Você está na página 1de 16

Blood Hunter

Ao Leitor
O conteúdo exposto nesse material foi originalmente postado
neste link. O intuito deste texto é apenas oferecer uma opção
traduzida para o PT-Br, o material não é utilizado para
arrecadar capital, apenas posto para utilização do projeto
desenvolverdor da tradução.
No entanto, a tradução é de trabalho da moderação do
servidor Renegados através do moderador Valdo Júnior. E a
ele é dado o crédito único e exclusivamente do trabalho
realizado de traduzir todo o material.
As imagens aqui utilizadas, desde a capa até a contracapa
são creditadas aos seus respectivos autores, que podem ser
encontrados no pinterest.com. É dado a todo autor os seus
devidos créditos que podem ser encontrados no final deste
arquivo.
O designer e a diagramação, produção do arquivo em si foi
feita por Marco Antônio, Shock, através da moderação da
Renegados. Tenha uma ótima leitura e esperamos facilitar a
sua vida como jogador. Erros de digitação, tradução ou
diagramação devem ser comunicados com a Moderação,
diretamente, para correção.
Bom jogo!!!

2
O caçador de Sangue

D
esfigurado, mas resoluto, seu rosto de dor a Da mesma forma, testemunhar hemomancia pode invocar
pingar de suor, um meio-orc mancha seu dedo medos supersticiosos até mesmo dos estudiosos mais
no sangue de suas próprias feridas, então eruditos. Enquanto algumas culturas aceitam as boas ações
desenha um glifo de brilho rubro no ar entre ele de muitas ordens de Caçadores de Sangue, muitos
e o maldito gigante que o enfrenta. Ele agarra o Caçadores de Sangue escondem seu chamado, a menos que
sigilo sem dificuldades, torcendo-o para seja absolutamente necessário. Eles se sentem mais
desencadear correntes de energia negra que confortáveis nas selvas e desertos do mundo, ou vagam pelas
amaldiçoam o sangue nas veias da criatura igualando suas periferias da sociedade, protegendo os pobres e indefesos
chances. das intenções sombrias e do toque corruptor dos demônios.
Uma misteriosa meio-elfa envolta em uma capa gasta e Ao escolher esse caminho, todo Caçador de Sangue doa
uma armadura de couro robusta investiga cuidadosamente o irrevogavelmente uma parte de si para sua causa –
local de um massacre na estrada, seus olhos brilhando com o fisicamente, emocionalmente e às vezes moralmente. Cada
reconhecimento enquanto ela medita sobre os restos da ordem de Caçadores de Sangue pratica seus próprios ideais
terrível cena. De repente, ela se levanta, certa de saber qual e métodos, muitas vezes empregando técnicas com origens
criatura foi responsável, onde pode ser encontrada - e quão sombrias que testam a força e a vontade daqueles que as
pouco tempo ela tem antes que ela mate novamente. empregam. Muitos lutam com medo de perder essa luta. E
Os Caçadores de Sangue são guerreiros inteligentes assim uma vida de disciplina e vigilância impulsiona as
movidos por uma determinação infindável de destruir os viagens de um Caçador de Sangue enquanto eles vagam pelo
males antigos e novos. Armados com rituais secretos de campo, em busca de aventureiros com ideias semelhantes e
magia de sangue e disposição para sacrificar sua própria sussurros de ações sombrias em andamento.
vitalidade e humanidade por sua causa, eles protegem os
reinos das sombras – Enquanto permanecem vigilantes
contra o chamado da escuridão que consome os monstros
que eles caçam.
Sacrifício para Preservar a Vida
Longe dos olhos julgadores da sociedade, os caçadores de
sangue dominaram as técnicas secretas de hemomancia,
descobrindo que a natureza esotérica da magia de sangue é
eficaz contra males que resistem à repreensão divina ou
amarras arcanas. Por meio de estudos e práticas cuidadosas,
os caçadores de sangue aprimoram os rituais de
hemomancia em técnicas de combate únicas, perdendo uma
parte de sua própria saúde para invocar maldições de sangue
sobre seus inimigos ou convocar os elementos para ajudar
em seus ataques. Dispostos a sofrer o que for preciso para
alcançar a vitória, esses guerreiros hábeis se transformaram
em uma poderosa força dedicada a proteger os inocentes.
Um Monstro Para Combater
Monstros
Seja motivado pelo desejo de fazer a diferença, pela
necessidade de vingança ou pela esperança de encontrar um
lugar para pertencer em um mundo indiferente, todo caçador
de sangue tem suas próprias razões para realizar o Ritual da
Perdição do Caçador que os inicia neste caminho. Ao
ingressar em uma ordem de caçadores de sangue, a pessoa
também se une a uma família unida pelo serviço mútuo e por
uma causa comum. Para muitos, esta pode ser a única
família que resta – ou já conheceu – tornando o sentimento
de parentesco entre os caçadores de sangue um vínculo
praticamente inquebrável.
Fora da camaradagem de suas ordens, no entanto, a vida
de um caçador de sangue não é fácil. O Ritual da Perdição do
Caçador pode deixar um personagem visivelmente alterado e
propenso a perturbar as pessoas ao seu redor.

3
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
O Caçador de Sangue
Bônus de Dado de Maldição de
Nível Proficiência Hemomancia Características Sangue
1° +2 1d4 Perdição do Caçador, Sangue Maldito 1
2° +2 1d4 Estilo de Combate, Ritual Carmesim 1
3° +2 1d4 Ordem do Caçador de Sangue 1
4° +2 1d4 Incremento no Valor de Habilidade 1
5° +3 1d6 Ataque Extra 1
6° +3 1d6 Marca do Castigo, Sangue Maldito (Aprimoramento) 2
Característica da Ordem do Caçador de Sangue, Ritual Carmesim
7° +3 1d6 2
(Aprimoramento)
8° +3 1d6 Incremento no Valor de Habilidade 2
9° +4 1d6 Psicometria Sinistra 2
10° +4 1d6 Reforço Sombrio 3
11° +4 1d8 Característica da Ordem do Caçador de Sangue 3
12° +4 1d8 Incremento no Valor de Habilidade 3
13° +5 1d8 Marca de Tethering, Sangue Maldito (Aprimoramento) 3
14° +5 1d8 Alma Endurecida, Ritual Carmesim (Aprimoramento) 4
15° +5 1d8 Característica da Ordem do Caçador de Sangue 4
16° +5 1d8 Incremento no Valor de Habilidade 4
17° +6 1d10 Sangue Maldito (Aprimoramento) 4
18° +6 1d10 Característica da Ordem do Caçador de Sangue 5
19° +6 1d10 Incremento no Valor de Habilidade 5
20° +6 1d10 Maestria Sanguínea 5

Qual é a sua relação com os poderes da hemomancia e as


Criando um Caçador de habilidades que ela promete? Você respeita e teme o antigo
poder que corre em suas veias, abraçando seus dons e
Sangue usando-os livremente? Você está preocupado que esse poder
Ao criar um Caçador de Sangue, pense porque você foi eventualmente o transforme em um dos monstros que você
levado a esse estilo de vida - e por que você se esforça para caça? Ou seu estudo incutiu em você a clara confiança que o
desistir de tudo para viver na escuridão com os males que faz ter certeza de que pode controlar esses dons para o bem
você caça. Você busca um senso de propósito e segurança, maior?
que encontrou entre a ordem que acolheu? Você sempre Além disso, o que o fez deixar o conforto de sua ordem
carregou uma semente da escuridão dentro de você, de modo para atacar por conta própria? Você pretende voltar ou
que procura compatriotas que possam zelar e impedir que decidiu que tem mais a aprender no mundo? Que pontos
você sucumba a ela? Você já foi um guerreiro sagrado que se fortes ou recursos você procura em outros aventureiros que
desviou de sua fé e foi expulso, mesmo quando anseia por se podem ajudá-lo a atingir seus objetivos?
entregar à causa de proteger os inocentes? Embora a maioria dos Caçadores de Sangue siga um
caminho de bondade ou neutralidade em suas buscas, alguns
caíram no lado sombrio e sedutor da hemomancia. Esses
caçadores de sangue usam suas habilidades para fins
egoístas e malignos, muitas vezes levando à expulsão das
ordens que os treinaram.

4
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Construção Rápida Características de Classe
Você pode fazer um Caçador de Sangue rapidamente Como um Caçador de Sangue, você ganha as seguintes
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de características de classe.
habilidade mais alto em Força ou Destreza, dependendo se
você deseja se concentrar em armas corpo-a-corpo ou arco e Pontos de Vida
flecha (ou armas de acuidade). Sua próxima pontuação mais Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador de Sangue
alta deve ser Inteligência, se você planeja se concentrar na Pontos de vida no 1° nível: 10 + modificador de
potência das maldições de sangue e poder místico, ou Constituição
Constituição, se quiser ter pontos de vida adicionais para Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) +
fortalecer suas habilidades por meio do sacrifício. Em modificador de Constituição por nível de Caçador de
segundo lugar, escolha o plano de fundo soldado ou órfão. Sangue após o 1º
Proficiências
Regra Opcional: Multiclasse Armaduras: Leve, Media e Escudos
Se seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador, Armas: Simples e Marcial
aqui está o que você precisa saber se escolher Caçador de Ferramentas: Kit de Alquimista
Sangue como uma de suas classes. Testes de Resistencia: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha três entre Acrobacias, Arcanismo,
Pontuação de habilidade mínima: Como um personagem Atletismo, Historia, Intuição, Investigação, Religião e
multiclasse, você deve ter pelo menos um valor de Força ou Sobrevivência
Destreza de 13 e um valor de inteligência de 13 para obter
Equipamento
um nível nesta classe ou para obter um nível em outra classe Você começa com o seguinte equipamento, além do
se você já for um Caçador de Sangue. equipamento concedido pelo seu antecedente:
Proficiência adquiridas: Se Caçador de Sangue não for sua (a) Uma arma marcial ou (b) duas armas simples
classe inicial, você ganha as seguintes proficiências ao atingir (a) Uma besta leve e 20 virotes
seu primeiro nível como Caçador de Sangue: armadura leve,
(a) Armadura de Couro Batido ou (b) Brunea
armadura média, escudos, armas simples, armas marciais e Kit
(a) Um Pacote de Explorador e Kit de Alquimistas
de alquimista. Perdição do Caçador
No 1º nível, você sobreviveu à Perdição do Caçador – um
Multiclasse com Bruxo: Se seu Caçador de Sangue fizer parte ritual perigoso e guardado há muito tempo que altera a
da Ordem da Alma Profana e também tiver níveis de bruxo, essência de seu sangue, prendendo você para sempre à
adicione um terço de seus níveis de caçador de sangue escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem
(arredondando para baixo) ao seu nível de bruxo e consulte a
vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
tabela de progressão de bruxo no Livro do Jogador para obter
rastrear fadas, demônios ou mortos-vivos, bem como em
testes de Inteligência para recuperar informações sobre tais
o total de espaços de magia, truques conhecidos e nível de criaturas.
slot de feitiços. Você deve considerar alinhar seu recurso de A Perdição do Caçador também capacita seu corpo para
patrono do outro mundo entre as duas classes, mas seu controlar e moldar a hemomancia, usando seu próprio
mestre pode permitir que você tenha dois patronos diferentes sangue e essência vital para alimentar suas habilidades.
a seu critério. Algumas de suas características exigem que seu alvo faça um
teste de resistência para resistir aos efeitos da característica.
A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:

Variante de Pontuação de Habilidade CD de Salvaguarda = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de hemomancia (escolha entre sabedoria e
Hemomancia
inteligência).
Como um Caçador de Sangue, você usa seu modificador de
Inteligência para algumas de suas características de classe e
subclasse. Porém, com a permissão de seu Mestre, você pode
escolher usar seu modificador de Sabedoria para todas suas
características de Caçador de Sangue que usem seu
modificador de Inteligência por padrão.

