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Brincadeira do Monge Renata (presbiteriana), SP, 2003 Tema: caa ao tesouro; seguir instrues.

Durao: 2horas de preparo e cerca de 30 minutos no dia. Pblico: jovens, grupos acima de 20 pessoas. Material: papel com as pistas e envelopes (para cada grupo um conjunto de pistas e envelopes). Lanternas com pilhas, 1 Bblia, caneta. Resumo: Os grupos se dividem, cada um com uma pista diferente, a procura de novas pistas para se chegar no tesouro final. Quem d as pistas so os monges, s que para confundir os participantes existem pistas falsas com monges falsos. Cabe ao grupo ser esperto e sacar a pista verdadeira. Como organizar e brincar: A brincadeira est prevista para a noite e com pouca iluminao. Cada participante deve trazer uma lanterna com pilhas. preciso ter vrios fiscais responsveis pelo jogo, que no estejam brincando. Estes fiscais devem ficar espalhadas no local bem identificados e sintonizados. A pior coisa estar nessa brincadeira e precisar de ajuda e no encontr-los. Estas pessoas tem consigo todas as pistas verdadeiras que levam ao tesouro, bem como o nome dos monges que as esto guardando e o local onde eles iro ficar. Alm, claro, de saber onde est o tesouro. Tambm devem ficar de olho no pessoal que vai namorar ao invs de brincar; no pessoal que dispersa; nos distrados ou feridos. preciso ter tambm monges verdadeiros que tm pistas corretas para o tesouro, e monges falsos, que daro pistas falsas. Como brincar: Antes de iniciar a brincadeira, enquanto os participantes esto fazendo alguma atividade, os monges (falsos e verdadeiros) devem sair para ficar nos seus lugares. Ao trmino da atividade, todas as luzes so apagadas de repente, deixando apenas uma luz central onde estar o fiscal que explicar a brincadeira. Os participantes so divididos em grupos, cada grupo com um nome, um lder e uma Bblia. Os fiscais distribuem 1 envelope lacrado para cada lder. Os grupos abrem o envelope que contm a primeira pista. As pistas podem ser enigmas, versculos bblicos, charadas - a criatividade que conta. Cada envelope conter uma pista diferente. Deve-se alertar a todos que pode haver surpresas entre os monges, ou "nem tudo que reluz ouro!" - para bom entendedor, meia palavra basta! ( s no pode dizer que existem monges falsos, monges loucos, etc - se no perde a graa) Ah! Preparem-se para aqueles grupos que no ganharem: o que eles vo reclamar de que ningum avisou que tinha mais de um tipo de monge... O grupo que achar o tesouro deve ir at algum local previamente combinado. Neste local, um fiscal deve ter um sino ou apito para avisar aos demais grupos que a brincadeira acabou. Bsico: o grupo no pode ficar separado. Todos devem ficar juntos. Mas somente o lder pode se dirigir ao monge. Monges: Em segredo, elegem-se alguns "monges" verdadeiros e falsos, que estaro com as pistas para se chegar no tesouro. Os monges verdadeiros estaro com as pistas verdadeiras e os monges falsos estaro com as pistas falsas. Deve-se orientar os monges a no dizerem aos outros participantes que ser monge na brincadeira. Todos os monges devem estar vestidos de forma igual, com lanternas ou lampies e o rosto coberto para que os acampantes no vejam quem (geralmente eles se cobrem com um cobertor e tampam o rosto com um leno) Os monges verdadeiros devem ficar em lugares escondidos (afastados / discretos, etc). As pistas devem indicar onde os monges estaro. Esses monges tero em suas mos 1 envelope para cada grupo (que deve estar identificado no envelope) dando a pista de onde estar o prximo monge. O monge NO pode se enganar ao entregar o envelope, pois seno mela tudo. Ele s pode entregar o envelope para o lder daquele envelope. Os monges falsos tambm tero o mesmo envelope, s que a pista dentro no levar a lugar algum. Os monges falsos podem estar em qualquer lugar. No meio deles, podem ter monges loucos, fazendo baboseiras, s inventar: - um ficava imitando uma ave; cada vez que o lder do grupo a perguntar ele imitava uma coruja. O que deu de gente procurando pistas em rvores; outro s d a pista (falsa) depois que recitar o Salmo 23, etc.. Os monges loucos podem no ter pista nenhuma. O grupo tem que sacar que se o cara s t fazendo palhaada, ele no monge de verdade. O mais legal inventar monges falsos. Cada monge pode exigir que o lder se dirija a ele de uma maneira diferente. O lder que chegar: "E a monge, d logo essa pista, a!" E o monge no gostar, ele no d a pista. Tem monge que pede para cair na piscina o grupo inteiro, se no ele no d a pista. Tem monge que pede para danar, etc.. Outras