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ITOLOGIA É MAIS DO QUE ANTIGAS MENTIRAS E seu domínio se dá unicamente por conta do conflito entre

HISTÓRIAS, explicações pseudocientíficas para as Raças Anciãs, que ainda governam grandes regiões do
fenômenos naturais ou segredos antigos sobre mundo.
conhecimento perdido. É um estado mental e um O tema central de Glorantha é religião e o
modo de vida. Ela tem uma consciência e vida próprias: um relacionamento mágico entre homens e deuses. Em
poder. RuneQuest: Aventurando-se em Glorantha permite que Glorantha, os deuses e deusas são reais, e através de seus
você vivencie este estado mental e explore este modo de vida seguidores e cultos exercem um papel ativo e importante na
pelo reino místico de Glorantha. maioria dos grandes eventos. O Sol, Terra, Ar, Água,
Escuridão e Lua têm importantes divindades associados

O que é RuneQuest?
com eles, assim como poderes como a Morte, Fertilidade,
Mudança, Estase, Ilusão, Verdade, Desordem e Harmonia.
RuneQuest surgiu pela primeira vez em 1978, como o Há divindades menores associados com coisas tão diversas
primeiro jogo de interpretação de personagem publicado quanto gatos, vacas, barcos, vingança e vulcões
pela Chaosium, uma peculiar empresa de três pessoas da Glorantha é um universo completo. Ele é autocontido, e
Bay Area de São Francisco. RuneQuest surpreendeu o deve ser encarado em seus próprios termos, desde seus mitos
jovem mundo de jogos de interpretação de personagens; ele até suas moléculas. Você não encontrará adoradores de Zeus ou
deixou de lado várias das abordagens que a maioria dos Alá aqui. Não há romanos, vikings ou hunos; embora
outros jogos adotavam. RuneQuest não tem classes de certamente existam impérios, piratas e nômades. Muitas
personagens, pontos de experiências, níveis e tem muito criaturas normalmente associadas a outros cenários de fantasia
menos restrições sobre como armas, armaduras e magias não são representadas aqui.
podem ser utilizadas. Ele usa um sistema D100 baseado em O mundo de Glorantha é descrito em sua totalidade no
porcentagem ao invés de um baseado em um dado de vinte Guia de Glorantha, da Moon Design Publications, mas um
lados D20. Acima de tudo, ao invés de ser ambientado em resumo é apresentado neste livro.
uma mescla de Europa Medieval e das histórias de J.R.R
Tolkien, RuneQuest é ambientada em Glorantha, um
cenário da Idade do Bronze cheio de mitos e fantasia.
Propósito do J ogo
Este livro é a quarta edição das regras de RuneQuest O título deste jogo, RuneQuest: Aventurando-se em Glorantha,
escritas e publicadas pela Chaosium (embora outras descreve seu objetivo. Jogadores criam personagens,
empresas também tenham publicado versões licenciadas, conhecidos como aventureiros, e jogam como eles em
principalmente a The Design Mechanism). aventuras gerenciadas e moderadas pelo mestre. Cada jogador
interpreta seu aventureiro de modo condizente com a maneira

O que é Glorantha?
como ele é descrito na ficha do aventureiro—definindo suas
habilidades, personalidade, lealdades, paixões e ódios. As
Glorantha é um mundo na Idade do Bronze, aonde as regras modelam as características físicas, mentais, sociais e
pessoas prestam fidelidade à tribo, cidade e culto, não a espirituais dos aventureiros, governando as suas interações
alinhamentos ou ideologias abstratas. Embora a com o cenário. Esta interação é representada pela chance
humanidade seja a espécie dominante, percentual de obter sucesso em uma ação.
RuneQuest

