Você está na página 1de 3

Limpar

Druida nível 1 Forasteiro


Haldir CLASSE E NÍVEL

Elfo da Floresta
ANTECEDENTE

Caótico Bom
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 3 10.5m Eu fui, de fato, criado por
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
lobos.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
-1 Força
Mudança. A vida é como as estações, em

9
DESTREZA
3 Destreza constante mudança, e nós devemos mudar

16 1
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
com ela. (Caótico)
IDEAIS

3 5 Sabedoria
Eu sofro de visões terríveis de um desastre
0 Carisma
vindouro, e farei qualquer coisa para
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA impedi-lo.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

13
LIGAÇÕES

3 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Não espere que eu salve aqueles que não
1
1d8
conseguem se virar sozinhos. É a lei da natureza
1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
que os fortes prosperem e os fracos pereçam.
1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

12 0
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Bordão +1 1d6/1d8 Visão no escuro 18m


1 1 História (Int)
Sentidos Aguçados (Percep)
0 Intimidação (Car) Lança +1 1d6/1d8
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
Ancestral Feérico
Transe
16
1 Investigação (Int)
5 Lidar com Animais (Sab) Treinamento Élfico com
Cachimbo dos Monstros de
3 Medicina (Sab) Armas
3 Fumaça
3 Natureza (Int) Máscara da Natureza
CARISMA
5 Percepção (Sab) Druídico
0 Persuasão (Car)
10 3 Prestidigitação (Des)
1 Religião (Int)
0 5 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Escudo de Madeira
Armadura de Couro
Idiomas: Comum, Élfico, Druidico e
PP
Foco druídico
Anão.
PE
Armaduras Leves, Médias e Escudo
Clavas, adagas, dardos, azagaias,
maças, bordões, cimitarras, foices,
PO 10
fundas, lanças, espadas longas,
PL
espadas curtas, arcos longos e
arcos curtos.
Kit de Herbalismo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
180 anos 1,78m 66kg

Haldir IDADE

Verde Claro
ALTURA

Clara
PESO

Negros (longo)
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ORIGEM: ARMADILHEIRO
180 anos de idade pode parecer muito,
mas para um elfo essa idade é um ANDARILHO: Você tem uma memória excelente para mapas e
símbolo de um jovem que se geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de
transformou um adulto recentemente e
terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor.
ainda possui uma longa jornada pela
frente. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você
As coisas são um pouco diferentes para a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
Haldir do que são para outros elfos da ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
floresta. Sua mãe era uma Alta Elfa e
seu pai era um Elfo da Floresta, isso fez
com que sua pele tendesse para o claro
e não para o bronzeado. Além disso, ele
não foi criado junto aos outros de sua
espécie, viveu apenas na companhia de
seu pai nos primeiros anos de vida e,
quando ele faleceu, apenas a
companhia dos animais o confortava.
A vida de Haldir poderia ter sido mais OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
difícil se seu pai não o tivesse ensinado
a como sobreviver na floresta. Uma armadilha de caça
Haldir chegou a conhecer outros elfos Um fetiche de um animal que você matou (Pata de urso)
da floresta, habitantes da Floresta Alta, Um conjunto de roupas de viajante
mas não foi bem vindo, já que não Uma algibeira
conhecia e nem se encaixava em suas
PACOTE DO ESTUDIOSO: Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
tradições. caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
Há pouco tempo, Haldir descobriu que amarrada ao lado dele.
seus sonhos podem ser previsões de PACOTE DO AVENTUREIRO: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta
desastres que estão por vir. Desde tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
então ele partiu para Neverwinter para
encontrar alguém poderoso e CACHIMBO DE MONSTROS DE FUMAÇA: Ao fumar este cachimbo você pode usar uma ação para
baforar fumaça que assume a forma de uma criatura, como um dragão, um flumph ou um froghemoth.
habilidoso para o informar se seus A forma deve ser pequena o suficiente para caber em um cubo com 30 centímetros e perde sua forma
sonhos podem se tornar realidade. depois de alguns segundos, tornando-se fumaça normal.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida 1º nível Sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Bordão Místico
Druidismo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Bom Fruto

● Criar ou Destruir água


4
● Curar Ferimentos

Falar com Animais


MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar