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Apocalipse
Zumbi
Suplemento Oficial para Ultra Real 3d10 RPG

Matheus Rizzatti Feron


Taberna da Maçã Envenenada

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Título: Apocalipse Zumbi
Subtítulo: Suplemento Oficial para
Ultra Real 3d10 RPG

Autor: Matheus Rizzatti Feron

Arte e Layout: Matheus Rizzatti Feron

Edição: Taberna da Maçã Envenenada


Local: Frederico Westphalen,
RS, Brasil
Ano: 2023

Versão: 0.0.1

@taberna.maca.envenenada
https://linktr.ee/taberna.maca.envenenada

©Direitos reservados à editora Taberna da Maçã Envenenada


Frederico Westphalen, Rio Grande do Sul, 2023.

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ATENÇÃO!
Este livro não é um manual de sobrevivência e nem tem a intenção de
transmitir conhecimentos realistas. As informações contidas neste livro
não devem ser replicadas e nem tratadas como verdadeiras. Este
material é puramente fictício e com fins lúdicos voltados para o RPG de
mesa. De forma alguma leve a sério ou replique as técnicas contidas
neste material.

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Apocalipse
Zumbi
Suplemento Oficial para Ultra Real 3d10 RPG

INTRODUÇÃO
Bem-vindos sobreviventes, parece que vocês foram os azarados que não
morreram durante a primeira onda de mortos-vivos. Talvez desejassem
ter ficado no lado dos mortos, mas agora que estamos aqui, nos resta
nos proteger e sobreviver.
Não conte com o governo, não conte com a lei. Aqui nada mais existe. É
a sobrevivência do mais forte. A total anarquia e quebra dos sistemas.
Talvez por isso o cenário zumbi seja tão apreciado. Mas a liberdade vem
com um preço.
Agora o mundo é um lugar muito mais perigoso. Cheio de bestas, que
antes eram nossos amigos, mas agora querem nos devorar. Mas isso
não é o pior. Sem a proteção das forças policiais do Estado, estamos à
mercê da bondade do mais forte. Quem será aliado ou inimigo quando
ninguém está olhando?
A expansão “Apocalipse Zumbi” traz o cenário pós-apocalíptico para o
Ultra Real, com recursos para você jogar sua campanha com os mais
variados tipos de zumbis.
Este PDF é interativo, fornecendo uma experiencia personalizada para
você montar sua aventura ao seu gosto. Fique atento aos campos
editáveis e regule da maneira que achar melhor.

PALAVRAS-CHAVE:
Apocalipse, sobrenatural, zumbi, infecção, plague, mortos-vivos,
anarquia, punk

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MODIFICAÇÕES
✓ Mecânica de Missões Offline
✓ Mecânica de Construções
✓ Mecânica de Coleta de Recursos
✓ 12 novos Diferenciais

COMO UTILIZAR
1. Preencha os formulários de configuração de contágio para ter uma
melhor experiência deste material.
2.

CONFIGURAÇÃO DO CONTÁGIO
Responda as perguntas abaixo para configurar este PDF para melhor
atender ao seu jogo.
Quanto tempo em média uma pessoa saudável que levou uma mordida
na mão demora para se tornar um zumbi? (em horas)
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Aversão ao fogo / luz UV / Sol / água / prata / ao sagrado / algum
símbolo (________)
O contágio é feito através de: mordida / arranhão / sangue / ar / água
/ comida específica / todos estão, basta morrer / outro (____________)
Quem pode ser contagiado? Humanos / mamíferos / aves / répteis /
anfíbios / peixes / insetos / outro (____________________)

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MECÂNICAS DE JOGO
Este material traz algumas mecânicas de missão offline, construções e
gestão de acampamento, clima e captação de recursos para melhor
aproveitar um RPG de sobrevivência no Ultra Real 3d10.

MISSÕES OFFLINE
Em um jogo mais lento, pode ser interessante um jogo com gestão de
recursos diferente. Para que um jogo de sobrevivência tenha mais
fluência de tempo, propomos que o tempo entre uma sessão e outra
também passe no jogo. Assim tornando mais realista a passagem do
tempo e fazendo mais sentido a quantia de encontros aleatórios.
O tempo interpretado durante a sessão seria como o evento mais
importante da semana, então não necessariamente os turnos de cada
personagem precisa se passar no mesmo dia.

Missões
Os jogadores podem escolher uma das ações para seu personagem e
demais sobreviventes em seu acampamento focarem e realizarem no
intervalo entre as sessões. Antes da nova sessão, para cada personagem
deve-se lançar os dados para aferir o sucesso ao tentar realizar a tarefa
escolhida e rolar Furtividade para evitar algum confronto com perigos
eminentes.
Ações entre sessão:
• Procurar comida [natural]
• Procurar água [natural]
• Procurar sobreviventes [natural]
• Procurar armas [artificial]
• Procurar munição [artificial]
• Procurar (outro)
• Melhorar defesa do acampamento
• Melhorar construção do acampamento
• Trabalhar em (construção)
• Trocar com acampamento de sobreviventes
• Furtar acampamento de sobreviventes
• Saquear acampamento de sobreviventes

É importante se atentar que quanto mais o tempo avança após o início


do apocalipse, mais difícil é encontrar alguns desses recursos, como
armas e munições. Entretanto, após muito tempo, para os recursos

