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Azula Emissária 1

Androide Artista
25 pés (5 quadrados) +2
+3
Max: 5 / Atual: 2
Treinamento com armaduras leves e combate sem armaduras

Comum, Castroveliano, Vesk e Ysoki Armadura Acolchoada, Pistola Laser comercial (x2), Adaga de Soco Órquica, uma
mochila (contendo os outros bens).

Duasalgibeiras,
Duas algibeiras,um
umcantil,
cantil,1515metros
metrosdedecorda,
corda,uma
umaesteira
esteiradededormir,
dormir,1010peças
depeças de giz, pederneira
giz, pederneira e isqueiro,
e isqueiro, 2 semanas
2 semanas desabão
de ração, ração,esabão e 5 tochas
5 tochas.
+0 +3 +1 76 Créditos
150

+2 +0 +3 x
x
Treinada em armas simples, marciais e ataques desarmados

Adaga de Soco Órquica +6, Mãos 1, ÁGIL, DESARMAR, Preço 7 pp; Dano 1d6 Pf; Volume L

Pistola Laser +6, Dano 1d6 Fo, Distância 40, Recarga 1, Mãos 1, Volume 1, Cap. 5, Laser Tech

+6 +3
+2 +3

+5 +6 +6
+6 +6 +5

+3 +1
+0 +2
+3
ELETRÔNICOS
+6 +3
+0 +0
+5
DE ARTES Artes

+5 +5 +1
+0

Herança de Artesão; Visão na penumbra; Processador acelerado

Iniciativa Incrível; Adquirir alvo

Com armas em mãos

Especialidade de Manufatura (x2 Obras de arte e Eletrônicos)

12 17

+4
+3 +8
+7 +4
+5
PONTOS DE ESTAMINA: 5

X +5
16 <== CD de classe
Os talentos do Emissário Você confia na força da sua personalidade e
no seu poder de persuasão para influenciar
os outros, para o bem ou para o mal. Você
Os emissários encorajam seus aliados ganha a atividade “Avaliar” e a ação “Vi isso
usando diretivas. Uma diretriz é uma visão, chegando!”
ordem ou estratagema que beneficia
qualquer aliado que a siga. Cada diretiva do
emissário inclui uma forma dele liderar pelo AVALIAR
exemplo. Se o emissário seguir seu próprio
Exploração, Concentração
conselho e seguir sua diretiva antes do final
de seu turno, ele desbloqueará uma Frequência: 1 vez por hora
vantagem adicional para si e seus aliados. Você gasta 1 minuto observando um indivíduo
Você começa com uma diretiva de específico, 10 minutos pesquisando um
indivíduo específico na infosfera ou 1 hora
emissário. Você pode aprender mais
fazendo networking e coletando informações
diretivas por meio dos talentos de classe de
sobre um indivíduo específico em um
emissário. Você pode usar qualquer assentamento ou local apropriado que ele
número de diretivas por rodada, mas não frequenta, aprendendo a melhor forma de se
pode usar a mesma diretiva mais de uma tornar querido, assustar, ou de outra forma
vez por rodada. A diretriz de um emissário manipular esse indivíduo. Se avaliar o seu ativo
e os benefícios que ela concede duram até através da observação, não precisa de saber a
o início do seu próximo turno. sua identidade, mas se avaliar o seu ativo
através de investigação ou networking, deve
Você tem “Pegue-os!” a seguinte diretiva conhecer a sua identidade, o que requer pelo
de emissário: menos duas informações relevantes sobre ele.
Exemplos de informações relevantes podem
incluir o nome, o local de origem, a residência
PEGUE-OS! [uma ação] atual, o nome dos pais ou de outra pessoa
significativa, o empregador ou a afiliação
DIRETIVA, VISUAL organizacional. O MJ determina o que constitui
informação relevante para este propósito, com
Você escolhe um inimigo para você e seus
base no ativo que você selecionou.
aliados concentrarem seus ataques. Este ataque
concentrado enfraquece as defesas do inimigo.
Selecione uma criatura que você possa ver a até
18 metros. Essa criatura sofre –1 de penalidade VI ISSO CHEGANDO!
de circunstância na CA até o início do seu Gatilho Você está prestes a rolar iniciativa em
próximo turno. um encontro em que seu ativo é um de seus
LIDERAR PELO EXEMPLO oponentes.

Se você atacar o alvo selecionado antes do final Você lê o comportamento, a linguagem


do seu turno, você revela um ponto fraco nas corporal e os tiques instintivos de seu ativo com
defesas do seu inimigo. Você e seus aliados a mesma facilidade com que lê uma unidade de
ganham +1 de bônus de circunstância nas comunicação, permitindo que você reaja um
jogadas de dano contra o alvo. À medida que o momento antes daqueles ao seu redor e ganhe
nível do seu emissário aumenta, o dano vantagem na batalha que se aproxima. Você
também aumenta. Aumente o dano em 1 no 5º, ganha um bônus de circunstância de +1 em sua
10º, 15º e 20º níveis. jogada de iniciativa e pode imediatamente fazer
o seguinte: Interagir para sacar uma arma ou se
movimentar.
ADQUIRIR ATIVO [uma ação]

Você avalia um inimigo no meio da batalha,


observando suas reações ao seu ataque. Faça
um ataque corpo a corpo ou de longo alcance
contra uma criatura que não já seja seu ativo. Se
acertar, seu alvo se torna seu ativo como se você
tivesse usado “Avaliar”. Em um acerto crítico,
você pode tentar imediatamente um teste para
Recordar Conhecimento sobre o alvo.

Talentos:

PROCESSADOR RÁPIDO

Você pode identificar rapidamente o que está


ao seu redor e usar essas informações a seu
favor enquanto estiver no meio do perigo ou
durante o processo de pilotagem de veículos em
situações perigosas.

Você ganha +1 de bônus de circunstância em


testes de Percepção para jogadas de iniciativa e
+2 de bônus de circunstância em testes de
Pilotagem para jogadas de iniciativa.

ESPECIALIDADE DE MANUFATURA (x2)

Geral, Perícia

Seu treinamento focou em Manufaturar um tipo


particular de item. Você recebe +1 de bônus de
circunstância em testes de Manufatura para
Manufaturar itens desse tipo: Obras de arte e
eletrônicos. Se você for mestre em Manufatura,
este bônus aumenta para +2. Se não for claro
quando uma especialidade se aplica, o MJ
decide. Algumas especialidades podem se
aplicar apenas parcialmente.

INICIATIVA INCRÍVEL

Geral

Você reage mais rapidamente do que os outros.


Você recebe +2 de bônus de circunstância em
rolagens de iniciativa.

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