Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sumário
INTRODUÇÃO................................................................................................................................................................................................................................. 1
DADOS .............................................................................................................................................................................................................................................. 1
VANTAGEM E DESVANTAGEM ..........................................................................................................................................................................2
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM – PASSO A PASSO ............................................................................................................................... 3
1. Selecionar uma Espécie ............................................................................................................................................................................................... 3
2. Selecionar uma Classe ............................................................................................................................................................................................... 3
3. Determinar Atributos............................................................................................................................................................................................... 4
4. Descrever seu Personagem ................................................................................................................................................................................... 4
5. Escolher Equipamento............................................................................................................................................................................................... 4
6. Reunião com a Equipe ................................................................................................................................................................................................ 4
ESPÉCIES..............................................................................................................................................................................................................................................5
Naiphin ...............................................................................................................................................................................................................................................5
Egpinae ..............................................................................................................................................................................................................................................6
Kobariano......................................................................................................................................................................................................................................7
Oeatid ................................................................................................................................................................................................................................................8
Natearis...........................................................................................................................................................................................................................................9
Bhitron .......................................................................................................................................................................................................................................... 10
Qevoline ..........................................................................................................................................................................................................................................11
Kirliano ......................................................................................................................................................................................................................................... 12
CLASSES ............................................................................................................................................................................................................................................. 13
Minstrel ........................................................................................................................................................................................................................................ 13
Inquisidor...................................................................................................................................................................................................................................... 18
Pistoleiro ....................................................................................................................................................................................................................................22
Duelista ........................................................................................................................................................................................................................................26
Aegi.................................................................................................................................................................................................................................................... 32
Clérigo ........................................................................................................................................................................................................................................... 41
Bruxo ...............................................................................................................................................................................................................................................50
Espectro Noturno .............................................................................................................................................................................................................57
Manipulador .............................................................................................................................................................................................................................62
A
rchonia é um planeta ancião,
localizado no sistema Nuithenrith. Habitada pelas mais diversas espécies, Archonia teve uma
história marcada pela forte presença de magia e de criaturas lendárias. Com o passar dos Eons,
porém, aquilo que era uma parte essencial de Archonia começou a se esvair, a ponto de se
tornarem lendas, mitos, ou meras recordações...
Muito do Mundo Antigo foi perdido com o advento da Grande Convergência... Terras
destruídas, conhecimentos apagados, um recomeço na história da magia... e o acima de tudo, o início
de uma nova era. O Éter, antes uma energia essencial, reduzido a meros resquícios, e o Arcanum,
perdido por milhares de anos, retomado a sua grandeza.
INTRODUÇÃO
Em Dynasty RPG, existem dois papeis principais, o do Mestre e o do Jogador. O mestre é o
responsável pela descrição da história, do ambiente e das pessoas e criaturas que habitam o mundo.
Os jogadores apresentam o papel de moldar o mundo por meio de suas histórias e ações durante
as suas aventuras.
Assim como na maioria dos RPGs, o Dynasty apresenta um Sistema Base com 3 partes:
• O mestre descreve o ambiente, aquilo e aqueles presentes neste
• Os jogadores descrevem suas ações ou pedem mais informações para o mestre
• O mestre descreve o resultado das suas ações ou garante mais detalhes sobre o
local. Dependendo da dificuldade da ação realizada pelo jogador, o mestre pede
para que este jogue um dado de habilidade, para verificar o sucesso ou falha na
ação.
Em Dynasty, a história completa durante um período de tempo no mundo é conhecido como
uma Geração. Gerações são compostas de diversas aventuras com eventos importantes no mundo,
realizadas por diferentes grupos, chamadas Campanhas. Cada campanha, por sua vez, é composta de
diversas Aventuras, que são as missões e eventos que determinado grupo passa em sua história.
DADOS
Em Dynasty, grande parte das ações que você toma tem os seus resultados definidos por
dados de diversos tipos. Para facilitar durante o momento do jogo, os nomes dos dados são
1
abreviados da seguinte forma: Dx. Nessa abreviação, D representa que é um dado, e x representa o
número de faces deste dado. Os principais/mais utiliz ados no RPG são os seguintes:
• D4
• D6
• D8
• D10
• D12
• D20
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em Dynasty, algumas habilidades ou ações podem garantir Vantagem ou Desvantagem e suas
variantes ao seu personagem ou a outras pessoas. Aqui, está definido quais os efeitos de cada um
deles:
• Vantagem: Para cada vantagem que você tiver, jogue um d20 a mais durante a sua ação e
discarte o de número mais baixo. Caso tenha uma Vantagem, você joga 2 d20s, e fica com
aquele de maior valor. Caso tenha 1 vantagem e 1 desvantagem, esses se anulam.
• Desvantagem: Para cada desvantagem que você tiver, jogue um d20 a mais durante a sua
ação e descarte o de número mais alto. Caso tenha uma desvantagem, você joga 2 d20s, e
fica com aquele de menor valor. Caso tenha 1 desvantagem e 1 vantagem, esses se anulam.
2
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM – PASSO A PASSO
3
possui. Essas habilidades podem ajudar quanto É importante definir Medos, Ideais,
as táticas de combate, métodos de Falhas, e mais importantemente, Conexões
exploração do mundo, assim como a sua que seu personagem apresenta com o mundo,
facilidade em determinadas interações Todas essas características facilitarão a
sociais. interpretação do personagem e a inserção
deste no mundo.
Toda classe garante determinados
benefícios ao seu personagem, desde que este Caso deseje, você pode explicar como
siga os pré-requisitos estabelecidos na é a aparência de suas vestimentas, ou pode
própria classe. alternativamente desenhá-las. Não se
esqueça de escrever esses detalhes, incluindo
Algumas classes garantem subclasses,
a história e mostrá-las para o mestre para
que são caminhos diferentes na mesma classe,
que este possa aprovar ou negar o seu
que podem ser obtidos ao evoluir e ao
design.
obter-se os pré-requisitos para isso.
4
Com o passar do tempo, os dragões e os
ESPÉCIES Naiphin se distanciaram, pois seus interesses
começaram a divergir, mas sempre mantendo
a paz e facilidade de convivência.
Archoniia é um mundo de lendas, de
criaturas fantásticas. Desde os nomádicos
Naiphin até os poderosos Egpinaes e
Traços Específicos
Yoseidaen. Cada espécie com sua própria Melhoria de Atributo. Seu Carisma aumenta
cultura, língua, tamanho e estilo. Todas em 2. Seu Espírito aumenta em 1
interligadas em um único planeta, habitando
desde os desertos de Arreon até as grandes Resistência Desertica. Graças à sua origem
tundras de Saryin. desértica, você apresenta resistência a dano
radiante
Idade. Naiphin atingem a maturidade com 13
Naiphin anos, podendo viver por até 70 anos
Tamanho. Naiphin apresentam um tamanho
Os médio entre 1.60m e 1.80m. Independente da
Naiphin são sua altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
um povo Velocidade. Sua velocidade é de 6 blocos
aviano por turno
Voo. Você tem uma velocidade de voo de 10
blocos por turno (mas não pode fazer uso
de armadura pesada ou leve para isso)
Versatilidade. Você é proficiente em duas
habilidades de sua escolha
Memorialistas. Você tem proficiência em
investigação
Linguagens. Naiphins sabem falar, escrever e
ler em Urdati e Malfeik
originário
dos Desertos de
Arreon. Acostumados com
climas áridos e com pouca água, os
Naiphin desenvolveram uma sociedade em
comunhão com dragões, que os garantiram
proteção em troca de seu trabalho. Com
isso, os Naiphin serviram como memorialistas,
observando as linhagens dracônicas e
tomando nota de seus legados. Naiphin, em
parceria com os dragões, desenvolveram
diversas tecnologias, se tornando uma das
espécies tecnocratas mais conhecidas em
Archonia.
5
Egpinae Sentidos Apurados. Você tem vantagem em
testes de percepção baseados em audição ou
olfato
Os
Visão Noturna. Você apresenta uma visão
Egpinae
noturna de 12 blocos, sendo incapaz de
são uma
discernir cores nesse campo, vendo em tons
espécie
de cinza
Ancestralidade. Você apresenta imunidade
contra ser encantado, e mágica não te pode
colocar para dormir
Treinamento de Combate. Você apresenta
proficiência em 2 armas simples de sua
escolha
Magia Egpinae. Você conhece dois truque
Druídicos no seu primeiro nível
Linguagens. Egpinaes sabem falar, escrever e
ler em Ogsesh e Malfeik
repleta de
características caprinas.
Por um grande período de tempo, os Egpinae
foram líderes do mundo, controlando uma
grande extensão de seu território. Após
anos de guerra e conflito, porém, os egpinae
foram derrotados e quase destruídos... mas
após centenas de anos de reconstrução, os
egpinae iniciaram a retomar o mundo.
Inteligentes e de vida longa, os egpinae
hoje em dia vivem de uma cultura guerreira,
que vê cada cidadão como mais um membro
para o fortalecimento da espécie. Essa
ideologia permanece até mesmo após a morte,
com os impérios Egpinae possuindo um dos
maiores conhecimentos de necromancia de
toda Archonia.
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Seu Espírito aumenta
em 2. Sua Constituição aumenta em 1
Idade. Egpinae atingem a maturidade com 30
anos, podendo viver por até 150 anos
Tamanho. Egpinae apresentam um tamanho
médio entre 1.80m e 1.90m. Independente da
sua altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
Velocidade. Sua velocidade é de 6 blocos
por turno
6
Kobariano Tamanho. Kobarianos apresentam um
tamanho médio entre 1.45m e 1.53m.
Independente da sua altura nessa faixa, seu
tamanho é Médio
Velocidade. Sua velocidade é de 5 blocos
por turno
Visão Noturna. Você apresenta uma visão
noturna de 12 blocos, sendo incapaz de
discernir cores nesse campo, vendo em tons
de cinza
Sobreviventes. Você apresenta uma
proficiência natural em sobrevivência
Habilidosos. Você tem proficiência em uma
habilidade de sua escolha
Proficiência de Ferramenta. Você possui
proficiência em uma ferramenta de sua
Os escolha
Retaliação Vingativa. Quando uma criatura
Kobarianos são uma espécie te ataca, você pode usar sua reação para se
que se desenvolveu principalmente no mover até metade da sua velocidade base e
subterrâneo de Archonia. Graças a isso, as fazer um ataque contra a criatura. Você
terras kobarianas geralmente existiam em pode usar essa habilidade uma vez por sono
proximidade a outras sociedades, para as longo
quais os kobarianos comumente realizavam
Linguagens. Kobarianos sabem falar,
trocas de minerais e produtos por
escrever e ler em Ezbevan e Malfeik
mantimentos da superfície. Esses tratos
pararam de ocorrer, porém, durante as
grandes guerras kobarianas, que acabaram
com os kobarianos presos em suas cavernas,
tendo de se adaptar para sobreviver.
Com a abertura dos selos que prendiam
os kobarianos, foi notável as grandes
diferenças entre seus ancestrais e as suas
novas contrapartes. Agora, militaristas e
autoritários, os kobarianos montaram um
sistema imperial próprio de governo baseado
em feudos.
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Sua Constituição
aumenta em 2. Sua Força aumenta em 1
Metabolismo Kobariano. Você apresenta
resistência contra dano venenoso
Idade. Kobarianos atingem a maturidade com
40 anos, podendo viver por até 230 anos
7
Oeatid Tamanho. Oeatids apresentam um tamanho
médio entre 1.85m e 1.95m. Independente da
sua altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
Velocidade. Sua velocidade é de 6 blocos
por turno
Agressividade. Como uma ação bônus, você
pode correr uma quantidade de blocos igual
a sua velocidade na direção de um inimigo
que você seja capaz de ouvir ou ver. Você
deve acabar o turno mais próximo do inimigo
Desvio do Guerreiro. Você pode usar sua
reação para ou se dar vantagem em um dado
de salvamento destreza ou para forçar uma
criatura que te atacou a rodar o seu dado
de ataque novamente, ficando com o valor
mais baixo entre os dois dados. Você pode
usar essa habilidade uma vez por sono longo
Força Superior. Você é considerado um
tamanho maior quanto a quanto ao seu
inventário
Oeatids são um povo
Linguagens. Oeatids sabem falar Fexuni e
formado por diversos clãs que se
Malfeik
desenvolveram em locais de clima árido.
Apresentando um grau de semelhança com
répteis, a origem dos oeatids é desconhecida,
mas especulada por diversos povos. Com uma
cultura tradicional e extremamente
cuidadosa quanto a táticas de guerra, os
Oeatids são famosos pela sua brutalidade e
conhecimento de combate. Poucos ousaram
entrar em seu caminho durante a história, e
aquees que ousaram, pagaram altos preços.
Hoje em dia, os clãs permanecem, com
novos tendo sido fundados. Os Oeatids vivem
democráticamente, com os clãs elegendo seus
líderes que os guiam durante seu período de
vida. Apesa disso, os oeatids são vistos como
repugnantes e desalmados por muitos,
levando a um alto preconceito quanto a
espécie.
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Sua Força aumenta
em 2. Sua Constituição aumenta em 1
Idade. Oeatids atingem a maturidade com 16
anos, podendo viver por até 60 anos
8
Natearis Idade. Natearis atingem a maturidade com 50
anos, podendo viver por até 400 anos
Tamanho. Natearis apresentam um tamanho
médio entre 1.70m e 1.84. Independente da sua
altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
Velocidade. Sua velocidade é de 6 blocos
por turno
Transe. Natearis não precisam dormir.
Alternativamente, entram em um estado de
transe por 4 horas, ganhando os mesmos
benefícios do sono longo
Visão Noturna. Você apresenta uma visão
noturna de 12 blocos, sendo incapaz de
discernir cores nesse campo, vendo em tons
de cinza
Ancestralidade. Ao ter sucesso em um dado
de salvamento de morte, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a seu
modificador de proficiência + seu
modificador de espírito. Essa habilidade pode
ser usada uma vez por sono longo
Proficiência de Transe. Após você realizar o
seu transe, você ganha duas proficiências de
Natearis ferramenta temporárias, que duram até o
são uma espécie que formou uma seu próximo sono longo/transe
teocracia monárquica, fazendo uso de
habilidades latentes em seu código genético Alma Natearis. Uma vez por sono longo,
para conseguir dominar grande parte de você pode somar 1d4 à um dado de
Archonia, a ponto de se tornarem uma das salvamento
espécies mais poderosas de todo o planeta.
Linguagens. Naetaris sabem falar, escrever e
Marcados pelas memórias do passado e as
ler em Yulyata e Malfeik
culturas anciãs, os natearis foram os
principais fundadores das Guildas
Escravistas, dominando diversas espécies e
povos que se opunham a seus ensinamentos.
Os natearis apresentam uma sociedade
extremanente baseada na religião e nos
ensinamentos dos ancestrais, ao ponto da
maioria das localidades natearis
apresentarem ao menos um templo de
adoração aos ancestrais e ao deus
representante da região.
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Seu Espírito aumenta
em 2. Sua Destreza aumenta em 1
9
Bhitron Idade. Bhitrons atingem a maturidade com 5
anos, podendo viver por até 55 anos
Tamanho. Bhitrons apresentam um tamanho
médio entre 1.40m e 1.46m. Independente da
sua altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
Velocidade. Sua velocidade é de 5 blocos
por turno
Aquáticos. Você apresenta uma velocidade
de nado de 10 blocos por turno. Para isso,
você não pode estar usando armadura pesada
Anfíbios. Você consegue respirar tanto
na água quanto no ar
Dureza Bhitron. Seu HP aumenta em 1. Toda
vez que você evoluir, ele aumenta em 1
também
Pés Adaptáveis. Você não sofre penalidade
de terreno difícil em movimento em terreno
pantanoso
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Sua Carisma aumenta
em 2. Sua Constituição aumenta em 1
Resistência Bhitron. Você apresenta
resistência contra dano ácido
10
Qevoline Velocidade. Sua velocidade é de 6 blocos
por turno
Interação Qevoline. Qevolines tem
Os
proficiência em Discernimento
Sorte Qevoline. Caso tire 1 no dado, você
pode jogar o dado novamente, ficando com o
novo resultado, independente de qual este
seja. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual a seu modificador de
proficiência
Proficiência de Habilidade. Você tem
proficiência em uma habilidade de sua
escolha
Linguagens. Qevolines sabem falar, escrever
e ler em Malfeik e uma língua de sua
escolha
Qevolines
são uma
espécie
extremamente
adaptativa e inteligente que habita o
planeta de Archonia. Sendo relativamente
nova quando comparada a outras espécies, os
Qevolines foram a primeira espécie a trazer
uma real revolução tecnoindustrial ao
planeta, criando autômatos e maquinários
jamais imaginados por qualquer outra
espécie.
Hoje em dia, os qevolines são a principal
fronte de desenvolvimento tecnológico do
planeta, tendo desenvolvido diversos sistemas
teconmágicos para realizar feitos vistos
como impossíveis ou extremamente complexos.
A ambição dos qevolines é o que os trouxe a
grandeza, mas também o que faz muitas
espécies temerem os qevolines.
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Um atributo de sua
aumenta em 2. Dois atributos de sua escolha
aumentam em 1
Idade. Qevolines atingem a maturidade com
21 anos, podendo viver por até 80 anos
Tamanho. Qevolines apresentam um tamanho
médio entre 1.65m e 1.83m. Independente da
sua altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
11
Kirliano Litoide. Você apresenta imunidade contra
dano venenoso e resistência contra dano
queimante
Idade. Kirlianos atingem a maturidade com 3
anos, podendo viver por até 530 anos
Tamanho. Kirlianos apresentam um tamanho
médio entre 1.95m e 2.05m. Independente da
sua altura nessa faixa, seu tamanho é Médio
Velocidade. Sua velocidade é de 5 blocos
por turno
Alcance Defensivo. Seus braços apresentam
um alcance de interação e ataque de 2
blocos
Sem Ar. Você não precisa respirar
Corpo Poderoso. Você é considerado um
tamanho maior quanto a sua capacidade de
carregamento
Observante. Você não precisa dormir.
Alternativamente, você entra em um estado
de suspensão em que fica sem se mover por 4
horas, enquanto se mantém consciente,
Os ganhando os mesmos benefícios de um sono
Kirlianos são longo
uma espécie litoide
Surto de Poder. Você pode utilizar uma ação
batizada pelas chamas
bônus para somar seu modificador ao
do apocalipse. Feitos de rochas cintilantes e
resultado de um d20. Ao fazer isso, os
cristalinas, os kirlianos se tornaram os espaços entre suas rochas e seus cristais
principais artífices de Archonia, conseguindo brilham na mesma intensidade de uma torcha
consignar a criação de relíquias mágicas com
por um turno. Essa habilidade pode ser
o desenvolvimento sustentável de sua espécie
utilizada uma vez por sono longo
Igualitários, pacíficos e espiritualistas, os
kirlians se tornaram uma espécie vista Telepatia Natural. Você não é capaz de
estranhamente por muitos povos, por falar como criaturas normais.
aplicarem um método de vivência incomum a Alternativamente, você é capaz de se
qualquer outra espécie. comunicar por meio de telepatia. Para isso,
porém, você tem de estar a uma distância de
Apesar de repugnantes e de não seguirem no máximo 10 blocos da criatura que deseja
muitas das regras comuns as outras espécies, falar
os kirlianos ainda assim encontraram um
jeito de viver suas vidas em paz, mesmo que Linguagens. Kirlianos sabem falar, escrever
grande parte de suas habitações estejam em e ler em Malfeik e Aksan
ruínas de grandes impérios antigos.
Traços Específicos
Melhoria de Atributo. Sua Constituição,
espírito e força aumenta em 1.
12
Dado Minstral
CLASSES
Partindo do Nível 1, suas habilidades
carismáticas podem ser utilizadas para
Enquanto a espécie de um fortalecer seus aliados. Você ganha uma
aventureiro define as suas características quantidade de dados minstrais (d4) igual a
físicas e biológicas, as classes definem o seu seu modificador de carisma. Esse dado + seu
papel social no mundo. A sua profissão, sua modificador de carisma pode ser somado a
ambição, seu grupo de habilidades que serão qualquer dado de salvamento, habilidade ou
utilizadas para ajudar na sua aventura. ataque de uma criatura que estiver a uma
distância de até 12 blocos de você. Você
pode dar esse dado para a criatura usando
Minstrel uma Ação Bônus.
Contadores de histórias, minstreis Você recupera seus dados após um
são capazes de entreter a maioria das sono longo. Seu dado se torna um d6 no
pessoas com seus contos heróicos. nível 6, um d8 no nível 10, um d10 no nível 14
Trabalhando muitas vezes como aventureiros, e um d12 no nível 18.
minstreis são aqueles por trás de toda
história do mundo. Golpe de colisão
Partindo do nível 1, sua velocidade
Traços de Classe pode te ajudar em ataques. Ao se mover
durante seu turno, você pode fazer um
Pontos de Vida ataque ao passar por um inimigo como uma
Dado de Vida. D8 ação bônus. Você pode usar essa habilidade a
qualquer ponto depois de gastar ao menos 1
Pontos de Vida por Nível. 1D8(Ou 5) + bloco do seu movimento. Você pode usar essa
Modificador de Constituição por nível em habilidade uma vez por turno.