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naturais essa situação se estabiliza devido à recuperação natural do
meio ambiente ou visibilidade dos rastros de sobreviventes.
Tabela de Dificuldades para o Tempo
Tempo após o início Dificuldade para Dificuldade para
do apocalipse (dia Z) recursos naturais recursos artificiais
Dia do apocalipse +6 +6
1 semana +5 +5
2 semanas +4 +4
3 semanas +3 +3
1 mês +2 +2
2 meses +1 +1
3 meses 0 0
4 meses -1 -1
5 meses -2 -2
6 meses -3 -3
1 ano -4 -4
2 anos -3 -5
3 anos -2 -6
4 anos -1 -7
5 anos ou mais 0 -8

Procurar coisas específicas, melhorar a proteção ou uma construção


acampamento ou trabalhar nessas construções não depende do tempo.
A dificuldade deve ser escolhida pelo GM, de acordo com a situação e o
ambiente.
Cada ação deve ser rolada com habilidades específicas. Cada
personagem do acampamento (incluindo NPCs) podem fazer uma ação
específica ou se unir a outros.
Caso mais de uma pessoa vá procurar o mesmo recurso, você pode
optar entre cada um ir separadamente e rolar a habilidade sozinho ou ir
em equipe e utilizar o recurso Trabalho em Equipe (utilize a ferramenta
Soma de Habilidades).

Recursos Básicos
Além de sair em missões, os personagens devem rolar Sobrevivência
duas vezes: uma para procurar água e a outra para procurar comida.
Cada sucesso representa esse recurso suficiente para 1 pessoa por 1
dia. Também deve-se utilizar a Tabela de Dificuldade para o Tempo.

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Perigos Eminentes
Para cada pessoa ou grupo enviados para missões diferentes deve-se
realizar um teste de Furtividade para evitar um Perigo Eminente, com a
dificuldade proposta pelo GM de acordo com a situação do apocalipse e
a região em que estão.
Em caso de falha, deve-se rolar o fluxograma de perigo eminente para
definir qual perigo foi encontrado.
Então o personagem ou líder do acampamento (caso de grupo de NPCs)
deve definir se irá/irão:

• Lutar
• Negociar (caso sejam pessoas)
• Fugir correndo
• Fugir se escondendo
• Fugir (específico)
Se optar por lutar, esta será sua primeira ação do próximo dia de jogo.
Caso contrário deve-se rolar a habilidade específica para a ação
escolhida.

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Procurar Comida ou Água
Existem duas opções para procurar por comida ou água: lugares
abandonados ou recursos naturais. Deve-se utilizar a habilidade ou
atributo mais alta dentre todos enviados para a missão.
Para procurar em lugares abandonados, deve-se rolar Conhecimento
Local, Rastreamento, Percepção Total -2 ou QI -4.
Para procurar em recursos naturais, deve-se rolar Sobrevivência, Caça,
Pesca, Agronomia, Biologia, Conhecimento Local -2 ou DS -4.
Cada ∆R de sucesso significa que foi conseguido comida ou água para 1
dia para 1 pessoa. Essa quantia é multiplicada pela quantia de pessoas
enviadas nesta missão.
Em caso de água, se o Ultra Dado for par, esta água precisa ser tratada
antes de ser bebida. Caso contrário deve-se rolar um teste de Saúde
cada vez que beber desta água.

Procurar Sobreviventes
Para procurar por sobreviventes que ainda não possuem
acampamentos, deve-se rolar Percepção Total ou Rastreamento.
Cada 3 ∆R de sucesso significa que uma pessoa foi encontrada, se for
possível (a critério do GM). Então deve-se rolar primeiramente a Reação
Social entre o personagem que estiver na missão ou o líder da missão e
a do líder do grupo encontrado. Caso sucesso, deve-se rolar Liderança,
Diplomacia, Lábia ou QI-6 para tentar convencer o grupo a se juntar ao
seu ou a formar um acampamento vizinho.

Procurar Armas
Existem duas opções para procurar por comida ou água: lugares
abandonados ou recursos naturais. Deve-se utilizar a habilidade ou
atributo mais alta dentre todos enviados para a missão.
Para procurar em qualquer arma, deve-se rolar Conhecimento Local,
Rastreamento, Percepção Total -2 ou QI -4.
Para procurar em armas de fogo, deve-se rolar Conhecimento Local,
Rastreamento, Percepção Total -2 ou QI -4.
Para procurar em armas brancas, deve-se rolar Sobrevivência, Caça,
Pesca, Agronomia, Biologia, Conhecimento Local -2 ou DS -4.
Para procurar em armas improvisadas, deve-se rolar Sobrevivência,
Caça, Pesca, Agronomia, Biologia, Conhecimento Local -2 ou DS -4.

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Cada ∆R de sucesso significa que foi conseguido comida ou água para 1
dia para 1 pessoa. Essa quantia é multiplicada pela quantia de pessoas
enviadas nesta missão.
Em caso de água, se o Ultra Dado for par, esta água precisa ser tratada
antes de ser bebida. Caso contrário deve-se rolar um teste de Saúde
cada vez que beber desta água.

Procurar Munição

Procurar (outro)

Melhorar Defesa do Acampamento


Pode-se melhorar as defesas para impedir zumbis e saqueadores de
invadirem seu acampamento. Existem muitas proteções que você pode
utilizar e devem ser escolhidas de acordo com o tipo do seu
acampamento (deve fazer sentido, GM pode negar) e com os recursos
disponíveis.
Tendo os recursos necessários, o personagem deve realizar o teste da
habilidade exigida para esta defesa, Engenharia ou QI-6. Um sucesso
significa que você melhorou alguma defesa, que deve receber 1 de
bônus para cada 3 ∆R de sucesso.
Tentativas de invasão podem acabar danificando suas estruturas de
defesa, então convém reforçá-las sempre que forem danificadas. Caso
sua defesa esteja danificada, para repará-la é um pouco mais fácil.
Utiliza-se as mesmas habilidades e um sucesso significa que você
reparou 1 de ponto da defesa para cada 2 ∆R de sucesso.

Melhorar Construção do Acampamento


Pode-se melhorar as construções para obter recursos mais
rapidamente. Existem várias construções e devem ser escolhidas de
acordo com o tipo do seu acampamento (deve fazer sentido, GM pode
negar) e com os recursos disponíveis.
Tendo os recursos necessários, o personagem deve realizar o teste da
habilidade exigida para esta construção. Um sucesso significa que você
melhorou algum atributo dessa construção, que deve receber 1 de
bônus para cada 3 ∆R de sucesso.
Tentativas de invasão podem acabar danificando suas construções, que
perderão grande parte de sua capacidade de produção. Caso sua
construção esteja danificada, para repará-la é um pouco mais fácil.

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Utiliza-se as mesmas habilidades e um sucesso significa que você
reparou 1 de ponto da defesa para cada 2 ∆R de sucesso.

Trabalhar em (construção)
Algumas construções exigem alguém trabalhando nelas e outras podem
ter a produtividade ampliada.

Trocar com Acampamento de Sobreviventes


Furtar Acampamento de Sobreviventes
Saquear Acampamento de Sobreviventes

CONSTRUÇÕES
Se os jogadores decidirem por fixar uma base, pode ser interessante
investir em construções. Quanto mais construções, mais trabalho é
exigido para mantê-las, mais fácil de localizarem sua base e mais
cobiçada ela será para saqueadores, porém trará maior conforto e
poder.
Requisitos de materiais com * assinalado significa que são requisitos
obrigatórios.

Água
Coletor Pluvial
Um aparato simples capaz de coletar a água da chuva e armazená-la.
Pode ser uma cano que conecta a calha (limpa) de um telhado a uma
caixa de água, uma lona estendida conectada a barris, uma piscina
vazia limpa e protegida.
A água da chuva atualmente não é considerada potável, pois existem
vários poluentes na atmosfera que podem contaminar e torná-la
imprópria para o consumo. Entretanto durante um apocalipse, a
maioria das fabricas, carros e demais coisas que emitem poluentes na
atmosfera irão parar de emitir e após algumas chuvas a água
provavelmente voltará a ser praticamente pura.
Você não pode coletar mais água do que seu recipiente de
armazenamento comporta.
A cada semana role 1d10 para cada m² de área disponível para captar a
chuva, caso de 10 (mesmo com redutores), role novamente o dado e
some ao resultado anterior.

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Teste de: Engenharia, Física, QI-2 ou Saber Popular-6
Materiais: estrutura, algo para captar*, algo para unir e algo para
armazenar líquidos*
Exemplos:
Guarda-chuva no galão – um guarda-chuva grande virado, com furos
perto ao centro da lona, fixado sobre um galão de água (20 litros).
Rende 1d10-3 litros.
Calha na caixa de água – uma calha de uma casa ou prédio que foi
limpa e conectada sua saída com canos até uma caixa de água (500,
1000, 2000 litros). Rende 60 a 200d10 (considere a metragem da casa)
litros de água.
Cisterna – um aparato feito para captar e armazenar água da chuva
para ser conectado a uma calha. Pode possuir filtro. Os modelos mais
básicos armazenam 240L de água.

Pequena Represa
Caso seu acampamento tenha riachos por perto, pode fazer uma
pequena represa em locais estratégicos, armazenando água diretamente
do riacho. Essa água pode ou não ser potável, isso vai depender de onde
está localizada, do que tem ao redor e se tem risco de contaminações.
Quanto mais próximo da nascente mais limpa será esta água, porém
até mesmo lençóis freáticos podem estar contaminados com químicos e
outros agentes. Então é melhor tomar cuidado e purificar esta água.
Armazena até 3d10 * 100 litros.
A água produzida por semana será 1d10 mais 1d10 para cada dia de
chuva. Em dias muito quentes ou épocas de seca, acrescente redutores
à essas rolagens.
Teste de: Engenharia+2, Física+2, QI ou Saber Popular-4

Comida
Horta
Uma pequena horta é fácil de cuidar, uma pessoa com pouco
conhecimento consegue manter algumas plantinhas que eventualmente
dão algum fruto.
Teste de: Agronomia+4, Biologia+2, QI-1 ou Saber Popular-2
Materiais: terra fértil*, água*, sementes ou mudas

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Defesa
Alarmes
Dependendo do tipo de zumbis de sua campanha, pode-se utilizar
alguns tipos de alarmes. Não necessariamente os alarmes fazem muito
barulho, podem apenas apontar um indicador que mostre que tem algo
de errado.

Barricadas
Paredes móveis que impedem a passagem de zumbis e dificultam a vida
de saqueadores. Cada semana os jogadores podem remanejar essas
barricadas, utilizando a missão “Trabalhar em Construção”.

Câmeras
Câmeras são ótimos recursos para pegar saqueadores furtivos ou cobrir
uma vasta área de vigia com poucas pessoas. Porém requerem energia
elétrica e computadores.

Grades
Principalmente quando o acampamento é feito em uma casa ou
apartamento, é ideal que se tenham grades nas janelas e talvez até nas
portas, impedindo zumbis e saqueadores.
Grades sólidas e bem-feitas são extremamente difíceis de se
ultrapassar. Seria necessário um grande número de zumbis puxando,
um zumbi muito forte ou equipamentos especiais para cortar essas
grades.

Muros
Paredes fixas que impede a passagem. Podem ser feitos de alvenaria,
pedras, madeira, troncos ou lixos.

Defesas de Muros
Materiais acoplados aos muros que tornam a passagem mais difícil.
Cacos de vidro, pregos, espinhos, arame farpado, arame de lâminas,
cerca elétrica.

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Postos Ofensivos
Aberturas, janelas ou instalações para alguém ficar de guarda com uma
arma, pronto para defender as entradas ou alguma posição.

Valas
Escavações que podem derrubar os zumbis mais fracos e impedir seu
progresso, além de dificultar para saqueadores.
Valas podem conter água, algo para ser inflamado ou até mesmo
armadilhas. Por exemplo valas com zumbis “vivos” podem ser um
grande empecilho para saqueadores, mas cuidado, essas armadilhas
podem se voltar contra seu grupo.

Torres de Vigia
Torres ou pontos altos que oferecem uma vasta visão da região. Essas
torres podem ou não serem armadas. Requerem pessoas vigiando, de
preferência com binóculos.

Armadilhas de Captura
Armadilhas feitas para capturar pessoas ou zumbis.

Armadilhas Ofensivas
Armadilhas feitas para atacar ou neutralizar pessoas e zumbis.

CLIMA
O clima é um fator decisivo em jogos de sobrevivência e deve ser levado
como um recurso para favorecer ou dificultar o jogo.
O clima varia de acordo com a região que acontece o jogo e a estação do
ano. Caso o tempo do jogo flua juntamente com a vida real, pode-se
utilizar o próprio clima real, tanto da cidade dos jogadores (e GM),
quanto pesquisando o clima da região desejada.
Agora, se quiser pode rolar aleatoriamente o clima do jogo. O Ultra Real
possui material gratuito para clima aleatório.

Chuva
Vai variar de acordo com a região que acontece o jogo e a estação do
ano. Caso o tempo do jogo flua juntamente com a vida real, pode-se
utilizar o próprio clima real.

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RECURSOS
Água Potável
Certamente água potável é um dos recursos mais desafiadores em um
cenário de sobrevivência. Você não pode simplesmente beber a água
que encontrar nos rios e reservatórios por aí. A chance de contrair
alguma doença é muito grande, provavelmente causando vômitos,
diarreia e desidratando mais ainda o personagem. Você precisa de
métodos para tornar a água potável.
Você deve se preocupar com 3 tipos de impurezas: as físicas (sujeira),
químicas (contaminantes) e biológicas (bactérias e outros
microrganismos).
Para tratar as impurezas físicas o método mais rápido é filtrar com um
pano limpo.
Para a parte química, é recomendado coletar a água de locais
confiáveis. Apenas personagens com habilidade Química podem tratar
impurezas químicas.
Para a parte biológica, apresentamos alguns métodos:
Filtro
Uma das maneiras mais fáceis de purificar a água é utilizar filtros.
Apenas passar a água por um pano não vai te salvar, estamos falando
aqui de filtros com várias camadas. Um exemplo é o famoso filtro de
barro brasileiro, que pode ser seu salvador em um apocalipse. Camadas
de pedra, terra, areia e carvão conseguem barrar a maioria das
impurezas e microrganismos da água, tornando-a potável. Além de
prático este método é praticamente instantâneo. Lembre-se que todo
filtro tem prazo de validade e com o tempo será necessário substituí-lo.
Ferver
Ferver a água antes de consumir é uma boa maneira para purificar a
água, principalmente se você tem fogo com fácil disposição. O ideal é
ferver a água por pelo menos 5 minutos.
Cloro / Água Sanitária
Um recurso relativamente fácil de se encontrar nas cidades. Mas
cuidado! O recomendado é utilizar o cloro em forma de água sanitária
(alvejante) ou então purificadores de água (encontrado em farmácias e
lojas produtos militar, caça e pesca) e não como cloro sólido ou puro.
Com apenas uma colher de chá de água sanitária você pode purificar
um galão de 20L de água. Basta adicionar o componente na água,
misturar bem e aguardar 30 minutos.
Água – Água sanitária
1 litro – 2 gotas

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20 litros – 1 colher de chá
200 litros – 1 colher de sopa
1.000 litros – 5 colheres de sopa

Utilizar cloro em outros formatos pode ser bastante perigoso e caso


utilize concentrações erradas, pode ser fatal para seu personagem.
Requer teste de QI cada vez que utilizar o composto. A cada ponto de
falha reduzirá 1 de Saúde e causará 1 de dano para cada 200 ml que
consumir.
Iodo
Encontrado em farmácias o iodo (2%) pode ser utilizado para sanitizar a
água além de desinfectar ferimentos. Com 2 gotas de iodo (2%) você
pode purificar 1 litro de água.
Água – Iodo 2%
1 litro – 2 gotas
20 litros – 1 colher de chá
200 litros – 1 colher de sopa
1.000 litros – 5 colheres de sopa

Utilizar iodo em outros formatos pode ser bastante perigoso e caso


utilize concentrações erradas, pode ser fatal para seu personagem.
Requer teste de QI cada vez que utilizar o composto. A cada ponto de
falha reduzirá 1 de Saúde e causará 1 de dano para cada 200 ml que
consumir.
Ozônio
Se por algum acaso você conseguir encontrar um gerador de ozônio
durante um apocalipse, você é uma pessoa de sorte. Este aparelho é um
purificador (reutilizável) de água. O tratamento da água varia de 15 a 30
minutos, para quantias pequenas de água e aparelhos ozonizadores
domésticos.
Aqui estamos falando do gerador de ozônio que possui uma parte que
fica submersa na água a ser tratada, não nos ozonizadores de ar.
Embora com sucesso em Química, Física ou QI-3 e muito tempo
disponível o GM possa permitir purificar a água com ozonizadores de ar.
Esterilização Solar
Radiação
Osmose Reversa
Destilação

Fogo

Biogás

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Energia Elétrica

Gasolina

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SITUAÇÕES ALEATÓRIAS

LOOTS
Loots aleatórios são maneiras empolgantes de presentear seus
jogadores. Deixando estes bônus nas mãos do destino, o Narrador se
livra de pensar em todo e qualquer item que pode estar em cada corpo,
além de trazer justiça para aqueles que reclamam de serem menos
agraciados no jogo.
Cada monstro detém alguns loots sugeridos e a quantia deles. O
jogador ou o GM deverá rolar de acordo com cada monstro e então rolar
novamente para obter os resultados aleatórios destas tabelas a seguir.

Dinheiro
Como não sabemos qual sistema monetário você irá utilizar,
consideramos “dinheiros” como a quantia da moeda utilizada (no Brasil
seria Real, por exemplo) e moedas como as quantias mais baixas deste
dinheiro, geralmente pedaços de metal, que podem ser úteis para a
sobrevivência.
1. 1d10 moedas
2. 1d10 unidades de dinheiros
3. 3d10 unidades de dinheiros
4. 5d10 unidades de dinheiros
5. 1d10 dezena de dinheiros
6. 2d10 dezenas + 1d10 unidades de dinheiros
7. 5d10 dezenas + 1d10 unidades de dinheiros
8. 1d10 centena + 1d10 dezena de dinheiros
9. 2d10 centena + 3d10 unidades de dinheiros
10. 1d10 milhar + 2d10 centenas + 3d10 unidades de dinheiros

Roupas Utilizáveis
Roupas utilizáveis são peças de roupas que cabem em seu personagem
ou em algum sobrevivente de seu grupo. Claro que ela estará imunda, é
melhor lavá-las antes de utilizar.
As categorias das roupas são abrangentes, o GM deve permitir
encontrar vários modelos daquela categoria. Por exemplo em Camiseta
você pode, além de camisetas, encontrar regatas, camisas sociais,
cropets, tops, manga longa, manga curta, entre outros.
1. Camiseta
2. Camiseta

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3. Calça
4. Bermuda
5. Jaqueta
6. Casaco
7. Moletom
8. Roupas Íntimas
9. Meias
10. Sapatos

Acessórios Funcionais
Acessórios que requerem pouca ou nenhuma manutenção. Por exemplo
um relógio de pulso que está parado mas aparenta estar em bom estado
de conservação, provavelmente apenas trocando as pilhas ele irá voltar
a funcionar.
1. Relógio
2. Óculos
3. Pulseira
4. Anel
5. Colar
6. Chapéu / Boné
7. Prendedor de cabelo
8. Cinto
9. Pochete
10. Bolsa

Consumíveis
Itens que podem garantir sua sobrevivência e manutenção de seu
acampamento.
1. Garrafa de água
2. Barra de cereal
3. Chocolate
4. Chiclete
5. Guloseima
6. Enlatado
7. Salgadinho
8. Biscoito
9. Alguma bebida
10. 2d10 cigarros

Itens de Sobrevivência
Itens que podem garantir sua sobrevivência e manutenção de seu
acampamento.

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1. 1d10 analgésicos
2. 1d10 outro remédio
3. 1d10 bandagem
4. Fita adesiva
5. Isqueiro / fósforos
6. Peça de armadura
7. Faca
8. Munição
9. Acessório para Arma
10. Arma de Fogo

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DIFERENCIAIS
Estes diferenciais são pensados para uma campanha de apocalipse ou
sobrevivência extrema. Utiliza-los para outro tipo de campanha pode
não ser que a pontuação não seja compatível ou justa.

Bexiga Hiperativa -5
Você precisa constantemente urinar. Por algum problema ou simples
mania de ir ao banheiro você não consegue se controlar e precisa se
aliviar ao menos 5 vezes ao dia. Sempre que se hidratar, o GM pode
solicitar, uma hora ou alguns minutos depois, teste de FV para resistir
a ir ao banheiro.

Intestino Irritável -12


Infelizmente sua barriga é fraca e não aguenta comer qualquer coisa.
Nem pense em ficar anos procurando enlatados vencidos e comida
semi-podre, isso só vai lhe causar mais problemas. Até mesmo
temperos muito fortes pode ser ruim para você.
Qualquer teste de Saúde ou VI para comidas ou bebidas devem ser
feitos com 2x mais dificuldade. Temperos que não esteja acostumado ou
muito fortes também requerem teste de Saúde. Além disso, sempre que
o GM achar necessário poderá requisitar quando se alimentar ou beber
algo.

