberia e, como quem desiste da
vida, abaixei a cabeça aceitando meu destino. A arrogância desenhou-se como largo sorriso no
meu ignóbil adversário que confiante em sua vitória disparou novo ataque contra mim.
Ledo engano!
Sua investida foi rápida, porém sua prepotência o deixou vulnerável. Tive tempo de lançar-
-me ao solo para pegar novamente meu sabre e fincá-lo bem no meio do diafragma daquele
verme, a lâmina continuou transpassando sua carne até finalmente ressurgir em suas costas.
O maldito ainda me olhou uma última vez, desta vez sem sorrisos, apenas ódio, dor e surpresa.
Suas pernas fraquejaram e caiu pesado em direção aos meus pés para nunca mais levantar.
O silêncio imperou por toda nau enquanto tentava recuperar o fôlego e disfarçar o medo.
“Alguém mais quer sentir o gosto do meu sabre?”, ameacei fingido confiança.
Não devia ter perguntado!
Em meio à turba pirata, um imenso ébano se fez notar, portava machado ameaçador e
rosto talhado pela violência. “Solte a espada, elfa!” ordenou o bruto. “Você não tem como
continuar lutando.”
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Olhei o timoneiro choramingando como criança; os piratas pérfidos vociferando palavras chulas
e o sangue que insistia em escorrer do meu braço. O horizonte estava cada vez mais distante.
Ato II
Lembranças de Patrício
A violência não submete o forte! Alguém que já sentiu na carne tudo de pior que a vida pode-
ria oferecer não se ajoelha assim simplesmente! Eu conhecia aquele olhar queimando em fúria,
conhecia seu prazer em matar! Assim era o grande Corsário Absinto, príncipe sem pátria, es-
cravo sem senhor, pirata sem glória! O pior dos homens! O melhor dos homens!
Eu o conheci quando ainda estava sob os grilhões de um capitão escravista para ser vendido em
Vera Cruz; amargando as dores de ter sido capturado e marcado a ferro em brasa por alguém
cuja ganância transforma pessoas em produtos.
Acorrentado no porão do navio, sentia minha vida esvaindo enquanto o mar afastava-me de
casa, pois “a flor da esperança não brota sob grilhões.”
Ainda lembro a noite em que o conheci, quando despertei ao som dos gritos da batalha e do calor
do fogo se alastrando pelo porão, com meus irmãos de cárcere afirmando que piratas estavam
tomando o controle do navio. Mas para mim nada disso importava. A iminência de morrer
queimado, em um naufrágio, ou degolado pela lâmina de uma espada era apenas mais uma
forma de abreviar meu martírio.
Foi quando o corpo do Capitão despencou brutalmente rumo ao chão imundo do porão. Mi-
tra sabe o quanto temia aquele homem cuja maldade trancou-me em ferros! Agora, porém,
o patife não parecia tão ameaçador. Desarmado, ferido, semblante desfigurado pelo pavor, o
Capitão apenas olhava seu algoz descendo as escadas limpando calmamente o sangue do imenso
machado de metal atmã que carregava consigo!
Seu nome era Corsário Absinto, o pior pirata dos Sete Mares, ébano, negro como a noite e de
olhos azuis tão profundos quanto o oceano! Sempre contemplativo, observava as marcas de
escravidão nos braços dos prisioneiros e com olhar queimando em ódio dirigiu-se ao Capitão:
“Quero ouvi-lo gritar diante das portas do inferno...” Aquelas palavras gelaram o coração
de cada alma naquele lugar enquanto o imponente bruto colocou-se a caminhar em direção ao
incêndio levando o moribundo Capitão consigo!
O fogo ignorava o corsário, preferia escalar o corpo do Capitão, dançando em seus cabelos en-
quanto o desgraçado contorcia-se agonizante. Absinto mantinha-o firme em seus braços de-
liciando-se com a visão dos seus olhos cozinhando e da carne queimada desprendendo-se dos
ossos. Seu último grito de agonia silenciou a todos naquela noite quando sua alma atribulada
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conseguiu finalmente encontrar caminho para fora do corpo, e morrer! Então testemunhei um
leve sorriso formando-se nos lábios de Absinto.
Faz algum tempo, tripulo sob a bandeira do “Gavião do Mar”, navio de Absinto. Ao seu
comando, abordamos inúmeros navios lusitanos, saqueando suas riquezas e presenteando seus
escravos com aquilo que existe de mais valoroso: LIBERDADE!
Naquele dia, uma névoa espessa ocultava nossa presença enquanto o convés permanecia em
profundo silêncio. Armas na mão, olhos firmes no horizonte e a apreensão trincando nossos
dentes. Como sempre, Corsário Absinto permanecia sereno, taciturno, e mesmo indiferente
até finalmente seus olhos inflarem de fúria e disparar seu comando com voz ensandecida:
- Chega de grilhões!
Suas palavras fomentaram o ódio no coração da tripulação que gritava como uma mirí-
ade de demônios devorando a alma pura! Subi ao vante e invoquei minhas palavras de
poder, logo a realidade dançava minha canção e a âncora do navio escravista despencou
rumo ao oceano.
O machado feroz de Absinto fendia o crânio de todos que ousaram confrontá-lo, enquanto nos-
sos piratas lançaram-se sobre o navio escravista, como abutres ávidos por carniça. Sucedeu-se o
tilintar das espadas, disparos de garruchas e gritos de homens perdendo a vida!
Alguns dos nossos ainda foram arremessados ao mar, vítimas da perícia do timoneiro, mas em
questão de minutos todos estavam dominados ou agonizavam às portas do inferno.
Havia ainda um último duelo chamando a atenção de Absinto, a espada lépida de uma jovem
atravessando a barriga do Imediato de nosso navio!
Era uma bela elfa cujos cabelos ruivos bailavam ao sabor do vento. Sua pele alva abrigava
um tatuagem de um rosa com pétalas incandescentes talhada por toda canhota e seus olhos,
brilhantes como esmeraldas, fitavam o Corsário com desafio.
“Solte a espada, elfa! Você não tem como continuar lutando.” Sentenciou Absinto.
A elfa, porém, não apresentava qualquer sinal de rendição; mantinha seu sabre em prontidão
apontando para o Corsário enquanto os demais piratas vociferavam por sangue.
O imenso ébano preparou seu machado para o combate, mas havia algo novo em seu sem-
blante, não sentia prazer em matar! O olhar daquela mulher parecia despertar lembranças
de outra vida no impiedoso corsário, como se pudesse ver através da escuridão de sua
alma, os mesmos olhos, em outro tempo. Então percebi que finalmente meu amigo havia
encontrado seu destino!
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Ato III
Ensaio sobre o Demônio
Demônios existem e caminham por todos os lugares. Estão junto de mim quando meu ma-
chado tem fome e brindam comigo sorvendo o sangue dos meus inimigos. Eles me despertam
à noite, açoitando minha insônia com os pesadelos da madrugada, quando lembranças doces
são piores que absinto.
Demônios desdenham de nossa luta pela purificação. Eles sabem que quanto mais buscamos a
luz, mais nossos desejos profanos nos arremessam de encontro às trevas. Nenhuma luz consegue
chegar ao interior dos recôncavos onde essas criaturas se escondem e, não importa o quanto você
reza, nunca conseguirá vencer um demônio.
Eu sou o Corsário Absinto, capitão do Gavião do Mar, e sei onde os demônios residem.
Era um dia comum de trabalho quando meu navio se fez ao mar, não imaginávamos o que
se seguiria quando, a distância da luneta, Lear Swyrv, meu Imediato, vislumbrou a nau
lusitana. Ordenei que Patrício, nosso mago de bordo, invocasse uma das suas magias sobre
o navio e logo estávamos embarcados. Ali, sobre o fragor das ondas, disparos de mosquetes e
gritos de agonia dariam início aos primeiros movimentos da bela sinfonia de massacre — e eu
era o maestro. O demônio parecia satisfeito.
Conheço bem as intenções de meu imediato e, vociferando em ódio, voltei-me contra ele.
Desejava puni-lo ali mesmo no calor da batalha, não fosse pelo canalha lusitano que agar-
rou minha destra tentando travar meu machado enquanto seu companheiro buscava fin-
car seu facão em meu abdome. Por pouco consegui evitar a investida e, com a sinistra,
saquei minha pistola tão rapidamente que seu cano encostou sob o queixo do desgraçado.
Me delicio notando que a bala viajou por dentro de sua cabeça alojando-se em algum lugar
dentro do crânio enquanto seus olhos rubros começaram a chorar sangue.
Magnífico!
Temendo o pior, meu segundo oponente se antecipa, desarmando minha sinistra e fazendo a
pistola viajar à deriva pelo convés. Tolo! Armas de fogo são necessidade, machado é arte! O
primeiro golpe crava em seu peito fazendo sangue saltar, banhando minha face. O segundo,
ainda mais forte, arranca-lhe a orelha e busca morada em algum lugar entre seu pescoço e
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maxilar, adentrando tão profundamente em sua carne que preciso chutá-lo para que suas
entranhas me devolvam o machado. Seu corpo agonizante cai estrebuchado no chão, numa
dança sinistra que me provoca graça. O demônio gargalha ao meu lado, às vezes esqueço o
quanto gosto deste trabalho.
Somente então meu Imediato volta a ser o centro de minha atenção e, quando chego à ponte de
comando, tudo muda!
Lear sempre foi um péssimo Imediato, não concordava com minhas atitudes e constante-
mente tramava as minhas costas, tentando assumir o controle do Gavião do Mar. A opção
de matá-lo não traria boa política. Sendo amado pela marujada, era preciso um bom motivo
para ceifar sua vida sem gerar um motim.
Por isso não havia ódio em meus olhos quando deparei-me com aquela elfa ruiva que, mesmo
ferida, eviscerava Lear com seu sabre. Haveria, talvez, surpresa por sua ousadia e, quem
sabe, mesmo alguma gratidão. Valente que nunca vi, o sabre lépido daquela mulher resolveu
um problema que minha diplomacia jamais conseguiria.
Ergui meu machado contra ela sem sentir qualquer prazer em matá-la. Estava mesmo certo
de que, na vigília da madrugada, minha consciência me arrebataria ao mais profundo
inferno do remorso.
Mas o que fazer? A elfa havia matado meu Imediato e, por mais que eu também o odiasse, não
poderia deixar tal afronta sair impune; não sem um bom motivo que evitasse motins em toda
tripulação, não senhor! Ceifar sua vida urgia como a única opção válida.
Foi quando as palavras ágeis de Patrício arrebataram-me do dilema:
“Esperem!”, ordenou, sem parecer voz de comando. “Acaso estamos há tanto tempo no
oceano que esquecemos as normas de etiqueta?” Ele olhava em direção à marujada como
um professor repreendendo seus alunos “Essa mulher não venceu nosso imediato em um
duelo formal? Não foi ele que, respeitosamente, a convidou? Sua vitória garante a ela
tudo que Lear possuía! Incluindo o posto! Não seria este o melhor jeito de honrar a decisão
de nosso finado amigo?”
Os piratas se entreolham cabisbaixos. Alguns tiram o chapéu em sinal de vergonha, outros
lançam moedas de ouro para a elfa em reconhecimento ao seu mérito. Eu permaneço atônito,
ainda sem acreditar que aquilo funcionou. A ruiva, no entanto, estava longe de terminar
seus atos de insolência.
- “O Timoneiro lusitano vem comigo!”, bradou sem titubear.
Fito seus olhos com todo meu ódio. Uma áurea de apreensão se forma no ar e novamente
Patrício salva o dia.
- “Senhor!”, diz ele, agora já não tão seguro de si. “Lear era nosso melhor timoneiro, preci-
samos substituí-lo!”
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Nada respondo! Não queria dar tempo para a tripulação pensar. Indiferente, me volto aos
marujos e começo a dar ordens:
Súbito! Um solavanco atinge a nau lusitana, seguido pelo poderoso impacto de algo que
parecia um tentáculo saindo das águas e que varreu todo o convés. Um dos meus homens
é espatifado entre o mastro e o couro intransponível da criatura; posso ver sangue e ossos
esmigalhados pelo chão como uma barata que encontra seu fim na sola áspera de minha bota.
Um dos meus marujos é lançado direto à boca da criatura que o mastiga gulosa. Seu corpo é
triturado desajeitadamente deixando cair uma de suas pernas e algo que acredito ser parte de
sua cabeça. O mastro principal tomba e os decks inferiores começam a fazer água. Parece que
nosso dilema nos deixou estagnados tempo demais nestes mares.
A criatura continua nos fazendo de aperitivo, seu segundo ataque passa próximo de minha
cabeça e atinge um marujo com tamanha força que o perco de vista antes que seu corpo encontre
sua sepultura nas profundezas do Mar Tenebroso. Então percebo os mesmos homens violentos,
que outrora cortavam o bucho dos lusitanos, agora tremendo feito crianças assustadas diante
dessa abominável criatura.
“Homens do mar, não percam tempo com tolices!”, digo sem esconder minha decepção. “Este
demônio não aceitará vossa rendição! Se querem voltar ainda com vida aos antros pecaminosos
das tavernas de Barbados, deveis fazer caminho por entre o ventre desta fera”.
“Voltem para o Gavião do Mar, marujos! Vamos logo! Timoneiro, vejamos se fiz bom negócio
em arrancá-lo das garras da morte!”
Eu não abandonei o navio. Todo mundo sabe que o Corsário Absinto não sairia do Inferno
sem antes se fazer lembrado pelo capeta! Não, senhor! Enquanto meus marujos fugiam como
ratos, tomei o vinho que os lusitanos desprezaram no convés e, após uma longa golada, lancei
meu machado sanguinário bem no olho da criatura.
A arma fincou-se firme em seu globo ocular, não esperava menos do bom e velho metal atmã.
Claro que a criatura não morreu, na verdade meu intento a enfureceu ainda mais! Isso é
bom! Como uma formiga satisfeita em saber que sua mordida incomoda gigantes, tive a
satisfação de saber que um simples mortal conseguiu ferir um dos demônios de Leviatã.
“Se ele sangra”, bradou uma voz feminina atrás de mim. “Então pode morrer!” Voltei meus
olhos em sua direção e lá estava ela, não havia se acovardado como os outros, mas permanecia
firme, espada em riste e olhar fixo na criatura.
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“Não seja burra, mulher!”, digo, tentando disfarçar minha inusitada admiração. “Não se
vence o demônio, o que se pode fazer é sair de sua frente!”
Lanço uma corda para a elfa e nos balançamos para dentro do Gavião do Mar, enquanto os
tentáculos furiosos da criatura vasculham o convés em busca de seu ofensor.
“Se a besta quer tanto o navio lusitano, que afunde com ele!”, digo, enquanto observo de
soslaio os barris de pólvora que os lusitanos deixaram pelo convés. Então praguejo porque
minha pistola não estava mais na cinta. Ela parecia notar todo meu plano, como se há séculos
pilhássemos juntos.
“Calma!”, diz a elfa. “Nunca estou desarmada!” Seus olhos incandescem e uma bola de fogo
emerge dos seus dedos, indo de encontro à pólvora do convés. A explosão devastadora atinge a
criatura em cheio enquanto ofereço a garrafa de vinho para a mulher.
O demônio parece feliz.
Foi quando um solavanco nos tingiu arremessando nossos corpos de encontro ao solo. O cheiro da
fumaça e as lascas de madeira que se espalhavam pelo navio denunciavam que havíamos sido
atingidos por disparos de canhão.
“Com mil demônios, o que foi agora?”, bradei furioso.
