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Brincadeira do Monge

Renata - Presbiteriana, SP

Divide-se toda a galera em grupos de três ou quatro (dependendo do número de participantes).

OBJETIVO:
O objetivo da brincadeira é achar o tesouro, que deve estar escondido em alguma parte do
acampamento.

RESUMO:
Os grupos se dividem, cada um com uma pista diferente, a procura de novas pistas para se chegar
no tesouro final.
Quem dá as pistas são os monges, só que para confundir os participantes existem pistas falsas
com monges falsos. Cabe ao grupo ser esperto e sacar a pista verdadeira.

REGRAS DO JOGO E OUTRAS INFORMAÇÕES:


O Local:
O acampamento deverá estar todo apagado, para ficar mais legal...(geralmente é necessário
solicitar autorização para os donos).
Não precisa se preocupar com o "breu", pois depois de um tempinho no escuro os olhos se
acostumam. Se o acampamento for no interior, as estrelas ajudam muito. Foi em uma brincadeira
como esta que descobri o céu estrelado mais lindo que já vi na vida. Experimentem olhar para o
céu. É maravilhoso. Dependendo da faixa etária, os organizadores podem orientar os acampantes
a fazer isso e lembrar-se das maravilhas que Deus criou...e por aí vai....

Fiscais:
É preciso ter várias pessoas responsáveis pelo jogo, que não estejam brincando. Estas pessoas
devem ficar espalhadas no local bem identificados e sintonizados. A pior coisa é estar nessa
brincadeira e precisar de ajuda e não encontrá-los. Estas pessoas tem consigo todas as pistas
verdadeiras que levam ao tesouro, bem como o nome desses monges e o local onde eles irão
ficar. Além, é claro, de saber onde está o tesouro.
Também devem ficar de olho no pessoal que "resolve" ir namorar ao invés de brincar; no pessoal
que disperça; nos feridos - principalmente se o acampamento for declive, pois sempre tem alguns
desligados que descem ladeira abaixo...

Como brincar:
Orienta-se desde a inscrição que o acampante deverá levar uma lanterna - com pilhas, viu, porque
o que tem de gente que leva a lanterna sem pilhas não é brincadeira!
Para se fazer um clima de suspense deve-se avisar da brincadeira logo no início da noite, antes do
momento devocional.
Antes do término da devocional, os monges (falsos e verdadeiros) já devem sair para ficar nos
seus lugares. Ao término do momento devocional, todas as luzes são apagadas de repente, vai ser
aquele burburinho... se o salão social tiver palco, ficar só com as luzes do palco acesas.
Separam-se os grupos. Cada grupo deverá ter um nome, um líder e uma Bíblia. Os fiscais
distribuem 1 envelope lacrado para cada líder. Ao sinal os líderes vão para o seu grupo e abrem o
envelope contendo a primeira pista. As pistas podem ser enigmas, versículos bíblicos, charadas - a
criatividade é que conta. Cada envelope conterá uma pista diferente.
Deve-se alertar a todos que pode haver surpresas entre os monges, ou "nem tudo que reluz é
ouro!" - para bom entendedor, meia palavra basta! ( só não pode dizer que existem monges falsos,
monges loucos, etc - se não perde a graça)
Ah! Preparem-se para aqueles grupos que não ganharem: o que eles vão reclamar de que
ninguém avisou que tinha mais de um tipo de monge...

O grupo que achar o tesouro deve ir até algum local previamente combinado. Neste local, um fiscal
deve ter um sino ou apito para avisar aos demais grupos que a brincadeira acabou.
Básico: o grupo não pode ficar separado. Todos devem ficar juntos. Mas somente o líder pode se
dirigir ao monge.

