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Ato 1, In Orbis De Ignis

A história começou em um quarto de estalagem, com o meio-orc, clérigo de Inferis,


Kotorg, tendo um sonho revelador que o impulsiona em decifrar cada detalhe, sendo
um deles as palavras que foram ditas em um idioma antigo e profano que ficou em sua
cabeça, o que fez o clérigo a transcrever as palavras em um pergaminho.

‫ وهك ذا‬، ‫ أخرجه من الن وم‬، ‫ س يكون لي انتق امي‬، ‫ س تنتقم‬، ‫ سيأتي ي وم الن ار‬، ‫جاء يوم الظالم‬
‫ اتصل‬، ‫ اتصل اسمي‬، ‫ وحلقة النار تكمل دائرتك‬، ‫ عندما تكون السماء مظلمة‬، ‫سيكون لي شكل‬
‫اسمي‬.
Em seguida Kotorg lembrou do seu verdadeiro objetivo, concluir os ensinamentos
como clérigo e obter a licença de sua classe, e então ele desce até a parte da taverna,
onde o Kalin, Tiefling, monge, acabara de adentrar, para esperar o horário do seu
teste de classe também, e Clatus o Humano, bardo, que não perdeu a oportunidade
de apresentar seu dom com a doce flauta, também estava ali para efetuar o exame.
Na Guilda dos Aventureiros do distrito de Adalis, os três receberam a missão, dar cabo
de uns goblins que estavam saqueando os viajantes, porém eles tinham que encontrar
alguém para escolta-los até o local.
Inicia uma exploração, que depois de alguns minutos, eles encontram Marcus, um
Elfo, cuidador de cavalos que os levam até o local em uma carroça, no caminho
Kotorg senti uma força maligna afetar a sua mente, pois trata-se das lembranças do
sonho, onde a mesma voz entoava o idioma antigo.
Já no local onde os goblins fizeram uma carruagem de fortaleza, o grupo inicia uma
investida contra os goblins, que de dentro da fortaleza, começam a atirar flechas na
direção dos recém aventureiros. Uma das flechas quase acerta mortalmente o Kotorg,
mais o sangue orc que corre em suas veias o fez levantar, perto da fortaleza, o bardo
e o monge tentam de todo o jeito avariar o abrigo dos goblins
E mais uma vez uma flecha atinge o meio-orc, fazendo ele tombar em combate, onde
que se não fosse os seus companheiros, certamente ele teria sucumbido no local.
Então o bardo decide tombar a carruagem, com muita força ele consegue derruba-la,
revelando o interior do local, um túnel bem antigo.
Já lá dentro eles encontram os goblins encurralados, e um combate se inicia, a vitória
é dos recém aventureiros, eles fazem a captura de um dos goblins que se rende logo
após o seu companheiro morrer com um chute do monge.
A tortura começa por parte do bardo, e o goblin diz que um ritual está sendo feito na
outra câmara, mais ele não sabe do que se trata.
Kotorg decide mostrar aos seus companheiros o que ele escreveu, o idioma está em
infernal, e por sorte o Tiefling consegue ler.

O dia da escuridão chegou, o dia do fogo chegará, você terá a sua


vingança, eu terei a minha vingança, traga ele do sono, e assim eu terei
forma, quando o céu for trevas, e o anel de fogo completar o seu círculo,
chame o meu nome, chame o meu nome...
A voz do sonho de Kotorg começou a ser ouvida no local, causando a morte do goblin,
assustando o grupo, que tentam voltar, mais percebem que a porta de onde entraram
não existe mais, forçando-os a seguir até o local onde o goblin apontou com possível
local de ritual.
Ao adentrarem o túnel, o grupo chega no local, mais são surpreendidos com um ritual
macabro envolvendo uma bruxa, e três sacerdotes, sacrificando uma criança de 5
anos, tudo fica escuro, e ao voltar a claridade, o grupo se ver diante de dois zumbis, e
a bruxa junto com os sacerdotes haviam desaparecidos.
O combate se inicia, e os zumbis atacam com ferocidade, cortando o ombro do bardo
profundamente, fazendo ele cair quase morto, mais por sorte o monge e o clérigo
conseguem repelir as criaturas.
E assim foi o início da formação de um grupo, que por acaso descobriu algo muito
intrigante e importante...
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Três meses se passaram desde a última aventura, e agora eles são aventureiros de
nível bronze, graças a algumas missões realizadas a mando da guilda dos
aventureiros.