Minstrel
Bônus de Velocidade
Proficiências
Também no nível 1, sua velocidade
Armadura. Armadura leve aumenta em 1 bloco, e aumenta novamente
nos níveis 8 e 15.
Armas. Armas finas, bestas pequenas, espadas
curtas, floretes Órbita de Suporte
Ferramentas. Três instrumentos de sua Partindo do nível 2, você pode criar
escolha uma aura centrada em você para fortalecer
seus aliados. Como uma ação bônus, você pode
Habilidades. Performance, Escolher 3
criar uma área de 2 blocos que adiciona seu
habilidades entre TODAS
modificador de proficiência a qualquer dado
Equipamento de ataque, habilidade ou salvamento de
qualquer criatura dentro da região da
• (a) Um florete (b) Uma espada curta aura que você escolher por 1 minuto. Você
ou (c) Uma arma simples de sua pode usar essa habilidade um número de vezes
escolha igual a metade do seu modificador de
• (a) Um pacote de Diplomata ou (b) Um carisma, recuperando todos os usos depois de
pacote de entretenimento um sono curto ou longo.
• (a) Um alaúde ou (b) Qualquer outro
instrumento Magia
• Uma armadura de couro e uma adaga
13
Partindo do nível 2, magia começa a Você deve tocar a criatura para realizar o
emanar de você. Você manipula a magia por feitiço nela.
meio de pontos Arcanos. No nível 2, você
ganha acesso a 2 feitiços de sua escolha da Melhoria de Atributo
lista de feitiços minstrais. Toda vez que No vível 4, e novamente nos níveis, 8,
você evoluir, você pode aprender um feitiço 12, 16 e 19, você pode aumentar um atributo
novo dos níveis que possui acesso. da sua escolha em 2 pontos ou pode
Seu foco de feitiço é um dos seus melhorar dois atributos de sua escolha em 1
instrumentos. O seu salvamento para feitiços ponto.
é igual a: Fonte de Inspiração
• 8 + Modificador de proficiência + Partindo do nível 5, você pode
modificador de Carisma recuperar todos os seus dados de minstréis
Você tem acesso a feitiços da lista de após um sono curto, além do sono longo.
magias Minstrais Repassagem
Nível Feitiços Nível Máximo Pontos de
Conhecidos da Magia Arcanum Partindo do nível 12, sua Órbita de
1 --- --- --- Suporte pode dar a uma criatura a chance
2 2 1 4 de rodar um dado novamente. Essa
3 3 1 6
habilidade pode ser utilizada uma quantidade
4 3 1 6
de vezes igual a seu modificador de
5 4 2 14
proficiência cada vez que a aura for
6 4 2 14
sumonada.
7 5 2 17
8 5 2 17
Virtuoso
9 6 3 27
10 6 3 27 Partindo do nível 20, sua habilidade
11 7 3 32 de suporte aprendeu como passar de
12 7 3 32 qualquer obstáculo. Se você ou uma criatura
13 8 4 38
falhar em um dado de salvamento, ataque ou
14 8 4 38
de habilidade, você pode fazer esse dado ter
15 9 4 44
sucesso. Essa habilidade pode ser usada uma
16 9 4 44
vez por sono longo
17 10 5 57
18 10 5 57
Artes Minstrais
19 11 5 64
20 12 5 64
Artes Musicais
Músicos podem ter origens muito
Habilidade da Arte Minstral distintas. Desde cantores de rua até bandas
da realeza. Alguns músicos apresentam a
Partindo do nível 3, você começa a
habilidade de utilizar seus talentos musicais
fazer uso da sua arte minstral de escolha.
em conjunto com a magia para inspirar
Sua escolha te garante habilidades nos
aliados e audiências
nívels 3, 7, 11 e 15.
Melodias Minstrais
Passagem Mágica
Partindo do nível 3, você ganha a habilidade
Partindo do nível 3, seus feitiços
de manipular a magia e música em conjunto
podem ser passados para quem precisar mais.
para criar uma variedade de efeitos. Você
Em qualquer feitiço cujo alvo seja “A si
ganha acesso a 3 melodias minstrais da lista
próprio”, você pode modificar o alvo para
abaixo. Você pode utilizar essas habilidades
qualquer criatura que aceite ser o alvo.
14
um número de vezes igual a seu modificador de uma criatura. Você melhora um
de carisma e todas as melodias tem um atributo de uma criatura em +1 por 1
alcance de 12 blocos. Você pode trocar as minuto. Essa melhoria aumenta para +2
melodias que sabe após um sono longo. no nível 7 e +3 no nível 11.
Órbita Superior Barulho trash
Partindo do nível 7, o raio da sua
Você cria um riff agressivo que
Órbita de Suporte aumenta para 4 blocos.
fortalece seus aliados na luta. Aliados
Melhoria Melódica ganham +2 em dados de ataque. Essa
habilidade aumenta para +3 no nível 7 e
Partindo do nível 11, você ganha
+4 no nível 11.
acesso a uma quarta melodia misntral
Melodia Técnica
Reajuste
Partindo do nível 15, ao rodar Você toca uma peça técnica que
iniciativa, caso não tenha mais melodias instiga o foco daqueles que a escutam.
sobrando, você ganha 2 usos. Aliados que estiverem em alcance podem
adicionar +2 em dados de habilidade.
Melodias Minstrais Essa soma é melhorada para +3 no nível
Balada Remédica 7 e +4 no nível 11.
15
uma criatura ficar cega ou surda, você Charme da Dança
pode curar a surdez ou cegueira dessa
Partindo do nível 3, sua dança pode
criatura. Essa habilidade não funciona imbuir qualquer pessoa a tomar ação. Usando
em criaturas que já são cegas ou surdas sua ação, você pode dar uma ação adicional
por natureza ou em condições não para um aliado de sua escolha no seu
temporárias. próximo turno desde que a criatura esteja
em até 12 blocos de você. Você pode usar
Tema do Empoderamento
essa habilidade uma quantidade de vezes
A canção inspiradora que você igual a seu modificador de carisma,
toca pode fazer até o mais medroso recuperando usos após um sono longo.
corajoso. Você pode curar uma criatura Escapatória Silenciosa
amedrontada.
Partindo do nível 3, você pode
Canção Galopante utilizar Corrida como uma ação bônus em
seu turno.
Você cria um verme do ouvido que
nem mesmo uma criatura contida Desvio Uncanny
consegue resistir de dançar. Você cura
Partind do nível 7, quando um
uma criatura incapacitada, paralizada ou ataque que você pode ver te ataca, você
estonteada. pode utilizar sua reação para diminuir o
Bis ataque do inimigo pela metade. Você pode
usar essa habilidade uma quantidade de vezes
Após testemunhar uma criatura igual a metade do seu modificador de
usar uma habilidade, você pode tocar uma carisma.
canção para ver isso tudo novamente. Movimento Constante
Quando uma criatura tira um resultado
em um dado, você pode utilizar essa Partindo do nível 11, seus movimentos
canção para salvar esse resultado, rápidos podem te tirar de perigo. Você tem
podendo distribuir esse mesmo resultado vantagem em ados de salvamento de destreza
no dado de alguma outra criatura no Contra-ataque Elegante
próximo 1 minuto.
Partindo do nível 15, seus reflexos
Ressonãncia Encantadora permitem você contra-atacar quase
qualquer inimigo em combate corpo a corpo.
Você passa seu poder arcano para Ao desviar de um ataque de curta distância
uma criatura de escolha. Se uma ou utilizar desvio uncanny, você pode usar
criatura que você pode ver utiliza um sua reação para fazer um ataque de curta
feitiço mas não atinge o alvo ou tem a distãncia
magia dissipada antes de ser usada, vocÇe
pode usar sua reação para cancelar o
mana gasto com essa magia. Lista de Feitiços
Artes de Dança • Nivel 1: Perdição, Encantar pessoa,
curar feridas, detectar magia,
Dançarinos fazem uso de sua
sussuros dissonantes, retirada da
agilidade para desviar de ataques e utilizam
expedição, fogo faérico, pulo,
de sua habilidade de dança para canalizar
heroismo, corredor longo, armadura
energia mágica para ajudar seus
mágica, proteção dos alinhamentos,
companheiros no calor do combate.
onda elétrica
16
• Nivel 2 – Ajudar, pele de carvalho,
núvem de adagas, visão noturna,
melhorar habilidade,
aumentar/reduzir, restauração
menor, levitar, magia, arma mágica,
passo nebuloso, passar sem evidências,
proteção do veneno, escalar de
aranha, Selo Protetivo
• Nivel 3 – Colocar maldição,
desfazer magia, arma elemental,
fingir morte, forma gasosa, acelerar,
proteção da energia, remover
maldição, línguas lentas, respiração
na água, andar na água
• Nivel 4 – Aura da vida, sinalizador
de esperança, compulsão, proteção da
morte, liberdade de movimento,
assassino fantasmagórico, pele de
pedra
• Nivel 5 – Mão de bigby, desfazer
alinhamento, restauração maior,
segurar monstro, clarividência,
tremida rápida
Multiclasse
Prerequisitos
17
Inquisidor Inquisidores são educados
cuidadosamente em tudo relacionado ao
Arcanum é algo instável e perigoso.
arcanum. No primeiro nível, seu conhecimento
Qualquer usuário de magia pode se tornar
das coisas mágicas te garante vantagem em
um servo da escuridão... É o papel do
todos os testes de arcana. Da mesma forma,
inquisidor impedir isso, eliminando qualquer
você tem vantagem em todos os dados de
usuário de arcanum que quebre as leis da
história relacionados a magia, usuários de
magia, mantendo assim, o equilíbrio do mundo.
magia, e natureza quando relacionado a
Traços de Classe criaturas mágicas.
Defesa Mágica
Pontos de Vida
Partindo do nível 2, você ganha
Dado de Vida. D12 acesso a Quebra Rápida. Uma vez por turno
Pontos de Vida por Nível. 1D12(Ou 7) + de combate, um inquisidor pode tentar um
Modificador de Constituição por nível em dado de salvamento como reação para
Inquisidor utilizar um contra-feitiço. Caso tenha
sucesso, o feitiço é cancelado e não
Proficiências apresenta efeitos. Essa habilidade pode ser
usada uma quantidade de vezes igual a
Armadura. Armadura Leve, Armadura Média metade do modificador de espírito.
Armas. Armas simples, Armas pesadas Compreensão de Lay
Ferramentas. Nenhuma Partindo do nível 2, você pode
Habilidades. Escolher 2 entre Acrobacias, realizar um ritual que te garante visão das
atletismo, arcana, discernimento, percepção e linhas de lay para detectar a magia ao seu
religião redor. Esse ritual demora 20 minutos para
ser realizado. Após isso, você ganha a
Equipamento capacidade de obsercar auras mágicas em
proximidade. Essa habilidade permite você
• (a) Uma espada longa ou (b) Uma enxergar auras em um raio de até 24 blocos,
arma marcial de sua escolha sendo capaz de enxergar tais auras através
• (a) Uma armadura de Cota malha ou de paredes.
(b) Uma armadura de escamas
• (a) Uma besta leve e 20 Virotes ou Dedicação Inquisitiva
(b) Uma arma simples de sua escolha Partindo do nível 3, você dedica a
• Um pacote de explorador e uma arma sua missão a um dos caminhos inquisitivos.
simples de sua escolha
Melhoria de Atributo
Perdição da Magia
No vível 4, e novamente nos níveis, 8,
Partindo do nível 1, inquisidores 12, 16 e 19, você pode aumentar um atributo
apresentam a habilidade de passivamente da sua escolha em 2 pontos ou pode
sentir a presença de magia. Você pode melhorar dois atributos de sua escolha em 1
detectar e ler auras mágicas. Você é capaz ponto.
de distinguir a origem de uma magia com um
olhar, e com um teste de percepção de Ataque Extra
dificuldade 15, você também é capaz de
Partindo do nível 5, você pode
detectar o tipo e potência da magia.
atacar duas vezes ao usar a ação de ataque
Conhecimento Mágico no seu turno
Absorção Mágica
18
Partindo do nível 5, inquisidores já Fúria do Arcano
estão desenvolvidos o suficiente para
separar as energias mágicas que entram em Partindo do nível 15, você pode
seu organismo. Ao ser atingido por um aprimorar suas capacidades naturais com
feitiço, inquisidores podem utilizar sua energia arcana. Como uma ação bônus, você
reação para jogar um dado de salvamento. pode se garantir vantagem em todos os
Caso tenha sucesso, o feitiço terá sua dados de habilidade e de salvamentos de um
efetividade diminuida para metade, incluindo dos seus atributos por 10 mintuos. Após usar
dano ou duração de efeitos. essa habilidade, você não pode usar ela
novamente até seu próximo sono longo.
Prática Fundamental
Apoteose
Partindo do nível 7, você pode
utilizar a energia da magia do mundo para Partindo do nível 20, você pode
se fortalecer. Ao fazer isso, você se utilizar sua ação para abrir uma rachadura
garante vantagem no seu próximo dado de arcana no universo em um raio de 6 blocos
salvamento. Caso você falhe ainda assim centrado em você. Dentro dessa área, todo
nesse dado, você ganha desvantagem em o terreno é selvagem em magia arcana por 1
ataques ou dados de habilidade até seu minuto. Adicionalmente, você ganha os
próximo sono curto. seguintes benefícios:
19
Partindo do nível 3, se um feitiço Partindo do nível 3, você ganha uma
for utilizado em um raio de 6 blocos de quantidade de pontos de mana iguais a seu
você, você pode utilizar sua reação para modificador de intelecto + seu bônus de
jogar um dado de salvamento de espírito proficiência (mínimo de 1). Você recupera 1d4-
para tentar redirecionar o feitiço para o 1 de pontos por sono curto, e todos os
que o utilizou originalmente. ser rodado pontos após um sono longo.
novamente para ver se atinge seu novo alvo.
Você pode utilizar essa habilidade um número Queima de Mana
de vezes igual a seu modificador de espírito Partindo do nível 3, você pode
menos 1 (com um minimo de 1). canalizar seu mana em picos violentos. Você
Barreira Prudente pode gastar um ponto de mana quando
atacar um inimigo para causar 1d4 de dano
Partindo do nível 7, você pode, como de força extra. Alternativamente, você pode
uma reação deixar você e um número de gastar 3 pontos para causar 1d5 de dano
aliados igual a metade de seu modificador de extra de força ou 5 pontos para 1d8 de
proficiência resistentes contra ficarem dano de força extra.
encantados ou assustados por 1 minuto. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por sono Perseguidor Conteplativo
longo. Partindo do nível 7, você pode
Guarda Taumática substituir seus testes de espírito por testes
de carisma. Você também ganha vantagem em
Partindo do nível 10, se você ou um percepção ou investigação quanto a coisas
aliado a uma distância de 1 bloco for mágicas.
receber dano, você pode declarar uma
quantidade de dados de vida (entre os que Estangular as Linhas de Lay
você possui) e os rodar para reduzir o dano Partindo do nível 10, Compreensão de
recebido. Se o valor for acima do Lay demora metade do tempo para ser
resultado, ele é tratado como cura. utilizado. Adicionalmente, você pode gastar
Reflexão Ardente Anciã dois pontos de mana para triplicar o raio
da sua percepção, ou gastar 4 pontos para
Partindo do nível 15, sua reflexão saber a localização exata e o status de um
ardente se torna capaz de redirecionar alvo mágico específico, ou saber a
ataques de longa distância físicos. localização aproximada de um alvo não
Adicionalmente, sonos curtos agora mágico.
recuperam um uso da sua reflexão ardente.
Surto de Mana
Escudo contra o Eldritch
Partindo do nível 15, sua Queima de
Partindo do nível 18, você pode Mana causa 2d4 (2d6, 2d8) de dano, e seu
garantir a si ou um aliado imunidade contra armazenamento de mana torna-se igual a seu
magia por 1 minuto. modificador de intelecto + seu modificador
de espírito + seu bônus de proficiência
Caçador de Magos
Predador Esotérico
Usuários de maiga podem criar coisas
extremamente obscuras, e é o papel daqueles Partindo do nível 18, ao enfrentar
capazes de lutar impedí-los. Os caçadores de uma criatura com imunidades ou resistências,
magos são aqueles indestemíveis que treinam você pode gastar metade de sua quantidade
para acabar com qualquer adversário. todal de pontos de mana para ignorar uma
imunidade ou resistência de sua escolha. Pelo
Armazenamento de Mana resto do combate, se a criatura era imune a
20
um dano, você só o ignora. Caso a criatura
fosse resistente a um dano, ela se torna
vulnerável a esse tipo de dano.
Multiclasse
Prerequisitos
21
Pistoleiro mesmo criar novas armas (sob discernimento
do mestre).
Uma mira incomparável, pistoleiros
são aqueles que se dedicam em aprender a Atirador de Elite
arte do uso das armas de fogo. Sendo
mestres no tiroteio, poucos que enfrentam Partindo do nível 1, seu treino em
um pistoleiro habilidoso conseguem sair com balistica te garante proficiência em armas
vida. de longa distância, te garantindo os
seguintes benefícios:
Traços de Classe Tiro de Akimbo
Pontos de Vida Quando você atira com uma arma de fogo
com a propriedade leve, você pode fazer um
Dado de Vida. D8 ataque adicional com uma outra arma de
Pontos de Vida por Nível. 1D8(Ou 5) + fogo com a propriedade leve com sua ação
Modificador de Constituição por nível em bônus, sem r seu modificador de habilidade
Pistoleiro ao dano. Partindo do nível 11, você pode
adicionar seu modificador de habilidade ao
Proficiências dano do ataque.
Armas. Armas de fogo, espadas curtas, bestas Você pode uitilizar sua ação bônus para se
leves esconder após atacar com uma arma de fogo.
Equipamento Foco
22
Você gasta 1 foco para fazer um ataque restaurar 1d10 de HP de uma criatura que
extra em seu turno como parte de sua ação você usar o kit.
de ataque.
Reparo de Campo
Passo Rápido
Partindo do nível 7, você pode
Partindo do nível 2, seu movimento reaparar armas de fogo com uma ação bônus
aumenta em 2 blocos quando estiver usando em seu turno.
armaduras leves ou nenhuma armadura
Tiro Mirado
Especialização Pistoleira
Partindo do nível9, você pode mirar
Partindo do nível 3, você pode em uma parte específica do corpo de um
direcionar seus conhecimentos em uma inimigo, desde que o inimigo tenha a parte do
especialização. Sua especialização te garante corpo que você deseja mirar. Você deve
habilidades nos níveis 3, 6, 11 e 17. declarar Para fazer isso, você gasta 1 ponto
de foco para realizar os seguintes efeitos:
Rolar e Desviar
Tiro no Braço
Partindo do nível 3, você aprendeu
como desviar da maioria dos ataques de Caso acerte, o alvo deve fazer um
longa distância. Quando você estiver no teste de constituição ou derrubar um item
chão e for receber dano de um alvo que que estiver segurando de sua escolha.
estiver a mais de 2 blocos de distância e que
Tiro na Cabeça
você possa ver, você pode utilizar sua reação
para desviar fora da área de ataque, Caso acerte, o alvo deve fazer um
movendo uma distância de até metade de sua teste de constituição ou receber
velocidade de movimento, e caso se mova mais desvantagem em ataques feitos até o seu
que 1 bloco, o dano recebido é reduzido em próximo turno.
uma quantidade de pontos igual a seu
modificador de destreza. Tiro na Perna
23
ignora a propriedade de carregamento de Partindo do nível 3, ao segurar uma
armas; arma com a propriedade leve, você pode
adicionar um bônus em dados de iniciativa
Tiro Crítico igual a seu modificador de proficiência.
Partindo do nível 13, ao fazer um Adicionalmente, todos os ataques feitos em
ataque a distância, seu resultado é crítico seu primeiro turno de combate são feitos
caso tire 19 ou 20 no d20. com vantagem.
• Ácido
Para que trabalhar com armas
pesadas ou grandes quando tudo que você • Fogo
precisa está em uma pistola? Apenas os mais • Gelo
habilidosos conseguem pegar armas tão • Eletrecidade
pequenas e fazer delas as ferramentas mais • Trovão
letais do mundo. Carga de Balas
Mira Rápida
24
Partindo do nível 3, você pode Ferramentas de Funilaria, armas de
utilizar uma ação bônus para infundir até 3 fogo, armadura leve
projéteis com energia elemental. O projétil
imbuído causa dano do tipo selecionado,
permanecendo imbuído por 1 minuto ou até
você atirar com ela.
Ao atacar com um projétil
carregado, você pode adicionar seu bôpnus
de itnelecto ao invés de destreza para seu
ataque.
Arma Elemental
Partindo do nível 6, você pode
canalizar alguns feitiços por meio da sua
arma. Você pode imbuir truques elementais
em seus tiros, utilizando sua arma como
condutor para essa magia.
Tiro Arcano
Partindo do nível 11, você pode
utilizr seu foco para fortalecer o poder
elemental da sua arma. Como uma ação, você
pode gastar 2 pontos de focos para imbuir a
sua arma com um tipo de dano que conhece.
Você causa dano extra desse elemento igual
a 1d4 por 1 minuto.
Explosão Arcana
Partindo do nível 17, você pode
escolher um tipo de dano. Por 1 hora, uma
arma de fogo que você encostar causa 2d8
de dano adicional elemental do tipo
selecionado. Como uma ação bônus, você pode
sobrecarregar uma arma com elergia
elemental e dar um único tiro, causando 4d8
de dano em todas as criaturas em um raio de
6 blocos do impacto. As criaturas na área
podem realizar um dado de salvamento de
destreza ou receber metade do dano. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por sono
longo.
Multiclasse
Prerequisitos
25
Duelista Dado de Superioridade.
Habilidosos no combate físico, Seu dado de superioridade é um d8,
duelistas treinam para serem inquebráveis em utilizado para alimentar suas habilidades.
combate. Desde lutadores de bar até os mais Você tem um número de dados de
gloriosos cavaleiros, duelistas são aqueles superioridade igual a seu modificador de
que conhecem as táticas para derrubar seus proficiência.
adversários.
Estilo de Luta
Traços de Classe Partindo do nível 2, você pode
escolher um estilo de luta para ser a sua
Pontos de Vida especialidade. Escolha uma das opções abaixo:
Dado de Vida. D8 Batedor
Pontos de Vida por Nível. 1D8(Ou 5) + Ao realizar a ação de ataque para
Modificador de Constituição por nível em fazer um ataque com armas de curto
Duelista alcance, caso não acerte, você pode usar sua
ação bônus para fazer um ataque desarmado.
Proficiências
Cuidadoso
Armadura. Todas as armaduras, escudos
Ao fazer um ataque de curto
Armas. Armas simples, armas marciais
alcance, antes de você rodar o dado, como
Ferramentas. Nenhuma uma ação bônus, você pode adicionar um
bônus no seu ataque igual a seu modificador
Habilidades. Atletismo, Escolher 2 entre de proficiência. Se o ataque atingir a
Acrobacias, sobrevivência, Percepção, criatura, reduza do dano o seu modificador
Discernimento e Lidar com Animais de proficiência.
Equipamento Atacante Poderoso
• (a) Armadura de Cota malha ou (b) Ao fazer um ataque de curto
Armadura de Couro, arco longo e alcance, antes de você rodar o dado, como
20 flechas uma ação bônus, você pode decidir não
• (a) Uma arma marcial e um escudo ou adicionar seiu modificador de proficiência ao
(b) Duas armas marciais dado. Caso acerte, adicione seu modificador
• (a) Uma besta leve e 20 virotes ou de proficiência ao dano causado.
(b) Dois machados
Versátil
• (a) Um pacote de Masmorra ou (b) Um
pacote de explorador Você ganha um bônus de +1 em dados
de ataque feitos com armas simples ou
Superioridade de Combate marciais. Você só ganha esse bônus quando
Partindo do nível 1, você aprende não estiver usando um escudo.
manobras que são alimentadas pelo seu dado
Tipo de Combatente
especial, que é o Dado de Superioridade:
Partindo do nível 3, você pode
Manobras
escolher qual tipo de combatente você será.
Você conhece 3 manobras de sua Isso te garante habilidades nos níveis 3, 7, 10,
escolha, entre a lista disponível. Em caso de 14, 17 e 20.
manobras que modificam seu ataque, você só
Melhoria de Atributo
pode usar uma manobra por ataque.
26
No vível 4, e novamente nos níveis, 8, Partindo do nível 3, você ganha a
12, 16 e 19, você pode aumentar um atributo habilidade de causar mais dando. Ao atingir
da sua escolha em 2 pontos ou pode um ataque com uma arma com a propriedade
melhorar dois atributos de sua escolha em 1 pesada e de duas mãos, você pode adicionar
ponto. sua ação bônus para adicionar duas vezes seu
modificador de força ao dano.
Ataque Extra
Fúria de Guerra
Partindo do nível 5, bocê pode
atacar duas vezes ao realizar a ação de Partindo do nível 7, você aprendeu
ataque. como canalizar suas emoções internas, e
canalizar seu ódio para criar uma forma
Imbatível mais efetiva de luta. Você pode entrar em
Partindo do nível 9, você ganha um estado de fúria como uma ação bônus, que
vantagem em dados de salvamento contra perdura por uma quantidade de turnos igual
ficar encantado ou assustdao. a seu modificador de constituição. Durante a
duração, você ganha os seguintes benefícios:
Superioridade Aprimorada de Combate
• Você pode adicionar seu modificador
Partindo do nível 10, seus dados de de proficiência ao dano de ataques
superioridade se tornam d10s. No nível 18, baseados em força
d12s. • Você tem vantagem em ataques de
curto alcance baseados em força
Melhoria do Campo de Batalha
Você pode usar essa habilidade uma vez por
Partindo do nível 11, você pode
sono longo.
escolher duas manobras que conhece. Você
pode utilizar essas manobras sem gastar um Ataque de Fúria
dado de superioridade, mas tem de utilizarum
d8 caso faça isso. Partindo do nível 10, você aprendeu
como manipuilar e controlar sua fúria de
Imparável guerra. Quando estiver em fúria, seus
críticos são considerados críticos caso tire
Partindo do nível 13, a primeira vez
19 ou 20 em um d20. Adicionalmente, em
que você chegar a 0 pontos de vida, você
críticos, o seu modificador de proficiência
volta a 1 ponto. Você pode utilizar essa
somado ao dano é duplicado.
habilidade 1 vez por sono longo.
Maximizar a dor
Musculatura treinada
Partindo do nível 14, ao atacar um
Partindo do nível 15, ao rodar
inimigo com uma arma com a propriedade
iniciativa, caso não tenha dados de
pesada e de duas mãos, você pode escolher
superioridade sobrando, você recupera 1
maximizar o dano. Você pode usar essas
dado de superioridade.
habilidades um número de vezes igual a seu
Tipo de Combatente modificador de constituição, e recupera os
usos após um sono longo.
Compressor
Triplicar
Esmagar os inimigos nunca foi tão
fácil quanto agora. Compressores atingem Partindo do nível 17, quando você
seus inimigos com força e com exatidão. tira crítico em um golpe, seu dano é
triplicado ao invés de duplicado.
Atacante Pesado
Bola de Demolição
27
Partindo do nível 20, você se torna classe de armadura contra esse ataque.
uma força imparável, e ganha os seguintes Você pode fazer isso um número de vezes
benefícios permanentemente: igual a seu modificador de proficiência.
28
Partindo do nível 7, você pode se Jogue o dado de superioridade, até o início
mover mais rápido. Sua velocidade aumenta do seu próximo turno, você ou a criatura
em 1 bloco, e aumenta novamente nos níveis (sua escolha) ganha um bônus de classe de
14 e 17. armadura igual ao seu dado de superioridade
29
Evasão Ao atingir uma criatura com um
ataque, pode gastar seu dado de
Ao se mover, você pode gastar um superioridade para assustar o alvo. A
dado de superioridade para adicionar o criatura deve jogar um dado de espírito.
resultado a sua Classe de Armadura até Caso falhe, ela fica assustada até o fim do
você parar de se mover. seu próximo turno.
Ataque Dissimulado Bloqueio
Você pode gastar um dos seus dados Quando uma criatura te causa dano
de superioridade para dissimular seu ataque, com um ataque físico, você pode usar seu
escolhendo uma criatura em um raio de 1 dado de superioridade para reduzir o dano
bloco de você como alvo. Você tem vantagem pelo valor tirado no dado de superioridade
no seu próximo ataque contra a criatura + seu modificador de destreza
até o fim do seu turno. Se o ataque atingir,
você adiciona o dado de superioridade ao Ataque de Precisão
dano.
Ao fazer um ataque contra uma
Ataque Incitador criatura, você pode adicionar o valor do seu
dado de superioridade ao valor do d20. Você
Ao atingir uma criatura, você pode pode fazer isso antes ou depois de realizar
usar um dado de superioridade para incitar o ataque.
a criatura e fazê-la te atacar. A criatura
deve jogar um dado de salvamento de Ataque Empurrador
espírito. Caso falhe, a criatura tem
desvantagem contra ataques a qualquer Ao atingir uma criatura com um
outra criatura além de você até o fim do ataque, você pode gastar seu dado de
seu próximo turno. superioridade para fazer a criatura jogar
um dado de força. Caso falhe, ela é
Ataque Agarrador empurrada 3 blocos para longe de você.
Imediatamente após atingir uma Arremesso
criatura, você pode usar seu dado de
superioridade para agarrar a criatura como Como uma ação bônus, pode gastar
uma ação bônus. Adicione o resultado do um dado de truque para fazer um ataque à
dado de superioridade ao seu dado de distância com uma arma que possui a
Atletismo para fazer isso. propriedade de arremesso. Caso atinja, você
adiciona o dado de superioridade ao dano.
Ataque Longo
Comício
Ao fazer um ataque em seu turno,
você pode gastar seu dado de superioridade No seu turno, pode gastar seu dado
para aumentar a distância do ataque em 1 de superioridade para fortalecer um de seus
bloco. Você adiciona metade do valor do companheiros. Escolha uma criatura amigável
dado de superioridade ao dano caso acerte. que pode te ver ou ouvir. Essa criatura
ganha um HP temporário igual ao dado de
Ataque de Manobra superioridade + seu modificador de carisma.
Ao atingir uma criatura com um Ataque de Varredura
ataque, você pode gastar seu dado de
superioridade para fazer uma manobra em um Ao atingir uma criatura com um
aliado seu para ele ter uma posição mais ataque, você pode gastar um dado de
vantajosa. Você pode escolher uma criatura superioridade para tentar atingir uma outra
amigável que pode te ver ou te ouvir. Essa criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
criatura pode usar sua reação para se mover criatura em um raio de 1 bloco do alvo
metade da sua velocidade base sem poder ser original e que esteja na distância de ataque
atacada pelo inimigo enquanto isso. sua. A criatura recebe dano igual ao valor
do seu dado de superioridade, com o tipo de
Ataque Ameaçador
30
dano sendo o mesmo causado pela arma
usada.
Mente Tática
Ao usar um dado de História,
Discernimento ou Investigação, você pode
gastar um dado de superioridade para
adicionar o resultado ao valor do dado.
Ataque de Tropeço
Ao atingir uma criatura, você pode
gastar seu dado de superioridade para fazer
a criatura cair no chão. A criatura deve
jogar um dado de força. Caso falhe, ela cai
e fica engatinhada no chão.
Multiclasse
Prerequisitos
31
Aegi meio de pontos Arcanos. No nível 1, você
ganha acesso a 2 feitiços de sua escolha da
Aegis... protetores de uma causa,
lista de feitiços Aegi. Toda vez que você
manipuladores de prometeus, operadores dos
evoluir, você pode aprender um feitiço novo
espíritos. Aegis são aqueles encarregados de
dos níveis que possui acesso.
proteger uma promessa, fazer o que for
preciso para fazê-la real. • 8 + Modificador de proficiência +
modificador de Espírito
Traços de Classe
Você tem acesso a feitiços da lista de
Pontos de Vida magias Aegis
Nível Feitiços Nível Máximo Pontos de
Dado de Vida. D10 Conhecidos da Magia Arcanum
1 2 1 4
Pontos de Vida por Nível. 1D10(Ou 6) +
2 3 1 6
Modificador de Constituição por nível em 3 4 2 14
Aegi 4 5 2 17
5 5 2 17
Proficiências 6 6 3 27
32
Você pode se conectar com uma arma Sexto Sentido
que não possui a propriedade pesada após um
ritual de 1 hora, fazendo dessa arma uma Partindo do nível 10, você se torna
arma espectral. Você se torna proficiente capaz de enxergar e ouvir no plano
com a arma se já não for proficiente. Ao espectral em um raio de 6 blocos.
Adicionalmente, duas vezes por sono longo,
estar conectado com essa arma, você pode
usar seu espírito ao invés de força ou enxergaras auras e energia mágica de
destreza para ataques e dano dessa arma. criaturas vivas em um raio de 6 blocos por 5
Sua arma espectral é considerada mágica. minutos. Ao estiver dentro de escuridão
mágica ou qualquer outro impecilho de visão
Partindo do nível 5, se sua arma espectral
não for mágica antes de você se conectar mágico, você não pode usar essa habilidade.
com ela, ela ganha +1 para ataque e dano. Vida Real
Esse valor aumenta para +2 no nível 11 e +3
no nível 17. Partindo do nível 14, a energia dos
prometeus que você controla estão
Armadura Espectral infundidas na sua própria energia vital,
Ao estar sem armadura, sua classe de garantindo a você resistência maior que a
armadura é somada com seu modificador de da maioria. Ao ser reduzido a 0 pontos de
espírito. Você pode usar um escudo e receber vida, você pode escolher ser reduzido a 1
esse benefício. Ao utilizar armadura, você ponto ao gastar 10 pontos de arcanitum
pode substituir sua destreza pelo seu espírito mesmo que o dano fosse te matar. Você pode
para calcular a classe de armadura. utilizar essa habilidade um número de vezes
igual a seu modificador de espírito – 2, com
Feitiçaria Espectral mínimo de 1.
Ao utilizar um feitiço garantido pela sua Sétimo Sentido
classe de Aegi, você pode somar seu
modificador de espírito ao dano de qualquer Partindo do nível 18, seus sentidos se
feitiço. tornaram ainda mais superiores. Caso você
não tenha se movido no seu turno, você pode
Melhoria de Atributo se teleportar para uma posição em um raio
igual a sua velocidade de movimento desde
No vível 4, e novamente nos níveis, 8, que você possa ver o local. Da mesma forma,
12, 16 e 19, você pode aumentar um atributo sua visão de auras se extende até mesmo em
da sua escolha em 2 pontos ou pode escuridão mágica.
melhorar dois atributos de sua escolha em 1
ponto. Aspectos Aegis
Conselho Fantasmagórico Aspecto da Aliança
Partindo do nível 6, você pode, uma O aspecto da Aliança trata-se de
vez por sono longo, por 5 minutos, se uma aliança inquebrável e mística entre um
comunicar com os mortos, sendo capaz de aegi e seus prometeus. Não se trata mais de
fazer até 5 perguntas para um cadáver de manipulação, trata-se de uma simbiose
uma criatura senciente de sua escolha. completa. Com essa conexão, os prometeus
Proteção Espectral tornam-se capazes de proteger e cuidar de
seu aegi.
Partindo do nível 7, sua energia
prometéia começa a encobrir seu corpo, Invocação Prometéia
criando uima barreira espectral. Você pode Partindo do nível 1, você ganha
adicionar seu modificador de espírito para acesso a uma invocação espectral. Você pode
seus dados de salvamento de constituição, escolher um animal entre aranja, corvo,
destreza e força.
33
rato, serpente venenosa, lagarto, gavião, • Sua invocação adiciona metade de seu
gato, morcego, sapo, lagarto, polvo ou modificador de espírito para sua
coruja. A sua invocação é feita de prometeus classe de armadura, iniciativa e
e segue as mesmas regras de um familiar. Sua dados de ataque.
invocação apresenta as seguintes
características: Forma Superior
34
Sua criatura adiciona 1d4 de dano quanto sua criatura.Adicionalmente, se um
ácido, congelante, queimatne, elétrico ou de feitiço tiver como alvo vocês dois, você pode
veneno em seus ataques. fazer o feitiço afetar apenas um de vocês
no lugar.
Resistência Etérea
Nível Feitiços Conhecidos
Sua criatura se torna imune a um 1 Amizade Animal, Curar Feridas, Godberry,
tipo de dano de sua escolha ou Palavra de Cura
alternativamente, se torna resistente a 3 Espírito de Cura, Oração da Cura, Conexão
Protetiva
dano não mágico cortante, perfurante e 6 Conjurar animais, espírito guardião, palavra
esmagador. de cura maior
9 Conjurar seres da floresta, Guardião da fé
Resiliência Etérea 12 Curar Feridas em massa, levantar mortos,
reincarnar, conexão telepática
Sua invocação tem vantagem em 15 Curar, Seia dos Heróis
dados de salvamento contra feitiços e 18 Ressureição
outros efeitos mágicos. Alternativamente, se
esta falhar em um teste de salvamento, ela
pode decidir ter sucesso uma vez (duas vezes Aspecto do Domínio
se esse traço for selecionado duas vezes).
O aspecto do domínio trata-se da
Movimento Aprimorado manipulação completa dos prometeus,
Sua criatura ganha velocidade de utilizando-os para criar construtos
voo, nado ou escalada igual a sua velocidade marcados pela servidão da sua causa –
de movimento. Alternativamente, suas criaturas para seguirem seus desejos.
velocidades base aumentam em 4 blocos. Dominar Prometeus
Poder da Amizade Partindo do nível 1, você pode
Partindo do nível 15, a conexão manipular os prometeus de uma criatura
entre você e seus prometeus se torna morta para fazer a sua vontade. Você pode
completa, e você ganha os seguintes escolher uma criatura morta-viva
benefícios: paralizada (sob discernimento do mestre) ou
uma criatura que tiver morrido na última 1
• Quando você ou sua criatura hora e tentar dominar a sua existência como
recebem dano, você ou sua uma ação, ou como uma reação quando você
criatura podem usar uma vê uma criatura cair para 0 pontos de vida.
reação para distribuir o Ao fazer isso, o alvo deve jogar um dado de
total de dano entre você e salvamento de carisma. Caso falhe, seus
sua criatura. prometeus são dominados por você e seu
• Você consegue se comunicar corpo morre instantaneamente. Caso ela
telepáticamente com sua tenha sucesso, você deve esperar 24 horas
criatura e perceber o mundo antes de poder usar essa habilidaed
segundo seus sentidos caso novamente. Você pode ter um total de
estejam no mesmo plano da prometeus dominados igual ao seu
existência. modificador de espírito. Você pode libertar
• Sua criatura é considerada quantos prometeus quiser como uma ação.
uma extensão de você quanto
a feitiços baseados em toque. Luta Etérea
Partindo do nível 1, você pode, como
Aliança Real
uma ação bônus, invocar um dos prometeus
Partindo do nível 20, quando você que você dominou em combate em qualquer
ou sua criatura forem alvos de um feitiço, espaço não ocupado em um raio de 2 blocos
você pode fazer o feitiço afetar tanto você de você que não estiver ocupado por outra
35
criatura que não seja você. O prometeus • Você pode ecolher uma criatura
dominado toma uma quantidade de pontos de infernal para utilizar a dominação
vida igual ao HP máximo da criatura que foi de prometeus mesmo que ela esteja
dominada, e as mesmas características dessa viva.
criatura. Apesar disso, a criatura usa seu
modificador de proficiência, e age apenas Promessa Necrótica
segundo suas ordens. Um prometeus dominado • Você pode dominar os prometeus de
pode ocupar o mesmo espaço que você, e você um morto vivo mesmo que este não
pode controlá-la sem tomar qualquer ação. esteja paralizado
Enquanto a criatura estiver a 2 blocos de • Ao invocar uma criatura morta-viva
distância de você, todo o dano que você dentre seus prometeus, você ganha
receber é diminuido a metade. Toda vez que uma quantidade de pontos de vida
você for curado ou receber dano, o temporários igual a vida da criatura.
prometeus também recebe ou cura e vice- Você pode usar essa habilidade uma
versa. Se a criatura apresenta habilidades vez por prometeus.
que só podem ser utilizadas um número
limitado de vezes, a criatura os recupera Promessa Primordial
após um sono curto seu. Você não pode
• Você tem vantagem em dados de
invocar um prometeus com uma classe de
salvamento contra efeitos e feitiços
dificuldade acima da sua.
elementais
Pacto de Prometeus • Você pode ecolher uma criatura
elemental para utilizar a dominação
Partindo do nível 5, sua conexão com de prometeus mesmo que ela esteja
os prometeus forçaram um prometeus viva.
superior a se tornar submisso a você. Como
resultado, seu foco espiritual se torna um Escrituras da Promessa
atestado de promessa, que você sempre sabe
Partindo do nível 15, o seu atestado
onde está, independente de estar em outro
de promessa recebe escrituras que
plano da existência. Esse item não pode ser
fortalecem sua promessa, escritas na língua
destruído por meios não mágicos, e se for
da promessa feita.
destruído, você pode realizar um ritual de 8
horas para recuperá-lo. Enquanto tiver o Promessa Angelical
atestado de promessa (que pode ser um item
qualquer de sua escolha), você ganha uma Você ganha resistência a dano
das seguintes escolhas: radiante, e vantagem em dados de
salvamento contra qualquer habilidade
Promessa Angelical celestial
• Você tem vantagem em testes de Promessa Infernal
intelecto e espírito quanto a
informação sobre seres celestiais. Você tem vantagem em ataques feitos
• Você pode ecolher uma criatura contra criaturas demoníacas, e criaturas
celestial para utilizar a dominação demoníacas tem desvantagem em salvamentos
de prometeus mesmo que ela esteja contra habilidades suas.
viva. Promessa Necrótica
Promessa Infernal Você tem resistência contra dano
necrótico. Você automáticamente tem sucesso
• Você tem vantagem em manter a
concentração em feitiços de em dominar prometeus de esqueletos
humanoides.
concentração em criaturas infernais.
Promessa Primordial
36
Você pode usar sua reação quando você. Uma critura recebe 4d6 de dano caso
uma criatura elemental de atacar para falhe, e metade disso se ela tiver sucesso. O
ganhar resistência contra esse tipo de dano dano aumenta para 5d6 no nível 15, 6d6 no
até o fim do seu próximo turno. nívem 20. Sua invocação pode fazer essa
habilidade um de seus ataques no
Pacto Dominador multiataque, mas não pode fazer dois sopros
Partindo do nível 20, você pode no mesmo turno.
escolher um dos prometeus dominados para Sentidos Caninos
fazer um pacto. Esse prometeus não pode ser
mais libertado, e ele se torna SEU Você tem vantagem em testes de
prometeus. Quando você invoca esse percepção baseados em audição ou olfato.
prometeus, você recebe todas suas
Velocidade Felina
resistências, imunidades e vulnerábilidades, e
o dano que a criatura receber não te afeta Ao utilizar armadura leve ou
mais. nenhuma armadura, sua velocidade aumenta
em 2 blocos, e você pode utilizar a ação de
Aspecto da Ferocidade corrida como uma ação bônus. No nível 11,
Aegis da Ferocidade são aqueles que seu movimento aumenta em mais 1 bloco.
permitem-se ser modificados pela energia dos Garras Ferais
prometeus, sendo garantidos instintos mais
ferais e capacidades diferentes da de Você ganha garras que sçao armas
qualquer criatura normal. naturais, com a propriedade de fineza. Ao
atacar com elas, você causa dano cortante
Resistência Monstruosa igual a 1d4 + seu modificador de força ou
Partindo do nível 1, seu corpo se destreza. Você ganha 4 blocos de velocidade
trna fortalecido pelos prometeus, que te de escalada. Seu dano aumenta para 1d6 no
instigam com desejos ferais. Seu HP máximo nível 5 e 2d4 no nível 15.
aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente toda Presas Ferais
vez que aumentar de nível nessa classe.
Suas presas se tornam afiadas pelos
Características Ferais prometeus, e te permitem fazer um ataque de
Partindo do nível 1, seu corpo mordida que causa 1d10 + seu modificador de
começa a ser moldado pelos prometeus para força de dano perfurante. Você é
refletir a sua promessa animalesca. Você proficiente com esse ataque. O dano aumenta
pode escolher duas características da lista para 2d10 no nível 11, e você só pode usar a
abaixo, e recebe características extras nos mordida uma vez em um multiataque.
níveis 5, 11, 15 e 20. Punhos Ferais
Fala Animalesca Seus punhos se tornam endurecidos,
Você pode falar com animais, com fazendo deles armas naturais. Ataques com
estas podendo te dar informações básicas eles causam 1d6 _ seu modificador de força
sobre aquilo que elas passaram, viram, de dano esmagador. Você causa +1 de dano
ouviram, etc. com ela. O dano aumenta em +2 no nível 5 e
+3 no nível 15.
Sopro Dracônico
Chifres Ferais
Você pode usar sua ação para exalar
energia destrutiva. Ao utilizar sua arma de Você ganha chifres, com os quais
sopro, todas as criaturas devem fazer um pode fazer um ataque que causa 1d4 + seu
dado de salvamento, cujo tipo é definido por modificador de força de dano perfurante. O
37
dano aumenta para 1d6 no nível 11 e 1d8 no Você pode utilizar sua reação para
nível 20. se dar vantagem em dados de salvamento de
espírito ou carisma. Ao utilizar essa
Cauda Feral
habilidade, você pode adicionalmente somar
Você ganha uma cauda forte. Você 1d4 ao valor mais alto.
tem vantagem em acrobacias para manter
Claridade Feral
equilíbrio. Sua cauda se torna uma arma
natura. Ao atacar com sua cauda, o alvo Pré-requisito: Nível 5
deve fazer um teste de salvamento de força
Você pode usar sua reação para
ou cair no chão. O dano é de 1d6 + seu
ganhar vantagem em dados de salvamento de
modificador de força ou destreza
espírito ou carisma. Ao utilizar essa
esmagador. O dano aumenta para 2d6 no
habilidade, você pode adicionalmente somar
nível 11. Você só pode atacar com sua cauda 1
1d4 ao valor mais alto.
vez em caso de multiataque.
Discernimento Feral
Corpo denso
Sua capacidade de carregamento é
Pré-requisito: Nível 5
duplicada, e seus pontos de vida aumentam Você pode usar sua reação para
por uma quantidade igual a seu nível. Após ganhar vantagem em dados de salvamento de
isso, toda vez que você evoluir, seu HP intelecto ou destreza. Ao usar essa
aumenta em 1. habilidade, caso faça um teste de destreza
que diminua o dano na metade caso tenha
Visão de Coruja
sucesso, você não recebe dano se tiver
Você tem vantagem em dados de sucesso e recebe metade se falhar.
percepão baseados em visão. Adicionalmente,
Surto de Fúria
você ganha visão no escuro de 6 blocos.
Adicionalmente, se você já tem visão no Pré-requisito: Nível 5
escuro, ela aumenta em 2 blocos.
Você pode temporáriamente entrar
Alma dos Guerreiros Caídos em um estado de frenezi. Ao fazer um
ataque, você pode rodar o dado de dano
Você ganha proficiência em armas
duas vezes e os somar para todos os ataques
marciais e em uma ferramenta de sua
que fizer na sua ação. Você pode usar essa
escolha.
habilidade uma vez por sono curto ou longo.
Pele Grossa Partindo do nível 17, você pode utilizar essa
habilidade duas vezes por sono.
Ao não utilizar armadura, sua
constituição é somada a sua classe de Presente dos Oceanos Profundos
armadura.
Pré-requisito: Nível 11
Alterações Arcanas
Você pode respirar embaixo da água
Pré-requisito: Nível 5 e ganha uma velocidade de nado igual a sua
de andar. Você ignora qualquer desvantagem
Suas armas naturais são consideradas
postas por estar em águas profundas.
mágicas quanto a ignorar imunidades e
resistências. Resistência Etérea
Constituição Feral Pré-requisito: Nível 11
Pré-requisito: Nível 5 Você pode escolher um tipo
elemental de sua escolha, e se tornar
resistente a esse tipo de dano.
38
Ataque Elemental criatura tiver sucesso no salvamento, ela se
torna imune ao olhar assustador por 24
Pré-requisito: Nível 11 horas.
Você pode escolher um tipo
Resistência Lendária
elemental entre ácido, congelante,
queimante, elétrico ou veneno, e você soma Pré-requisito: Nível 15
1d4 desse tipo de elemento a todos os seus
Você pode 1 vez por dia decidir ter
ataques.
sucesso em um dado de salvamento que você
Encantamento Feral falhar. No nível 20, você pode fazer isso
duas vezes.
Pré-requisito: Nível 11
Resistência Mágica
Você pode se garantir um dos
seguintes bônus por 1 hora uma vez por sono Pré-requisito: Nível 15
longo:
Você tem vantagem em dados de
• Vantagem em dados de Carisma salvamento contra feitiços e efeitos mágicos
• Vantagem em dados de Intelecto
Asas Espectrais
• Vantagem em dados de Espírito
• Vantagem em dados de destreza, e Pré-requisito: Nível 15
não receber dano de queda se não
estiver incapacitado Asas saem das suas costas. Você pode
definir as características das asas quando
• Vantagem em dados de força e sua
você as ganha. Como uma ação bônus, você
capacidade de carregamento é
pode fazê-las aparecer ou desaparecer,
duplicada
ganhando uma velocidade de voo de 6 blocos
• Vantagem em constituição e 2d6 de
enquanto estiverem ativas.
HP temporário
Charme Faérico
Multiataque
Partindo do nível 5, você pode fazer
Pré-requisito: Nível 15
dois ataques com quaisquer armas naturais
Você escolhe um humanoide ou garantidas a você em seu turno caso tome a
monstro que pode ver em um raio de 6 ação de ataque. Alternativamente, se estiver
blocos de você. Se o alvo puder te ver, ele utilizando uma arma que você é proficiente,
deve jogar um dado de salvamento de você pode fazer dois ataques com a mesma
espírito ou ficar encantado. O encantamento arma.
perdura até você ou um de seus aliados
atacar a criatura ou fizer algo que possa a Consciência Bestial
machucar. O efeito dura por até 24 horas Partindo do nível 11, você ganha
ou até você ficar inconsciente ou desejar consciência natural como uma fera de
acabar o efeito préviamente. Se o alvo tiver verdade. Você ganha proficiência em uma
sucesso no salvamento, ele se torna imune a habilidade de espírito de sua escolha.
charme faérico por 24 horas. Adicionalmente, ao fazer um teste de uma
habilidade de espírito que você é proficiênte,
Olhar Assustador
você pode adicionar 2d4 ao resultado, e 1d4
Pré-requisito: Nível 15 a qualquer habilidade de espírito que você
não seja proficiente
Você fixa seu olhar em uma criatura
que estiver a um raio de 2 blocos de você. O Frenezi Feral
alvo deve jogar um dado de salvamento de
Partindo do nível 15, você adiciona
espírito ou ficar assustado por 1m inuto. Se a
mais um dado de dano para o primeiro
39
ataque que você fizer por turno, e se torna
imune a condição de assustado.
Evolução espiritual
Partindo do nível 20, você pode
escolher uma vez por sono longo uma
característica feral que você tem e mudar
ela por outra da lista.
Lista de Feitiços
• Nivel 1: Alarme, perdição, abençoar,
compreender línguas, encantar
pessoa, favor divino, fogo aérico, vida
falsa, raio guiado, imagem silenciosa
• Nivel 2 – Ajudar, borrão, acalmar
emoções, encontrar armadilhas,
segurar pessoa, invisibilidade,
localizar animais ou plantas,
localizar objeto, imagem espelhada,
passar sem evidências, raio
enfraquecedor
• Nivel 3 – Animar mortos, teleporte,
fingir morte, proteção de energia,
remover maldição, espírito guardião,
parede de vento
• Nivel 4 – Proteção da morte, porta
dimensional, guardião do destino,
localizar criatura, polimorfismo
• Nivel 5 – Comungar, Comungar com
a natureza, contatar outro plano,
segurar monstro
• Nível 6 – Circulo da Morte
• Nível 7 - Ressureição
Multiclasse
Prerequisitos
Espírito 13
Proficiências Ganhas
Armadura leve, espada curta
40
Clérigo Como uma ação, você pode tocar uma
criatura e puxar poder para causar dano na
Todos os deuses precisam de campeões
criatura. Essa habilidade não precisa de um
no mundo dos mortais para agirem em seu
ataque ou salvamento. Alternativamente,
nome. Isso que é o clérigo – Seguidores dos
você pode gastar 3 pontos para causar 1d8
desejos dos deuses, guardiões de seus
de dano radiante ao atingir uma criatura
conhecimentos sagrados.
morta-viva ou demoníaca.
Traços de Classe Essa habilidade não afeta seres
celestiais ou construtos.
Pontos de Vida
Domínio
Dado de Vida. D8
Partindo do nível 1, você pode
Pontos de Vida por Nível. 1D10(Ou 6) + escolher um domínio para fazer parte. Seu
Modificador de Constituição por nível em domínio vai definir as habilidades que você
Clérigo vai apresentar conforme evolui.
Proficiências Magia
Armadura. Armadura Média, Armadura Partindo do nível 1, magia começa a
Pesada, Escudos emanar de você. Você manipula a magia por
meio de pontos Arcanos. No nível 2, você
Armas. Armas simples, Armas marciais
ganha acesso a 2 feitiços de sua escolha da
Ferramentas. Kit de Curandeiro ou Kit de lista de feitiços Cléricos. Toda vez que você
Aventureiro evoluir, você pode aprender um feitiço novo
dos níveis que possui acesso.
Habilidades. Escolher 3 entre Lidar com
Animais, Atletismo, história, discernimento, • 8 + Modificador de proficiência +
investigação, percepção, natureza, persuasão modificador de Espírito
e religião
Você tem acesso a feitiços da lista de
Equipamento magias Cléricas
Nível Feitiços Truques Nível Pontos de
• (a) Uma arma marcial e um escudo ou Conhecidos Conhecidos Máximo Arcanum
da
(B) Duas armas marciias Magia
• (A) Uma maça ou (B) Um cajado 1 6 2 1 4
• (a) Cinco javelins ou (B) Uma arma 2 7 2 1 6
simples de curto alcance 3 8 2 2 14
• (a) Um pacote de Padre ou (b) Um 4 9 3 2 17
pacote de Explorador 5 10 3 3 27
modificador de proficiência. 16 21 4 8 94
17 22 4 9 107
18 23 4 9 107
41
19 24 4 9 116 Como uma ação bônus, você gasta 1
20 25 4 9 126 ponto para adicionar o seu dado de fé a
quantidade de cura de um feitiço de cura.
Proteção Divina Feitiço Santificado
Partindo do nível 2, enquanto Você gasta 2 pontos de fé para
estiver carregando o seu símbolo divino, realizar um feitiço de nível1 sem gastar
qualquer dano que você for receber é mana como uma ação bônus.
reduzido pelo seu nível/2 arrredondado
para cima. Reação Celestial
Ao usar um feitiço de reação, você
Fé Imparável
gasta 1 ponto de fé para adicionar o seu
Partindo do nível 2, você pode dado de fé ao resultado do feitiço.
utilizar o poder da sua fé para te defender
Punhos da Fé
do perigo. Ao ser atingido por um ataque,
você pode usar sua reação para adicionar Como uma ação, você gasta 1 ponto
seu modificador de espírito na sua classe de de fé para aumentar sua classe de armadura
armadura. em 3 pontos + seu modificador de espírito
por 1 hora.
Fé
Terror Divino
Partindo do nível 2, você pode usar
o poder da fé para chamar poderes divino. Como uma ação bônus, você pode
Você ganha acesso a uma quantidade de gastar 1 ponto de fé para forçar uma
pontos de Fé igual a seu nível nessa classe. criatura que você pode ver em um raio de 12
Seu dado de fé é 1d6. O seu dado vira 1d8 no blocos a jogar um dado de salvamento de
nível 5, 1d10 no nível 11 e 1d12 no nível 17. espírito ou ficar assustado de você até seu
próximo turno.
Orientação Divina
Luz Cegante
Como uma reação, você pode gastar 1
ponto de fé para adicionar seu dado de fé Como uma ação, você pode gastar 2
no resultado de um dado de salvamento, pontos de fé para criar uma luz cegante do
habilidade ou ataque. seu símbolo divino que sai em um cone de 3
blocos em sua frente. Todas as criaturas no
Retribuição
cone devem jogar um dado de salvamneto de
Como uma reação quando tomar destreza ou ficar cegados até o fim do seu
dano, você pode gastar 1 ponto de fé para próximo turno.
devolver o seu dado de fé de dano ao alvo.
Supernova Divina
No nível 7, você pode gastar 2 pontos de fé
para devolver 2 dados de fé de dano, e no Como uma ação, você pode gastar
nível 15, você pode gastar 3 e devolver 3 até 4 pontos de fé para criar uma explosão
dados de dano. de energia em um raio de 4 blocos ao seu
redor. Você restaura vida dos seus aliados e
Arma Divina
causa danos nos inimigos igual a uma
Você gasta 1 ponto de fé como uma quantidade de dados de fé igual a
reação para fortalecer uma arma sua. Até quantidade de pontos de fé gastos.
seu próximo sono curto ou longo, sua arma
Punição Divina
causa dano crítico caso tire 19-20.
Partindo do nível 3, ao atingir uma
Cura imaculada
criatura com uma arma de curto alcance,
42
você pode encantar a sua arma com energia Partindo do nível 18, ao utilizar
divina, causando 2d8 de dano a mais. O dano punição divina em uma criatura morta-viva
aumenta em 1d8 os níveis 5, 9, 11. O dano é 1d8 ou demoníaca, você causa 3d6 de dano
a mais caso o alvo seja de tipo morto-vivo queimante extra, que ignora resistências ou
ou demoníaco. imunidade a dano queimante.
43
Dano divino minuto, ela deve jogar na tabela de magia
selvagem.
Partindo do nível 8, você pode
escolher infundir seu ataque com energia Canalizar Divinidade: Moldar Sorte
divina para causar 1d8 de dano extra. Esse
Partindo do nível 6, você pode
dano aumenta para 2d8 no nível 14. O dano
utilizar sua canalização de divinidade para
é do mesmo tipo da sua arma.
quebrar o destino. Quando uma criatura que
Ataque Perfeito você pode ver joga um dado de habilidade,
salvamento ou ataque, você pode usar sua
Partindo do nível 17, ao errar um reação para jogar um d4 e aplicar o
ataque com uma arma de curto alcance, você resultado como um bônus ou penalidade (sua
pode decidir atingir o ataque no lugar. Esse escolha).
ataque é crítico. Após usar essa habilidade,
você não pode usar ela novamente até seu Dano divino
próximo sono longo
Partindo do nível 8, você pode
Nível Feitiços Conhecidos escolher infundir seu ataque com energia
1 Vida Falsa, Escudo
divina para causar 1d8 de dano extra. Esse
3 Aumentar/Reduzir, Arma Mágica
dano aumenta para 2d8 no nível 14. O dano
5 Medo, Acelerar
é psíquico.
7 Proteção da Morte, Pele de Pedra
9 Ataque de vento metálico, tremida Rápida
Caos Controlado
Partindo do nível 17, você ganha
Domínio do Caos controle sobre sua magia caótica. Ao rodar
na tabela da magia selvagem, você pode
Clérigos do domínio do Caos seguem jogar duas vezes e escolher qual resultado
o que é imprevisível, e almejam que aquilo usar.
que não pode ser imaginado se torne a
Nível Feitiços Conhecidos
realidade. Semeadores do caos e calamidade,
1 Sussuros Dissonante, Proteção dos
esses clérigos representam o reinado daquilo Alinhamentos
sequer imaginável. 3 Imagem Espelhada, Estilhaçar
5 Medo, Circulo mágico
Magia Caótica 7 Confusão, Terreno halucinógeno
9 Animar objetos, enganar
Partindo do nível 1, você se torna
capaz de manipular as forças da mudança e
do caos, podendo se garantir vantagem em
um ataque, teste de habilidade ou
Domínio da Escuridão
salvamento uma vez. Caso faça isso, da Clérigos da escuridão são aqueles
próxima vez que utilizar uma magia de que personificam a noite. Alguns representam
clérigo, você pode jogar na tabela de magia aspectos como a ilegalidade, que ocorrem na
selvagem. Ao fazer isso, você recupera o seu surdina da escuridão, outros, os aspectos
uso dessa magia. Alternativamente, você elementais, como as criaturas da noite e as
também recupera após um sono longo. estrelas. Esses clérigos tornam-se mantos
da escuridão em carne e osso.
Canalizar Divinidade: Incitar o Caos
Partindo do nível 2, você pode
Olhos na Escuridão
incitar caos na magia de outras criaturas. Partindo do nível 1, você ganha a
Como uma ação, escolha uma criatura em um habilidade de ver na escuridão, seja ela
raio de 12 blocos de você. Na próxima vez mágica ou natural, em um raio de até 24
que essa criatura utilizar magia no próximo blocos.
44
Sombra Protetora Partindo do nível 14, você pode
gastar uma ação para se tornar uma sombra
Partindo do nível 1, você pode pura. Quando quiser, você pode se tornar
interpor escuridão divina entre você e um uma sombra incorpórea, mantendo essa forma
inimigo que te atacar. Quando você for até o fim do próximo turno.
atacado por uma criatura em um raio de até
6 blocos de você que você pode ver, você Sombra dos Pesadelos aprimorada
pode usar sua reação para garantir
Partindo do nível 17, sua Sombra dos
desvantagem no ataque, criando um envelope
Pesadelos aumenta o alcance para 12 blocos,
de escuridão ao redor da criatura. Uma
e causa 3d10 + seu nível de clérigo de dano
criatura que não pode ser cegada é imune a
psíquico. Criaturas sem visão noturna tem
essa habilidade, assim como aqueles com visão
desvantagem no salvamento contra a
no escuro de 24 blocos ou mais. Essa
habilidade.
habilidade pode ser usada um número de
vezes igual a seu modificador de espírito, Nível Feitiços Conhecidos
recuperando usos após um sono longo. 1 Disfarçar, servo invisível
3 Escuridão, Invisibilidade
Canalizar Divinidade: Sombra dos 5 Não-detecção, Teleporte
Pesadelos 7 Invisibilidade Maior, Santuário Privado
9 Sonhar, Observação
Partindo do nível 2, você pode usar
sua canalização de divinidade para invocar
escuridão mágica, banindo a magia e causando Domínio da Morte
dano psíquico aos seus inimigos. Como uma
ação, você apresenta seu símbolo divino e Clérigos do domínio da Morte são
qualquer luz mágica em um raio de 6 blocos aqueles que seguem os aspectos da morte.