“Um navio Shideronita, senhor!” Berra Patrício por trás da luneta. Por que, em nome de
Belzebu, os orelhudos de Shideron estão nos atacando? A resposta estava na elfa ao meu lado,
já novamente com seu sabre desembainhado e ávido por sangue.
“Arranco o coração do primeiro valente que ousar entregar-me a eles”.
Começo a gostar dessa menina! Respiro fundo. Ouço o marulhar das ondas, o vento inflando
as velas e o cheiro do sangue espalhado em meu corpo. Na popa, um maldito kraken em busca
de vingança por meu machado insolente; adiante uma nau shideronita reivindicando alguém
que, por mérito, conquistou seu lugar entre nós. Um sorriso brota em meu rosto. Amo meu
trabalho! Que comecem os primeiros acordes do espetáculo! Que tenha início a carnificina!
Demônios existem! Estão por todos os lugares, mas os piores residem dentro de nós!
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da introdução
S
au dações , nobr e leitor ! V ocê acaba de
embarcar em thor dezilh as : sabr es &
c ar aV elas, u m cenár io do gênero capa &
espada em qu e a fantasia encontr a a explo -
r ação naVa l . a qui , m agos adentr am cr iptas
profanas em busca dos tesou ros de u m a er a
esqu ecida ; mosqu eteiros feér icos enfr entam
os per igos de u ltr am ar br andindo seu sabr e
contr a monstros m ar inhos , enquanto pérfi-
dos pir atas Vasculham o oceano, orientados
por mapas sujos de sangue e rum. um mu ndo
feito de aço, pólVor a e magia, onde a aVentur a
está a apenas algumas léguas de distância!
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Apesar do pioneirismo lusitano na navegação pelo Mar Tenebroso, foi justamente uma
expedição dos elfos de Castelha a responsável pela descoberta do Novo Mundo. Com
a nova terra, antigas rivalidades acossaram e, sob a iminência de guerra, a Santa Igreja
assinou o Tratado de Thordezilhas, concedendo aos rudes lusitanos e arrogantes caste-
lhanos o benefício da exploração do Novo Mundo, enchendo seus cofres com tesouro de
Ultramar, enquanto as demais nações observavam indignadas.
Aqui você pode, dentre outras coisas: lutar pela honra brandindo seu sabre em duelos
extraordinários, humilhando seus inimigos com sua astucia e sagacidade; embrenhar-se
nas mais sórdidas intrigas, conspirações e jogos de poder arquitetados nos bastidores
da sociedade alexandrina; desbravar ilhas ermas regidas por fenômenos inexplicáveis,
nativos exóticos, monstros e masmorras inexploradas; navegar pelo desconhecido en-
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Capítulo 1
dos extravagantes
heróis de thordezilhas
Capas, sabres e mosquetes, todo oestilo e bravura dos
aventureiros de um novo tempo.
C
mil demônios, r apaz! Você está no
om
fulgore, o mais r ápido naVio destes mares,
tenha compostur a! arrume seu chapéu
e limpe essa capa! estamos no século xVii,
na er a das luzes, não basta sacar seu sabre e
despachar patifes par a o inferno, precisamos
fazê-lo com estilo! deseja matar o ogro que
sequestrou a princesa? faça isso com uma
elegante pirueta, um belo sorriso e br adando
algo como: “canalha, tire suas patas imundas
de cima da donzela!” par a quê sermos sutis se
somos tão bons espadachins?
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1.2. Paixões
Além dos alinhamentos típicos do Old Dragon, os personagens de Thordezilhas são
motivados por paixões que modelam seu caráter e impulsionam suas atitudes.
Essas paixões são importantes porque ajudam o jogador a ter uma boa noção do
perfil psicológico do seu personagem. Escolha ao menos uma paixão para seu per-
sonagem, e, ao fazê-lo, pense em coisas como: Romance (“Preciso conquistar o amor
da bela Roxxane”), Boemia (“Vinho, festa e mulheres, é a trindade santa que rege
minha vida”), Vingança (“Juro que não descansarei enquanto o maldito barão Fer-
nand Mondego não provar de minha lâmina sanguinária”), Sonho (“Um dia serei
mosqueteiro do rei”), Riqueza (“Os tesouros de Castelha ficam melhores em mim”),
Poder (“Eu não quero apenas ser rico, desejo o trono de Nova Camelot”), Conheci-
mento (“O mundo é um tremendo mistério que eu quero desvendar”), dentre ou-
tros. O limite é o infinito, o limite é a sua imaginação.
Jogadores mais ousados criam múltiplas paixões e depois se deliciam vendo o perso-
nagem escolher uma delas: “o amor da bela Duquesa de Weltendrem ou a vingança
contra a família da dama?”
piratas, onde mentiras, traições e facadas pelas costas são bastante comuns. A verdade
é que se espera de todo homem, seja pirata ou mosqueteiro, algum zelo para com as
normas do cavalheirismo a fim de ser respeitado como um “Gentlemen” ou “Gentil-
-homem”, alguém com firmeza de caráter. Abaixo os mandamentos do Cavalheirismo:
Honra: a palavra de um cavalheiro tem o preço de sua vida; se prometer alguma coisa,
cumpra! Claro que nada te impede de omitir alguns detalhes de sua promessa.
Duelo: quando dois homens decidem que suas disputas devem ser resolvidas de ma-
neira civilizada, um deles pega suas luvas e esbofeteia a face do adversário para então
convidá-lo para um duelo de boxe, esgrima ou tiro! Os motivos do duelo normalmente
envolvem desonra (como ofensas ao bom nome do cavalheiro) disputas românticas ou
inadimplência com dívidas; embora tenhamos registro também de duelos em nome da
honra de um cavalo!
O duelo deve ser efetuado em local e horário combinado por ambos e cada duelista
terá direito a um padrinho. Na maioria das vezes, o duelo termina com desistên-
cia ou quando o primeiro filete de sangue é derramado, mas existem vencedores
inclementes que exigem a vida do ofensor como pagamento! Os duelistas devem
estar atentos a nunca provocar açoite pior que a ofensa. Matar uma pessoa que te
chamou de bufão, por exemplo, não será interpretado como um ato respeitoso; de
igual forma se um espadachim famoso matar um simples camponês em um duelo,
a diferença de força entre eles será interpretada como desonra, atraindo atenções
indevidas dos alcaides.
Coragem: se você nasceu, já tem idade suficiente para morrer, então do que adianta
temer a morte? Mesmo diante de ameaças insondáveis, um cavalheiro sempre mantém
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• Os humanos não são a única e tediosa raça do mundo, existem vários feéricos
espalhados por aí: elfos, ébanos, sereianos, pucks, halflings, anões, fhayrens, entre
tantos outros, sempre caçados pela Santa Igreja.
• Além de Alexandria, existem ainda três continentes: Salgarian, a terra dos povos
negros; Chambara, o reino oriental das especiarias; e o recém descoberto Novo
Mundo.
• O mapa mundi ainda não foi completamente deslindado, existem ainda muitos
lugares por serem descobertos. Porém, o oceano exige cautela: suas águas são infes-
tadas de ilhas amaldiçoadas, piratas, monstros e estranhos fenômenos sobrenatu-
rais, tornando a exploração naval tão perigosa quanto lucrativa.
Capítulo 2
S
aiba, criança: não faz muito tempo os hu-
manos e feéricos coexistiam em paz, haVendo
harmonia entr e os clérigos demitr a e o
druidas br aNw en, a deusa feérica . mas
de
isso foi antes do gr a n de expurgo , quando a
santa igreja estabeleceu a supremacia
humana ao preço do nosso sangue .
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Na Era das Luzes o país de origem do seu personagem assume enorme importância,
definindo características como aspecto físico, maneirismos, sotaque, conhecimentos
e concedendo uma vantagem nacional, espécie de talento especial disponível àqueles
que nasceram no país. Um personagem somente poderá adquirir a vantagem nacional
do seu país de origem. Para maiores informações sobre as nações de Thordezilhas,
vide o Capítulo 8.
O preconceito contra feéricos e magos chegou ao auge durante a Era das Trevas com
o chamado Grande Expurgo, uma verdadeira guerra étnica que, em nome da supre-
macia humana, extinguiu raças feéricas inteiras nas chamas sagradas da Inquisição.
Os poucos sobreviventes converteram-se a fé no Grande Deus Mitra, como no caso
dos elfos de Castelha, ou buscaram abrigo em lugares ermos, como na misteriosa
Avalon, em Nova Camelot e no arquipélago de Fhaeron, governado pelos fhayrens.
Alguns, mais arredios, inflaram o coração com o grito por vingança unindo-se a
odiosa Corte Unseelie, jurando retaliação aos servos de Mitra.
2.2. Idiomas
Além dos idiomas tradicionais das raças do Old Dragon, o idioma Comum em
Alexandria é o Latim, falado por praticamente toda nação humana do continente.
O Élfico e o Silvestre em Alexandria são tão parecidos que constituem uma única
língua, chamada simplesmente de idioma Feérico. Os idiomas dos Goblinoides e Orcs
também foram mesclados em um único dialeto composto por palavras que lembram
mais rugidos e grunhidos.
Existe ainda o Kairon, dos ébanos conhecido por sua linguagem complexa e rebus-
cada, e o Swon, falado pelos fhayrens de Fhaeron.
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Anões
Donos de temperamento rude, orgulhoso e mal-humorado,
os anões habitam Ghovannon, uma sociedade meri-
tocrática, subterrânea e devotada ao deus Tyr.
Por muito tempo o reino dos anões prosperou
longe dos olhos inquisidores da Igreja, até que
uma guerra de proporções épicas obrigou seu povo
a buscar o apoio dos seres da superfície.
Elfos
Os elfos seguem as mesmas regras descritas no Old Dragon, com a diferença de que
em Thordezilhas seu bônus de +1 para acertar empunhando arcos se estende para
qualquer ataque à distância, incluindo também armas de fogo e canhões.
Castelha: reconhecidos pelos seus cabelos sempre curtos, atitude arrogante e faná-
tica devoção à Santa Igreja, estes elfos são donos da melhor parte do Tratado de
Thordezilhas. Seus navios regressam invariavelmente abarrotados de ouro do Novo
Mundo, atraindo a atenção dos piratas e a ojeriza das demais nações alexandrinas.
Humanos
Após o Grande Expurgo, os humanos tornaram-se
a raça mais abundante e influente de Alexan-
dria, com nações extremamente ricas que
paulatinamente começaram a rivalizar por
poderes ainda maiores. Temendo um surto de
violência, a Santa Igreja formou o pacto dos
Reinos Aliados de Mitra, uma aliança militar
formada por Castelha, Lusitan, Nova Camelot, Mar-
selha e Versalhes, que por séculos estabeleceu a paz em Alexandria, até a descoberta
do Novo Mundo e a assinatura do Tratado de Thordezilhas reabrirem antigas feridas.
Vantagem Nacional: ao escolher jogar com um humano, você precisará definir tam-
bém sua nação de origem.
Halflings
Destituídos de sua nação em Valpa-
raíso, estes pequeninos formaram a
nação nômade de Awerdin, vagando
pelo mundo em busca de lugar apropriado para Versalhes e Nova Camelot
Ébanos
Dizem as lendas que, após confrontar as hostes de Leviatã,
o deus negro Shamash encontrava-se gravemente ferido
e, percebendo não ser mais capaz de proteger os povos de
Salgarian, decidiu imolar a própria vida lançando seu san-
ÉBANOS EM JOGO
gue sobre as lavas do vulcão Elmore, de onde nasceram os
• Seu alinhamento
primeiros ébanos. tende para Ordem.
• Medidas: entre 1,80
e 2,10 metros e peso
mínimo de 100 kg.
• Atingem a maior
idade aos 18, com
expectativa de vida
de até 100 anos.
• Aprendem seu
idioma básico e a lín-
gua dos povos aliados
e inimigos.
• Movimento base de
9 metros.
• Bônus de +2 em
Força e penalidade de
-2 em Carisma.
• A pele do ébano é
completamente imune
ao fogo, mas são afe-
tados por fogo criado
por magia.
• Bônus de +1 na CA
• Vantagem Nacio-
nal: conseguem através
de uma jogada bem
sucedida de Sabedoria
descobrir se uma
especiaria é falsa ou
verdadeira.
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Atribuem enorme valor à tradição, honra e autocontrole; motivo pelo qual a maioria
dos ébanos é de alinhamento Ordeiro.
Pele Negra: sua pele enegrecida apresenta rijeza especial que garante bônus de +1 na
Classe de Armadura e resistência total contra fogo natural, sendo afetado apenas por
chamas criadas através de magia.
Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não escrevem ou leem seu próprio
idioma. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma
dos povos aliados e inimigos.
Pucks
Feéricos diminutos que são dotados de grande agilidade, pés simianos e costumes
exóticos, os pucks constituem uma das mais notáveis raças alexandrinas. Pucks
tendem ao alinhamento Caótico em sua maioria, sendo muito raros os exemplos de
pucks ordeiros.
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Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por
vezes pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao
tédio castigo pior que a tortura.
Vivem pouco, máximo de 30 anos, atingindo a maior idade aos 15 e a velhice aos 25
anos, motivo pelo qual respeitam demasiadamente os anciões de qualquer espécie.
As famílias dos pucks são imensas, com cerca de dez irmãos, embora poucos consi-
gam chegar à velhice.
Uma vez por dia o puck pode rogar auxílio aos seus inúmeros
deuses com uma chance de 1 em 6 de ser atendido. Por
exemplo, imagine que o puck esteja fugindo de um tigre; ele
então clama por “Dugiron, deus daqueles que fogem de ti- • Quando em que-
gres” e a fera termina tropeçando dando oportunidade para da, ignoram 6 metros
nosso herói escapar. A intervenção dos deuses terá sempre o no cálculo do dano.
aspecto de acaso e o puck não terá nenhum controle sobre ela. • Bônus de 10% no
Talento de Ladrão
"Escalar Muros".
Sereianos
Sereianos são seres de beleza extraordinária, cujo canto • Apresentam pés
semelhantes aos de
atrai marinheiros incapazes de pelejar contra tamanha macacos, permitindo
sedução. Por séculos julgamos que os sereianos fossem fru- manusear objetos
como se fossem
to da imaginação libidinosa dos bardos, até recentemente mãos.
constatarmos sua existência.
• Vantagem
Enquanto secos, os sereianos são indistinguíveis dos mais Nacional: uma vez
por dia o puck pode
belos humanos, apresentando o mesmo tamanho, peso e ex- rogar auxílio aos seus
pectativa de vida da nossa espécie. Sua verdadeira natureza inúmeros deuses com
uma chance de 3 em
é revelada apenas quando a criatura entra em contato com a 6 de ser atendido.
água, momento em que suas pernas são transformadas em
rabo de peixe e guelras surgem em seu pescoço.
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SEREIANOS EM JOGO No mar, estas criaturas são imbatíveis, sua velocidade de nado
• Tendem para o
e capacidade de respirar debaixo d’água faz dos sereianos um
Caos em seu alinha- adversário mais temível que o pior dos tubarões.
mento.
• Medem entre Muito se fala da personalidade lasciva destes seres, que são
1,60 e 1,90 metros; tão atraídos pelo prazer quanto um pirata é por ouro! Seu
pesando entre 60 kg
e 90 kg. coração deveras vaidoso e cheio de si não permite espaço
• Atingem a ma-
para o amor verdadeiro, assumindo paixões avassaladoras
turidade por volta tão velozmente quanto delas enjoam, relegando o ex-amor ao
de 15 anos com
expectativa de vida pesadelo da solidão.
de até 70 anos.