Mais, uma carta fora enviada, e o conteúdo pedia a ajuda do grupo para investigar o
desaparecimento de crianças na vila de Civitas localizada na província de
Eastabarieth. Depois de uma longa viagem, o grupo estava reunido na taverna do
Bode Bêbado, aguardando o contratante, que logo chegou e se apresentou como
Galavan, irmão do líder da vila. Galavam explica que as crianças da vila estão sendo
levadas misteriosamente sem deixar nenhum vestígio, até as casas onde elas vivem,
não tem sinal de arrombamento, e que pagaria um valor alto pelo resgate, porém ele
incrementa que dias atrás um viajante relatou gritos saindo de dentro da floresta do
orvalho, e que lá seria o primeiro ponto de partida da investigação, Galavan insisti que
o grupo vá logo, mesmo sendo a noite, e foi nesse momento de conversa que um Elfo
se aproximou oferecendo ajuda, Myrkur, um paladino da vingança, queria participar
desta missão, o que gerou desconfiança por parte de um dos membros,
principalmente o Clatus, o bardo do grupo.
Depois de deixar tudo acertado eles foram para a floresta do orvalho iniciar o trabalho.
Floresta a dentro o caminho foi ficando tenso, pois o local era sombrio, onde as
arvores tinham um formato macabro, e uma densa nevoa encobria todo o solo. O
grupo avançou com cautela, onde a cada passo era a certeza de que ali era um local
de culto, pois havia vários símbolos e corpos pendurados nas arvores, avisando aos
infortunados que ali só tinha a morte.
Depois de minutos de caminhada, o grupo se deparou com um lago no meio de uma
clareira, e ao se aproximarem, foram surpreendidos por uma criatura enorme, um
monte verdejante, e um combate se iniciou, o trabalho em equipe fez com que a
criatura tombasse, e sem descanso eles avançaram, mais o que estava por vir era
profano, vozes e grunhidos podiam ser ouvidos ao longe, várias mulheres nuas em
volta de uma grande fogueira faziam um ritual de invocação, entoando palavras
negras, e com isso uma criatura das trevas surgiu, só a sua presença abala o
psicológico de Kalin, o monge do grupo, que convulsiona no chão, não sabendo a
criatura que o tempo de existência dela estava contado, Clatus o bardo, lançou uma
bola de fogo incrivelmente certeira dizimando toda a ameaça.
Em quanto tudo isso se desenrolava, Souza o paladino de Iustir, emboscava um grupo
de Goblins liderados por um Bugbear, o combate foi fervoroso entres as criaturas e os
soldados que estavam na companhia de Souza, o Bugbear foi ferido quase que
mortalmente, mais conseguiu escapar, e uma perseguição se inicia, não demora muito
e Souza, acompanhado de alguns soldados, localizam o local onde o Bugbear se
escondeu, Souza ver seus homens sendo levados um a um por alguma coisa, ele
decide ignorar por hora e concluir seu objetivo, mais antes que avance dois guardas
Goblins o impede de avançar, mais o Paladino fora bem treinado e consegue deter a
ameaça, mais a frente um Warg o ataque ferozmente, mais esse também é morto, e
agora diante do Bugbear que não oferece resistência, Souza está determinado a
cumprir o seu objetivo, o Bugbear até tenta barganhar pela sua vida, mais o paladino o
mata, e agora ele segue para a vila de Civitas.
O grupo que foi para a floresta só consegue resgatar uma criança, Pedro é o seu
nome. De volta a vila de Civitas, um velório está sendo feito, trata-se do líder local, que
morreu, ali eles encontram Galavan em luto, pois fora seu irmão mais velho que
faleceu, e o garoto resgatado é filho do falecido, Galavan pede que eles descasem e
que depois iria providenciar o restante do pagamento, pois aquela não era uma boa
hora.
Na taverna, Souza reencontra um velho conhecido o Clatus, que por sinal ainda usa o
anel, e na mesa o grupo é surpreendido pelo mestre de Kotorg, algo de muito ruim
ocorre, a vila é atacada violentamente por Goblinóides, e uma bola de fogo, atinge a
estalagem, destruindo tudo e matando o mestre do meio-orc.

Um misterioso cavaleiro da integridade aparece e tira Souza dos escombros.


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O grupo acorda com a vila em chamas, e totalmente destruída, porém agora eles
foram separados devido ao impacto da bola de fogo.
Kalin está no meio da praça com uma criança nos braços que agoniza devido a uma
flechada na cabeça, momentos antes o monge tentou salva-la mais sem sucesso.