Cada aventureiro de RuneQuest está ligado a várias do resultado da rolagem de 1D6. De maneira semelhante,
Runas, os poderes cósmicos que definem Glorantha e algumas vezes será preciso fazer subtrações nas rolagens de
são manifestados pelos deuses. Aventureiros unem-se dados. Pode ser que você veja "1D6-1", o que resulta numa soma
aos cultos a seus deuses, que lhes fornecem magia e total entre 0 e 5.
auxílio. Conforme um aventureiro progride por seu
culto, ele fortalece sua conexão com as Runas, ganhando Diversão Máxima no Jogo
poder e seguindo na missão para se tornar um verdadeiro Quando estiver escrevendo, pensando ou
Herói. Um aventureiro de RuneQuest é membro de uma jogando em Glorantha, sempre pergunte a si
sociedade—um clã, tribo, cidade ou outra comunidade. mesmo, "Nesta situação, o que seria mais
divertido?" e siga por aí. Essa é a Diversão
Aventureiros têm deveres, lealdades e conflitos além de Máxima no Jogo (DMJ). Mantenha este princípio
serem meros saqueadores, com ligações tão profundas em mente quando aplicar as regras de
RuneQuest para qualquer situação.
quanto possível com o mundo de Glorantha e as Runas.
Com a ajuda do mestre, os jogadores criam e
negociam a história. O resultado pode ser mágico, como Ocasionalmente, rolagens especificadas de dados
músicos ensaiando e inventado algo completamente pedem a rolagem de dados diferentes ao mesmo tempo.
novo e inesperado. Um jogo de interpretação de Se uma arma causar 2D8+1D4 de dano, por exemplo, o
personagem não possui as limitações impostas pela dano real é descoberto rolando-se estes três dados (dois
tecnologia—o único limite é a imaginação daqueles dados de 8 lados e um dado de 4 lados) e somando seus
jogando! resultados.
Apesar da abrangência de situações tratadas pelas
mecânicas do jogo, as regras de RuneQuest são robustas, Lendo os Dados
e não complexas. Qualquer um que seja novato em jogos D100: chamado de dado percentual. Para gerar um
de interpretação de personagem conseguirá fácil e resultado de D100, role D10 duas vezes. A primeira
rapidamente dominar as mecânicas do jogo. rolagem representa as "dezenas", e a segunda rolagem
representa as "unidades". Se você rolar um 5 na primeira e

Materiais
um 8 na segunda, você rolou um 58. Uma rolagem de "00"
é igual a 100. Alguns tipos de D10s são numerados como
RuneQuest usa uma variedade de dados diferentes—dados dezenas (10, 20, 30, etc.). Estes devem ser usados como as
de 10 ou 20 lados, de 8 lados, 6 lados e 4 lados. Certas "dezenas", e um D10 normal deve ser usado como as
combinações ou divisões de resultados rolados nestes dados "unidades". Nestes casos, uma rolagem de "10" (dezenas)
criam outras rolagens de dados. Estes diferentes dados e "0" (unidades) significa um resultado de 10, enquanto
criam um espectro grande de probabilidades. que "00" e "0" indica um resultado de 100.
Os dados possuem abreviações padrões nestas regras. D20: o resultado é o número com a face para cima.
D10: o resultado é o número com a face para cima.
"D" sempre se refere à palavra "dado" ou "dados". "D" é
Como alternativa, utilize um D20 como um D10 rolando
sempre seguido por um número, denotando o número de
um D20. Se o número for acima de 10, subtraia 10. Um
lados do dado necessário. D20 indica um dado de 20
resultado de 12 seria igual a 2; um resultado de 20 seria
lados, D6 indica um dado de 6 lados e D100 indica um
igual a 10.
dado percentual.
D8: o resultado é o número com a face para cima.
Designações de dados podem ser precedidas por um
D6: a maioria das pessoas conhece o D6. O resultado é
número. Este número indica a rolagem de uma quantidade
o número com a face para cima.
específica de dados. Por exemplo, 2D6 requer que dois
D4: alguns D4s têm o resultado na base da pirâmide,
dados de 6 lados sejam rolados.
enquanto outros têm no topo: sempre considere o número
Sempre que o resultado da rolagem de mais de um
virado para cima.
dado for pedido, some os resultados para formar um D3: Simule um dado de 3 lados rolando um D6.
único total. Divida o resultado por 2, e então arredonde para cima.
Algumas vezes, somas são feitas para rolagens D2: qualquer rolagem de dado pode simular um
específicas de dados. Pode ser que você veja "1D6+1", por dado de 2 lados. Um número ímpar indica um resultado
exemplo. Some o número depois do sinal de soma ao de 1; um número par indica um resultado de 2.
resultado da rolagem de 1D6. O "1D6+1" significa que a
soma total deve ser entre 2 e 7, embora o total real dependa
Introdução