Dicas: Para os fiscais: faa um mapa do local e anote onde vai ficar cada monge. Combine com os monges antecipadamente onde cada um deve ficar e acerte com eles os detalhes - quem falso, quem verdadeiro, quem vai fazer que palhaada. Os fiscais podem ter walkie-talkies para se comunicar, ou um apito (diferente do que indica fim do jogo) para avisar sobre acidentes ou pedir ajuda. Coloque as pistas em envelopes coloridos e atribua uma cor a cada grupo; facilita a identificao. Os membros do grupo podem usar uma fita ou pedao de l na cor correpondente amarrada no pulso. Use sua criatividade e divirta-se! Comeou a Chover LB, RJ, 2001. Fonte: folclore brasileiro. Tema: ateno; integrao; imaginao. Durao: 15 minutos.

Pblico: crianas, mnimo 8 pessoas. Material: giz para riscar o cho. Pea que as crianas se espalhem numa determinada rea. Depois pea que cada uma desenhe um crculo ao redor dos ps (no colado aos ps, mas grande, em volta); estas sero as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou seja, no desenhe um crculo ao redor dos seus prprios ps). Comece a brincadeira: saia andando pelo ptio, contando uma histria qualquer e as crianas devem segu-lo fazendo gestos e movimentos de acordo com a histria. Procure se afastar das "casas" enquanto anda. Num determinado momento diga "Ento, comeou a chover!" As crianas devem ento procurar a "casa" mais prxima e a ficar. (explique isso antes de comear a brincadeira). Quem ficar sem "casa" recomea o jogo, contando uma nova histria. Coelhinho sai da Toca Monica E. (luterana), RJ, 2000. Fonte: folclore brasileiro. Tema: ateno; integrao. Durao: 10 minutos. Pblico: crianas, mnimo 10 pessoas. Material: nenhum. Dividir as crianas em grupos de 3: duas ficam de mos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo local da brincadeira. Devem ficar duas ou mais crianas sem toca, no centro da rea. Quando tudo est pronto, algum diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que mudar de toca. As crianas que esto no centro tm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca. Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomea. Corrida do Chaveiro P. Werner B. (luterano), SC, 1996. Tema: ateno; integrao. Durao: 10 minutos. Pblico: adolescentes, mnimo 10 pessoas. Material: um chaveiro ou pandeiro (ou qualquer objeto que faa barulho); cadeiras. Forme um crculo bem espaoso e aberto com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos uma. Voc deve estar no centro do crculo segurando o chaveiro. Voc comea a andar e pega uma pessoa; de mos dadas, vocs continuam caminhando; a pessoa que est com voc deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mos e caminhando. Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de p recomea a brincadeira. Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia. Cruzado ou Aberto JEP (luterano), RJ, 1996. Tema: concentrao, descobrir a senha. Durao: 5 minutos. Pblico: adolescentes, mnimo 10 pessoas. Material: duas canetas, lpis ou varetas; cadeiras. Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em crculo, deixando o centro livre. O orientador pega uma vareta em cada mo e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas (uma em cada mo) para o vizinho da direita: Cada pessoa ao passar deve optar por cruzar as varetas, colocando uma sobre a outra e formando um "X" ou deix-las abertas, mantendo-as separadas, uma em cada mo. Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas varetas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado". Se as suas varetas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto". O orientador - que no incio a nica pessoa que sabe a senha - observa a posio das pernas de cada um, e responde "Sim" ou "No" de acordo (se as pernas do participante esto cruzadas ele precisa passar as varetas cruzadas; se as pernas esto descruzadas, ele deve passar as varetas abertas). Ateno que as pessoas s vezes mudam de posio durante o jogo e precisam mudar a forma como passam as varetas de acordo. O orientador no explica porque sim ou no; o jogo se torna mais engraado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "No". Quando a maioria j souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que j conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha. Dana das Cadeiras LB, RJ, 1999. Fonte: folclore brasileiro. Tema: concentrao. Durao: 20 minutos. Pblico: crianas, mnimo 8 pessoas. Material: cadeiras, aparelho de som e CD de msica animada. Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no crculo; como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na ltima cadeira.