Intestino de Pedra 16
Você não precisa se preocupar muito com o que comer, você raramente
fica doente por conta disso. Colocar data de validade nos produtos nem
faz sentido para você. Os testes de Saúde ou VI contra alimentos ou
bebidas são feitos com apenas metade dos redutores. Se o redutor for
naturalmente -1 ou 0, você deve fazer com vantagem de +1 e +3,
respectivamente.

Resistente ao Contágio 8/nível


Você não é imune, mas seu corpo possui resistência à infecção de
zumbis. A cada nível multiplica o tempo que você demoraria para se
tornar uma besta. Calculado com base no tempo padrão estipulado pelo
GM na Configuração de Contágio, nível 1, 2x mais tempo; nível 2, 3x;
nível 3, 4x; e assim por diante.

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Imune ao Contágio 50
Por alguma razão você não é susceptível ao contágio dos zumbis. Você
não pode ser infectado, parabéns. Imune não quer dizer imortal,
cuidado para não ser estraçalhado por essas feras. E não saia por aí
contando... pode ser que queiram te raptar para criarem medicamentos.

Indetectável por Zumbis 30


Quase tão bom quanto ser imune é não ser detectado por zumbis. Por
alguma razão eles não sentem seu cheiro, te veem como um deles ou
não querem te matar. Mas não abuse, não é porque eles não te
detectam que não podem te agarrar e morder (a critério do GM).

Animal Dependente -5
Você tem um animal de estimação que depende de você, seja por ser
filhote, ter sido criado em apartamento ou algum problema. Diferente
de, por exemplo, um cachorro acostumado com o mundo exterior, seu
animal não compreende muito bem os perigos externos e facilmente
viraria uma vítima se você se descuidar. Esse animal não pode ser um
animal treinado. Ele irá latir em momentos inconvenientes, correr em
direção ao inimigo, atrair zumbis, além de não ajudar com recursos
nem missões. Você não pode abandonar essa pessoa nem negar ajuda,
seu personagem se sente no dever de cuidar dela.

Pessoa Dependente -10


Tem alguém que depende muito de você. Pode ser um bebê, uma
criança pequena, um idoso, uma pessoa muito ferida ou com problemas
que as torne dependente de você para muitas coisas. Além de não
ajudar, essa pessoa irá atrapalhar bastante sua aventura, fazendo-o se
arriscar mais do que o normal. Muito provavelmente essa pessoa
demandará remédios, cuidados, itens e alimentos especiais, ainda irá
atrapalhar em momentos que requerem agilidade ou discrição, fazendo
barulho, entregando a localização sem querer, fazendo-o ficar para trás,
etc. Você não pode abandonar essa pessoa nem negar ajuda, seu
personagem se sente no dever de cuidar dela.

Codependente -2
Você não gosta de ficar sozinho. Na verdade, é muito mais do que
simplesmente não gostar, você precisa de alguma companhia. Você fará
o máximo possível para não realizar tarefas sozinho e nem passar muito

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tempo sozinho. Você se sente incapaz quando não está com alguém e
recebe redutor de -4 em qualquer teste de habilidade ou atributo
quando está sozinho, com exceção de combates.

Dieta Restritiva var


Em situações extremas como em apocalipse, alimentação é
extremamente importante para sua sobrevivência. Por isso restrições
alimentares são um diferencial que dá mais pontos (muito mais que no
diferencial Voto do manual básico).
Você não pode comer alguns tipos de alimentos. Seja por um voto, uma
opção pessoal ou uma alergia mortal, seu personagem não irá comer
algum tipo de alimento (este diferencial não se enquadra para alergias e
intolerâncias, antes de escolher este diferencial confira se sua opção
não se encaixa em algum do livro básico na categoria Metabólicos).
Pescetariano (-2), a única carne que consome é de peixes e frutos do mar.
Vegetariano (-3), não consome carne.
Vegano (-5), não consome carne nem derivados de animais, como leite, ovo e
mel.
Carnívoro (-6), consome apenas carne.
Frugívoro (-6), consome apenas frutas e legumes, não consumindo cereais nem
industrializados.
Crugívoro (-7), consome apenas frutas e legumes crus.
Windfall vegano (-9), consome apenas furtas e legumes que caem (ou irão cair)
naturalmente do pé, não consumindo tubérculos e legumes que precisam ser
“arrancados” do chão.

Sensor de Zumbis 15
Você sente quando há algum zumbi por perto. Seja uma leve dor de
cabeça, um cheiro específico, uma dor nas juntas ou qualquer outro
indicativo que escolher. Esse teste deve ser feito com FV ou Percepção
Total, o que for mais baixo.

Pena de Zumbis -10


Você tem pena de atacar, maltratar e matar zumbis, não apenas
aqueles que eram seus amigos e familiares, mas qualquer um. Você os
vê como uma pessoa que pode ser curada, uma pessoa que antes tinha
uma vida e vai tentar fazer de tudo para evitar machuca-los. Testes de
FV que normalmente teria para conseguir atacar um zumbi conhecido
aumenta em -5 a dificuldade (além da estipulada pelo GM). Para
qualquer outro zumbi, precisa fazer teste de FV normal.