Sem perceber ele foi cercado por um bando de Goblins, a luta inicia, e minutos depois
a garçonete da taverna que sobreviveu, aparece para ajudar o Kalin, que persegue
uma das criaturas que sobreviveu.
Kotorg, levanta e se depara com o corpo de seu mestre esmagado por uma pesada
viga, mais o mesmo se ver cercados por Goblins montados em Wargs, e o clérigo de
inferis faz jus ao teu nome, dando a algumas criaturas uma passagem de ida ao
mundo dos mortos, e os que restaram deixa o meio-orc encurralado.
Souza tenta se orientar e procurar pelos seus soldados, mais é surpreendido pelo
Bugbear que agora foi profanamente devolvido a vida como um morto-vivo, um
combate épico e de muita fé se inicia, e aqui acontece a primeira manifestação divina,
Iustir o próprio Deus da Justiça, vem lutar ao lado de seu seguidor fervoroso, e então
ele elimina de uma vez por toda o Bugbear.
Clatus se vê cercados por Goblins, mais suas habilidades de bardo o salvam do pior, e
logo ele vai procurar por seus companheiros indo em direção dos destroços da
taverna.
Myrkur está em um beco, e movido por um objetivo, ele tenta alcançá-lo, mais sem
sucesso.
Clatus consegue salvar o Kotorg, e logo o grupo está reunido, e quando eles saem um
Ettin os ataca, e aqui mais uma vez foi feito um excelente trabalho em equipe, pois
eles conseguiram dizimar o inimigo.
E lá fora o improvável ocorre, aqueles que lideraram o ataque surgi diante do grupo, e
nesse momento o cavaleiro da integridade Tristan, tenta impedi-los, mais ele não foi
forte o suficiente e é arremessado dali, e seu wyvern é desintegrado.
Um cavaleiro negro, uma bruxa e um monge, fitam o grupo, e Clatus nota um objeto
peculiar pendurado no pescoço do cavaleiro, pois trata-se do instrumento de seu
falecido mestre, mais o que veio a seguir foi épico.
Ao reconhecer o monge, Kalin avança, mais é impedido por uma barreira, e aquilo que
parou um cavaleiro da integridade, não foi o suficiente para parar o Tiefling, que
conseguiu ultrapassar a barreira, o que custou um braço, palavras foram ditas pelo
cavaleiro negro, e um fio de seda é desenterrado, e agora o culto misterioso está de
posse de um artefato antigo.
A garçonete da taverna se revela guardiã desse artefato, e explica que algo de muito
ruim vai acontecer, já que o artefato está em posse das criaturas do Umbra.
O cavaleiro da integridade decide reportar aos grão-mestres dos distritos o que
ocorreu, e é chegado o momento da revelação...
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Uma reunião é convocada, e todo o ocorrido é repassado para os grão-mestres, que
decidem por hora aguarda uma ordem vinda do próprio imperador-rei.
Um dia se passa e agora estamos no feriado do solstício de verão, e um festival foi
organizado para levantar fundos para a reconstrução da vila, os aventureiros decidem
participar do evento, e em meio a curtição es que surgi uma emergência, um dos
sacerdotes da igreja de inferis informa que o mestre de Kotorg não está destinado a
passar para o lado pós-vida ainda, e por isso um ritual de ressureição será feito,
porém para dar certo, precisa da seiva de uma flor chamada Beladona. O grupo
descobre que existe um comerciante que fornece a seiva, Felipo é o seu nome, o
homem revela que o valor da seiva é 15.000 F$ de ouro, quantia que os aventureiros
não tem, e por conta disso o bardo efetua um ótimo discurso pedindo aos moradores
da vila, que respondem que a perda de vidas no ataque foi muito grande e que o
dinheiro que estava sendo arrecadado era para amenizar essa dor e restabelecer a
vila, concordando com a situação, os aventureiros são informados que existe um local
onde a flor pode ser localizada, mais o perigo para consegui-la é de nível prata.
Antes de toda a situação, Kalín deixa de sentir seu braço direito, reflexo do último
acontecimento, onde uma dor insuportável toma conta de todo o seu membro, logo
depois, Felipo revela que existe uma mulher que pode tratar do problema de Kalín, e
ela fica em uma cidade longe dali, mais que é um pouco próximo do local onde a flor
está, e ele também oferece uma recompensa para quem matar a criatura que
assassinou os seus amigos na borda da floresta Savert.