5
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Sangue Maldito Ritual Carmesim
Também no 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar – Também no 2º nível, você aprende a invocar um ritual de
ou às vezes sacrificar – uma parte de sua essência vital para hemomancia que infunde seus golpes de arma com energia
amaldiçoar e manipular criaturas através da hemomancia. elementar. Como uma ação bônus, você pode ativar qualquer
Você conhece uma maldição de sangue de sua escolha, ritual que conheça em uma arma que esteja segurando. O
detalhada na seção “Maldições de Sangue” no final da efeito do ritual dura até você terminar um descanso curto ou
descrição da classe. Você aprende uma maldição de sangue longo. Ao ativar um ritual, você sofre dano necrótico igual a
adicional à sua escolha no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Cada vez uma rolagem de seu dado de hemomancia. Este dano não
que você aprende uma nova maldição de sangue, você pode ser reduzido de forma alguma sendo causado
também pode escolher uma das maldições de sangue que diretamente em seus pontos de vida reais.
você conhece e substituí-la por outra maldição de sangue.
Enquanto o ritual estiver em vigor, os ataques que você fizer
Cada vez que você usa sua Maldição de Sangue, você escolhe com esta arma são mágicos e causam dano extra igual ao seu
qual maldição invocar entre as maldições que você conhece. dado de hemomancia do tipo determinado pelo ritual
Ao invocar uma maldição de sangue, mas antes que ela afete escolhido. Uma arma pode conter apenas um ritual ativo por
o alvo, você pode escolher amplificar a maldição recebendo vez. Outras criaturas não podem obter o benefício de seu
dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de ritual.
hemomancia. Este dano não pode ser reduzido de forma
alguma sendo causado diretamente em seus pontos de vida Você escolhe um dos rituais carmesim abaixo quando ganha
reais. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, esta característica pela primeira vez. Você aprende um ritual
observado na descrição da maldição. Criaturas que não carmesim adicional no 7º nível e novamente no 14º nível.
possuem sangue são imunes a maldições de sangue, a menos Ritual da Chama: O dano extra causado pelo seu ritual é
que você tenha amplificado a maldição. dano de fogo.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um Ritual do Congelado: O dano extra causado pelo seu
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. ritual é dano de frio.
Você pode usar Maldição de Sangue duas vezes entre Ritual da Tempestade: O dano extra causado pelo seu
descansos começando no 6º nível, três vezes começando no ritual é dano elétrico.
13º nível e quatro vezes começando no 17º nível. Ritual dos Mortos: O dano extra causado pelo seu ritual é
dano necrótico. (Pré-requisito: 14º nível)
Estilo de Luta Ritual do Oráculo: O dano extra causado pelo seu ritual é
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua dano psíquico. (Pré-requisito: 14º nível)
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não Ritual do Rugido: O dano extra causado pelo seu ritual é
pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, dano de trovão. (Pré-requisito: 14º nível)
mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Ordem do Caçador de Sangue
Arquearia No 3º nível, você se compromete com uma ordem de
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com caçadores de sangue cuja filosofia o guiará por toda a sua
armas de longo alcance. vida: a Ordem do Caça-Fantasmas, a Ordem do Lycan, a
Ordem do Mutante ou a Ordem da Alma Profana, cada uma
Duelo das quais é detalhado no final da descrição da classe. Sua
Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo escolha concede recursos no 7º nível e novamente no 11º, 15º
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus e 18º nível.
de +2 nas jogadas de dano com aquela arma. Incremento no Valor de Habilidade
Combate com Armas Grandes Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que está escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade
empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar
o dado e deve usar a nova rolagem. A arma deve ter a um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
propriedade versátil ou de duas mãos para que você obtenha Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar
esse benefício. a essa característica para escolher um talento de sua
escolha.
Combate com duas armas
Ataque Extra
Quando você estiver engajado em combate com duas armas, A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
do segundo ataque.

6
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Marca do Castigo
No 6º nível, quando você causa dano a uma criatura com uma
arma sobre efeito do Ritual Carmesim ativo, você pode
canalizar a hemomancia para queimar uma marca arcana na
criatura (nenhuma ação necessária). Você sempre sabe a
direção da criatura marcada desde que ela esteja no mesmo
plano que você. Além disso, cada vez que a criatura marcada
causar dano a você ou a uma criatura que você possa ver a até
1,5 metro de você, a criatura marcada sofrerá dano psíquico
igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo de 1).
Sua marca dura até você dispensá-la ou até usar esta
característica para aplicar uma marca a outra criatura. Sua
marca pode ser dissipada com dissipar magia e é tratada
como uma magia com nível igual à metade do seu nível de
caçador de sangue (no máximo 9º nível). Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Psicometria Sinistra
Ao atingir o 9º nível, você ganha um talento sobrenatural para
discernir os segredos que cercam relíquias misteriosas ou
lugares tocados pelo mal. Sempre que você fizer um teste de
Inteligência (História) para recuperar informações sobre a
história sinistra ou trágica de um objeto que você está
tocando ou sua localização atual, você tem vantagem no teste.
A critério do Mestre, uma rolagem adequadamente alta pode
fazer com que seu personagem tenha breves visões do
passado conectadas ao objeto ou local.
Reforço Sombrio
A partir do 10º nível, a magia do hemomancia permeia seu
corpo para reforçar permanentemente sua resiliência. Seu
deslocamento aumenta em 1,5 metro e você tem um bônus
nos testes de resistência de Força, Destreza e Constituição
igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo de +1).
Marca de Tethering
A partir do 13º nível, o dano psíquico de sua Marca do
Castigo aumenta para o dobro de seu modificador de
Hemomancia (mínimo de 2). Além disso, uma criatura
marcada não pode executar a ação Correr e, se tentar se
teletransportar ou deixar seu plano atual por qualquer meio,
sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a tentativa de se
teletransportar ou deixar o plano falha.
Alma Endurecida
Ao atingir o 14º nível, você tem vantagem nos testes de
resistência contra ser enfeitiçado e amedrontado.
Maestria Sanguínea
Ao atingir o 20º nível, seu domínio da magia do sangue atinge
o auge, mitigando seu sacrifício e fortalecendo sua perícia.
Uma vez por turno, sempre que um recurso de caçador de
sangue exigir que você role um dado de hemomancia, você
pode rolar novamente o dado e usar qualquer uma das
rolagens. Além disso, sempre que você acertar um acerto
crítico com uma arma para a qual você tem um Ritual
Carmesim ativo, você recupera um uso gasto de seu recurso
Sangue Maldito.

