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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta a ficha de personagem de Eivor, um monge de nível 4, detalhando suas características, habilidades, equipamentos e poderes. Eivor possui atributos como força, destreza e sabedoria, além de habilidades em artes marciais e controle elemental. O texto também menciona as mecânicas de jogo relacionadas a ataques, magias e características especiais do personagem.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento apresenta a ficha de personagem de Eivor, um monge de nível 4, detalhando suas características, habilidades, equipamentos e poderes. Eivor possui atributos como força, destreza e sabedoria, além de habilidades em artes marciais e controle elemental. O texto também menciona as mecânicas de jogo relacionadas a ataques, magias e características especiais do personagem.

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4 monge

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Eivor
azmir 938
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 3 9
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
2 Força
DESTREZA
Destreza
5
30
17 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 Arcanismo (Int)
0
2 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 0
3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Mortalha Necrótica. Começando no 3o nível,
0 História (Int)
lança de montaria +5 1d12+3 você pode usar sua ação para liberar a
0
energia divina dentro de você, fazendo com
2 Intimidação (Car) Arte Marcial 1d4 que seus olhos se transformem em piscinas
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) de escuridão e duas asas que não voam
0 Investigação (Int)
esqueléticas e fantasmagóricas bro-

15 2 Lidar com Animais (Sab) 170Mo


tem de suas costas. No instante em que
você se transforma criaturas a menos de 10
2 Medicina (Sab) metros de você que podem ver devem ter
2 sucesso em um teste de Carisma (DC 8 +
0 Natureza (Int) seu bônus de proficiência + seu mod.
4 Percepção (Sab) de Carisma) ou ficarão amedrontados até o
CARISMA
final de seu próximo turno. Sua
0 Persuasão (Car)
transformação dura 1 minuto ou até que
10 3
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
você a termine como uma ação bônus. Du-
rante esse tempo, uma vez por turno, você
0 pode causar dano necrótico extra a um alvo
4 Sobrevivência (Sab) quando você causar dano a ele com um
ataque ou uma magia. O dano necrótico
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
adicional é igual ao seu nível. Depois
de usar essa característica, você não pode
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) 4 pontos de chi usá-lo novamente até que você tenha um
PC descanso longo

PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Eivor
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Andarilho
Um bordão, uma armadilha de caça, um NOME
fetiche de um animal que você matou, um
conjunto de roupas de viajante e uma algibeira
contendo 2500 PO.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

DEFESA SEM ARMADURA:A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo ne-
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS nhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
____________________________________ modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Você conhece a disciplina Sintonia _________________________________________________________________________
Elemental e uma outra disciplina, à sua ARTES MARCIAIS
escolha, que são detalhadas na seção No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate
“Disciplinas Elementais” abaixo. Você que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer
aprende uma disciplina adicional, à sua armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você
escolha, no 6°, 11° e 17° nível. Toda vez ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de
que você aprende uma nova disciplina monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
elemental, você pode substituir uma
disciplina elemental que você já conhecia ➢ Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
por uma disciplina elemental diferente. golpes desarmados e de suas armas de monge.
____________________________________
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ➢ Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
ação para, momentaneamente, controlar monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
as forças elementais próximas, causando coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
um dos seguintes efeitos, à sua
escolha: ➢ Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no
seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se
• Criar, instantaneamente, um efeito você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe
sensorial inofensivo relacionado à água, desarmado com uma ação bônus, OUTRAS assumindo
CARACTERÍSTICAS que você ainda não realizou uma ação bônus
E HABILIDADES
ar, fogo ou terra, como uma chuva de nesse turno.Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge.
faíscas, um sopro de vento,uma leve Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por
rajada de névoa ou um suave estrondo ADEPTO
uma pequena MARCIAL(4
corrente dados
(chamado de superioridade
de nunchaku) d6)ou uma foice com uma estranha lâmina fina
de pedra. Você
(chamadatem treinamento
de kama). Qualquer marcial que permite seja o nome a você que realizar
você use manobras
para umade arma
combate especiais.
Você ganhavocê
de monge, os seguintes
pode usar benefícios:
as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.
• Acender ou apagar, instantaneamente, •_____________________________________________________________________________
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo
uma vela, tocha ou pequena fogueira. Mestre
CHI de Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
realizar
A partir umado 2°salvaguarda,
nível, seu treinamentoa CD do teste de resistência
permitiu que você será igual a 8a +energia
controlasse seu bônus de do chi.
mística
• Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material proficiência
Seu acesso a+ essa seu modificador
nergia é representado de Força ou porDestreza
um número (à sua deescolha).
pontos de chi. Seu nível de
inorgânico por até 1 hora. monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de
•Chi
Se davocê já tiver
tabela dados Você
O Monge. de superioridade,
pode gastar esses você ganha pontos um adicional;
para abastecerdo várias
contrário, você terá
características
• Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa um dado
de chi. de superioridade,
Você começa conhecendo que é um trêsd6. Esse características:
dessas dado é usado para abastecer
Rajada suas Defesa
de Golpes, manobras.
que possa caber dentro de 30 centímetros Um dado edePasso
Paciente superioridadé
do Vento.gasto Vocêquandoaprendevocê maiso características
usa. Você recupera seus
de chi dadosque
à medida de adquire
cúbicos se molde em uma forma bruta que superioridade
níveis nessa classe. gastosQuando quandovocê termina gasta umum descanso
ponto de curto
chi, ou
ele longo.
se torna indisponível até você
você esculpiu por 1 minuto. terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos voltam
____________________________________ Contra-Atacar.
para você. VocêQuando deve gastar, uma criatura
pelo menos, atacar30você comum
minutos ataque corpo-a-corpo
dodescanso meditando parae errar, você
recuperar
Punho do Ar Continuo. Você pode criar pode usar sua
seus pontos dereação
chi. e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
uma explosão de ar comprimido que corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
HISTÓRIA DO PERSONAGEM superioridade a jogada de dano
Algumas das características de chido ataque.
requerem TESOURO
que seu alvo realize uma salvaguarda para
atinge como um poderoso soco. Com uma
ação, você pode gastar 2 pontos de resistir ao efeito da característica. A CD do Teste de Resistência é calculada a segui:
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
chi e escolher uma criatura a até 9 metros. Ataque Desarmante.
CD de resistência de Quando
Chi = 8 +você bônus atingir uma criatura
de proficiência commodificador
+ seu um ataque com arma, você pode
de Sabedoria(13)
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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