Decididos a ir em busca da flor e ajudados por um mago, eles conseguem um colar de
teletransporte, pois o sacerdote informou que eles precisam trazer a seiva em três
dias, ou do contrário o mestre de Kotorg não será ressuscitado.
Enquanto eles se preparam para partir, Myrkur age de uma forma estranha e se afasta
de grupo, que logo depois transa com o Galavan, e leva seu sobrinho para algum
local.
Os aventureiros finalmente chegam no local, uma antiga sociedade de humanos
viviam ali, porém hoje é apenas uma ruina esquecida. A sensação de que estão sendo
vigiados os cercam a todo o momento desde que pisaram aí, e logo a frente eles
adentram o templo erguido em nome da Deusa do sol Olus, lá dentro o local se revela
uma selva densa e pantanosa, dificultando os passos do grupo, e finalmente o que
estavam seguindo os aventureiros se revelam, Kobolds aparecem para ataca-los, mais
são derrotados, e agora eles estão diante dos corpos das criaturas e no coração de
um lugar que outrora fora sagrado.
Depois do combate o grupo parou para recuperar as energias, e assim prosseguiram,
mais a selva pantanosa, dificulta os passos de todos, símbolos estranhos são vistos,
até que os aventureiros se deparam com uma criatura esférica flutuando em direção a
eles, cautelas foram tomadas, mais o que quer que seja aquela criatura, explodiu,
espalhando esporos para tudo que é canto e infectando o grupo, tentaram avaliar mais
sem sucesso, mais a frente eles enfrentaram os Ankheg, insetos que devoram quase
tudo que veem pela frente, ganharam com um pouco de dificuldade, e mais uma vez
eles descansam para prosseguir, mais o tempo passa e eles só tem um dia, para
retornar com a planta.
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Myrkur cavalga em direção a um acampamento que fica a poucas horas da vila de
Civitas, no mesmo momento o Paladino do grupo tem várias visões em seu sonho de
um ataque maçante contra o império, adentrando o acampamento Myrkur leva a
criança até a barraca central onde lá uma mulher o aguarda.
Diálogos acontecem, e a mulher se aproxima da criança que convulsiona de tanto
chorar, ela pega um lamina, e com a ajuda do Myrkur ela faz um corte superficial na
barriga do Pedro, extraindo o sangue para dentro de um frasco.
Finalmente descansados o grupo segue em busca da bela dona, atravessando a
ponte, Kotorg e Souza se sentem mal, mais o monge consegue sentir o que está
ocorrendo e o paladino cura o grupo de um grande mau. Clatus sente o seu item
magico esquentar, revelando que a ameaça é um dragão.
Mesmo cercados por uma densa neblina eles continuam, e ao se aproximarem do
coração das ruinas, uma doce melodia preenche o local, o cenário é horrendo, já que
ali jaz a maioria dos corpos dos antigos moradores dessa civilização, mais o que
chama a atenção são restos de outros corpos que não seguem o padrão dos demais,
várias outras criaturas fomentam na região pantanosa, trazendo o cheiro de morte no
ar.
Mesmo assustados eles prosseguem, e ao entrar na última câmara, eles se deparam
com uma Tiefling, e descobrem de onde está vindo a cantoria, ela canta
incessantemente mesmo depois de ver os aventureiros, e agora ela chora na presença
deles, Kalin decide ajuda-la, e o resto do grupo consegue enxergar a bela dona.
Kalin alcança a Tiefling, e descobre que está presa a correntes magicas, e ao toca-la,
ela parar de cantar para pode falar, e o real perigo se revela, um dragão negro que
dizimou aquela antiga civilização e reivindicou o local para se desperta de seu sono, e
era o canto da Tiefling que estava contendo ele.
Depois de se revelar ele mergulha na água lodacenta, e dois guardiões do escudo
surgem para lutar, enquanto o combate entre Kotorg, Souza e os guardiões ocorre,
Kalin tenta de qualquer forma liberta a mulher, mais em uma tomada de decisão acaba
caindo na água, e quase se afoga se não fosse pelo Clatus, o bardo do grupo.
Souza consegue eliminar os guardiões heroicamente, mais é atingindo com magia
necromântica e acaba desacordado, enquanto que Kotorg o apoia.
O dragão finalmente emerge e lança uma baforada ácida na direção de Kalin e Clatus,
que tombaram e lutam pela vida que está se esvaindo de seus corpos, e no ato
desesperado Kotorg corre para pegar a planta, a Tiefling invoca um portal, tirando
todos dali, e com o colar dado por um mago eles conseguem se teletransportar de
volta a vila de Civitas.