7
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Amplificar: Uma criatura que encantou, amedrontou ou
Maldições de Sangue possuiu o alvo de sua maldição recebe 3d6 de dano psíquico
e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Como um caçador de sangue, você tem acesso a uma série de Sabedoria ou ficará atordoada até o final de seu próximo
maldições de sangue que podem sobrecarregar a resiliência turno.
de qualquer inimigo.
Maldição do Sangue da Exposição
Maldição de Sangue dos Ansiosos Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
Com uma ação bônus, você atormenta o corpo ou a mente de você sofre dano de um ataque ou feitiço, você pode usar sua
uma criatura a até 9 metros de você, tornando-a suscetível a reação para enfraquecer temporariamente sua resiliência. Até
influências poderosas. Até o final do seu próximo turno, os o final do próximo turno do alvo, ele perde resistência a todos
testes de Carisma (Intimidação) feitos contra a criatura os tipos de dano causados pelo ataque ou feitiço
amaldiçoada têm vantagem. desencadeador (incluindo aquele efeito desencadeador).
Amplificar: O próximo teste de resistência de Sabedoria Amplificar: Em vez disso, o alvo perde invulnerabilidade
que a criatura amaldiçoada fizer antes que a maldição aos tipos de dano do ataque ou feitiço desencadeador, mas
termine tem desvantagem. tem resistência a esses tipos de dano até o final de seu
Maldição de Sangue da Ligação próximo turno.
Como uma ação bônus, você tenta amarrar uma criatura Maldição de Sangue dos Sem Olhos
grande ou menor que você possa ver a até 9 metros de você, Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
que deve realizar um teste de resistência de Força. Em caso você faz um ataque, você pode usar sua reação para rolar um
de falha, a velocidade da criatura amaldiçoada é reduzida a 0 dado de hemomancia e subtrair o número rolado da jogada
e ela não pode usar reações até o final do seu próximo turno. de ataque da criatura. Você pode escolher usar esse recurso
Amplificar: Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar após a rolagem da criatura, mas antes que o Mestre
qualquer criatura independentemente do tamanho. A criatura determine se o ataque acerta ou erra. A criatura é imune a
amaldiçoada pode repetir o teste de resistência no final de esta maldição se for imune à condição de cegueira.
cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si Amplificar: Você aplica esta maldição a todas as jogadas
mesma em caso de sucesso. de ataque da criatura até o final do turno da criatura. Você
Maldição de Sangue da Agonia Inchada rola separadamente para cada ataque afetado.
Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você Maldição de Sangue da Marionete Caída
possa ver a até 9 metros de você, fazendo com que seu corpo Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
inche até o final do seu próximo turno. Pela duração, a você cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação
criatura tem desvantagem em testes de Força e Destreza, e para infundir aquela criatura com um ato final de agressão. A
sofre 1d8 de dano necrótico se fizer mais de um ataque criatura imediatamente faz um ataque com arma contra um
durante seu turno. alvo de sua escolha dentro de seu alcance.
Amplificar: Esta maldição dura 1 minuto. A criatura **Amplificar:**Você pode primeiro fazer com que a criatura
amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de amaldiçoada se mova até a metade de sua velocidade, e você
Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando concede um bônus para sua jogada de ataque igual ao seu
a maldição sobre si mesma em caso de sucesso. modificador de hemomancia (mínimo de +1).
Maldição do Sangue da Corrosão Maldição de Sangue do Uivo
Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Mutante Pré-requisito: 18º nível, Ordem do Lycan
Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura a até Com uma ação, você solta um uivo horripilante. Cada
9 metros de você seja envenenada. A criatura amaldiçoada criatura a até 9 metros de você que puder ouvi-lo deve ser
pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou
cada um de seus turnos, encerrando a maldição sobre si ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Se
mesma em caso de sucesso. uma criatura falhar em seu teste de resistência por 5 ou
Amplificar: A criatura amaldiçoada sofre 4d6 de dano mais, ela ficará atordoada enquanto estiver amedrontada
necrótico quando você inflige essa maldição, e sofre esse desta forma. Uma criatura bem-sucedida em seu teste de
dano novamente toda vez que falhar em um teste de resistência fica imune a essa maldição de sangue pelas
resistência de Constituição para acabar com a maldição. próximas 24 horas. Você pode escolher quantas criaturas
Maldição de Sangue do Exorcista
quiser para não serem afetadas pelo uivo.
Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Caça-Fantasmas Amplificar: O alcance desta maldição aumenta para 60
Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que pés.
possa ver a até 9 metros de você que esteja enfeitiçada ou
amedrontada, ou que esteja sob um efeito de possessão. A
criatura alvo não está mais enfeitiçada, amedrontada ou
possuída.

8
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Maldição de Sangue dos Marcados Ritual do Amanhecer
Com uma ação bônus, você marca uma criatura que você Quando você se junta a esta ordem no 3º nível, você aprende
possa ver a até 9 metros de você. Até o final do seu turno, o Ritual do Amanhecer como parte de seu recurso Ritual
sempre que você acertar a criatura amaldiçoada com uma Carmesim. Quando você ativa o Ritual do Amanhecer, o dano
arma para a qual você tem um Ritual Carmesim ativo, você extra causado pelo seu ritual é dano radiante. Além disso,
rola um dado de hemomancia adicional ao determinar o dano enquanto esse rito estiver ativo em sua arma, você ganha os
extra do ritual. seguintes benefícios: • Sua arma emite luz brilhante a um
Amplificar: A próxima jogada de ataque que você fizer alcance de 6 metros. • Você tem resistência a dano necrótico.
contra o alvo antes do final do seu turno tem vantagem. • Quando você atinge uma criatura morta-viva com uma arma
para a qual o Ritual do Amanhecer está ativo, você rola um
Maldição de Sangue da Mente Confusa dado de hemomancia adicional ao determinar o dano extra
Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você do ritual.
possa ver a até 9 metros de você que esteja se concentrando
em uma magia ou usando uma característica que requeira Especialista em Maldições
concentração. Essa criatura tem desvantagem no próximo A partir do 3º nível, você aprende a dominar as maldições de
teste de resistência de Constituição que fizer para manter a sangue. Você ganha um uso adicional de seu recurso Sangue
concentração antes do final do seu próximo turno. Maldito. Além disso, suas maldições de sangue podem atingir
Amplificar: A criatura amaldiçoada tem desvantagem em qualquer criatura, tenha ela sangue ou não.
todos os testes de resistência de Constituição feitos para
manter a concentração até o final do seu próximo turno. Caminhada Etéria
Ao atingir o 7º nível, no início do seu turno, você pode entrar
Maldição de Sangue do Devorador de magicamente no véu entre os planos, desde que não esteja
Almas incapacitado. Você pode se mover através de outras criaturas
Pré-requisito: 18º nível, Ordem da Alma Profana e objetos como se fossem terreno difícil, assim como ver e
Quando uma criatura que não é um constructo ou morto- afetar criaturas e objetos no Plano Etéreo. Você sofre 1d10
vivo é reduzida a 0 pontos de vida a até 9 metros de você, você de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
pode usar sua reação para oferecer sua energia vital ao seu Este recurso dura um número de rodadas igual ao seu
patrono em troca de poder. Até o final do seu próximo turno, modificador de hemomancia (mínimo de 1 rodada). Se você
você faz ataques com vantagem e tem resistência a todos os estiver dentro de um objeto quando ele terminar, você será
danos. imediatamente desviado para o espaço desocupado mais
Amplificar: Além disso, você recupera um espaço de feitiço próximo e sofrerá dano de força igual ao dobro do número de
de bruxo gasto. Depois de amplificar essa maldição de metros que você moveu.
sangue, você deve terminar um descanso longo antes de Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
poder amplificá-la novamente. descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Você pode usar Caminhada Etéria duas vezes entre os
descansos a partir do 15º nível.
Ordem do Caçador de
Marca da Separação
Sangue Começando no 11º nível, sua Marca do Castigo expõe um
Um punhado de ordens secretas molda e define o fragmento da essência de seu inimigo, deixando-o vulnerável
conhecimento dos caçadores de sangue, todos os seus ao seu recurso Ritual Carmesim. Sempre que você acertar
membros guardando conjuntos únicos de técnicas e rituais uma criatura com uma arma para a qual você tem um Ritual
enigmáticos. Os personagens devem procurar uma dessas Carmesim ativo, você rola um dado de hemomancia adicional
ordens para ter acesso ao Ritual Perdição do Caçador que ao determinar o dano extra do ritual. Além disso, se uma
inicia a jornada de cada caçador de sangue. Mas apenas criatura marcada tiver o traço Movimento Incorpóreo ou uma
quando um caçador de sangue provar sua dedicação e valor, característica similar, ela não pode se mover através de
os segredos mais poderosos de uma ordem serão revelados. criaturas ou objetos enquanto estiver marcada.
Ordem do Caçador de Fantasmas Maldição de Sangue do Exorcista
No 15º nível, você aprimora sua hemomancia para arrancar a
A Ordem do Caçado de Fantasmas é a mais antiga das corrupção das mentes e corpos de seus aliados - e para punir
ordens dos caçadores de sangue, seus membros os responsáveis por isso. Você ganha a Maldição de Sangue
originalmente redescobriram os segredos da hemomancia e do Exorcista por seu recurso Sangue Maldito. Isso não conta
os refinaram para o combate contra o flagelo dos mortos- para o seu número de maldições de sangue conhecidas.
vivos. Os Caça-Fantasmas procuram e estudam o momento
da morte, obcecados com o mistério da transição da vida e o Ritual de Renascimento
poder profano que pode fazer com que os mortos se levantem Ao atingir o 18º nível, você aprende a proteger sua vida
mais uma vez. Esses zelosos caçadores de sangue fazem do decadente reabsorvendo a energia que alimenta suas armas.
trabalho de suas vidas destruir o flagelo dos mortos-vivos Se você tiver um ou mais ritos carmesins ativos e for
onde quer que seja encontrado, ajustando suas habilidades reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente,
para enfrentar criaturas mortas-vivas e aqueles que você pode optar por encerrar todos os seus ritos carmesins
manipulam a necromancia que os cria. ativos e cair para 1 ponto de vida.

