Você está na página 1de 3

Essa parte do RPG é onde você escolhe quase tudo do seu personagem,

exceto suas vantagens, desvantagens e pericias.


Você nessa parte terá que escolher o mar de origem, gênero, idade, altura,
peso, raça, facção e oficio.
Tanto faz o gênero, idade, altura e peso mas tem algumas raças e classes que
precisa de determinado peso e gênero
As escolhas do mar de origem são:
-South Blue
-North Blue
-East Blue
-Weast Blue
As raças disponíveis são
Humanos: pessoas normais que seguem uma vida normal
(+1 em todos os atributos)
Amazonas: mulheres treinadas desde da infância e não tem confiança em
homens (+2 em todos os atributos)
Requisitos: ser mulher
Homens Peixe: seres superiores a qualquer humano, sendo mais rápidos tanto
na agua e na terra e sendo mais fortes também (+3 em todos os atributos)
Ciborg: Seres humanos cujos tiveram alguma parte de seu corpo trocada e
acabaram sendo mais eficientes do que eram antes (+2 em todos os atributos)
Gigantes: Seres gigantes que podem afundar qualquer embarcação sem
qualquer esforço (+3 de vida +3 de constituição +3 de força)

Os ofícios ditam como comporta-se a tripulação e meio a qualquer missão, todo


oficio tem sua função.

Navegador: conhecimento dos mares define direção do barco / rumo do destino terá
que ser feito um teste de inteligência para montar uma rota
+2 de inteligência +2 de constituição
Pericias iniciais: cartografia, conhecimento sobre os mares e conhecimento sobre ilhas
Futuras pericias: Conhecimento sobre criaturas marinhas e conhecimento sobre
qualquer mineral
Medico: conhecimento sobre infecções e feridas,
Habilidade de fazer remédios, conhecimento sobre ervas e cogumelos
+3 de inteligência +2 de carisma
Pericias inicial: Primeiro socorros e Anatomia humana
Futuras pericias: Anatomia animal, Anatomia dos Homens peixe e Anatomia de
Gigantes

Cozinheiro: conhecimento avançado em culinária, tem controle sobre a comida do


barco (ausência pode causar alto consumo de comida)
+1 inteligência +1 habilidade +1 carisma
Pericias: saber identificar comida podre
Futura pericia: comida que fortalece

Músico: habilidade em manipular o ânimo/emoções de qualquer pessoa


+3 carismas + 2 de inteligência
Pericias iniciais: Habilidade com algum instrumento de sua escolha
Pericias futuras: partituras que podem botar o inimigo para dormir

Carpinteiro: tem um kit de ferramenta à disposição e conhecimento sobre o barco para


consertar

+2 de inteligência +1 força +1 vida


Pericias: Carpintaria avançada e forja básica
Futuras pericias: engenharia e forja avançada

Comerciante: ele sempre tentara diminuir o preço sobre produtos e irá vender itens
que encontrarem
+3 de inteligência +2 de carisma

Vagabundo: Embora não tenha atributos extras ele ganha experiência em dobro

Mercenário: Encontra qualquer trabalho que pague bem, e possui uma reputação entre
outros mercenários
+1 de Força +1 de constituição +1 de vida
Aprendiz: Ele pode aprender coisas de qualquer ofcio desde que tenha alguém
para ensiná-lo

As facções ditam como as pessoas vão te tratar, sendo elas:


-Piratas: foras da lei que sempre tentam fugir da marinha e ajudar pessoas
(iniciam com 5.000 Bellys de recompensa)
-Marinha: tentam manter a ordem sobre os mares e querem a cabeça de todos
os piratas e revolucionários (tem a recompensa anulada)
-Revolucionários: rebeldes ao governo mundial e sempre tentam mudar o
sistema que ele vai contra (quanto mais a palavra de revolução dele se
espalhar maior fica a recompensa dele)
-Caçadores de recompensas: mercenários que estão sempre de olho no
prêmio quanto maior quantia melhor (Eles podem trocar de facção a qualquer
hora e começam com 500 de recompensa)
E quanto maior a sua recompensa maior a quantidade de inimigos vão até você

Riqueza inicial
Jogue um d100 e o número que foi tirado será multiplicado por 1000 e esse
será a quantidade de Bellys inicial

Experiência
Cada inimigo dá uma quantia referente a sua definição como:
Fraco: 10 de experiência
Médio: 25 de experiência
Forte: 50 de experiência
Boss: 200 de experiência
A cada 100 de experiência é possível melhorara um atributo, a cada 200 de
experiência é possível melhorar uma habilidade e a cada 300 de experiência é
possível aprender uma nova habilidade

Você também pode gostar