Dana das Cadeiras Cooperativa Fonte: Jogos Cooperativos, Editora Sinodal. Ao invs de sair do jogo, por falta de cadeira, o objetivo acomodar a todos, da melhor forma possvel; tambm vo sendo retiradas cadeiras a cada vez, para aumentar a dificuldade e a graa da brincadeira. O grupo ganha quando consegue equilibrar todos os participantes no menor nmero possvel de cadeiras. Desembrulhe o Chocolate JEP (luterano), RJ, 1996. Tema: coordenao motora, ateno. Durao: 15 minutos. Pblico: adolescentes, mnimo 6 pessoas. Material: mesa, dado, luvas de jardinagem, garfo e faca, chocolate, papel grosso, barbante. Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante. Para grupos grandes, sobreponha mais de uma folha de embrulho. Para grupos pequenos um embrulho suficiente. Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor. A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres. Cada um, em turno, joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea a tentar desembrulhar o chocolate. Os demais continuam rolando o dado; quando algum tirar 6, deve pegar as luvas com o colega, cala-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continu-la, deixando que cada um coma o que puder, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez. Expresso da Amizade Tema: auto-estima, integrao. Durao: 10 minutos cada. Pblico: crianas, mnimo 6 pessoas. Material: veja cada sugesto. 1 - Ordem Alfabtica: As crianas formam um crculo. Uma de cada vez, seguindo a ordem do crculo, dever dizer: "Amo meu amigo porque ele ... " e acrescenta um adjetivo com a letra A. A criana seguinte dever dizer, "Amo meu amigo por que ele ..." e usar um adjetivo com a letra B. E assim sucessivamente com todas as letras do alfabeto. 2 - Letra igual nome e elogio Uma criana vai para o centro da roda, e escolhe um colega. Se coloca de frente para ele e diz: "(nome do colega) eu gosto de voc por que voc ..." e um adjetivo que comece com a mesma letra do nome de quem ela escolheu. A criana que recebeu o elogio vai para o centro da roda e recomea o jogo. Aquela que estava no centro da roda anteriormente, volta para seu lugar na roda, mas senta-se no cho, para que todos saibam que ela j brincou. 3 - Dana das Cadeiras Adelaine, Batista, MT Voc vai precisar de cadeiras e um grupo de no mnimo 5 pessoas. Forme um crculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Um dos participantes fica em p no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e diz:" Meu irmo eu te amo" A pessoa que est sentada pergunta: "Por que?" E ele responde: "Por que voc..." e completa a frase com alguma caracterstica da pessoa ou roupa que est vestindo (ex: cristo, homem, mulher, bonita, de cala, morena, feliz, etc..) Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessrio ou possuir a mesma caracterstica deve mudar de lugar. E o que estava no centro procura tambm sentar-se Como o nmero de cadeiras menor, um vai ficar em p; este reinicia a brincadeira. 4 - Por escrito Faa uma folha com o nome de cada criana, bem grande em cima. Passe as folhas entre as crianas, pedindo que cada uma escreva ou desenhe uma caracterstica ou elogio correspondente ao nome escrito. Depois entregue as folhas aos respectivos donos, ou guarde-as para serem enviadas como presente de aniversrio ou natal. Forca Monica E. (luterana), RJ, 2000. Fonte: folclore brasileiro. Tema: ortografia. Durao: 3 minutos cada rodada. Pblico: crianas, 2 pessoas. Material: papel e caneta. Uma criana escolhe uma palavra (em segredo) e faz um trao para cada letra da palavra num papel. A outra criana deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma letra de cada vez. Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no trao correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traos correspondentes na mesma vez. A cada letra que a criana disser e que no exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo numa forca: cabea, pescoo, corpo, um brao, outro brao, assim por diante at o desenho ficar completo e "enforcado". Se a criana adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo e pode fazer uma palavra para a outra adivinhar. Com crianas menores, alterne quem escolhe a palavra, mesmo que a outra no tenha adivinhado corretamente. Se a idia de "enforcar" o outro no te parece adequada, escolha um outro desenho a ser completado, ou determine o nmero de chances que cada um ir ter.