9
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Ordem do Lycan Um membro da Ordem do Lycan não pode espalhar sua

A antiga maldição da licantropia é temida por quase todos os maldição através do sangue, a menos que deseje, e um dos
povos e culturas, transmitida através do sangue e semeando juramentos mais sagrados desta ordem é nunca infectar outra
um exército a força selvagem e a fome de violência de uma criatura sem a sanção da ordem.
besta perversa. A Ordem do Lycan é um orgulhoso grupo de
caçadores de sangue que passam pela “Domesticação” – a Se um membro da Ordem do Lycan for curado de sua
inflição cerimonial da licantropia por um membro sênior da maldição licantrópica, isso trará uma terrível vergonha para
ordem, para aqueles que ainda não carregam a maldição seu nome e para a ordem. Os membros que foram purificados
antes de buscar este caminho. Esses caçadores então usam a contra sua vontade retornam prontamente à ordem para
magia de seu sangue para aproveitar o poder do monstro que
abrigam, sem se perder nele. Usando intensa vontade e passar por uma nova iniciação, reintroduzindo a maldição em
rituais secretos de magia de sangue, os membros da Ordem seus corpos e restaurando sua honra.
do Lycan aprendem a controlar e liberar suas formas
híbridas por curtos períodos de tempo. Proeza física A licantropia vem em muitas formas ligadas a bestas
aprimorada, resiliência não natural e garras afiadas fazem específicas, com lobo, urso, tigre, javali e rato são as variações
desses guerreiros um inimigo terrível para qualquer mal que mais conhecidas. A particular variação da maldição
cruze seu caminho. No entanto, nenhum treinamento é licantrópica define os traços físicos que se manifestam na
perfeito e, sem cuidado e foco total, até mesmo o maior dos transformação híbrida de um caçador de sangue Lycan,
caçadores de sangue pode se perder temporariamente em
sua própria fome. mesmo que os benefícios que a maldição concede
permaneçam relativamente uniformes.

O fardo da licantropia
Aqueles empossados na Ordem do Lycan escolhem este Sentidos Aguçados
caminho com convicção, entendendo o terrível peso que isso Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha os
impõe sobre eles e os desafios que isso traz. Onde a maioria
sentidos aprimorados de um predador natural. Você tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
dos afetados pela maldição da licantropia se torna perversa, da audição ou do olfato.
perturbada e até mesmo assassina, os caçadores de sangue
Lycan aceitam os dons da besta enquanto mantêm o controle Transformação Híbrida
por meio de treinamento intenso e o poder de sua magia de Também no 3º nível, você aprende a controlar a maldição da
sangue.
licantrópica que corre em suas veias. Com uma ação bônus,
você se transforma em uma forma híbrida especial por até 1
hora. Você pode falar, usar equipamentos e usar armadura
enquanto estiver nesta forma e pode voltar à sua forma
normal com uma ação bônus. Você volta automaticamente à
sua forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
Este recurso substitui as regras para licantropia no Livro
dos Monstros. Depois de usar esse recurso, você deve
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente.
Recursos de transformação híbrida
Enquanto estiver transformado, você ganha os seguintes
benefícios e desvantagens:
• For ç a Feral: Você tem vantagem em testes de Força e
testes de resistência de Força, e você tem um bônus de +1
para jogadas de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta
para +2 no 11º nível e para +3 no 18º nível.
• Couro Resiliente: Você tem resistência a dano de
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos que
não sejam feitos com armas de prata. Além disso, enquanto
você não estiver usando armadura pesada, você tem +1 de
bônus na CA.
• Golpes Predat ó rios: Você pode aplicar seu recurso
Ritual Carmesim a seus ataques desarmados, que você trata
como uma arma. Você pode usar Destreza em vez de Força
para as jogadas de ataque e dano de seus ataques
desarmados, que causam 1d6 de dano de concussão ou corte
(a sua escolha). Este dano aumenta para 1d8 no 11º nível.