24
BESTIÁRIO ZUMBI
Aqui iremos catalogar a apresentar a ficha de alguns tipos de zumbi.
Escolha os mais adequados para sua campanha e sinta-se livre para
adaptar caso julgue necessário.
Essas criaturas são montadas com os recursos fornecidos por este
suplemento, pelo livro básico do Ultra Real 3d10 RPG e pelo suplemento
Criaturas & Monstros.
Os zumbis podem ser de dois tipos: mortos-vivos ou infectados. Isso
implica em alguns fatores.
Mortos-vivos são os zumbis mais conhecidos, geralmente são mortos
reanimados ou infectados por algo letal que preserva apenas o cérebro.
Só podem ser mortos com golpes na cabeça. Ferir outras partes do
corpo não o neutralizam.
Infectados são pessoas contaminadas ou sob efeito de alguma droga ou
magia poderosa, que as torna animalescas. Elas se comportam como
zumbis, mas podem ser mortas normalmente. Pessoas já mortas não
podem ser infectadas.

25
MORTOS-VIVOS
Zumbi Clássico
O mais comum e antigo tipo de zumbi. Anda devagar, mas tem muita
persistência e fome. O zumbi clássico não um grande problema quando está
sozinho, mas em grande número se torna uma ameaça real. Não sentem dor,
medo, frio ou calor, apenas fome.
Só podem ser mortos com golpes na cabeça (cérebro). No sistema, isso
significa que ao chegar a zero de vida, não precisam fazer testes contra morte
e não receberão mais dano, a não ser que o ataque seja no cérebro.
Geralmente infectam através da mordida, arranhões e transmissão sanguínea.

Atributos Principais Combate Outros


FO 20, DS 6, QI 4, VI 22, FV 8 Dano Básico 1d-2 Custo da Ficha 0
Dano Composto 1d+1 Grau de Arisco -
Atributos Secundários Bloqueio 0 Tamanho 1
PV 28 Tr 15,811 Esquiva 0
FD 28 Rs 17 Diferenciais
FM 10 Ft 1 Percepção Infectante
ATs 4 Rp 3 Visão 12 Incessante
1,5 ATs 6 RD 1 Audição 12 Hipoalgesia
VE 4,17 Saúde 16 Olfato/Paladar 12 Sem Autopreservação
Z 212 Int 0 Tato 12 Semi Invulnerável
Zi 17 MN 2 Percepção Total 13

Habilidades
Soco 18

Manobras Principais
Agarrar [AT 2, Alc 0,1]
Arranhar [AT 2, Dano 1d-2, Alc 0,1]
Mordida [AT 4+3, Dano 1d+3, Alc 0]

Loot Sugerido
Role 1d10 para descobrir quantos loots receberá e em
seguida, 1d10 para cada, decidindo pela tabela abaixo
qual será cada um deles.

1. Dinheiro*
2. Acessório*
3. Roupa utilizável*
4. Roupa utilizável*
5. Celular
6. Óculos
7. Molho de Chaves
8. Chave de Veículo
9. Consumível*
10. Item de Sobrevivência*

26
Zumbi Corredor
Agora a coisa ficou séria. Zumbis que correm metem medo em qualquer um.
Além de correr, geralmente são capazes de pequenos feitos como escalar locais
fáceis.
Só podem ser mortos com golpes na cabeça (cérebro). No sistema, isso
significa que ao chegar a zero de vida, não precisam fazer testes contra morte
e não receberão mais dano, a não ser que o ataque seja no cérebro.
Geralmente infectam através da mordida, arranhões e transmissão sanguínea.

Atributos Principais Combate Outros


FO 20, DS 14, QI 8, VI 22, FV 10 Dano Básico 1d+1 Custo da Ficha 100
Dano Composto 2d Grau de Arisco -
Atributos Secundários Bloqueio 0 Tamanho 1
PV 28 Tr 0,405 Esquiva 0
FD 28 Rs 17 Diferenciais
FM 14 Ft 2 Percepção Infectante
ATs 5 Rp 6 Visão 13 Incessante
1,5 ATs 8 RD 1 Audição 13 Hipoalgesia
VE 5,50 Saúde 17 Olfato/Paladar 13 Sem Autopreservação
Z 370 Int 0 Tato 13 Semi Invulnerável
Zi 22 MN 7 Percepção Total 14

Habilidades
Soco 18

Manobras Principais
Agarrar [AT 2, Alc 0,1]
Arranhar [AT 2, Dano 1d-2, Alc 0,1]
Mordida [AT 4+3, Dano 1d+3, Alc 0]

Loot Sugerido
Role 1d10 para descobrir quantos loots receberá e
em seguida, 1d10 para cada, decidindo pela tabela
abaixo qual será cada um deles.

1. Dinheiro*
2. Acessório*
3. Roupa utilizável*
4. Roupa utilizável*
5. Celular
6. Óculos
7. Molho de Chaves
8. Chave de Veículo
9. Consumível*
10. Item de Sobrevivência*

27
Zumbi Saltador
Zumbis que correm e pulam consideravelmente. Não basta apenas muros ou
lugares altos para se safar de saltadores.
Só podem ser mortos com golpes na cabeça (cérebro). No sistema, isso
significa que ao chegar a zero de vida, não precisam fazer testes contra morte
e não receberão mais dano, a não ser que o ataque seja no cérebro.
Geralmente infectam através da mordida, arranhões e transmissão sanguínea.