Arredondando Resultados existência, e aceitas por todos. Os deuses são reconhecidos,


Ocasionalmente, você precisará dividir números. Sempre percebidos e exercem uma influência poderosa sobre o mundo.
que uma divisão criar uma fração, arredonde a favor dos A prática religiosa mais prevalente em Glorantha é o
jogadores. Se um aventureiro acertar um monstro e politeísmo.
causar 7 pontos de dano, e por algum motivo o dano for Um adorador individual pode ter um relacionamento especial
dividido pela metade, ele seria arredondado para 4. Se com uma dada divindade, mas reconhece e frequentemente adora
um monstro acertar um aventureiro, causando a mesma outros deuses. Outras práticas religiosas podem existir também,
quantidade de dano, e houver a divisão, o 7 se tornaria como xamanismo, materialismo filosófico e iluminação mística.
um 3. A onipresença de magia em Glorantha significa que o
dia-a-dia é diferente do que estamos acostumados de
Chances de Sucesso muitas maneiras. A vida gira ao redor do culto ou religião
Na maioria dos casos, determinar a chance de sucesso de uma pessoa. A magia é uma fonte tanto de maior
para uma ação é muito simples em RuneQuest. A segurança como de facilitação da vida, mas também é uma
maioria das habilidades dos aventureiros, incluindo fonte de conflito e terror.
perícias, é expressa como uma chance percentual de Em Glorantha, a magia tem um papel decisivo, até mesmo
sucesso num D100 (uma habilidade com uma essencial, na arte da guerra. Sacerdotes criam raios de
classificação de "0%" não tem chances de sucesso). eletricidade, ou invocam chamas dos céus; xamãs conjuram
Apenas consulte a ficha de aventureiro e você poderá espíritos, como o voraz Oakfed; Mestres Rúnicos de deuses
determinar as chances de sucesso de seu aventureiro da guerra ou tempestade racham regimentos inteiros; e o
para a maior parte das ações. Império Lunar possui unidades como a Escola Campal de
Magia, os Criadores de Crateras ou o incrível Morcego
Carmesim, que devasta exércitos inteiros. Em Glorantha, a
Aspectos Únicos vitória nem sempre está com o lado com os maiores
de RuneQuest batalhões, mas sim com aquele com os espíritos e deuses
mais poderosos! Isto pode ter resultados surpreendentes;
por exemplo, um bando de caçadores-coletores apoiado por
Esta edição de RuneQuest apresenta uma abordagem
nova para interpretação, magia e progressão de
aventureiros. Para aproveitar o jogo ao máximo, você
deve utilizar todos os elementos de jogo resumidos
abaixo.

Consequências da Violência
Combate é algo perigoso. Ele corresponde ao que
imaginamos que possa acontecer numa briga: se alguém
golpeia seu aventureiro com uma espada, ele está em sérios
apuros a menos que possa aparar a espada com um escudo
ou outra arma, ou sair da frente de alguma maneira. Seres
humanos possuem um número limitado de pontos de
vida—e não há pontos de heróis ou pontos de sorte para
salvar seus aventureiros. No fim das contas, todo
aventureiro enfrenta a mordida aguda da mortalidade.
Não importa o quão habilidoso ou poderoso seja seu
aventureiro, o desastre sempre pode estar à espreita.
Assim sendo, o combate é sempre algo a ser levado a
sério.

Todos têm Magia


Um tema central de Glorantha é a relação entre mortais
e deuses, entre o mundo mítico e o Mundo Mundano.
A religião e magia Gloranthianas são básicas à
RuneQuest

