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CONDIÇÕES

1x/RODADA Agarrado Deslocam. Zero


1 Desvant. em testes de habilidade e ataques
Amedrontado enquanto ver fonte do medo. Não pode se mover
REAÇÃO intencionalmente para perto da fonte do medo.
Segurar respiração = 1 + seu Mod CON minutos.
Ficar sem respirar = Mod CON rodadas (mínimo
COMEÇE A 1 rodada). No início do seu próximo turno
DETERMINE ESTABELEÇA ROLE FAÇA SEU 1 POR RODADA,
Asfixia
começa com 0 PVs e está morrendo. Se você não
PRÓXIMA puder respirar, você não pode recuperar PVs ou
A SURPRESA POSIÇÕES INICIATIVA TURNO QDO OCORRER UM se estabilizar até poder respirar novamente.
RODADA GATILHO, MESMO Atordoado
Incapacitado, não se move, fala hesitante, falha
em TRs de FOR e DES. Vant. ao ser atacado.
FORA DO SEU Único movimento é rastejar (dobro do
TURNO deslocam.) ou levantar-se (metade do
Caído deslocam.). Desvant. em ataques. Ataques
contra alvo têm desvant. de longe, ou vant. se a
EXEMPLOS DE INTERAÇÕES até 1,5m.
Desvant. ao atacar. Vant. ao ser atacado. Falha em
Cego
Sacar ou Embainhar 1 teste de visão.
Abrir ou Fechar 1 porta Alvo não pode atacar ou impor condições
espada
Enfeitiçado danosas ao enfeitiçador. Enfeitiçador tem vant.
NO SEU TURNO, SEU PERSONAGEM TEM Pegar um objeto da Pegar uma arma caída no em interações sociais com alvo.
Envenenado Desvant. em ataques e testes de habilidade.
mochila chão
6 SEGUNDOS PARA FAZER... Impedido
Deslocam. Zero. Desvant. ao atacar. Vant. ao ser
atacado. Desvant. em TRs DES.
Pegar algo de uma mesa Tirar um anel do dedo
Incapacitado Não pode fazer ações ou reações.
Incapacitado, derruba itens segurados, fica caído.
Enfiar uma porção de
Fincar 1 bandeira no chão Inconsciente Falha em TRs de FOR e DES. Vant. ao ser atacado.
comida na boca Ataques a até 1,5m são acertos críticos.
Vant. ao atacar. Desvant. ao ser atacado.
Pegar umas moedas da Tomar toda a cerveja de
1 1 1 1 bolsa uma caneca Invisível
Considerado sob escuridão densa quando tentar
se esconder. Impossível detectar sem magia ou
MOVIMENTO AÇÃO AÇÃO BÔNUS INTERAÇÃO Acionar 1 alavanca ou Colocar uma Tocha na
sentidos esp. Quando ataca você revela sua
localização, acertando ou não.
interruptor arandela Incapacitado. Não se move ou fala. Falha em TRs
Paralisado de FOR e DES. Vant. ao ser atacado. Ataques a até
Pegar livro de 1 prateleira Extinguir uma pequena 1,5m são acertos críticos.
ao alcance chama Surdo Falha em testes de audição.
Incapacitado. Não se move ou fala nem tem
Vestir seu capuz na ciência de seus arredores Está transformado com
ATÉ O SEU 2º ATAQUE OU Vestir 1 máscara
SUA AÇÃO cabeça objetos não mágicos que estiver vestindo ou
DESLOCAMENTO, AÇÃO ESPECÍFICA Petrificado carregando. Peso é multiplicado por 10, e não
PRINCIPAL EM SEU UMA AÇÃO MENOR
FRACIONADO DE MAGIA OU Por seu ouvido na porta Chutar 1 pequena pedra envelhece. Vant. ao ser atacado. Falha em TR
TURNO FOR e DES. Resistência a qualquer tipo de dano.
COMO QUISER HABILIDADE Imune a veneno e doenças, veneno.
Pegar 1 item de outro Tocar o chão com uma
personagem haste

AÇÕES

ATAQUE FAZER CORRIDA DESENGAJAR ESQUIVAR AJUDAR ESCONDER- PREPARAR PROCURAR USAR ITEM
1 ou mais (se tiver MAGIA movimento extra Mova-se sem Ataques em você Vantagem ao SE Use Reação e faça Teste de MÁGICO
Ataque Extra) igual ao seu provocar Ataques c/ Desvantagem e próximo Teste de sua Ação depois Sabedoria
Conjure uma Teste de Destreza ativar uma
Antes, durante ou magia deslocamento de Oportunidade você tem Habil. ou próximo (Furtividade) para no turno. Escolha (Percep.) ou varinha mágica,
depois do base Vantagem em ataque de aliado que condição Inteligência
ficar oculto. beber uma poção,
movimento T.R.s de DES se em inimigo a 1,5m disparará sua (Investig.) para etc
puder ver inimigo de você reação encontrar algo

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