Atributos Principais Combate Outros


FO 20, DS 17, QI 10, VI 22, FV 12 Dano Básico 1d+1 Custo da Ficha 159
Dano Composto 2d+1 Grau de Arisco -
Atributos Secundários Bloqueio 0 Tamanho 1
PV 28 Tr 0,293 Esquiva 0
FD 28 Rs 17 Diferenciais
FM 17 Ft 3 Percepção Infectante
ATs 6 Rp 8 Visão 14 Incessante
1,5 ATs 9 RD 1 Audição 14 Hipoalgesia
VE 6,00 Saúde 18 Olfato/Paladar 14 Sem Autopreservação
Z 440 Int 1 Tato 14 Semi Invulnerável
Zi 23 MN 11 Percepção Total 16

Habilidades
Soco 18

Manobras Principais
Agarrar [AT 2, Alc 0,1]
Arranhar [AT 2, Dano 1d-2, Alc 0,1]
Mordida [AT 4+3, Dano 1d+3, Alc 0]

Loot Sugerido
Role 1d10 para descobrir
quantos loots receberá e em
seguida, 1d10 para cada,
decidindo pela tabela abaixo
qual será cada um deles.

1. Dinheiro*
2. Acessório*
3. Roupa utilizável*
4. Roupa utilizável*
5. Celular
6. Óculos
7. Molho de Chaves
8. Chave de Veículo
9. Consumível*
10. Item de Sobrevivência*

28
Zumbi Bestial
Zumbi que mais parece um animal. Anda às espreitas, abaixado, rastejando.
Pronto para saltar e devorar sua próxima vítima.

Atributos Principais Combate Outros


FO 38, DS 26, QI 9, VI 30, FV 24 Dano Básico 3d-1 Custo da Ficha 245
Dano Composto 5d+2 Grau de Arisco 24-35
Atributos Secundários Bloqueio 13 Tamanho +2
PV 48 Tr 0,160 Esquiva 18
FD 42 Rs 17 Diferenciais
FM 20 Ft 8 Percepção Fator Cura (3PVs)
ATs 9 Rp 12 Visão 16 Visão Noturna
1,5 ATs 14 RD 3 Audição 26 Infectante
VE 9,58 Saúde 28 Olfato/Paladar 36 Fraqueza (prata)
Z 2134 Int 5 Tato 16 Garras (+3)
Zi 49 MN 27 Percepção Total 36 Presas (+4)

Habilidades
Soco 22, Chute 17, Corrida 22, Salto 22, Natação 18, Arremesso 22

Manobras Principais
Agarrar [AT 2, Alc 0,1]
Cabeçada [AT 3, Dano 3d-4, Alc 0,1]
Chute [AT 3, Dano 3d-2, Alc 1]
Encontrão [AT 4, Dano 3d-4, Alc 0,1]
Garrada [AT 2, Dano 3d, Alc 0,1]
Garrada Perfurante [AT 2+2, 3d-2, Alc 0,1]
Mordida [AT 4+3, Dano 3d+2, Alc 0]
Soco [AT 2, Dano 3d-3, Alc 0,1]

29
INFECTADOS
Infectado Lento
Infectados em geral são mais rápidos e inteligentes que zumbis.
Podem ser mortos normalmente, mas sua baixa autopreservação faz com que
sejam imparáveis até serem mortos.
Geralmente infectam através da mordida, arranhões e transmissão sanguínea.

Atributos Principais Combate Outros


FO 20, DS 6, QI 4, VI 22, FV 8 Dano Básico 1d-2 Custo da Ficha 0
Dano Composto 1d+1 Grau de Arisco -
Atributos Secundários Bloqueio 0 Tamanho 1
PV 28 Tr 15,811 Esquiva 0
FD 28 Rs 17 Diferenciais
FM 10 Ft 1 Percepção Infectante
ATs 4 Rp 3 Visão 12 Incessante
1,5 ATs 6 RD 1 Audição 12 Hipoalgesia
VE 4,17 Saúde 16 Olfato/Paladar 12 Sem Autopreservação
Z 212 Int 0 Tato 12 Semi Invulnerável
Zi 17 MN 2 Percepção Total 13

Habilidades
Soco 18

Manobras Principais
Agarrar [AT 2, Alc 0,1]
Arranhar [AT 2, Dano 1d-2, Alc 0,1]
Mordida [AT 4+3, Dano 1d+3, Alc 0]

Loot Sugerido
Role 1d10 para descobrir quantos loots receberá e em seguida, 1d10 para cada, decidindo
pela tabela abaixo qual será cada um deles.

1. Dinheiro*
2. Acessório*
3. Roupa utilizável*
4. Roupa utilizável*
5. Celular
6. Óculos
7. Molho de Chaves
8. Chave de Veículo
9. Consumível*
10. Item de Sobrevivência*

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AGRADECIMENTOS
Agradecemos aos primeiros jogadores deste suplemento, que testaram,
deram sugestões e ajudaram na construção deste material:
Angelo Pozzer dos Santos
Italo de Souza Soares Oliveira
Jeverton Rodrigues de Matos Júnior
Kalysson Zorzato
Leonardo Ilha
Mateus Ferretto
Miguel Ketzer Martins Damasceno da Silva
Otavio Augusto Costa Santos

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