xamãs poderosos pode sobrepujar uma falange civilizada O mestre deve sempre se certificar que os jogadores tenham voz
superior que carece de suporte mágico. ativa no comportamento de seus aventureiros, mas jogadores
Do mesmo modo, a magia é decisiva em combate também devem aceitar que Paixões e afinidades altas correm o
corpo-a-corpo. Quando dois mestres de armas igualmente risco de serem enfraquecidas por comportamento contrário a elas.
habilidosos lutam, aquele com magia melhor geralmente Isto não resulta no seu aventureiro sendo forçado em um
ganha. Se você planeja ter um aventureiro voltado para o formato, e não é a intenção do sistema remover sua habilidade
combate, é sábio que este aventureiro se junte ao culto de de tomar decisões para seu aventureiro. O sistema
um deus da guerra! simplesmente se certifica que os aventureiros ajam de maneiras
consistentes com as Runas e Paixões que os direcionam,
Runas mesmo quando houver um custo.
Runas são um elemento chave de RuneQuest e do cenário Um aventureiro sem profundas Paixões ou fortes
Gloranthiano Elas são arquétipos cósmicos—os elementos, afinidades com Runas será sempre fraco e em desvantagem
os poderes e as formas que compõem o universo. A se comparado com aventureiros com fortes paixões que se
afinidade de um aventureiro com uma Runa específica lançam sem hesitação nas Guerras dos Heróis.
afeta seu potencial mágico, personalidade e até mesmos
suas características. Cultos
As Runas são a fonte dos poderes dos deuses, e geraram O culto de um aventureiro geralmente é seu recurso mais
o conflito cosmogônico conhecido como A Guerra dos precioso, oferecendo comunicação entre mortais e as entidades
Deuses. As Runas Elementais são geralmente concebidas cósmicas conhecidas como deuses. Um culto é uma
como arranjadas em uma roda, com Fogo/Céu sendo comunidade, bem como como uma religião, e provê muitas das
suplantados por Água, Água por Ar, Ar por Terra, Terra necessidades dos seres mortais. Filiação a um culto dá acesso a
por Escuridão e Escuridão por Fogo/Céu, até que o ciclo da uma fração do poder de sua divindade, manifestado na forma
roda se repita. Outras Runas são polaridades em conflito de magia Rúnica. Um aventureiro deve possuir uma afinidade
inerente, como Vida e Morte. forte com uma ou mais runas relacionadas a uma divindade
Estes conflitos Rúnicos são temas integrados para se juntar a seu culto. Um culto também ensina a seus
profundamente no cenário Gloranthiano. Conforme as membros magia menos poderosa—embora mais comum—
afinidades com Runas se desenvolvem e o potencial chamada magia espiritual. Em troca, o membro auxilia o
mágico dos aventureiros cresce, eles se tornam Mestres culto com sacrifícios, adoração e lealdade.
Rúnicos, eventualmente participando do grande ciclo Em suma, o culto oferece apoio para o modo de vida do
cosmogônico das Guerras dos Heróis. aventureiro. Ao progredir dentro do culto, um aventureiro
ganha poder mágico e recursos temporais importantes.
Magia e Mitologia
Os deuses são forças ativas no mundo, espíritos Parentesco
onipresentes, e a cada ano o mundo mortal precisa realizar No violento mundo de Glorantha, um aventureiro sem
ritos sagrados e ações para reviver o mundo moribundo e parentes é uma pessoa solitária e isolada. Aventureiros têm
fazer nascer um novo ano. A realidade Gloranthiana é a sua família imediata—seus pais, irmãos, filhos e
definida pela mitologia, não por lógica fria ou física. cônjuges—e um grupo de parentesco mais amplo, como um
Esta realidade mitológica é um elemento essencial clã.
tanto de Glorantha como de RuneQuest. Aventureiros Os parentes de um aventureiro os auxiliam contra inimigos,
podem agir de maneiras relacionadas a um mito, e seus pagam resgate quando ele é capturado e se vingam quando ele
feitos muitas vezes criam novos mitos. Até mesmo é ferido. Todas estas funções são importantes durante o jogo,
aventuras aparentemente mundanas, como saquear uma não apenas considerações para interpretar o personagem.
tumba antiga ou roubar gado podem assumir traços Por exemplo, um feudo de sangue é uma ameaça aos
mitológicos. aventureiros que pode ferir outros quando realizado pelos
parentes de suas vítimas. Um pastor desafortunado pode ser
Ideais e Motivações vingado pelo seu parente Senhor Rúnico.
Aventureiros heroicos em Glorantha são muitas vezes guiados
por emoções poderosas, bem como seus impulsos religiosos e Passagem do Tempo
espirituais. Eles possuem sentimentos fortes sobre seu mundo O tempo pode passar rapidamente. Em RuneQuest, assume-
e estão ligados ao eterno e contínuo conflito cósmico. Em se que uma estação passa a cada vez que os aventureiros
RuneQuest, isto é representado pelas afinidades com Runas e têm uma aventura. Em pouco mais de um mês jogando toda
as Paixões, que concedem bônus e habilidades consideráveis. semana, um ano terá se passado
Introdução