é eliminada. Adicionalmente, todas as Seja isso a renovação da vidana morte, ou o
criaturas hostis em um raio de 6 blocos próprio desejo de trazer a morte, clérigos
devem jogar um dado de salvamento de da morte são aqueles que estão mais
espírito ou receber 2d10 + seu nível de próximos da barreira entre o mundo dos
clérico de dano caso falhem ou metade se vivos e o dos espíritos.
tiverem sucesso.
Proficiência Bônus
Sombra Aprimorada
Partindo do nível 1, você tem
Partindo do nível 6, sua sombra proficiência no Kit de Envenenamento.
protetora pode ser utilizada também quando
Canalizar Divinidade: Encantar Mortos-
uma criatura em um raio de 6 blocos de você
ataca outra criatura além de você.
vivos
Partindo do nível 2, você pode
Sugar Luz
utilizar sua canalização divina para
Partindo do nível 8, a escuridão se encantar mortos-vivos. Como uma ação, você
torna parte de você. Você pode criar uma apresenta seu símbolo divino. Toda criatura
zona de escuridão com raio de 1 bloco morta-viva qu puder te ver em um raio de 6
centrado em você qualquer hora. Quando em blocos deve jogar um dado de salvamento de
luz total atinge você nessa área, a região espírito. Caso falhem, elas ficam encantadas
se torna luz baixa, quando em luz baixa, se por você por um minuto. Enqunato
torna escuridão total, e quando na encantadas, eles são incapazes de ferir você
escuridão, se torna escuridão mágica. e criaturas que você designar.
45
senciente, ela pode jogar o salvamento Partindo do nível 1, vocvê ganha
novamente caso ela leve dano. visão no escuro com raio de 12 blocos.
46
dano aumenta para 2d8 no nível 14. O dano Manto da Justiça
é psíquico.
Partindo do nível 6, você libera uma
Domínio do Pesadelo aura de justiça divina em um raio de 6
blocos, desde que não esteja nessa aura. Se
Partindo do nível 17, você pode
uma criatura nessa área fizer algo
gastar um uso da sua canalização de
injustificável para você, ela vai se sentir
divinidade para colocar criaturas em um
compelida a hesitar. Isso significa que se a
mundo de pesadelos. Rode 21d8s. O resultado
ação da criatura for contra seus princípios,
é a quantidade de HP que você tem para
ela recebe desvantagem.
essa habilidade. Escolha um centro em um
raio de 18 blocos. Começando da criatura Obrigação Contratual Divina
com menor quantidade de vida, pegue o
resultado dos d8s e remova do total. Se Partindo do nível 8, quando você usa
chegar a 0, a criatura é colocada a dormir. um feitiço que deixaria uma criatura
Enquanto nesse estado, a criatura vivencia encantada, salvamentos contra esse feitiço
os piores pesadelos da vida dela, recebendo são feitos com desvantagem. Você é imune
8d12 de dano radiante ou psíquico. Essa contra ficar encantado e tem vantagem em
habilidade só pode ser usada uma vez por salvamentos de espírito e carisma.
sono longo, e não afeta criaturas imunes a Lorde da Ordem
sono mágico.
Partindo do nível 17, suas magias não
Nível Feitiços Conhecidos
1 Imagem Silenciosa, Dormir sofrem mais penalidades caso sejam utilizadas
3 Força Fantasmagórica, Escuridão em campos de anti-magia. Adicionalmente, se
5 Sono felino, imagem maior uma criatura tem sucesso em um dado de
7 Divinação, Assassino fantasmagórico salvamento dentro da aura do seu manto da
9 Sonhar, Clarividência justiça, você pode escolher causar dano
radiante ou psíquico na criatura igual a seu
nível de clérico + seu modificador de
Domínio da Ordem espírito.
Clérigos do domínio da Ordem são Nível Feitiços Conhecidos
encarregados de fazer realidade as leis dos 1 Comandar, proteção dos alinhamentos
deuses. Seja ao levar suspeitos para serem 3 Fechadura arcana, zona da verdade
Um amigo de Ordem
Domínio da Pestilência
Partindo do nível 1, você ganha
proficiência em história e persuasão, além de Enquanto a maioria vê pragas e
uma língua de sua escolha. doenças como maldições e sinais ruins,
clérigos da pestilência percebem e aceitam
Canalizar Divinidade: Carregador da Lei sua importância, utilizando o poder das
Partindo do nível 2, você pode usar pragas ao seu favor, para fazer os desejos
sua canalização para utilizar um dos dos deuses da pestilência.
feitiços dessa classe baseados no seu nível. Acólito da Podridão
Utilizando um desses feitiços não consome
mana. Esses feitiços não podem ser Partindo do nível 1, você é imune
cancelados por contrafeitiços ou métodos contra doenças não mágicas e tem
de desativar magia, mas ainda são afetados resistência a dano venenoso.
por campos de anti-magia.
47
Fisiologia Estranha Domínio do Tempo
Partindo do nível 1, você recebe Clérigos do domínio do Tempo são
proficiência em salvamentos de constituição. aqueles que seguem os aspectos do destino e
das viagens, assim como os aspectos dos
Canalizar Divindade: Doença
ciclos, restauraçao e destruição.
Incapacitante
Conhecedor dos Caminhos Anciãos
Partindo do nível 2, você pode
canalizar sua divinidade para incapacitar Partindo do nível 1, você se torna
inimigos. Você escolhe um alvo em um raio de proficiente em todos os tipos de armadura
6 blocos de você. O alvo recebe 1 nível de
exaustão e fica envenenado por 1d4 + 1 Fluir do Tempo do Estudante
turnos. Partindo do nível 1, você se torna
Criar Doença proficiente em história, discernimento e
percepção, e pode dobrar seu bônus de
Partindo do nível 2, você ganha a proficiência nesses testes caso já seja
habilidade de moldar doenças ao seu favor. proficiente neles.
Você pode criar doenças mágicas e não
mágicas com a ajuda de componentes. Uma vez Canalizar Divinidade: Overclock
criada, você pode utilizar sua canalização de Partindo do nível 2, você pode
divinidade para espalhar a sua doença ao alterar o fluxo do tempo para seu benefício.
invés de inflingir a ação definida nela. Você pode usar sua ação para ganhar uma
Sangue Leproso ação extra além da sua ação normal.
48
Adicionalmente, você ganha um nível de punição cegante, criar comida e água,
exaustão. Ao usar essa habilidade, você não garantir maldição, manto das
pode usá-la novamente até o seu próximo cruzadas, luz do dia, medo, fingir
sono longo. morte, glifo da proteção, palavra de
cura maior, remover maldição,
Adicionalmente, você ganha acesso a
reviver, falar com mortos, línguas,
precognição e parar o tempo como feitiços
toque vampírico, andar na água
de domínio.
• Nivel 4 – Aura da vida, aura da
Nível Feitiços Conhecidos pureza, banimento, praga, proteção
1 Queda de Pena, Escudo
da morte, divinação, liberdade de
3 Borrão, Passo nebuloso
movimento, guardião da fé, localizar
5 Acelerar, Desacelerar
criatura, Esfera resistente, assassino
7 Porta dimensional, fabricar
fantasmagórico, punição estagnante
9 Segurar monstro, passo distante
• Nivel 5 – Concha de antivida,
punição de banimento, círculo de
poder, contatar outros planos,
Lista de Feitiços
contagio, por-do-sol, dissipar
• Truques – Proteção de Lâmina, alinhamento, onda destrutiva,
Luzes Dançantes, Explosão Eldrich, dominar pessoa, restauração maior,
Amigos, orientação, luz. Mão mágica, vazio, arma divina, praga de insetos,
pedra mágica, consertar, mensagem, palavra de cura em massa, levantar
pretisdigitação, resistência, chama mortos, reincarnar, conexão planar
sagrada, poupar os mortais, explosão • Nível 6 – Barreira de lâminas,
de espada, taumaturgia circulo da morte, criar mortos vivos,
• Nivel 1: Absorver elementos, alarme, desintegrar, encontrar o caminho,
perdição, abençoar, compreender proíbição, guardas e proteções, ferir,
línguas, curar feridas, detectar curar, seia dos heróis, sugestão em
alinhamento, detectar magia, massa, proteção primordial, raio
detectar veneno e doenças, sussuros solar, visão real, palavra de
dissonantes, favor divino, fogo retorno
faérico, vida falsa, goodberry, • Nível 7 – Conjurar celestial,
palavra de cura, heroimo, identificar, palavra divina, eterealidade, dedo da
inflingir feridas, proteção dos morte, mudança planar, palavra de
alinhamentos, raio de doenças, poder Dor, regenerar, ressureição,
santuário, escudo, escudo da fé, símbolo, templo dos deuses
dormir, Castigo raivoso, servo • Nível 8 – Campo de antimagia, Aura
invisível Divina, Escuridão Enloquecedora,
• Nivel 2 – Ajudar, Premonição, Palavra de poder Atordoar
Cegueira/Surdez, Punição marcante, • Nível 9 – Cura em massa, Palavra de
acalmar emoções, escuridão, descanso poder Matar, Grito Psíquico,
gentil, segurar pessoa, restauração Ressureição Real
menor, levitar, localizar objeto,
passo nebuloso, oração de cura, Multiclasse
proteção do veneno, raio Prerequisitos
enfraquecedor, ver invisibilidade,
silenciar, escrever nos céus, arma Espírito 13
espiritual, selo protetor, zona da
verdade Proficiências Ganhas
• Nivel 3 – Animar mortos,aura da Religião
vitalidade, sinalizador de esperança,
49
Bruxo mágica, ou atirar explosões de energia
mágica para seu uso em combate.
A natureza é incerta. Um
aglomerado de eventos conectados por uma • Você pode usar sua ação
energia central... O Arcanum. Bruxos são para fazer ataques com
aqueles que apresentam a habilidade natural energia mágica. Ao fazer isso,
de manipular o arcanum ao seu próprio você faz um ataque a
desejo – manipular a natureza para distância mágico com alcance
satisfazer sua vontade. de 12 blocos + seu
modificador de proficiência.
Traços de Classe O ataque causa 2d6 de dano
de força, aumentando em 1d6
Pontos de Vida a cada 3 níveis.
Dado de Vida. D6 • Antes de fazer um ataque,
você pode decidir gastar 1
Pontos de Vida por Nível. 1D6(Ou 4) + ponto de energia para
Modificador de Constituição por nível em canalizar mais energia no
Bruxo ataque. Ao sobrecarregar o
ataque, você causa 1d6 + seu
Proficiências modificador de intelecto de
dano adicional. Esse dano
Armadura. Armadura leve
aumenta para 2d6 no nível 11.
Armas. Cajados, bestas, adagas, dardos, Após carregar um ataque,
estilingues você deve esperar 1 minuto
para carregar novamente.
Ferramentas. Kit de Herbalismo
Magia
Habilidades. Escolher 3 entre Arcana, Lidar
com animais, enganação, medicina, natureza, Partindo do nível 1, magia começa a
persuasão, história e religião emanar de você. Você manipula a magia por
meio de pontos Arcanos. No nível 2, você
Equipamento ganha acesso a 2 feitiços de sua escolha da
lista de feitiços bruxos. Toda vez que você
• (a) Um Cajado ou (B) Uma Faca
evoluir, você pode aprender um feitiço novo
• (a) Uma Besta Leve e 20 Virotes ou
dos níveis que possui acesso.
(B) Um estilingue e 20 Pedaços de
Munição • 8 + Modificador de proficiência +
• (a) Um pacote de Padre ou (b) Um modificador de Espírito
pacote de estudante
• Um talismã bruxo Você tem acesso a feitiços da lista de
magias Bruxas
Escudo Mítico Nível Truques Nível Pontos
Conhecidos Máximo da de
Partindo do nível 1, ao não utilizar Magia Arcanum
armadura ou escudo, você pode somar seu 1 3 1 4
intelecto a classe de armadura 2 3 1 6
3 3 2 14
Marca de Energia 4 4 2 17
5 4 3 27
Partindo do nível 1, você começa a 6 4 3 32
sentir e entender o poder do mundo, 7 4 4 38
descobrindo como utilizar a energia mágica 8 4 4 44
ao seu favor. Você pode moldar armas feitas 9 4 5 57
de energia, encobrir seus punhos com energia 10 5 5 64
50
11 5 6 73 • Adereço de cabeça – Seu
12 5 6 73 talismã é um chapéu, um
13 5 7 83 pendente, coroa, entre
14 5 7 83
outros, com um deisgn único,
15 5 8 94
geralmente com uma pedra
16 5 8 94
preciosa, joia ou oso em
17 5 9 107
algumaparte dela. Ao usar,
18 5 9 114
19 5 9 123 você ganha proficiência em 2
20 5 9 133 ferramentas de sua escolha.
• Foco – Seu talismã é uma
varinha, vassoura, cajado,
cristal ou tomo com um
design único para você. Ao
Talismã Bruxo
estiver com seu foco, seu
Partindo do nível 1, você escolhe seu dano de feitiço e dificuldade
talismã bruxo. Seu talismã faz parte do que de salvamento de feitiço
te permite canalizar as energias do universo aumentam em 1.
e dos espírito. Seu talismã tem metade da sua • Anel – Seu talismã é um anel
vida e uma classe de armadura de 20 de poder com um design único.
naturalmente. Se um talismã for destruído, Ele pode ser feito de metal,
um bruxo perde sua capacidade de feitiçaria ossos, cristal, ou outro, de
e seus feitiços imediatamente acabam. Bruxos sua escolha. Ao usar o anel,
recebem 50% de sua vida máxima de dano o bruxo se torna capaz de
quando um talismã é destruído. Um talismã é ler e entender mais uma
restaurado ao máximo de HP língua de sua escolha, assim
automáticamente e é recriado como Darastrix e Aby’karss
automáticamente após um sono longo do
Quando um bruxo morre, seu talismã
bruxo.
é destruído de algum jeito mágicamente
• Amuleto – Seu talismã é um espetacular. Ele cria rachaduras, col luz
amuleto mágico com um saíndo das rachaduras, e estilhaça até
design único e icônico para explodir em uma onda de energia arcana. Um
você. Você ganha +1 de bônus pedaço do talismã sempre se mantém inteiro
em classe de armadura caso porém, um resquício do talismã.
tenha esse amuleto.
Conexão Fantasmagórica
• Seu talismã é uma arma
mágica rústica, geralmente Partindo do nível 2, você começa a
tomando a forma de uma se conectar com a natureza por meio de um
faca, mas pode ser qualquer espírito. Você pode escolher um espírito para
tipo de arma de curto estar conectado, que te garante habilidaed
alcance. Você é proficiente nos níveis 2, 5, 10 e 18. Os espíritos são os
com seu atame, e esse causa seguintes:
1d6 de dano esmagador,
cortante, ou cortante. Abóbora de Jack
Ataques com seu atame somam Abóbora de Jack toma a forma de
seu modificador de intelecto um homem feito de folhas, fungos, musgo,
no dano, além de seu raízes e galhos, com uma cabeça de abóbora.
modificador de magia. Após Sendo um espírito da natureza, a Abóbora
um sono longo, você pode de Jack te garante as seguintes
decidir resumonar seu atame características:
como uma arma diferente.
51
• No nível 2, Você se torna pode usar magia para levitar e
proficiênte en natureza. Se carregar objetos que estiverem em
ja for proficiente, você sua distância de carregamento sem
recebe o dobro do bônus de magia.
proficiência • Partindo do nível 10, quando uma
• No nível 5, você começa a criatura tenta te enganar por meios
compreender o mundo não mágicos, você pode fazer um
natural melhor. Você pode teste de salvamento de espírito.
escolher um tipo de terreno Caso tenha sucesso, a Madame Cinza
difícil para se tornar imune sussura em seu ouvido que a criatura
entre floresta, montanha, está mentindo, e fala detalhes vagos
ruínas ou pântano. sobre a mentira. Você pode usar essa
• No nível 10, seu espírito habilidade um núimero de vezes igual
começa a afetar seu familiar. a seu modificador de espírito, e
Seu familiar se torna capaz recupera usos após um sono longo.
de comunicar com outros • Partindo do nível 18, você pode
animais, podendo passar a fazer qualquer pergunta que quiser
informação para você. Você a uma criatura. Esta deve jogar um
não entende detalhes dado de salvamento de carisma. Caso
específicos, apenas falhe, ela é forçada a responder
compreendendo mensagens com todos os detalhes que ela
vagas do seu familiar até o souber. Por 1 minuto a criatura se
nível 18. torna amigável a você, depois disso,
• No nível 18, seu espírito faz ela percebe que foi encantada e se
de você um mestre da torna hostil.
natureza. Você pode respirar
Cão Negro
na água e andar em qualquer
terreno difícil como se fosse O Cão Negro toma a forma de um cachorro
terreno sólido. grande e sombrio com olhos vermelhos
brilhantes. Um espírito da magia, ele garante
Madame Cinza
as seguintes características:
A Madame Cinza toma a forma de
• No nível 2, você ganha proficiência
uma mulher assustadora em roupas cinzas.
em arcana. Se já for proficiente,
Sendo um espírito do medo e desespero, a
duplique seu modificador de
Madame Cinza te garante as seguintes
proficiência
características:
• No nível 5, seu espírito pode te
• No nível 2, você é capaz de mostrar alertar de magia perigosa. Como uma
uma figura da Madame Cinza para ação, você pode se tornar capaz de
qualquer criatura em um raio de 2 detectar a localização de qualquer
blocos de você. Ao fazer isso, todas objeto, estrutura ou armadilha
as criaturas em um raio de 2 blocos mágica em um raio de 6 blocos de
devem fazer um salvamento de você. Ao fazer isso, você consegue
espírito ou ficar assustado por você sentir a presença da magia, mas não
por 1 minuto. Você pode usar essa sabe qual armadilha, estrutura ou
habilidade 1 vez por dia no nível 1, 2 objeto é, nem como a encontrar.
no nível 5, e no nível 11 e 4 no nível Você é capaz de utilizar essa
18. habilidade um número de vezes igual
• No nível 5, seu espírito começa a a seu modificador de espírito,
afetar seu familiar, tornando-o mais recuperando usos após um descanso
veloz que o normal. Seu familiar curto ou longo.
52
• No nível 10, seu espírito começa a Partido do nível 14, todos os
afetar seu familiar. Seu familiar é atributos do seu familiar aumenta em 2.
capaz de utilizar um truque da lista
Partindo do nível 18, você se torna
de feitiços de bruxos, e dois feitiços
capaz de compreender completamente seu
de primeiro nível, podendo utilizar
familiar, como se falassem a mesma língua.
feitiços segundo o seu mana.
Adicionalmente, você pode sentir, ver, ouvir
• No nível 18, seu espírito fortalece
e cheirar tudo que seu familiar experienciar,
sua habilidade mágica. Você pode
caso decida.
como uma ação decidir adicionar 2d8
de dano elemental entre ácido, Covenção Bruxa
congelante, queimante, elétrico para
adicionar ao dano normal de um Partindo do nível 3, você pode
feitiço. Você pode usar essa escolher uma convenção bruxa para fazer
habilidade um número de vezes igual parte. Sua covenção define o tipo de prática
a seu modificador de espírito, mágica que você estará adotando. Sua
recuperando usos após um sono escolha te garante escolhas no nível 3, 7, 11,
longo. 15 e 20.
53
Ao rodar dano para um feitiço, você blocos do espírito devem fazer um dado de
pode gastar 2 frtagmentos para rodar salvamento de constituição. Se falharem, os
novamente um número de dados de dano alvos recebem 1d6 + seu nível em bruxo de
igual ou menor que seu modificador de dano venenoso. Caso tenham sucesso, só
intelecto, ficando com os novos resultados. recebem metade do dano de veneno.