Gato e Rato Monica E. (luterana), RJ, 2000. Fonte: folclore brasileiro. Tema: nmeros e horas; integrao. Durao: 10 minutos. Pblico: crianas, 8 pessoas. Material: nenhum. As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?" As crianas da roda respondem : "No" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianas respondem um horrio a escolha. As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" e as crianas respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao horrio combinado. As crianas na roda devem parar com os braos estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos prefervel que os que esto na roda fiquem parados at que o gato pegue o rato. Para crianas maiores as que esto na roda podem ajudar o rato a fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o crculo. Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato. Procure parar a atividade antes que as crianas percam o interesse. Minha tia foi a Espanha LB, RJ, 2000. Fonte: folclore brasileiro. Tema: memorizao. Durao: 10 minutos. Pblico: crianas, 8 pessoas. Material: nenhum. Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes). O primeiro comea "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu" (ou qualquer objeto). O prximo dever dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu prprio objeto). E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o ltimo que conseguir lembrar a ordem completa de objetos o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse). Para aumentar a dificuldade: O prximo objeto a ser citado deve comear com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior: "Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... Ou voc pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, s pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou visveis no local onde se est fazendo a brincadeira. Variante: Meu nome ... Use este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo. O primeiro diz "Eu me chamo..." (e diz o seu nome) o seguinte dever dizer "Eu me chamo..." o nome do primeiro seguido do seu prprio. Cada pessoa pode tambm acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte dever repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu prprio. N Humano LB, RJ, 2000. Fonte: Jogos Cooperativos, Editora Sinodal. Tema: integrao, contato fsico, resoluo de problemas. Durao: 10 minutos. Pblico: adolescentes, 8 pessoas. Material: nenhum. Forme um crculo, todos de mos dadas. Oriente cada um para observar bem que est a seu lado direito e a seu lado esquerdo e frise bem que "No pode esquecer, nem trocar!". Pea ao grupo que solte as mos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois de um minuto, pea que parem onde esto. Pea que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mo novamente a quem estava sua direita e sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, voc deve ter um amontoado de gente. Agora a brincadeira comea: o objetivo , sem soltar as mos, voltar a ter um crculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braos, e por cima de outros braos, at que o crculo fique completo. Podem se formar vrios grupos, e faz-los competir entre si (quem termina mais rpido, quem termina certo, etc..). Reflexo Josaf R.(catlico), MA, 2001 Depois do jogo, proponha uma reflexo: Alguns tero que fazer um esforo maior que outros, mas todos tero que fazer a sua parte. Esta dinmica chama a ateno para a mensagem de que, se o trabalho em grupo planejado, tudo funciona melhor, e o resultado certamente ser positivo. Passa Anel Monica E. (IECLB), RJ, 2000. Fonte: folclore brasileiro Tema: concentrao, integrao. Durao: 10 minutos.

Pblico: crianas, 6 pessoas. Material: um anel ou moeda. As crianas se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mos juntas, palmas com palmas. Uma criana fica de p, pega um anel ou moeda e a coloca entre suas mos, que ficam na mesma posio das outras crianas, isto , palma com palma. Essa criana passa suas mos entre as mos de cada uma das crianas, e em uma delas, deixa cair o anel ou a moeda. Ai a que est de p, senta-se na roda e pergunta a uma outra criana: "Com quem est o anel?". Esta criana ento o "cheirador" que pode levantar-se e cheirar as mos das outras crianas, procurando o anel. Se acertar ser a prxima a passar o anel; se errar, paga uma prenda - por exemplo, dar um beijo na parede, danar no meio da roda, etc..

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