dentro do jogo. Após um ano na vida real, os aventureiros Escala Épica


podem estar uma década mais velhos. Uma longa Aventureiros são parte de um mundo maior. O jogo é épico em
campanha pode durar uma geração ou mais. seu escopo e escala. Aventureiros podem participar diretamente
Aventureiros tipicamente possuem obrigações sociais nos eventos das Guerras dos Heróis. Um aventureiro pode
além de se aventurar. Eles são membros de cultos e clãs, realizar um tipo de aventura ritualizada chamada missão heroica
com dias sagrados sazonais e outros eventos. Eles podem para descobrir novos segredos mágicos e aprender melhor como se
ter fazendas para gerir, guerreiros para comandar, ou até tornar um Herói, uma figura proeminente no quadro geral das
mesmo tribos para liderar. Uma escala de tempo sazonal coisas.
permite levar em conta (e até mesmo interpretar) estas
outras obrigações, sem se perder nas minúcias diárias.
RuneQuest

Heróis e Missões Heroicas Jogando em Glorantha


Uma missão heroica é um ato mágico no qual mortais
interagem diretamente com a mitologia Gloranthiana. Os Glorantha é um mundo de proporções e profundidade
participantes se esforçam para reencenar eventos colossais, mas ainda assim tem muito espaço para novas
mitológicos a fim de trazer um pouco daquela magia para o ideias. Se o mestre desejar incluir orcs em alguma ilha
Mundo Mundano. Missões heroicas são repletas de distante de Glorantha, ou inventar um novo culto para uma
perigos, sendo imprevisíveis e muitas vezes mortais. O cidade, ele deve se sentir livre para fazê-lo. A Glorantha
fracasso pode trazer não apenas a ruína aos aspirantes a de cada um irá variar, e deve se adaptar ao estilo de
heróis, mas também a suas comunidades e cultos. jogo de cada grupo.
Um aspirante a herói simultaneamente interage com a Com estas ressalvas, aqui estão algumas sugestões que
mitologia Gloranthiana e com o Mundo Mundano. Um jogadores e mestres devem considerar ao jogarem em
Herói é aquele que percorreu esta estrada perigosa e foi Glorantha.
alterado por ela. O Herói é dotado de poderes excepcionais
e utiliza estas dádivas para combater inimigos que A Importância da
ameacem a paz e bem-estar da comunidade. Ainda assim, o Comunidade
Herói não é restrito pelas regras e limitações da civilização Aventureiros satisfazem as necessidades de suas
que defende, e raramente se sente confortável no mundo comunidades, sejam elas um bando de caçadores, um
civilizado. clã de fazendeiros e pastores, um templo ou um cidade-
estado cosmopolita. Sem a comunidade, um aventureiro
não é nada mais do que
um fora da lei destrutivo.
Dentro de uma
comunidade, os
aventureiros são
avatares,
Introdução