10
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Além disso, quando você usa a ação de Ataque para fazer um Ordem do Mutante
ataque desarmado, você pode fazer um ataque desarmado
adicional como uma ação bônus. O processo de realizar o ritual Perdição do Caçador é uma
• Sede de sangue: Se você começar seu turno com menos experiência dolorosa, cicatrizante e às vezes fatal. Aqueles
pontos de vida do que metade de seu máximo de pontos de que sobrevivem mudam irrevogavelmente - e nem sempre
vida, você deve ter sucesso em um teste de resistência de para melhor. Ao longo de gerações de experimentos, uma
Sabedoria CD 8, em caso de falha deve mover-se diretamente ordem dissidente de caçadores de sangue aperfeiçoou a
em direção à criatura mais próxima e usar a ação Atacar maneira como a hemomancia altera o corpo, usando
contra aquela criatura. Se você estiver se concentrando em alquimia corrompida e elixires tóxicos para alterar ainda
uma magia ou sob um efeito que o impeça de se concentrar mais seu sangue. Com o tempo, eles modificaram suas
(como a característica Fúria do bárbaro), você falha capacidades em batalha, tornando-se algo além do que já
automaticamente no teste de resistência. foram. Chamando a si mesmos de Ordem do Mutante, esses
Se você tiver seu recurso Ataque Extra, poderá escolher se caçadores de sangue agora se especializam em avaliar os
deseja usá-lo para esse ataque frenético. Se mais de uma pontos fortes e fracos de seus inimigos, alterando sua
criatura estiver igualmente perto de você, role aleatoriamente biologia para estarem melhor preparados para qualquer
para determinar seu alvo. Assim que seu ataque for resolvido, conflito.
você recupera o controle de si mesmo.
Mutagênico
Proeza do Perseguidor Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende
No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros e você a dominar fórmulas alquímicas proibidas – conhecidas como
adiciona 3 metros à distância do seu salto longo e 0,9 metros mutagênicos – que podem alterar temporariamente suas
à distância do seu salto alto. Sua forma híbrida também habilidades mentais e físicas. Como uma ação bônus, você
ganha o seguinte benefício adicional. consome um mutagênico, cujos efeitos e efeitos colaterais
• Golpes Predat ó rios Aprimorados: Você tem +1 de duram até você terminar um descanso curto ou longo, a
bônus nas jogadas de ataque feitas com seu ataque menos que especificado de outra forma. Enquanto um ou
desarmado. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e para mais mutagênicos estiverem afetando você, você pode usar
+3 no 18º nível. Além disso, quando você tem um Ritual uma ação para focar e liberar todos os mutagênicos de seu
Carmesim ativo em seu ataque desarmado enquanto está em sistema, encerrando seus efeitos e efeitos colaterais.
sua forma híbrida, seus ataques desarmados são Os mutagênicos são projetados para a biologia específica
considerados mágicos para o propósito de superar do personagem que os inventou, e seus mutagênicos não têm
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. efeito sobre outras criaturas. Eles também são instáveis por
natureza, perdendo sua potência com o tempo e tornando-se
Transformação Avançada inertes se não forem usados antes de você terminar seu
No 11º nível, você aprende a liberar e controlar mais da fera próximo descanso curto ou longo.
interior. Você pode usar seu recurso de Transformação
Híbrida duas vezes, recuperando todos os usos gastos ao
terminar um descanso curto ou longo. Sua forma híbrida
também ganha o seguinte benefício adicional. Mutagênicos
• Regenera çã o Lycan: No início de cada um de seus Nível de Caçador de Mutagênicos Fórmulas
turnos, quando você tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas Sangue Criados Conhecidas
menos pontos de vida do que metade de seu máximo de
pontos de vida, você ganha pontos de vida iguais a 1 + seu 3 1 4
modificador de Constituição (mínimo de 1). Se você estiver na 7 2 5
forma híbrida, você ganha esses pontos de vida antes de fazer
o teste de resistência para sua sede de sangue. 11 2 6
15 3 7
Marca do Voraz
A partir do 15º nível, você tem vantagem no teste de 18 3 8
resistência para sua sede de sangue enquanto estiver na
forma híbrida. Além disso, sua Marca do Castigo agora pode
vincular um inimigo à ferocidade de seu caçador. Enquanto
estiver em sua forma híbrida, você tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura marcada por você. Fórmulas
O número de mutagênicos que você pode criar ao terminar
Domínio da Transformação Híbrida um descanso, e o número de fórmulas que você conhece,
No 18º nível, você dominou seu predador interior. Você pode aumenta conforme você ganha níveis na classe de caçador de
usar seu recurso de Transformação Híbrida um número sangue, conforme mostrado na tabela Mutagênicos acima.
ilimitado de vezes, e sua forma híbrida dura até você voltar à Além disso, ao aprender uma nova fórmula mutagênica, você
sua forma normal, cair inconsciente ou morrer. pode substituir uma fórmula que já conhece por uma nova
Você também ganha a Maldição de Sangue do Uivo para fórmula mutagênica. Você escolhe quatro fórmulas
seu recurso Sangue Maldito. Isso não conta para o seu mutagênicas para aprender com as opções detalhadas no
número de maldições de sangue conhecidas. final desta descrição da subclasse e pode inventar um
mutagênico quando terminar um descanso curto ou longo.
11
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Metabolismo Estranho Sedutor
Quando você atinge o 7º nível, seu corpo começa a se adaptar Sua pele e voz tornam-se maleáveis, permitindo que você
a toxinas e venenos, ignorando seus efeitos de corrupção. melhore sua aparência e presença. Você tem vantagem em
Você ganha imunidade a dano de veneno e à condição testes de Carisma. No entanto, você tem desvantagem nas
envenenado. jogadas de iniciativa.
Além disso, você pode desencadear uma explosão de
adrenalina que permite resistir temporariamente aos efeitos Celeridade
negativos de um mutagênico. Como uma ação bônus, você Seu valor de Destreza aumenta em 3, assim como seu
pode ignorar o efeito colateral negativo de um mutagênico máximo para esse valor. No entanto, você tem desvantagem
afetando você por 1 minuto. Depois de fazer isso, você não nos testes de resistência de Sabedoria. Sua pontuação de
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Destreza e seu máximo aumentam em 4 se você consumir
Marca do Axioma este mutagênico no 11º nível e em 5 no 18º nível.
No 11º nível, sua hemomancia mutagênica permite que sua Familiarizado
Marca do Castigo revele a verdadeira natureza de um
inimigo. Qualquer ilusão ou invisibilidade em vigor em uma Você tem vantagem em testes de Inteligência. No entanto,
criatura termina quando você a marca, e a criatura não pode você tem desvantagem em testes de Sabedoria.
se beneficiar de efeitos de invisibilidade ou ilusão enquanto Crueldade
estiver marcada por você. Se uma criatura marcada por você
estiver em uma forma alternativa (por meio da magia Pré-requisito: 11º nível Quando você usa a ação de Ataque,
metamorfose, a ação Mudar Forma ou característica você pode fazer um ataque de arma adicional como uma ação
Metamorfo, a característica Forma Selvagem e efeitos bônus. No entanto, você tem desvantagem em testes de
semelhantes), ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
resistência de Sabedoria ou reverterá para sua verdadeira Destreza
forma e ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Sempre que uma criatura marcada tentar alterar sua forma, Você tem vantagem em testes de Destreza. No entanto, você
ela deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou a tem desvantagem em testes de Sabedoria.
tentativa falhará, e ela ficará atordoada até o final do seu Brasas
próximo turno.
Você tem resistência a dano de fogo e vulnerabilidade a dano
Maldição do Sangue Corrosivo de frio.
A partir do 15º nível, sua maldição de sangue pode infundir
toxinas terríveis no corpo de uma criatura. Você ganha a Gélido
Maldição do Sangue Corrosivo por seu recurso Sangue Você tem resistência a dano de frio e vulnerabilidade a dano
Maldito. Isso não conta para o seu número de maldições de de fogo.
sangue conhecidas.
Impermeável
Mutação Exaltada Você tem resistência a dano perfurante e vulnerabilidade a
No 18º nível, seu corpo se adaptou para produzir dano cortante.
mutagênicos naturalmente em um momento de necessidade.
Como uma ação bônus, escolha um mutagênico que esteja Mobilidade
afetando você. Seus efeitos e efeitos colaterais terminam, e Você tem imunidade às condições agarrado e contido. No
você pode imediatamente fazer com que um mutagênico para entanto, você tem desvantagem em testes de Força. No 11º
o qual você conhece a fórmula entre em vigor em seu lugar. nível, você também fica imune à condição paralisada.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
seu modificador de hemomancia (mínimo de uma vez). Você Nighteye
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você
longo. já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 18
metros. No entanto, você tem desvantagem nas jogadas de
Mutagênicos ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
Os mutagênicos que fazem parte de sua hemomancia são da visão quando você, o alvo de seu ataque ou o que quer que
apresentados em ordem alfabética. Você pode aprender um esteja tentando perceber, está sob a luz direta do sol.
mutagênico ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-
requisitos. Perceptivo
Éter
Você tem vantagem em testes de Sabedoria. No entanto, você
tem desvantagem em testes de Carisma.
Pré-requisito: 11º nível Você tem um deslocamento de voo
de 6 metros por 1 hora. No entanto, você tem desvantagem
em testes de Força e Destreza durante este tempo.