Truque encantado Invocador Sombrio
Ao rodar dano para um truque, você Partindo do nível 7, você pode
pode gastar 1 fragmento para adicionar mais animar a sua sombra em um ser vivo por 1
um dado de dano ao dao total. Ao chegar hora, ou até seu HP se tornar 0. Sua sombra
no nível 11, você pode adicionar dois dados a tem metade do seu HP e os mesmos atributos.
mais ao invés de 1. Ela pode realizar qualquer ação, e durante
combate, só pode usar atacar, desviar e se
Feitiço perfurante
esconder. Sua sombra te segue mas não está
Ao utilizar um feitiço que causa copnectada diretamente em você, podendo se
dano, você pode gastar 3 fragmentos para mover livremente segundo seu comando.
ignorar as resistências de uma criatura ao
dano do feitiço. Se a criatura for imune, sua
Marca Sombria
imunidade se torna resistência quanto a esse Partindo do nível 11, você aprendeu
feitiço. como fazer seu espírito ajudar você no
Escudo Protetivo ataque. Como uma ação bônus, você pode
fazer o seu espírito atacar a mesma
Ao receber dano, você pode gastar criatura que você atacou em um turno. O
fragmentos para reduzir o dano em 1d6 para espírito tem o mesmo bônus de ataque que
cada fragmento gasto. você, e todo o dano que ele causa é de
força.
Aparência Moldável
Marca Sombria
Partindo do nível 11, você pode
moldar sua aparência como quiser, podendo Partindo do nível 15, seus ataques
modificar a aparência de sua armadura, de si ofensivos somam seu modificaodr de carisma
mesmo, suas armas e equipamento. Você deve ao dano.
tomar uma forma que seja semelhante a sua
(humanoide, altura parecida, etc). Você gasta Banimento da Alma
uma ação para realizar isso, e o efeito Partindo do nível 20, você invoca seu
perdura até você ficar inconsciente. espírito para banir uma criatura. Você pode
Convenções Bruxas utilizar essa habilidade uma vez por sono
loingo.
Bruxo Sombrio
Bruxo Iluminado
Bruxos sombrios são aqueles que se
Bruxos iluminados são aqueles que se
especializam em causar dano aos outros.
Todos temem bruxos sombrios por causa de especializam em ajudar os outros, ao invés de
seu poder temeroso. tuilizar a magia por sua característica
destrutiva.
Feiticeiro Sombrio
Ajuda Espiritual
Partindo do nível 3, você pode
sumonar seu espírito para envenenar inimigos. Partindo do nível 3, você aprende a
aplicar seu espírito para curar aliados.
Como uma ação, você pode sumonar o espírito
que você está conectado em uma distância de Como uma ação, você pode comandar seu
até 4 blocos de você. Todos em um raio de 3 espírito a se conectar em uma criatura em
54
um raio de 6 blocos e garantir a ela pontos • Nivel 1: Mãos queimantes, encantar
de vida temporários igual a seu modificador pessoa, spray de cores, compreender
de espírito + bônus de proficiência. Você línguas, curar feridas, detectar
pode usar essa habilidade um número de vezes magia, detectar veneno e doenças,
igual a seu modificador de espírito e disfarçe, emaranhar, fogo faérico,
recupera usos após um sono curto ou longo. queda de pena, núvem de neblina,
identificar, hex, corrida longa, míssil
Libertar Consciencia mágico, proteção do bem e do mal,
Partindo do nível 7, sua magia purificar comida e bebida, escudo,
liberta sua mente. Você não precisa mais dormir, falar com animais, raio bruxo
dormir, e alternativamente, pode entrar em • Nivel 2 – Alterar aparência,
um estado de meditação por 4 horas, amizade animal, fechadura mágica,
recebendo os mesmos benefícios de um sono augurio, pele de madeira,
longo. surdez/cegueira, borrar, acalmar
emoções, detectar pensamentos,
Marca Iluminada encantar, rajada de vento, aquecer
metal, segurar pessoa, invisibilidade,
Partindo do nível 11, você pode usar
batida, restauração menor, levitar,
seu espírito para proteger seus aliados.
localizar animais ou plantas,
Como uma ação, você pode comandar seu
localizar objeto, boca mágica, imagem
espírito proteger uma criatura em um raio
espelhada, passo nebuloso, raio lunar,
de 6 blocos de você. A criatura recebe
forma fantasmagórica, raio
vantagem em dados de salvamento contra
enfraquecedor, raio queimante, ver
veneno, ensurdecido ou cegueira.
invisibilidade, sugestão, teia, zona da
Acabar com o sofrimento verdade
• Nivel 3 – Garantir maldição,
Partindo do nível 15, você aprende teleporte, chamar raios,
como aplicar sua magia para salvar vidas. clarividência, conjurar animais, luz
Quando uma criatura em um raio de 6 do dia, dissipar magia, glifo de
blocos falha em um dado de salvamento, proteção, raio elétrico, círculo
você pode usar sua reação para garantir a mágico, palavra de cura em massa,
ela uma segunda chance de tentar não-detecção, crescimento de
novamente. Você pode usar essa habilidade 3 plantas, proteção de energia,
vezes, recuperando usos após um sono longo. remover maldição, enviar, tempestade
Curandeiro de Almas de granizo, desacelerar, falar com
mortos, falar com plantas, núvem de
Partindo do nível 20, você invoca seu fedor, línguas, respirar na água,
espírito para curar você e até 6 criaturas andar na água, parede de vento
de sua escolha. Essa habilidade pode ser • Nivel 4 – olho arcano, banimento,
usada uma vez por sono longo. tentáculos negros, praga, compulsão,
confusão, conjurar seres da
floresta, controlar água, controlar
Lista de Feitiços o clima, porta dimensional, divinação,
liberdade de movimento, invisibilidade
• Truques – Toque congelante, luzes maior, terreno halucinógeno,
dançantes, druídismo, luz, mão mágica, tempestade de gelo, localizar
consertar, mensagem, ilusão menor, criatura, polimorfismo, pele de pedra,
spray de veneno, pretisdigitação, raio parede de fogo
congelante, agarrar chocante, • Nivel 5 – Concha de anti-vida,
taumaturgia. acordar, animar objetos, comungar
55
com a natureza, cone gelado,
contagio, criação, dominar pessoa,
sonho, conjurar elemental, contatar
outro plano, dissipar alinhamento,
geas, restauração maior, segurar
monstro, plraga de insetos, lore
lendário, curar feridas em massa,
modificar memória, enganar, conexão
planar, levantar mortos, reincarnar,
clarividência, observar, telecinese,
círculo de teleporte
• Nível 6 – Círculo da morte,
conjurar fada, criar mortos vivos,
desintegrar, mordida o olhar.
Encontrar o caminho, pele para
pedra, prisão forçada, guardas e
proteções, invocações instantâneas,
jarro mágico, sugestão em massa,
mover terra, ilusão programad, raio
solar, visão real, parede de espinhos
• Nível 7 – Eterealidade, dedo da
morte, tempestade de fogo, miragem
arcana, mudança planar, spray
prismático, regenerar, ressureição,
inverter gravidade, símbolo de
sequestro, teleporte
• Nível 8 – Formatos animais, campo de
antimagia, antipatia/simpatia,
controlar clima, semi-plano, dominar
monstro, terremoto, mente fraca,
labirinto da loquacidade, branco na
mente, palavra de poder incapacitar,
explosão solar
• Nível 9 – Projeção astral, Previsão,
portão, imprisionamento, parede
prismática, palavra de poder cura,
palavra de poder morte,
polimorfismo real, estranheza, desejo
Multiclasse
Prerequisitos
56
Espectro Noturno Partindo do nível 1, ao atacar um
inimigo contra o qual você tem vantagem,
De ladrões até espiões, Espectros
você causa 1d6 de dano extra
noturnos são aqueles que vivem à beira da
lei, à beira daquilo que é considerado Ferramentas de Infiltração
moralmente certo e errado. Furtivos e
ageis, é quase impossível encontrar um Conforme você evolui, você começa a
espectro que deseja não ser achado. se apropriar de ferramentas que tornam seu
trabalho mais fácil. Seja as encontrando
Traços de Classe nas suas aventuras, criando-as sozinho por
meio de conhecimento roubado ou recebendo
Pontos de Vida por contatos secretos. Você ganha uma
ferramenta nova nos niveis 2, 6, 10 e 14.
Dado de Vida. D6
Relógio da Invisiblidade (Nível 2) –
Pontos de Vida por Nível. 1D6(Ou 4) + Essa ferramenta te permite como uma ação,
Modificador de Constituição por nível em deixar você e seu equipamento invisível por
Espectro Noturno um máximo de 3 turnos antes da ferramenta
perder a bateria. Quando não estiver em
Proficiências uso, o artefato se recarregará sozinho, com
Armadura. Armadura leve o tempo de carga sendo o mesmo tempo
gasto invisível. Quando invisível, você não
Armas. Armas simples, floretes e espadas pode tomar nenhuma ação ofensiva. Se você
curtas for tocado, você se torna visível para
qualquer um com uma percepção passiva maior
Ferramentas. Ferramentas de roubo
que 12.
Habilidades. Escolher 4 entre Acrobacias,
Electro-desativador (Nível 6) –
Atletismo, Leveza de mão, furtividade,
Essa ferramenta te permite como uma ação
enganação, discernimento, intimidação,
bônus, colocar um dispositivo que danifica e
investigação, percepção e persuasão
desativa construtos, outros dispositivos e
Equipamento armadilhas energizadas. O efeito dura
indefinidamente ou até ser removido. Você
• (a) Armadura de Couro ou (b) Roupas pode ter um máximo de até 3 dispositivos
Finas desse, e caso ele quebre, você precisará
• (a) Duas espadas curtas ou (b) Um comprar outro.
florete e uma adaga
• (a) Um arco curto e 20 flechas ou Kit de Disfarce Arcano (Nível 10) –
(b) Duas adagas Essa ferramenta permite você se disfarçar
como uma ação, modificando sua aparência e
• (a) Um pacote de explorador ou (b)
de seus itens. Diferente da maioria das
Um pacote de aventureiro ou (c) Um
ilusões, porém, essa é tangível. Atacar
pacote de Masmorra
alguém ou receber dano remove o efeito do
• Uma adaga e um revólver
kit de disfarce. O kit precisa que você use
Recursos Secretos uma ação bônus para selecionar uma
criatura que você pode ver para poder se
Nos níveis 1, 5, 9 e 13, você pode disfarçar dela. Você pode marcar uma
escolher uma proficiência em uma habilidade criatura de uma imagem ou foto, mas isso
bônus, ferramenta ou arma. Se você já tiver remove a tangibilidade da ilusão.
proficiência nela, você duplica seu bônus.
Falsimorte (Nível 14) – Essa
Masteria de Espancamento ferramenta permite você forjar sua morte.
Como uma reação, você ativa essa arma, que
57
aplica invisibilidade em você e te deixa com o Partindo do nível 7, você pode
dobro da velocidade, +2 de calsse de evasão gastar duas ações inteiras ou uma ação
e armadura, vantagem em dados de completa e uma ação bônus sem se mover,
salvamento de destreza e uma ação extra você pode tentar converter um construto
por turnio por 6 turnos ou até desativar a electrodesativado para seu time. Caso tenha
ferramenta, enquanto uma ilusão do seu sucesso, você recupera o electrodesativador
corpo cai morto no chão no seu lugar. e o construto lutará ao seu lado por dois
Qualquer dano que você for receber é turnos, e então se desativar e ser destruído
diminuido pela metade, e se o dano fosse te após isso. Caso falhe, o electrodesativador é
matar, você fica com 1 de vida. O dispositivo quebrado, e a criatura luta por um turno
só pode ser utilizado 1 vez antes de quebrar. contra você antes de ser destruído.
Partindo do nível 7, você pode, como Sua Recompensa Eterna – Você não pode
uma ação bônus realizar um ataque extra de mais se disfarçar em meio de batalhas, mas
longo alcance com vantagens contra um você pode esfaquear inimigos nas costas sem
electrodesativador. Caso tenha suceso, o quebrar a invisibilidade. Atingir um ataque
desativador é detruído e desativado e o letal com essa adaga vai te disfarçar como
construto nela conectado, destruído. a vítima, deixando o corpo invisível
temporáriamente.
Sabotagem Remarcada
58
Impersonação Partindo do nível 15, quando um
inimigo entra em sua distância de ataque,
Partindo do nível 11, ao estar você pode como uma reação se garantir uma
disfarçado como um inimigo, você pode facada nas costas grátis.
tentar agir de uma das duas formas abaixo
para ganhar sua confiança: Tiro na cabeça
• Ação Ofensiva. Ataque um Partindo do nível 15, você pode
aliado. O ataque não irá utilizar uma ação para mirar a cabeça de um
ferir o aliado caso acerte. inimigo. Seu próximo ataque, caso acerte,
Ao fazer isso, você vai se será crítico, o dano será duplicado e será
garantir vantagem em dados considerado mágico.
de carisma contra os
inimigos. Edição de Coletor
• Ação defensiva. Você se joga Partindo do nível 18, seu arsenal se
na frente de um inimigo para conecta com a sua energia vital. Uma vez
protegê-lo de ataque. Se por sono longo, você pode trocar a sua
você tiver sucesso em um faca entre aquelas do “Efeito Borboleta”.
dado de detrza, você não
recebe dano. Caso contrário, Perfeccionismo
você recebe metade do dano.
Partindo do nível 20, você atinge o
Ao fazer isso, inimigos tem
ponto em que você se torna um dos melhores
desvantagem em dados de
espectros noturnos conhecidos, e ganha os
investigação contra você.
seguintes benefícios:
Caso você consiga utilizar uma das
• Você causa 50% mais dano se
ações com sucesso, sua próxima facada nas
um inimigo tiver com vida
costas vai surpreender todos os inimigos na
máxima ao esfaquear suas
luta, e vão ficar desconfiados do inimigo
costas. Se o inimigo não tiver
atingido.
tido um turno antes, seu
Melhoria de Infiltração bônus é duplicado.
• Facada de truque pode ser
Partindo do nível 14, suas utilizado como uma ação
ferramentas de infiltração são aprimoradas: bônus.
• Relógio da invisibilidade Você ganha proficiência bônus em
torna-se capaz de recuperar todas as habilidades de carisma, furtividade
cargas se você ficar mais de e leveza de mão.
1 turno sem se mover
enquanto invisível Caminho Espectral
• Electrodesativador pode
agora utilizar desativar Assassino
magia no construto que Você se especializou em eliminar seus
atingir com um salvamento de alvos com a maior efetividade possível.
destreza. Poucos espectros noturnos arriscam entrar
• O Kit de disfarce Arcano tão fundo no subsolo das carreiras.
não precisa mais de uma
criatura marcada para poder Mãos ágeis
utilizar o disfarce.
Partindo do nível 3, você pode
Facada de truque utilizar esfaquear nas costas como uma ação
bônus.
59
Figura Sombria o inimigo te segue, ficando de costas para
você ao tentar te achar na esquina.
Partindo do nível 7, você ganha
vantagem + seu modificador de proficiência Matadouro – Se seu oponente estiver se
em testes de furtividade enquanto estiver movendo em sua direção, você pode realizar
escondido/invisível/fora de visão esse teste. Você finge ir para a esquerda ou
direita, o inimigo imita o movimento, mas ao
Capa e Adaga fazer isso, você o engana e se joga atrás
Partindo do nível 11, o seu relógio dele.
de invisiblidade tem a duração reduzida pra A qualquer custo
2 turnos, mas recupera mesmo que invisível
caso esteja imóvel. Partindo do nível 11, você ganha
vantagem em dados de salvamento de
Facada Mestre destreza. Ao realizar uma facada nas costas
Partindo do nível 15, ao atacar com ou facada de truque com sucesso, você
uma facada nas costas, seu dano é recupera HP igual ao dano causado.
considerado mágico e causa 2d10 de dano Quaquer dano que não puder ser convertido
perfurante caso acerte. em HP vira HP temporário por 3 turnos.
Facada de Lado
Estilo
Partindo do nível 15, ao atacar com
Você não está nesse caminho
uma facada nas costas, seu ataque é
simplesmente pelo crime – você está nesse
considerado mágico, e pode ser utilizado sem
caminho para impressionar. Suas ações e
precisar estar nas costas do inimigo, podendo
feitos são surpreendentes.
ser usado caso o inimgio esteja de lado para
Mãos ágeis você também.
60
Partindo do nível 7, enquanto Prerequisitos
estiver disfarçado, você tem proficiência
bônus em performance e enganação. Destreza 15, Carisma 13
Surpresa!
Partindo do nível 15, todas as
facadas nas costas feitas enquanto
disfarçado são consideradas mágicas e
causam dano necrótico igual a metade de seu
nível de espectro noturno.
Atirador
Pistoleiros não são os únicos que
podem aprender como utilizar uma arma.
Quem precisa esfaquear alguém nas costas
quando você pode atirar direto em seus
peitos.
Palavra de Efeito
Partindo do nível 7, você ganha
acesso a uma palavra de efeito de sua
escolha. Ao falar essa palavra, sua arma se
torna infundida com magia. Ao atirar, você
causa 1d8 de dano extra necrótico.
Atauqe Extra
Partindo do nível 11, você pode
realizar mais um ataque no seu turno caso
tome a ação de ataque.
Headshot.
Partindo do nível 15, você não pode
tirar nada abaixo de 8 ao atirar com uma
arma.
Multiclasse
61
Manipulador • 8 + Modificador de proficiência +
modificador de Carisma
Manipuladores são aqueles que
foram abençoados (ou será que foram Você tem acesso a feitiços da lista de
amaldiçoados) com habilidades psíquiccas magias Manipuladoras
acima da compreensão da maioria. Essas
Nível Feitiços Truques Nível Pontos de
habilidades garantem a manipuladores a Conhecidos Conhecidos Máximo Arcanum
capacidade de controlar seus inimigos e da
Magia
fazer de sua voz sua ferramenta
1 6 2 1 4
2 7 2 1 6
Traços de Classe 3 8 2 2 14
4 9 3 2 17
Pontos de Vida 5 10 3 3 27
6 11 3 3 32
Dado de Vida. D8 7 12 3 4 38
Proficiências 12 17 4 6 73
13 18 4 7 83
Armadura. Armadura leve 14 19 4 7 83
15 20 4 8 94
Armas. Armas simples, floretes e Chicotes 16 21 4 8 94
17 22 4 9 107
Ferramentas. Kit de disfarce, um 18 23 4 9 107
instrumento de sua escolha 19 24 4 9 116
62
seu. Partindo do nível 15, o alcance aumenta O alvo deve jogar um dado de
para 16 blocos. salvamento. Caso falhe, ele deve chegar o
mais próximo possível de você andando.
Caçador de Atenção
Saia
Partindo do nível 2, qualquer
criatura que falhe o seu dado de O alvo deve jogar um dado de
salvamento contra seu estalar irá usar seu salvamento. Caso falhe, ele deve ir o mais
movimento no próximo turno para se longe possível de você andando.
aproximar ou se afastar de você o máximo
Caia
possível(sob seu discernimento).
Adicionalmente, criaturas devem jogar um O alvo deve jogar um dado de
dado de salvamento de espírito para resistir salvamento. Caso falhe, ele deve cair no
ficarem mudas por até 1 minuto. chão de bruços. Se o alvo estiver voando,
ele cai 6 blocos.
Voz Manipuladora
Levante
Partindo do nível 3, você pode
escolher a voz qe você usará para manipular O alvo deve jogar um dado de
os outros. Essa escolha te garante salvamento. Caso falhe, ele deve ficar em pé
habilidades nos níveis 3, 6, 10 e 14. caso esteja de bruços ou sentado.
Adicionalmente, partindo desse nível, Quieto
você pode utilizar Palavras de Controle um
número de vezes igual a seu modificador de O alvo deve jogar um dado de
proficiência somado a metade de seu salvamento. Caso falhe, ele ficará mudo por
modificador de carisma. Você pode como uma 1 minuto ou até você usar a palavra
reação utilizar uma palavra de controle em contrária (fale).
uma criatura que consiga te ouvir em um
Fale
raio de até 6 blocos e que não seja imune a
ser encantada. A criatura deve jogar um O alvo deve jogar um dado de
dado de salvamento de espírito ou carisma salvamento. Caso falhe, ele deverá falar e
(sob sua escolha), ou receber os efeitos da terá desvantagem contra dados de persuasão
palavra. Você recupera 1d4 de Palavras após ou enganação. Essa habilidade falha se o
um sono curto e todas após um sono longo. alvo estiver mudo. Ela dura por 1 minuto ou
Você pode, após um sono longo, trocar uma até você utilizar a palavra contrária
das suas Palavras de controle. (quieto).
Pare Corra
O alvo deve jogar um dado de O alvo deve jogar um dado de
salvamento. Caso falhe, o alvo é obrigado a salvamento. Caso falhe, ele deve correr na
não realizar nenhuma ação de movimento no direção que você definir.
seu próximo turno.
Ataque
Solte
O alvo deve jogar um dado de
O alvo deve jogar um dado de salvamento. Caso falhe, ele deve realizar um
salvamento. Caso falhe, ele deve soltar ataque contra uma criatura de sua escolha
todos os itens que estiverem na sua mão. que estiver na área de seu ataque. A
Venha criatura é incapaz de fazer uso de
habilidades de classe nesse ataque.