Libidinosos, entendem perfeitamente o quanto sua aparência
• Costumam apren-
der o idioma Élfico, o é atraente e, em sua sórdida estratégia, utilizam das arti-
Comum e Swon. manhas da sedução para conquistar favores dos incautos
• Extremamente corações apaixonados.
sociáveis e um
tanto frágeis, estas Sereianos tendem ao alinhamento Caótico, seguido pela
criaturas recebem
+2 em Carisma e -2 Neutralidade; sendo poucos os Ordeiros desta espécie.
em Constituição. Conhecidos por criar e desfazer alianças com enorme veloci-
• Visão no escuro dade, apresentam fidelidade incondicional apenas para com
de até 15 metros.
Sheiren, sua nação no Mar Tenebroso, não medindo esforços
• São incapazes de
sentir cheiros. para manter seu reino longe dos ambiciosos humanos.
• Movimento base O aparente isolamento dos sereianos não é de todo verdade:
de 6 metros.
desde o inicio das navegações humanas pelo Mar Tenebroso,
• Uma vez molha-
do, o sereiano ad-
estas criaturas começaram a se infiltrar em nossa sociedade
quire cauda de peixe para adquirir informações importantes. O motivo dessa es-
com movimento
base de natação 15 pionagem é ainda desconhecido; alguns suspeitam que os
e a capacidade de sereianos estejam procurando algum item importante para o
respirar debaixo da
água. A transforma- seu povo, outros temem ser o prelúdio de uma invasão.
ção demora 1 turno
para ser concluída e Nação: habitam Sheiren, uma instransponível ilha no Mar
poderá ser evitada Tenebroso, que alguns marujos acreditam ser apenas a capital
com uma jogada de
proteção modificada do seu vasto império submarino.
pela Constituição.
Modificadores de atributo: sua simpatia quase sobrenatural
• Vantagem Nacio-
nal: bônus de +20% confere ao sereiano +2 em seu Carisma, enquanto seu meta-
em Conhecimentos
Navais, vide a espe-
bolismo híbrido o torna fragilizado, gerando uma penalidade
cialização Marujo. de -2 em sua Constituição.
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Capítulo 3
das Classes e
espeCializações
Os extraordinários cavalheiros e damas que
ousam desbravar o desconhecido.
P
elas barbas de belzebu, garoto! ainda
r eclamando por estar entre pir atas? que
sabes sobre a gente do mar? a jolly roger
é uma bandeir a digna par a aqueles que naVegam
à toda Vela pelos setes mares, bebendo rum e
saqueando tudo que os mentecaptos castelha-
nos e lusitanos têm a oferecer. certamente não
somos as criatur as mais confiáVeis criadas por
mitr a, mas esse é o pr eço da liberdade pir ata.
s er mos li V r es enquanto não somos abr açados
pela forca.
*Esclarecemos que as especializações de Thordezilhas podem parecer um pouco mais poderosas que o
normal, e isso não é um problema. Elas foram montadas assim para retratar o heroísmo exagerado das
histórias de capa e espada. Para usá-las fora de Thordezilhas, sugerimos que consulte seu mestre primeiro.
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Clérigo
Apenas um deus deve ser louvado, seu nome é Mitra, deus da ordem e do heroísmo,
aquele cujo martelo poderoso ceifou a vida do nefasto Leviatã, salvando os mortais
de suas hostes demoníacas.
Seguindo o exemplo do Grande Deus, seus clérigos dedicam suas vidas à bravura
e retidão, se afastando dos prazeres carnais e esmagando impiedosamente o caos,
onde quer que ele se estabeleça.
Todo clérigo de Mitra é treinado e patrocinado pela Santa Igreja, devendo servir fiel-
mente aos seus superiores e cumprir as inúmeras missões sagradas impostas pelas
elites clericais de Versalhes. Um clérigo autônomo, que ignora a aprovação da Igreja,
acaba sendo malvisto pelos demais, correndo o risco de sofrer graves retaliações.
Ladrão
O submundo ganhou força neste novo tempo, em que piratas pérfidos vasculham o
mar, gatunos escalam igrejas em busca de tesouros, malfeitores espreitam caravanas
e assassinos conspiram a morte de reis. Quanto mais intensa a Era das Luzes, maior
a sombra por ela projetada.
Além das armas e armaduras indicadas no Old Dragon, o ladrão utiliza também
pistolas, floretes, mantos e coletes balísticos. Em Thordezilhas, o Talento de Ladrão
"Escalar Muros" será aplicado também para subir em cordas ou escalar o mastro do
navio. Todas as Especializações do livro básico do Old Dragon funcionam normal-
mente em Thordezilhas.
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Mago
Na Era das Luzes, os praticantes de magia não ostentam mais barba longa, cha-
péu pontudo e nem exibem orgulhosamente seus feitiços; preferem agir na surdina,
como pessoas comuns, para não despertar a atenção da Inquisição. Magos sensatos
não invocam seus poderes em público, pois a prática da magia arcana é demonizada
e perseguida pela Santa Igreja, bastando uma testemunha atônita e linguaruda para
o mago ter uma longa sessão de tortura e interrogatório com inquisidores na ilha
prisão da Bastilha, com sério risco de arder nas piras sagradas da Igreja.
Mosqueteiros
Em Thordezilhas os homens de armas são conhecidos
como mosqueteiros, os audazes e modernos combatentes
do século XVII, treinados com igual primor na arte
da esgrima e nos disparos com armas de fogo.
A partir do 11º nível o Mosqueteiro será reconhecido em sua arte, podendo abrir
uma escola de esgrima ou fazer parte da guarda pessoal do seu rei.
Das especializações do Old Dragon, apenas Guerreiro e Bárbaro podem ser adotadas
pelo mosqueteiro, sendo Bárbaro conhecido como Bruto, um tipo de mosqueteiro
que abdicou da sofisticação alexandrina por acreditar que tanta educação faz dos
homens fracotes sem determinação.
Alquimista
Requisitos: mago ou clérigo.
Junte asas de morcego, lascas da madeira vermelha de Vera Cruz e algumas gotas das
lágrimas de um demônio e poderá criar poções extraordinárias que rivalizam facilmente
com magia. Isso é alquimia, garoto, o poder dentro de frascos.
As receitas correspondem à magia aplicada para produzir a poção e não pode ser
confundida com a magia em si, de maneira que o alquimista pode ter a fórmula para
transformar a magia “Arma Encantada” em poção, mas não saberá utilizá-la como magia.
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Um alquimista produz apenas poções feitas a partir de magias do tipo e círculo per-
mitidos a sua classe e nível. Assim, um personagem de 9º nível da classe mago produz
poções baseadas em magias do tipo arcana até o 5º círculo. Magias do 7º círculo ou
maiores não podem ser transformadas em poções mágicas. Apenas magias com al-
cance pessoal ou de toque podem ser transformadas em poções mágicas. Poções
derivadas de magias com alcance pessoal devem ser ingeridas para manifestar seus
efeitos, enquanto que aquelas de alcance toque precisam ser lançadas sobre o alvo.
Do 16º nível em diante, o alquimista será capaz de fazer poções derivadas de magias
de até 3º círculo do tipo oposto ao permitido por sua classe, respeitando sempre as
limitações indicadas no 8º nível. Assim, um clérigo alquimista saberá fazer poções
com magias do tipo arcana.
Arqueiro
Requisitos: ladrão.
“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas
especiais em ação”.
horas em uma oficina equipada, o arqueiro conseguirá produzir suas flechas espe-
ciais, em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das flechas a seguir: Flecha
Anfíbia, Flecha Arpão, Flecha de Fogo e Flecha Retrátil.
No 16º nível, sua habilidade em arquearia torna-se uma lenda reconhecida entre
seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora,
será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina
equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha
Explosiva, Flecha da Ofuscação, Flecha Rede e Flecha Solar.
As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens específi-
cas em combate, apenas arqueiros de igual ou superior ao 5º podem lançá-las. São elas:
• Flecha Retrátil: uma Flecha de Caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho de
uma caneta, facilitando a ocultação. Demora 1 turno para ser novamente estendida
para o disparo.
• Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma
espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.
• Flecha Solar: esta flecha brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a
escuridão por 1d4+1 turnos.
Armeiro
Requisitos: mosqueteiro.
Na Era das Luzes, uma arma faz muito mais do que simplesmente causar dano.
Bastam algumas horas em minha oficina para transformar o simples metal em
extravagantes máquinas de guerra, pelo preço certo.
Do 8º nível em diante, o armeiro se torna ainda mais hábil na técnica de forja sendo
capaz de produzir e instalar os seguintes dispositivos: precisão, iniciativa, silencioso
e tiro duplo. Caso seja um ébano, poderá também forjar armas de metal atmã; já sen-
do um anão será capaz de criar armas de metal ulke. Será possível instalar apenas 1
dispositivo por arma, e, para cada dispositivo instalado, o armeiro trabalhará 1d8+3
horas em uma oficina equipada.
Espadachim
Requisitos: mosqueteiro.
Arma de fogo é arma de covarde! Nunca substituirão o valor de uma espada! O aço afiado
do meu sabre fincado na garganta é a melhor forma de enviar patifes para o Inferno.
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No 5º nível, o mosqueteiro opta por dedicar sua vida ao domínio da esgrima, trans-
formando seus golpes em espetáculos de beleza mortal. O espadachim recebe bônus
de +1 em todos os seus ataques com espada de esgrima (florete, sabre ou rapieira),
e esse bônus sobe para +2 no 8º nível e +3 no 16º nível. Sua agilidade lhe permite
praticar dois ataques em um mesmo turno de combate, com um modificador de -4
no segundo ataque. Sempre espirituoso, o espadachim utiliza-se de chacota para
evitar o derramamento de sangue, sendo muito comum que abdiquem de causar
dano para ridicularizar o inimigo, escrevendo suas inicias na roupa do adversário ou
simplesmente rasgando seu cinto para arriar suas calças.
No 8º nível, o espadachim pode disparar um ataque que, apesar de não causar dano,
desarma o oponente. Após desferir este golpe, o espadachim deve promover uma
jogada de Destreza. Se obtiver sucesso, conseguirá pegar a arma do inimigo em um
único movimento, falhando, a arma cai a uma distância de 1d4 metros.
Quando atinge o 16º nível, o espadachim torna-se tão hábil na esgrima que recebe
+1 na CA sempre que sua espada estiver em riste. O espadachim aprende a sacrificar
um pouco da velocidade do seu ataque para gerar um golpe mais forte, reduzindo seu
teste de ataque em -2 para somar +2 ao dano.
Marujo
Requisitos: mosqueteiro ou ladrão.
Zarpemos logo, suas baratas cascudas! Levantem âncora, icem as velas! O mar não
espera vossa preguiça! Preparem os canhões, o sabre e a cachaça! Uma vida descom-
promissada é a meta de todo marujo! Luxúria e ganância orientam nossos passos, nos
impulsionando a roubar o ouro dos galeões castelhanos e gastar cada moeda em taver-
nas vulgares. Tudo regado por rum, canções e mulheres fogosas! Esse é nosso tesouro!
O Marujo também terá acesso aos Talentos Náuticos. No 5° nível ele receberá car-
pintaria naval com 35%, conhecimentos navais 40% e navegação 30%. No 8° nível
seus talentos náuticos sobem para carpintaria naval com 55%, conhecimentos navais
55% e navegação 45%. No 16° nível seus talentos evoluem para carpintaria naval
72%, conhecimentos navais 74% e navegação 70%.
Talentos Náuticos
A vida no oceano desenvolveu no marujo algumas habilidades especiais conhecidas
como talentos náuticos que, para efeito de testes, funcionam da mesma forma que os
talentos de ladrão, descritos no Old Dragon. Cada nível na especialização marujo
garante um valor de teste que deve ser somado ao modificador do atributo indicado
na Tabela T3-1 Ajustes dos Talentos Náuticos. Cada talento náutico assume um atri-
buto base diferente, sendo carpintaria naval relacionada com Destreza; navegação e
conhecimentos navais influenciados por Inteligência. Assim, um marujo de 8º nível
com Inteligência 14 (+10%) e Destreza 09 (-5%) promoverá teste de carpintaria naval
com 50% (55-5), navegação com 55% (45+10) e conhecimentos navais com 65% (55 +
10). Veja os talentos náuticos abaixo:
• Carpintaria naval: o marujo sabe promover reparos em seu navio, costurando velas,
consertando canhões e tapando buracos no casco com piche e madeira. Vide regras
de Reparos Navais no Capítulo 6. O carpinteiro naval aprende também a projetar
e organizar a construção de jangadas, botes ou mesmo navios. Cabe ao mestre indicar
quanto tempo, ferramentas, pessoas e recursos são necessários para cada construção.
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Menestrel
Requisitos: ladrão.
No 5º nível, o ladino abdica de sua vida de crimes para se dedicar à música. Ele
aprende a cantar, dançar e utilizar instrumentos musicais como harpa, violão, gaita,
flauta, entre outros. Adquire a capacidade de imitar qualquer tipo de som que já tenha
ouvido, desde o cântico dos pássaros até a voz de alguma pessoa conhecida. O perso-
nagem também será capaz de praticar o ventriloquismo – falar sem mover os lábios.
Do 8º nível em diante, o menestrel para de evoluir seus talentos de ladrão para am-
pliar suas habilidades musicais. Com um teste bem-sucedido de Carisma e do uso de
algum instrumento musical, o personagem consegue entoar melodias que alteram o
estado emocional dos ouvintes que falharem em uma jogada de proteção modificada
pela Sabedoria. O alvo sentirá as emoções apenas enquanto a música estiver sendo
tocada. Exemplos de emoções induzidas pelo menestrel:
• Alegria: o alvo perde o interesse pela luta, pelo rancor ou pelo ódio, tendo uma
grande sensação de serenidade e contentamento.
• Amor: deixa o alvo apaixonado pelo personagem ou por outra pessoa (à critério
do Mestre).
• Medo: faz com que o alvo tenha medo do personagem ou de outra pessoa
(à critério do Mestre).
• Ódio: faz com que o alvo tenha imensa vontade de ferir ou brigar com alguém.
Pistoleiro
Requisitos: mosqueteiro ou ladrão.
Pistoleiro místico
Requisitos: mago.
Do 8º nível em diante, o pistoleiro místico consegue recarregar sua arma mais rapi-
damente, demorando apenas 2 turnos. Do 16º nível em diante passa a recarregar
em apenas 1 turno.
O disparo munido de magia não provocará seu dano regular, mas quando atinge
o alvo, manifesta o poder da magia nele anexada. Assim, ao inserir a magia
Toque Chocante em um disparo, o único dano provocado será o da magia.
Ao atingir o 16º nível, o pistoleiro místico consegue imbuir magias de área em seus dis-
paros. O ponto central da magia de área será localizado no lugar atingido pelo
projétil.
Puritano
Requisitos: clérigo.
Na irmandade, o clérigo
aprende a atirar com
pistolas e, protestan-
do contra a Igreja de
Versalhes, decide abdicar
do martelo para utilizar arma-
mentos cortantes, como faca, flore-
te, rapieira ou sabre.
Capítulo 4
dos equipamentos,
o poder ao preço
de ouro
Sobre lâminas, pólvoras e outros elegantes
instrumentos de glória e morte
B
em-Vindo ao nosso humilde estabeleci-
mento! Vejo por t uas V estes qu e se tr ata
de um caVa lheiro afinado ao qu e existe
de mais contempor âneo em moda alexandrina,
porquanto se estás buscando apetr echos e
especiarias capazes de somar eficiência a t ua
elegância, saibas qu e entrou no lugar certo!
nosso estabelecimento possui o portentoso
estoqu e de toda Versa lhes.
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4.5. Explosivos
A criação da pólvora concebeu um importante tipo de armamento: os explosivos. Ex-
plosivos são acionados através de um pavio, feito em barbante ou pólvora, que após
aceso explode em 1 turno ou mais dependendo da extensão do pavio. Existe a chance
de 10% de um vento ocasional apagar o pavio impedindo a explosão. Para calcular os
efeitos da explosão utilize as regras de ataque de área descrito no Old Dragon.
T4-4 Explosivos
Arma Dano Raio de explosão Preço Peso
Pólvora* 2d10 5 25 PO 10 kg
Granada de Pavio 3d6 6 5 PO 5 kg
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T4-4 Explosivos
Arma Descrição Preço Peso
compartimento de madeira muito
Baú 3 PO 5 kg
utilizado pelos marujos
amplia a visão à distância do usuário
Luneta 1 PO 0,5 kg
em até 5 vezes
Bússola aponta sempre para o norte 1 PO 0,5 kg
permite calcular a altura e distância
Quadrante 2 PO 3 kg
de objetos no horizonte
indica as horas através do
Nocturlábio 1 PO 1 kg
movimento das estrelas
estojo para guardar a pólvora
Polvarim 1 PO 0,5 kg
das armas de fogo
indica sua localização no globo
Sextante 2 PO 3 kg
através das estrelas
• Arma disfarçada (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): com este dis-
positivo sua arma terá a forma de objetos simples, como uma espada disfarçada de
bengala ou uma pistola em forma de broche.
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• Arpéu (armas de fogo & armas de mão/Preço: 50 PO): a arma dispara uma espécie
de arpão com corda de até 10 metros de alcance. O arpéu possui um mecanismo que
facilita a escalada, somando + 20% ao talento de ladrão "Escalar Muros".
• Metal Atmã (armas de mão/Preço: 100 PO): metal enegrecido com o poder de
afetar criaturas incorpóreas.
• Metal Ulke (armas de mão/Preço: 100 PO): metal azulado que é tão leve que
flutua na água.
• Obra prima (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): chamam atenção
pela beleza e adicionam bônus de +1 ao dano da arma.
• Pistola embutida (armas de mão/Preço: 100 PO): uma pequena pistola oculta em
um armamento comum.
• Precisão (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): torna a arma mais
balanceada, somando +1 nas jogadas de ataque.
• Iniciativa (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): somam +2 na Iniciativa.
• Retrátil (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): reduz seu tamanho
para 1/3 do normal. Enquanto estiver retrátil, a arma fica completamente inofensiva,
levando 1 turno para voltar à sua forma normal.
• Tiro duplo (armas de fogo/Preço: 100 PO): cria um estojo extra em sua arma,
permitindo disparar 2 vezes antes da recarga.
A própria Santa Igreja faz vista grossa sobre este comércio, proibindo apenas a venda
de hastes mágicas, pergaminhos e qualquer item que favoreça diretamente os magos.
• Barco portátil (Ordeiro/Preço: 800 PO): este pequeno amuleto, quando molha-
do, se transforma em um bote a remo para até quatro pessoas.
• Bota náutica (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): um par de botas que permite ao usuário
caminhar normalmente sobre as águas.
• Capa planadora (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): esta capa enrijece quando você salta
de altura superior a 5 metros, permitindo planar por 1d8+2 turnos. As manobras são
feitas através de jogadas de Destreza.
• Cordão subaquático (Ordeiro/Preço: 800 PO): este cordão cria uma espécie de
bolha ao redor da cabeça do usuário, permitindo respirar debaixo d’água.
• Monóculos além do alcance (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): basta olhar pela lente
deste monóculo para conseguir enxergar através de barreiras físicas como paredes,
água, plantas, entre outros.
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Capítulo 5
da magia, a arte de
simular o universo
Donde se fazem conhecidos os signos que alteram
a realidade.
“
então a face de mitr a Voltou-se aos mor-
tais e seu estrondoso br ado fez-se ouVir
por todo firmamento: acaso o corrupto
compreenderia o incorruptíVel? poderia o fi-
nito manipular as teias que regem o infinito?
de igual forma julgai entre Vós se é lícito ao
ser ViVente dominar a mesma arte com que os
deuses estabelecer am os alicerces do uniVerso”.
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Com efeito, países opostos à Igreja, como Marselha, começam a aceitar abertamente a
prática da magia, chegando até mesmo a fundar uma escola para formação de magos,
a Irmandade Esotérica (vide Capítulo 8), que se torna cada vez mais influente, ten-
tando a todo custo ressuscitar conhecimentos perdidos durante o Grande Expurgo.
As viagens ultramarinas também reacenderam a importância da magia arcana, sendo
comum encontrarmos navios contando com os serviços de magos em sua tripulação,
especialmente aqueles que navegam sob bandeira pirata. Os magos de Alexandria cami-
nham cada dia mais em direção à luz e não parecem dispostos a voltar para escuridão.
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A única manifestação real do divino ocorre pelo poder da fé, a leitura assídua da Bíblia
Sagrada das Antigas Revelações e alguns milagres praticados pelos clérigos. Faz mais de
mil anos que a última reencarnação de um deus caminhou em Alexandria e muitos já
começam a pensar que tudo não passa de lenda ou mesmo fraude. Muitas são as dúvidas
sobre os ensinos da Igreja, incertezas que com o advento da Era das Luzes terminaram
assumindo a forma de estudos e reflexões, tentando discernir a verdade por trás dos
dogmas e encontrar os segredos do passado nos mais distantes recôncavos do mundo.
Apagar Chamas
arcana 2 | alcance: r aio de 10 metros +3 metros por níVel | dur ação: instantânea
O efeito desta magia é bastante simples: extingue todas as chamas ao redor do mago.
Magia muito útil para aqueles que notaram os riscos de um incêndio quando tudo
que existe ao seu redor são madeira e pólvora.
Anfíbio
diVina 5 | alcance: pessoal | dur ação: 1d6 hor as + 1 por níVel
Uma das magias mais comuns dos clérigos náuticos, extremamente necessária à ex-
ploração subaquática por criar guelras e pés de pato no clérigo, permitindo respirar
debaixo da água e nadar utilizando sua movimentação normal, sem redutores.
Escudo Naval
arcano 4 | alcance: toque | dur ação: 1d6 turnos +1 por níVel
Invoque esta magia e um escudo mágico envolverá seu navio ampliando sua CA em
+4 com bônus de +1 para cada 4 níveis do mago. Enquanto a magia estiver ativa, o
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navio protegido será incapaz de promover ataques à distância, caso contrário o dispa-
ro ricocheteará no escudo, com 60% de chance de atingir o convés do próprio navio.
Leveza Mística
arcano 1 | alcance: pessoal | dur ação: 10 minutos +1 minuto por níVel
A magia anula seu peso e conquista o equilíbrio perfeito! Permite ao mago caminhar
sobre cordas finas, parar em galhos frágeis, dançar sobre a cabeça das pessoas sem
incomodá-las, dentre outras coisas. Porém, a Leveza Mística não permite equilíbrio
sobre superfícies volúveis como água.
Esta magia restaura a forma de objetos não mágicos quebrados, consertando eventuais
defeitos. Quando aplicado sobre navios, Reparos Místicos Leves restitui também uma
quantidade de PVs igual a 1d10 + 1 por nível até no máximo +4.
Esta magia restaura a forma de objetos não mágicos quebrados, consertando eventuais
defeitos. Quando aplicado sobre navios, Reparos Místicos Moderados também restitui
uma quantidade de PVs igual a 2d10 + 1 por nível até no máximo +8.
Tatuagem
arcana 3 | alcance: toque | duração: instantânea
Capítulo 6
do Conjunto de regras,
o mestre das marés
Das leis que governam a aventura.
D
eixe que o troVoar da maré reVolta colida
ju nto ao casco de nosso naVio! as incerte-
zas do mar são menores que a ganância que
moVe o cor ação pir ata! quero ou Vir o canto
dos marujos a tr abalhar no conVés, sentir o
Vento sopr ando nas Velas e a mágica do ouro
tr ansformando homens pérfidos em reis nos
bordeis mais imu ndos.
zarpemos logo, suas
bar atas cascudas!leVantem âncor a, icem as
Velas! o mar não esper a Vossa preguiça! prepa-
rem os canhões, o sabre e o rum! ninguém Vai
dizer que o gr ande capitão décio “barreir a”
está Velho demais par a perseguir o tilintar do
ouro castelhano!
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Este capítulo aborda regras e dicas para o mestre construir um dos momentos
mais interessantes das aventuras capa & espada: a navegação. Apresenta regras
para construção de navios, batalhas navais e dicas para tornar suas aventuras
náuticas ainda mais interessantes. Qualquer dúvida quanto aos termos náuti-
cos, consulte o Glossário no final do livro!
Recursos do navio
Todo navio terá alguns recursos disponíveis como ferramentas, instrumentos para náutica
(quadrantes, bússolas, mapas, lunetas, astrolábios e sextantes), 1d4 barris de pólvora,
1d4 kits de reparo (velas extras, cordas, madeira, piche e outros materiais para calefa-
ção), 1d10+10 balas de canhão, mantimentos para 1d12+4 dias (incluindo água, rum,
bolachas, grãos, carne seca e pão mofado), além de 1d6+4 escaleres.
A indústria naval da Era das Luzes vive seu melhor momento devido aos modernos
navios propelidos pela força dos ventos, com suas bússolas, canhões e outros aparatos
engenhosos superando em muito as antiquadas embarcações da Era das Trevas. Por
mais que o oceano ainda desperte incertezas, seria praticamente impossível desafiar
suas águas sem um bom navio.
Existem diversos tipos de navio por estes mares, caravelas, galeões, brigues, corvetas,
fragatas, tantos que seria praticamente impossível reproduzir cada um deles. Assim,
caberá aos jogadores criar o navio do seu grupo através de dois métodos: aleatoriedade
(rolando dados nas diversas tabelas descritas em cada etapa) ou customização (pa-
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Etapa 3: Canhões
E temos os canhões! Estas magníficas invenções modernas disparam bilhas de aço
do tamanho da sua cabeça cortando os céus como um cometa para destruir tudo que
estiver pela frente: casco, mastro, castelhanos, lusitanos, essas coisas!
Cada navio apresenta uma coleção de canhões indicada pela estrutura do navio. Bar-
cas e barcas ligeiras possuem 4 canhões em cada lado (bombordo e estibordo), naus e
naus de linha dispõem de 8 canhões em cada lado.
O capitão não pode ampliar este limite sem comprometer a integridade do navio.
Também não será possível instalar canhões na proa ou popa; apesar de ainda conse-
guirmos disparar nestas direções. Os canhões estão descritos na Tabela T6-2 Canhões.
T6-2 Canhões
Arma Dano Alcance Iniciativa Preço
Canhão* – 125/150/175 Navio** 300 PO
Bala de Canhão 1d10+10 – – 6 PO
1. Nenhum – –
remunicia-se o canhão
3. Canhões de carga rápida 200 PO
em apenas 2 turnos
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1. Nenhum – –
multiplica a quantidade
4. Passageiros ampliados 200 PO
de passageiros por 2
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reduz a JP do navio em -2
16. Resistente 600 PO
e confere +20 PVs
6.2. Tripulação
“Aos seus postos, seus palermas! Por que demoram tanto? Acaso pensam que nossos
inimigos se apiedarão de nossa face truculenta? Garanto que não! Posso sentir o calor
dos canhões castelhanos disparando na popa de nosso intrépido navio! Portanto, andem
logo, suas lombrigas de baleia! Mantenha o curso firme, timoneiro! Que todas as velas
estejam em riste, contramestre! Naveguemos a todo papo, marujos! Naveguemos por
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nossas vidas! Se os orelhudos de Castelha nos pegam, nossa sorte será dançar um
fandango no ar com uma bela gravata ao redor do pescoço!”
Navegar pelos sete mares é uma ação conjunta, exigindo que cada tripulante trabalhe
em equipe para fazer o navio prosperar no oceano. O timoneiro estará promovendo
manobras com seu talento náutico navegação, homens do mar testarão suas Destrezas
ou Forças para trabalhos simples como recolher âncora, amarrar as cordas ou içar
velas, enquanto o gajeiro manterá seus olhos firmes no horizonte para evitar surpresas,
tudo ao mesmo tempo. Este trabalho de equipe faz com que cada personagem tenha
sua relevância na navegação.
• Capitão: o líder do navio, escolhido normalmente por votação, cabendo a ele tomar as
decisões corretas nos momentos mais difíceis. O capitão não precisa ser necessariamente
um marujo, importa apenas que possua o mais alto nível e o maior Carisma.
• Contramestre: alguém com carisma suficiente para ordenar tarefas como organizar
as escalas de serviço ou a limpeza do convés.
• Gajeiros: alguém para ser o vigia da gávea, sempre o tripulante com a melhor visão.
• Homens do mar: você vai precisar de alguns marujos de níveis mais baixos para
trabalhar no convés içando as velas, lançando âncora, remando nas galeras ou abor-
dando os navios inimigos. A quantidade de homens do mar trabalhando para fazer
o navio funcionar será definida pela estrutura do navio de acordo com a Tabela T6-5
Homens do Mar & Passageiros.
• Magos: apesar de a magia ser odiada e temida pela maioria dos homens do mar,
alguns navios piratas contam com os serviços de magos que garantem algumas van-
tagens arcanas. Imagine os efeitos de uma bola de fogo nas velas de um navio e você
vai entender rapidamente a importância de contar com auxílio dos magos.
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6.3. Navegação
Nenhuma estrada é mais tortuosa e incerta que o oceano. Nele o caos se estabelece
ao sabor das marés, obrigando o capitão a manter suas mãos firmes no timão se
não quiser perder o rumo do seu navio. Portanto mantenha suas mãos firmes no
timão, filho, pois um navio sem leme passa muito tempo ao sabor do vento.
Para ampliar ou diminuir a velocidade do navio, será preciso içar ou recolher as velas
exigindo testes de Destreza dos homens do mar. Caso o capitão queira uma parada
total, será preciso lançar também a âncora ao mar.
Entenda a navegação como a arte de domar o oceano impondo sua vontade sobre
um dos mais poderosos elementos da natureza Há um velho ditado dos homens
do mar que diz “a natureza, para ser controlada, deve antes ser compreendida”. Seu
navio estará sempre tendo que lidar com questões como clima, regime dos ventos,
correntes marítimas, temperatura das águas, dentre outros fatores.
• Chance de se perder: manter o navio em pleno oceano não é uma tarefa das
mais fáceis. O mar tem vontade própria que, na maioria das vezes, não coincide
com os objetivos daquele que segura o timão. De tempos em tempos, o mestre
deve rolar 1d100 e comparar com a chance de se perder da maré navegada. Caso
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Para traçar uma rota marítima ou verificar se ainda está no caminho, o capitão deve
observar o mar, os céus, o mapa e seus instrumentos para então promover um teste
com o talento náutico conhecimentos navais, sendo que o processo todo demora
1d4 horas. Se o céu estiver nublado ou com neblina este teste sofrerá redutor de -20.