12
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
E embora eles possam ter trocado uma parte de si mesmos
Potência por seu poder, os membros desta ordem sabem que os
Seu valor de Força aumenta em 3, assim como seu máximo benefícios desse poder superam em muito o preço.
para esse valor. No entanto, você tem desvantagem em testes
de resistência de Destreza. Seu valor de Força e seu máximo Patrono de outro mundo
aumentam em 4 se você consumir este mutagênico no 11º Quando você atinge o 3º nível, você faz uma barganha com
nível e em 5 no 18º nível. um ser de outro mundo de sua escolha:
• A Arquifada, O Corruptor ou O Grande Antigo, detalhado
Precisão no Livro do Jogador
Pré-requisito: 11º nível Seus ataques com arma atingem um • O Eterno, do Guia do Aventureiro da Costa da Espada
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. No entanto, você • O Celestial ou A Lamina Maldita, do Guia de Xanathar
tem desvantagem em testes de resistência de Força. para Tudo
• O Insond á vel ou O G ê nio, do Caldeirão de Tudo de
Rapidez Tasha
Sua velocidade aumenta em 3 metros. No entanto, você tem • O Morto-Vivo, do Guia de Van Richten para Ravenloft
desvantagem em testes de Inteligência. No 15º nível, seu A escolha que você faz aumenta alguns dos recursos de
deslocamento aumenta em 1,5 metro adicional. sua subclasse, conforme observado abaixo.
Reconstrução Pacto Mágico
Pré-requisito: 7º nível Por 1 hora, no início de cada um de Também no 3º nível, você aumenta suas técnicas de combate
seus turnos, quando você tiver pelo menos 1 ponto de vida, com a habilidade de lançar feitiços. Veja o capítulo 10 do
mas menos pontos de vida do que metade de seu máximo de Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o
pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais ao seu capítulo 11 do Livro do Jogador para a lista de feitiços de
bônus de proficiência. No entanto, seu deslocamento é bruxo.
reduzido em 3 metros durante esse tempo.
Truques: Você aprende dois truques à sua escolha da lista de
Sagacidade feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional de bruxo
Seu valor de Inteligência aumenta em 3, assim como seu à sua escolha no 10º nível.
valor máximo para esse valor. No entanto, você tem Espaços de feitiços: A tabela Conjuração da Alma Profana
desvantagem em testes de resistência de Carisma. Sua mostra quantos espaços de magia você tem. A tabela também
pontuação de Inteligência e seu máximo aumentam em 4 se mostra qual é o nível desses espaços; todos os seus espaços
você consumir este mutagênico no 11º nível e em 5 no 18º de magia são do mesmo nível. Para lançar uma de suas
nível. magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um
Blindado espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia
Você tem resistência a dano cortante e tem vulnerabilidade a gastos quando termina um descanso curto ou longo.
dano de concussão. Por exemplo, quando você está no 8º nível, você tem dois
espaços de magia de 2º nível. Para lançar o feitiço de 1º nível,
Inquebrável você deve gastar um desses espaços e lançá-lo como um
Você tem resistência a dano de concussão e vulnerabilidade a feitiço de 2º nível. Magias Conhecidas de 1º Nível e superior.
dano perfurante. No 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua
escolha, da lista de magias do bruxo.
Vermelho A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração da
Você ganha um uso adicional de seu recurso Sangue Maldito. Alma Profana mostra quando você aprende mais magias de
No entanto, você tem desvantagem em testes de resistência bruxo de sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que
contra a morte. você escolher deve ser de um nível não superior ao mostrado
na coluna Nível do Espaço de Magia da tabela para o seu
Ordem da Alma Profana nível. Ao atingir o 13º nível, por exemplo, você aprende uma
nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.
Os caçadores de sangue pertencentes à Ordem da Alma Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
Profana ultrapassaram os limites da hemomancia para uso pode escolher uma das magias de bruxo que você conhece e
contra algumas das criaturas mais terríveis que corrompem o substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que
mundo. Demônios antigos e usuários de magia cruéis há também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços
muito contam com sua habilidade de se fundir com o pano de de magia.
fundo e escapar daqueles que os caçam, desaparecendo em Habilidade de Conjuração: Sua habilidade de
cortes nobres sem deixar vestígios, ou dobrando as mentes Hemomancia escolhida (Inteligência ou Sabedoria) é sua
dos guerreiros mais robustos com apenas um olhar. Assim, habilidade de conjuração para suas magias de bruxo, então
os caçadores de sangue que fundaram esta ordem confiaram você usa sua habilidade de Hemomancia sempre que uma
em sua resiliência enquanto mergulhavam no mesmo poço magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso,
de conhecimento arcano corruptor, fazendo pactos com você usa seu modificador de Hemomancia ao definir a CD do
males menores para combater melhor as ameaças maiores. teste de resistência para uma magia de bruxo que você lança
e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