Monges:
Em segredo, elege-se alguns "monges" verdadeiros e falsos, que estarão com as pistas para se
chegar no tesouro. Os monges verdadeiros estarão com as pistas verdadeiras e os monges falsos
estarão com as pistas falsas. (lógico, né?) Deve-se orientar os monges a não dizerem aos outros
acampantes que será monge.
Todos os monges devem estar vestidos de forma igual, com lanternas ou lampiões e o rosto
coberto para que os acampantes não vejam quem é (geralmente eles se cobrem com um cobertor
e tampam o rosto com um lenço)
Os monges verdadeiros devem ficar em lugares escondidos (afastados / discretos, etc). As pistas
devem indicar onde os monges estarão. Esses monges terão em suas mãos 1 envelope para cada
grupo (que deve estar identificado no envelope) dando a pista de onde estará o próximo monge. O
monge NÂO pode se enganar ao entregar o envelope, pois senão mela tudo. Ele só pode entregar
o envelope para o líder daquele envelope.
Os monges falsos também terão o mesmo envelope, só que a pista dentro não levará a lugar
algum. Os monges falsos podem estar em qualquer lugar. No meio deles, podem ter monges
loucos, fazendo baboseiras, é só inventar: - um ficava imitando uma ave; cada vez que o líder do
grupo ía perguntar ele imitava uma coruja. O que deu de gente procurando pistas em árvores;
outro só dá a pista (falsa) depois que recitar o Salmo 23, etc..
Os monges loucos podem não ter pista nenhuma. O grupo tem que sacar que se o cara só tá
fazendo palhaçada, ele não é monge de verdade. O mais legal é inventar monges falsos. Cada
monge pode "exigir" que se dirija a ele de uma maneira diferente. O líder que chegar: E aí monge,
dá logo essa pista, aí! E o monge não gostar, ele não dá a pista. Tem monge que pede para cair na
piscina o grupo inteiro, se não ele não dá a pista. Tem monge que pede para dançar "Dança do
Xepe-Xepe", etc..

Outras Dicas:
Faça um mapa do local e anote onde vai ficar cada monge.
Combine com os monges antecipadamente onde cada um deve ficar e acerte com eles os detalhes
- quem é falso, quem é verdadeiro, quem vai fazer que palhaçada.
Os fiscais podem ter walkie-talkies para se comunicar, ou um apito (diferente do que indica fim do
jogo) para avisar sobre acidentes ou pedir ajuda.
Coloque as pistas em envelopes coloridos e atribua uma cor a cada grupo; facilita a identificação.
Os membros do grupo podem usar uma fita ou pedaço de lã na cor correpondente amarrada no
pulso.

Desembrulhe o chocolate

Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferencia grossas, como
de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você sobrepor, mais
tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos
tenham chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.

A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.


Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo, os demais vão rolando o
dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calça-las, e sempre com os talheres, continuar
desembrulhando.
Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la,
deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.

GINCANA - Desvende o Enigma!

Cada grupo recebe uma folha com uma frase incompleta e as pistas. O grupo que primeiro
completar a tarefa corretamente, ganha os pontos. Os demais grupos que completarem a tarefa
corretamente, num tempo máximo pré-estabelecido, podem ganhar metade dos pontos que vale
esta tarefa.
A Bíblia usada ao compor as pistas foi a Tradução de Ferreira Almeida Revista e Corrigida.

A frase a ser encontrada é: "A luz deve resplandecer, o sal não pode ser insosso, não devemos
pertencer ao mundo, mas estar no mundo para mostrar o grande amor de Deus aos cativos".

Apresente a frase assim:


"_____ _____ _____ _____ , o _____ não pode ser _____ , _____ devemos _____ ao _____ ,
_____ _____ no _____ , _____ _____ o _____ _____ de _____ aos _____ . "

Pistas:
(estão na mesma ordem das palavras da frase; para complicar, você pode ainda mudar a ordem).

1. Artigo definido feminino.


2. Que tinham os filhos de Israel em suas habitações (êxodo 10).
3. Se alguém manda, o outro _________ obedecer (o verbo que entra aqui é o mesmo que
cabe na frase...)
4. Em II Coríntios 4,6 um verbo se repete por duas vezes. Passe este verbo para o infinitivo.
5. Hipertensos não podem comer o composto químico que resulta da ação entre um ácido
sobre uma base.
6. Sinônimo de insípido.
7. Monossílabo encontrado depois do ponto e vírgula do versículo de Naum 3.1
8. Símbolo matemático que relaciona elementos com conjunto, no modo infinitivo.
9. O que é de Deus, juntamente com sua plenitude descida nos salmos 50.
10. No salmo 15, qual é a 59ª palavra? (palavras com hífen contam como uma só).
11. I Coríntios 10.12, Tiago 5.9 e Apocalipse 3.20 tem um verbo em comum. Coloque-o no
infinitivo.
12. Deus amou algo de tal maneira... Mas em Tiago 4.4 ele pede para não ter amizade ao que
ele amou, porque o Reino de Deus não pertence ao que ele amou, como está no livro de
João 18.36.
13. Em Josué 18.21-28 é citada uma cidade de Benjamim, que tirando o acento (mudando a
sílaba tônica) forma a palavra que estamos procurando. Obs. Existe um local no Brasil com
o mesmo nome da cidade de Benjamim.
14. As ações que Deus fez em comum nos versículos Deuteronômio 34.1 e Apoclipse 22.1 no
modo infinitivo.
15. Em Mateus 15. 21-28 Jesus usa um adjetivo para qualificar a fé de uma mulher. Que
adjetivo é esse?
16. Segundo I João 4.16, Deus é ___?
17. Quem é este ser? Infinito, supremo, criador e conservador do universo... nosso Pai..