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• Surpresa: o teste de surpresa será efetuado pelo gajeiro e o atributo utilizado será
Sabedoria – basta utilizar o mesmo ajuste de ataque e surpresa que consta no Livro
Básico do Old Dragon sobre o atributo Sabedoria, ao invés de utilizar a Destreza.
Binóculos, monóculos e outros aparelhos para enxergar à distância somam ainda +2
ao teste. Além disso, personagens com visão na penumbra e visão no escuro recebem
bônus de +2 e +1 respectivamente.
• Tarefas por turno: no combate naval os turnos aglutinam tarefas de diversos persona-
gens do navio. Cabe ao capitão ordenar essas tarefas durante seu turno de combate naval.
O capitão consegue ordenar uma quantidade de tarefas igual ao número máximo de se-
guidores indicado por seu Carisma, assim um capitão com Carisma 15 ordena 3 tarefas
por turno, podendo exigir, por exemplo, que o carpinteiro repare o leme, o clérigo cure
o imediato ferido, enquanto o canhoneiro dispara contra os inimigos. Cada personagem
ainda precisa respeitar a quantidade de movimentos e ações permitidas por turno.
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• Resolução do tur-
Modificador: +5 CA
no: abaixo os tipos
Alvo localizado:
mastro ou leme mais comuns de ações
e movimentações dentro do
Efeito: perda da
direção combate naval. As resoluções
ataque à distância, ataque de área,
conjurar magia e afastar mortos-vivos
descritas no Old Dragon continuam
funcionando normalmente.
Abalroamento
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em colidir estrategicamente com o navio
inimigo. O teste será efetuado pelo timoneiro
como se fosse um ataque à distância. O dano
será definido pela estrutura do navio: barca e
barca ligeira causam 2d10+20, enquanto nau e
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nau de linha causam dano igual a 3d10+30. Caso seu navio possua o dispositivo
náutico esporão, poderá somar +30 ao dano.
Abordagem
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em emparelhar os navios para que seus marujos possam invadir a embarca-
ção inimiga. Exige um teste bem-sucedido com o talento náutico navegação, gerando
sempre uma onda a mais no balanço do mar natural da embarcação. Navios dotados
do dispositivo náutico botaló não podem ser emparelhados, exigindo que a marujada
o invada balançando nas cordas, o que exige um teste bem-sucedido de Destreza.
Disparos de canhão
(Ação/Iniciativa: Navio)
Os canhões serão disparados pelos homens do mar seguindo as instruções de
latitude e longitude do canhoneiro; de maneira que, independente da quantidade de
disparos efetuados em um turno, promoveremos apenas um único teste de ataque
à distância baseado na BA do canhoneiro. O canhoneiro também poderá disparar
todos os canhões ao mesmo tempo, desde que tenha um homem em cada canhão,
neste caso, somam-se o dano dos canhões disparados.
Manobra evasiva
(Ação/Iniciativa: Navio)
Consiste em manobrar o navio para diminuir o impacto de um ataque. Uma vez a
cada cinco turnos o timoneiro pode promover um teste com o talento náutico
navegação, cujo sucesso diminui pela metade o dano do ataque imposto pelo
inimigo. Ao utilizar esta manobra todos os personagens dentro do navio sofrerão os
efeitos de balanço do mar.
• Tesouros do botim: claro que existe bastante tesouro nos navios Castelhanos e
Lusitanos que regressam do Novo Mundo! Riquezas suficientes para presentear cada
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• Acerto crítico: sempre que um navio conseguir um acerto crítico contra o outro, além
do dano normal será possível infringir um acidente sorteado pela tabela T6-8 Acidentes.
O medidor de moral tem também uma importante função durante o combate naval,
definindo o nível de coragem da tripulação. Durante o combate o mestre rola 1d20
e compara com o valor atual do medidor de moral: um resultado igual ou menor in-
dica que a tripulação continua engajada na luta; resultado superior à moral significa
que a tripulação se acovardou buscando a rendição.
• Reparos Navais: para reparar o navio será preciso algumas horas de trabalho,
ferramentas, um Kit de Reparo (vide no box Recursos do Navio, no início do capí-
tulo) além de sucesso em um teste com o talento náutico carpintaria naval, sendo
possível consertar o defeito e recuperar uma quantidade de PVs igual a 1d20 + 1
ponto por nível do carpinteiro naval.
• Naufrágio: o navio começa a fazer água quando alguma coisa rompe a integri-
dade do casco, fazendo a água inundar os decks inferiores. Nessa situação o navio
precisará fazer uma jogada de proteção por turno. Em caso de falha começará a nau-
fragar ficando completamente submerso em 2d6 turnos. Caso seja possível efetuar
a reforma – selando novamente o casto com piche e madeira – ainda será preciso
retirar as águas que inundaram os decks.
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Capítulo 7
das façanhas de
desbravar o oCeano
desConheCido
Sobre manter as mãos firmes no timão a despeito
dos horrores que deslindam no horizonte.
M
inha doce eVangeline... seu pai tem r azão,
sou aVentureiro e inconsequente, mas
nunca logrei abandoná-la! sabendo do
teu noiVado forçado, senti todo o continente
de alexandria ficar pequeno demais par a mim e,
tendo em posse um mapa do tesouro, embarquei
nesta jornada insólita pelo oceano, almejando
um dia regressar em triunfo aos teus br aços
par a finalmente pedir tua mão em casamento.
espere por mim, pois nem mesmo o insensato
oceano conseguir á impedir meu cor ação aVen-
tureiro de bater ao lado do teu.
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7.1. Viagens
Em Thordezilhas uma viagem não é apenas um momento
de transição de um local para outro. Muitas das melhores
aventuras deste cenário acontecem em pleno alto mar,
domando o oceano bravio, confrontando piratas, motins,
monstros e fenômenos sobrenaturais.
Tabela T7-1 Para começar suas campanhas de exploração naval, o
Fenômenos
mestre define qual a missão do navio: escolta, tráfico de
Extraordinários
Náuticos (1d8) escravos, combate aos piratas, pesca de monstros, ex-
ploração científica, pirataria, transporte ilegal de colonos,
1. Vento Ladrão
entre outros.
2. Chuva Corrosiva
3. Magnetismo Acontece também de Shideron, Czarian, Marselha e
4. Chuva Grudenta outros países insatisfeitos com o Tratado de Thordezilhas,
5. Água Negra patrocinarem um navio pirata, através da Carta de Corso,
para integrá-lo como corsário da marinha do país, finan-
6. Fogo de Santelmo
ciando suas missões em troca de subordinação e metade
7. Área de
Antigravidade do lucro obtido no saque.
8. Tornado de Fogo
Como os personagens passarão grande parte do tempo
embarcados, o mestre pode aproveitar para construir
novos desafios: encalhamentos, maldições, assombra-
ções, enxames de abelhas, vazamentos, tempestades,
ratos arruinando os suprimentos, velas rasgadas, cupins,
água contaminada, falta de óleo para a iluminação, entre
outras dificuldades.
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Água Negra
Um líquido viscoso e enegrecido que flutua na superfície da água reduzindo a me-
tade o movimento do navio, além de ser altamente inflamável. Basta uma pequena
fagulha para iniciar incêndios com 1d10 de dano.
Área de antigravidade
Sem qualquer motivo aparente, o local inverte sua gravidade natural como se es-
tivesse sob efeito da magia Reverter Gravidade. Pessoas e objetos soltos na região
começarão a flutuar 3 metros por turno. Por alguma razão, objetos em contato com
a água não são afetados. O efeito deste fenômeno demora 1d6+2 turnos para acabar.
Areia Movediça
Algumas regiões da ilha apresentam uma espécie de lama ou areia que aprisiona o
transeunte, tragando sua vítima para baixo até desaparecer completamente no inte-
rior na terra. Após 1d4 turnos, terá afundado até o pescoço, ficando completamente
imóvel; mais 1d4 turnos e estará completamente submerso.
Babel
Neste local os personagens começam a falar e escrever palavras desconexas e sem
sentido. O mestre pode exigir uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria
para o personagem tentar formular uma frase com algum sentido.
Cipó Estrangulador
Algumas regiões da ilha apresentam estranhos cipós que agarram seres de tamanho
médio ou maior. O cipó tenta prender os membros do alvo para aprisioná-los, mas
existe uma chance de 60% do cipó enlaçar o pescoço da vítima, causando estran-
gulamento. Para evitar ser agarrado, o alvo deverá ter sucesso em uma jogada de
salvamento de Destreza.
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Chuva Corrosiva
A cada 1d4 horas uma chuva esverdeada cai dos céus, corroendo todos os objetos
metálicos tocados por ela. A chuva continua por 1d6+2 turnos. Itens mágicos metá-
licos possuem 10% de resistência para cada 1 ponto de bônus.
Chuva Grudenta
Uma gosma espessa e esverdeada despenca sobre a região, por 1d6+1 turnos, gru-
dando em tudo como se fosse uma cola super poderosa.
Será preciso um teste de Força para mover pessoas, animais e objetos banhados ime-
diatamente pela cola. Após 1d6 turnos a cola se solidifica, sendo necessários três
sucessos seguidos na jogada de Força para se libertar.
Chuva Escorregadia
De tempos em tempos uma chuva extremamente escorregadia acomete a região
dificultando segurar objetos e exigindo jogada de proteção modificada pela Destreza
para o personagem não escorregar e cair.
Fogo de Santelmo
Um fogo esbranquiçado cai dos céus causando incêndios pelo navio e 1d8 de dano
por turno em tudo que tocar. O grande diferencial entre a chama vulgar e o Fogo de
Santelmo reside no fato de que este se alimenta de água, como uma chama comum
consome o querosene, de maneira que toda água lançada contra ele amplia o poder
das chamas em +3.
Caso as chamas atinjam o oceano, provocarão incêndios sobre a face da água geran-
do dano de 1d10+10 em tudo que estiver em sua superfície. O fogo de Santelmo
continuará queimando por 1d6+5 turnos ou até ser apagado.
Magia Caótica
Sempre que um clérigo ou mago utilizar uma magia, deverá rolar 1d6: se obtiver
resultado ímpar, um desastre acontece, variando de vergonhoso a terrível.
Tornado de Fogo
Um tornado incandescente surge no horizonte com ventos fortíssimos que poderão
arrancar as velas e mastros do navio, caso falhe em uma jogada de proteção, além
de lançar poderosas bolas de fogo com BA+3, causando 5d6 de dano e incêndios na
área afetada. O tornado continuará por 1d6 turnos.
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Vento Ladrão
Um espírito traquina, com formato de um tornado azulado com 1 metro de altu-
ra, que se diverte roubando itens dos marinheiros para força-los a perseguição.
O vento ladrão possui movimento 12+1d6 e vai continuar fugindo até ser alcançado
ou cansar da brincadeira.
Raízes Maldosas
Pequenas raízes esbranquiçadas saem do chão para cobrir qualquer coisa que
permanecer parada sobre o solo por mais de 1 turno. No primeiro turno, as raízes
grudam nas pernas da pessoa prendendo-a ao solo. No segundo, as raízes adentram
a pele do alvo sugando seu sangue, o que causa perda de 1d6 PVs por turno.
Capítulo 8
das aventuras
em terra firme
Um vislumbre do mundo admirável criado
por Mitra.
“
no princípio, antes do tempo, a terr a
sucumbia sob a cóler a de leViatã, deusa
dr agão, senhor a da destruição, aquela
cujo rugido aterr ador fez descer a tempesta-
de escarlate, de onde nascer am os primeiros
horrores. for am tempos de gr ande calamidade,
quando demônios erguiam seus reinos, Vermes
r astejaVam à luz do dia e o fogo dos dr agões
não se extinguia. então, acima do firmamento
celeste, o gr ande deus mitr a contemplaVa a
aflição da terr a com compaixão.
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Faça com que um simples combate seja bem mais que um mero tilintar de espadas.
Se as pessoas têm que duelar, por que não em lugares exóticos como a torre de um
castelo, um navio afundando ou pendurados em cordas? Torne a ação divertida e não
deixe que tudo seja resolvido pelos dados! Premie atitudes espalhafatosas, criativas
e ousadas; especialmente se vierem acompanhadas de criatividade e frases de efeito!
Deixe o clérigo expulsar mortos-vivos gritando bravatas como: “Pérfida entidade,
lançarei sua alma repugnante para a mais profunda morada de Belzebu”! Permita
ao mosqueteiro puxar o tapete para ver seus inimigos caírem enquanto o ladrão
do grupo corta a corda do candelabro para despencá-lo sobre os malfeitores! Isso é
extravagante! Isso é Thordezilhas!
mente ignorados. Tenha sempre em mente que o horizonte é uma amante caprichosa,
reservando em seu leito prazer inenarrável ou amargor absoluto! O mestre não precisa
conter seu brilhantismo. Divirta-se alterando elementos antigos ou inserindo as mais
sórdidas e criativas novidades concebidas por sua mente nefasta. Os jogadores sabem
que hidras são criaturas terrestres? Crie uma versão aquática deste monstro! A Santa
Igreja afirma que não existem mais dragões? Deixe as velas do navio chamuscarem
diante da fúria de um dragão vermelho! O oceano é sempre local desconhecido!
Exótico é uma palavra comum neste cenário. Para que algo seja legal em Thordezilhas,
ele precisa ser exótico! Os personagens precisam explorar uma ilha erma? Sem pro-
blemas! Crie nela uma floresta de plantas carnívoras luminosas, fenômenos naturais
incomuns, um templo dotado de segredos milenares, animais exóticos e uma tribo
de orcs sedentos por prazeres luxuriosos!
Use e abuse de recursos como irmandades secretas, pactos obscuros, traições, espio-
nagens, cartas codificadas, boatos, informações conflitantes, senhas, contrassenhas,
intrigas e sórdidas maquinações. Uma simples expedição de pesquisa científica pode
conter infiltrados de países inimigos, agentes do rei em busca de contrabando ou
inquisidores disfarçados à procura de hereges.
Por exemplo, a tripulação do navio Butterfield recebeu uma missão bem simples:
recuperar um inestimável rubi escarlate ostentado pelo maligno mago Charlie que
reside em uma estranha floresta de fungos na ilha Ginfu. Após diversas aventuras,
os jogadores aportam em Ginfu, enfrentam todos os seus perigos e finalmente chegam
ao covil do mago, qual não foi sua surpresa ao descobrir que Charlie é o codinome
de uma belíssima maga que foi namorada de infância do mosqueteiro da equipe.
Para piorar, o tal rubi é um artefato mágico que pertencia à família do clérigo do gru-
po e está completamente fundido ao corpo de Charlie não podendo ser removido sem
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matá-la e, como desgraça pouca é bobagem, o pirata do navio está sendo chantageado
pela Irmandade Jolly Rogers para reaver o rubi.
O mundo de Thordezilhas é bastante parecido com a nossa Terra. Existe um sol ama-
relo brilhando no azul celeste, as leis da física são praticamente as mesmas e o Mapa
Mundi não difere muito daquele encontrado nos atlas geográficos do século XVII.
8.3. Geografia
Abaixo, uma visão geral dos principais continentes e oceanos do mundo de
Thordezilhas.
Ao sul temos Salgarian, terra dos homens negros, local de grandes contrastes,
onde civilizações extremamente avançadas dividem espaço com povos tão
primitivos
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beiram a barbárie. Dono de algumas das regiões mais inóspitas do globo, suas
sel-vas tropicais infestadas de monstros e tribos selvagens fazem de Salgarian um
dos lugares mais inexplorados do planeta, de maneira que conhecemos
praticamente tudo do seu litoral e nada sobre seu interior, onde ruínas milenares
compostas por mistérios, tesouros e perigos aguardam por serem descobertas.