personificações de um milhão de sonhos, preces e maldições,


e as esperanças e anseios sobre o futuro tornados carne. O
mestre deve manter isto em mente ao planejar a estrutura do Já Visitou Glorantha antes?
jogo, e os jogadores devem se lembrar disto no modo como Como um sistema de jogo, RuneQuest é ativamente
retratam seus aventureiros. jogado desde sua publicação original em 1978, e
Dê famílias aos aventureiros, completas com irmãos, Glorantha é ainda mais aclamado e conhecido como um
pais e outros parentes. Ter alguns dos aventureiros com cenário. É provável que leitores deste livro já estejam, até
parentesco direto, seja por sangue ou por dever, ajuda a um certo ponto, familiarizados com este jogo e seus
reforçar este senso de comunidade. Dê a eles conexões conceitos centrais.
com suas comunidades e uma razão para se importarem No entanto, os seguintes elementos chave distinguem esta
com elas. O processo de criação de aventureiros oferece edição de RuneQuest das anteriores:
várias oportunidades para parentes compartilhados e ▪ Integração extensa do cenário de Glorantha com as
regras
laços sociais, assim como oportunidades para que
aventureiros tenham lutado lado a lado em batalhas ▪ Criação de aventureiros que inclui antecedentes
passadas, ou mesmo tenham estado em lados opostos. familiares e história recentes.
▪ Paixões, Reputação e Runas como aspectos de aventureiros.
Um efeito colateral de ligar os aventureiros a uma ▪ Melhoramento de habilidades com Runas e Paixões.
comunidade é a responsabilidade. Os jogadores pensarão ▪ Maior disponibilidade de magia Rúnica.
duas vezes antes de fazerem seus aventureiros agirem ▪ Pontos Rúnicos como um recurso.
como máquinas assassinas de destruição quando eles ▪ Novas regras para Feitiçaria e o Mundo Espiritual.
precisam considerar as consequências. ▪ Estrutura de campanha baseada em estações.
▪ Situada no ano de 1625, a alvorada das Guerras dos Herois.
Mantendo como Idade do

Bronze ▪
Glorantha é firmemente baseado no mundo antigo, até
mesmo pré-histórico. Ele é em grande parte um cenário
da Idade do Bronze, caracterizado por: ubiquidade do
bronze, ao invés do ferro, como o principal metal; pela
escrita como o domínio de uma pequena elite
profissional (como o culto de Lhankor Mhy); e pelo Mantendo a Fantasia
florescimento de civilizações urbanas (como Nochet, Apesar de suas similaridades com a Idade do Bronze,
Boldhome e Mais Além) Grupos de parentesco ou Glorantha certamente é um mundo mágico e fantástico.
cidades-estados são as formas mais comuns de Semideuses tão poderosos quanto regimentos de
organização social; um chefe, rei, rainha ou outra soldados transformam o campo de batalha de maneiras
autoridade suprema detém o poder. O governante sem paralelos com a guerra em nosso mundo antigo. O
geralmente também é uma figura sacerdotal, e reis- Império Lunar possui armas mágicas tais como um
sacerdotes são a norma em grande parte de Glorantha. colossal demônio voador do Caos que devora exércitos
Templos geralmente são as instituições mais poderosas inteiros, e unidades de mágicos que podem invocar
na comunidade Gloranthiana! cometas para dizimar seus inimigos. A Passagem do
A maior parte das sociedades Gloranthianas são Dragão é dominada pela Montanha Kero Fin, que com
politeístas, reconhecendo uma multitude de deuses. seus quase doze quilômetros de altura é muito mais alta
Religiões raramente realizam pregações. Um aventureiro do que o Monte Everest e se parece mais com uma
pertence ao culto de seu povo por nascimento, posição social agulha do que com uma montanha. Há dragões
ou ocupação: a ideia de "conversão" não faz sentido para a adormecidos de muitos quilômetros de comprimento que
maioria dos Gloranthianos. Pode-se deixar o seu culto e se os nativos há muito confundem com estranhos
juntar a outro, mas raramente os deuses antigos são agrupamentos de colinas. Há patos e babuínos falantes,
abandonados em favor de um novo; é muito mais comum touros voadores, peixes inteligentes e diversas raças e
adicionar um novo deus à multitude existente. seres imortais. A paisagem é marcada por ruínas de
Os elementos da Idade do Bronze de Glorantha são uma civilizações humanas pregressas, e até mesmo ruínas de
ótima fonte de personalidade para o mestre e os jogadores. antigos locais do Tempo de Deus.
Armaduras de bronze são tanto uma proteção como um Ao jogar e mestrar em Glorantha, deixe sua imaginação
meio de demonstrar status (às vezes até mais a segunda criar asas. Ignore a voz que exige pensamento racional e
opção). Construções e estátuas são muitas vezes pintadas de dados empíricos, e dê vazão às suas fantasias
formas brilhantes (ou até mesmo berrantes). Vinho e outros inconscientes. Faça uso de sonhos, folclore e mitologia.
líquidos não são armazenados em barris, mas sim em A sua Glorantha irá variar, certamente, mas
ânforas de cerâmica, que são algumas vezes decoradas com mantenha-a fantástica.
padrões e ornamentações pintadas.

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