GINCANA - Perguntas Antigo Testamento

Determine as regras previamente. Pode ou não consultar Bíblias e livros?


· Opção 1: Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para cada pergunta. Leia cada
pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte.
Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção.
Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.

· Opção 2: Peça a cada grupo para eleger um representante. Dê a cada representante um papel
com uma pergunta. Deixe-os voltar ao grupo para responder. Só serão contabilizadas respostas
escritas no papel. Convide os representantes a dizerem a resposta, marque pontos para todos que
acertarem. Dê um novo papel com a pergunta seguinte.

· Opção 3: Providencie uma campainha (ou balões de gás para estourarem) para cada grupo. Leia
a pergunta em voz alta, o grupo que primeiro tocar a campainha pode responder e ganha os
pontos se acertar. Se errar a pergunta passa para o outro grupo valendo menos pontos.

· Opção 4: Através de sorteio determine o grupo que começa primeiro. As perguntas são feitas
alternadamente entre os grupos. Se acertar ganha os pontos, se errar, passa-se para o grupo
seguinte com outra pergunta. Procure ordenar as perguntas com mesmo grau de dificuldade.

1. Que dia Deus criou os animais? (quinto - Gênesis 1: 21-23)


2. Na Bíblia não diz que Adão e Eva comeram uma maça. Que fruta eles comeram? (Do
conhecimento do Bem e do Mal - Gênesis. 2: 16-17)
3. Nome do homem mais velho da Bíblia? (Matusalém - Gênesis 5:27)
4. Quem construiu uma arca? (Noé - Gênesis 7: 13-16)
5. Qual o primeiro pássaro solto após o dilúvio? (Corvo - Gênesis 8: 7-8)
6. Quem libertou o povo hebreu da escravidão no Egito? (Moisés - Êxodo 3: 10-13)
7. Quem foi o sucessor de Moisés escolhido por Deus? (Josué - Josué 1: 1-2)
8. Um homem famoso por sua grande força? (Sansão - Juizes, 15: 14-15)
9. Qual era a atividade de Davi antes de ser ungido rei de Israel? (Pastor de ovelhas - I Sm.
16:11)
10. O pequeno Davi que matou o gigante Golias se tornou um grande rei. Qual o nome do seu
filho, também um rei? (Salomão - I Reis 1:13)
11. Em que livro da Bíblia narra que um ferro saiu de um rio flutuando? (II Reis 6:6)
12. Qual a mulher na Bíblia que criou asa e não voou? (Maaca, mãe de ASA, rei de - I Reis
15:9 e 10)
13. Onde é encontrada na Bíblia a palavra "bairro"? (II Reis 22)
14. Onde foi escrita a maior parte do Antigo e também do Novo Testamento? (Palestina)
15. Como se chama o conjunto dos 5 primeiros livros da Bíblia? (Pentateuco ou Livros de
Moisés)
16. Qual o menor livro do Antigo Testamento? (Obadias)
17. Livros da Bíblia com nome de mulher (Rute e Ester).