Faz pouco tempo que o rei Ying Zheng da Dinastia Qing intitulou-se Imperador
Dragão, iniciando um processo de centralização do poder e unificando involuntaria-
mente algumas regiões do Extremo Oriente. Com efeito, diversos países alexandrinos
perceberam a possibilidade de conquista do Oriente, começando a fornecer apoio
tanto a Qing quanto aos seus opositores. O resultado de tal empreitada será deslinda-
do apenas pelos dados do destino.
Existem inúmeros relatos acerca da diversidade natural deste lugar marcado por
caatingas, desertos, geleiras, florestas e outros acidentes geográficos marcantes,
nos fazendo pensar que se trata de um continente ainda maior do que imaginá-
vamos a princípio.
• Oceanos: A despeito de todo esforço dos estudiosos, o termo Oceano nunca foi
devidamente aplicado e muitos navegadores ainda chamam estes imensos volumes
de água salgada como Mares. Este é o caso do Mar Tenebroso, na verdade um
Oceano, que liga Alexandria e Salgarian ao Novo Mundo. A maioria da
exploração naval alexandrina acontece nestas perigosas águas cercadas por
assombros, como navios fantasmas, tempestades, piratas, nevoeiros capazes de
arrebatar navios para outros mundos, ilhas misteriosas, monstros e toda sorte de
agruras criadas pela mente doentia do próprio Belzebu.
com suas intrigas, espionagens e confrontos, tendo sempre a Santa Igreja como
principal intermediadora, evitando ou permitindo a guerra. Cada nação, lugar e
organização são explicados pelos seguintes descritores:
Awerdin
Awerdin, a nação nômade dos halflings, visita as cidades
humanas com seus festivais regados a circo, jogo, dança,
vinho e deliciosas guloseimas, sendo sempre muito bem
aceitos na maior parte do território alexandrino, mesmo
na distante Fhaeron. Poucos sabem, entretanto, que a apa-
rente alegria de Awerdin esconde grande mágoa.
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Localização: sendo nômades, suas tribos podem ser encontradas por toda Alexandria
e, em menor proporção, no Novo Mundo e Salgarian.
Os nomes de família costumam ser relativos à profissão dos seus ancestrais, temos
então Bolseiro, Marinheiro, Comerciantes, Relojoeiro, entre outros.
Sociedade: além dos halflings, é possível encontrar alguns poucos pucks, pixies,
gnomos e mesmo meio-elfos participando das caravanas de Awerdin.
Barbados
Imagine a mais imunda taverna, cheia de conspirações, brigas,
patifaria, jogatina, álcool, ópio e prostitutas de baixo escalão.
Agora transforme este pardieiro em uma cidade e terá uma
exata ideia do que é Barbados – o paraíso dos piratas, local
onde sórdidos malfeitores promovem suas maquinações.
Para conter tamanha bandidagem, a Irmandade Jolly Roger criou os Irmãos da Costa,
uma espécie de milícia local que através de investigações, tortura, assassinato e
extorsões tenta manter a ordem nesta nação de malfeitores.
Nomes Típicos: como Barbados reúne navegantes de vários cantos do mundo, não
existe um padrão para seus nomes.
Castelha
Edificado ao redor do intransponível castelo Adelayde Be-
thel, uma construção erguida ainda no tempo que Branwen
caminhava pela Terra, o reino de Castelha é habitado por
elfos e humanos que abdicaram das tradições pagãs para
formar o mais importante país aliado da Santa Igreja e um
dos beneficiados pelo Tratado de Thordezilhas.
A convivência entre humanos e elfos, no entanto, está longe de ser pacífica: inúmeras
maquinações e assassinatos desenham-se no submundo castelhano; sobretudo aquelas
elaboradas pela organização conhecida como Vitruvianos, um grupo terrorista que
almeja destronar a Rainha Inês, instituindo uma supremacia humana em Castelha.
Economia: sua principal fonte de riqueza provém do ouro de suas colônias no Novo
Mundo. Ouro este conquistado ao preço da dizimação dos povos nativos. Sua rique-
za seria ainda mais elevada não fosse pelos constantes ataques dos piratas.
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Nomes Típicos: seus nomes costumam ter forte sonoridade, como se arranhassem a
garganta. Coisas como Valdir, Ranir, Vladislav, Ygor, Ivan e Rayan. O mesmo ocorre
com nomes femininos, entre os quais é comum encontrarmos Natasha, Raissa,
Vania, Shiran. Apenas nobres podem ter sobrenome em Czarian e estes são quase
impronunciáveis, como Gherjfhty, Uyiyfvjb, Thyrziklirs, entre outros.
Religião: as religiões são toleradas, desde que o devoto preste também culto ao Czar.
Apenas a Igreja de Versalhes é proibida.
Dukaderon
Quem ultrapassa os imponentes portões enegrecidos de
Dukaderon depara-se com um país de magnífica arquitetura,
com portas gigantescas, tetos longínquos e o fogo marcando
praticamente toda sua cultura. Suas mulheres dançam dentro
de fogueiras e os armeiros forjam o enegrecido metal Atmã
em fornalhas tão ardentes que chamuscam a pele dos huma-
nos que dela se aproximam.
Para consolidar sua autoridade, Versalhes logo tratou de se apossar de Amon, a terra
santa dos ébanos, edificando ali sua colônia de Santa Lúcia.
Hoje a nação ébana está distante do poder de outrora, e não rivaliza diretamente
com a Igreja. Como um tigre espreitando silenciosamente sua vítima, Dukaderon
continua se aproximando de Versalhes através do comércio de especiarias, aguar-
dando paciente o momento em que poderá cravar suas presas no inimigo.
Tabela de Enredos
de Dukaderon
Fhaeron
Quem viaja até o arquipélago de Fhaeron não encontra por-
tos para atracar, apenas o mar bravio colidindo violentamente
contra as pedras. Apenas com a autorização dos vigias, um
cais emerge magicamente do oceano, permitindo aos navios
atracarem nesta poderosa nação.
Suas ilhas são cercadas por gigantescas estátuas de mármore, cuja face fita o oceano
como uma sentinela que vasculha o horizonte em busca de ameaças. Sua arquitetura
remonta os tempos de Atlântida, com imensas torres de mármore interligadas por
passarelas confeccionadas em algo semelhante ao cristal.
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Política: Fhaeron é governado por três líderes, escolhidos pelos fhayrens através do
voto direto – as demais raças não participam da eleição.
Ghovannon
Desde o Grande Expurgo, os anões de Ghovannon romperam
relações com os povos da superfície, abdicando da luz do sol para
habitar permanentemente as entranhas da terra. A partir desse
momento, poucos humanos visitaram o país e, desses poucos,
todos retornam com fascinantes histórias sobre sua cerveja
sempre magicamente gelada, o indestrutível metal Ulke (cujos atributos mágicos
rivalizam com o Atmã dos ébanos), além de histórias a respeito das suas esplêndidas
construções. Dizem que suas principais avenidas e túneis apresentam trilhos por onde
carruagens deslizam movidas por algum poder ainda desconhecido.
Os anões preferem a vida no subsolo e assim continuariam não fosse pelo início de
uma terrível guerra contra as criaturas conhecidas como silicianos, responsáveis por
inúmeros ataques a diversos lugares do reino anão. Incapazes de conter a ação desses
monstros, os líderes anões começaram a buscar apoio dos povos da superfície. Os
alexandrinos sempre evitaram a imensa galeria de cavernas sob seus pés, mesmo
existindo tanta riqueza no subsolo.
A Santa Igreja, no entanto, começa a mudar tal postura, acreditando que uma aliança
militar com os engenhosos anões seria deveras pertinente aos seus interesses, garan-
tindo produtos capazes de competir com as especiarias provenientes de Dukaderon.
Com efeito, o papa começa a convocar os Reinos Aliados de Mitra nesta cruzada
subterrânea pela paz em Ghovannon.
Antagonistas: silicianos.
Localização: Alexandria
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Nomes Típicos: alguns exemplos de nomes masculinos incluem Pero, João, Manoel,
Antonio, Pedro, Fernando, entre outros. Fátima, Maria, Isabela são exemplos de
nomes femininos. Os sobrenomes dos lusitanos, luxo destinado apenas aos nobres,
são inspirados em elementos da natureza como Montanha, Tigre, Dragão e Trovão.
Política: faz pouco tempo que a Dinastia Avis chegou ao poder, e logo modernizou
o país através do comércio e da navegação ultramarina. Seu atual rei, dom Sebastião
de Avis, goza da aceitação e apoio popular. A despeito disso, existem aqueles que se
opõem ao governo de Avis, desejando restabelecer a dinastia anterior ou permitir
que Castelha recolonize o país.
Sociedade: lusitanos são conhecidos por falar alto, beber muito vinho, cabelos des-
grenhados, barba malcuidada e por serem desprovidos de senso estético, conside-
rando obras de arte como mera perda de tempo, coisa de pessoas fracotes.
Marselha
Marselha sempre foi a capital cultural do continente, sendo a
morada dos principais escritores, artistas, inventores e pensa-
dores de toda Alexandria. O país orgulhava-se de sua bela ar-
quitetura, quase tão magnífica quanto a de Shideron, e de suas
vastas bibliotecas com livros que, apesar de condenados pela
Santa Igreja, nunca chegaram a ser verdadeiramente negados ao
povo. Mesmo com todo esforço, e algumas ameaças da Igreja, os marselhanos jamais
deixaram realmente de pesquisar o desconhecido e contatar povos feéricos. Sua garbosa
monarquia gozava de extremo luxo e ócio, mas havia algum respeito à condição de vida
da população. O povo não passava fome e o acesso ao conhecimento continuava livre.
Até o dia em que uma peste assolou as plantações causando fome e colapso na
economia do país.
O povo faminto buscava solução do rei Luis XVI, mas o monarca estava mais preocu-
pado em demonstrar sua força aos demais países, promovendo festas dispendiosas em
trajes que custavam a miséria de inúmeras famílias. Fhaeron e Shideron ofereceram
apoio econômico ao rei, mas este refutou logrando garantir a simpatia da Igreja e quiçá
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Nova Camelot
No passado esta região era disputada
por diversos nobres que rivalizavam
por riqueza e glória, até o dia em
Tabela de Enredos que o grande rei Baldhur I uniu a
de Nova Camelot nação sob a bandeira do unicórnio
negro. Formou-se, assim, uma na-
1. Alguns afirmam que
ção em que a tradição da cavalaria conseguiu se mesclar
no passado Baldhur I
recebeu apoio da com a modernidade da pólvora.
misteriosa Avalon,
uma cidadela mística Faz apenas três anos que o jovem rei Baldhur VI (Ordei-
oculta em algum lugar
do reino.
ro, Humano, Nova Camelot, Mosqueteiro, 12) assumiu o
2. Avalon almeja trono após o desaparecimento de seu irmão mais velho,
ajudar Baldhur VI, e seu reinado já é considerado um dos mais conturbados
contanto que rejeite
sua aliança com a
da história. Aparentemente a Santa Igreja se precipitou
Santa Igreja. em imaginar que a morte do Grande Vampiro erradicaria
3. A Igreja dos completamente esses malditos hematófagos. Uma nova
Puritanos de Mitra é
muito mais tolerante
raça surgiu, vociferando pelo sangue dos vivos. Os mos-
com feéricos do que queteiros de Nova Camelot confirmaram a existência dos
a Santa Igreja. aracnitas, uma espécie de vampiros-aranhas, atacando
4. Os aracnitas
diversos vilarejos para transformar seus moradores e am-
utilizam galerias
subterrâneas para pliar ainda mais as fileiras desta horda macabra.
atacar diversos locais
de Nova Camelot. Diante da aparente indiferença Papal, diversos clérigos deci-
5. Dizem que um dos diram protestar, criando uma nova denominação religiosa:
principais generais
dos aracnitas foi, em a Igreja dos Puritanos de Mitra. Ela rejeita a autoridade da
vida, o irmão mais Igreja de Versalhes, altera alguns dos seus mais importan-
velho do rei Baldur VI.
tes dogmas e, paulatinamente, conquista a simpatia popular.
6. Alguns acreditam
que os aracnitas estão Agora que a Igreja exige postura rígida de Nova Camelot
reivindicando um contra os levantes em Marselha, a população espera pela
misterioso baú oculto
decisão do jovem rei em apoiar ou não uma Igreja que nega
em algum lugar do
palácio real. auxílio neste momento tão difícil. A decisão pode significar
a permanência do rei ou um golpe contra a coroa.
Antagonistas: Themudjin.
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Localização: Alexandria
Sociedade: são bastante zelosos em relação à diferença entre nobres e plebeus, não
aceitando ideias de igualdade entre os homens. Curiosamente, os feéricos nunca fo-
ram maltratados em Nova Camelot, pelo menos não do jeito que a Inquisição gostaria.
Santa Lúcia
Em tempos imemoriáveis este local era conhecido como Amon,
o mais poderoso império místico de Salgarian. Era habitado
por ébanos e os misteriosos feéricos conhecidos como Anúbis
que, em meio ao causticante calor do deserto, edificaram
miríades de construções tão magníficas que permanecem
intocadas pelo tempo.
Com o passar dos séculos, inúmeros países disputaram a região. O principal foi
Dukaderon que, por muito tempo, deteve a posse de Amon. Foi somente devido ao
trabalho missionário da Clériga Lúcia e da Guerra de Reconquista, ocorrida durante
a Era das Trevas, que o local passou a ser governado por Versalhes que obteve sucesso
em converter os ébanos e exterminar os Anúbis, sob acusação de culto a Belzebu.
Hoje, aquela que outrora foi capital ocidental dos conhecimentos antigos, resignou-se
em ser uma colônia obediente, silenciando sob as areias do tempo segredos que po-
deriam mudar o destino da humanidade.
Sheiren
O Mar Tenebroso abriga uma ilha
intransponível, conhecida pelos ho-
mens do mar como Sheiren. Uma ilha
cercada por maré revolta, monstros
e barreiras de corais tão afiados que
fendem o casco mesmo do mais po-
deroso galeão castelhano, espalhando tesouros e cadáveres
Tabela de Enredos
pelas praias deste estranho lugar.
de Sheiren
À distância da luneta, os marujos vislumbram suas constru-
1. Sheiren guarda
ções, com pirâmides, obeliscos e estátuas que remontam as
os tesouros de cada
histórias da Dracomaquia. Existe ainda um tridente dourado navio naufragado
fincado em suas praias que ninguém é capaz de remover na ilha.
2. As construções
do solo. Alguns acreditam que Sheiren é herdeira direta de
de Sheiren são
Atlântida, ocultando os segredos dos tempos antigos nas extremamente anti-
profundezas gélidas do oceano. gas, possivelmente
provenientes do que
sobrou de Atlântida.
A maioria desconhece o fato de que Sheiren é apenas a parte
3. O rei de Sheiren é,
emersa do império sereiano, cujo domínio submarino se es- na verdade, um deus
tende pelos Mares Tenebroso, Sereno e sabe Mitra onde mais. do mar.
4. Dizem que os
Parecem nutrir um misto de curiosidade e desconfiança sereianos planejam
despertar o Leviatã.
para com humanos. Alguns chegam a infiltrar-se em nossa
5. Planejam dominar
sociedade sem jamais revelar sua verdadeira natureza, o que os povos da superfície.
significa que podemos estar convivendo com peixes disfar- 6. Dizem que os
çados de gente. sereianos possuem
uma terrível besta
Colônia: acredita-se que os sereianos possuam colônias marítima sob seu
comando.
submarinas.
sereianos não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos. Também não
temos registros de que existam sobrenomes em sua cultura.
