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Humano Artista

Caótico e Bom

+2 13
13 +2 9m (6q)
11

8
-1

9
-1

-1
◆ +4

15
● +4
+2
+2

+2
Rapieira +4 1D8+2 (acuidade)
0

Adaga +4
11
1D4+2 (acuidade, 6/18)

0
+2

14
+2
● +4
+5 13 3
+2
D6
+2
+2
+2

+1
2 4
13
+1
+1
+1

+1 ● +3
+1

◆ +3

16
● +5
+3
+3

+3 ● +5

Tamanho médio
Movimentação 9m
+1 em todos os atributos 0 Globos de luz

0 Zombaria viciosa

1 Enfeitiçar pessoa
Armas: bestas de mão, espadas longas, 1 Detectar magia

rapieiras, espadas curtas 1 Palavra curativa

1 Onda trovejante

Comum +1
● ●

Kit de disfarce ●

Instrumento musical:
1-Alaúde; 2-Flauta; 3-Violino; 4-Harpa
Sempre que eu chego em um lugar novo, ROTINAS DE ARTISTA: Cantor, Instrumentista, Narrador
eu coleto os rumores locais e espalho CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
fofocas. Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente
em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em
circos, teatros ou até em cortes nobres. Em tais lugares,
você recebe alojamento e comida modesta ou de
Honestidade. A arte deve refletir a alma; patrões confortáveis, de graça (dependendo da
qualidade do estabelecimento), contanto que você atue
ela deve vir de dentro e revelar quem a cada noite. Além disso, sua atuação torna você um
realmente somos. tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem
você em uma cidade em que você já tenha atuado, eles
geralmente gostaram de você.

Meu instrumento é meu bem mais


valioso e ele me lembra de alguém que
eu amo.

Eu tenho problemas em esconder meus


verdadeiros sentimentos. Minha língua
afiada me mete em confusão.

GLOBOS DE LUZ Truque de evocação


Tempo de Conjuração: 1 ação; Alcance: 36 metros; Componentes: V, S, M (um pouco de
fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso); Duração: Concentração, até 1 minuto * 2 instrumentos musicais
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as
parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide,
- Alaúde
de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz
penumbra num raio de 3 metros. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo
- Violino
menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance
da magia. * Um presente de um admirador
ZOMBARIA VICIOSA Truque de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação; Alcance: 18 metros ; Componentes: V ; Duração:
(carta de amor, mecha de cabelo
Instantânea
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que ou uma bijuteria)
você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar
compreende-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele
* Um traje
* Uma algibeira
fizer antes do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando
você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

ENFEITIÇAR PESSOA 1° nível de encantamento


Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: 9 metros ; Componentes: V, S ; Duração: 1 hora * uma rapieira
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou
* Pacote de artista
seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você
15
- uma mochila
até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva
contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você. Em Níveis Superiores. Se
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem - um saco de dormir
estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.

DETECTAR MAGIA 1° nível de adivinhação (ritual)


- duas fantasias
- 5 velas
Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: Pessoal ; Componentes: V, S ; Duração:
Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir
magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha - 5 dias de rações
de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
- um cantil
PALAVRA CURATIVA 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus; Alcance: 18 metros; Componentes: V; Duração:
- um kit de disfarce.
Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma * Armadura de couro
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
* uma adaga
aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

ONDA TROVEJANTE 1° nível de evocação


Tempo de Conjuração: 1 ação; Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) ; Componentes: V, S;
Duração: Instantânea
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5
metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar
na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros
para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse
dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente
dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a
até 90 metros. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

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