Desvie
63
O alvo recebe +5 de classe de carisma. Você recupera os usos após um sono
evasão. Essa palavra pode ser utilizada como longo.
uma reação durante um ataque de uma
Partindo do nível 11, seu dado de
criatura.
inspiração se torna um d8 e você recupera
Proteja usos após um sono curto ou longo. No nível
15, ele se torna um d10.
O alvo deve jogar um dado de
salvamento (caso ele não seja um aliado). Grito Psíquico
Caso falhe, ele ficará de guarda de um
objeto ou criatura de sua escolha por 1d8 Partindo do nível 11, você ganha a
turnos. Durante esse período, qualquer dano habilidade de liberar um grito psíquico
que a criatura for levar é reduzido pela mortal. Você pode escolher usar sua ação
metade, e a outra metade do dano é de ataque para escolher um número de
aplicada na criatura. criaturas até o seu modificador de carisma.
Todas as criaturas devem jogar um dado de
Melhoria de Atributo salvamento de constituição. Caso falhem, as
criaturas recebem 8d4 de dano psíquico +
No vível 4, e novamente nos níveis, 8,
modificaor de carisma e ficam atordoadas
12, 16 e 19, você pode aumentar um atributo
por 1 turno (incapaz de se moverem e com
da sua escolha em 2 pontos ou pode
desvantagem em ações). Caso tenham sucesso,
melhorar dois atributos de sua escolha em 1
as criaturas recebem metade do dano e não
ponto.
ficam atordoadas. Você pode usar essa
Insensível habilidade uma vez por sono longo.
Partindo do nível 5, você não pode Você ganha um uso extra no nível 15,
mais ser manipulado. Você se torna imune a e mais um no nível 18.
ser encantado, e qualquer um que tentar te Olhar Estelar
persuadir, enganar, intimidar ou atuar
apresenta desvantagem contra você. Partindo do nível 14, Como uma ação,
você pode focar seus olhos em uma criatura
Língua de Aço que você pode ver e que pode ver você. Essa
Partindo do nível 6, você ganha criatura deve jogar um dado de carisma.
vantagem em todas as habilidades baseadas Caso falhe, ela será obrigada a seguir as
em carisma. Aquelas que você já era suas ordens por 1 minuto. A criatura só
proficiente antes se tornam expertises. seguirá suas ordens se ela puder entender o
que está dizendo. Caso contrário ela apenas
Inspiração Manipuladora tentará te proteger. Você não pode forçar
a criatura a se ferir.
Partindo do nível 9, você pode
inspirar os outros por meio das suas No nível 15, a duração aumenta para
palavras. Por meio de uma ação bônus, você 10 minutos, e no nível 17, para 1 hora.
pode escolher uma criatura que não seja
você que estiver a um raio de até 12 blocos Az Carismático
de você que possa te ouvir. Essa criatura Partindo do nível 15, quando uma
recebe um d6 de inspiração. Nos próximos 10 criatura que você pode ver em um raio de 12
minutos, a criatura pode adicionar o blocos realiza um ataque, teste de
resultado desse dado a qualquer dado que habilidade ou de ataque, você pode utilizar
ela jogar de salvamento, ataque ou sua reação para gastar um dos seus usos de
habilidade. Você pode usar essa habilidade um inspiração manipulativa. Você roda um dado
número de vezes igual a seu modificador de de manipulação e subtrai o valor do dado
jogado pela criatura. Se a criatura for
64
surda ou imune a ser encantada, nada Acalmar Emoções
acontece.
Partindo do nível 3, você pode criar
Personalidade Inquebrável uma aura ao redor de você de 4 blocos.
Nesse raio, todas as criaturas devem jogar
Partindo do nível 17, você pode como
um dado de salvamento de carisma. Caso
uma ação bônus, assumir uma presença magica
falhem, você pode causar um dos seguintes
majéstica por 1 minuto ou até ficar
efeitos: Suprimir um efeito entre encantado
incapacitado. Qualquer criatura que tentar
e assustado, ou tornar as criaturas na área
te atacar durante esse período deve jogar
indiferentes a uma criatura caso estejam
um dado de salvamento de carisma. Caso
sendo agressivos contra ela. A duração
falhe, a criatura não pode te atacar nesse
dessa aura é de até 1 minuto.
turno e deve ao invés disso escolher um novo
alvo para atacar. Caso tenha sucesso, ela Envigoramento Emocional
pode te atacar, mas com desvantagem.
Adicionalmente, a criatura que falhar Partindo do nível 3, você consegue
recebe desvantagem em dados de salvamento sentir a energia emocional dos outros. Essa
contra habilidades ou feitiços seus no seu energia te dá força e restaura seu vigor.
próximo turno. Você só pode usar essa Ao utilizar essa habilidade, para cada pessoa
habilidade uma vez por sono longo. em um raio de 6 blocos de você, você pode
escolher um dos bÔnus ao seguiir:
Enganação diabólica
• Recuperar 2 de HP por pessoa
Partindo do nível 18, sempre que • Ganhar +0.5 de bônus em ataque até
você for fazer um teste de enganação ou um o fim do seu próximo turno por
teste para disfarce, você pode escolher ter pessoa.
sucesso automático. Você pode utilizar essa • Ganhar +0.5 de Classe de armadura
habilidade um número de vezes igual a seu por pessoa até o fim do seu próximo
modificador de carisma e recupera usos após truno.
um sono longo.
Você pode utilizar essa habilidade um
Irresistível número de vezes igual a seu modificador de
proficiência, recuperando usos após um sono
Partindo do nível 20, a primeira vez
longo.
que uma criatura te vir, ela deve jogar um
dado de salvamento de espírito. Se ela Bravado sobrenatural
falhar, ela fica encantada por você até
você tentar algo contra ela. O efeito Partindo do nível 7, você se torna
perdura por 24 horas, e ao acabar a capaz de aliviar os medos dos seus aliados e
criatura não perceberá que estava sob os fortalecer seus ataques. Escolha um aliado
efeitos dessa habilidade. Uma criatura que que pode te ouvor ou te ver. Esse aliado
não pode te ver ou ouvir ou que é imune recebe imunidade contra ficar assustado e
contra ficar encantado é imune contra essa todos os efeitos do medo até o fim do
habilidade. combate. Adicionalmente, eles ganham +1 em
dados de ataque e dano para cada inimigo
Vozes no campo de batalha. Você pode usar essa
habilidade uma vez por sono curto.
Mestre da Emoção
Sorteio dos 7 pecados
Manipuladores mestres da emoção
são aqueles que foram expostos a energias Partindo do nível 10, você se torna
emocionais muito fortes durante suas vidas. capaz de se alimentar da instabilidade
Como resultado, eles tornam-se capazes de emocional de seus inimigos. Você tem 1 uso
manipular as emoções ao seu redor dessa habilidade, que pode ser recuperado
65
após um sono curto. Ao usar essa habilidade, recebem -2 em sua classe de
jogue um d8 e olhe o resultado na lista armadura.
abaixo. Se o alvo for imune para uma das 8. Negatividade Harmoniosa – Jogue o
emoções abaixo, nada acontece e a dado novamente duas vezes e fique
habilidade é descartada. com os novos resultados. Se o
resultado cair 8 novamente, você
1. Luxúria – Similar a estar encantado,
pode escolher um dos 7 pecados
essa condição deixa o alvo
entre a lista.
completamente apaixonado por você
ou uma criatura de sua escolha. Se a Ondas de Felicidade
criatura ou você ficar inconsciente,
o efeito acaba. A criatura fará o Partindo do nível 14, você é capaz de
seu melhor para proteger o seu liberar as tensões de seus aliados, os
alvo, atacando qualquer criatura relembrando dos tempos felizes. Por 1
hostil a ele. Ao fim de todo turno, minuto, você e todos seus aliados se tornam
o alvo deve jogar um dado de resistentes a dano não mágico, ganham
salvamento de espírito. Se tiver imunidade contra medo e encantamento e
sucesso, o efeito acaba. ganham +2 em sua classe de armadura.
2. Gula – O alvo se torna Adicionalmente, todos seus aliados
violentamente doente, cai no chão e recuperam HP igual a seu modificador de
começa a vomitar. Ao fim de cada um carisma.
dos seus turnos, o alvo deve jogar
Manipulação da Realidade
um dado de salvamento de
constituição. Se tiverem sucesso, ela Mudança Planar
para de vomitar e pode usar sua
ação para ficar em pé novamente. Partindo do nível 3, você pode criar
3. Avareza – O inimigo começa a uma bolha planar, para o qual você pode
acreditar que até sua sombra está enviar uma criatura de tamanho médio ou
tentando roubar dele. Todo inimigo menor. O alvo pode jogar um dado de
em seu campo de visão deve jogar um salvamento de espírito, ou ser enviado para
dado de salvamento de espírito ou esse plano por meio de uma rachadura no
ficar assustado por 1 turno. espaço-tempo. O plano perdura por 1d6
4. Preguiça – O inimigo deve jogar um turnos. Quando o plano desintegra-se, o
dado de salvamento de constituição alvo deve jogar um dado de salvamento de
ou dormir por 1 minuto ou até tomar constituição ou receber 1d8 de dano psíquico
dano. para cada 3 níveis em manipulador, ou metade
5. Ira – O alvo se torna a incarnação caso tenha sucesso. Você só pode ter um
da raiva por uma quantidade de plano desses ativos por vez. Você pode
turnos igual a seu modificador de utilizar essa habilidade um número de vezes
carisma. O alvo vai atacar quem igual a seu nível de manipulador dividido por
estiver mais perto dela, causando 2 por sono longo.
dano máximo. O alvo só pode utilizar
• No nível 7, você pode mandar uma
ataques de curto alcance.
criatura grande ou menor.
6. Inveja – Todos os inimigos em campo
• No nível 10, você pode mandar uma
de visão devem jogar um dado de
criatura gigante ou menor.
salvamento de constituição. Caso
• No nível 14, você pode mandar uma
falhe, o inimigo se ataca no próximo
criatura gargantuosa ou menor.
turno.
7. Soberba – Pelo resto do combate, Meu mundo, minhas regras
todos os inimigos em campo de visão
66
Partindo do nível 7, você se torna retorno da expedição, escritura
capaz de manipular as leis da realidade sua ilusória, detectar magia, identificar,
bolha planar. Você pode decidir existir ou falar com animais,, perdição,
no plano normal ou se teleportar para seu encantar pessoa, heroismo, risada
plano. Enquanto no seu plano, você pode se horrível, dormir, curar feridas, fogo
mover livremente, como quiser. Se uma faérico, palavra de cura, imagem
criatura estiver no seu plano, você pode silenciosa
atacá-la. Seus ataques ignoram armadura e • Nivel 2 – Restauração menor,
causam dano psíquico. Se você ainda estiver detectar pensamentos, localizar
no seu plano quando esse desintegrar, você animais ou plantas, ver invisibilidade,
também recebe dano. animal mensageiro, acalmar emoções,
estilhaçar, boca mágica, silêncio,
Bolha da Realidade surdez/cegueira, imagem espelhada,
Partindo do nível 10, sua imaginação escalar de aranha
se torna realidade, pois sua bolha planar se • Nivel 3 – Dissipar magia, círculo
torna parte do mundo real. Você pode mágico, línguas, medo, padrão
forçar o mundo real a aceitar sua mudança hipnótico, imagem maior, toque
artificial por um período curto. Em um raio vampírico, clarividência, falar com
de 30 blocos de você se torna parte de seu mortos, falar com plantas, enviar
plano da existência, e todas as criaturas em • Nivel 4 – Compulsão, confussão,
um raio de 30 blocos entram nesse plano terreno halucinógeno, praga
por 1d6 turnos. As leis nessa região são • Nivel 5 – Contatar outro plano,
controladas por você, mas quando a segurar monstro, sonho, modificar
realidade se desintegrar, você recebe 2d6 de memória, geas, acordar, animar
dano psíquico para cada turno que seu plano objetos
fizer parte da existência. Adicionalmente, • Nível 6 – Ilusão programada,
para cada criatura no plano, você recebe mordida dos olhos, sugestão em
1d4 de dano. Você pode usar essa habilidade massa, dança irresistível, círculo da
uma vez por sono longo. morte
• Nível 7 – Miragem arcana, projetar
Integralçao Planar imagem
Partindo do nível 14, você pode • Nível 8 – Branco na mente, dominar
causar pequenas mudanças na realidade. monstro, mentre graca, palavra de
Escolha um objeto e faça um teste de poder atordoa, Loquacidade
carisma. Caso tenha sucesso, o objeto se • Nível 9 –Palavra de poder Matar,
torna um outro objeto de sua escolha. Os previsão, projeção astral
objetos não precisam ter semelhanças, mas
quanto maior a diferença entre els, maior a
dificuldade do teste. Multiclasse
Prerequisitos
Lista de Feitiços Carisma 15, Espírito 13
• Truques – Mão mágica, zoação Proficiências Ganhas
viciante, luzes dançantes, luz, ilusão
menor, consertar, mensagem, Armadura leve, florete, chicote
pretisdigitação, toque congelante,
spray de veneno
• Nivel 1: Proteção dos alinhamentos,
servo invisível, compreender línguas,
67
estratégicos, assim como tratados e
CONTEXTOS HISTÓRICOS convenções, promovendo a troca e o
comércio. Diplomatas muitas vezes fazem
parte de um comitê e viajam ao redor de
Aventureiro todo o mundo.
Você sempre foi um aventureiro,
Proficiências de Habilidade: Diplomacia,
desde quando consegue lembrar. Suas Persuasão, Discernimento
aventuras, porém, não são feitos tão grandes
quanto matar um dragão ou feitos de tal Línguas: Duas línguas de sua escolha
heroísmo, sendo resumidos mais em correr em Equipamento: Roupas finas, uma pena e um
volta, ativando armadilhas em pequenas pote de tinta, seu ID diplomático, um saco
masmorras ou completando missões grças a com 15 coroas
um pingo de sorte. Seja como for, você
aceita trabalhos que ninguém em sã Habilidade: Imunidade Diplomática
consciência sequer consideraria. Como um Em reinos que mantêm uma relação de paz
aventureiro, você provavelmente viajou com a sua nação de origem, você pode usar
extensivamente, encontrou violência e morte, seu status de diplomata para fugir de
conhece magia, e viu coisas estranhas, penalidades de crimes menores e não ser
terríveis e incríveis. atacado por guardas ou soldados. Você pode
pedir audiências com nobres e oficiais
Proficiência de Habilidade: Atletismo e utilizando seu título, apesar de ter uma
Percepção menor chance de te atender se não for um
negócio oficial. Se você for preso em uma
Proficiência de Ferramentas: Ferramentas
terra estrangeira, sua nação vai
de Roubo provavelmente negociar sua devolução se
Proficiências de Linguagens: Uma língua de for possível e desejado pela nação. Abuso
sua escolha desse poder fará ele ser revogado ou
ignorado
Equipamento: Uma espada de treinamento de
madeira, um set de roupas de aventureiro, Escritor
uma capa, uma pá, um pé de cabra, um troféu A maioria da história e cultura do
da sua primeira aventura, e um saco com 15 mundo está marcada por tinta nas páginas de
coroas tomos que se encontram em corredores
empoeirados de bibliotecas. Aqueles que
Habilidade: Amado Exilado escrevem esses tomos podem influenciar o
mundo e o jeito em que as pessoas pensam e
Você sempre pode encontrar um trabalho, agem, como eventos são lembrados e como o
mas nunca um lugar para dormir. Pessoas futuro será visto. Você é uma dessas pessoas...
sabem que você é bom no seu trabalho, mas um escritor.
esse fato faz elas pensarem que você não é
uma boa pessoa para se ter em volta. A Proficiências de Habilidade: Investigação e
História (Escritor de não-ficção); ou
maioria das pessoas acredita que estar perto
Performance e Discernimento (Escritor de
de você é perigoso, mas aventureiros de
ficção)
renome adorariam conversar com você.
Habilidades de Ferramentas: Ferramentas de
Diplomata Caligrafia
Línguas: Uma de Sua escolha
Você é ou já foi um diplomata, uma
pessoa marcada por uma nação para manter Equipamento: Ferramentas de caligrafia, um
a diplomacia entre uma ou mais regiões. As livro (Primeiro rascunho do seu novo livro
principais funções dos diplomatas é ou a primeira cópia do seu livro mais
representar e proteger os interesses da popular), um livro em branco, um livro em
nação que os enviou, facilitando tratos branco, um pote de tinta preta, uma pena, um
68
set de roupas comuns e um saco com 15 status do seu mestre e sua função como
coroas escravo e um saco com 10 coroas
Habilidade: Fanbase Habilidade: O Caminho Duro
Suas publicações tem um significado Os escravos sofrem muita dificuldade onde
particular para os seus leitores. Você tem quer que vão. Escravos que escapam
uma fanbase, que talvez seja grande e geralmente estão sempre tendo de fugir de
espalhada ou pequena e fanática. Você está seus antigos donos e da lei. Poucos são
quase sempre encontrando um fan que pode educados ou têm alguma experiência para os
te ajudar, ou ao menos te dar um ajudar na vida. A maioria tem habilidades
alojamento pela noite, mesmo que seja só sociais limitadas que mostram seu status
para ganhar um autógrafo ou para ter uma social. Pessoas sentem um tipo de
pequena visão do seu próximo livro. “inferioridade” vinda de você e muitas pessoas
que não acham que você é um escravo pensam
Habilidade Alternativa: Publicador que você é um bandido. Você consegue se
Você ganhou os serviços de um publicador, passar por um escravo com facilidade, e a
uma pequena companhia que pegou alguns de maioria faz e falam coisas na sua frente
seus livros para imprimir, e está disposta a como se você não estivesse lá
ajudar você com seu próximo livro. Um
publicador pode marcar encontros com Mercenário
pessoas de alto conhecimento que possam te Como um mercenário, seus serviços
ajudar, como guias locais para te ajudar a estão sempre disponíveis para aqueles que
desbravar terras desconhecidas, ou até puderem pagar. Talvez seja para escapar da
mesmo um historiador para te ajudar a pobreza, ou talvez só pela diversão e lucro
encontrar informações específicas. Um que pode obter com isso. Seja como for, você
publicador também pode ajudar você a pagar é um guerreiro da fortuna, que vende seus
serviços, como uma passagem de navio ou uma serviços para quem pagar mais.
carroça entre vilas. Em alguns casos, eles
podem pagar até mais dependendo dos preços Proficiências de Habilidade: Intimidação,
dos seus livros e da sua frequência de Percepção
escrita. Habilidades de Ferramentas: Veículos
Terrestres
Escravo
Por uma porção significativa de sua Equipamento: Provas do primeiro contrato
vida, você foi propriedade de alguma pessoa. que completou, roupas comuns, um set de jogo
Essa parte de sua vida ocorreu ou como de sua escolha, um saco contendo 100 coroas
resultado de um sequestro ou como punição Habilidade: Lâmina Contratada
para algum crime, que só poderia ser pago
por uma dívida de vida, ou talvez você tenha Você consegue explorar cidades e vilas
nascido assim. Seja como for, você já foi e procurando por um local onde seus talentos
talvez ainda seja um escravo até os dias de podem ser úteis; seja para um lorde que quer
hoje. se livrar de bandidos ou para uma
taberneira que se cansou da infestação de
Proficiências de Habilidade: Performance ou sblains ao redor da vila, você sempre
Sobrevivência, escolher 1 entre Leveza de consegue encontrar trabalho se procurar o
Mão, Desarmar Armadilhas suficiente. O trabalho pode ser até mesmo
Habilidades de Ferramentas: Você tem pouco admirável, te dando um problema
proficiência em qualquer uma ferramenta de entre ética e seu trabalho
sua escolha
Civilização Perdida
Equipamento: A ferramenta que você é Você vem de um reino lendário, um
proficiente ou uma arma simples de sua local marcado por conhecimentos
escolha, um set de roupas apropriado ao desconhecidos para o mundo exterior. Você
cresceu com criaturas estranhas e
69
inimagináveis, com uma fauna e flora Línguas: Uma de sua escolha
considerada impossível. Você pode ter vindo
da Grande Névoa ou talvez de outro lugar. Equipamento: Um adorno do seu passado, um
Seja como for, você abandonou sua terra set de roupas de aventureiro gastas, o set
natal e talvez nunca mais encontre o de ferramentas que você é proficiente, um
caminho de volta pergaminho explicando sua vida até esse
ponto, uma mochila e um saco com 15 coroas
Proficiências de Habilidade: Arcana, História
Habilidade: Instintos de Sobrevivência
Habilidades de Ferramentas: Um instrumento
de sua escolha Você pode criar fogueiras, montar abrigos,
cozinhar comida, etc para sobreviver sem ter
Línguas: Uma língua de sua escolha de fazer testes de sobrevivência.