Política: Sheiren é governado por um monarca absolutista que controla toda exten-
são do império com punhos de aço e completa intolerância aos opositores.
Religião: sereianos acreditam que a vida teria surgido do mar, sob a permissão de
Salácia, deusa do oceano e a principal deusa do seu panteão que inclui também di-
vindades como Branwen, Mitra, Belzebu, Shamash, entre outros.
Sociedade: existem poucas informações sobre o império sereiano, e até onde sabemos,
sua população é formado por inúmeras raças subaquáticas incluindo yupiaras, povo
do mar, golfinhos e mesmo alguns tyburons. A união do império não é pacífica, muitas
raças são obrigadas a cooperar.
Shideron
Shideron, o reino dos elfos antigos, é um dos lugares mais
magníficos jamais criados pelos mortais. Edificado sobre as
montanhas Olympias, dotado de construções que remetem
a cristais dourados, o local é habitado por elfos descendentes
diretos das antigas musas. As musas eram feéricos dotados
de enorme beleza e poder que por muito tempo reinaram sobre uma parte impor-
tante de Alexandria.
A Santa Igreja nunca logrou controlar Shideron, nem mesmo durante o Grande
Expurgo. Alguns acreditam que esta postura seria justificada pela neutralidade
desses elfos, que nunca se envolveram diretamente com as questões da Igreja. Já
outros imaginam que o Papa teme o poder místico de Shideron.
Aliados: Marselha.
dade destes elfos e seu amor incondicional pela liberdade, 6. Dizem que a
própria rainha Inês
chegando a assumir atitudes violentas quando forçados a Bethel (soberana de
qualquer atitude contrária a sua vontade. Castelha) entregou
diversos conheci-
Extremamente meticulosos em tudo que fazem, tratam mentos místicos
antigos para os cofres
cada ação por menor que seja como parte de uma grande de Shideron onde
obra de arte. Uma simples caneca de cerveja feita em Shi- ficariam distantes
dos olhos ambiciosos
deron ostenta tantos detalhes ornamentais que poderia ser da Igreja.
facilmente colocada em exposição nos melhores museus
de Versalhes.
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Swift
Um viajante localiza facilmente a cidade de Swift devido à
incessante algazarra dos seus residentes: os pucks, feéricos
diminutos e festivos que edificaram sua nação no topo das
árvores anciãs próximas de Nova Camelot. Sua arquitetura
lembra um emaranhado de cordas, pontes e construções arre-
dondadas, semelhantes a tocas, por onde transitam facilmente
graças aos seus pés simianos.
Uma das maiores características dos pucks é seu amor por colecionar itens. Quanto
mais exótica e vasta uma coleção, maior a importância do puck em sua sociedade. Para
um puck não existe dinheiro que pague suas coleções, nem crime maior que roubar
ou destruir um dos seus itens. A riqueza destas coleções é tamanha que muitos estu-
diosos de Nova Camelot visitam Swift apenas para estudá-las.
Pucks mais abastados contratam expedições em busca de itens para suas coleções, o
que normalmente envolve explorar os lugares mais perigosos do mundo em busca de
objetos como pedras exóticas, colheres, ossos de dragões, grimórios, estátuas de gato,
sangue de gigante, pentes, larvas de inseto gigante, espelhos, entre outras bizarrices.
Antagonistas: Versalhes sempre desejou assumir o território de Swift, mas teme que
uma investida direta contra os pucks atraia o ódio de Nova Camelot.
Colônia: algumas pessoas acreditam que pucks, halflings e alguns gnomos edifi-
caram uma colônia em algum lugar do Novo Mundo, ofendendo abertamente o
Tratado de Thordezilhas.
Localização: Alexandria.
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pelo Tribunal dos Velhos, órgão formado pelos anciões dos 3. Um puck extre-
mamente rico está
mais importantes clãs. pagando vultosa
recompensa para
Religião: acreditam na existência de incontáveis e inusita- quem capturar
criaturas exóticas
das divindades, como por exemplo, Kriktus, protetor dos
que serão exibidas
homens apaixonados por ruivas; Nehme, deus protetor dos no seu zoológico em
viciados em pão; Jarfdr, divindade do pêssego que nasce na Versalhes.
4. Um puck de Swift
montanha, entre outros. Apesar de provocar riso na maioria
tem em sua coleção
dos devotos do mitraísmo, essas crenças são levadas bastante uma chave capaz de
a sério pelos pucks. libertar os demônios
de Leviatã.
Sociedade: sua sociedade é composta basicamente por pucks, 5. Alguns pucks estão
procurando um elixir
halflings e gnomos, sendo comum também a presença de capaz de prolongar sua
pixies, sprites e outras fadas. expectativa de vida.
6. Alguns pucks
nascem com rabo,
Tortuga sendo considerados
Esta é a única cidade do mundo onde abençoados pelos
demais.
seus moradores dispõem sempre de
paisagens diferentes na janela. Tortuga
está edificada no dorso de uma tarta-
ruga gigantesca que trafega pelo Mar
Tenebroso de Barbados até Versalhes.
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Tabela de Enredos
de Versalhes
1. O comércio de
especiarias de Ver-
salhes é conhecido
por sua diversida-
de, composto por
especiarias genuínas,
fraudes e artigos do
mercado negro.
2. A rede de corrup-
ção em Versalhes
abrange diversos
nobres, clérigos e
mosqueteiros impor-
tantes do reino.
3. Versalhes foi
construída sobre a
região do Mar do
Meio onde a Deusa
Dragão Leviatã
hiberna. O poder materialista dos comerciantes termina ironica-
4. O Martelo de
mente rivalizando com a autoridade espiritual do Papa.
Mitra, a mais im-
portante relíquia do Isso dá ao pontífice mais controle em outros países do que
mundo, foi roubado em seu próprio reino. Valendo o ditado: “A luz de Mitra
e ninguém sabe por
quem. brilha em Versalhes, mas o Belzebu habita cada sombra.”
5. A sede da Irman-
dade Jolly Rogers Aliados: Castelha, Nova Camelot, Santa Lúcia, Lusitan e al-
fica em Versalhes. guns nobres do Danúbio – região oriental de Alexandria que
6. A capital do culto ainda não se organizou para formar um país. Apresentam
a Mitra também é
sede dos nefastos
misto de parceria comercial e rivalidade com Dukaderon.
Cultistas de Belzebu.
Antagonistas: Fhaeron, Czarian, Shideron e, recente-
mente, Marselha.
Sendo a maior parte deste país edificado sobre as águas do Mar do Meio, Versalhes
tem pouco espaço para agricultura, apresentando escassez grave de recursos alimen-
tícios básicos como frutas, leite e verduras. A maioria é importada de países como
Nova Camelot e algumas nações do Danúbio.
Localização: Alexandria.
Nomes típicos: nomes masculinos: Alessandro, Ryan, Pietro, Vito, Enzo. Nomes
femininos: Pietra, Giovana, Bianca, Nina. Sobrenomes: Parzanini, Corleone, Borgia,
entre outros.
Política: organizado na forma de uma teocracia na qual o Papa assume a dupla fun-
ção de líder religioso e estadista. O atual líder de Versalhes é o Papa Ryan Richelier
(Ordeiro, Humano, Clérigo, 20).
Sociedade: alguns bandeirantes, loucos o suficiente para explorar este local, desmen-
tem a ideia de que as civilizações de Magnum Chaos nascem e morrem a cada
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No subsolo do Boteco, atrás da adega, existe uma sala do tesouro com inúmeros
objetos preciosos, especiarias e artefatos de poder incomensurável, acessíveis
somente ao próprio Drake.
Farol Vermelho
O Mar Tenebroso abriga uma antiga construção, cujo formato remete a uma imensa
garra enegrecida, com cerca de 530 metros de altura, que aponta para os céus
ostentando, entre seus dedos ossudos, um imenso rubi de brilho avermelhado.
Segundo eles, suas paredes carmesim são mornas e úmidas, apresentando um mo-
vimento suave bastante semelhante à pulsação ou respiração. Em alguns
lugares é possível testemunhar a presença de membranas e gosmas
esverdeadas, além de um constante e repulsivo cheiro de
carne carbonizada.
Ilha Monstro
Não sinta vergonha se, do alto da gávea, à distancia da luneta,
confundir este terrível monstro com uma ilha vulgar, dotado
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Niflheim
Poucos navegantes ousaram explorar Niflheim, a terra do frio
eterno, onde o gelo não derrete e o inverno nunca tem fim.
Os poucos vivos que aqui residem são tratados como gado, saciando a fome macabra
dos mortos ou são sacrificados para engrossar ainda mais as fileiras de zumbis que
protegem a ilha.
Destaque: Melissa Agnes, (Caótica, Elfa, Maga, Necromante, Nível 20), mais conhe-
cida como a Bruxa da Ilha, é uma das figuras mais enigmáticas do mundo. Ela é uma
poderosa maga, tão cruel quanto bela, que edificou Varreze durante o Grande
Expurgo e nele passou a reinar com punhos de ferro, submetendo zumbis, esquele-
tos e vampiros ao seu comando.
A Bruxa da Ilha possui seus segredos. Dizem que a elfa pertence a uma família no-
bre, possivelmente de Castelha, e que guarda segredos perigosos no interior de seu
intransponível castelo.
Fenômeno Extravagante: quem morre nesta ilha não permanece muito tempo
morto, retorna em 1d6 turnos como um zumbi a serviço da Bruxa da Ilha.
Todo morto-vivo presente em Varreze torna-se mais resistente que o normal. Esque-
letos, vampiros, zumbis e outros mortos-vivos possuem +3DV para testes de afastar
mortos-vivos. Em Varreze, a noite dura para sempre.
8.6. Organizações
“Filhos do tempo, ouçam a sabedoria da minha voz”, Bradou Mitra, “Meu reino ha-
bita agora vosso espírito, minha palavra se manifesta em seus feitos e, no tempo que
o flagelo assolar a Terra, renascerei em vossa carne para abreviá-los do Terror. Será
meu espírito em outras lembranças. Antigo sangue em nova carne e saberão que sou
deus quando o poder do Martelo atender meu comando. Assim digo, assim será! E os
demais deuses consentiram!” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; O Ragnarok:
capítulo 2, versículos 1 ao 4.
Os homens podem encontrar laços de comunhão ainda mais intensos que o amor pela
nação; sendo comum se unirem em organizações para somar esforços na busca por
um ideal comum. Estas organizações existem em miríades por todo o globo terrestre,
desde a benéfica Ordem dos Cândidos Hospitalários, até os perversos Cultistas de
Belzebu, e membros da nefasta Corte Unseelie, formando uma rede de intrigas que
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muitas das vezes subverte a autoridade mesmo do mais austero dos reis. Seu perso-
nagem pode fazer parte de uma destas organizações, recebendo apoio em troca de
serviços prestados.
• Líder: indica o nome do líder da organização, desde que seja conhecido publicamente.
Companhia do Comércio
A Companhia do Comércio controla todo acesso às especiarias Orientais, sendo
uma das mais poderosas e ambíguas intuições de Alexandria.
Credora da dívida de vários reis, inclusive do próprio Papa, suas principais atividades
incluem produção e venda de poções mágicas, contratação de aventureiros para
escolta de caravanas importantes, e busca por artefatos, ingredientes, conhecimentos
ou tesouros perdidos nos lugares mais ermos do mundo.
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Membros: quaisquer.
Legalidade: Lícita.
Iluministas
Por séculos, a Santa Igreja controlou o conhecimento,
mergulhando a sociedade em uma era de ignorância, fa-
natismo e medo.
Membros: quaisquer.
Legalidade: Ilícita
4. Dizem que apenas a São eles Acólitos, senhores da ordem; Necromantes, ma-
seita dos mentalistas e gos da morte; Elementalistas, aqueles que comungam com
os malditos demono-
logistas ainda possuem
os elementos da Terra; Pistoleiros Místicos que fazem da
seus Arcanos. guerra sua fonte de iluminação; Mentalistas, os senhores
5. Segundo algumas da ilusão e engano; Conjuradores, os mestres do multiver-
fontes, os mentalis-
tas encontraram o
so; e por fim, temos os demonologistas, uma seita banida
Arcano da seita dos da Irmandade devido as suas práticas demoníacas.
pistoleiros místicos
e estariam dispos- Vantagem: os magos da irmandade esotérica fizeram um
tos a negociar sua
devolução mediante pacto de sempre abdicar das suas diferenças para proteger
pagamento. um membro que esteja em apuros.
6. Os magos da
seita dos ilusionistas, Basta obter sucesso em um teste de Patrocínio para o
conhecidos também
mago ser ajudado por outro membro da Irmandade infil-
como mentalistas,
são os principais pro- trado na sociedade, mesmo que ambos não se conheçam.
movedores do movi- Cabe ao auxiliador decidir a melhor maneira de ajudar
mento Iluminista.
o mago em apuros, o que dificilmente inclui envolver-se
diretamente em perigos ou se expor.
Capítulo 9
do bestiário,
a enCiClopédia
dos monstros
Um tratado sobre os animais, monstros e outras
seres feitos de estranheza.
M
onstros existem e é sensato temê-los.
estão por toda parte – nos becos imu ndos
das cidades, nas profu ndezas do oceano
e em flor estas amaldiçoadas. nenhum lugar
se ausenta de tais horror es. eles nos lembr am
de que não controlamos todos os aspectos
da nat ur eza e ainda fazemos parte da cadeia
a limentar. basta contemplar a escuridão por
algum tempo, par a notar olhos famintos nos
fitando em r etorno.
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Aracnita
Médio e Ordeiro | Qualquer
Habilidades Especiais
• Aderência: consegue grudar em paredes e tetos. Aracnita
• Fotossensibilidade: o aracnita precisará obter sucesso
Básico
em uma jogada de proteção modificada pela Constituição Encontros: 1d6+1
para cada turno exposto à luz do Sol, em caso de falha, será Prêmio: 60% + 1 IM
transformado em pó. Covil 100% + 1d8 IM
XP: 585
• Mordida: sua mordida drena 1d6 PVs do alvo por turno e Movimento: 9m /
regenera PVs na mesma quantidade. E 9m / C 6m
Moral: 10
• Nictalope: a criatura enxerga na escuridão em até 100
metros, mas fica completamente cega quando exposta a Combate
luz do Sol. CA: 17 (Armadura
de Couro)
• Teia: expelem teia a 10 metros de raio. O alvo tem direi- JP: 15
Caríbdis
Colossal e Caótico | Oceano
Utilidade
Os dentes de Caríbdis são feitos de diamante.
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Sinergias
Existe uma chance de 80% de um navio atacado por Caríb-
dis ter que enfrentar Cilas ao mesmo tempo. Isso porque os
monstros sempre caçam juntos, tanto que o termo “navegar
entre Caríbdis e Cilas” tornou-se jargão dos marinheiros
para estar em uma tremenda enrascada.