13
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Caçador de Sangue - Pacto Mágico
Nível Truques Conhecido Magias Conhecidas Espaços de Magia Nível de Espaço
3 2 2 1 1°
4 2 2 1 1°
5 2 3 1 1°
6 2 3 2 2°
7 2 4 2 2°
8 2 4 2 2°
9 2 5 2 2°
10 3 5 2 2°
11 3 6 2 2°
12 3 6 2 2°
13 3 7 2 3°
14 3 7 2 3°
15 3 8 2 3°
16 3 8 2 3°
17 3 9 2 3°
18 3 9 2 3°
19 3 10 2 4°
20 3 11 2 4°

CD de suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu • O Insond á vel: Você pode respirar debaixo d'água. Além
modificador Hemomancia disso, uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura com
Modificador de ataque mágico = seu bônus de uma arma para a qual você possui um Ritual Carmesim ativo,
proficiência + seu modificador de Hemomancia você pode reduzir a velocidade dessa criatura em 3 metros
até o início do seu próximo turno.
Foco Ritual • O Corruptor: Ao usar o Ritual da Chama, se você rolar 1
A partir do 3º nível, sua arma se torna um canal para o poder ou 2 em um dado de dano ao rolar o dano extra do ritual, você
de seu pacto com o patrono escolhido. Enquanto você tiver pode rolar novamente o dado e escolher qual rolagem usar.
um Ritual Carmesim ativo, você pode usar sua arma como • O G ê nio: Como uma ação bônus, você gasta um uso de
um foco de conjuração para suas magias de bruxo, e você sua característica Sangue Maldito para obter um
ganha um benefício específico com base no pacto escolhido. deslocamento de voo de 9 metros, que dura um número de
• A Arquifada: Quando você causa dano a uma criatura
rodadas igual ao seu modificador de hemomancia (mínimo
com uma arma para a qual você tem um Ritual Carmesim de 1 rodada).
ativo, aquela criatura brilha com uma luz fraca até o final do • O Grande Antigo: Quando você acerta um acerto crítico
seu próximo turno. Pela duração, a criatura não ganha contra uma criatura, aquela criatura e quaisquer outras
nenhum benefício de qualquer cobertura ou de ser invisível. criaturas à sua escolha a até 3 metros dela ficam com medo
• O Celestial: Como uma ação bônus, você gasta um uso de
de você até o final do seu próximo turno.
sua característica Sangue Maldito para curar uma criatura • A L â mina Maldita: Quando você alvejar com sucesso
que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura uma criatura com uma maldição de sangue, na próxima vez
recupera um número de pontos de vida igual a uma rolagem que atingir aquela criatura com um ataque enquanto a
de seu dado de hemomancia + seu modificador de maldição estiver em vigor, o ataque causará dano adicional
hemomancia (mínimo de +1). igual ao seu modificador de proficiência.
• O Morto-Vivo: Quando você sofre dano necrótico, pode
usar sua reação para reduzir esse dano pela metade. Além
disso, sua aparência muda para refletir algum aspecto de seu
patrono enquanto você tiver algum Ritual Carmesim ativo.

14
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
•O Eterno: Quando você reduz uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você recupera um número de pontos de vida
igual a uma rolagem de seu dado de hemomancia.
Frenesi Místico
A partir do 7º nível, quando você usa sua ação para lançar um
truque, você pode imediatamente fazer um ataque com arma
como uma ação bônus.
Arcanos Revelados
No 7º nível, seu patrono concede a você o uso de uma magia
distinta baseada em seu pacto. Você lança esta magia usando
qualquer espaço de magia de pacto e não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso longo.
• A Arquifada: Você pode lançar Nublar.
• O Celestial: Você pode lançar Restauração Menor.
• O Insondável: Você pode lançar Lufada de Vento.
• O Corruptor: Você pode lançar Raio Ardente.
• O Gênio: Você pode conjurar Força Fantasmagórica.
• O Grande Antigo: Você pode lançar Detectar
Pensamentos.
• A Lâmina Maldita: Você pode conjurar Marcada Punição.
• O Morto-Vivo: Você pode conjurar Cegueira/Surdez.
• O Eterno: Você pode lançar Silêncio.

Marca da Cicatriz Enfraquecedora


Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca do Castigo cava
cicatrizes arcanas escuras em seu alvo, deixando-o vulnerável
à sua magia. Uma criatura marcada por você tem
desvantagem em testes de resistência contra suas magias de
bruxo.
Arcanos Não Selados
No 15º nível, seu patrono concede a você o uso de um feitiço
adicional baseado em seu pacto. Você lança esta magia sem
gastar um espaço de magia e não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.
• A Arquifada: Você pode lançar Lentidão.
• O Celestial: Você pode lançar Revivificar.
• O Insondável: Você pode lançar Relâmpago.
• O Corruptor: Você pode lançar Bola de Fogo.
• O Gênio: Você pode lançar Proteção Contra Energia.
• O Grande Antigo: Você pode lançar Velocidade.
• A Lâmina Maldita: Você pode lançar Piscar.
• O Morto-Vivo: Você pode lançar Falar com os Mortos.
• O Eterno: Você pode conjurar Rogar Maldição.

Maldição de Sangue do Devorador de


Almas
A partir do 18º nível, você aprende a sugar a energia vital de
sua presa caída. Você ganha a Maldição de Sangue do
Devorador de Almas por seu recurso Sangue Maldito. Isso
não conta para o seu número de maldições de sangue
conhecidas.

This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Demais Créditos
Como expresso em outro momento, este material

Homebrew só pôde ser produzido graças a contribuição direta


de nosso tradutor, designer e de artistas variados,
os quais podem ter seu material encontrado no
Pinterest.

Seguro
Abaixo encontraremos a lista de colaboradores.

Colaboradores
Tradutor: Valdo Júnior
Designer: Shock
Esse é um conteúdo traduzido por fãs e para fãs. Arte: Fenris, Josh Murphy, Andrii Kharchenko.

Não se trata de um material com fins lucrativos,


cada texto e tabela aqui descritos são como um
esforço conjunto de uma equipe significativa em
prol do melhor desenvolvimento estético,
mecânico e funcional.

Se você consegue, hoje, entender melhor nossas


informações, é graças a essa equipe. O Caçador
de Sangue é apenas um pedaço, um fragmento
de um universo vasto de outra parceria com a
Wizard.

A todos que auxiliaram na criação deste arquivo,


um agradecimento profundo.

Cover Art: Skiorh

WWW.GMBINDER.COM

This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Você também pode gostar