Adicionalmente, você conhece várias pessoas
Equipamento: Um cajado, um colar ou outra de vilas que passou enquanto vagava, como
relíquia de família feita de um metal caçadores e vendedores.
estranho, um set de roupas de viajante e um
saco contendo um valor igual a 20 coroas Herege
de moedas de sua terra natal
Diferente dos hereges típicos, que
Habilidade: Um estranho em uma terra recebem o título ao questionar as religiões,
estranha você ganhou esse título por ter uma verdade
diferente da do mundo. As pessoas que
Sua origem te garante um status ou de seguem o fluxo talvez até te odeiem e te
celebridade ou um status infame. Você atrai procurem, mas você se mantém no caminho
a curiosidade das pessoas, mas nem toda essa que vê como certo. As suas revelações te
atenção é benevolente. Quando você fazem extremamente diferente da maioria
procura audiência com intelectuais como
bruxos, feiticeiros ou pesquisadores, você Proficiências de Habilidade: Arcana,
pode mencionar sua terra de origem para Religião
chamar a atenção deles a te convidar.
Geralmente, eles podem oferecer Línguas: Uma língua exótica de sua escolha
conhecimento e conselhos em troca de Equipamento: Roupas de sua escolha, um saco
histórias de sua cidade natal. Se precisar de com 5 coroas e um item ou acessório que é a
um favor maior, eles podem pedir algo chave para encontrar a “verdade”
excepcional em troca, como segredos
tecnológicos ou um item mágico de seu mundo Habilidade: Verdade
Você foi iluminado com um conhecimento que
Sobrevivente Solitário vê como a verdade absoluta. Você pode
Você foi o único sobrevivente de um facilmente encontrar informação naqueles
evento ameaçador de grande escala. Talvez que você sabe que estão tentando te
sua vila tenha sido atacada por um mal enganar, assim como a informação que
maior, ou sua família foi enganada por algum estavam tentando esconder de você. O
poder superior. Seja o que for, todos mestre pode marcar que o conhecimento que
morreram, com exceção de você. Talvez você procura está em um local escondido ou
possa ser capaz de ouvir a morte dos outros QUASE inacessível.
que morreram, talvez você esteja Habilidade Alternativa: Amaldiçoado
procurando outros sobreviventes, alguém que
ama.... seja como for, você carrega as Não existe uma “grande revelação” que foi
memórias de todos que perdeu exposta a você. Você simplesmente acredita
em algo que desafia as massas sociais em um
Proficiências de Habilidade: Sobrevivência, período onde a religião e a política
percepção governam fortemente. No evento de que
pessoas comuns descubram seu segredo, você
Proficiências de ferramentas: Ferramentas pode ser preso e executado. Mas na rara
de artesão ou veículos (água) chance de essa pessoa ser do mesmo “culto”
70
que você, essa pessoa pode arriscar a vida for abusivo com eles. Eles podem te garantir
por você. alojamento e comida caso estejam em suas
casas ou em casas de familiares.
Nobre
Você é um conhecedor do privilégio, Discípulo do Obscuro
poder e riqueza. Sua família é dona de
terras, e você carrega um título nobre. O Você segue uma entidade que não é
sangue nobre passa por suas veias, te muito conhecida. Você age como um
garantindo uma influência política intermediário entre os planos e a entidade
extremamente significante. Talvez você seja que você interage, realizando ritos sagrados
um príncipe, esperando sua ascensão ao e oferecendo sacrifícios para alegrar essa
trono, ou talvez seja o descendente de um entidade. Você não é necessariamente um
duque que procura expandir suas relações cisterciense, mas essa entidade pode te
com outros reinos... garantir poderes e te fazer um cisterciense.
A entidade é um deus antigo ou uma entidade
Proficiências de Habilidade: Diplomacia,
menor que não é vista pela maioria como um
História e Religião
“deus real”.
Línguas: Uma de sua escolha
Proficiências de Habilidade: Religião,
Equipamento: Roupas finas, um anel de escolher 2 entre Arcana, Medicina,
assinatura, um pergaminho com o brasão de Discernimento, História, Furtividade,
sua família e um saco contendo 25 coroas Enganação ou Leveza de Mão
71
Amnesíaco Herdeiro de um Reino Caído
Você não sabe quem era antes de se Você fazia parte de uma família
tornar um aventureiro. Você criou diversas real, mas como resultado das circunstâncias,
ideias diferentes de quem era, ideias que te o seu reino caiu. Você ainda assim carrega o
mantiveram acordado de noite... Você se legado de seu reino.
aventura, cava pela história, esperando que
você vá descobrir quem você realmente é... Proficiências de Habilidade: História,
isso é, se você realmente QUER saber quem Discernimento
era. Talvez tenha perdido a memória ao Habilidades de Ferramentas: Um instrumento
bater a cabeça, ou para esquecer um grande musical de sua escolha
trauma. Seja como for, a evidência do
passado está em algum lugar. Línguas: Uma língua Padrão de sua escolha
Proficiências de Habilidade: Percepção, Equipamento: Um set de traje da realeza, o
Investigação brasão da sua família, um cetro dourado e
uma sacola com 5 coroas
Habilidades de Ferramentas: Um instrumento
de sua escolha e uma arma Habilidade: Influência Real
Línguas: Uma língua de sua escolha Por causa da sua classe real, as pessoas
pensam em você como um líder natural. Você
Equipamento: Dois itens de seu passado (um é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas
deles é inútil e sem sentido enquanto outro assumem que você tem o direito de estar
é a chave para sua história. O mestre onde quer que esteja. As pessoas das classes
escolhe qual deles é o importante e qual é mais simples fazem tudo que podem para te
o inútil, compartilhando com você caso ache acomodar e não te deixar desconfortável,
que deve ou não), uma arma que você é enquanto outras pessoas da alta sociedade
proficiente, roupas comuns e um saco com 5 te trata como membro da mesma esfera
coroas social. Os mais pobres do povo ainda assim
Habilidade: Deja Vu pensam o pior de você.
72
Seus Clérigos são muitas vezes
RELIGIÃO e MITOLOGIA amigáveis com a maioria dos outros templos,
com conflitos geralmente surgindo apenas
contra seguidores de Umbreoxis.
Senrikami
O Deus dos Estilhaços
Tipo: Deus Umbreoxis
O Rei das Sombras
Símbolo: Um olho radiante com uma
lua quarto minguante no local da córnea, Tipo: Deus
asism como três estrelas de quatro pontas
Símbolo: Um círculo de escuridão com
Aspectos: Viagem. Futuro, Incerteza, uma coroa dourada no centro
Equilíbrio
Aspectos: Noite, Sombras, Medo,
Domínios: Sonhos, Ordem Esquecimento
Arma Predileta: Adaga Domínios: Escuridão, Caos, sonhos
História: É dito que Senrikami é um Arma Predileta: Florete
dos deuses mais antigos da história de toda
História: Umbreoxis é a manifestação
Archonia. Habitando os Estilhaços Celestes,
Senrikami utiliza seus poderes divinos para do esquecimento, do desconhecido, dos
olhar por entre o tecido do universo, e pesadelos. Agindo como não somente um
assim, prever os acontecimentos ainda por servo da noite, mas como seu líder,
Umbreoxis é a manifestação de cada
vir.
corredor escuro e de cada medo mortal.
Temendo o que suas visões poderiam
Antes de se tornar Umbreoxis, é
encarretar, Senrikami se isolou dos outros
dito que o Rei das Sombras era Lucergens, a
deuses, criando seu próprio lar de
isolamento – fora do alcance de qualquer manifestação da luz e das esperanças. Alguns
mitos contam que Lucergens se tornou
outro deus.
Umbreoxis após perder sua esperança depois
Isso não impediu Senrikami de obter de séculos lutando contra o veneno causado
seguidores, porém. Conforme o tempo passava, pelo ataque do Herege em seu peito.
Senrikami conseguiu atrair a atenção de
aventureiros, de aspirantes a videntes, Hoje em dia, Umbreoxis habita na
daqueles que acreditam no regime dos Câmara dos Pecados, sendo um carcereiro de
todos aqueles que se opõe aos deuses. Não
antigos...
acreditando mais que a ordem possa trazer
Pouco se sabe sobre seu paradeiro ou um destino de paz, Umbreoxis faz o que for
suas reais intenções, mas sabe-se que aqueles necessário para conquistar seu desejo: Um
que seguem Senrikami são fortemente mundo sem perigos, não importa o custo.
recompensados, apesar das dificuldades de
seguir seus ensinamentos. Templos e Clérigos: Os clérigos de
Umbreoxis são destemidos, procurando um
Templos e Clérigos: Os Clérigos de mundo não mais dominado pelos dogmas
Senrikami geralmente são peregrinos, atuais. Embora Umbreoxis não apresente
raramente tomando um local único para muitos santuários, seus clérigos dedicam os
viverem. Seus templos, escassos e raros, locais mais repletos de escuridão e caos
apesar de existirem diversos santuários para servirem suas ordens... desde cavernas
pequenos escondidos por toda a parte, mas onde a luz do sol é escassa, até locais de
sempre em um local iluminado pelas luzes dos grandes massacres.
estilhaços celestes.
73
Seus Clérigos apesar de não serem Seus clérigos apresentam uma maior conexão
diretamente aliados de seguidores outros e confiança em clérigos de Goarin e Exnia.
deuses por Umbreoxis, são capazes de
colaboração, desde que seus ideais não sejam Marledrith
opositores ao desejo do mundo ideal, A mãe dos Mortos
governado pela incerteza. Seus únicos
inimigos mortais são os clérigos de Taeun. Tipo: Deus
Símbolo: Uma pilha de ossos
Pugnacis
O Combatente Imortal Aspectos: Morte, renovação,
Espíritos
Tipo: Deus menor
Domínios: Morte, Ordem
Símbolo: Um machado e uma bandeira
branca Arma Predileta: Foice
74
aqueles que desafiam a ordem natural do clerezias, independentemente de seus
mundo. domínios.
Uhrzeitbar Taeun
O Relógio Imparável O Disseminador de Pragas
Tipo: Deus Tipo: Deus menor
Símbolo: Uma ampulheta redonda com Símbolo: Um rato enrolado em uma
raizes negras em volta e areia dourada serpente
escorrendo
Aspectos: Pestilência, Pragas,
Aspectos: Tempo, Passado, Presente, doenças, cura, renovação, Medicina
Futuro, Esperança, Perdição Verdade
Domínios: Pestilência
Domínios: Tempo, Ordem, Caos
Arma Predileta: Facão
Arma Predileta: Maça
História: Taeun. Alguns associam ele
História: É dito que Uhrzeitbar apenas com as pestilências e pragas
esteve presente durante toda a história. Um interligadas a ele. Na realidade, porém,
deus do tempo, Uhrzeitbar personifica o Taeun é muito mais. Ele é o deus da
passado, o presente, o futuro... A esperança e renovação, da recuperação. Junto com suas
a discórdia, o caos e a ordem. Um dos mais pragas, Taeun também dissemina conhecimento
poderosos deuses, Uhrzeitbar é o pai de para tratar aquelas já existnetes.
Marledrith e Taeun.
Taeun já foi um dos maiores aliados
Tomando uma forma constante, dos principais deuses, o deus da vida e da
Uhrzeitbar faz seu melhor para não saúde, mas caiu em abomínio pela maioria após
inteferir diretamente no fluxo do tempo, seu grande erro... O de criar uma peste
para impedir a formação de paradoxos. Com letal até mesmo aos deuses, que caiu nas
isso, Uhrzeitbar é uma figura misteriosa, que mãos do herege. Por isso, Taeun perdeu seu
muitos dizem ser críptica, fazendo apenas antigo domínio, e foi amaldiçoado a
aquilo que levará o destino ao seu ponto já permanecer com o novo, obtido por meio da
definido. sua criação.
Nem mesmos os deuses conseguem Apesar disso, Taeun não se deixou
comprrender os desejos de Uhrzeitbar. Seus ser vencido, e mesmo com as dificuldades de
motivos, suas ações... tudo que se sabe é que trabalhar com um domínio completamente
tudo que está nas mãos de Uhrzeitbar é oposto ao seu, ele arranjou um modo de
aquilo que já estava em suas mãos dese o ajudar o mundo.
princípio.
Templos e Clérigos: Os clérigos de
Templos e Clérigos: Os clérigos de Taeun entendem a necessidade das
Uhrzeitbar são poucos, mas constantes. É enfermidades e pragas, e conseguem consiliar
como se cada vez que um clérigo fosse sua existência com a preservação do mundo.
removido, outro tomasse seu lugar, mantendo Seus templos são extremamente escassos, com
assim um ciclo permanente. Seus templos, muitos tendo sido destruídos por templários
raros, são encontrados em poucos lugares, das outras clerezias.
mas sempre apresentam ao menos um clérigo
Os templários de Taeun tentam se
em sua proximidade.
manter amigáveis a maioria das outras
Seus clérigos apresentam uma clerezias, mas esse fato é difícil ao
relação de amizade com a maioria das considerar a opinião dos outros sobre eles.
75
Seus únicos aliados reais são os clérigos de Exnia
Corlo.
A vingança Divina
Corlo Tipo: Deus
O Caçador
Símbolo: Uma espada prateada
Tipo: Deus menor estilhaçada
Símbolo: Um arco e uma flecha Aspectos: Vingança, Conflito,
flamejante Destruição, Perdição
Aspectos: Caça, Destruição, Traição, Domínios: Caos, Batalha
Travessuras
Arma Predileta: Espada longa
Domínios: Caos, Escuridão
História: Exnia é a irmã do meio de
Arma Predileta: Arco e flecha Pugnacis e Goarin. Sendo conhecida como a
Vingança Divina, Exnia existe atualmente com
História: Corlo é o deus da caça, e
uma única função em mente... a de realizar a
o maior aliado de Taeun. Corlo nunca achou
retribuição divina pelos atos dos mortais.
que o domínio dos outros deuses estava
correto, então, deicdiu criar seu próprio Exnia é temperamental, e é uma das
controle sobre o mundo. deusas que mais interage com o mundo dos
mortais, muitas vezes criando semi-deuses e
Corlo é o deus da caça, e faz aquilo
mandando seus representantes para tomarem
que lhe for trazer mais benefícios. Seja isso
ação.
trabalhar com os deuses, ajudar os mortais,
ou até mesmo... “acidentalmente” tomar posse Exnia é uma deusa extremamente
de uma versão da mesma praga que havia perigosa, e poucos arriscam enfrentá-la. Mas
caído nas mãos do Herege. nem sempre foi assim... A agressão de Exnia é
o modo em que ela arranjou de recuperar
Corlo se tornou um deus famoso por
suas forças após ser atingida pelo veneno do
quebrar os ideias já préviamente
Herege... e seu desejo de vingança é um mero
estabelecidos, mesmo que isso envolva
reflexo disso.
traição, planos mirabolantes e muitas
travessuras. Templos e Clérigos: Os Clérigos de
Exnia são pouco numerosos, com poucos
Templos e Clérigos: Os Clérigos de
existindo em cada reino, mas na maioria das
Corlo são relativamente comuns, mas não
vezes, esses clérigos são escolhidos a dedo
tanto quanto de outros deuses maiores. Seus
pela deusa entre os melhores e mais devotos
seguidores variam bastante, com alguns sendo
a fazerem o que é certo. Apesar disso, seus
criminosos, outros manipuladores, outros
templos são espalhados, com ela possuindo
meros camponeses. Seus templos, apesar de
muitos adoradores.
comuns, estão escondidos ao olho nu,
necessitando de um instinto predador para Sues clérigos são capazes de formar
os encontrar. Já seus santuários podem ser alianças com a maioria das clerezias, com
encontrados com facilidade próximos a seus clérigos apenas desprezando Taeun pelo
florestas, montanhas e outros locais de perigo que ele colocou sobre os deuses.
caça.
Goarin
Os Clérigos de Corlo não se dão
A Deusa da Vitória
bem diretamente com a maioria das clerezias,
mas são capazes de trabalhar com eles caso Tipo: Deus
seja necessário.
76
Símbolo: Dois javelins cruzados na Arma Predileta: Manopla
frente de um escudo
História: Qaara é a personificação
Aspectos: Vitória, sucesso, ambição, da honra. A honra de Qaara trata-se do
conhecimento, Diplomacia que alguém considera correto, fazendo de
Qaara um deus extremamente mutável,
Domínios: Batalha
tomando uma forma para cada seguidor
Arma Predileta: Javelin
Pouco se sabe sobre Qaara, mas é
História: Goarin, a irmã mais velha dito que ele é um reduto do mundo antigo.
de Exnia e Pugnacis. É dito que Goarin é a Alguns acreditam que a honra é um
deusa mais jovem entre todas. A construto que existe desde que Uhrzeitbar
personificação da vitória, Goarin é um decidiu não inteferir no tempo.
híbrido da ambição da guerra e do fim dos
Qaara é o resultado de diversas
conflitos.
iterações de honra, não apresentando
Sendo um intermédio entre seus ensinamentos únicos e ivariáveis, com seus
irmãos, Goarin é uma observadora, mestre de ensinamentos se adaptando dependendo da
táticas, e uma lutadora nata. Sempre localidade em que está sendo cultuado.
almejando conhecimento, Goarin é uma
Templos e Clérigos: Qaara, apesar
criadora de inovações, sempre procurando
de ser um deus cultuado em grande porção
que por meio do sucesso, todos possam mudar
de Archonia, apresenta pouquíssimos clérigos.
o mundo – para melhor ou para pior.
Apenas os mais honrosos, e que mais
Goarin é a diplomata dos deuses, acreditam em suas causas recebem seus dons.
sendo ela responsável por manter a paz Seus templos, por outro lado, são muitos,
entre os seus domínios e analizar os passos disponíveis na maioria das cidades.
do Herege.
Seus clérigos apresentam cada um
Templos e Clérigos: Graças ao seus próprios ensinamentos e crenças, mas
grande escopo de aspectos controlados por apesar disso, todos conseguem interagir
Goarin, ela apresenta diversos clérigos. Seus amigavelmente entre si. Suas relações com
templos são raros, com seus seguidores outras clerezias depende muito da
utilizando como santuários seus próprios localidade de onde vem os clérigos.
lares, onde realizam suas orações e
oferendas. Otyx
A Arquivista de Sonhos
Os clérigos de Goarin conseguem
interagir com facilidade com a maioria dos Tipo: Deus
outros clérigos, sendo capaz de formar
Símbolo: Um livro aberto com um
relações diplomáticas até com as clerezias
desenho de um olho aberto e outro fechado
mais complexas.
Aspectos: Sonhos, Esperanças,
Qaara Incerteza
A Honra Personificada
Domínios: Sonhos, Ordem
Tipo: Deus
Arma Predileta: Lança
Símbolo: Uma mão fechada com uma
História: Otyx é a arquivista de
manopla de prata
sonhos, a deusa das esperanças e da
Aspectos: Honra, Justiça, Equilíbrio incerteza. Ela que ilumina a mente dos
mortais com criatividade. Sendo uma das
Domínios: Ordem
maiores inspirações para Goarin, Otyx é a
77
responsável por manter sob controle todas perdurou pouco. Não se sabe como, mas o
as ideias e invenções dos mortais. Herege se libertou, e é dito que todos os
que o mantinham em cativeiro foram mortos
Sem Otyx, não haveria invenção, não
sem qualquer piedade, com seus corpos sendo
haveria genialidade, não averia nada de mais
desintegrados e transformados em cinzas.
adorado em Archonia. Desde o fogo até os
mais podeorsos feitiços. Por causa disso, Ninguém sabe qual o desejo do
Otyx, apesar de relativamente jovem, Herege... O que ele realmente busca. Tudo
surgindo apenas com a chegada dos mortais, que se sabe é que ele aparece nos lugares
é uma das deusas mais poderosas entre todos. de maior instabilidade, e por onde quer que
passe, tudo que resta é destruição e morte.
Templos e Clérigos: Os Clérigos de
Otyx são numerosos, quase como se para
cada sonho, existisse um clérigo a disposição
para fazê-lo real. Seus templos, inexistentes,
com seus santuários sendo qualquer lugar em
que se tenha uma boa noite de sono.
Seus clérigos trabalham
pacificamente com a maioria... com exceção
dos clérigos de Pugnacis, que abominam a
ideia dessa criatividade, que impede uma
conquista sem adversidades.
O Herege
O Traidor dos Deuses
Tipo: Semi-Deus
Símbolo: Um fractal de cristais
brancos em um fundo preto
Aspectos: Viagem, Destruição,
Renovação, Ordem
Domínios: Morte
Arma Predileta: Naginata
História: O herege é um mortal que
ascendeu a imortalidade. Matando um dos
deuses da morte, o herege roubou seus
domínios, e começou a viajar pelo mundo
como um semi-deus que se opõe aos deuses e
contra tudo aquilo que vai contra seus
princípios.
O herege é um bicho papão. Uma
aberração que persegue os sonhos de todos
os clérigos e bruxos. Um monstro que
atordoa o mundo, esperando para atacar.
Os deuses já conseguiram uma vez
botar suas mãos no Herege, e torturá-lo na
Câmara dos Pecados. Esse cárcere, porém,
78