Cilas
Básico
Encontros: 1
Encontros
Prêmio: 80%
Prêmio
XP: 4850
XP
Movimento: 15m /
Movimento
N 6m
Moral: 11
Moral
Combate
CA: 18
CA
JP: 7
JP
DV: 19 (190/247)
DV
Ataque:
Ataque
2 Lobos +8 (1d6+6)
4 Serpentes +4 (2d4+6
/ serpentes de Cilas)
carisma 12
Cilas constituição 20
Grande e Caótico | Oceano destreza 14
Primeiro você ouve o uivo de diversos lobos em meio ao
oceano, depois avista uma bela mulher despontando no hori-
força 22
zonte, e logo em seguida percebe ser tarde demais para fugir. inteligência 16
Cilas é um dos monstros mais horrendos dos setes mares. sabedoria 14
Seu dorso, cabeça e braços remetem a uma belíssima mu-
lher; mas o que existe na parte inferior de sua cintura é re-
almente abominável: trata-se de um imenso corpo vermi-
forme, com quatro serpentes e lobos famintos incrustados
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em sua cintura. Uma entidade aterradora que rasteja por sobre as ondas do mar em
busca de vítimas para saciar sua infindável fome.
Habilidades Especiais
• Serpentes de Cilas: os ataques das serpentes chegam a até 20 metros de alcance.
Caso alguém seja mordido por uma delas, deverá obter sucesso em uma jogada de
proteção modificada pela Constituição, do contrário será acossada por fúria tre-
menda atacando o alvo mais próximo por 1d4 turnos.
Ecologia
Cilas é extremamente inteligente, conhecendo diversos idiomas humanoides. Seu
covil é edificado entre os rochedos de ultramar onde, por algum motivo ainda des-
conhecido, a criatura armazena enorme quantidade de tesouros místicos, grimórios
e mesmo um arcano.
Alguns estudiosos acreditam que Cilas e Caríbdis não foram criados por Belzebu,
sendo muito mais antigos, e renascendo ainda dos exércitos de Leviatã que marcha-
ram contra os deuses durante a Dracomaquia.
Utilidade
Muitos acreditam que o sangue de Cilas cura maldições como licantropia e vampirismo.
Sinergias
Nenhuma.
Harpia
Médio e Caótico | Qualquer
Segundo as lendas, Belzebu ofereceu gotas do seu sangue às sacerdotisas mais fieis
para transformá-las nas primeiras harpias: seres hediondos cujo aspecto lembra um
amálgama entre aves de rapina e horrendas mulheres, sempre sobrevoando o oceano
na busca por comida.
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Harpia
Básico
Encontros: 1d6+2
Prêmio: nenhum /
Covil 80% + 1d6 IM
XP: 49
Movimento: 3m /
V 20m
Habilidade Especial Moral: 7
• Grito: a cada 6 turnos o monstro dispara uma grito sônico
que paralisa, por 1d4 turnos, os personagens que falharem Combate
CA: 16
em uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
JP: 13
Personagens surdos são imunes ao grito. DV: 1 (7/10)
Ataque:
• Visão na Penumbra: 100 metros. 1 Mordida +4 (2d4+3)
1 Garra +9 (1d4+3)
Ecologia
Extremamente inteligentes, as harpias sabem falar e escre- carisma 12
ver em diversos idiomas, mesmo os mais obscuros. Seus
ninhos são sempre edificados nas montanhas mais altas de constituição 14
ilhas inóspitas, geralmente localizadas a quilômetros do lo- destreza 14
cal de ataque.
força 16
Até hoje nunca foram encontradas harpias masculinas e,
como a maioria dos eruditos debruçados ao estudo destas
inteligência 16
criaturas terminam por deixar suas pesquisas inconclusas, sabedoria 16
acreditamos que existam apenas harpias do sexo feminino.
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Sinergia
Combate
Serpente do mar, wyvern e tyburons.
CA: 14 (Colete
balístico)
JP: 11
DV: 4 (24/36) Fhayren
Ataque: Médio e Ordeiro | Qualquer
1 Garrucha +4 (2d6)
2 Sabres +6 (1d10+1) Os textos feéricos mais antigos afirmam que os primeiros
fhayrens eram servos dos deuses, que chegaram à Terra em
carisma 16 uma barca de fogo.
constituição 12 Foram eles que brandiram suas espadas ao lado dos deuses
na luta contra os exércitos de Leviatã, auxiliaram os huma-
destreza 14 nos na fundação de Atlântida e registraram as primeiras
força 12 magias nos Arcanos. Após a destruição de Atlântida, es-
tes poderosos feéricos migraram para Fhaeron, onde lo-
inteligência 18 graram ajudar os humanos na busca pela evolução. Até o
Grande Expurgo!
sabedoria 19
Hoje estes belíssimos feéricos dotados de único chifre entre
seus olhos assumiram papel de maiores antagonistas da Igreja,
envolvidos nas piores conspirações para tomar o poder sobre
Alexandria e erradicar para sempre a autoridade papal.
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Habilidades Especiais
• Teleporte:: o fhayren consegue se
teleportar 3 vezes ao dia, como na
magia Teleporte.
Ecologia
Fhayrens são vegetarianos e
consideram consumidores
de carne como incivilizados
ou mesmo bestiais. Se obri-
gados a comer carne, devem
ter sucesso em uma jogada
de proteção modificada pela
Constituição, caso contrário
sofrerão redutor de -2 em
todos os seus atributos por
1d4 horas.
Utilidades
Muitos alquimistas tentam roubar chifres de fhayrens para usar como ingredientes
em suas poções.
Sinergia
Elfos, aasimar e águia gigante.
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Kraken
Básico
Encontros: 1
Prêmio: 40%
Kraken
XP: 4035
Colossal e Caótico | Oceano
Movimento: N 30m
Todo homem do mar sabe que no oceano
Moral: 10
poucos temores podem ser comparados ao ataque
Combate de um Kraken, criatura semelhante a uma lula
CA: 22 gigante que reside nos mais profundos abis-
JP: 9 mos subaquáticos, emergindo apenas para
DV: 17 (238/734) tentar saciar sua fome implacável.
Ataque:
4 Tentáculos +10
(1d10+10)
Habilidades Especiais
1 Mordida +6 • Visão na Penumbra: 100 metros.
(2d10+10)
• Tinta: a criatura consegue, três vezes ao
dia, esguichar uma tinta preta com alcan-
carisma 8 ce de até 30 metros. Quando expelida sob
constituição 28 as águas, a tinta cria uma espécie
de camuflagem dificultando a
destreza 18 visão. Caso seja lançada
ao ar ela se torna
força 30
aderente
inteligência 8
sabedoria 9
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e revela suas
propriedades infla-
máveis, provocando terríveis
incêndios quando exposta ao fogo.
Ecologia
Muitos acreditam que o primeiro kraken foi criado pelo próprio Leviatã para im-
pedir que os homens conquistassem o Oceano. A lenda encontra sua justificativa,
pois até onde sabemos, nenhum navio logrou êxito em uma investida contra um
destes monstros, e mesmo algumas ilhas já encontraram seu fim diante da fúria
de um kraken.
Utilidade
O olho do kraken é vendido como joia de enorme
valor, e sua tinta é muito utilizada como in-
grediente de poções.
Sinergias
Krakens não se relacio-
nam com nenhum
outro monstro.
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Serpente
Marinha
Básico
Encontros: 1
Prêmio: Covil 80%
XP: 865
Movimento: 3m /
N 20m
Moral: 9
Combate
CA: 17
JP: 15
DV: 7+3 (52/73)
Ataque:
1 Mordida +9 (2d8+3)
2 Cauda +7 (2d6+3)
1 Encontrão +4
(2d10+3)
1 Sopro de Ácido +4
(Ácido)
carisma 6
constituição 14 Serpente Marinha
destreza 14 Grande e Caótico | Oceano
• Constrição: uma vez a cada três turnos a criatura pode tentar agarrar um in-
divíduo. Para evitar a constrição a vítima precisa ter sucesso em uma jogada de
proteção de Destreza.
Caso seja agarrado, é necessário uma jogada de resistência de Força para tentar se
soltar. A vítima, se falhar em três jogadas consecutivas de Força, ou cinco alternadas,
morre automaticamente esmagada.
Ecologia
Alguns teóricos acreditam que a serpente marinha seja um parente distante das
wyvern que abdicaram na vida em terra para buscar alimento nos oceanos. Sua dieta
carnívora inclui habitantes do mar, como tyburons e sereianos, desenvolvendo gosto
recente pela carne dos marujos.
Utilidade
Muitas civilizações perdidas vestem seus líderes com o couro destes animais.
Sinergia
A criatura não se relaciona com nenhum outro monstro. Apesar de relatos não
confirmados apontarem que alguns navios já foram atacados pela ação conjunta
de serpentes marinhas e wyverns.
Silicianos
Pequeno e Caótico | Subterrâneo
Reza a lenda que alguns anões, acossados da sede por riquezas, ousaram conquistar
os tesouros proibidos do subterrâneo. Ciente da ganância destes anões, o deus Tyr os
amaldiçoou transformando-os nos primeiros silicianos, seres dotados de pele metá-
lica, dentes de aço e insaciável fome por metais.
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Silicianos
Básico
Encontros: 1d8+2
Prêmio: 30% / Covil
70%
XP: 61
Movimento: 6m
Moral: 8
Combate
CA: 19
JP: 17
DV: 1 (7/10)
Ataque:
1 Mordida +3
(2d10+2)
1 Porrete de pedra +6
(1d8+2) Habilidades Especiais
• Cheiro de Metal: silicianos sentem o cheiro de metal
presente em uma área de até 10 metros, indicando sua di-
carisma 7 reção através de um teste bem-sucedido de Sabedoria.
constituição 14 • Mordida na Arma: seus dentes são compostos por uma
destreza 13 liga metálica extremamente resistente, que permite a cria-
tura devorar aço com extrema facilidade. O siliciano sabe
força 15 aproveitar este recurso para tentar morder as armas dos
inteligência 10 seus inimigos, inutilizando-as.
Ecologia
A dieta peculiar destas criaturas, baseada em carvão mineral e metais, coloca os
silicianos em constante confronto com anões, ofendidos por ver seu precioso metal
Ulke servindo de banquete para monstro.
Por séculos estas criaturas evitaram contato com Ghovannon, até suas jazidas
minerais entrarem em decadência, incitando os silicianos a usurparem as minas dos
anões, dando início a uma terrível guerra que tem devastado as galerias subterrâneas
nos últimos anos. Alguns informantes acreditam que os silicianos estão formando
uma aliança militar com outros seres do subterrâneo com intuito de acabar definiti-
vamente com o reino dos anões.
Utilidade
Sua pele formada por estranhas ligas metálicas costuma ser utilizada para fazer ar-
maduras com bônus de +2 na CA.
Sinergia
Elfos negros, derro e drider.
Strogoops
Vide Descrição e Neutro | Oceano
Habilidades Especiais
• Cuspe Ácido: a cada 4 turnos, o monstro cospe ácido a distância de até 10 metros,
causando 1d6+2 de dano.
• Espirrar Ácido: sempre que perder PVs, sua membrana se rompe espirrando
ácido, causando 1d4+2 de dano. Personagens que estiverem a uma distância de até
1d4 metros de distância devem promover uma jogada de proteção modificada pela
Destreza para reduzir o dano à metade.
Ecologia
Um “clandestino strogoops” é um termo aplicado para
marujos que não gostam de trabalhar, jargão que termina
subtraindo a periculosidade desta criatura.
Strogoops No mar, o strogoops não representa ameaça, sua alimenta-
Básico ção baseada em água e sais minerais é facilmente suprida
Encontros: 1 pelo oceano.
Prêmio: nenhum
O problema acontece quando o monstro começa sua re-
XP: 495
Movimento: 3m
produção assexuada que exige local seco e baixa luminosi-
Moral: 11 dade, como cavernas e porões.
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Tyburons
Básico
Encontros 2d6+2 /
Encontros:
Covil 10d6
Prêmio: 20% /
Prêmio
Covil 80% + 1d6 IM
Tyburons XP: 175
XP
Médio e Caótico Movimento: 6m /
Movimento
N 18m
| Oceano
Moral: 9
carisma 9 Zaratan
constituição 22 Colossal e Ordeiro | Oceano
Ecologia
A exemplo de outras tartarugas marítimas, o Zaratan é um réptil plenamente adap-
tado à vida marinha, conseguindo prender a respiração por até 1d10+10 horas e,
como se alimenta basicamente de microorganismos presentes no mar, termina pas-
sando a maior parte do tempo com sua cabeça submersa.
Utilidade
A Santa Igreja e alguns países importantes de Alexandria oferecem imensa fortuna
para quem conseguir capturar uma Zaratan. Aparentemente o Papa deseja escravizar
a criatura para transformá-la em uma intransponível fortaleza móvel.
Sinergias
Não se relacionam com nenhuma criatura.
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Apêndice 1
glossário
Termos gerais
• Atlântida: a primeira cidade humana, fundada pelos deuses e destruída por
um cataclisma.
• Feérico: segundo a Igreja, são todos os seres não humanos. Porém, o termo é contro-
verso. Os anões, por exemplo, não se consideram feéricos.
• Leviatã: monstro que reinou nos oceanos em tempos ermos, anteriores à Draco-
maquia.
• Reinos Aliados de Mitra: aliança militar formada por Castelha, Lusitan, Nova
Camelot, Versalhes e Marselha.
Termos náuticos
• Alterar cores: içar a bandeira pirata para o ataque.
• Ir a pique: naufragar.
Apêndice 2
voCabulário
e expressões
• Corsário: são piratas patrocinados por países como Marselha, Fhaeron, Nova
Camelot; recebem uma carta de corso que os autoriza a pilhar navios de países tidos
como inimigos.
• Flibusteiro: outro termo para pirata, geralmente aplicados aos mais selvagens
lobos do mar.
• Patife: homem sem palavra, desonesto, que não segue o código dos cavalheiros.
• Pirata: um tipo de assaltante que vasculha os oceanos em busca de navios para pilhar.
• Mentecapto: estúpido.
• Meretriz: prostituta.
• Touché: palavra típica da esgrima, muito utilizada para indicar que o inimigo
foi vencido.
• Yarrrggg: sim,senhor!!!
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Apêndice 3
inspirações e referênCias
Livros
• Todos os livros de Alexandre Dumas, em especial "Os Três Mosqueteiros" e "Os
irmãos do Corso".
• Todos os livros de Emilio Salgari, em especial "O Corsário Negro" e "Sandokan o
Rei do Mar".
• William Shakespeare – "Sonhos de uma Noite de Verão", "A Tempestade", "Otelo"
e "Hamlet".
• Outros Livros Importantes: "Os Lusíadas" – Luís de Camões; "A Ilha do Tesouro"
– Robert Louis Stevenson; "Zorro" – Johnston McCulley; "Piratas" – Moira Butterfield;
"Pimpinela Escarlate" – Emma Orczy; "Viagens de Gulliver" – Jonathan Swift;
"Robson Crusoé" – Daniel Defoe; "Cérbero, o Navio do Inferno" – Luiz Antônio
Aguiar; "Cyrano de Bergerac" – Edmond Rostand; "Moby Dick" – Herman Melville;
"Um Capitão de 15 Anos" – Júlio Verne.
Filmes
• O Gavião do Mar (1940); 1942 – A Conquista do Paraíso (1992); Os Três Mos-
queteiros (1993); A Ilha da Garganta Cortada (1995); A Máscara do Zorro (1998);
O Homem da Máscara de Ferro (1998); O Conde de Monte Cristo (2002); Piratas do
Caribe: A Maldição do Pérola Negra (2003); As Aventuras de Pi (2012); O Mestre dos
Mares (2013); No coração do Mar (2015).
Música
• Todas as músicas da banda Alestorm; A trilha sonora de Piratas do Caribe.
Séries
• The Musketeers (2014- 2016); Zorro (1957-1959).
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