GINCANA - Perguntas Novo Testamento


1. Nomes dos pais de Jesus. (José e Maria - Mateus 1: 18-19)
2. Nome dos 12 apóstolos - dê 1 ponto por nome correto e mais 5 pontos para cada grupo
que acertar todos os nomes. (Simão Pedro, André, Tiago, João, Filipe, Bartolomeu, Tomé,
Mateus, Tiago, Judas Tadeu, Simão, Judas Iscariotes - Mateus 10: 2-4)
3. Quem batizou Cristo e onde? (João Batista e o Espiríto Santo na forma de uma pomba /
Rio Jordão - Mateus 3: 13)
4. Cidade onde Jesus morreu? (Jerusalém - Mateus 21)
5. Quantos discípulos de Jesus eram pescadores? (quatro - Marcos 1: 16-20)
6. Quem traiu a Jesus? (Judas - Marcos 14: 43-44)
7. Quem negou a Jesus 3 vezes? (Pedro - Marcos 14: 66-72)
8. Qual a "Cidade de Davi"? (Belém - Lucas 2:4)
9. Nome do Jardim onde Jesus fez sua última oração? (Getsêmani - Lucas 22: 39-46)
10. Quem enviou os sacerdotes e levitas a Jerusalém para saber de João Batista? (Judeus -
João 1.9)
11. Que João Batista respondeu? (Eu sou a voz que chama no deserto - João 1.23)
12. Qual o primeiro milagre de Jesus? (João 2: 1-12)
13. Complete a frase de Jesus: "Eu sou o caminho, a verdade, ...." (.. e a vida, ninguém vem
ao Pai senão por mim" - João 14: 6)
14. Discípulo que duvidou da ressurreição de Jesus (Tomé - João 21 24-25)
15. Quem primeiro viu Jesus depois da sua ressurreição? (Maria Madalena - João 20:18)
16. Qual o discípulo que andou sobre as águas com Jesus? (Pedro)
17. Qual o livro histórico do Novo Testamento? (Atos)
18. Em que livro fala de um homem que foi arrebatado ao terceiro céu? (II Coríntios 12:2)
19. Qual o apóstolo escreveu o maior número de cartas / epístolas? (Paulo - 13 no total)
20. Livro da Bíblia com o menor número de versículos. (II João)
21. Qual o último livro da Bíblia? (Apocalipse)
22. Em que parte da Bíblia encontramos histórias de Jesus e acontecimentos após a sua
morte e ressurreição? (Novo Testamento)

GINCANA 01 - Caça Objetos

Material: Bíblia, chave bíblica, apito, placar para anotar pontos

Selecione objetos fáceis de encontrar no local onde será realizada a gincana e usando uma chave
bíblica, escolha um versículo onde aquele objeto aparece:
Gênesis 11. 3: (TIJOLO) / Juizes 19. 5 (PÃO) / Lucas 14. 34 (SAL) / Provérbios 6. 6 (FORMIGA) /
Mateus 16. 19 (CHAVE) / Jó 6. 6 (OVO) / I Timóteo. 6. 10 (DINHEIRO) / Atos 1. 5 (ÁGUA) / Ester 8.
2 (ANEL) / Mateus 3. 4 (CINTO) / Gênesis 1. 1 (TERRA) / Hebreus 12. 15 (RAIZ) / Gênesis 14. 23
(SANDÁLIA) / Neemias 2. 3 (FOGO)

Divida a turma em times. Faça uma fila com cada time, assim, somente o primeiro da fila irá
procurar o objeto, até que todos tenham chance de participar.

Leia o versículo dando ênfase à palavra/objeto a ser procurado.


Ganha pontos para o seu time o primeiro que retornar com o objeto pedido; você pode dar pontos
também para os demais que conseguirem o objeto até um determinado tempo.
Use um apito para avisar que o objeto já foi achado ou que o tempo terminou.

FALAR VERSÍCULOS DE COR

O último que permanecer, será aquele que fala mais versículos de cor. Ganha a equipe.

Medo de Deafios
Silene, Ev. Quadrangular, SP

Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rádio ou CD).

Encha a caixa com jornal para que não se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o
chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE!

Pede-se a turma que faça um circulo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra
turma: Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de
batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem reclamar,
independente do que seja... ninguém vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por
quem ficar com a caixa (é importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa,
dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa).
Começa a brincadeira, com a musica ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro.
Quando a musica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para não ver
com quem está a caixa) aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a tarefa... é importante que
o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado? se não tiver coragem...
Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa.
(O jovem não pode repartir o presente com ninguém)

O objetivo desta brincadeira é mostrar como somos covardes diantes de situações que possam
representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os
desafios que são colocados a nossa frente, por mais que pareça tudo tão desesperador, o final
pode ser uma feliz notícia.

DINAMICAS DIVERSAS
(coleção enviada por Lígia Márcia G. Lima

Igreja Presbiteriana de Barbacena, MG)

1. Dinâmica do "O que você parece pra mim...”.


Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de
apontar falhas, exaltar qualidades, melhorando a socialização de um determinado grupo.

Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.

Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada
participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no
cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de
uma palavra apenas), exemplos:··(1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;·(2) Defeito ou
sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta
dinâmica.

Autor: Desconhecido

2. Dinâmica do beijo
Essa dinâmica, geralmente é desenvolvida com um grupo que já tenha um certa intimidade, para
que ela tenha sucesso.
Desenvolvimento: Todos em círculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinâmica que deve ser
dito o seguinte:
_Cada um deve dizer do colega do lado direito, à parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando
todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador dá um novo comando:
_Cada pessoa deverá dar um beijo exatamente no local escolhido.

Autor: Desconhecido

3. Dinâmica "Tiro pela Culatra"

Essa dinâmica é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao
invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse
colega execute.

Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:


_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita.

É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo".

Autor: Desconhecido

4. Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos
de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por
equipes esportivas e outros grupos.

Material: papel, lápis ou caneta.

Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um
deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo
Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:

1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro
desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo
quem você escolheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar três pessoas dentro
desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?

Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem
ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.

De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpretam-se os dados para utilização
de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.

Autor: Desconhecido

5. Dinâmica da Embolação
Esta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e proporciona observar-se a
capacidade de improviso e socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do
grupo.

Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica.


O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão
esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros
olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o
Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo "bem apertadinhos". Então, pede que todos se
mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que
estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar).
Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar
por baixo, girar e saltar.

O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta.

Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a
todos se conseguirem abrir a roda totalmente!

Obs: Pode ser feito também na água.


Autor: Desconhecido

6. Dinâmica do Sentar-se no Colo


Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes:

O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-a-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos
façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora
em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o
outro lado. É bem divertido, causando muitos risos!

Obviamente é para ser feito separado, os rapazes das moças.

Autor: Desconhecido

7. Dinâmica do "João Bobo"


Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o
nível de confiança que os participantes têm um no outro:

Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-a-ombro, em
um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou
simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizado. As mãos ao
longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente, tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha
reta com a cabeça.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro.
Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é
repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.

Obs: Pode ser feito também na água.

Autor: Desconhecido

8. Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro
dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.

Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar)
falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da
pessoa e repetir o gesto feito por ela.

Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos
devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do
anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos,
para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo,
após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.

Autor: Desconhecido

9. Dinâmica do "Escravos de Jó"


Esta dinâmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o
objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a atenção e concentração dos participantes.
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser :

Os escravos de jó jogavam cachangá;


os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)

1º MODO NORMAL:

Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);


os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar (APONTA PARA
O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue
(VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O
OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).

2º MODO:
Faz a mesma seqüência acima só para a esquerda

3º MODO:
Faz a mesma seqüência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.

4º MODO:
Faz a mesma seqüência acima em pé executando com um pé.

5º MODO:
Faz a mesma seqüência acima com dois toquinhos, um para cada lado.

10. Dinâmica da "Escultura"


Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade.
2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa :

Um participante trabalha com escultor enquanto os outros ficam estátua (parados). O escultor deve usar a
criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar :

-estátua mais engraçada


-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.

Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado
juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.

Autor: Desconhecido

11. Dinâmica da "Sensibilidade"


Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora
e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do
grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede
que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados,
(proibido abrí-los), vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo
de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta! Se for verdade, a
dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.

Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o
objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.
Autor: Desconhecido

12. Dinâmica do “Mestre"


Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local. Em
seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre
fizer ou disser, todos devem imitar. O adivinhador tem duas chances para saber quem é o mestre. Se errar
volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.

Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.

13. Dinâmica do "Rolo de Barbante"


Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande
de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o
coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de
lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê! A pessoa agarra o
rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.

Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como
o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar
feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente .

14. Dinâmica do "Substantivo"


Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever
um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em
seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas.
Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita
pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.

Autor: Desconhecido

15. Dinâmica da “Verdade ou Conseqüência?”


Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do
Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou
Conseqüência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e
ele obrigatoriamente devem responder a verdade. Se ele responder conseqüência deve pagar uma prenda
(executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a
garrafa.

Autor: Desconhecido

16. Dinâmica do "Qualidade"


Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em
seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem
pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Autor: Desconhecido
17. Dinâmica do "Pegadinha do Animal"
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos
ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente
ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar
impedir que ele se abaixe.

Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de
"bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.

Objetivo: "quebra gelo" descontração geral.

Autor: Desconhecido

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