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O grupo consegue cumprir o objetivo mesmo com todas as dificuldades, e o mestre de
Kotorg é trazido de volta, porém Kalin e Clatus estão com ferimentos severos devido a
baforada ácida do dragão negro.
Já com tudo em ordem o mestre de Kotorg, Clarion ajudou a curar os ferimentos dos
dois, porém o Kalin não resistiu ao procedimento e visitou o primeiro portão Sul, para
onde vai as almas órfão em Ecodelia, e lá uma entidade o abordou, um conjunto de
cartas foi apresentado ao monge, que por sua vez negou toca-la, mais a entidade
pegou duas cartas para ele, cujo significado apenas o Kalin sabe.
Ele foi devolvido ao seu corpo, mais voltou diferente...
Depois desses eventos, Tristan reuniu a todos, e a reunião para decidir a missão
iniciou, o objetivo é simples, localizar o acampamento, estuda-lo, e obter informações
de onde possa está o fio do arco da trindade divina.
Depois da reunião algo terrível ocorreu, todos os cidadãos foram enforcados de uma
forma misteriosa.
Nesse momento o Myrkur chegou na vila e se reuniu com o grupo.
Abismados com o ocorrido eles têm a suspeita de que o culto deu um grande avanço
em fortalecer as forças de Grima e um eclipse solar tem início.
Então decidiram se separar por um tempo em busca de alto conhecimento e só depois
de quatro semanas iram se reencontrarem para localizar o acampamento do culto.
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Depois de quase um mês sem notícias um dos outros, o grupo se reuni na cidade de
Vermênia, na taverna eles aguardam a chegada de Kotorg e Tristan.
Houveram mudanças físicas no Kalin, e Clatus finamente mudou de roupa, porém
Souza e Myrkur permaneceram os mesmos.
Um garoto entra e lhes entregam uma carta que diz algo sobre Kotorg se atrasar, e o
Tristan não deu notícias desde então. Cansados de esperar o grupo decide iniciar a
missão.
Horas antes de se reunirem, cada um presenciou o quanto o império esta afetado com
a influência maligna do Deus das trevas, o ar está mais pesado, as pessoas estão
desesperadas, e inúmeras caravanas estão indo para os distritos, fugindo dos ataques
crescente dos lacaios de Grima.
No caminho eles encontram uma caravana, onde uma mulher que se identifica como
Diana, lhes oferecem um trabalho que por sorte envolve os Goblins que vieram do
acampamento, ela não revelou o conteúdo da caixa, mais garantiu que os
recompensariam bem e que o local é o vilarejo de Alberta.
O grupo aceita e rumam para o local, a noite é longa e escura e vários eventos ruins
ocorrem, um deles quase enlouquece e mata o Paladino da Justiça que foi salvo por
seus companheiros. Nas proximidades do local eles tentaram acampar e dormir, mais
uma energia maligna não deixou o grupo dormir, então decidiram avançar e entrar em
Alberta, mais no caminho uma estátua humana foi atingida por Sousa, ficando
arrasado em saber que matou uma mulher que estava presa como forma de uma
efígie.
Dentro do vilarejo, eles observam que um massacre foi feito, pois todos os cidadãos
foram carbonizados e pendurados na única arvore do local, não tiveram nem tempo
para assimilar, e logo os Goblins os cercaram, o combate se inicia e logo é
interrompido por um evento sobrenatural, que faz os Goblins recuarem e fugirem,
nesse evento parte do chão sede e revela uma passagem para o subterrâneo, depois
de averiguarem as casas o grupo iria descer.
Kalin encontra um buraco onde possivelmente os Goblins se evadiram, então ele
informa os amigos e depois decide pular, enquanto que o restante segue pela
passagem que surgiu.
Eles se encontram lá em baixo, e percorrem um caminho envolto de símbolos até
chegarem em uma enorme gruta, onde uma bruxa e vários Goblins estão, um combate
difícil acontece, e a bruxa invoca uma entidade que desaparece logo depois, depois de
alguns minutos de combate, a bruxa e o restante dos Goblins decidem ir, e agora lá
em cima o grupo consegue ver pegadas indo em direção a saída do vilarejo.
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Seguindo a trilha, o grupo começa a perder o rastro dos Goblins, e mesmo assim
decidem prosseguir sem efetuar uma averiguação, como consequência eles saíram do
caminho correto e foram em direção as margens de uma praia, onde pararam para
descansar e repor as energias, já que o clima está de extremo calor.

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